原帖由 zidaneluo 于 2009-9-30 16:56 发表
这是一个很好的思路,我非常赞同,但需要注意的是大部队和小部队怎么界定?我认为,最后的效果应该是宁愿取小,不可取大,否则千辛万苦增加统率这个属性就失去意义了。比如这个例子,统率95vs统率65,在10000 ...
我举这个例子,就真的只是个例子,做为一种模式,攻击力当然不会是士兵数*武力这么简单,而统率力发生作用的各个系数,且称之为统率力边界,也不应该是直接*100或*200这么粗暴。我要说明的就是,goafteru在考虑统率和伤害公式的时候,不妨理清思路,如果为增加而增加,做出一个似是而非的“统率决定攻击”,可能还不如暂时先按原版的设定。
如果真的要说大部队小部队怎么界定,个人认为,小部队应该是小于三千人,至多五千人,参照几支精兵的标准,五千人已经是最大的编制了。goafteru不是一直想实现精兵的设计吗?我觉得引入这样的模式是有利于实现的。比如吕布、张辽、高顺各带五千人,比全部交给吕布能发挥出更大得多的威力。再如统武都不高的郭汜李傕之流,因为“勇名”可以带一万七八千兵,但可能连典韦的三千精锐都打不过。吕布带五千人对曹操两万和吕布带两万人对曹操两万,结果有可能是吕布带五千精兵能打个旗鼓相当,带两万反倒输了。
关于精兵,再说一点,我觉得可以通过限制训练能提升的士气的上限,或者相反,通过取消战斗以后满士气100的上限,来实现,通过击破敌队才可以提升士气到高过训练的上限。具体地讲,可以设限让训练能达到的士气不能超过70,同理,激励的上限也不能超过70,而战斗获胜可以加士气,上限100。然后在伤害公式中增加士气的影响度,从而实现精兵的设计。这样,士气如虹但数量有限的部队就会成为宝贝了。因为,大家既想对它补充新血,又舍不得辛苦攒下的士气。
不过,增加了这样的设定,对于AI来说,可能又是一个灾难。