标题: 从实战看三国志九的兵法, 用来抛砖引玉
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发表于 2004-11-16 00:20 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
从实战看三国志九的兵法

前言:

兵法作为三国游戏中非常精华的东西被历代所继承,三国志八的战法系统,三国志九的兵法系统,三国志10的特技系统,都非常优秀。

三国志九玩了很长时间,可以说每个兵法都有其独特的魅力,随着讨论的深入,可以把三国志九的兵法的用法从实战角度做一个比较详细的分析了。




[ 本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-7 22:02 编辑 ]


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发表于 2004-11-16 00:21 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
一.野战兵法部分:

步兵兵法:奋战,奋斗,奋迅
骑兵兵法:突破,突进,突击

1.步兵与骑兵的比较
兵法威力
步兵:奋战(13) 奋斗(16) 奋迅(19)
骑兵:突破(14) 突进(17) 突击(20)
威力骑兵普遍高1点

阵行比较
鱼鳞:对部(15) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12)
锋矢:对部(15) 对守(8)  对城(10) 防御(9)  机动(14)
防御力骑兵亏1,机动力骑兵多2
锋矢容易发生主动单条,而且第一排的武将是3个,一次发动兵法的概率大增
鹤翼:对部(12) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(10)
锥形:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16)
攻击力骑兵多1,机动力骑兵多6
鹤翼容易抓到敌将
锥形联动发生的概率增加60%

适合地形
步兵:山地,泥地
骑兵:平原,草地

初始兵法
步兵:会的人多,顶级兵法较多,经验值较高
骑兵:会的人少,顶级兵法更少,经验值较低

总结:初期步兵较强,从长期看骑兵很强,特别是骑兵的机动力高


2.锥形阵和锋矢阵的比较

由于现在大家倾向于用骑兵,骑兵主要阵行有锥形和锋矢阵。

锥形阵优点:
1.联动性好,阵形连锁确率为1.5倍;
2.联动兵法的最小间隔。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。
可见,由于联动最小间隔比较小,一回合内发动2次联动的几率很大,所以锥形阵攻击威力大。
3.锥形阵具有很高的机动性。

锋矢阵的优点:
1.单条可以增加士气,这个在汉中剧本中尤为明显,由于需要长期作战。通常选用锋矢阵,由于武将武力较高,最后的结果是可以一年在外作战不需要回基地。
2.锋矢阵前排有3个将领,可以放一个文官在第一排,提高文官的发动激励。
3.“单挑的情况。这与前面的联动很类似,发动单挑的武将,需要过一些日子后才会发动兵法(针对胜利者而言,失败者必定已经重伤,不可能发出兵法,除非其间an被别人治疗好了)。至于这个间隔的最小值,我不敢肯定,不过好像是5”

综合考虑
1.短期作战锥形优势明显。长期作战锋矢比较适合。
2.将领比较强,尤其是武将武力高时,比较适合选用锋矢阵
3.为了提高文官兵法的发动率,可选用锋矢阵。
4.普通强度下,锥形阵优势明显。200强度下锋矢阵优势明显。


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发表于 2004-11-16 00:22 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
二、攻城兵法

弩兵兵法:齐射,连射,连弩
弓骑兵法:骑射,奔射,飞射

外加井阑

1.箕行阵、锥形阵和井阑的比较

一般来说:
箕行阵+连弩
锥形阵+飞射
比较适合

实际上:
箕行阵+连弩,箕行阵+飞射
锥形阵+连弩,锥形阵+飞射
发动几率影响不是很大。

当然还有:
井阑+连弩,井阑+飞射。
感觉井阑+连弩明显比井阑+飞射发动率高。


箕行阵的优点:
狙击性高,如果狙伤敌人大将对战局非常有利
弱点:移动慢


锥形阵的优点:
1.联动性好,阵形连锁确率为1.5倍;
2.联动兵法的最小间隔。相信大家都已经发现,一个部队中,假如A发动兵法,B呼应兵法,那么B不可能立即再发动兵法,而是要隔一些日子后才会发动。这个最小的间隔我们称之为”联动间隔“,根据试验的结果是3。
可见,由于联动最小间隔比较小,一回合内发动2次联动的几率很大,所以锥形阵攻击威力大。
3.锥形阵具有很高的机动性。

井阑的优点:
井阑具有最大的普通攻击,官方剧本中为40,攻击威力强大。尤其是在玩200强度时,只有40攻击力的井阑才能顶住电脑的3倍攻击威力。那时攻城用的基本都是井阑+连弩。
所以,在200强度下,威力就已经非常大了,在普通强度下更是威力惊人了。
弱点:移动慢,受到敌人野战兵法攻击时很容易被灭。


2.讨论几个问题:

a.移动力的问题

箕行阵和井阑都有一个致命的弱点,移动力慢。而锥形阵则相反,移动力非常好。

由于中转站的存在,只要善于利用中转站,可以弥补箕行或井阑在机动力上的不足.充分利用pk版的中转站功能,也就不存在什么兵贵神速的特殊重要,总是我方先贴住敌人的城池后援军才赶到。

通过中继点方法确实可以部分弥补移动力慢的弱点。

而实际上:在用中继点靠近敌人城市时,敌人城中的部队会随着时间的推移逐步增加。由于攻击敌方城市时,我方主力尽出,如果在路上时间比较长,各地战局起变化的话,反应会比较慢。总得来说有一个时机的问题。


b大量部队攻城时的问题

倘若敌人城里兵多,我方为求胜利而将会飞射的几人拆开,那么不能连锁,锥型也就失去了引以为自豪的优势,在这种情况下,感觉箕性+飞射为求多狙击几个人也是一种不错的选择,当然这时候要是会连弩再用井阑的话。


c.成长倾向问题

会弩兵兵法的武将比较多,而弓骑兵法的比较少。尤其是中高级兵法方面,会连射,连弩兵法的要比会奔射,飞射的武将要多得多。

一方观点:何时该用什么阵型,什么兵法,完全要看手里现有的牌,充分并且合理的用好手里现有的牌
另一方观点:培养精锐部队。

特别是在自编剧本中,由于战斗非常多,所以练兵法还是比较容易的。

最后的结果是攻城时主力部队是弓骑部队,还配以大量的弩兵部队。
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发表于 2004-11-16 00:23 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
三、水军兵法

由于水军作战不是很多,所以讨论得也不是很多。

1.
走舸  箭雨
艨艟  强袭
楼船  箭岚
斗舰  箭岚+强攻

由于水军兵法都属于被动兵法,不需要学习,所以发动几率非常高。

2.
如果在水中,四大兵法都没有用了(步、骑、弓骑、弩),只有策略类和谋略类可以在水中使用。

3.
对于阵行大家只有一些小经验,没有经过验证:用锋矢阵+船。由于锋矢阵前排有3个将领,所以发动几率高。当然所选兵法都为谋略、策略类了。
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发表于 2004-11-16 00:24 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
四、攻城兵法:井阑,冲车,发石,象兵


1.井阑兵法上面已经分析过了,普通攻城威力非常高。成为200强度下最常用的攻城兵法。

2.冲车在普通版中应用广泛,由于加强版中电脑会主动出击,所以冲车基本退出了39舞台

3.发石和冲车一样,靠破城获取胜利。而发石最大的优势是可以居高临下远程攻击,要善于利用地形。

pkfge提供了一个著名战例,可以很好地阐述这个观点。

战例:20006个兵灭羌

战斗开始:先派一个人兵法鼓舞,长蛇阵第九天出城攻击羌,带1个兵
10天以后,羌派出3支部队40000人来攻击我这1个兵,我在西平城边,他们在西平和羌的半路,这时候我的这1个兵使用中续点来攻击羌,中续点设在太原附近,这样一来敌人这3队兵40000人便追击我这1个兵,由于我长蛇的机动力是20,所以在陆地上他们永远也追不上我我这1个兵
10天以后,敌人的3队兵走远了,这时候我派5只部队攻击羌,每只部队1个武将1个兵,阵型发石,中续点设在羌北面的山上,另一个人在城内20000部队等待时机,注意5只部队一定不要靠羌太近,中续点也要分开点距离
20天以后这5支部队抵达羌北面的山上,并且开始‘轰炸’,这时候要注意那个带羌大王溜达的人了,快到中续点的话就往前延续,注意路线,不要走水路,敌人水军比我们快,终点目标中续点是走襄平的北面到达朝鲜半岛,抵达朝鲜半岛以后,由于没有了退路,走水路的话敌人会追上我们,所以这时候要大胆的命令这一个兵攻击羌大王,因为如果你带这一个兵跑路回西平的话是一个长期曲折的过程,这时候还不如被消灭以后,乘坐北方航空公司的飞机回西平,是吧,不过你坐飞机回去,羌大王他们却要坐马车回去拉。同一时间,羌的城防差不多也只要30-60了,这时候要注意西平待机的部队了,出击时间要把握好,因为在羌城防还剩20左右的时候,发石部队会自动靠近羌,从而被消灭,你现在需要做的就是,算准了时间,在城防接近0个时候,你的20000人正好贴近羌,这样一来,羌就被攻占了,估计+上伤兵,羌内还应该有不少于20W的兵力吧

附件中有存档。


3.象兵作为一个特殊兵种,可以称之为鸡肋。

1.象兵兵法很难学到
2.由于主要是通过兵法灭敌,而没有适合象兵阵行的兵法
3.三国志九中唯一的兵种相克,步兵兵法打象兵阵行时有威力加乘

象兵兵法唯一的优势是普通的攻防能力高。

象兵 对部队(20) 对守军(10) 对城防(30) 守备力(12)  机动力(9) 费用(1000)

看来主要还是用于攻城用得。

其实,由于修改器的存在,所以可以自己改动一些参数,使象兵更有用一些。
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发表于 2004-11-16 00:25 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
五、智略类兵法:营造,石兵,破陷,教唆

主要说一下破陷和教唆
破陷可以破除敌人的陷阱兵法
教唆可以使部队不混乱
注意:必须选择该兵法才会有效果


智略类兵法以前一直作为无用兵法,不为人注意。直到200%强度的出现。由于200强度下陷阱威力的极大扩大,尤其是在进攻陷阱为城市兵法的城市时,必须带上破陷这个兵法。
关于陷阱的威力:实行武将知力越高对敌损害越大﹐敌武将知力越低越易混乱
陷阱威力是按照比例来的,比如为1/5,那么在200强度下就是3/5。就是说一支30000人的部队,受到一个陷阱,伤害为18000,如果再受到攻击,就基本上没有了。

教唆这个兵法作为智略类顶级兵法,它的作用一直被人误解。根据攻略来说,教唆只会使部队不会被混乱,当然也不会被搅乱。当然一旦碰到敌人使用陷阱时,还是会受到伤害的,只是部队不会混乱
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发表于 2004-11-16 00:26 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
六、谋略类兵法:混乱,陷阱,攻心,幻术


1.混乱:可以使敌方部队或城市混乱。
作为谋略类的最低兵法,威力却非常惊人。兵法发动最小间隔:6
主要用于攻城,由于加强版中电脑会迎击,攻城部队最怕敌人野战部队迎击了,所以要通过混乱把敌人强留在城中。当时为了攻取成都旁的沛水关,特意组织了一个混乱团,由徐庶带领,5个武将全部选用混乱,硬是让敌人的援军进关后,没有出来的机会,直到攻下沛水关。

2.陷阱:穴陷/火陷/水陷/岩陷等﹐地形不同形态各异。可以安比例杀敌,还可能使敌方部队混乱。
陷阱和混乱可以说互为补充。混乱主要用于攻城,而陷阱主要用于野战。
一般是用锋矢阵,前排加一个陷阱兵法的文官。通常是一个陷阱过后,联动一个物理攻击。陷阱还可能使对方部队混乱,是野战的强烈兵法。
在200强度下,陷阱更是被广泛应用。当电脑使用陷阱时更是使玩家心惊。

3.攻心:可使敌部队或设施兵士投向己方﹐更可令敌部队「无阵」
普通版中攻心威力惊人,在加强版中进行了修正,敌方投向己方最大部队数量为3000。
由于攻心存在一个此消彼长的问题,所以还是很有用的。

4.幻术:可伤害多个敌部队﹐更可令敌部队「混乱」,幻术可以说集中了陷阱和混乱的优点,而且可以群杀,威力非常大。常被视为禁招。
幻术的兵法发动间隔为:15
为了提高幻术的发动几率,经常采用锋矢阵,让会幻术的文官位于第一排。
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七、策略类兵法:辱骂,鼓舞,治疗,妖术

    。辱骂
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能大幅降低敌方士气
  。鼓舞
   。所属部队士气未满80时可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐越能大幅提升己方士气
  。治疗
   。大将负伤﹐部队伤兵一半以上或陷入「混乱」「溃走」状态时就可发动
   。实行武将知力及策略熟练值越高﹐负伤兵回复率越高
   。也可治疗周围其它己方部队
  。妖术
   。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能损害敌军或大幅降低敌方士气


辱骂,鼓舞兵法发动几率最小间隔:6
治疗,妖术兵法发动几率最小间隔:15

1.辱骂配和锋矢阵单条,在战况紧急使,可快速降低敌大部队的士气,达到退敌的目的。

2.鼓舞兵法主要用于攻城,由于自编剧本中攻城通常时间比较长,有时需要3-4个月,士气下降成为一个很大的问题,如果部队中有鼓舞兵法的武将就可以很好地解决这个问题。
还有一个应用,就是带蛮族环游时,武将带一个兵,配以鼓舞兵法,可以把羌兵带到乌丸。

3.治疗是非常强的兵法,主要是可以群补。在汉中剧本中,锋矢阵负责维持部队的士气,而治疗兵法则维持部队的兵力,达到了完美的地步。
治疗有一个问题,就是兵法发动几率的问题
自己能控制的就是让周围部队的兵力比较少,比如少于10000的部队比较多,一般来说,部队带兵数比较少是容易发动治疗兵法。当然提高熟练度也是非常必要的,在汉中剧本无s.l版中,一直用邓芝作医生,到后来发动几率非常高。

4.妖术和幻术差不多,损害周围所有敌军并且降低敌方士气
由于降低敌人士气没有使敌人混乱效果好,所以幻术要比妖术实用得多。
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发表于 2004-11-16 00:27 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
八、特别提一下伪报,搅乱,救援,激励的作用(作为编外吧)


1.伪报
伪报作用表现得最突出的就是汉中剧本,由于初始时敌方部队非常多,如果敌人兵临城下,那么就输了。唯一的办法是延缓敌人进攻的脚步,使敌人分批来,而我方野战部队,则需要抓紧时间消灭来犯之敌。
伪报的方法:我是这样的,对于靠近阳平关的部队以歼灭为主,主要伪报比较远的部队,当然首先伪报士兵数比较多的部队。选定一个武将,然后开始选择伪报部队,由于敌方部队实在太多,基本上可以找到一支可以伪报成功的部队。然后选择下一个武将继续伪报。
一般来说,把所有智力高的武将留在汉中进行伪报是成功的关键。

2.搅乱
搅乱可以直接使部队丧失攻击力,也不能发动兵法。但由于带队的武将统率一般都比较高,所以搅乱的成功率不是很高。当然在200强度下,搅乱就非常关键了,不让敌方部队发动兵法,甚至失去战斗力是最好的选择。

3.救援
救援可以使部队增加3000的部队,可以在一个城中派很多武将对一支部队进行多次救援。由于救援的存在,部队在城外作战的时间大大增多了。
救援可以使混乱和处于无阵状态的部队恢复过来。
攻城始,救援部队需要源源不断地加入进来,维持部队的战斗力。可以说救援是必不可少的。

4.激励
「激励」自部队变成「高扬」时 兵法发动率提高为原来的1.3倍
激励的作用起始就是直接将被激励部队的武将的间隔值直接设定为0

所以在快速作战中激励可以发挥重大作用。激励+锥形+飞射,用来攻城威力非常高,很多情况是现来一个飞射联动,然后受到激励,部队中所以武将兵法发动的间隔同时为0,瞬间又可以发动一个兵法联动。由于联动兵法消耗为3,所以在同一回合,发生3次兵法联动也是有非常大几率的,一般情况下,一个2-3万的关卡,4支飞射攻城部队一个回合就可以攻下了。
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发表于 2004-11-16 08:54 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
很好的一篇总结啊

谈几个问题先  
1.教唆这个兵法作为智略类顶级兵法,它的作用一直被人误解。根据攻略来说,教唆只会使部队不会被混乱,当然也不会被搅乱。当然一旦碰到敌人使用陷阱时,还是会受到伤害的,只是部队不会混乱

这是根据哪种攻略来说的?
教论这种兵法作为智略系的顶级兵法,作用与破陷完全不同.破陷是针对一种兵法(陷阱)而言的,教论则不同,是针对整个部队的状态而言的.有了破陷兵法,部队不会中陷阱;有了教论兵法,部队会保持正常状态,或者说防止陷入异常状态,包括无阵,混乱等,在客观上也达到了针对一种兵法(混乱)的效果.两者要发挥作用都有一个前提,就是部队不被搅乱.所有部队都有可能被搅乱(只要你的智力够高),包括使用教论兵法的部队.一个都市兵法为混乱的城市是不是对一支带着教论兵法的部队毫无办法?当然不会,搅乱它就可以了,照样中混乱.

2.关于发动兵法的最小间隔问题

这个发现对大家来说意义重大.我觉得最值得我们大家注意的是谋略系的两个兵法:混乱和陷阱.前者的最小发动间隔是6,后者是9(在小兵的整篇总结中,不特殊说明的都为9).以前我们大家有着这样一种共识:进攻选混乱,防守(野战)选陷阱.现在看来,在防守中选择混乱也是不错的选择.有以下几个原因:
1)陷阱对兵法熟练度的要求较高.如果熟练不够,很容易被识破
2)混乱的发动率高,而且一旦成功会保证对方陷入混乱状态.
我举一个例子
用rangzh兄的修改器(感谢rangzh的巨大贡献)人为的改变毛阶(智力60几)发动兵法的最小间隔为1(使他每天都有可能发动兵法),让他带20000士兵(走舸)与陆逊30000人(斗舰)在水上激战,所选兵法为混乱.结果陆逊全军覆没.过程表明,平均起来毛阶每3次混乱就有一次成功.智力相差30点左右,熟练度又不高居然还可以达到这种程度,这在以前是不可想象的.从前我们因为一次或几次兵法失败,就不敢再用,现在看来是没有必要的.特别是长期在外作战的部队,如果有一个混乱兵法,关键时刻会帮你一举击溃实力相当的敌部队,或是帮你全身而退.建议大家更重视"混乱"兵法

3.。妖术
 。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能损害敌军或大幅降低敌方士气


这里看来,智力和策略熟练越高,越能损害敌军.
兵法的威力跟什么有关,我们一直在提.武力和熟练度是首要因素,统率在某些场合也能起到一定的影响.智力呢?谋略系的陷阱,攻心和幻术,策略系的妖术,这些兵法的杀伤力是不是与智力也有关?如果小兵能把这些东西搞明白再加进这篇关于兵法的总结中来,那就更好了.
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发表于 2004-11-16 08:59 资料 短消息 只看该作者
好贴呀!~好贴!
我都不忍心水了!
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发表于 2004-11-16 09:02 资料 主页 短消息 只看该作者
好贴,受教了,小兵是个好同志啊
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QUOTE:
原帖由i smile 1111于2004-11-16, 8:54:33发表
很好的一篇总结啊

谈几个问题先  
1.教唆这个兵法作为智略类顶级兵法,它的作用一直被人误解。根据攻略来说,教唆只会使部队不会被混乱,当然也不会被搅乱。当然一旦碰到敌人使用陷阱时,还是会受到伤害的,只是部队不会混乱

这是根据哪种攻略来说的?
教论这种兵法作为智略系的顶级兵法,作用与破陷完全不同.破陷是针对一种兵法(陷阱)而言的,教论则不同,是针对整个部队的状态而言的.有了破陷兵法,部队不会中陷阱;有了教论兵法,部队会保持正常状态,或者说防止陷入异常状态,包括无阵,混乱等,在客观上也达到了针对一种兵法(混乱)的效果.两者要发挥作用都有一个前提,就是部队不被搅乱.所有部队都有可能被搅乱(只要你的智力够高),包括使用教论兵法的部队.一个都市兵法为混乱的城市是不是对一支带着教论兵法的部队毫无办法?当然不会,搅乱它就可以了,照样中混乱.

2.关于发动兵法的最小间隔问题

这个发现对大家来说意义重大.我觉得最值得我们大家注意的是谋略系的两个兵法:混乱和陷阱.前者的最小发动间隔是6,后者是9(在小兵的整篇总结中,不特殊说明的都为9).以前我们大家有着这样一种共识:进攻选混乱,防守(野战)选陷阱.现在看来,在防守中选择混乱也是不错的选择.有以下几个原因:
1)陷阱对兵法熟练度的要求较高.如果熟练不够,很容易被识破
2)混乱的发动率高,而且一旦成功会保证对方陷入混乱状态.
我举一个例子
用rangzh兄的修改器(感谢rangzh的巨大贡献)人为的改变毛阶(智力60几)发动兵法的最小间隔为1(使他每天都有可能发动兵法),让他带20000士兵(走舸)与陆逊30000人(斗舰)在水上激战,所选兵法为混乱.结果陆逊全军覆没.过程表明,平均起来毛阶每3次混乱就有一次成功.智力相差30点左右,熟练度又不高居然还可以达到这种程度,这在以前是不可想象的.从前我们因为一次或几次兵法失败,就不敢再用,现在看来是没有必要的.特别是长期在外作战的部队,如果有一个混乱兵法,关键时刻会帮你一举击溃实力相当的敌部队,或是帮你全身而退.建议大家更重视"混乱"兵法

3.。妖术
 。实行武将知力及策略熟练比敌方越高越易成功﹐越能损害敌军或大幅降低敌方士气


这里看来,智力和策略熟练越高,越能损害敌军.
兵法的威力跟什么有关,我们一直在提.武力和熟练度是首要因素,统率在某些场合也能起到一定的影响.智力呢?谋略系的陷阱,攻心和幻术,策略系的妖术,这些兵法的杀伤力是不是与智力也有关?如果小兵能把这些东西搞明白再加进这篇关于兵法的总结中来,那就更好了.

1.刚才试验了一下,使用教唆兵法后,部队不会被搅乱和伪报。

其实,这也很好理解。

如果部队被搅乱,那么部队就会处于无阵状态,而教唆可以使部队从无阵状态下100%恢复。

当然,使用教唆兵法还是会中陷阱的,只是不会混乱。一般会出现,“xx平定了混乱”这句话。


2.关于陷阱,幻术,妖术这三种安比例杀敌的兵法,到底量化下来是多少,就懒得试验了,因为和智力、熟练度两个因素有关,比较麻烦。


附:兵法之极意中的谋略篇

5。谋略系
  。混乱
   。实行武将知力越高越易令敌部队混乱
   。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时﹐「混乱」会失败
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「混乱」成功率会减半
  。罠
   。穴罠/火罠/水罠/岩罠等﹐地形不同形态各异
   。实行武将知力越高对敌损害越大﹐敌武将知力越低越易混乱
   。敌部队有武将选择「罠破」兵法时﹐「罠」会失败
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「混乱」成功率会减半
  。心攻
   。可使敌部队或设施兵士投向己方﹐更可令敌部队「无阵」
   。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时﹐不会「无阵」
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「心攻」成功率会减半
  。幻术
   。可伤害多个敌部队﹐更可令敌部队「混乱」
   。敌部队状态「高扬」或有武将选择「教唆」兵法时﹐不会「混乱」
   。敌部队用「方圆」阵形﹐「幻术」成功率会减半
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发表于 2004-11-16 10:07 资料 短消息 只看该作者
似乎有了教谕还是有可能混乱电脑的
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发表于 2004-11-16 10:26 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
不错不错,我的看法过于主观了,先在这里检讨.  

1.关于教论
刚才也试了一下,发现使用教论兵法的部队不会被搅乱和伪报.现在可以重新评估一下教论的作用了:教论可以抵御一切的异常状态.如此教论的作用再也不能被低估了

2.关于谋略和策略系兵法的杀伤
小兵先前提出了"比例杀伤"的观点,并举出如下例子:
陷阱威力是按照比例来的,比如为1/5,那么在200强度下就是3/5。就是说一支30000人的部队,受到一个陷阱,伤害为18000,如果再受到攻击,就基本上没有了。

我随后问:是不是和智力,熟练度等因素也有关?小兵的答案似乎是肯定的,只是"没有量化"
既然所谓的"比例杀伤"在具体的智力和熟练度等因素面前又都有所不同,那何谓"比例杀伤"?还说这个例子,比如你说比例是1/5,这是针对谁而言的?是每个人都这样还是如何?

我本来的想法是:智力和熟练度可能只影响兵法的成功率,而一旦成功后的杀伤则可能像小兵先前说的"有固定的比例".因为不确定,所以刚才向小兵提出来,希望从小兵那里验证一下.这里只是定性分析而不是定量.当然,如果假设前提不成立,即兵法杀伤的比例对每个人来说是不一样的,那就不必费心去测试具体的结果了

最后说一下:教论的兵法原来我基本没有重视过,现在发现它是相当有用的.有了它就等于有了智力100的军师(不会被伪报)和统率100的大将(不会被搅乱).希望大家要利用好这个兵法,把"教论"发扬光大
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发表于 2004-11-16 10:34 资料 短消息 只看该作者
陷阱之类的杀伤和智力以及熟练肯定有关,一个最简单的例子,诸葛和大耳的陷阱是有本质区别的
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发表于 2004-11-16 10:58 资料 主页 短消息 只看该作者
好贴,受教了
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发表于 2004-11-16 11:16 资料 短消息 只看该作者
治疗的间隔多少啊?是15吗?
为什么我见过张角和诸葛曾经在一旬发动2次啊!
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发表于 2004-11-16 11:34 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
陷阱伤害不止1/5,至少熟练高的时候,近30%,反正200难度里面挨一下基本只剩零头了。所以,破陷变得非常有效
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发表于 2004-11-16 13:01 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
教谕和破陷是两个及其有用的兵法,大家好像都没怎么注意,当然我一直在用它,而且用得很爽。  
1,最喜欢打什么样的城?我最喜欢打的就是那种带谋略兵法(如混乱陷阱)的城,因为有一个武将用上教谕或破陷,就等于把这个城市的兵法完全给废了,也就是说它只剩下普通攻击。在200强度下一个齐射都叫人受不了,当然挡不了陷阱更恐怖,而现在只要能承受普通攻击就处于必胜的境地。普通难度下的好处就不必多说了。城市兵法陷阱的城有:洛阳、宛、新野、邺、北海(大都市或战略要地);城市兵法为混乱有:吴、襄阳、汝南、天水;城市兵法攻心有:汉中、小沛、下坯、平原。
2,关于陷阱和妖幻术的伤害。先看步兵骑兵等兵法的伤害,可否这样看把武力0和熟练度0时候的伤害作为一个基数,武力和熟练度就在这个基数上加成。陷阱和妖幻术这类兵法是按比例来算的,也就有一个比例基数,就是智力0熟练度0时能造成多少比例的伤害,然后智力和熟练度在这个基数上加成。

QUOTE:
治疗的间隔多少啊?是15吗?
为什么我见过张角和诸葛曾经在一旬发动2次啊!

是否这些部队在一旬内被激励过?被激励后间隔马上调为0的。
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发表于 2004-11-16 14:41 资料 短消息 只看该作者
我中午试了下,夏侯渊带飞射队攻城,不断援助,激励,2个多月才攻下一座城.旬旬激励成功,可还是平均2旬才发一次飞射.
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发表于 2004-11-16 14:45 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由东吴大将于2004-11-16, 14:41:36发表
我中午试了下,夏侯渊带飞射队攻城,不断援助,激励,2个多月才攻下一座城.旬旬激励成功,可还是平均2旬才发一次飞射.

飞射+锥形+激励,是需要多个武将同时在1队中,威力才明显的。

如果,只是夏侯一人当然威力有限了。
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发表于 2004-11-16 14:46 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
即使最小间隔为0了,就要看武将能不能抓住机会,这里有一个随机数。而这个随机数与阵型的选择、前锋中锋等的位置、兵法熟练毒等有关,据说还与统率有关,其实这才是最复杂的东西。
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发表于 2004-11-16 15:17 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
锥形阵+连弩且士气不高的话会死的很难看的
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发表于 2004-11-17 18:19 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
欢迎大家补充
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发表于 2004-11-17 18:38 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ
小兵真是个好同志,辛苦了~~~
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发表于 2004-11-19 00:47 资料 短消息 只看该作者
还是混乱好.
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发表于 2004-11-19 09:02 资料 短消息 只看该作者
对付吕布这样的强力武将,文官陷阱队是不二选择.
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发表于 2004-11-19 09:37 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
带上一个普通攻击兵法更好,陷阱后混乱,跟着一个联动,即使对付少量部队效果也不错。
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发表于 2004-11-19 16:23 资料 短消息 只看该作者
善于总结,造福大众是小兵同志的宝贵优点!
偶在琅琊时对此就早有耳闻,把家搬过来后,感受的愈加深刻了.
向小兵同志致敬!向小兵同志学习!


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