标题: 询问SAN11 SIRE v1.06——据点受攻击伤害倍率调整, 这个怎么调可以显示出一夫当关、万夫莫开啊
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发表于 2010-5-12 14:02 资料 短消息 只看该作者
询问SAN11 SIRE v1.06——据点受攻击伤害倍率调整

据点受攻击伤害倍率调整——城市、港口、关口受攻击伤害倍率可自行调整倍率。有几个问题,想到再补充
第一,井阑和枪兵对城市、关卡的伤害值游戏默认应该是不一样的吧?
第二,是不是可以多一个各个兵种对城市、关卡的伤害值?比如井阑200%?枪兵20%?
怎么调可以实际一点,主要是打关卡、城市什么的,枪兵打城比城打枪兵还要多(难道非要研究那个据点反击力?还没研究出这个,不知道可以多多少伤害)

[ 本帖最后由 feiyue1206 于 2010-5-12 15:57 编辑 ]


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发表于 2010-5-12 15:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
召唤修改器官方人员。
另,帮lz改了一下,不要介意哈


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发表于 2010-5-12 16:53 资料 文集 短消息 只看该作者
一、确实是不一样的,但是据点受攻击伤害倍率调整,是在原本的伤害基础上衰减的,这是总的倍率调整,是没有分类的
二、其实你可以结合2个修改的,据点受攻击伤害倍率调整,和井栏等攻击据点的倍率调整这2个来定义
举个例:把据点受攻击伤害倍率调整小点,再把井栏等攻击据点的倍率调整大点,这就相当于让井栏的伤害降低点但降得不多(本来井栏就很BT了),而其他枪兵之类的就大大削弱了
其实具体的调整倍率你可以自己在游戏中实验,调整至你认为合适的伤害值
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发表于 2010-5-12 16:53 资料 短消息 只看该作者
没事的,呵呵
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发表于 2010-5-12 16:55 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 大汉抚菊使 于 2010-5-12 16:53 发表
一、确实是不一样的,但是据点受攻击伤害倍率调整,是在原本的伤害基础上衰减的,这是总的倍率调整,是没有分类的
二、其实你可以结合2个修改的,据点受攻击伤害倍率调整,和井栏等攻击据点的倍率调整这2个来定 ...

朋友辛苦了,这么多字解答,谢谢
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发表于 2010-5-12 16:55 资料 文集 短消息 只看该作者
这修改器还没完善的,我特别想要个迷雾系统
可惜这是超高技术的了,ryan做不了
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发表于 2010-5-12 17:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 大汉抚菊使 于 2010-5-12 16:55 发表
这修改器还没完善的,我特别想要个迷雾系统
可惜这是超高技术的了,ryan做不了

要是有迷雾的话,san11的可玩性将大大提升,不亚于312出现了,很多现在无用的战术都将大有用途。
另,能不能提升电脑ai方面想想呢?
坐等更新
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发表于 2010-5-12 17:39 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #7 feiyue1206 的帖子

已经出了部队配置的代码了,即是枪神出兵器之类的修正
AI方面的要看汇编高手来处理
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发表于 2010-5-12 17:47 资料 文集 短消息 只看该作者
找来些相关代码
005EF767改为00h00h, 取消AI主动攻击据点时必须满足各种内政设施最小值的条件,即刚开局就来打了
005E3A19改为00h, 005F1A3A改为00h00h, 取消AI输送时必须满足各种内政设施最小值的条件

生产兵装改用政治的修改比想象中麻烦……

兵器船只生产耗时计算改用政治: 005C6D07改为95h
一般兵装生产量计算改用政治: 005C6447改为55h

(玩家生产界面: 一般兵装)预选武将的重视能力改为政治: 00608500改为47h, 0060847F改为47h
(玩家生产界面: 兵器船只)预选武将的重视能力改为政治: 006085CB改为47h
AI挑选生产兵装武将的重视能力改为政治: 005ED5FC改为47h, 005ED66A改为47h

AI挑选武将修行能吏繁殖发明造船的重视能力改为政治: 005E6DCC改为D0h

情报窗口中武将排列顺序所依据的能力改为政治
(生产枪戟弩) 09A91C7C改为47h
(生产马) 09A91CD4改为47h
(生产兵器) 09A91D2C改为47h
(生产船只) 09A91D84改为47h

情报窗口中显示的能力类别改为政治
(生产枪戟弩) 008BCAA8改为47h
(生产马) 008BCAB4改为47h
(生产兵器) 008BCAC0改为47h
(生产船只) 008BCACC改为47h






AI派出部队时决定由谁当主将的部份代码如下
005F6D4E - e8 5d f0 ff ff              - call 005f5db0计算武将适性+势力技术加成值
005F6D53 - 8b d8                       - mov ebx,eax            ebx=武将适性+势力技术加成值
005F6D55 - 83 c3 07                    - add ebx,07
005F6D58 - 8b cd                       - mov ecx,ebp             ebp=武将地址
005F6D5A - 89 1e                       - mov [esi],ebx            
005F6D5C - e8 1f 23 e9 ff              - call 00489080读取武力
005F6D61 - 8b 54 24 18                 - mov edx,[esp+18]              [esp+18]=兵装数据地址
005F6D65 - 0f b6 c0                    - movzx eax,al
005F6D68 - 0f af 06                    - imul eax,[esi]
005F6D6B - 89 06                      - mov [esi],eax   
005F6D6D - 0f b6 4a 55                 - movzx ecx,byte ptr [edx+55] 兵种攻击力
005F6D71 - 0f af c8                    - imul ecx,eax
005F6D74 - b8 d3 4d 62 10              - mov eax,10624dd3
005F6D79 - f7 e9                       - imul ecx
005F6D7B - c1 fa 06                    - sar dl,06
005F6D7E - 8b c2                       - mov eax,edx
005F6D80 - c1 e8 1f                    - shr eax,1f
005F6D83 - 03 c2                       - add eax,edx
005F6D85 - 69 c0 d0 07 00 00           - imul eax,eax,000007d0
005F6D8B - 89 06                       - mov [esi],eax
[esi]=兵种攻击力*武力*(武将适性+势力技术加成值+7)*0.001*2000=部队攻击力参数(用来比较并决定主将)
把读取武力的函数改为读取统率, 或者读取两者并由自定百分比计算两者所占比例然后加总,
就可让AI由自定的规则来决定主将.

AI决定好主将之后, 挑选副将时有一些限制, 副将的带兵量or统率or武力or功绩必须低于主将(前者已满足则后面项目无影响),
如果想让AI也会倾向搭配高武力的副将, 这里要先解除一些限制.
004CF1E9改为0, 副将的武力与功绩限制取消.
AI挑选副将时, 当部队最高智力未满75, 会以智力为考虑的依据, 这条规则应该不用改.
下一规则是当目前队中最高武力未满50时会以武力为考虑的依据,
005EE5F4改为0可以保持以武力为考虑的依据.
以上只是很粗略的修改, 不可能让AI编队变得聪明绝顶, 只是改变编队的方向性而已
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