标题: 个人对三11特技的修改意见, 欢迎大家来讨论下~~~
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发表于 2009-6-22 13:58 资料 短消息 只看该作者
个人对三11特技的修改意见



声明:三国志11出来很长时间了,相信喜欢他的玩家(三国迷们)是不少的 不过也相信本作在各位玩家的心中还有很多的不足吧(每个人的想法自然不一定相同或相似)! 就拿我来说,我最感到不足的就是本作用武力作为部队的攻击力,这让好多的儒将从此沉沦。。。。。。  不过今天先谈谈我对游戏本身特技效果的一些修改看法,纯属YY(请有实力的玩家帮忙做下游戏的修改!相信本吧藏龙卧虎啊),在此也真心希望大家都来讨论下~~~不要喷。。。

上班中午休息时间发的,可能发不完,头还晕。。。想到什么发什么了。。。


遁走:陆上ZOC无视,且不会被俘获
搬运:输送部队移动力+1,陆上ZOC无视,防御力+50%
推进:水上ZOC无视,水军移动力+1
操舵:水军移动力+2
踏破:礌石伤害大幅度减少(80%),栈道通行伤害无,栈道、间道对部队的移动力无影响,取消原对火伤害的削弱效果
强行:枪兵、戟兵、弓兵、骑兵移动力+2,且带“踏破”(修改后的踏破)效果
长驱:骑兵部队移动力+2,骑兵战法成功率+10%(速度快应该容易成功吧。。。)
疾驰:骑兵部队移动力+1,骑兵战法成功时必使对方陷入混乱(取消原攻击力的限制,对枪兵部队只有50%的概率混乱)
解毒:毒泉通行时不受到伤害,武将不会负伤,部队不会混论(前提是修正毒泉的效果为:给与进入部队较大的伤害,使将领负伤,50%概率部队混乱。否则以前解毒这个技能太费了。。。)
扫讨:减少量由5上升为10
威风:减少量由20上升为30,且攻击敌方兵力少于3000的部队时,必使其陷入混乱状态
怒发:受到普通攻击时恢复5气力,受到战法攻击时恢复10气力,且完全免疫“扫讨”和“威风”
昂扬:“扫讨”和“威风”的效果减半,不会被“威风”混乱;击破敌军时,气力完全恢复
突袭(这个。。。是不是陆上那个?不是的话请和下面的“强袭”换着看):枪兵、戟兵、弓兵、骑兵移动力+1,陆上攻击时有50%概率不受到反击
强袭:水军移动力+1,水上攻击时100%概率不受到反击,战法“猛撞”(请大家原谅我,玩游戏粗心。。。楼船和斗舰撞飞敌人的那个战法)成功率+20%(貌似原来才65%。。。)
指导:研究费用和天数都减半
骑射:以前的效果+可以射击森林里的敌军(前提时取消任意将领的带骑兵都可以射击森林里的敌军的设定,使其与弓兵一样,“射手”不增加骑兵的射程和森林射击的效果)
射手:技巧“强弩”未开发前弓兵部队射程+1,且可以射击森林里的敌军
驱逐:原设定+骑兵部队移动力+1
仁政:君主持有时所有都市的治安很难下降,不会出现盗贼,所有将领忠诚难以下降(不是不降哦~);非君主持有则只对所在都市有效
徽税:每回合收入月收入的一半,且月收入不变(取消减半的设定),但所在都市每季度治安下降速度加倍,且每回合会有所下降(较少),盗贼出现概率上升(不知道升多少。。。大家说)
徽收:每个月收入季度军粮收入的一半,且季度收入不变,三所在都市每季度治安下降速度加倍,且每月会有所下降(较少),盗贼出现概率上升
富豪:每月资金收入加倍(应该比徽收少,大家算算,徽收一月是三次,还有正常收入。我数学不行。。。错了别喷。。。米道同上)
米道:每季度军粮收入加倍

受不了了,先休息下 最重要的战斗、谋略技能下次发。。。希望大家喜欢~


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没什么意义,原来的挺好,改动之后就不平衡了


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发表于 2009-6-22 18:17 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
严重不平衡
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发表于 2009-6-22 22:47 资料 短消息 只看该作者
很有想法,不过改起来可就麻烦了
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发表于 2009-6-22 22:56 资料 短消息 只看该作者
谢谢大家
不平衡的也说说该怎样改进啊~。希望和大家多交流心得!这是个很好的贴吧!
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很简单,你把这几个技能改的这么imb,其他原本就有些鸡肋的特技还怎么用啊?
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发表于 2009-6-23 22:52 资料 短消息 只看该作者
回复 #6 幻世え风 的帖子

楼主的仁政想的很好!
其他的总觉加移动力的太多了。
特技本来是给武将一点附加能力(或者是赋予武将特性),起锦上添花的作用,起决定作用的还是武将的各项数据和适性。特性太强,会导致非特性武将不想用的局面,游戏便会索然无味。就像三国群英6.特技太强了——比如有特性迅雷的赵云让吕布也成为摆设....
因该说游戏里很多设定还是很好的
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发表于 2009-6-24 10:06 资料 短消息 只看该作者
踏破:礌石伤害大幅度减少(80%),栈道通行伤害无,栈道、间道对部队的移动力无影响,取消原对火伤害的削弱效果
不同意,这样改藤甲变成鸡肋了,其实踏破并不是火伤害削弱,只不过是火球、火种的伤害性质被设定为和落石一样而已,真正的纯火伤害踏破是免疫不了的
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疾驰:骑兵部队移动力+1,骑兵战法成功时必使对方陷入混乱(取消原攻击力的限制,对枪兵部队只有50%的概率混乱)
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不同意,攻击力限制还是必要的,对枪兵50%概率混乱,其实和没改差不多,玩家是会sl的啊,比如猛者,在我手里就是100%概率击伤。。。
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威风:减少量由20上升为30,且攻击敌方兵力少于3000的部队时,必使其陷入混乱状态
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严重不同意,这样威风简直比神级特技还牛逼,不平衡了
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指导:研究费用和天数都减半
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没必要,研究天数减半有人才府,指导再减半多此一举
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驱逐:原设定+骑兵部队移动力+1
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这样驱逐就变成骑兵专属了,不如干脆所有兵种都加移动力算了
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徽税:每回合收入月收入的一半,且月收入不变(取消减半的设定),但所在都市每季度治安下降速度加倍,且每回合会有所下降(较少),盗贼出现概率上升(不知道升多少。。。大家说)
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征税的效果超过富豪,但有降治安、出盗贼的副作用,我同意这样设定,不过像这样改比富豪加的钱多太多,应该适当削弱一下。
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发表于 2009-6-25 18:40 资料 短消息 只看该作者
改得蛮好的,有几个比较有创意的应该支持下
威风还不算太逆天了,还是可以接受的,或者3000改小点的数值
怒发就改得很好,不然原设作用太小了~~
加移动速度的倒不用那么多~~~
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发表于 2009-6-25 18:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
徽税的治安设定很好。
移动力还是谨慎提高,否则,战棋的推进就体现不了了。
搬运可以提高移动力,但是zoc不能无视,防御力只能降,不能提,否则就不真实了。
整体来说lz也是三国迷,整体和我一样想这些事情。另外我觉得最重要的是个概率问题,比如捕缚、神算、火神等,太bt了,如果设置成一定概率,效果就会很好了,(神算可以设高点,90%),同样lz的威风也一样
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发表于 2009-6-25 19:10 资料 文集 短消息 只看该作者
创意不错

最主要的是将疾驰跟骑神合二为一,这样好多了
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发表于 2009-7-18 22:43 资料 短消息 只看该作者
谢谢大家的支持和意见!!!
确实移动太多了!满天飞

威风貌似也变态了!不过貌似持有的武将不多嘛~~小小变态下况且怒发的比他多

很久没上了!前段时间论坛上不了啊~~~

移动太多了。。。不过就暂且这样吧。。。因为我的那些“神”系的药以此为基础的。。。我慢慢发  谢谢大家!
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发表于 2009-7-18 23:11 资料 短消息 只看该作者
睡觉前来几个

论客:原设定(容易进入论战)+持有武将掌握全部话术;论战时智力+5
祈福:所在都市丰收概率加倍,爆发蝗灾、瘟疫的概率减半
风水:所在都市不会爆发蝗灾、瘟疫
屯田:所在关卡、港口兵粮消耗减半,每季度兵粮收入加倍;即使没有控制所在关卡的都市,也会获得基本兵粮收入(空城的收入;这个,我胡想的。。。其实原来那个就很好了
筑城:想不到怎么改。。。  增加一个所在都市耐久恢复速度加倍,且受到攻击时耐久下降减半。。。
奏乐、诗想:维持原设定。。。。。。
妙计:对比自身谋略低的武将用计成功率+50%,且成功时暴击
秘计:对比自身谋略高的武将用计成功率加倍,且成功时暴击
藤甲:受到弓箭类攻击时,伤害小于100;其他攻击伤害75%;投石伤害减半;受到火攻击伤害加倍,且,部队着火不会自己熄灭,必须用计谋“灭火”,若不灭火,每回合受到的火伤会增加20%!(这个。。。大可商榷。。。)
金刚:部队防御力+20%,受到小于500的伤害时将忽略伤害
铁壁:部队防御力+10%;受到围攻时只计算发起攻击的部队造成的伤害,但会给与所有围攻部队以反击;受到围攻不会混乱(优先级高于“犄角”)
犄角:周围3格以内的友军防御力+10%;围攻时必使敌陷入混乱状态
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发表于 2009-7-23 09:38 资料 短消息 只看该作者
继续继续(YY)~~。。。

捕获:击破敌军时,有50%概率俘虏武将
血路、护卫、强运:原设定
不屈:士兵数少于3000且少于周围6格内敌军数量总和的一半时,有50%概率抵挡任何攻击(包括战法,不包括计谋);此时部队攻击力+30%
掠夺:击破敌军时,有50%概率随机获得敌武将任意一件道具
待伏:对比自身谋略低5点以上的敌武将,计谋“伏兵”成功率+50%;计谋“伏兵”成功时暴击,眩晕概率+25%
机智:对比自身谋略低5点以上的敌武将,计谋“扰乱”必成功
言毒:同机智
诡计:同上同上~
鬼谋:全计谋射程+1;对比自身谋略低5点以上的敌武将,全计谋成功率+30%
深谋:全计谋成功时暴击;对比自身谋略低5点以上的敌武将,全计谋成功率+30%
虚实:对比自身谋略低5点以上的敌武将,全计谋必成功
倾国:女性武将特有技能;对主将为男性的敌部队,全计谋成功率加倍;若敌主将为男性且情意为低时,全计谋必成功;除“洞察、明镜“外,全防御无效
火攻:对比自身谋略低的敌武将,火计成功率加倍,且威力+100%(原400,现800);点燃火球等陷阱时,威力+25%
火神:对比自身谋略低的敌武将,火计成功率加倍,且威力+200%(原400,现1200);点燃火球等陷阱时,威力+100%,混乱概率+25%;火伤免疫;火中ZOC无视
神算:对比自身谋略低5点以上的敌武将,全计谋必成功,且暴击;火计伤害+150(原400,现600),点燃火球等陷阱时,威力+50%;对比自身谋略低3点以上的敌武将,全计谋必看破
看破:对比自身谋略低3点以上的低武将,全计谋必看破
沉着、规律、明镜、洞察、妖术、鬼门:原设定
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发表于 2009-7-26 16:06 资料 短消息 只看该作者
捕缚BT,难道强运血路护卫不BT?不能改概率,不然玩家就SL得更狠了,不妥~
掠夺,本来就鸡肋,你还要动,让垃圾武将情何以堪啊?
神算,本来就能被晕,你也要动,让猪饭情何以堪啊?
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神算,本来就能被晕,你也要动,让猪饭情何以堪啊?



不知道喽 因为有不少人觉得原来的神算太变态了
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