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lldt06

2015-9-13 17:53
谈一下我对瓦岗的数值设定的看法

玩了很多曹操传MOD了,前段时间尝试了一下瓦岗,整体来说,瓦岗的文案大白肯定算是瓦岗相对出彩的地方,然而一些数值向上的内容,可能是与其他曹操传MOD区别最大的地方
首先,瓦岗的升级采用扔骰子的做法。窃以为这种做法除了增大SL量以外,没有起到任何辅助游戏性的内容……随机升级可以想象的初衷是用来以10为区间进行能力区分,这样任何一个人物如果能凑整都可以取得能力上的提升。但如果初衷是这样,为什么不直接把原来曹操传的成长翻倍呢?
成长 条件
10  100X
9  90X 100S
8  80X 90S 100A
7  70X 80S 90A 100B
6  60X 70S 80A 90B 100C
5  50X 60S 70A 80B 90C
4  40X 50S 60A 70B 80C
3  30X 40S 50A 60B 70C
这样不是一样能达到每次凑整都会有能力提升么?而且先前的SABC是4321,现在变成了合格的SABC分别为8642,只不过默认S是90达标,A是80达标,B是70达标,C是60达标这样(其实这个数值设定有一点类似081224的岳飞传了,当然如果要这么改,那双击爆击格挡的公式可能也要随之修一下)
对于一个战棋游戏来说,通常应该做的是可以利用玩家的智慧来减少SL量,而不是无限地增加SL量(这只代表我个人看法),瓦岗有一半以上的SL量是升级带来的,于是这就逼着不想SL的玩家玩命的压级,同时对压级练果再爆级的玩家是一种极为痛苦的折磨。当然我能理解制作组辛辛苦苦做了一关希望玩家可以在这一关上有更多的时间投入的想法,谁都想自己的游戏可以被别人玩更长时间,但如果需要通过牺牲游戏性来达成,那是否值得,可能还要打个问号。
另外,关于曹操传MOD,一个思路可能会很大程度上影响游戏性。宝物效果,究竟出发点是让强者更强,还是补足弱者让能力平衡全部化身万金油?这是两种思路,而从这两种思路出发,发展出两类不同类型的MOD
让强者更强,突出性地强化某一武将其特长,代表作分别为精忠岳飞传与新英杰传。前者可以很明显地看出这一痕迹,例如,高宠可以通过特技不断加攻,让其本身就是特别的单攻击更为变态、陆文龙可以通过特技不断加敏,让其敏捷在后期达到BUG的地步。而且,制作组还有意地给予了金雀斧杏黄旗这样的组合,以及虎头+还我这种组合,这两种组合都可以直接将陆文龙的敏捷发挥到最大化。这就是强者逾强的体现。类似的还有新英杰传,张飞可以装备酒壶,赵云可以装备青龙,都是无限发挥人物特长的体现。有些人物可以有短板,但另一方面却有其突出的特长,这是其MOD的初衷,这样可能会有更大的发掘潜力。
而反其道而行的代表,就是瓦岗与封神。瓦岗里给秦琼金装锏,给程咬金宣花斧,都是代表性的特点。假如两者特效交换一下,那游戏体现会完全不同。应该说,在瓦岗中似乎在竭力杜绝那种可以把一个人单方面堆得很强的装备组合,算下来所有的角色都偏向攻防敏中庸化,人物特色也不及岳飞传鲜明。而封神也有类似的做法,比较加精神力的狐裘不允许装备给文官,只能让哪咤与雷震子装备,导致效果大大降低。定海珠这种神器只有A攻姜子牙可以使用等等。玩家在玩游戏时,会很明显地感觉到不爽,感觉装备没有特定的人选可以使用,只能将就着给谁谁谁,这都是不太好的体验。
这两种类型,孰优孰劣不好说,与很多方面相关。前者可能会带来更好的玩法体验,让玩家感觉很多的爽快感与物尽其用的感觉,但关卡设计的难度会因此加大,人物平衡会更难掌控。而后者则降低了游戏体验,但关卡相对好布一些,也更容易把一切都落入制作者的掌握。(岳飞传后来渐渐发展到6.0版本23回合全上红云,也是因为数值设计无法完全掌握关卡)

说完了装备,我再说一下硬性成长。其实玩家很容易发现,在瓦岗里,丈八滚云枪的作用大大减少,比起岳飞传的虎头、幻想刘备传的方天甚至原版曹操传的方天或杨家将里的追魂戟都有所不如。罗成的输入偏向疲软,而灭敌显得困难重重。同时,瓦岗里远程的作用大大增加(法师部队作用也不小,但其他游戏法师也很BT,就不另说了),这就在于破防的困难的程度。造成这个的原因很简单,HP成长太高了。
不知有多少人玩过高级战争系列的战棋游戏,如果玩过的很多人都应该了解我下面说的话。一个战棋游戏的突破难度在于能否硬性地物理攻击1对1破防,如果不能,则很容易被肉盾+远程活活打死。高战系列里,MAX这个CO很好地说明了一点。为什么MAX的精髓在于,不能依赖纯坦克阵容,而是在适时出一个火箭炮推上前线,才能锁定胜局?就是因为纯肉搏是破不了防的,而利用地形的横阵,可以很好地卡住对方的纯近战部分导致后面脆弱的远程部队无法发挥。在高级战争里,无加成情况下只有出到Neo才有可能直接秒杀一个步兵,而且还有秒不掉的可能(轰炸机类似),这种破防的无力导致高战里步兵+远程慢推流的盛行,而高战1里MAX的变态就在于他的小坦克都可以直接秒杀步兵,造成推进畅通无阻。
有点扯远了,但战棋游戏大致是类似的。瓦岗里,超高的HP成长(这种动辄5678的HP成长,是只有YFZ那种8654攻防成长才会让HP成长到这种地步)造成秒杀小兵的困难,罗成一刀下去切个三分之一甚至四分之一的血是很正常的事情。所以,想把罗成发挥到最大化,只有周围的人把敌人平均地削血到低血,再让罗成上去收一圈人。而通过近战,由于卡位的问题,达成这点并不容易。所以,必须严重地依赖远程与法师,才能将输出最大化。其实计算一个回合的输出是件很简单的事情,正常情况是人数*(攻击-防御),只有穿刺、引导、先手、炮车等等造成多次伤害的机会,才能打破这个数值。而穿刺其实伤害也是一定的,所以一回合在我方回合内能打出多少理论极限伤害,只能看引导,能引导几个人就能多几倍。而在瓦岗中,想将引导发挥到极限化,只有上面说的办法。这也导致无限回归引导流在瓦岗中的失效。
同比岳飞传,上面的问题都不存在,因为在岳飞传中,破防是件很容易的事情,我方很多人都有直接秒杀小兵的能力,再加上强大的策士团,不会导致输出不够的现象发生。而不管是哪个版本,无限回归流都能造成十分恐怖的效果。而在瓦岗,可以有效回归的对象只有六军镜魏延、猴子这两个能造成大面积片伤的人物,穿梨花衣的策士勉强可算,所以伤害上不去是很正常的。正常情况下,岳飞传的一回合可以收掉差不多相当于我军出场人数的人头(比如出场15个,收15个人头),而瓦岗则差不多平均一回合可以收2/5出场人数的人头(出场15人,平均一回合收6个人头),这个数据只是估算,同时排除极限回归流(不然我在镜象关里一回合收掉三十个人头都不费力),但大致可以看出两作的输出量有本质的区别,这一切其根源,很大程度上来源于HP成长的爆炸式增长。
应该说,瓦岗的难度比较合适,数值上的东西,只是设计理念的不同。假如进行数值上的修改(例如缩小HP增长),那所有的关卡都要重新布置,而且难度很大,很容易带来关卡的失控。目前瓦岗的数值系统,无法给玩家带来那种“啊,打的好爽,跳字跳这么多”的游戏体验,但至少做到了平衡,避免关卡失控,算是一种偷懒保稳的做法。相反,像YFZ,5.6 5.8 6.0这些修改了数值体系的改版,都不可避免地造成了部分关卡的失控(平心而论,081224的数值应该是YFZ中整体最好的一版)。如何平衡数值与关卡设计,仍然是曹操传MOD设计时需要深思的问题。

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墨叶 2015-9-13 19:55 +100 观点不错,虽然本人不认同楼主的大部分观点。




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