原帖内容
star175

2013-9-21 14:43
发布6.1版

2014.09.09更新

修正了用形象指定器修改内场景地形后导致游戏卡死的bug。


2014.4.19更新

1、修正上一版的已知bug

2、实现了meff和Mcall的真彩,见本帖表格中的说明,编辑器见http://www.xycq.net/forum/thread-220570-1-1.html

3、5.9版里有一个让特定武将学会特定策略的功能,但需要先在exe手工设置,容易出错,另外也无法在游戏过程中改变,所以这次增加了通过剧本指令来实现的方法
   
    剧本写法见图
    [attach]132234[/attach]
    注意
    数字信息必须填4,
    第一行为策略编号,从0开始计算,如灼热就是0
    第二行为习得时的人物等级()
    第三行为人物data号
    最后一行为注释,可有可无
    另外通过设置第二行的数字,也可以让人物忘记已习得的策略,比如开始让某个武将学会了一个策略,后来由于某种原因,又想让他忘记这个策略那就再写一个一样的指令,
把第二行数字设为一个不可能达到的等级,如254,不过不要设为255

4、指针变量存档化,这个是来自WHITESHIP的修改,详情见 http://www.xycq.net/forum/thread-286796-1-2.html
   这个我考虑了很久,还是加上了,不过新手慎用
   
   指针变量以前有2048(0-2047)个,现在大幅度缩减为406(0-405)个,0-299用法照旧,也不进行特殊记录,一般情况下使用0-299编号的指针变量基本就能满足需求。300-
405则进行存档化,特殊场合下使用

  此项修改发现bug,具体表现为如果在指针变量运算前存一个档,指针变量运算后再读取这个档,会发现  通过指针变量运算来改变的数据已经改变了。很拗口吧,反正自己理解了
所以300-405的指针变量暂时别用了


   
   另外顺带完成了指针变量全部运算符的byte和word运算,以前只有+、-、=可支持byte和word运算,现在*、\、%也可支持byte和word运算

5、半透明的对话背景和不同颜色的对话文字,这个是来自Godtype的,原帖见http://www.xycq.net/forum/thread-282380-1-3.html
     剧本写法
     [attach]132235[/attach]
     运行效果
     [attach]132236[/attach]

6、强化了神魔护体这个效果
     A:以前神魔护体是影响兵种成长,现在直接影响人物成长
          比如效果为4时,人物能力还必须达到90,才有4点成长,现在不论人物能力有多少,成长均为4点

     B:以前还有可能使得某项能力下降,现在不会了
   


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1 修正测试版中的已知BUG

2 采取新的开始界面。
   效果图见http://www.xycq.net/forum/thread-284869-1-1.html
   模拟按钮的图片是jiansan提供的,自己再拼凑了一下,不满意也可以自行继续加工。图片放在U_select.e5中。请下载附件中的相关文件,再替换原来的即可

3 加入了来自godtype的关于6b指令的一些修改和扩充

   主要有以下几个用法
   [attach]130357[/attach]

   第一个6b指令同原版,第二个6b指令本来要用2次,现在一次即可
   

   第一个72指令的写法
   [attach]130358[/attach]
   

   数字信息必须填1
   文字框第一行表示让指定武将的血量改变,可以填写正负数或0
   正数表示增加HP,不会超过HP上限(正数前不要有“+”号)
   负数则减少,可以降到0并撤退
   0则不改变
   
   第二行表示使用哪一个策略动画。这里要注意2点
   1 只能使用meff中的策略动画,不能使用mcall里的大动画
   2 如果使用了一个攻击性策略动画,那么第一行的数值就不要填写正数,这样虽然不影响程序运行,但会比较怪异

   第三行取值为0或1,表示是否切换视点

   第四行是一些人物的data号,表示对这些人物使用策略,data号之间用“|”号分隔

   第五行是注释,自己看的,可有可无   
   
   第二个72指令的写法
   [attach]130359[/attach]

   数字信息必须填2
   
   第四行是一些地点的坐标,表示对这些地点使用策略,横坐标和纵坐标之间用",”分隔,坐标之间用“|”号分隔
   其余几行意义同上
   如果某个坐标正好有部队在,那么这支部队的HP会根据第一行设置的数字而改变
  

   第三个72指令的写法
   [attach]130360[/attach]

   数字信息必须填3

   第四行只要2个坐标,表示一个区域的左上角和右下角,横坐标和纵坐标之间用",”分隔,坐标之间用“|”号分隔
   其余几行意义同上
   如果某个坐标正好有部队在,那么这只部队的HP会根据第一行设置的数字而改变
  
   在以上三个72指令中,除了注释外的所有数字和符号都要用半角符号;除最后的注释可有可无外,其余每一行都不能少


4  应求增加了3个空白对话框,再加上以前的开始对话框,就有4个

    本次发布的三个附件都要重新下载




关于图片使用的一些补充说明

6.0引擎已经发布一段时间了,综合各方面的信息反馈,对图片使用中的一些问题进行一些说明


1、对于部分仍然使用256色的图片,处理方法还是按原来的方法处理好调色板就没有任何问题,这方面已有很多教程,不多做解释

2、游戏中的背景图(内场景、外场景、logo、单挑背景、战场地图、城门)
     这些图片只有战场地图是强制要求使用jpg格式,其余的既可以使用24位bmp图,也可使用jpg格式的图片,但是出于减少文件体积考虑,建议使用jpg格式

3、头像  这个分为2种情况
     
     A:采用镂空头像,这种情况下,发现如果转jpg会有一些粉色的杂点出现,这是因为jpg属于有损压缩,原本是f700ff色转了jpg之后会有一些改变,虽然肉眼分辨不出,但电脑却最擅长这个,所以不会对这些近似f700ff的颜色进行透明处理,因而保留下了这些杂点,由于目前无论是图片处理还是程序设计都没有可靠的方法,所以如果要使用镂空头像还是直接使用24位bmp图更好

     B:不采用镂空头像,这种情况下不必做透明处理,可以使用jpg格式

4、R、S形象
     这些可兼容256形象,如果仍然使用256的形象,不解释

     如果是使用真彩形象那么就与使用镂空头像的情况是一样的,所以也是使用24位bmp图更好
     
     希望有擅长美工的朋友研究一下如何在转了jpg之后仍然可以有效的保留下f700ff色,毕竟bmp格式体积要大很多。
     已经有方法了,参考http://www.xycq.net/forum/thread-283927-1-1.html



5、城门
    目前出现的6.0游戏中城门是花的,这种情况一般出现在从低版本升级过来的mod中,如果是新设计的城门,一般不会出现这个问题。
    这其实是作图的问题,说说我的方法
   

    对于任何一个城门,首先要搞清楚它对应的战场地图,然后先用叶落的地形编辑器先把这个战场地图导出,再用rpgviewer导出城门,接着用ps打开这2个图,先导出战场地图的颜色表(图像-模式-颜色表-储存),在把这个颜色表导入到城门里(图像-模式-颜色表-载入),这个时候城门就不会花了,此时再转为rpg位图,保存后导入即可




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本次exe更新后,主要是需要对一些图形文件进行重新处理,剧本只需要重设大地图头像的座标即可,下表是各图形文件的处理说明
序号文件名用途图片处理说明相关文件
1Unit_spcs形象原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象
2Unit_movs形象原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象
3Unit_atks形象原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象
4Logo1.开局 5.开战前 7.结束 8.战败 13.第三波1: 第2,3,4(三只铜雀) 9,10,11,12(底纹) 以上7张图照旧使用256色位图,其余必须转为真彩图片. 调色板文件Logo_p.e5可以删除
单挑背景2: 所有的单挑背景尺寸改为604*364(原来的是624*384),logo图尺寸不变,仍然是640*400
5Mmap1-40 外场景 115 中国地图 其余为内场景全部转为真彩图片,图片尺寸不变.(640*400)调色板文件Pmpalet.e5可以删除
6U_select出战选人 练武场 对话背景全部转为真彩图片,图片尺寸不变.本次新增2张图片,做为对话背景,目前是白框,可自行替换.(会提供)
7Pmapobjr形象原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象
8Face头像重新启用face.e5,废除tou.dll.头像尺寸为120*120,全部要转为真彩图
9Gate城门全部要转为真彩图
10HM??.e5战场地图全部要转为真彩图.现在直接使用jpg文件作为战场地图,图片放入要放入map文件夹,图片的命名规则为m000.jpg,m001.jpg,依次类推                     调色板文件spalet.e5可以删除  战场小地图Smlmap.e5 可删除
战场小地图可自动生成     
11Meff.e5策略图 小原则上要求全部转为真彩,可兼容256色图片
12Mcall??.e5策略图 大原则上要求全部转为真彩,可兼容256色图片
所谓的真彩图可以使用24位的rgb图,但这种文件体积很大,并不推荐使用,所以新增加了对jpg文件的支持,建议先制作好真彩图,转为jpg后再导入使用.转jpg一般用ps或acdsee均可,效果都不差,只是转出的jpg文件体积稍有不同. 转换时请采用最低压缩率,以保持效果, 作图时注意f700ff是透明色。

尤其是头像要注意,如果是使用tou.dll里的镂空头像,从tou.dll导出后,一定要把黑色背景换成f700ff,再导入到face.e5




这是我的转换时的设置

PS v7.0.1
[attach]129847[/attach]

ACDsee v5.0
[attach]129848[/attach]
小结  ccz的图片大体上有18个(dll不算,mcall有9个,只算一个),支持真彩的现有12种,小地图可以删除,只剩下了5个仍然使用256色位图
effarea穿透范围图
Hitarea攻击范围图
Item.e5物品图标
Mark.e5各种图标 火 船  59和60交换一下
Weather天气图


使用中如发现图片花掉,请确认相应图片是否按上述表格说明进行过处理




本次发布的相关文件只有一个U_select.e5,其余相关文件和配套的落叶修改器请先到5.8发布贴下载相关文件,再用这个替换



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经过数月的努力,庞大的工作终于接近尾声.

曾经不止一次有过放弃的念头,总算是坚持下来了,不为别的,只是因为对这个游戏的喜爱!

由于目前尚有20%左右的代码需要修改,此外还要进行测试,所以只能先发几个效果图上来

[attach]129613[/attach]

[attach]129614[/attach]

[attach]129615[/attach]

注意 RS形象也已经实现了真彩,不过由于目前还没有真彩的形象,我只能把现有的形象转为rgb图用于显示,所以看起来效果还是256色,但实际已能够支持真彩形象了.

[ 本帖最后由 star175 于 2015-7-15 11:25 编辑 ]

用户名时间功绩理由
WHITESHIP 2013-10-20 03:05 +256 用双字节的TB象征对突破256色的致敬!(竟然有淡入淡出了!




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