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从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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2012-5-2 23:25
从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
虽然过去十几年了,关于这个游戏,想说的仍旧很多很多。自从布丁98完成的那天开始,我就设想着要对它做出更多的改进,这个想法至今也没有放弃过。这些年里,每当有了好的点子,我都是赶快记录下来,同时也断续地做着一些文档和修补的工作。很少公开和大家讨论的原因,主要是感到设想很多但是没有时间去实现,这样讨论多了怕是我自己都会感到失落。现在的想法又有些不同,一是从个人角度(兴趣,技术,时间),新版的继续开发还是很有可行性的,虽然困难仍旧不少。二是即使新版无法在较短的时间内完成,或者说无法达到所谓的完美,讨论本身也是一件乐事,对开阔设计思路也会有很大的帮助。这些年我游戏玩得很少,包括光荣的后几代三国志,除了9代稍微玩了一下其他都没玩过,所以不论是针对三国志5和布丁98的见解设想,还是其他类似游戏的可取之处,希望都可以在这个帖子里交流探讨。
先说说目前的状况。修改技术方面有了很大提高,当时一个很大的障碍是自己写的代码不能比原版的长(要把自己的代码填到抠出来的空间里),所以很多东西都无法去做,或者只能以最简单的方法去做,现在这方面的问题基本没有了,可以做一些稍复杂的设计了。由此也带来一些负面效应,因为可选的余地大了,设想变得复杂,代码写得更长,开发进度反而变慢。目前比较难以解决的技术障碍还是AI方面,能做到何种程度自己也没把握,有些设计因为考虑到AI可能跟不上只能搁置。另外,布丁98是在原版规则存在很大漏洞(至少按我的理想来看)的起点上开始的,所以改的代码不多,却都是影响比较重大的地方,对游戏的改观可谓大刀阔斧,立竿见影,而新版只能在布丁98的基础上进行(作为业余爱好者,必定会坚持自己的理念和喜好,尽量继承之前版本所有优点和总体风格,而不是像光荣那样每个版本花样翻新却又把之前版本的优点丢弃),要超越自己让玩家感到明显的进步就必须精雕细琢了,这样同样的提升可能需要几倍的投入(包括工程复杂周期拉长以后,对文档完善方面的要求)。
说来惭愧,那么多年下来不断地在修修补补,从游戏感受的变化来说,手头的版本相对布丁98,比起布丁98相对原版,大致只有20%的程度,而我理想中的“2.0版”应该是100%的程度...2.0版或许是比较远了,争取年内先提供一个1.2版之类的吧,这样一是可以先玩起来,应该多少比布丁98好些,二是这样的中间版本也可以作为技术交流的基础。“技术交流”的意思,一是我打算以后随着每个版本的公布,都会同步提供文档(代码记录),这样玩家和其他制作者可以有一个技术参考,包括利用这个基础进行再开发,但是我这里已经没有原版和布丁98版对应的代码记录了,目前的记录是和手头的版本同步的,二是以后每个版本都会提供至少几十处公式和判断中的上百个参数的地址,这样玩家可以自行调整规则以适应自己的喜好,要是有人能据此做个修改器就更方便了。
其他方面也有一些进行技术合作的可能,比如很希望有人做一些新剧本,或者把PK版的剧本搬到普通版里之类的。另外,我一直觉得三国志5的战场地图是一大特色,但是还不够接近真实,也不能完全体现游戏性,很想有人能做一个战场地图编辑器(应该不是太难吧),这样每个对此有兴趣的玩家都可以设计自己的战场地图(可以只是某一个城市的)并用于交流,这个比替换头像有意思多了,必定会给这个老游戏带来不少新的玩法和活力。
这个帖子我会经常来看的,关于三国志5的修改,还有很多可以说的和可以做的,疑问,感受,设想,建议等等都可以谈,慢慢来吧。下次有空我会先谈谈当初制作布丁98时的想法,还有自己在这个游戏设计上的基本理念,这样可能更便于理解布丁98为什么这样做以及新版可能会怎么做。
当然,修改工作非一日之功,很可能初期会有比较多的讨论,到后来更多地变成一种等待,毕竟能做出来才是真的(即使都是在有实现可能的情况下才去做设计上的考虑,设想和实现之间也难免会有一些距离的)。希望等新版做出来的时候,会有很多玩家来做测试(不要像布丁98,测试员只有一个)。
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feiyue1206
2012-5-3 20:50
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