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优化伴侣

2010-12-17 21:21


“委任军团后玩家也可以自己操控委任的军团”,这个我分析下可行性
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又想了一下,这个问题不是很紧要,先放放。

优化后玩家的委任军团不救援问题很严重啊
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测试后发现确实存在这个问题,现已解决。很好的意见!

建议把军师判断准确率同君主与军师的智力相关联,现在军师判断准确率为:军师智力/110,可改为(军师智力+君主智力)/2/110。
这样做有两个好处,一是增加难度,我感觉熟练的玩家有了智力高的军师后,统一天下是早晚的事,没有什么悬念了!导致许多玩家开局开好后就没兴趣继续玩了;二是与史实更加接近,毕竟手下虽有好的谋士而君主不采纳其建议导致失败的例子比比皆是!如果这么设置的话,即使不对AI进行优化的话,如果不选曹操等明主,统一天下也不会那么简单了!
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又想了想,觉得这样改还是不合适。
军师判断是针对武将执行各种任务,这只占决策的一部分,攻守决策等才是更为重要的部分。
所以,军师判断还是不要增加君主智力因素为好,否则,军师这个职位存在的意义就不大。
由这个建议,我想到另一个问题:如何提高君主/都督对势力/军团的影响。在电脑的攻守决策等重要部分,根本没有体现出君主的影响,
君主/都督这2个位置没什么意义。

另外,钱粮兵役设置在我看来亦无多大必要,似乎用一理想设定为准做成优化选项就行了,这样可以节省很大的软件界面。
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每个人的想法都不同,我觉得还是保留设置界面为好。想当初,为了这个界面,飞将没少和我费口水。

官方剧本的空城很多,能否把空城兵役人口中的一部分转为驻守士兵(每季增加)?这样可以防止玩家派武将带1个兵去占领
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空城没有势力,即使有士兵,也不会战斗。

优化兄能不能做武将叛变功能,只要武将野心足够大100忠诚的也会随机自立,我觉得这样才付合史实
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类似的功能,我也想过,但是,还没想好如何设计出一个合理的独立/叛变的公式。
有时间,我可以设计一下,然后做成个选项供大家测试。

对钱粮的处理方法有个建议
现版优化伴侣设置了控制钱粮增长的临界点,这样虽然对控制钱粮数稍起作用,但并不符合实际,有自虐之嫌。
建议增加粮食消耗,比如每旬减少存粮、不同数量级部队粮食消耗率不同等措施。粮食消耗可理解为运输损耗、浪费、老鼠偷吃等。
这样一来粮食交易的重要性就更突出,可适当增加几个常驻商人的城市,或每旬增加几个商人驻在的城市。
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粮食消耗,这样设计有些复杂,效果难料。新版本,我把3个分隔点的修正系数调整为3/4,1/2和1/4。这样,钱粮增长曲线会更加平滑。
对于电脑钱粮买卖,我不太想优化,在这里用功总感觉不会有什么收获。

老大,能稍微增加一点点武将能力提升的概率么?比如3%左右,目前的提升概率完全没有惊喜,尤其是电脑,几乎不怎么加。
电脑武将增加能力和兵法的机率比玩家的低太多,赞成加强电脑的武将成长机率
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目前的概率就是3%。电脑和玩家一视同仁的。当然,玩家武将的锻炼机会比较多点。

另外,楼主能不能让玩家自定义一些特殊联动呢
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原游戏已经有一些特殊联动关系,因此,只能在原联动关系表上增加,而且还需要增加操作界面,实现起来有些麻烦。

还是希望LZ多在优化电脑的AI上动点心思,现在在开优化伴侣的情况下还会出现电脑单独出井栏进攻的情况,希望LZ能优化一下
加强冲车对城壁破坏击力,PK版冲车的作用已经减弱很多了,开了优化后电脑更会出击,而且城防为零不灭,冲车基本报废了。
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游戏中,井栏是优先考虑的。我想,在武将习得井栏的情况下,也有小概率不使用井栏,而有机会使用雁行/箕型。大家觉得这样是不是好点?
冲车的攻防参数,这些用剧本修改器和pkme都是可以修改的,我就不硬性设定了。另外,我已经增加了“设施耐久较小时容易陷入混乱”的设定,还有,新版中要增加“加倍耐久的防御力”选项,这些应该对冲车的作用有一定的补偿。
如果大家觉得实在不好,我就把“设施耐久较小时容易陷入混乱”去掉,增加“设施耐久为0不被攻陷”选项。

兵马未动,粮草先行!史实中战争的粮草消耗是很大的。
原版中士兵战时和平时的粮草消耗是不同的,感觉这种差异还不够明显。应该把战时粮草消耗因子调得更大,这样管辖地区贫瘠或内政不好的话,难以长期发动大规模战役,或者大规模战役久攻不克的情况下只能撤军,并且发动一次大的战役后要休养生息一段时间才能发动下次大战役。
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这个我再考虑下。

优化兄能否弄个电脑救援不必相接邻。只要在电脑本领地的城池都能互相救援配合“飞机运输队“,玩家攻击一个大势力的城池,电脑的倾国之兵在1-3旬之内都输送入此城迎敌当然玩家打下之后就爽了。。电脑后方全是1W兵的”空城“,
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这个想法有点天马行空。不过,这是三国游戏,还是要考虑真实性。

有个关于伤兵的问题。。。我进攻电脑的洛阳?电脑先后在洛阳投入近30W的兵?我每次看电脑城内的伤兵都是47214多?进攻电脑好几个几十W的城池?伤兵老是47000多一点?这是怎么一会事?
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很巧,我最近分析代码时,发现设施战斗时的伤兵上限为5w,新版本中,该值调整为20w,部队伤兵上限5w比较合适。

希望作者对软件的更新更频繁一些!
鉴于作者时间比较紧,每次更新不求大而全,即不必把作者和用户的所有想法都包括,一次增加或更新一、两个易实现的功能或去除几个bug即可。
您的每次更新都可能给大家带来惊喜!大家在玩游戏的同时也对软件进行了测试。
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恩,有些道理。以后多做些短平快的优化,呵呵。

1、把兵粮收入、金币收入、增加兵役的三项临界点的三个选项全部改为1,也就会这样,金币数超过4096,兵粮数超过8192,士兵数超过16384,下月收入、兵役数是原来的1/8。我试着玩了下,在游戏初期,金币、粮食的数目很容易小于上述数值,所以该设置无效。同时我观察了一下电脑的势力,电脑的势力对于该选项没有限制呀,该多少收入就是多少收入呀,这点我很无奈呀。
能不能这样,设置一个金币是一半的、兵粮是原来的四分之一的,增加兵役正常的。
就是说,甭管有多少钱粮,总收入就是以前的一半或者四分之一,电脑和玩家都是一样的,没有临界点这一说。
如果有临界点,就可以像我上述所说,可以作弊。
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没看懂,为什么“该设置无效”?电脑没有限制吗?你再仔细测试下。

建议优化兄增加一项整体调整兵法威力的系数,兵法威力的大小一直是一个有争议的问题,但是大家都觉得现有设置不合理,而修改器只能实现每个武将的单独修改,无法整体调整
我改剧本的兵法威力最高只有5。因为剧本的兵法威力设置只能取整数,所以不太好体现区别,而且剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高,随机性过大的问题。我记得鹰派分子发过一个作弊器设置把兵法威力全部削为1/5了,我觉得很好,但是需要一个一个武将手动改。我想既然这兵法威力本来就是一个都觉得应该调整的东西,希望优化大大能出一个设定兵法威力的系数选项为好
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“剧本修改不是针对整个游戏中兵法威力过高”,这是为什么?我感觉兵法威力参数,应该是对整个游戏生效,而不是针对个别武将。
如果剧本修改器真得不能修改针对整个游戏的兵法威力,我会考虑增加一个兵法设置界面。

如有可能,设定骑兵阵型的粮草消耗比其他阵型更多一些,除了人吃还要喂马!
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这个想法不错。

这一段看了不少架空历史的小说,进一步体会到钱粮对战争的重要性。前几天重点考虑了粮草消耗,这两天想到了钱财对战争的影响。
39中每旬发给官员俸禄,难道不需要发给士兵军饷吗?战时和平时的军饷是否应该区别(赏银是一大块)?阵亡士兵是否还有抚恤金?伤兵康复是否消耗钱财(医药费)?
我觉得为了增加难度强行减少钱粮收入不符合实际、有自虐之嫌,而充分考虑到各种客观原因导致的钱粮消耗的做法,既增加了游戏的难度、又不失其合理性、还增加了游戏的真实性、趣味性!
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你说得是对的,很真实。不过,怎么设计,怎么实现呢?这些和目前的游戏设定有很大差距。

关于优化伴侣的“简化版”,综合考虑大家的建议,还是出个单独版本比较好,准备在新版本后再做着手。
简化版,我想保留游戏操作和游戏界面方面的功能,其他设定和AI优化全部去掉。
这样可以使得39原游戏可以更快得上手。

目前,我在优化兵力调度部分,关于前线都市/设施的兵力数量和分布,遇到难题。
感兴趣的玩家,可以帮我提些建议。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-12-17 21:38 编辑 ]

用户名时间功绩理由
E世飞将 2010-12-18 21:01 +200 辛勤细心之功,深表赞同,应予奖励。




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