原帖内容
star175

2010-9-22 11:30
5.8修正版 重要更新

5.8是在5.7的基础上进行了以下修改

5.8修正版内容
1 和功勋系统有关的修正
   在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
   修正了几个获得功勋的错误
   战场幸存者每人获得10功勋,改为根据S战场节省的回合数来得到功勋 每节省1回合获得3功勋

2 和围攻系统有关的修正
   围攻可额外获得5%的伤害和命中加成
   参与围攻获得双倍的武器经验 被围攻获得双倍的护具经验

3 修正了敌方回合无故退出的恶性bug

4 练武场的bug也进行了修正,但仍未完全解决,最好的办法就是不要一次打太多.

5 修正了兵种自动转职的bug,
   一般来说一个武将在data应该设为低级兵种,但是有些mod出于特殊需要,往往不是这样设置的,这就有可能使得这个武将出场时成为
  下一个兵种

6 整形变量4057控制大地图是否采用大头像,默认0采用 设置为1 使用原来的小头像

7 增加了s战场的倒戈功能
  3b指令本来只能用于R,现在可用于S来实现战场倒戈
data加入,目标武将倒戈为我方
内存加入,目标武将倒戈为友方
离开,      目标武将倒戈为敌方  

注意 相应的阵营最好留有出场位置,否则倒戈的武将直接撤退
       如果是倒戈为友方或敌方,则该武将的AI统一转为主动出击

8 修正了自动提升这个效果不能叠加的问题
   data效果值的设置方法和原来有所不同,可以参考形象指定器里的兵种效果里的设置的数据


9 如果使用了修正版exe,必须重新开始游戏



正式版说明

本次发布主要以修正bug为主,重要的新增内容只有3处

1 全面采用真彩头像
   效果图 http://www.xycq.net/forum/thread-242208-1-1.html
   不足之处  大地图头像出现和消失的淡出和淡入效果没有了
                 由于图片尺寸变大,现有剧本中大地图显示的头像坐标要调整,否则头像会重叠
   

2 远程兵种可以发起围攻
   以前的版本中 远程兵种要适当走位才能发起围攻(其实是个bug),现在修正后可以直接发起围攻了

3 突破攻击本来是不能双击的,现在可以了,但是要求对方后退以后要在攻击方的攻击范围以内才行

一、新增4种装备类型
3种为武器 其中2种加攻击 1种加攻击和精神
1种为护具 加防御,是为了把武将的文官的衣服区别开

由于增加了4种装备类型,相应的就增加了这些装备的三个级别的商店货,因此又增加了4×3=12件物品。
关于新增加物品需要注意的地方
A 至5.8为止,共扩充过3次物品,第一次是增加攻击性物品和地雷 共26件、第二次是增加12件可装备品、本次又增加12件可装备品,这样总计增加了50件物品,加上原来104件
  物品总数达到154件。这里就产生一个问题,现有的物品总数超过了imsg里的149件物品说明的数量上限,因此不得不对imsg进行调整,所以如果要使用5.8版,data和imsg都
  要用5.8相关文件里所提供的。
  
  由于调整了imsg,部分数据位置发生了改变,因此编辑这个imsg必须要用本次发布的叶落修改器修正版才行。
  而新增加的物品全部放在Star.e5中,叶落修改器不能读取,因此这些物品的说明只能用UE来编辑

B 新增物品的图标
  这个其实不算新问题,主要是新增加的图标可能会掉色,解决方法早已提供,这里不在赘述

C 在我提供的data里,已经扩充好了兵种的可装备类型,也重新排列了物品顺序,建议普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常
  
代码如下
  00482427      00            DB 00                             ;  武器1 加攻击
  00482428      03            DB 03                             ;  武器2 加攻击
  00482429      06            DB 06                             ;  武器3 加攻击
  0048242A      09            DB 09                             ;  武器4 加攻击
  0048242B      0C            DB 0C                             ;  武器5 加攻击
  0048242C      0F            DB 0F                             ;  武器6 加攻击
  0048242D      12            DB 12                             ;  武器7 加攻击
  0048242E      15            DB 15                             ;  武器1 加精神
  0048242F      18            DB 18                             ;  武器2 加精神
  00482430      1B            DB 1B                             ;  武器3 加攻击和精神
  00482431      39            DB 39                             ;  护具1 铠甲
  00482432      3C            DB 3C                             ;  护具2 武将衣服
  00482433      3F            DB 3F                             ;  护具3 文官衣服
如果一定要调整位置,就必须修改上面的代码,这些数据就是该类型装备的最低级装备的编号

D 卖装备的果子
  代码如下
    0040D597      67            DB 67                             ;  67 经验果 剑
    0040D598      62            DB 62                             ;  武力果 枪
    0040D599      66            DB 66                             ;  好运果 弓
    0040D59A      66            DB 66                             ;  好运果 棍
    0040D59B      62            DB 62                             ;  武力果 炮车
    0040D59C      64            DB 64                             ;  精壮果 锤
    0040D59D      65            DB 65                             ;  敏捷果 斧
    0040D59E      63            DB 63                             ;  智力果 扇
    0040D59F      63            DB 63                             ;  智力果 拂尘
    0040D5A0      67            DB 67                             ;  经验果 宝剑
    0040D5A1      64            DB 64                             ;  精壮果 铠甲
    0040D5A2      65            DB 65                             ;  敏捷果 武将衣服
    0040D5A3      63            DB 63                             ;  智力果 文官衣服

E 剧本指令
  
  和装备相关的一些指令,常用的就是3E和48指令,要使物品正常显示,需要修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,调整下面4个数据
ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=57 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255
调整后剧本编辑器的下拉列表的武器和护具可以正常显示,但辅助只会三件物品和消耗品以及一些空白项目,其实这里从第一件消耗品开始对应新增的24物品,空白项目也同样有意义

如果自己调整了装备顺序,要重新设置这些数据,除了修正以上4项数据 还要修改exe

代码如下

00407E03  |.  83C1 00       ADD ECX,0                         ;  0 武器开始编号
00407E06  |.  EB 18         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E08  |>  3C 01         CMP AL,1
00407E0A  |.  75 05         JNZ SHORT Ekd5.00407E11
00407E0C  |.  83C1 39       ADD ECX,39                        ;  57 护具开始编号
00407E0F  |.  EB 0F         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E11  |>  3C 02         CMP AL,2
00407E13  |.  75 20         JNZ SHORT Ekd5.00407E35
00407E15  |.  83C1 54       ADD ECX,54                        ;  84 辅助开始编号




注意 3D得到物品和59战利品指令仍然是通过设置整形变量来得到新物品


二、必杀指令的修改
    文官必杀技的调整
    AI照旧,只是削弱了我方的文官必杀,只有个别的影响范围仍然为全屏,其余调整为没羽箭范围

    必杀所需Sp以前在形象指定器的全局设置里修改,现在用整形变量4061来设置,这样可以根据游戏的进度动态调整,避免初期难以出现必杀

    禁止必杀 设置整形变量4059   0 开启(默认) 1 关闭
    禁止必杀后,部队不会集气,同时战场上的SP槽也消失,但武将情报的Sp槽要用ResHacker拖放的看不见的地方去

三、AI行动顺序调整

由整形变量4063来设置
4063 默认为0 照旧
4063 为1   兵种的攻击或防御为S的优先于远程行动
4063 为2   自行设计行动顺序
           从44DCCC开始共40字节对应40个兵种,取值范围0-5,数值小的先行动

但是无论那种方案,都是 可释放必杀>濒死>处于可恢复地形>...............>全体回归必杀


四、历史情报对话框的功能强化

    5.7版的历史情报功能比较简单,只能起到显示的作用,这一版进行了一些改进,可以进行一些排序和筛选
        
    历史记录的设置和上一版有所不同,要求输入的的内容前面增加一个数字,从1开始,每一条记录的数字不能相同,这样可以对记录进行修改或删除
   
设置历史记录的指令

   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 1
  16:信息 1历史情报
   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 2
16:信息 2历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 3
  16:信息 3历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 4
  16:信息 4历史情报

这样就用4种不同颜色设置了4条记录,注意,每一条记录前要加一个数字作为该记录的编号

    修改其中某一条记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
  16:信息 3历史情报历史情报

  注意 整型变量 4071 设置为255,记录前面的编号要相同 ,这样就修改了第三条记录

  删除记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
16:信息 4

   整型变量 4071 设置为255,16指令只需要编号即可,这样就删除了第4条记录

   
五、其他

    学会策略
    以前这个效果的设置比较死板,只有2种选择,现在调整了一下,把策略粗分为8类,在通过设置不同的data效果值来学会某类策略或几类策略的组合
   

众志成城
   以前的加成数为data效果值,现在修改为 周围部队数*data特效值,装备者本身依然无效,但计算人数时会计算在内


    开启AI利用优势地形
        整型变量4065控制   默认为0,不开启,为1开启  
        原版里的AI并不会刻意走到优势地形发动攻击,除非是可恢复地形或者碰巧,AI总是很懒,多走一步也不肯。开启后难度会有增加

    开启攻击方向判断
        整型变量4066控制   默认为0,不开启,为1开启  
        开启后会判断攻防双方的相对攻防方向,正面攻击无加成,侧面加成5%,后面加成10%,同时也会影响格挡率。开启后难度会有增加

    得到的物品如果是消耗品,则物品等级就是得到的道具数量,参考godtype的引擎
    自我能力复制就是重新计算能力,参考godtype的引擎
   
    由于现在兵种比较多,可能有些兵种用不到,一般来说,只要不设置这样的兵种就行了,但是仍然会有2个地方会有所显示,   
    一个是可装备对话框,这里要用ResHacker把相应的标签拖放到看不见的地方即可
    另一个是地形情报,通过设置464211开始的40个字节来决定是否显示,0不显示 1 显示
   
    修正5.7版的几个bug


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[attach]112441[/attach]
[attach]112442[/attach]



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5.7版说明
一、扩充兵种数量

    三转兵种和一转兵种数均扩充到20个,职业数达到40个,兵种数达到80个

二、扩展R形象和S形象,原来是单字节,最多256个,现在扩充为双字节,达到256*256个

    R形象:从data中迁移到exe中,所以要重新指定人物R形象,如果取档,全是0号R形象   
    S形象:由于扩充了兵种,因此所有S形象顺序要重新排序,现提供一个表格,标识了兵种和形象编号的对应关系

[attach]101328[/attach]

三、增加了两个对话框。

    一个是在查看武将情报时,点击武将头像弹出,用来显示武将的人物特性,兵种特性以及必杀技
[attach]101332[/attach]
    另一个从英杰4移植而来,用来显示历史情报,可以把游戏中的一些重要事件记录下来。
[attach]101333[/attach]
    使用方法:通过整形变量4071配合16指令来实现,4071取值范围0-4。在默认情况下,4071值为0,16指令用法不变,取值1-4,则把相应文字在对话框中显示出来,4种取值的不同之处在于文字的颜色

[attach]101334[/attach]

四、增加一个宝物效果:怀恨攻击。 记录在对方回合时受到的物理攻击次数,到己方回合时可以有攻击加成,需要设置data效果值,最终的加成为  效果值×受到的攻击次数



5.7繁体版
http://www.xycq.net/forum/thread-220593-1-7.html

[ 本帖最后由 star175 于 2012-3-2 23:33 编辑 ]

用户名时间功绩理由
godtype 2011-11-7 07:56 +200 恭喜更新!




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