5.8修正版 重要更新
5.8是在5.7的基础上进行了以下修改
5.8修正版内容
1 和功勋系统有关的修正
在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
修正了几个获得功勋的错误
战场幸存者每人获得10功勋,改为根据S战场节省的回合数来得到功勋 每节省1回合获得3功勋
2 和围攻系统有关的修正
围攻可额外获得5%的伤害和命中加成
参与围攻获得双倍的武器经验 被围攻获得双倍的护具经验
3 修正了敌方回合无故退出的恶性bug
4 练武场的bug也进行了修正,但仍未完全解决,最好的办法就是不要一次打太多.
5 修正了兵种自动转职的bug,
一般来说一个武将在data应该设为低级兵种,但是有些mod出于特殊需要,往往不是这样设置的,这就有可能使得这个武将出场时成为
下一个兵种
6 整形变量4057控制大地图是否采用大头像,默认0采用 设置为1 使用原来的小头像
7 增加了s战场的倒戈功能
3b指令本来只能用于R,现在可用于S来实现战场倒戈
data加入,目标武将倒戈为我方
内存加入,目标武将倒戈为友方
离开, 目标武将倒戈为敌方
注意 相应的阵营最好留有出场位置,否则倒戈的武将直接撤退
如果是倒戈为友方或敌方,则该武将的AI统一转为主动出击
8 修正了自动提升这个效果不能叠加的问题
data效果值的设置方法和原来有所不同,可以参考形象指定器里的兵种效果里的设置的数据
9 如果使用了修正版exe,必须重新开始游戏
正式版说明
本次发布主要以修正bug为主,重要的新增内容只有3处
1 全面采用真彩头像
效果图 http://www.xycq.net/forum/thread-242208-1-1.html
不足之处 大地图头像出现和消失的淡出和淡入效果没有了
由于图片尺寸变大,现有剧本中大地图显示的头像坐标要调整,否则头像会重叠
2 远程兵种可以发起围攻
以前的版本中 远程兵种要适当走位才能发起围攻(其实是个bug),现在修正后可以直接发起围攻了
3 突破攻击本来是不能双击的,现在可以了,但是要求对方后退以后要在攻击方的攻击范围以内才行
一、新增4种装备类型
3种为武器 其中2种加攻击 1种加攻击和精神
1种为护具 加防御,是为了把武将的文官的衣服区别开
由于增加了4种装备类型,相应的就增加了这些装备的三个级别的商店货,因此又增加了4×3=12件物品。
关于新增加物品需要注意的地方
A 至5.8为止,共扩充过3次物品,第一次是增加攻击性物品和地雷 共26件、第二次是增加12件可装备品、本次又增加12件可装备品,这样总计增加了50件物品,加上原来104件
物品总数达到154件。这里就产生一个问题,现有的物品总数超过了imsg里的149件物品说明的数量上限,因此不得不对imsg进行调整,所以如果要使用5.8版,data和imsg都
要用5.8相关文件里所提供的。
由于调整了imsg,部分数据位置发生了改变,因此编辑这个imsg必须要用本次发布的叶落修改器修正版才行。
而新增加的物品全部放在Star.e5中,叶落修改器不能读取,因此这些物品的说明只能用UE来编辑
B 新增物品的图标
这个其实不算新问题,主要是新增加的图标可能会掉色,解决方法早已提供,这里不在赘述
C 在我提供的data里,已经扩充好了兵种的可装备类型,也重新排列了物品顺序,建议普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常
代码如下
00482427 00 DB 00 ; 武器1 加攻击
00482428 03 DB 03 ; 武器2 加攻击
00482429 06 DB 06 ; 武器3 加攻击
0048242A 09 DB 09 ; 武器4 加攻击
0048242B 0C DB 0C ; 武器5 加攻击
0048242C 0F DB 0F ; 武器6 加攻击
0048242D 12 DB 12 ; 武器7 加攻击
0048242E 15 DB 15 ; 武器1 加精神
0048242F 18 DB 18 ; 武器2 加精神
00482430 1B DB 1B ; 武器3 加攻击和精神
00482431 39 DB 39 ; 护具1 铠甲
00482432 3C DB 3C ; 护具2 武将衣服
00482433 3F DB 3F ; 护具3 文官衣服
如果一定要调整位置,就必须修改上面的代码,这些数据就是该类型装备的最低级装备的编号
D 卖装备的果子
代码如下
0040D597 67 DB 67 ; 67 经验果 剑
0040D598 62 DB 62 ; 武力果 枪
0040D599 66 DB 66 ; 好运果 弓
0040D59A 66 DB 66 ; 好运果 棍
0040D59B 62 DB 62 ; 武力果 炮车
0040D59C 64 DB 64 ; 精壮果 锤
0040D59D 65 DB 65 ; 敏捷果 斧
0040D59E 63 DB 63 ; 智力果 扇
0040D59F 63 DB 63 ; 智力果 拂尘
0040D5A0 67 DB 67 ; 经验果 宝剑
0040D5A1 64 DB 64 ; 精壮果 铠甲
0040D5A2 65 DB 65 ; 敏捷果 武将衣服
0040D5A3 63 DB 63 ; 智力果 文官衣服
E 剧本指令
和装备相关的一些指令,常用的就是3E和48指令,要使物品正常显示,需要修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,调整下面4个数据
ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=57 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255
调整后剧本编辑器的下拉列表的武器和护具可以正常显示,但辅助只会三件物品和消耗品以及一些空白项目,其实这里从第一件消耗品开始对应新增的24物品,空白项目也同样有意义
如果自己调整了装备顺序,要重新设置这些数据,除了修正以上4项数据 还要修改exe
代码如下
00407E03 |. 83C1 00 ADD ECX,0 ; 0 武器开始编号
00407E06 |. EB 18 JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E08 |> 3C 01 CMP AL,1
00407E0A |. 75 05 JNZ SHORT Ekd5.00407E11
00407E0C |. 83C1 39 ADD ECX,39 ; 57 护具开始编号
00407E0F |. EB 0F JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E11 |> 3C 02 CMP AL,2
00407E13 |. 75 20 JNZ SHORT Ekd5.00407E35
00407E15 |. 83C1 54 ADD ECX,54 ; 84 辅助开始编号
注意 3D得到物品和59战利品指令仍然是通过设置整形变量来得到新物品
二、必杀指令的修改
文官必杀技的调整
AI照旧,只是削弱了我方的文官必杀,只有个别的影响范围仍然为全屏,其余调整为没羽箭范围
必杀所需Sp以前在形象指定器的全局设置里修改,现在用整形变量4061来设置,这样可以根据游戏的进度动态调整,避免初期难以出现必杀
禁止必杀 设置整形变量4059 0 开启(默认) 1 关闭
禁止必杀后,部队不会集气,同时战场上的SP槽也消失,但武将情报的Sp槽要用ResHacker拖放的看不见的地方去
三、AI行动顺序调整
由整形变量4063来设置
4063 默认为0 照旧
4063 为1 兵种的攻击或防御为S的优先于远程行动
4063 为2 自行设计行动顺序
从44DCCC开始共40字节对应40个兵种,取值范围0-5,数值小的先行动
但是无论那种方案,都是 可释放必杀>濒死>处于可恢复地形>...............>全体回归必杀
四、历史情报对话框的功能强化
5.7版的历史情报功能比较简单,只能起到显示的作用,这一版进行了一些改进,可以进行一些排序和筛选
历史记录的设置和上一版有所不同,要求输入的的内容前面增加一个数字,从1开始,每一条记录的数字不能相同,这样可以对记录进行修改或删除
设置历史记录的指令
77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 1
16:信息 1历史情报
77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 2
16:信息 2历史情报
77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 3
16:信息 3历史情报
77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 4
16:信息 4历史情报
这样就用4种不同颜色设置了4条记录,注意,每一条记录前要加一个数字作为该记录的编号
修改其中某一条记录的指令
77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
16:信息 3历史情报历史情报
注意 整型变量 4071 设置为255,记录前面的编号要相同 ,这样就修改了第三条记录
删除记录的指令
77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
16:信息 4
整型变量 4071 设置为255,16指令只需要编号即可,这样就删除了第4条记录
五、其他
学会策略
以前这个效果的设置比较死板,只有2种选择,现在调整了一下,把策略粗分为8类,在通过设置不同的data效果值来学会某类策略或几类策略的组合
众志成城
以前的加成数为data效果值,现在修改为 周围部队数*data特效值,装备者本身依然无效,但计算人数时会计算在内
开启AI利用优势地形
整型变量4065控制 默认为0,不开启,为1开启
原版里的AI并不会刻意走到优势地形发动攻击,除非是可恢复地形或者碰巧,AI总是很懒,多走一步也不肯。开启后难度会有增加
开启攻击方向判断
整型变量4066控制 默认为0,不开启,为1开启
开启后会判断攻防双方的相对攻防方向,正面攻击无加成,侧面加成5%,后面加成10%,同时也会影响格挡率。开启后难度会有增加
得到的物品如果是消耗品,则物品等级就是得到的道具数量,参考godtype的引擎
自我能力复制就是重新计算能力,参考godtype的引擎
由于现在兵种比较多,可能有些兵种用不到,一般来说,只要不设置这样的兵种就行了,但是仍然会有2个地方会有所显示,
一个是可装备对话框,这里要用ResHacker把相应的标签拖放到看不见的地方即可
另一个是地形情报,通过设置464211开始的40个字节来决定是否显示,0不显示 1 显示
修正5.7版的几个bug
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[attach]112440[/attach]
[attach]112441[/attach]
[attach]112442[/attach]
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5.7版说明
一、扩充兵种数量
三转兵种和一转兵种数均扩充到20个,职业数达到40个,兵种数达到80个
二、扩展R形象和S形象,原来是单字节,最多256个,现在扩充为双字节,达到256*256个
R形象:从data中迁移到exe中,所以要重新指定人物R形象,如果取档,全是0号R形象
S形象:由于扩充了兵种,因此所有S形象顺序要重新排序,现提供一个表格,标识了兵种和形象编号的对应关系
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三、增加了两个对话框。
一个是在查看武将情报时,点击武将头像弹出,用来显示武将的人物特性,兵种特性以及必杀技
[attach]101332[/attach]
另一个从英杰4移植而来,用来显示历史情报,可以把游戏中的一些重要事件记录下来。
[attach]101333[/attach]
使用方法:通过整形变量4071配合16指令来实现,4071取值范围0-4。在默认情况下,4071值为0,16指令用法不变,取值1-4,则把相应文字在对话框中显示出来,4种取值的不同之处在于文字的颜色
[attach]101334[/attach]
四、增加一个宝物效果:怀恨攻击。 记录在对方回合时受到的物理攻击次数,到己方回合时可以有攻击加成,需要设置data效果值,最终的加成为 效果值×受到的攻击次数
5.7繁体版
http://www.xycq.net/forum/thread-220593-1-7.html
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