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优化伴侣

2010-4-22 18:25


比如你现在的钱粮是150万,那如果你关闭掉游戏,改天再打开,那会不会变回100万?还是说,打开39前先开优化?好象我记得一般是先开39再开优化吧?是不是先开39,再开优化,再读档,这样还是150万?直接读档是不是就变回100万了?如果有玩到的大大麻烦说一下,谢谢!
        “优化伴侣”只控制秋季势力收粮的时候,兵粮上限=200万。其他的不影响。

只拣重点讲:首先是我方部队偷袭敌人后方(此点能让游戏耐玩度大大下降),偷袭的部队因为离开了本土,它在士气、行军速度以及战斗力方面应该是大打折扣的(可以设置为平常的二分之一甚至更高),偷袭点和本土的距离也应有限制。
还有小兵的性别和数量,我希望在他们没有被发现之前就可以进行设置。
        这些感觉都不是很重要吧。偷袭,以后对电脑兵力调度优化后,恐怕没什么用了。

我问下比如:加快兵法熟练度增长,士兵数和统率影响兵法威力等选项打上勾是针对电脑和玩家都有效还是只对玩家有效
        这2项对电脑和玩家同样有效。

电脑最大的优势就是未卜先知玩家出兵到攻击电脑城市10天内能到达的,电脑总会同时和你出兵,接力救援也同时启动这点是最不真实的吧
       因为电脑在玩家之后做决策,电脑势力之间也有先后关系,总不能让玩家在电脑之后决策吧。

建议每个势力粮食上限改为300万;同时,楼主已将电脑的钱粮翻倍了,还是不把电脑的钱粮锁定吧。
       恩,不会锁定的,否则,太假了。

原游戏的设定是士气<80可以激励,这个<80还是不要改动,要不然,鼓舞更加无用了。
        不要把激励和鼓舞搞混了。我是说,电脑对部队执行激励的条件是士气<80,我现在改成<70才可以激励。这样电脑激励的条件更严格,这样更合理。

还有楼主能否把粮食上限再改高点,改到300万,或者粮食这限都不要改,因为原来就可以有300万的
       准备近期出个过渡版本,根据大家的要求调整一些设定。

建议这样子吧:当武将熟练度达到或超过500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成6/2。当武将的熟练度没有达到500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成15/3。
        这样改也行。或者干脆去掉“兵法增加熟练度”,根据武将的熟练度,自适应调整增长速度。武将能力越高,增长速度越慢,这个也合理。不过,这些设定还是留待以后再改。

1、为什么我开了 禁止电脑离间  电脑还是不停离间我的武将?烦死了都
2、联盟的标准是什么
      就我现在测试的结果看,“禁止电脑离间”应该是有效的。前面,我已经提到过,电脑向玩家势力流言时,会显示成密商,就是“xxx与xxx势力的手下做了密商”,看起来象离间,其实不是。大家注意观察:密商前后武将的忠诚度是否下降。
你如果选中“增强电脑势力联盟”,成立联盟的标准就是玩家势力的都市数。都市数越多,电脑成立联盟的几率越大。

兵法发动的威力跟什么有关系呢?我选了跟统帅和士兵数量挂钩,可还是看不出来太大的差别啊~
      你比较下1万和和>=4万士兵数的兵法威力,注意,武将统率也要高,否则,也没啥差别。

还有发现2次 电脑势力自己征兵过多 粮食不足 饿死N多兵的,咋会这样。
      征兵会控制的,这个主要是因为电脑出兵不看钱粮的原因。下个版本会对电脑的进攻进行钱粮限制。

但当玩家官爵为皇帝时官爵分配混乱,像马超等高统武将因为智政低反被降职为低级将领,感觉不太合理,至少应该为最高武职中的一种吧
          这个又是玩家自制剧本官爵属性与原游戏设定冲突的问题。等有时间了,我再对官爵部分作深入的优化,使之能与玩家自制剧本完全兼容,使所有的官爵都能按最优的方法进行分封。

很多修改了的剧本,对官爵进行修改时,如果把文官统兵数量超过一万,武官又增加了能力后,电脑不会任免官职了。琅琊的季飞羽兄的修改器解决了这个问题,优化伴侣能不能把这个加上去?季兄说“只要把检测的士兵人数由10000人改为6万就够了”。
      你说的这个方法会有效果,但是有漏洞。另外,对于设施的士兵数上限,我现在没时间分析。

比如优化伴侣的兵役和伤兵率设定,虽然增加了难度,也更接近真实,却导致了玩家常常玩兵可用,无事可作,损坏了游戏的娱乐性
      这个我会注意的,比如,13日的版本,我把智力型兵法的识破率又改回去了,这也是考虑到大家的反映。但是,不合理的地方还是要改的,象伤兵率确实偏高,有必要降低一些。兵役增长速度,这个是可设置的,问题不大。

兵法改动中混乱的削弱比较合适,但降低陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果让我有一点点不痛快,毕竟幻妖术等是最高级兵法,正常游戏中也是极少有人学得,游戏原先设定的威力非常符合其定位。伴侣中感觉效果一般,估计是出于平衡的考虑吧,但个人还是喜欢原版幻术的华丽效果,所以黄月英、张角才是传奇人物啊,建议将智略兵法威力的调整改为可选项,以适应不同玩家的游戏倾向。
      这个你理解有误。减损效果就是减少兵法的伤害,比如,武将会说“得赶快想办法啊”,或者“优先抢救受伤的士兵”,那就是了。而“降低陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果”,实际是在提升兵法的伤害,而不是降低兵法伤害。所以,你说“伴侣中感觉效果一般”,应该是心理作用吧,呵呵。

但在我方攻城兵力非常多的情况下其设置有所缺陷,往往城中只留1W5兵左右,其余部队均出击,直接导致城被秒攻,出击部队变废,建议可以修改为根据入侵兵力保留相应数量守城部队。
        关于守城留守士兵数。我目前的设计只考虑了进攻部队的数量。我的设计方法如下:
        最小留守士兵数 = 9k + ((进攻部队数-1) * 3k + 2k),
                原游戏的设定:进攻部队数*4k + 8k
        条件:进攻部队与进攻目标设施的到达天数<=5天
        一个合理的设计应该综合考虑进攻部队的阵型,武将兵法和武将能力等因素,很复杂。感兴趣的同志,可以考虑一下。

用x表示伤兵比例,这个问题的解是这样的:把消灭敌军的数量记为a,我军的损失(在战斗中的“毛”损失,即伤兵未恢复时兵数的减少)记为b。数量a的敌军产生ax伤兵,其中一半被我军俘虏,一半逃回敌军出发的据点,所以从敌军伤兵中得到的补充是ax/2。此外,数量b的我军毛损失对应的净损失(即伤兵全部恢复后兵数的减少)是b(1-x)。如果要这两项相等,就意味着a/b = 2(1-x)/x,这就是能保持本方军力不变的交换比。如果x=50%,那么2(1-x)/x = 2。也就是说本方损失1万,要杀敌2万。在200难度下,这虽然困难,不过如果扰乱、混乱了敌军,还是有可能做到的。
        研究得很深啊。不过,ax/2应该是ax,不要除2。战斗中,攻击造成伤害a,那么,伤兵就是ax,剩下的a(1-x)士兵数就消失了。另外,需注意的是,伤兵收益是和战斗时间有关的。最极端的情况,战斗刚开始,一个兵法把敌部队歼灭,你的伤兵收益=敌部队士兵数/2。另一个极端,2只部队打到最后,一支被灭,另一支支剩1个兵。此时,伤兵收益=敌部队士兵数/2-我部队士兵数/2。
        我觉得,40%左右是个不错的伤病率。我做的几个小测试表明,一仗打下来,胜利方的士兵数可以小有收益。另外,对于增加强度,我就不予考虑了,因为这些参数,玩家完全可以根据自己的能力调整大小。

感谢楼主能做出这么好的软件,让三国9变得更好玩,我有个建议,能不能把修建建筑物的价格也变成可以自己设定呢。因为修建建筑物的钱对于我来说太高了。
      下一个正式版,准备把阵型费用和设施费用合并到“保留剧本选项”中,选中该选项,这些费用按照剧本设定。不再单独设置了。

关于进攻中撤退的AI判定的想法。因为优化兄的防御策略是少兵多部队。因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。
2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。
两者同时满足时,撤退
      关于“进攻中撤退”,我使用的比例为80%,进攻部队总兵力<80%的防守总兵力,撤退。

我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!

都市进攻关系表,感兴趣的同志参考一下。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2010-4-22 19:00 编辑 ]

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