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战棋改革意见
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原帖内容
墨叶
2009-12-1 11:40
战棋改革意见
1、无限S/L
策略命中通常都不到100%,但是很多追求极限的玩家都通过S/L提高命中几率。
为避免极限S/L,提议如下:
每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率,每关初始值为0。某次使用策略原始命中概率为B,未命中概率为C=1-B。则实际命中概率为B-A。若命中,则A=A+C/2;若未命中,则A=0。
表达不清楚,修改如下。每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率。
某次使用策略原始命中概率为D,实际命中为B=D,未命中概率为C=1-B。未命中累计概率为A=0。
每次攻击电脑计算次序:B=B-A为实际命中几率,以此判断是否命中。若命中,则C=1-B,A=A+C/2;若未命中,则A=0。
例子看2楼。
普通攻击的暴击也可以用类似方法。用变量D表示普通攻击的暴击概率累计值。某次普通攻击的原始暴击概率为E。则实际命中概率为E+D。若暴击,则D=0;若未暴击,则D=D+E/2。
综合考虑,每个单位可以增加如下变量。分别表示普通攻击未命中概率累计值、普通攻击暴击概率累计值、附加攻击(反击)未命中概率累计值、策略未命中累计概率、特殊策略(如曹操传的晕眩)未命中累计概率、群体策略未命中累计概率。
每个无攻击回合,都会减少未命中概率累计值。
每次无移动回合,都会增加暴击概率累计值。
在城镇休息也有修正。
二、电脑运算缺乏整体性。
电脑计算过于简单,每个单位都独立活动,缺乏整体性。以至玩家可以完全控制电脑的行动。
所以必须使电脑有整体思维。
部队在行军中有照应,不会太脱节。
1、判断是否存在可击退的玩家单位。
2、每支部队优先处理有攻击加成的武将。
3、高防御单元能卡位,能后退布阵。
4、敌将有很强的群疗能力。避免强力法系只会加血。甚至设置自动回血功能,但避免自动复活。
5、部队行动时考虑到敌方的攻击。
三、提倡速战。
提前结束战斗有可选额外奖励,包括金钱、经验、装备经验等。
比如40回合的战斗在30回合内结束有奖励,越早奖励越多。
撤退战超过一定时间受惩罚,追击战提前结束有丰厚奖励。
[
本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 10:51 编辑
]
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理由
阿尔法孝直
2009-12-1 11:48
+100
当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-2-4 13:50
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