原帖内容
石敢当

2007-3-28 08:25
不合理难度关与合理难度关的评述

不合理难度关与合理难度关的评述
个人认为,一款策略战棋游戏要想做到出色程度,关键之一是合理难度关越多越好,例如英杰的界桥、博望、长坂等等;曹操传的宛城、官渡、赤壁等等;这些一等一关卡都属于合理难度,都有着共同的三点:一、丰富的剧情(这点略过);二、并不BT的操作(BT是指用非一般手段如SL过多,或者曹操传成都战中放暴炎灭刘禅等,才可以过关),细致入微的战术手段(长坂怎么逃跑、或怎么练级;救典韦是原班人马来救、还是杀出重围再回头救(练衣服?),都有其战术思想的体现)

那什么是不合理难度?自然是上述三点的反面了
岳飞传固然是个上等游戏,不过按照欲扬先抑原则,先立些应该予以无情批判的靶子~~~不合理难度关.

按关卡顺序排
一、洞房之战,这一关不客气地说,
1、纯粹是制作组同志的显摆学识关(与此并列的是虎符关),不看攻略而答对所有问题,以我来想应该是叫古代知名秀才来玩这关也才能够过到,丝毫不考虑到绝大部分玩家的文化素质程度,建议予以删除或另外安排一段剧情也可以达到宣扬文化的目的.
2,该关的李琴设置得也过于BT,如果不反复应付以SL手段,想光明正大地砍倒李琴那近乎是不可能的。这一点比较好解决,给李琴换把普通剑即迎刃而解。(有BT操作,无战术手段)

二、汤怀救出战
相比起洞房之战,这关更是令我打得心烦。相对于这关,我认为是没有任何战术手段了,一个字,改吧;改个轩辕通宝出来才真正是眼不见心不烦。说回本人的战棋游戏历史,往少里说也有六年,水平纵然不高,也自问不会低到哪里去;在这六年之中真正令我体会到即使是纯粹靠SL也难过的关卡,希望这是第一个,也是最后一个。也就是说,这个关卡的失败设置令一个玩了六年战棋游戏的老玩家也绝望,何想而之何等失败。
改良办法,整个关卡改为汤张二人走出大营才被人伏击,岳飞等人出现地点由原来的西南改为南方;汤怀状态出现一系列恶化(最好除去止步、混乱),岳飞和汤怀接触时间在三回合之内,汤那场单挑可以保留。

三、(三关并列)黄龙一、二、草原决战
之所以这三关相提并论,纯粹是因为个人觉得制作组的同志们含辛茹苦眠干睡湿地为岳飞传打造出优质的开局阶段与中局阶段,却在这残局阶段草草收尾,又不客气得说,这是嫌自己的招牌太亮了。

黄龙一、唯一一个亮点只剩下高宠或老杨或小杨与普风的单挑,除此之外别无亮点 ;东方的金国水军纯粹是个摆设,岳飞最后到达的过关区域与胜利条件提示稍有不同(就这个不同,我楞是找了十多分钟才纳闷找到那唯一的一个点,BT)

改良方法,1、给南部岳飞军设置一个区域,任何金军一旦到达这个区域,即显示岳飞军粮草被夺,过关失败;东部的金国水军可以弄个只有唯一一个出入口的水寨,乌灵在中部水域被击退以后,可以在东部水寨再复活一次,指挥水军劫岳飞的南部区域。(这种设置其实难度相对提高得很少,只是让玩家觉得有料理东部水军的必要,不至于让东部水军成为摆设);2、玩家如有高宠,可以在剧情上高宠与普风的单挑负伤,在剧情上则显得高宠即使是有旧伤的状态还可傲视草原,更显其无敌武力;普风身体尽管年老失修,还可以让正值壮年的高宠负伤,这个文龙的师傅也显得强悍(拿来写小说的套路,这点其实可以略过)3、修正那个过关区域的BUG即可

黄龙二:从小的教育就教导我们,任何人都只有一次生命,这是道理,也是常识;所以就别让兀术兄死两次了(即使是神话剧情背景也显得突兀),既然神话剧情止于阎王殿之战,那么已经死去的演员都不应该在阎王殿之后再度出来了。
改良方法:其实觉得这关无可改良,即使是修正死两次的剧情整个关卡也不过显得无功无过,在故事中段还勉强可以设置,真要放在代表着高潮的结局阶段则大为不足;真要改的话倒不如将两关合一,回合数减少,多给敌人设置栏杆与远攻部队、有利地形,(南方沼泽地形、登陆后是中部雪原、最后是北部的黄龙府)更具挑战性

草原决战:高宠之死的创意也是本关唯一亮点,不过这最后一关只不过是个未完成制作的关卡,完全有负“最后”这个称号。至低限度从有名字的敌军撤退绝大部分无对白,重要人物相邻也无对白(例如岳飞与成吉思汗相邻)这两点就可以看出;

另外,将高宠设为友军吧,不是为了什么降低难度,而是为了让玩家队伍中的第16人或第17人等也可以上场(毕竟也是花心血培养过)最后一关对于战棋的老玩家来说也不存在什么困难了,想要提高难度,可以将没名字的敌军这一回合撤退,下一回合立即复活,直到岳飞军攻克据点为止;另外原来关卡设置岳飞军四个据点被攻克才失败纯粹多余,有两种办法可以修改;一、将四个据点改为一个据点或一个区域,敌军进入即告失败;二,四个据点只要被攻克一个,三份之一的我军硬性撤退,其余的我军状态恶化;四个据点全被攻陷当然就游戏失败。

由于网吧码字的缘故,暂时行文至不合理难度关卡
合理难度关卡评述容后再补~
最后,行文中对制作组同志似有苛求;但请相信,本人绝对无故意漫骂攻击制作组的意思。

原文再续(以上所述与以下所述无特别说明的都以中等难度为准)
合理难度关的评述
一、序关 黄河之战
好游戏与烂游戏的区别是什么?最直接来说,就是存不存在能令玩家继续玩下去的理由。
黄河之战就是上句的最好注解。
1、剧情,就传统舆论上,很多所谓的文学成名者都口径一致地指责说岳创作手法宣扬宿命啊唯心啊神化啊所以不好看之类;可是,就小说本身来说,这只不过是一种当时流行的创作手法而已,只有创作者功力上的深与浅,(从这点上钱采前辈就做得不如他的前辈吴承恩了)而创作手法本身是无罪的。就开始的选材来说,制作组同志选取岳秦金三人的上一世宿命恩怨的角度来开始整个游戏,没有听从什么唯心唯物之争;从剧情选材上说,值得大赞之。
2、战术思想,这一点无须多说,前人的帖子已经可以将这一关分别从四门进攻的方法都阐述已尽,个人觉得四门进攻都各有剧情,并影响到银瓶的培养实在是足以凌驾于战术思想之上的创举;这一关好就好在无论你从哪个门突破, 是猛冲突破先陆后水,还是各个击破先水后陆,都可以通关,最多就讲究一下伤亡率影响选取难度,但更好的是你想培养一个什么样的岳银瓶,就要从这关开始做长远讲究了。

二、破庙之战(最能显现注重站位与一格差别)
剧情上还是展开阶段,没什么好说的地方;从这一关开始,战术问题上升到一个高度(百玩不厌的一关),以选择迎击来说,就已经要求玩家具体分配谁去走位谁去堵门谁用计策谁要挨打。说一个比较细微的地方,第一回合老牛向左退一格到平地,可以先避免贼兵第一回合落石所造成的损失,施全向上走并给老牛加士气;这要求到玩家务必注意到地形所造成的微小差别,这点差别在这关虽没多大,可越到后来不分地形进攻几乎等同于自虐;上方汤更多负责挨打,喘气时要用施全去睹位(用文官来堵位挨打,在正常玩法下的曹操与英杰是比较难想象的,可岳飞传某些特定情况这种现象就比较常见,就这一关来说,无论想练衣服还是正常状态下追求高分过关,文官堵位都是必要的)左方王贵就没什么好说,堵位挨打。下方的岳飞与诸葛尽早互换一下位置,以方便诸葛放火之余给王贵补血(又是很微小的一格差别)吉青炮车配合诸葛、岳飞的火风四回合内能灭多少老虎算多少。站好位置后过关才是时间问题

在岳飞传中,站位与一格差别都是过关的王道(无论是正常过关还是练武器),只是在这关里得到比较强悍的体现

上班时间,该撤退了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

[ 本帖最后由 石敢当 于 2007-4-2 10:28 编辑 ]

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密林繁星 2007-3-28 13:41 +100 好帖奖励




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