标题: 兵法伤害报告
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发表于 2004-11-18 04:09 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
兵法伤害报告

分三个部分:
(一)普通攻击类兵法。包括步、骑、弓、弩
(二)谋略策略类兵法。陷阱、攻心、幻术和妖术
(三)水军。箭雨、强袭、箭风、强攻

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-30 00:48 编辑 ]


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发表于 2004-11-18 04:12 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
(一)普通攻击类兵法。包括步、骑、弓、弩。先讨论大家通常所认为的影响最大的两个因素--武力和熟练度,再讨论其他的影响。对数据不感兴趣或耐性欠缺者,可直接跳到结论处。  

1,武力

    结果很让人惊讶,武力对兵法伤害力的影响竟然不是连续的,不过也让人稍感欣慰,光荣的设置并没有很死板,从下面的结果可以知道这个设定还是相当合理和极具魅力。先看这一组威力为20的突击在熟练度为0时的兵法伤害数据:(注:所给数值个位上有误差,原因和测试条件的设定留后再谈。)
  表1  
      武力 100---90----80----70----60----30----1
      伤害 3000--2600--2200--2000--1800--1500--1500

    如果把武力区间划得更细,结论更明确,以下为结果:
    武力在80~~100,每增加一点武力伤害增加40;
    武力在60~~79,每增加一点武力伤害增加20;
    武力在39~~59,每增加3点武力伤害增加40,这里不连续,如39、40、41伤害相同;
    武力在1~~38,伤害固定为1500,不随武力改变。

    这就可以理解了光荣为什么把80以上称为优秀(见小兵培养)的原因了,武力在80以上武力对兵法伤害影响的效果最为明显,是60~79区间的两倍!看样子光荣也基本上把武力38以下的人当残废了。呵呵。还有一些简单的结论,如武力100突击的伤害在熟练度为0时是武力为1的伤害的两倍(实际上其他兵法在熟练度相同情况下基本上也都是两倍的关系)等等。
   
    看这里的增长系数,应该为20,如果用兵法威力为10的连射来做测试,可以得出的增长系数为10。由此可以证明这个增长系数就兵法威力!60~79算为正常区间,每增加一点武力,兵法伤害增加的幅度就是这种兵法的威力值;80以上为两倍,算是光荣对优秀武将的奖励吧;60以下半残废只有2/3,当是惩罚咯。

    注意这里是指熟练度为0的情况,熟练度提高会对这个增长指数有加成。给几个数据作为感性认识,突击熟练度1000时,武力100伤害4400左右,武力50伤害2300左右,武力1伤害2200左右。

2,熟练度
   
    讨论武力的时候,我取熟练度为0,这里讨论熟练度,我取武力为1(实际上1~38之间都一样)为什么不取最大而取最小?根据我的测试光荣的设定加成效果时多是“加”而不是“减”。如果取最大,各种加成效果会使结论很不明确,故而取最小为佳。以下为威力20的突击武力为1时的兵法伤害数据:(注:所给数值个位上同样有误差,与设定条件下面一起详谈)
  表2
      熟练度  1000--900--800--700--600--500--400--300--200--100--0  
      伤 害   2200--2130-2060-1990-1920-1850-1780-1710-1640-1570-1500

    规律相当明显,在武力为1时突击的伤害随熟练度的关系为,每增加100点熟练度伤害增加70。熟练度1000时比熟练度为0时多700点伤害。为考证这个70怎么来的?用连射做测试的结果为,每增加100熟练度伤害增加35,熟练度1000时比熟练度为0时伤害多350。除掉兵法威力的因素,可见这里的增长系数为0.035(如果用100个熟练度作刻度的话,增长系数为3.5)。兵法威力乘以这个增长系数就是每1个熟练度(100熟练度)所能增长的伤害。

    同样注意这里是武力1的情况,武力上升对这个增长指数有加成。给几个数据,武力100的突击,熟练度1000伤害4400左右,熟练度500伤害3700左右,熟练度0伤害3000。(由这几个数据也可以看出,武力100时的增长系数为140,为武力为0时的两倍)

  3其他因素的影响和对以上讨论的一些说明

    实际上,对兵法伤害有影响的因素相当多,远不止以上两者。但其他因素所起的作用就算其总和也比上以上两者的任何一个。

  (1)统率。不要奇怪,统率就是有影响,所谓“实践是xxx的标准”,测试结果说明一切。统率的作用分己方的和敌方两方面的影响。
    己方统率的作用说出来让人觉得很搞笑,光荣怎么会这样设呢?在双方兵力较少(如1万以下),统率101的武将比统率为1的武将兵法伤害就多100,不管什么兵法多少熟练度,只要两者的其他条件相同就统率不同。如统1武1熟练度为0的突击伤害1500,而统率多100后伤害就变成1600。笑。但兵力变多的时候,效果会变强。
    敌方统率其实就是一个兵法守备的问题,不要小看它,这个影响要比上面的己方统率大很多。敌方统率越低所受的兵法伤害越高,100统比1统至少要少受2、300点伤害,当然同样兵力越多效果越明显。

  (2)双方兵力。己方兵力越多兵法伤害越大,如1万兵力能打4500,5万兵力就能打上4700以上。敌方兵力越多兵法伤害越高,不错,不要以为敌方兵力越多守备力就越强,恰恰相反,如你对一个1万的部队发动兵法能打4500,那你对一个5万的部队兵法能打4700以上;另外还有个例子,在一旬里第一天和最后一天都发动兵法,后一个兵法伤害会比前一个少就是因为这个原因。所以双方兵力越多兵法伤害越大,1万vs1万和5万vs5万兵法伤害肯定是不一样的。
   
    以上单独看每个作用都不大,但是他们联合起来作用就不可小视,双方统率相差很大(如敌方大将受伤)5万vs5万时,一个突击轻松上5200+。说明一下上面两个表里的数据及后面的讨论的设定条件,我方统率1,敌方统率100;双方兵力都在1万以下。在其他条件都取最简的原则下,兵力和其他因素的影响相信只体现在数据的个位上。

    其实还有一些影响效果不是很显著的因素,挖靠?还有?我也不想呀,很无辜的说。如阵型的选择,突击在锋矢阵中的伤害要比在锥形阵中要高;敌军的阵型不同守备力不同等等,不敢再展开了。。。。

总结几点结论:
    a,武力越高兵法伤害越高,武力在80以上这种效果更为明显。
    b,武力提高所带来的兵法伤害的增加与兵法的威力呈线性关系,威力越高的兵法随武力增加所带来的效果越明显。(兵法威力:如突击20连射10,即兵法威力。)
    c,熟练度越高兵法伤害越高,一般呈连续的线性增长。
    d,熟练度和武力在对兵法伤害上起的作用是相互加成的,如武力越高每增加100点熟练度所能增加的伤害就越高;相应,熟练度越高每增加一点武力所能增加的伤害越高。
    e,双方将领的统率和双方的兵力对兵法伤害也会起到一定的作用。己方统率越高,敌方统率越低,兵法伤害越高;己方和敌方兵力越多,伤害越高。


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发表于 2004-11-18 04:16 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
(二)谋略策略类兵法。陷阱、攻心、幻术和妖术

    首先再次确证一下关于“识破”和“将伤害减到最小”的问题,识破只与智力有关,与熟练度无关,智力高者可识破智力低者的兵法(智力相等情况下也可识破),识破后兵法伤害为0;“将伤害减至最小”只与熟练度有关(跟会不会这种兵法无关),与智力无关,相当于普通攻击类的抵挡,但所受伤害并不是简单地变成1/10,而比这个值要高一些。

1,陷阱
    伤害与熟练度和智力有关,基本上是按比例来算伤害的,当然除了它的最小值不能少500。简单量化这个比例,智力为1的武将在熟练度为0时能造成的伤害约为敌方兵力的0.15倍,熟练度500约为0.19,熟练度1000约为0.22。伤害随智力的变化应该不会是连续的,可以参考武力的变化。智力100熟练度为0能造成伤害约为敌方兵力的1/4,智力100熟练度1000能造成约1/3的伤害。所以对高智力的武将,伤害基本在1/4~~1/3之间。另外,这个伤害(比例)与敌方兵力有些关系,敌方兵力越多这个值会更高些。再提一点,中陷阱后敌方会否混乱主要看敌将的智力,智力越低越容易混乱,而混乱时间的长短应该是由敌将的统率决定。

2,幻术和妖术
    妖术的威力略高于幻术,但两者的伤害都比陷阱要小不少,同样主要由智力和熟练度决定。对一个5万的敌方部队接触就发动兵法得出伤害的数据竟然很整齐:
    幻术:8500(智力100熟练1000),6500(智力100熟练0),6000(智力1熟练1000),4000(智力1熟练度0)
    妖术:9000(智力100熟练1000),7000(智力100熟练0),6500(智力1熟练1000),4500(智力1熟练度0)
    呵呵,这种情况下妖术多500伤害,这两种兵法的伤害跟敌方兵力的多少有很大关系,不过看到这么整齐的数据我就没有算成比例了。这个伤害看着确实不怎么样,要是陷阱的话早上万了。不过算它们有附加效果,能打多体,还能攻城,勉为其难当个顶级兵法吧。不过对付少量部队的野战个人觉得还是陷阱来得爽快。

3,攻心
    pk版对攻心做了修正,敌方投向己方最大部队数量为3000,但要注意这修正只是对建筑物的修正,野战并没有减弱。攻打建筑物时,建筑物里最大投降部队数量为3000,但在野战中就没有这个限制了。如100智力1000熟练度对一个5万的部队发动攻心,投降数量为7000;熟练度500时6000,熟练度为0时也有5000。因为有带兵数的限制所以在野战中限制是没有意义的,还是一个好兵法!

以上四种兵法的影响因素只有三个,发动武将的智力和熟练度,以及敌方兵力的多少(“识破”和“将伤害减到最小”那是另外一回事)。与敌我双方武将的统率没有关系,与己方的兵力也没有关系,同样跟阵型等等其他都没有关系。其实这个规律会比普通兵法的规律好找得多,只是,但是,可是,我。。。唉。。。大家凑合着看吧,相信给出的这些数据还是有些帮助的。
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发表于 2004-11-18 04:19 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
(三)水军。箭雨、强袭、箭风、强攻
    水军用得不多,其实水军的兵法伤害和(一)中的兵法伤害相似,只是游戏中没有给出水军兵法威力。我在这里做个小补充吧,箭雨12、强袭13、箭风16、强攻18。武力和熟练度是主要因素,其他如统率和兵力等的影响都和(一)中相同,不再多说。
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发表于 2004-11-18 09:42 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
pk版对攻心做了修正,敌方投向己方最大部队数量为3000,但要注意这修正只是对建筑物的修正,野战并没有减弱。攻打建筑物时,建筑物里最大投降部队数量为3000,但在野战中就没有这个限制了。如100智力1000熟练度对一个5万的部队发动攻心,投降数量为7000;熟练度500时6000,熟练度为0时也有5000。因为有带兵数的限制,所以在野战中限制是没有意义的,还是一个好兵法!


一直以为攻心最大伤害是3000的,刚才验证了一下,确实会出现一次攻心7000的情况出现。

看来攻心要多用了。
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发表于 2004-11-18 10:02 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
三国9真是太经典了   攻心打城不够厉害  只有3000  打蛮族的话还是幻术好
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发表于 2004-11-18 10:38 资料 文集 短消息 只看该作者
好贴,要收藏
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发表于 2004-11-18 12:14 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
真是辛苦了~~~~真是个好帖啊~~~~~~  强烈支持楼主的研究
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发表于 2004-11-18 12:35 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由永远的小兵于2004-11-18, 9:42:14发表
pk版对攻心做了修正,敌方投向己方最大部队数量为3000,但要注意这修正只是对建筑物的修正,野战并没有减弱。攻打建筑物时,建筑物里最大投降部队数量为3000,但在野战中就没有这个限制了。如100智力1000熟练度对一个5万的部队发动攻心,投降数量为7000;熟练度500时6000,熟练度为0时也有5000。因为有带兵数的限制,所以在野战中限制是没有意义的,还是一个好兵法!


一直以为攻心最大伤害是3000的,刚才验证了一下,确实会出现一次攻心7000的情况出现。

看来攻心要多用了。  

我也用了郭嘉的攻心真的是7000!

以后真的要多用这种损人利己的兵法!
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发表于 2004-11-18 13:04 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
强帖,顶!楼主辛苦了!
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发表于 2004-11-18 16:53 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
发现光荣对于武力的这种设定,让我觉得没有枉做这番测试,有趣之极!

ps:攻心只能对有大将的建筑物有效,攻打没有大将的建筑物兵法是发不出来的。
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发表于 2004-11-18 17:23 资料 主页 短消息 只看该作者
水战兵法威力的数值是自己测出的吗?

很多自制剧本里都把威力改了,有办法能不去试就知道改的结果吗?
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发表于 2004-11-18 17:38 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这里的威力是普通剧本没作修改的威力
修改后的到底多少可能要问剧本作者
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发表于 2004-11-18 19:49 资料 短消息 只看该作者
士气有没有影响
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发表于 2004-11-18 19:54 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
猜测士气在一定程度上影响兵法发动的几率,而不影响兵法的威力
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发表于 2004-11-18 22:21 资料 短消息 只看该作者
楼主太强了,拜一下
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发表于 2004-11-18 23:00 资料 短消息 只看该作者
厉害!
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发表于 2004-11-19 10:44 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
士气有没有影响



QUOTE:
猜测士气在一定程度上影响兵法发动的几率,而不影响兵法的威力

士气对兵法威力是有一定影响的,当然不是很显著,与其他条件一起作用的时候效果会更明显,如兵力。
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发表于 2004-11-19 11:38 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
牛人,你太狠了,这个可比研究增加熟练难多了,不得不佩服你  
妈的,找个竖拇指的表情,居然只有倒竖拇指的。找朵花凑合一下
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发表于 2004-11-19 11:42 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
靠,熟练度那个简单多了,平时交战的时候,你所选的那种兵法一天增加3点熟练度(精通情况),这和打土垒一样的,发动一次兵法多加9点熟练度。没选的兵法不加熟练度,敌人发动兵法己方武将也不加。
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发表于 2004-11-19 12:25 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
再提一下关于熟练度的最大值,有人说上限不止1000,好像没有什么道理。
一个是即使使用修改器可以改到大于1000以上,但游戏会跳回到1000。
另外一个,大家玩八王和汉中这些剧本,战斗次数这么多,如果上限不止1000的话,后期步兵和骑兵熟练度早就2、3千了。如果按照这个伤害成长,这时候的威力可能是一个突击(不联动不动画)能打上6、7千,要联动的话基本上每次都能2、3万了。没有这种情况吧。后期的伤害应该也就是1000熟练度的伤害。
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发表于 2004-11-19 12:42 资料 主页 短消息 只看该作者
不是在有的剧本里把学顶级兵法的熟练度要求改成超过1000了吗,如果这样的情况下还能学到的话就能证明了

还有问一下 有人说黄忠的连弩有特别加成, 不知道按照楼主的成果算一下是不是真有此事
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黄忠的狙击几率有加成,兵法伤害就不清楚了.
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QUOTE:
原帖由如风于2004-11-19, 12:42:03发表
不是在有的剧本里把学顶级兵法的熟练度要求改成超过1000了吗,如果这样的情况下还能学到的话就能证明了

还有问一下 有人说黄忠的连弩有特别加成, 不知道按照楼主的成果算一下是不是真有此事

这应该是最直接的证明,如果能学到一定来说一声。
关于黄忠的弩兵伤害没有特别加成,已经测试过了,另一个能力和熟练度和他一样的武将的伤害是一样的。大家对他的伤害印象深刻,主要是因为他一开始熟练度高600,在经常用连弩兵法的武将中他的武力最高。
对于他是否更容易出动画或者更容易狙击,没有确切的证据我不能肯定。
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发表于 2004-11-19 17:50 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
我倒觉得熟练超过1000可能是当1000算伤害。因为从风的新剧本确实要求过非常苛刻的学习兵法标准
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QUOTE:
原帖由老实和尚于2004-11-19, 17:50:48发表
我倒觉得熟练超过1000可能是当1000算伤害。因为从风的新剧本确实要求过非常苛刻的学习兵法标准

熟练度上限就是1000。

不过可以修改,使熟练度超过1000;超过时,威力大于1000。
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发表于 2004-11-22 10:37 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由nampexe于2004-11-19, 12:25:30发表
再提一下关于熟练度的最大值,有人说上限不止1000,好像没有什么道理。
一个是即使使用修改器可以改到大于1000以上,但游戏会跳回到1000。
另外一个,大家玩八王和汉中这些剧本,战斗次数这么多,如果上限不止1000的话,后期步兵和骑兵熟练度早就2、3千了。如果按照这个伤害成长,这时候的威力可能是一个突击(不联动不动画)能打上6、7千,要联动的话基本上每次都能2、3万了。没有这种情况吧。后期的伤害应该也就是1000熟练度的伤害。

熟练度上限应该就是1000,没有隐藏值的.

我是一直没有学到顶级兵法(自从熟练度调到3000后),另外的朋友也没有学到.可以基本肯定熟练度的问题了.

看来真的除非全部改为不精通才可以延缓兵法的习得速度了.
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发表于 2004-11-22 13:25 资料 短消息 只看该作者
陷阱的最低伤害值小于500
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发表于 2004-11-22 13:51 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
楼上说的对
刚才测试了一下果然如此

另外黄忠的狙击我做过测试,他与马超马岱赵云马云禄组成锥形奔射队(后4位已经配合过很久,熟练度都比黄忠高,他位于第二排右侧),发动了10次奔射的连锁,其中狙击4次,有3次是黄忠狙的,另一次是第一排的赵云,而马超没有反应.
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发表于 2004-11-22 13:53 资料 文集 短消息 只看该作者
诸位真是研究太深了


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