标题: 关于修改三九阵型、兵法威力及设置属性的思考, 增加计略兵法修改和设施属性修改
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发表于 2008-5-19 01:17 资料 文集 短消息 只看该作者
关于修改三九阵型、兵法威力及设置属性的思考

记得以前玩三九的时候,总是会把阵型威力提高、兵法威力改低,以便增加游戏的乐趣。三九的阵型和兵法系统总体来说做得不错,系统比较完善,在一定程度上也体现了弩兵、骑兵和步兵的差别。可由于三九游戏引擎的局限,在一些细节的设计方面还是留有很多遗憾:

一、个个都是全能兵
由于三九没有兵装的概念,导致制作人员刻意模糊了兵种的差别。只控要有士兵有将领,步兵骑兵弦弩兵水兵冲车井栏发石都可以弄出来,也因此被很多讲究细节的玩家诟病。由于没有兵装、没有出征费用而且全国钱粮通用,导致城里一个救援指令就可以立刻空投3000大兵至全国任何占领区部队,可谓节能环保又卫生。兵力吃紧的时候,只要发个治疗,什么伤兵俘虏民工(运输队)统统可以直接上阵,都不用考虑持证上岗的问题。

二、名帅良臣全无用
三九的战争系统中,兵法占到了极为重要的位置,在正确时间发出正确的兵法,完全可以改变一场战斗的结局。任你运筹帷幄、凭你智略滔天,在战斗中发不出兵法就如同废物一个。兵法的威力又与武将武力和智力息息相关,由此导致了统帅政治两项数值的大大弱化。

三、老步老弩后娘养
骑兵的兵法威力高于步兵弩兵,骑兵阵型行军速度又冠绝天下,再加上三九里骑兵精通多得烂大街,导致了骑兵成了绝对主流的野战阵型,而鱼鳞和雁行阵基本上没有出战的可能,变成了万年冷板凳。一时间,锋矢+突击+陷阱、锥形+飞射+攻心成为以不变应万变的傻瓜战法,三九的乐趣也荡然无存。

四、留守兄弟大罢工
在汉中剧本中,守城兄弟们以饱满的士气迎战如曹操锥形飞射队、刘焉井阑连弩队等如狼似虎之军,弹指间灰飞烟灭,灰飞烟灭是自己...三九的守城部队默认用正阵,而正阵的攻防数值过低导致攻城十分容易。如果能够大幅增加守军强度,再辅以城市兵法、如雨落石、200%强度,相信攻城完全可以变成——史上最凶绞肉机。

谈了这么多问题,想来诸位看官已然明白,想要增加三九的游戏性,对于阵型和兵法威力的修改就势在必行。根据上面的分析,修改应该遵循以下几个策略:

一、重阵型而轻兵法
最大程度的提高阵型攻击力,在不影响游戏乐趣的情况下降低兵法威力,尽量避免通过反复S&L实现最大伤害输出,达到AI和人脑的相对平衡,让游戏更耐玩。

二、重防守而轻攻城
大幅提高守军的攻防能力和城市耐久度,加大攻城难度,进而延缓游戏进程;此外,攻城难度增加意味着具备顶级弓弩兵法的人才更加抢手,从而进一步体现名将价值。

三、重步弩而兼顾骑兵弓骑
大幅提高步兵和弩兵阵型实用性,使锥形阵不再独步天下,从而实现更多的战术选择,让步兵和弩兵人才在野战时发挥更大的作用。

四、调整兵法习得和精通
降低弓骑兵和骑兵精通拥有数量,提高中级和顶级兵法学习门槛,提高名将的初始兵法熟练度,降低各级官职带兵数量。

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 15:20 编辑 ]


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发表于 2008-5-19 07:37 资料 文集 短消息 只看该作者
具体修改建议一:全面调整兵法威力和习得熟练度

要明确一个观念,为了让游戏的选择更加多样化,就要摈弃诸如骑兵强于步兵/弓骑强于弩兵的概念,芸芸众生皆平等,既然光荣可以无视不同兵种装备的差别,我们也一样可以无视兵种攻击力的差别。


战斗系兵法原设定
原设定   名称   威力  习得   名称   威力  习得   名称    威力  习得   名称   威力
步兵系:奋战   13     150    奋斗   16    400    奋迅    19     800
骑兵系:突破   14     200    突进   17    500    突击    20     900
弓骑系:骑射   08     250    奔射   11    600    飞射    14     900
弩兵系:齐射   07     200    连射   10    500    连弩    13     900
水军系:艨艟   —     300    楼船   —     500    斗舰    —      900
            箭雨   12      —     箭岚   16     —      强袭    13      —     强攻   18

新设定   名称   威力  习得   名称   威力  习得   名称   威力  习得     名称   威力
步兵系:奋战   07     400   奋进    09    700    奋迅    11   1000
骑兵系:突袭   08     450   突进    10    800    突击    12   1001
弓骑系:骑射   05     450   奔射    07    800    飞射    09   1001
弩兵系:箭阵   05     400   箭雨    06    700    箭岚    08   1000
水军系:艨艟   —     500   楼船     —    850    斗舰    —    1001
            连射   04      —    连弩    08     —      角冲    09     —      激突    13

修改内容:
1、全部初级和中级兵法的习得熟练度均大幅提高,大幅减缓了中级兵法的习得速度
2、突击、飞射无法直接习得,让突击和飞射的拥有者成为可遇而不可求的顶级人才;
3、所有兵法威力都变成了原来的二分之一强左右,兵法之间的相对威力差基本与原设类似;
4、增加了弓弩队的伤害输出,弓弩类顶级兵法与步兵类中级兵法的威力更加接近,使得萁型连弩队成为新的野战选择;
5、斗舰不可直接习得,水军兵法伤害大幅左右,使走舸对港口守兵的威胁大大下降,跨江作战变得更加困难。


计略类兵法原设定
原设定   名称  威力  习得   名称    威力  习得    名称    威力  习得   名称   威力   习得
攻城系:井阑  —     300    冲车    —      300    发石     —     600    象兵   —      900
智略系:营造  —     100    石兵    —      300    破陷     —     400    教谕   —      700
谋略系:混乱  10    100    陷阱    10/12 300    攻心     10    600    幻术   13      900
策略系:辱骂  00    100    鼓舞    10      300    治疗    19     800    妖术   14      900

原设定   名称  威力  习得   名称    威力  习得    名称    威力  习得   名称   威力   习得
攻城系:井阑  —     500    冲车    —      500    发石     —     900    象兵   —      1001
智略系:营造  —     200    石兵    —      300    破陷     —     400    教谕   —      500
谋略系:混乱  10    400    陷阱    12      600    攻心     15    800    幻术   15      1001
策略系:辱骂  00    250    鼓舞    10      250    治疗     20    1001  妖术   25      1001


修改内容:
1、攻城系兵法习得熟练度提高,象兵不可直接习得,以便与下文的阵型调整相配合;
2、智略系兵法习得熟练度进行较大调整,营造增加100但教谕降低200,让仅有智略系精通的武将也有用武之地;
3、作为最实用的计略类兵法(习得熟练度最低/发动频率最高,兵法间隔最小,攻城野战两用),大幅混乱提高习得熟练度;
4、小幅增强陷阱威力(待在实战中检验效果)并大幅提高习得熟练度,让自带陷阱兵法的武将在初期更加珍贵;
5、大幅提高攻心威力(待在实战中检验效果)及习得熟练度,进一步加强攻心的野战实用程度,同时加大攻心人才的培养难度;
6、辱骂、鼓舞大幅提高威力(待在实战中检验效果)及习得熟练度,加强此二策略扭转战局能力,鼓励玩家积极使用;
7、八阵(幻术)、医道(治疗)、妖术(楚歌)不可直接习得,并酌情增强威力(待在实战中检验效果)。


总结:

人物养成——部分顶级兵法无法直接习得的修改,使得特殊事件与培养小兵具有了重要的战术价值,强化了武将的养成乐趣;
文武均衡——在普遍降低战斗系兵法威力的同时,增加了计略系兵法的门槛和威力(待在实战中检验效果),使得文官不再是武将的附庸;
真实战斗——降低兵法对具体战斗结果的影响,进而提高战斗尤其是攻城的难度,迫使玩家更多从战略层面考虑问题。

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-26 00:43 编辑 ]


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发表于 2008-5-19 07:38 资料 文集 短消息 只看该作者
具体修改建议二:全面调整野战阵型攻防行动力各项数值
阵型的调整以增加总体威力和实用性为主,强调各阵型的特色。根据网友Gustavol的测试,阵型的最大允许数值为:对部40 对守40 对城不明 守备25 机动30,这里取其上限。

战斗类阵型原设定
鱼鳞:对部(15) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12)     0      攻强守弱,速攻阵
鹤翼:对部(12) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(10)     0      攻守均衡低机动,容易抓俘虏且无法救回
锥形:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16)     0      攻守均衡高机动,连锁概率1.5倍,易发动弓骑兵法
锋矢:对部(15) 对守(08) 对城(10) 防御(09) 机动(14)     0      攻强守弱,单挑概率2倍
雁行:对部(11) 对守(15) 对城(10) 防御(11) 机动(10)     0      机动低,除井栏外陆上攻城最强
萁型:对部(12) 对守(12) 对城(10) 防御(12) 机动(10)     0      机动低,容易发动狙击
异族:对部(20) 对守(20) 对城(20) 防御(20) 机动(20/15) 0     异民族阵型
象兵:对部(20) 对守(10) 对城(30) 防御(12) 机动(09)     1000 高攻高防,对城墙攻击力高,被步兵兵法克
长蛇:对部(09) 对守(09) 对城(10) 防御(07) 机动(20)     0      除运输对外最强机动力
方圆:对部(09) 对守(10) 对城(10) 防御(15) 机动(08)     0      最强防御力,计略识破率2倍
正阵:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(10)     0      守军用阵型
运输:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(26)     0      最强机动力
建设:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(18)     50    建设用阵型,机动力优秀

战斗类阵型新设定
鱼鳞:对部(34) 对守(10) 对城(10) 防御(16) 机动(16)      150   步兵用攻击阵型,机动性和攻击性优秀,但防御力普通
鹤翼:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御(22) 机动(12)      150   步兵用守备阵型,防御力最高但行军缓慢,容易抓获俘虏
锥形:对部(32) 对守(20) 对城(10) 防御(18) 机动(20)      600   骑兵用高机动阵型,攻守平衡的万能阵型,连锁概率1.5倍
锋矢:对部(36) 对守(10) 对城(10) 防御(14) 机动(16)      400   骑兵用强攻击阵型,对于侧翼的防御较差,单挑概率2倍
雁行:对部(26) 对守(30) 对城(10) 防御(16) 机动(12)      400   弩兵用攻城阵型,攻城首选战斗阵型,守备力机动力低下
萁型:对部(32) 对守(20) 对城(10) 防御(18) 机动(14)      300   弩兵用万能阵型,攻守平衡但机动力略低,容易发动狙击
异族:对部(40) 对守(30) 对城(20) 防御(25) 机动(22/18) 1000 异族用阵型,机动力强大且攻防俱佳,普通武将无法使用
象兵:对部(40) 对守(20) 对城(30) 防御(25) 机动(12)      3000 具有最强野战和攻城能力的战象部队,但被步兵兵法克制
长蛇:对部(20) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(26)      50    最强机动力阵型,但因此几乎无法形成有效攻击
方圆:对部(20) 对守(10) 对城(10) 防御(25) 机动(10)      100  最强防御力阵型,机动力极低,计略识破率2倍
正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御(22) 机动(10)      0      守军用阵型,攻击力和防御力较高
运输:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(30)      50    补给用阵型,具有最强的机动力
建设:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(22)      50    建设用阵型,具有优秀的机动力

修改内容:
1、大幅提高所有战斗阵型的攻击力、防御力和机动力,以强化阵型在战斗中的作用,并依据阵型威力设定出征费用;
2、进一步明确步兵和骑兵阵型定位——骑兵强化机动力,步兵强化防御力,攻击力作整体平衡,使得步兵骑兵各有所长;
3、全面强化弩兵两种阵型的能力,尤其是萁型阵的野战能力,使萁型连弩阵成为除锥形飞射队之外的又一种万能阵型
4、比照原设同比调整了异民族的能力,使异民族依然保持最强的战力,与象兵介于伯仲之间;
5、全面强化象兵的能力,使之成为真正的特种部队(也可考虑改变象兵的大地图形象,使之成为特定人物才能拥有特殊兵种);
6、长蛇阵、运输队比照原设同比调整了各项能力,拥有最强悍的机动力,使得pk版中的援军拥有更变态的救援能力
7、方圆阵在保持最低机动力的同时,防御力加到顶,方圆阵成为最强的防御阵型(本身具有50%计略识破率加成);
8、正阵是守军专用阵型,对部队攻击力提高了200%,防御力提高了120%,大大增加守军的防御强度和攻防的进攻难度
9、建设队的移动力进行了调整,更方便玩家打阵地战



具体修改建议三、全面调整攻城阵型攻防行动力各项数值
由于调整了弓弩阵型对守兵的攻击力和机动力,因此对攻城器械及船只的攻防机动也进行了平衡性调整,并提高了攻城器械及船只对部队的攻击力。

攻城类阵型原设定
锥行:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16)      0      攻守均衡高机动,连锁概率1.5倍,易发动弓骑兵法
萁形:对部(12) 对守(12) 对城(10) 防御(12) 机动(10)      0      机动低,容易发动狙击
雁行:对部(11) 对守(15) 对城(10) 防御(11) 机动(10)      0      机动低,除井栏外陆上攻城最强
井阑:对部(10) 对守(40) 对城(10) 防御(07) 机动(09)      200   对守军攻击最高,易发动弩兵兵法
冲车:对部(10) 对守(10) 对城(40) 防御(08) 机动(09)      300   对城墙破坏力最高
发石:对部(15) 对守(20) 对城(20) 防御(06) 机动(09)      300   远程攻击,对城墙守兵攻击力高
象兵:对部(20) 对守(10) 对城(30) 防御(12) 机动(09)      1000 高攻高防,对城墙攻击力高,被步兵兵法克
异族:对部(20) 对守(20) 对城(20) 防御(20) 机动(20/15) 0      异民族阵型
正阵:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(10)      0      守军用阵型
走舸:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12)      0      默认船只
艨艟:对部(15) 对守(10) 对城(30) 防御(09) 机动(13)      400  水上版冲车
楼船:对部(13) 对守(30) 对城(10) 防御(12) 机动(10)      600  水上版井阑
斗舰:对部(15) 对守(20) 对城(20) 防御(12) 机动(11)      800  水上版发石
输船:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(17)      0     水上运输船

攻城类阵型新设定
锥行:对部(32) 对守(20) 对城(10) 防御(18) 机动(20)      600   骑兵用高机动阵型,攻守平衡的万能阵型,连锁概率1.5倍
萁形:对部(32) 对守(20) 对城(10) 防御(18) 机动(14)      300   弩兵用万能阵型,攻守平衡但机动力略低,容易发动狙击
雁行:对部(26) 对守(30) 对城(10) 防御(16) 机动(12)      400   弩兵用攻城阵型,攻城首选战斗阵型,守备力机动力低下
井阑:对部(20) 对守(40) 对城(10) 防御(10) 机动(10)      1000 攻城器械,易发动弩兵兵法
冲车:对部(26) 对守(10) 对城(40) 防御(12) 机动(10)      800   攻城器械,对城墙拥有恐怖的破坏力
发石:对部(36) 对守(25) 对城(25) 防御(08) 机动(10)      1600 攻城器械,对部队城墙守兵的伤害均非常可观
象兵:对部(40) 对守(20) 对城(30) 防御(25) 机动(12)      3000 具有最强野战和攻城能力的战象部队,但被步兵兵法克制
异族:对部(40) 对守(30) 对城(20) 防御(20) 机动(22/18) 1000 异民族用阵型,机动力强大且攻防俱佳,普通武将无法使用
正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御(22) 机动(10)      0       守军用阵型,攻击力和防御力较高
走舸:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12)      50     默认船只,拥有良好的机动性
艨艟:对部(20) 对守(10) 对城(30) 防御(14) 机动(14)      600   在船首装有冲角的小型战船,防御力和机动力均非常优秀
楼船:对部(16) 对守(30) 对城(10) 防御(12) 机动(10)      1600 具有多层建筑和射击孔的大型战船,可发动强力的弓箭攻击
斗舰:对部(30) 对守(20) 对城(20) 防御(16) 机动(12)      2400 加装厚重装甲和工事的大型战船,兼具艨艟和楼船的优点
输船:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(20)      0      用于运输物资的补给船,机动性为水上第一

修改内容:
1、锥行、萁形对守军攻击力提升为井阑二分之一,雁行提升为井阑四分之三,弥补了在弓弩类兵法威力下降后的伤害输出问题;
2、同比调整且进一步加强了攻城器械对部队攻击力,防御力略作调整并根据特点进行区分,充分体现其攻强守弱的特点;
3、象兵、异族依然保持强悍的攻城能力,体现其对于普通阵型的强大优势;
4、艨艟/楼船/斗舰比照冲车/井阑/发石调整了对部队攻击力,防御力及机动力则依据实际坚固程度和移动能力进行了综合调整。

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具体修改建议四:全面调整设施耐久度和恢复力

默认设施属性:
设施   落石   射台  兵法   耐久        恢复力(旬)  拆除
都市   无      无     默认   6/7/800   15                不可
雄关   无           连弩   1000       13               不可
小关         无     连弩   900         13                不可
港口   无      无     无      300         05                不可
城塞         无     齐射   700         12                 可
箭楼   无           连射   350         07                 可
鹿寨   无      无     齐射   500         10                 可
阵      无      无     无      200         05                 可

具体分析:
1、射台和落石不可同时存在,因此从防守角度来看,小关同时具有连弩兵法和落石特性,攻略难度最大
2、雄关具有最强的耐久和最大的攻击距离(射台),对守军的恢复力也仅次于都市,但绝对数值并不高,可以适当加强;
3、城塞的落石特性和高耐久度使得城塞的实用程度大大优于箭楼和鹿寨,是长期防御体系的首选;
4、鹿寨、箭楼的耐久度过低,以及pk版出现了都市兵法,使得这两种建筑物成为鸡肋;
5、阵作为经济实惠且建设周期最短的建筑,成为堡垒推进战术的最佳选择。

修改建议:
设施   落石   射台  兵法   耐久            恢复力(旬)  拆除
都市         无     默认   14/16/1800  30                不可
雄关   无           连弩   1400           25                不可
小关         无     连弩   1800           40                不可
港口         无     连射   1000           20                不可
城塞         无     齐射   1800           25                 可
箭楼   无           连射   1000           15                 可
鹿寨   无      无     齐射   1400           20                 可
阵      无      无     无      800             10                 可

修改意义:
1、所有建筑的最大耐久度和恢复力都大幅提高,攻城难度加大,这一点玩过汉中剧本的朋友们都有体会;
2、根据上文的分析,将小关的各项数值都提到最高,用以代替雄关,并在险要地势适当增设(如河南、博望、易京);
3、将雄关的各项数值作适当调整,在某些地形较高(如街亭、定军山、颖川)或地形狭窄之处(子午谷、中牟、眉县)设置成箭楼外型或城塞外型,体现战略要地的价值;
4、将港口设置成箭楼/小关的属性(待在实战中检验效果),并且增加落石特性,让港口不再成为守军的坟墓。



大体的修改就是这些,如果能够合理组合使用,三九中的攻城难度将大到你无法想象的程度,也必然会对玩家的战术素养提出新的要求。希望各位能够在不断修改中找到适合自己的玩法,让三九焕发出新的青春。

最后,祝各位武运昌隆!

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 14:59 编辑 ]
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发表于 2008-5-20 08:10 资料 文集 短消息 只看该作者
骑兵的威力确实远在步兵之上

为什么现实里骑兵不能成为主力呢

经济问题而已,去哪弄那么多马?
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对阵型的修改还得加上“视野”部分的修改,有些阵型视野得改大些,有些必须减小,依各人不同见解自己回去改就可以了
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发表于 2008-5-20 09:29 资料 短消息 只看该作者
San9如果加入资源系统,估计会更好~

某些强力攻击兵法应该带有附加效果~
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三11的兵装系统让人感到很麻烦,毕竟我们玩的是三国志而不是帝国时代。

其实解决骑兵问题,个人以为最简单的办法.....就是花钱。让骑兵出动需要资金支持,这样初期自然是步兵野战弓弩攻城,到了后期...用什么随自己喜欢好了,怎么调都没有意义。

至于攻城难度,把对守兵伤害整体调低就OK,现实中攻城那里有用乱箭的,都是步兵玩命+攻城设备。

另:步兵很弱么?个人刘备在徐州开局,最喜欢关羽+周仓廖化,张飞带刘辟龚都,随便打打就能变成三奋迅队,配个军师着实凶猛啊。最爱鱼鳞阵.......

习惯了200强度的人大概会觉得兵法太BT吧....我这种0强度的从来就没觉得兵法有什么BT的地方,用长蛇怎么打死的都快.....
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发表于 2008-5-20 13:34 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 小马828 于 2008-5-20 08:10 发表
骑兵的威力确实远在步兵之上

为什么现实里骑兵不能成为主力呢

经济问题而已,去哪弄那么多马?

的确骑兵在现实里要强一些,不过我改完了以后骑兵依然强于步兵,兵法威力多一点阵型攻击多两点,算起来骑兵还比原设加强了攻击性。

关键的修改在于大大加强了步兵的防御力并适当提高机动性,原设步兵防御又低机动又差,实用性确实是远远不如骑兵的,从平衡性上来说做的并不好,而我修改的目的正在于此。

欢迎继续讨论!
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发表于 2008-5-20 13:40 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
步兵我认为是攻弱守强型的。在攻击的输出上,步兵的确不如骑兵的冲击来得效果好。而骑兵往往也是步兵的克星,同意LS几位的观点,骑兵的关键在于有没有那么多的马可以配备,而既然游戏中无法选择马,那就选择钱吧,把骑兵阵型的开销加大,这样骑兵的使用就会少了许多了。
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发表于 2008-5-20 13:55 资料 短消息 只看该作者
对守兵普遍太高了,防守方还是很吃亏,根本无法体现高墙坚城的作用。更不可能有郝昭3000人力拒诸葛30万大军20余天。。。

[ 本帖最后由 jasonneon 于 2008-5-20 13:57 编辑 ]
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发表于 2008-5-20 15:13 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 jasonneon 于 2008-5-20 13:55 发表
对守兵普遍太高了,防守方还是很吃亏,根本无法体现高墙坚城的作用。更不可能有郝昭3000人力拒诸葛30万大军20余天。。。

说的好。

我们来看看具体数据,以下均为对守兵伤害:

阵型  原设 新设    调整幅度
锥形  10    20      上升100%
萁型  12    20      上升66.6%
雁型  15    30      上升100%

再来看自部队防御:

阵型  原设 新设    调整幅度
锥形  12    18      上升50%
萁型  12    18      上升50%
雁型  11    16      上升45.5%

最后看正阵的攻防:

威力 原设 新设    调整幅度
对部 10   30       上升200%
防御 10   22       上升120%
备注:正阵为守军用阵型

最后经过数据分析,可以看出守军的攻防调整幅度远大于进攻阵型的攻防调整幅度,即守军在新版本下被加强了。如果配合城防度提高的修改,在弓弩类兵法的威力被大幅降低的前提下,攻城难度将大大提升。如果希望进一步加强守军,可以考虑适当调低锥形阵和萁型阵的对守军攻击力,如修正为18。

欢迎继续讨论。

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-20 18:57 编辑 ]
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发表于 2008-5-20 19:28 资料 短消息 只看该作者
我的建议正好相反,减弱步兵兵法和弩兵兵法的威力,但加强步兵阵和弩兵阵的战斗力。使骑兵和弓骑成为重视一击的突击部队,步兵弩兵成为常规阵地战作战部队。
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发表于 2008-5-20 22:48 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 徐宾 于 2008-5-20 19:28 发表
我的建议正好相反,减弱步兵兵法和弩兵兵法的威力,但加强步兵阵和弩兵阵的战斗力。使骑兵和弓骑成为重视一击的突击部队,步兵弩兵成为常规阵地战作战部队。

想法很好,但是实际操作上可能会很困难,因为兵法的伤害输出远大于阵型,想要在两者之间进行平衡,需要进行大量的数据测试,现在的条件下不太现实。况且,重视一击就会回到如何使得兵法伤害最大化的思路上,客观上会鼓励玩家导致不断的S&L,这是我们不愿意看到的。

加强阵型削弱兵法,根本意义在于使战斗尽量不依靠随机发动的兵法,进而使得玩家和AI达到相对平衡——电脑依靠群狼战术和强度加成,玩家依靠合理调派将领及兵法连锁。我们的最终目的,是让AI在实际游戏过程能够给与玩家更大的压力和影响,让玩家无法轻松扩张,延长游戏进程,增加游戏耐玩度。

一家之言,欢迎继续讨论。
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发表于 2008-5-23 20:01 资料 文集 短消息 只看该作者
填坑完毕。
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发表于 2008-5-23 20:10 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
“正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御(22) 机动(10)”

这个用什么工具能看到“正阵”这一项呢

刚才下到了San9ME剧本编辑器.exe,可以看到了

总体感觉这样修改,比较平衡,不错的

[ 本帖最后由 永远的小兵 于 2008-5-23 20:22 编辑 ]
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发表于 2008-5-23 20:12 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我觉得一般兵法应该都可以习得比较好
除了治疗、幻术、妖术等

比如骑兵兵法,如果突击不能学得的话,赵云是突击,陈到是突破(突进),则不能联动,而联动是39的一大特色

[ 本帖最后由 永远的小兵 于 2008-5-23 20:14 编辑 ]
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发表于 2008-5-23 20:41 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
还有一项是城市恢复度,可以调整到一个合理值(在无双剧本中为“每旬40”),这样也可以提高城市分防御能力
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兵法的几个名称,觉得改的不如原作。
原来的名称,奋战 奋斗 奋迅 突破 突进 突击 骑射 奔射 飞射 骑射 连射 连弩
更多程度上体现了一种气势。
一种战场上勇往直前的气势

换成 枪阵 枪林 枪*,就没有这个气势了

减小兵法威力,一般修改的思路都是这样
要是能够让兵法威力和统帅捆绑,那才就痛快
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发表于 2008-5-24 09:50 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
步兵其实用的还是比较多的,但是弩兵用的实在是太少了说鸡肋也不为过


本来自己想的解决办法是设置阵型之间有相生相克的关系,发现技术上不太好实现?!

看了下LS各位意见,话说我记得有个剧本就增加了出阵的开销,钱变的越来越重要了……
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发表于 2008-5-24 12:46 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 永远的小兵 于 2008-5-23 20:12 发表
我觉得一般兵法应该都可以习得比较好
除了治疗、幻术、妖术等

比如骑兵兵法,如果突击不能学得的话,赵云是突击,陈到是突破(突进),则不能联动,而联动是39的一大特色

意见收到,突然发现忘了点评计略兵法了,回头补上。

关于突击和飞射的问题,有两个考虑:

一、无视名将的特色,只要肯努力,庸才也能变明星。这种层面主要是着重于武将的成长,在非rpg类型的三九就显得更加可贵,也更让玩家有代入感,但也同时让超级武将变得没有特色;

二、肯定名将的特点,让名将及特定势力与众不同。如关张的奋迅、黄忠的连弩、公孙的飞射、马家的突击,这些都是独具特色的设定,如果提高门槛甚至让普通人始终无法学得,则会进一步显出这些名将的珍贵。

对于玩家来说,可玩性和真实性都其价值所在,但在三九的系统下却不可得兼,不能不说是一件遗憾的事。如果能让低级兵法和高级兵法联动,才是一件大块人心的事情,可惜现在无法做到。

p.s 刚刚想到,pk版可以培养小兵的,这是玩家的专利。所以,突击和飞射还是无法正常习得吧,陈到同学要加油当个好老师哦,嘿嘿。玩家可以提拔小兵,电脑可以用势力兵法,这也算是一种平衡吧。

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 09:38 编辑 ]
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发表于 2008-5-24 13:09 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 潇湘暮客 于 2008-5-23 20:49 发表
兵法的几个名称,觉得改的不如原作。
原来的名称,奋战 奋斗 奋迅 突破 突进 突击 骑射 奔射 飞射 骑射 连射 连弩
更多程度上体现了一种气势。
一种战场上勇往直前的气势

换成 枪阵 枪林 枪* ...

哎,我还觉得挺贴切,毕竟兵法动画里是用枪的

其实我以前还有个改法,就是把奋斗改奋进,总感觉用奋斗这个词怪怪的。至于为什么突破改突袭,纯属玩多了三11的后遗症,在三11里突破的威力是大于突进的,而且能够撕裂敌阵的骑兵理论上应该强于把敌人赶着跑的骑兵。

关于弩兵兵法,仔细读来确实气势不凡,只是不太押韵,前三系都是有个统一的字,而弩兵没有,所以完美主义就犯了。况且,兵法动画里也是用弩而不是弓的

其实连弩的叫法也有问题,齐射、连射是动词,而连弩却是个名词,放在一起也不妥。古代打仗的时候,弓箭手分队都要排个阵势,有点像现在的野战炮阵地,战斗形式与步兵、骑兵、控弦还是不一样的。由此引申,改为箭阵、箭雨、箭岚如何?至于水战的那两个,就换成连射、连弩好了。
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发表于 2008-5-24 13:18 资料 文集 短消息 只看该作者
关于统帅高兵法威力高的问题,其实也可以解决,但是要出动战斗作弊器。以统帅70为合格,超过75兵法威力设为1.05,超过80设为1.1,超过85设为1.15,超过90设为1.2,超过95设为1.25,也可以按照上述序列进行调整。

但是这样一来,就需要综合考虑到兵法间隔、城防上限、征兵速度、粮食消耗等多个方面,绝对是一件大工程。如果这些工程能够完成,再配以大地图城市外观及位置、四夷城塞调整、出征部队外型、出征路线、人物头像、背景音乐等修改,这就是我心目中的神作——轩辕三国志!
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发表于 2008-5-25 11:51 资料 短消息 只看该作者
兵法威力应该这么改?
步兵6、10、14
弩兵6、9、12
骑兵8、14、20
弓骑8、12、16
正阵及步兵阵开始加强,骑兵阵保持原样。
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发表于 2008-5-25 14:25 资料 文集 短消息 只看该作者
這機天用名將補丁玩三九,在不更改其他陣形威力前提下把正陣的部攻及防禦改成30,結果城市極難攻陷。把兩者改成25,派八萬雄獅攻打四萬兵的南蠻都竟有不少困難。改成20好一些了
不知這個可否作為參考?
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发表于 2008-5-25 15:06 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 徐宾 于 2008-5-25 11:51 发表
兵法威力应该这么改?
步兵6、10、14
弩兵6、9、12
骑兵8、14、20
弓骑8、12、16
正阵及步兵阵开始加强,骑兵阵保持原样。

弓骑可以对设施发动,而骑兵步兵只能野战。弓骑威力比步兵还强,那步兵强人不是全变废物了?

不客气地说,阁下这种改法,锥行飞射队天下无敌,其他阵型可以洗洗睡了,这是对阵型之间平衡性的严重破坏。

言辞激烈,见谅。

QUOTE:
原帖由 耒戈氏 于 2008-5-25 14:25 发表
這機天用名將補丁玩三九,在不更改其他陣形威力前提下把正陣的部攻及防禦改成30,結果城市極難攻陷。把兩者改成25,派八萬雄獅攻打四萬兵的南蠻都竟有不少困難。改成20好一些了
不知這個可否作為參考?

多谢,我回头会仔细测试一下。

我提高正阵攻防数值是以加强锥行、萁形、雁行等对守兵攻击力为前提的,如果你用原始阵型攻城,效果肯定大打折扣。

你有没有用井阑和发石攻城?这个比较有代表意义。如果依然非常困难,说明你那里正阵的正阵攻防数值太高了,需要调整。按照我的设想,正阵攻击30防22,或者攻25防20,你用这两组数值试试看,可能会好一些。

[ 本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 15:19 编辑 ]
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发表于 2008-5-25 17:20 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 ethos1001 于 2008-5-25 15:06 发表


弓骑可以对设施发动,而骑兵步兵只能野战。弓骑威力比步兵还强,那步兵强人不是全变废物了?

不客气地说,阁下这种改法,锥行飞射队天下无敌,其他阵型可以洗洗睡了,这是对阵型之间平衡性的严重破坏。
...

步兵强人怎么会废呢?我想了一想的确有可能。因为三九里主要是看兵法,阵型攻防力什么的微不足道,基本上是谁兵法厉害谁强。
弓骑这种东西本来战斗力应该是很弱的,把长蛇阵攻稍微加强一点给锥形阵就可以了。这种阵就不那么强了。再说游戏里有几个飞射奔射?而骑射也不算强。步兵是正战的兵种,本来就不依靠兵法。步兵阵既然加强了,也许能平衡吧?步兵强人不说废了,但是步兵对使用者依赖比较小是真的,而骑兵类对使用者依赖很大,所以骑兵强人肯定比骑兵普通人厉害很多。
到底强弱是不是全靠兵法决定?
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发表于 2008-5-25 18:41 资料 文集 短消息 只看该作者
个人认为三九是一个很需要修改的游戏,牧羊和我的很多看法都相同。

我认为要修改的东西如下:
1,武将精通。如果可以的话个人觉得经验上限最好要升到1200左右比较好,部分名人上升到1500,这样兵法威力和抵挡都能有大的改善。其次减少绝大多数武将的精通属性,像马超只会骑兵弓骑,吕布多一个弩兵,部分较差如王双,廖化之流无精通,这样可以拉开名将与其他人之间的差距,让你有一将在手天下我有的感觉。(1500骑兵熟练的吕布面前那些5,600的骑兵将大半被抵挡)  我曾经花了几十分钟专门修改武将的精通,后来玩起来就能发现有精通的武将都是宝。

2,阵法。我个人看法步兵要拉开和骑兵之间防御力的差距,毕竟三国时重骑兵是非常非常少的。其次骑兵兵法威力不能太低,步兵的一次冲击能与骑兵的一次突击相比?我的看法是步兵兵法的间隔可以小点,威力也小点,骑兵兵法威力一定要大,而锥形和锋矢的攻击力则不需要太高,比步兵强一点就好了。  攻城阵行方面因为电脑攻城不会考虑对方出击,都是山长水远推着井阑过去的,所以要增加攻城阵行对部队的杀伤力。

3,建筑的设置。耐久这东西绝不能太高,或者说上限可以高,但初始最好不要太高,因为耐久高的话城的防守太强,以电脑的攻城能力,194里吕布9W兵都攻不下5W兵的孔融,这样对电脑强君主的扩张十分不利的。其次港口要增加兵法和耐久。

4,兵法方面牧羊已经说的很好了,我个人也同意突击和飞射不能正常获得,毕竟一些特殊组合你有小兵和祭祀可以做到,这样也才更可贵。

5,考虑到电脑和人脑的差距,基本上自制剧本一定要有势力兵法的。前面所说的取消精通也可以防止电脑帮你练武将。

最后说一下,现在已经很少玩三9了,希望能有什么新的内容吸引我重新装上。
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发表于 2008-5-25 18:43 资料 文集 短消息 只看该作者
忘说了,应该拉开低级兵法和高级兵法之间威力的差距,比如突破5,突进8,突击14
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越改越发现,要达到自己的设想,只改阵型兵法不够,要改的越来越多,然后开始幻想彻底修改游戏~~


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