标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
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发表于 2004-9-20 22:59 资料 文集 短消息 只看该作者
"正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功"
怪不得江夏之战中敌武术家第二回合用火龙攻击张飞,我撤退了10多次了,竟然一次也没成功,原来成功率等于零。(张飞智力为42,武术家智力为10)张飞为何智力不少3点呀?:((((


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发表于 2004-9-22 08:37 资料 文集 短消息 只看该作者
江夏之战,必须让第三天为雨天,这样武术家不能用火龙,只能攻击


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性别:未知-离线 易水

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发表于 2004-9-22 12:28 资料 文集 短消息 只看该作者
可我是让张飞骑马第二回合想让敌人能攻击到,可惜张飞最远的位置只能够被武术家用火龙。第三回合想被攻击我就不用烦了。
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发表于 2004-10-21 12:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由易水于2004-09-20, 22:59:40发表
(张飞智力为42,武术家智力为10)张飞为何智力不少3点呀?:((((

呵呵,如果这样的话,张飞就小了一辈!
(张苞的智力为39)
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发表于 2004-10-21 19:02 资料 文集 短消息 只看该作者
八、自动恢复全分析
     1.人物处于恢复性地形或持有恢复性宝物,可以触发自动恢复。
       村庄、鹿砦可以恢复士气和兵力。兵役可以恢复兵力,但不能恢复士气。
       玉玺可以恢复兵力和士气,援军报告可以恢复兵力,赦命书可以恢复士气。
       地形和宝物的恢复能力不能叠加,也就是说,处于村庄地形上再持有恢复性宝物,与没有持有恢复性宝物效果相同。但如果地形只能恢复兵力(如兵营),但宝物可以恢复兵力,这种情况下,兵力士气都能得到自动恢复。
     2.兵力的自动恢复。
       兵力的自动恢复量=150+(0~10之间的随机数)×10。
       兵力的恢复量不能超过最大兵力。
       特别需要注意的是,当兵力恢复后离最大兵力的差距不足10时,系统将自动不满该差距。例如等级1的刘备最大兵力为500,当前兵力241,如果计算出的随机数是10,那么他可以恢复250点兵力,恢复后兵力为491,只差9点兵力,系统将自动不满这9点,因此最后兵力的恢复量为259。
     3.士气的自动恢复。
       士气的自动恢复量=统御力÷10+(1~5之间的随机数)
       例子:刘备统御力为91,其士气自动恢复量在10~14之间。
       与兵力恢复相仿,士气恢复后超过90时,系统将自动不满士气。例如刘备士气为78,计算出的随机数为4,那么刘备可以恢复13点士气,达到91,系统再补满士气,实际恢复量为22。
     4.策略值的自动恢复。
       部队位于军乐队旁边可以自动恢复策略值,恢复量=每军乐队(等级÷10)点。
       如果部队旁边有一只36级别军乐队,可以恢复4点策略值;如果再有一只40级军乐队,可以恢复9点策略值。
     5.自动唤醒。
       每回合系统将试图唤醒混乱中的部队,混乱中部队恢复正常状态的算法如下:
       恢复因子=0~99的随机数,如果恢复因子小于(统御力+士气)÷3,那么部队被唤醒。由此看出,统御越高,士气越高,越容易从混乱中苏醒。
       注意:自动唤醒的判定是再自动恢复后进行的,因此是以恢复后的士气为准。
     6.出场位置:
       附带说一下,系统设定的出场位置是根据你选择人物的顺序安排的,因此可以利用这一点安排你的战斗初始位置。
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发表于 2004-10-21 19:11 资料 文集 短消息 只看该作者
后记:
终于分析完毕了,龙吟仰天大笑三声。这几个月来,龙吟时断时续,阅读三国志英杰传WINDOWS版的反汇编代码,而汇编语言之难读,实在是让我太痛苦了。不过好再最后终于完成了这项工作。长吁一口气先。
三国志英杰传实在是一个经典的游戏,其系统设计相当合理。但龙吟在分析中,仍然发现了其AI算法的BUG。其实上也不能说是BUG,只是其规则设定有不合常理的地方,因此出现了敌人基本不使用全体攻击性策略的现象。
本来龙吟是打算用这个分析为大家冲击2299作准备的,只是没想到代码太难读,而马超将军又打得太迅速,因此只能放一个马后炮了。只是不知道这对2399是否有帮助?不过2399的可能性比2299小了太多,大家又将彻夜鏖战了。
不过,身为战棋游戏的痴迷着,我们就是要挑战极限,就是要分析清楚电脑的行动!
最后说一句:痛,并快乐着!
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发表于 2004-10-21 19:39 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由龙吟于2004-10-21, 19:11:22发表
后记:
终于分析完毕了,龙吟仰天大笑三声。这几个月来,龙吟时断时续,阅读三国志英杰传WINDOWS版的反汇编代码,而汇编语言之难读,实在是让我太痛苦了。不过好再最后终于完成了这项工作。长吁一口气先。
三国志英杰传实在是一个经典的游戏,其系统设计相当合理。但龙吟在分析中,仍然发现了其AI算法的BUG。其实上也不能说是BUG,只是其规则设定有不合常理的地方,因此出现了敌人基本不使用全体攻击性策略的现象。
本来龙吟是打算用这个分析为大家冲击2299作准备的,只是没想到代码太难读,而马超将军又打得太迅速,因此只能放一个马后炮了。只是不知道这对2399是否有帮助?不过2399的可能性比2299小了太多,大家又将彻夜鏖战了。
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感谢龙吟老大给大家提供了这么多精彩的分析,对提高挑战英杰传极限的速度大有陴益。
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发表于 2004-10-22 00:05 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由龙吟于2004-10-21, 19:11:22发表
后记:
终于分析完毕了,龙吟仰天大笑三声。这几个月来,龙吟时断时续,阅读三国志英杰传WINDOWS版的反汇编代码,而汇编语言之难读,实在是让我太痛苦了。不过好再最后终于完成了这项工作。长吁一口气先。
三国志英杰传实在是一个经典的游戏,其系统设计相当合理。但龙吟在分析中,仍然发现了其AI算法的BUG。其实上也不能说是BUG,只是其规则设定有不合常理的地方,因此出现了敌人基本不使用全体攻击性策略的现象。
本来龙吟是打算用这个分析为大家冲击2299作准备的,只是没想到代码太难读,而马超将军又打得太迅速,因此只能放一个马后炮了。只是不知道这对2399是否有帮助?不过2399的可能性比2299小了太多,大家又将彻夜鏖战了。
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论坛有你们这样的人才真是广大玩家的财富啊
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发表于 2004-10-22 09:44 资料 文集 短消息 只看该作者
九、敌军、友军行动准则全分析
     1.友军和敌军的行动顺序
       行动顺序的判定以自动补给后的数据为准。
       最优先行动的是处于恢复性地形(村庄、兵营、鹿砦)中的部队,若有数只部队处于恢复性地形上,则以其在屏幕右上方的敌军列表中的顺序排列。
       第二优先行动的是兵力小于最大兵力的40%或士气低于40的部队,若右数只部门处于该情形下,则以其在屏幕右上方的敌军列表中的顺序进行排列。
       最后余下的部队按屏幕右上方的敌军列表中的顺序进行排列。
     2.仇人和目标
       在英杰传中,存在仇人和目标的概念。
       以英杰传WINDOWS版为例,在内存中,每只部队的附加属性占据14个字节,说明如下:
           偏移+00   占2字节   人物代码(刘备=0000,关羽=0001)
           偏移+02   占1字节   战场代码(00=我军第1只部队、0E=我军第15只部队,0F=敌军第1只部队)
           (注:00-0E是我军,共15个位置,但不一定用完,0F-2C是敌军,共30个位置,但不一定用完)
           偏移+03   占1字节   部队横坐标(以左上角为0,0)
           偏移+04   占1字节   部队纵坐标
           偏移+05   占1字节   仇人代码(FF表示没有仇人)
           偏移+06   占2字节   目标横纵坐标(0000表示没有目标)
           偏移+08          占1字节   不明
           偏移+09   占1字节   部队撤退标志(00=消失  01=未出场  02=正常  04=撤退)
           偏移+0A   占1字节   部队状态(从低位开始:第2位为1表示混乱,第3位为1表示全屏移动,第6位为0表示伏兵,第8位为1表示行动结束)
           偏移+0B   占1字节   部队AI类型(见后)
           偏移+0C   占1字节   部队士气
           偏移+0D   占1字节   部队策略值
       仇人指部队特别想攻击的敌人,在计算部队攻击对象时,仇人会得到附加的行动价值(见后);目标指部队想要到达的地方。
     3.AI类型
       每只部队的行动方式由其人工智能类型(简称AI类型决定),在英杰传中,部队的AI类型共有六种,主要遇到的有三种:
           AI类型=01   主动型,部队会主动移动并攻击
               例子:长板坡之战的曹操。
           AI类型=02   原地型,部队在原地不移动,即使受到攻击也是如此,但如果有人进入其攻击范围,部队将发起攻击。
               例子:汜水关之战的华雄
           AI类型=03   被动型,部队在原地不移动,但如果有敌人进入其移动后还能攻击到的地方,部队将移动并进行攻击。
               例子:汜水关之战的李肃
           AI类型=00/04/07的出现概率较少,不具备研究意义,这里就不说明了。
       部队如果存在仇人,当仇人消失后,部队的AI类型自动变为主动型(01)。
       部队的AI类型会因时间发生改变,如达到一定回合、部队达到一定位置。例如虎牢关的吕布,最初是原地型,第18回合后转为主动型。
     4.行动价值
       每只部队的行动方式由行动价值决定,当部队行动时,会计算战场上每一处坐标的行动价值,然后移动到行动价值最高的地方(当然,部队的行动力必须能移动到该处)。部队在某个地方可能有几种行动方式:物理攻击、策略攻击、休息等,每种行动方式都有其行动价值,在几个行动价值中,最高的为该坐标的行动价值。
       行动价值的计算方法如下:
       1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行动价值加50。
       2)物理攻击的行动价值计算公式
          基本值=基本物理攻击杀伤+攻击方当前兵力÷6
          (PS:基本物理攻击杀伤的计算公式见第二部分:物理攻击全分析)
          (PS:按龙吟的想法,攻击方当前兵力÷6是为承受反击考虑的,当部队兵力越少时,物理攻击的行动价值越小,避免受到反击)
          如果攻击的是仇人,基本值=基本值+30
          物理攻击的行动价值=基本值÷16。
          (PS:龙吟觉得这是英杰传程序的一个BUG,程序员可能想提高攻击仇人的行动价值,好让部队更主动地攻击仇人,但在计算物理攻击的行动价值时,他对仇人的附加值是在除16之前加的,导致实际上攻击仇人只能得到1~2点的行动价值,物理攻击仇人的加权值太小,起不到什么作用。)
          行动价值最少为1。
          当部队处于有防御加成的地形时,行动价值=行动价值+防御加成÷5。例如在树林中,可以得到20÷5=4点的行动价值加成。
       3)策略的行动价值
          (1)如果使用单体补给类策略
               基本值=策略基本威力+使用者智力×使用者等级÷20
               随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
               补给值=基本值+随机值
               如果接受补给者当前兵力+补给值超过最大兵力,则补给值=最大兵力-当前兵力
               如果补给值小于接受补给者最大兵力的10%,则补给值=0
               加权值=补给值+策略附加值
              【单体援助系策略基本威力】
               援助  600   补给  1200  救济  1800
              【单体援助系策略附加值】
               援助  100   补给  50  救济  0
              (PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)
          (2)如果使用单体激励系策略
               基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
               随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
               激励值=基本值+随机值
               如果接收激励者当前士气+激励值超过100,则激励值=100-当前士气
               如果激励值小于10,则激励值=0
               加权值=激励值+策略附加值
               如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
              【单体激励系策略基本威力】
               激励  30   支援  40  鼓舞  50
              【单体激励系策略附加值】
               激励  10   支援   5  鼓舞   0
               (PS:当士气小于40的情况,加权值增加到原来的20倍,因此当敌人士气低于40时,敌人很容易使用激励。)
           (3)如果是看护系
               加权值=同等补给系加权值+同等激励系加权值。
           (4)如果是全体补给/激励系
               单体部队加权值=补给、激励系计算的加权值
               加权值=所有部队加权值的综合
           (5)如果是假情报系
               如果敌人已混乱,加权值=0
               随机值=(0~299)的随机数
               根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,如果计算结果是策略成功,加权值=随机数+300。
               (PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)
           (6)如果是牵制系
               基本值=策略基本威力+使用者等级÷10-被牵制者等级÷10
               随机值=1~10的随机数
               加权值=基本值×随机数
           (7)如果攻击系策略
               基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力-100
               (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
               如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
               随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
               加权值=基本值+随机值
               (PS:这里全体攻击系策略的加权值只按接受攻击点的那只部队计算,不计算其相邻部队,因此基本上看不到敌人使用大焦热、大火龙的策略;似乎应当是绝对,但龙吟不敢肯定,这应该是一个BUG)
           (8)最后;
                使用策略的行动价值=加权值÷16。
                如果攻击对象是仇人,行动价值=行动价值+30。
               (PS:龙吟就是看了这里,才认为物理攻击时对仇人的判定是程序员的BUG)
         4)如果物理攻击的行动价值大于等于策略攻击,则电脑会采用物理攻击。
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发表于 2004-10-22 10:32 资料 文集 短消息 只看该作者
九、敌军、友军行动准则全分析(补)(由于帖子太大,只能分成两份)
         5)部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。
     5.攻击方位的判定
         部队可以攻击若干个方位,如果这些方位上存在行动价值相等的目标,部队按以下方位顺序选择攻击对象(在前者优先):
         第一优先级:上、右、下、左、右上、右下、左下、左上
         第二优先级:
             对于弓兵而言:右2、左2、下2、上2
             对于连弩兵和投石车而言:上2左1、下2左1、上2、下2、上2右1、下2右1、右2上1、左2上1、右2、左2、右2下1、左2下1
         第三优先级:
             右3、左3、下3、上3、右2上2、右2下2、左2下2、左2上2
     6.附录
       1)汜水关敌人AI类型:
          华雄为原地型,其他人为被动型
       2)虎牢关敌人AI类型:
          吕布为原地型,一开始冲下来的魏续和弓兵为主动型,其他人为被动型,但18回合后,吕布变为主动型。
       3)根据我在上面发表的人物属性,可以轻易找到每一关的敌人的AI类型,大家可以自行查找。
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发表于 2004-10-22 12:53 资料 文集 短消息 只看该作者
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发表于 2004-10-22 14:41 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由龙吟于2004-10-22, 9:44:37发表

              (PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)

实际补给值不也是除20吗?除50是怎么来的?不解
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发表于 2004-10-22 15:38 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由白河寒秋于2004-10-22, 14:41:12发表

QUOTE:
原帖由龙吟于2004-10-22, 9:44:37发表

              (PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)

实际补给值不也是除20吗?除50是怎么来的?不解

平时援助的时候,旁边都放着计算器,所以刚才我也很容易就发现这个问题了,龙吟老大也有糊涂的时候啊。
白河寒秋兄看得还是比较仔细啊,赞一个。
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发表于 2004-10-22 15:45 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这样看来,一旦我方行动完毕,敌方的行动是固定的?

那么象徐州1这个敌军走位大家都很困惑的关现在可以有固定打法了??
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发表于 2004-10-22 15:49 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
好,终于出来了。这么麻烦的东西,有点问题在所难免。
最后一部分,优先攻击方位的问题,不是以包围为前提吗?另外顺序反了吧。其他的慢慢研究中。
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发表于 2004-10-22 16:13 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由白河寒秋于2004-10-22, 14:41:12发表

QUOTE:
原帖由龙吟于2004-10-22, 9:44:37发表

              (PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)

实际补给值不也是除20吗?除50是怎么来的?不解

人物策略能力=智力×等级÷50+智力
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发表于 2004-10-22 16:15 资料 短消息 只看该作者
4.策略值的自动恢复。
    部队位于军乐队旁边可以自动恢复策略值,恢复量=每军乐队(等级÷10)点。


恢复量应该再加1吧?
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发表于 2004-10-22 16:46 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
龙吟把其他三种AI类型也分析一下吧,不一定要搞的很详细,大约看一下都是些什么类型就行。其实对这最常见的三种AI,大家基本上都心里有数了,倒是另外几种不太常见的经常弄的人一头雾水。

我猜想另外的几种:
1、捏软柿子型:如长坂1那些被砍的奄奄一息的贼,会突然不再攻击附近的我军而去追民众。这和主动进攻型是有区别的的,主动进攻型在距我军较远时会选择距他最近的我军作为攻击目标并移动。
2、阻挡型:巨鹿的敌人去挡刘备,若说是把刘备当仇人并不能说明问题,因敌人也不一定攻击刘备,似乎走位和攻击是分别计算的。
3、被包围型:主动或被动进攻型的敌人被包围后明显采用了不同的AI模式,但龙吟的分析中没有看出。最后一段优先攻击方位不一定和这个有关。
另外就是衮州的郭图了,只能说是高深莫测、用兵如神了,当然这也可能是由随机数引起的,不过也不排除每回合变化AI方式的可能。
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发表于 2004-10-22 16:56 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
最后一部分的优先攻击方位应该是指部队在没有被包围的情况下,物理攻击各个方向的价值相等或相近(除以16取整后相等),这时的攻击优先方位选择。
但由于防御力相差很大,很难找到相等或者相近的伤害值,使得这个优先方位的意义不大。一个较明显的地方就是敌人的一些低攻击力部队如军乐队,在攻击我方部队伤害均为1点时,会按这个顺序攻击而不是以前所说的攻击防御力最高的部队。
这个顺序在曹操传中体现的明显一些,因为曹操传中攻击价值的判断比较粗犷,只要不一击必杀、不反击或都反击、无兵种相克被克,无论伤害值多少,物理攻击价值都一样,就引用这个顺序进行攻击。

敌人被包围后会干什么----重阳
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=12340
把龙吟的优先攻击方位分析和重阳的敌人被包围后会干什么进行对比,明显能发现二者的顺序完全相反。由此判断出重阳的测试结果不够完善,表现在上2、下2、左2、右2四处,作为弓兵和连弩/发石车的攻击目标时攻击顺序是不同的,重阳仅测试连弩/发石车了被包围时的攻击顺序。根据逆推,弓兵(未转职)被包围后攻击优先顺序如下:
00 00 01 00 00
00 05 00 08 00
03 00 @! 00 04
00 06 00 07 00
00 00 02 00 00
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发表于 2004-10-22 18:21 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
游戏被研究到这种程度,英杰传的开发人员也该完完全全的满足了吧。
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发表于 2004-10-22 19:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
那么,所有的公式如果出现小数的话,是无条件舍去,无条件进一,还是四舍五入?
另外,再多说一句,就比如说,对于公式
“基本兵力恢复值=策略基本威力+补给方智力×补给方等级÷20
兵力恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本兵力恢复值÷10-1)之间。
 补给效果=基本兵力恢复值+兵力恢复随机修正值
 如果补给效果+被补给方当前兵力>被补给方最大兵力,则补给效果=被补给方最大兵力-被补给方当前兵力“

而言,是先取整“基本恢复兵力值”,还是保持“基本兵力恢复值”为小数,等到算完“补给效果”后再取整?
    
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发表于 2004-10-22 19:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由易凡于2004-10-22, 15:45:59发表
这样看来,一旦我方行动完毕,敌方的行动是固定的?

那么象徐州1这个敌军走位大家都很困惑的关现在可以有固定打法了??

还有一些随机变量的问题……如,天气,恢复设施的兵力恢复……
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发表于 2004-10-22 20:54 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由阿尔法孝直于2004-10-22, 19:16:27发表
那么,所有的公式如果出现小数的话,是无条件舍去,无条件进一,还是四舍五入?
另外,再多说一句,就比如说,对于公式
“基本兵力恢复值=策略基本威力+补给方智力×补给方等级÷20
兵力恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本兵力恢复值÷10-1)之间。
 补给效果=基本兵力恢复值+兵力恢复随机修正值
 如果补给效果+被补给方当前兵力>被补给方最大兵力,则补给效果=被补给方最大兵力-被补给方当前兵力“

而言,是先取整“基本恢复兵力值”,还是保持“基本兵力恢复值”为小数,等到算完“补给效果”后再取整?
    

我认为,在英杰传这种DOS游戏的计算过程中,绝对不会出现小数,每一步都是向下取整,尽管有误差,但是可以大大提高运行速度。
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发表于 2004-10-22 22:51 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
周瑜说的弓兵被包围后的攻击顺序,一看就很有道理,试了一下果然如此。当时是用下邳的弓兵测过的,可能是脑子一时没转过来记错了吧。
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发表于 2004-10-23 10:06 资料 文集 短消息 只看该作者
周瑜真牛,打英杰还要计算器。。。。
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发表于 2004-10-23 11:19 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由易凡于2004-10-22, 15:45:59发表
这样看来,一旦我方行动完毕,敌方的行动是固定的?

那么象徐州1这个敌军走位大家都很困惑的关现在可以有固定打法了??

首先天气和村庄恢复存在随机值,徐州I没有村庄,天气也能影响那些会焦热的步兵行动。

其次,每一步敌人行动的AI判断,只要是使用策略,就存在随机值。完全一样的走位和天气,也可能导致敌人不同的行动,或者使用不同的策略,或者使用策略的位置发生变化,或者原本使用策略变成物理攻击。徐州I中最头疼的就是敌人使用策略的位置发生变化。

然后,策略用出来之后是否成功还不一定。

仅仅依靠GB4很难同时满足以上三点,所以,就不停的全军撤退吧。
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发表于 2004-10-23 13:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-10-23, 11:19:37发表

QUOTE:
原帖由易凡于2004-10-22, 15:45:59发表
这样看来,一旦我方行动完毕,敌方的行动是固定的?

那么象徐州1这个敌军走位大家都很困惑的关现在可以有固定打法了??

首先天气和村庄恢复存在随机值,徐州I没有村庄,天气也能影响那些会焦热的步兵行动。

其次,每一步敌人行动的AI判断,只要是使用策略,就存在随机值。完全一样的走位和天气,也可能导致敌人不同的行动,或者使用不同的策略,或者使用策略的位置发生变化,或者原本使用策略变成物理攻击。徐州I中最头疼的就是敌人使用策略的位置发生变化。

然后,策略用出来之后是否成功还不一定。

仅仅依靠GB4很难同时满足以上三点,所以,就不停的全军撤退吧。

徐州I有村庄,左下角的……
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发表于 2004-10-23 13:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
另外,假情报系,牵制系,只要保证命中率为100%,就不存在随机数!
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发表于 2004-10-23 15:59 资料 短消息 只看该作者
既然龙吟老大已经把数据完全分析出来,那三国英杰传的前几关似乎就可以在纸上计算得出最大值了(前几关经验的多少和村庄的补给量息息相关啊)
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发表于 2004-10-23 16:57 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-10-22, 16:56:35发表
把龙吟的优先攻击方位分析和重阳的敌人被包围后会干什么进行对比,明显能发现二者的顺序完全相反。由此判断出重阳的测试结果不够完善,表现在上2、下2、左2、右2四处,作为弓兵和连弩/发石车的攻击目标时攻击顺序是不同的,重阳仅测试连弩/发石车了被包围时的攻击顺序。根据逆推,弓兵(未转职)被包围后攻击优先顺序如下:
00 00 01 00 00
00 05 00 08 00
03 00 @! 00 04
00 06 00 07 00
00 00 02 00 00

按照以前小将军的打法,汜水关第5回合有这样一个情况:
空  空  城
空  赵  张
李  空  刘  空  关  步兵队
草  草  草

于是张飞下2左2攻击李肃,关羽左3攻击李肃,刘备上1右3攻击步兵队,情况变成:
空  空  城
空  赵  空  空  空  刘
李  关  空  空  空  步兵队
张  草  草

数据如下:
         兵力   士气    攻击力    防御力
李肃  185/540  84        228         249
关羽  385/500  95        341         280
张飞  381/500  94        342         246

此时李肃上1攻击关羽123hp,攻击张飞129hp,李肃目前兵力185/6=30
攻击关羽的行动价值:(123+30)/16=9
攻击张飞的行动价值:(129+30)/16=9
所以行动价值相等
但是在实际打的时候李肃打关羽
因此龙吟的结论是对的,弓兵的第1优先级是右上、右下、左下、左上
                            第2优先级是右2、左2、下2、上2
周瑜的结论应该有误


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