自古英雄出少年 似水红颜惹人怜 今生情尽空悲切 来世再续未了缘...
《仙剑奇侠传》这款中文RPG里程碑式的游戏,在1995年七月发行后,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅,并连续蝉连海峡两岸各大杂志排行榜第一名近二年时间,同时取得日本SEGA Saturn游戏主机的开发授权,成功地发行了仙剑奇侠传中文、日文二个版本,这也是第一套由台湾软件开发商自行研发完成的SEGA Saturn产品。《仙剑奇侠传》可说是全球华人最广为流传、津津乐道,也是最受玩家欢迎与喜爱的武侠RPG游戏。
狂徒出品,必属永恒经典...
《仙剑》诞生于一个寂寞的年代,光芒乍现后居然灿烂了如此之久的时间,究其根源,与其创新精神是分不开的.它率先在游戏里加重了言情的戏份,溶入了亲情和爱情的描写,如姥姥的养育情,和酒剑仙的师徒情,以及李逍遥和3个女生纠葛缠绵的爱情,这些都是整个游戏内涵的闪光点.那时的玩家尤若置身于感情荒漠的少年,一下子被这么多的感情炸弹所轰,怎么不会感动的痛哭流涕呢?
95年的《仙剑》是一个在一个特殊的背景下,处于一个正确的时间,由一群正确的人制作的一个正确的游戏.从英雄救美到为爱殉情,这看似老套的情节在《仙剑》上得到了最完美的体现.可以说《仙剑》已经把悲剧RPG这一类型做到了登峰造极的境界.同样的剧情,后来的RPG再也没能达到象《仙剑》这样的高度.
《仙剑》的音乐就算放在现在也是极品.过去这么多年,笔者依然保留着仙剑的CD光盘,仍能哼出其中的几首曲子,或是低徊哀婉,幽怨如泣,或是慷慨激昂,催人奋发,恰倒好处的起到渲染气氛的作用,象是飞扬在空中的胡椒粉.拼命催下玩家的热泪.还有游戏的对白和诗词部分,浅白而不失韵味,也是为铺陈剧情服务的一片绿叶.游戏各个元素的完美组合,使《仙剑》己近封神.
即不回头,何必不忘,既然无言,何需誓言,今日种种,似水无痕,明兮何兮,君已陌路。
得不到的永远是最好的,因为人们可以不断的去幻想,去假设.相比《仙剑》的悲情结局,作为2代游戏,如果执意去迎合玩家的需要,将没有结局的结局续完,反而容易造成狗尾续貂的后果.在笔者看来,2代游戏的剧情完全不用连接已未人熟知的1代进行,反而祭出奇笔,去描写一个相同背景下完全不同的故事,既保持了游戏的原味,又不至对游戏最悲情的部分进行改动,同样可以打动人心.
如果《仙剑2》和《仙剑》无关,那么以大宇的实力,他必然杰出.可惜《仙剑》就是经典.《仙剑2》依然有了一个声名在外的哥哥.人们都会说:"看这个小孩,是那个明星的弟弟."《仙剑2》如果想要摆脱哥哥的影子,自己打出一片天地,就应该有完全不同于兄长的东西,其影响力要足以使今后几年内国产RPG游戏策划都逃不过它的格调.而且绝对不能改变优美的音乐和清新古朴的画风,可惜这些都没有实现,大宇用了重金属音乐和达达主义的绘画,我无话可说,因为这都是可以载入中文RPG游戏发展史的大事.
《仙剑2》并没有失败,失败的是我们
我们必须看到,90年代中期因为一个特殊市场上的特殊需要,《仙剑》获得了意料之外的巨大成功.但是作为游戏的后续作品,想重现当年的辉煌已不可能.玩家对游戏无止境的期待,才是《仙剑2》失败的原因.若一味去迎合玩家提出的种种设想,满足玩家的种种愿望,只可能是适得其反.
希望大宇做自己想做的东西,讲述一段平凡而又不平凡的江湖故事,让感动因为时间的累积而汇合成长久的热情,让仙剑除魔成为亘古不灭的永恒,这才是《仙剑2》应有的魅力吧.
本因坊秀策
2004/1/16
PS:这篇文章很早就想写了,因为以前就仙剑续篇谈论了很多,而现在的《仙剑2》《仙剑3》也大体上都是围绕《仙剑》的续篇,所以也就统称为《仙剑2》吧
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