标题: 网络游戏,中国游戏业的最后阵地, ——闲谈中国游戏业的兴衰起伏(全三篇 完结)
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颖川侯谏议大夫

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网络游戏,中国游戏业的最后阵地
——闲谈中国游戏业的兴衰起伏
第一篇 被扼杀在摇篮的电视游戏业
似乎是一夜之间,在一个一向对游戏深恶痛绝的国度里,网络游戏如春笋般林立,其欣欣向荣之势几乎给很多玩家和媒体以游戏大业即将复苏的假象。
当然,提起网络游戏就不能不提盛大——这个曾经仅仅凭借一个游戏便创造了中国游戏产业神话但后来又被无数玩家批评得狗血喷头的公司。它居然凭借一个其实系统幼稚的可笑的“传奇”就让成千上万的玩家心甘情愿的掏出银子付出时间去重复千篇一律的“打怪、升级、买卖装备”的简单动作,也就是凭借这样一个BUG无数的游戏,陈天桥奇迹般的完成了自己在中国游戏业的“微软神话”,悄无声息的累积了可以令同行为之眼红的巨大财富,而这一切,就是拜网络游戏所赐。
其实说起来,网络游戏兴起之前,中国的游戏产业已经近乎于崩盘的边缘,这里面当然有特殊的政策因素在内,实际上也是由于我国玩家的整体素质所决定,这就如一个盘子的两面,忽略其中任何一面都是不公平也不公正的。游戏产业按照中国玩家以前的习惯性认识主要包括了两个方面:电视游戏产业和电脑游戏产业。当然会有人指出我这种分类过于笼统,比如周边,比如相关的动漫产品,甚至比如街机都应该包含在游戏产业之中,但我国的实际情况大家心知肚明,这些东西在我国的发展几乎就是一片空白,即使提及也只能纸上谈兵毫无意义,所以个人觉得这完全可以抛开,如果大家有兴趣笔者再另行阐述。
电视游戏业应该说在我国兴起于八十年代末和九十年代初,那时任天堂的红白机开始进入我们国家,其流畅的画面和严谨的操作要求是之前中国孩子闻所未闻见所未见的,因此尽管其价格不菲——相对于当时的家庭收入,一台红白机及一盘正版卡带(那时还没有盗版)的价格往往是一个普通职工一个月的收入。但很多家长还是在孩子的强烈要求下购入。当然,当时很多商家为了促销而打出了“健脑益智、增进学习”的旗号既扭曲了整个游戏业的发展前景,也为今后的“电子海洛因”之说提供了有力的“佐证”,自然,这是后话。任天堂创造了一个游戏销售业的奇迹,带来的后果就是无数中国厂家的跟进,一时间各种各样的“游戏机”“学习机”如雨后春笋般拔地而起,甚至创造了“小霸王”的“中国游戏机”神话(时至今日,这种八位游戏机居然在中国还在销售,不能不令人感叹其影响之深远)。而这个时候,两个足以毁灭中国游戏产业的幽灵出现了:
一、违反了电视游戏业销售规律。电视游戏业的国际赢利模式是“主机赔钱、软件赚钱”,而中国恰恰相反,因为中国商家那时几乎没有独立的游戏制作能力而只能“拿来主义”,所以普遍采取了“主机赚钱、游戏随便”的态度,使中国市场一开始就没有形成良好的赢利模式,其影响至今不变。
二、由于当时的卡带技术含量不高,中国商家“拿来”(完全没有取得版权)之后大量翻造,其价格低廉的令人“称赞”,导致中国玩家视“盗版”为自然,对游戏的价格也没有形成正确的认识。到了今天,还有很多玩家理直气壮的说:“一个游戏两三百,这不是在榨取我们的血汗吗?盗版万岁!”这是我们电视游戏业萎靡不振的主要根源。
可怕的是,除了这两大幽灵的出现,我们前文所提及的一个隐藏祸根终于爆发了。很多家长在购买游戏机后惊异的发现自己孩子学习不但没有提高(其实提高才是见鬼了呢,那本来就是休闲用品)而且出现了迷恋游戏、精神恍惚等症状(正所谓凡事不能过“度”,过则有害是必然的),于是一场揭露、批判游戏的浪潮开始出现,“电子海洛因”之说也在众媒体的炒作下风行。提一个小插曲,当时笔者正在一所市级重点中学就学,恰好本市一家影响力最大的报刊来我校做一个关于“游戏是否对青少年有益”的访谈,学校经过挑选派出了包括笔者在内的八名学生和数位教师代表以及学校领导接受了采访,几乎所有人都严厉的批评了游戏对于青少年的“毒害”;惟有笔者大谈游戏对于放松身心以及与家长同乐而促进家庭关系的种种好处,甚至提到小升初前与家长的玩笑:“我要是考上了X中(略去,避免一些麻烦)你就给我买一个游戏机。”结果是,见报之后,其他人的“警世箴言”都是大段摘抄,而笔者的话只留了一句:“可以说,我就是为了买游戏机才考上的X中,我觉得玩游戏很好。”真是让人欲哭无泪,从中也可以看出当时整个舆论对于游戏认识的倾向性。
“电子海洛因”事件后,中国街机业遭受到了毁灭性打击,捎带着刚刚起步的电视游戏业也完全崩溃,从此中国电视游戏业彻底告别了“合法引进”的渠道,一个新兴的“水货”市场开始形成并一直延续到现在,虽然最近两年三大主机厂商开始有步骤的进入中国市场,但其节奏是缓慢的,步伐是谨慎的,前景——其实也是非常黯淡的。
在中国电视游戏业崩盘之后,一个新兴的产业——电脑游戏业开始了在中国扩张。讽刺的是,这一产业的载体电脑,居然又是披着“促进学习”的外衣开始了在中国的普及,难怪有人说:“在中国,家长的钱实在是太好赚了。”
下一篇文章,我们将阐述电脑游戏产业的兴衰以及网络游戏产业的兴起,敬请关注。


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网络游戏,中国游戏业的最后阵地
——闲谈中国游戏业的兴衰起伏
第二篇 潮起潮落的中国电脑游戏业
“电子海洛因”事件,将刚刚起步的中国电视游戏业扼杀在了摇篮之中,也培养了一个影响深远的“游戏机水货市场”。时至今日,中国所有城市的电子游戏专卖店都在堂而皇之的经销着偷税的各种型号的各种品牌游戏主机。敢于公开贩卖走私产品,恐怕在中国商界,也只有电视游戏业这唯一的一个例外吧。当然,这也使得中国玩家从来没有偏离过世界电视游戏的主流。但是,在很多玩家花血本买了游戏主机后,再让他们承担价格昂贵的软件就是一件非常困难的事情了;况且,当年的翻版卡带早就扭曲了玩家心中正确的游戏价值观,于是,在中国“大地集团”的“努力”下,价格低廉的盗版游戏开始占据了中国游戏市场。这种情况更加加深了各大主机生产商的对中国市场的顾虑,也就掐断了中国游戏制作商进入这一领域的热情,中国本土的电视游戏业,至此彻底死亡。令人感兴趣的是,2005年,一个名叫“神游”的中国公司居然大胆的进入这一荒废已久的地区,明目张胆的打出了“振兴中国游戏”的旗号,关于这一事件的源其与展望,笔者会另行介绍,本文不再提及。
1946年,世界上第一台电子计算机“ENIAC”由宾夕法尼亚大学研制成功,那时,没有任何人会把这个庞然大物(重量130吨,占地170平方米)与游戏联系在一起。但随着电脑频繁的更新换代,更加轻巧、功能也更加强大的微型电子计算机开始走入了普通家庭——当然,这时电脑的主要功用还是辅助工作。而为了让人们在繁忙的工作之余可以稍微的放松身心,电脑游戏作为电脑的辅助功能开始走上了历史的舞台,也开辟了另一个商机巨大的市场。
在中国,电脑的普及更像是一个笑话,购买电脑的成年人绝大多数并不明白电脑的使用方法。他们之所以购买,完全是冲着电脑商家的宣传——“未来世界是电脑的世界,不要让孩子输在起跑线上”“电脑可以开发学生智力,开阔学生眼界”等等诸如此类,这与当初的“学习机”的宣传何其相似,但家长却虔诚的再一次心甘情愿的上当,节衣缩食的将不菲的存款交到不良商家的手中。行文至此,我们抛开其他的一切,真的要感慨一句“可怜天下父母心”。
一个数据调查显示,在中国,70%的电脑被作为游戏机使用。这是个令家长瞠目的数字,自然也就是令商家欢欣鼓舞的数字,随着电脑的普及,电脑游戏业终于在我国蓬勃的开展起来了。
尽管初期,我国的电脑游戏业的道路走的并不平坦,出现了很多投资巨大但反响极差的游戏,如《江湖》,如《血狮》,但他的整个发展思路却是清晰的。两条腿走路,一是引进国外优秀的电脑游戏作品,如与暴雪合作的奥美,与光荣合作的第三波;一是自己不断提高制作水准,通过对国外游戏的模仿摸索适合于中国玩家的游戏类型。可惜的是,对于国外游戏,被盗版宠坏的中国玩家并不情愿为一款游戏掏出大把银子,所以引进的游戏要么因为价格因素无人问津,要么只好拉低价格迎合市场,导致国外厂商大大减少简体中文游戏的数量(相对来说,港台的市场比大陆正规些,所以我们还有机会去使用繁体中文游戏)。
但中国原创游戏,却在摸索中迎来了自己的辉煌。《仙剑奇侠传》横空出世,赚取了大批中国玩家的眼泪的同时也创造了销量上的神话;随后,轩辕剑系列、天地劫系列等游戏继续推动了中国游戏的兴盛,中国游戏,终于迎来了属于自己的时代。
今天来回顾这些游戏,我们必须冷静的分析其中的一个弊端,那就是:RPG的确是吸引中国玩家最好的游戏类型,但是题材的单调却大大影响了中国游戏前进的步伐。综观中国原创游戏,几乎逃不出“武侠”这个概念,虽然这既结合了中国传统历史又满足了中国人“行侠仗义”的幻想,但相同题材的累积必然造成玩家的“审美疲劳”,除了极少的所谓大作,其他跟风作品的销量是难以得到保证的。遗憾的是,今天中国游戏业依然没有认识到这一问题,或者是认识到了却没有胆量担负创新的重任,中国游戏还是没能逃出“武侠”这一范围。
但这个繁荣却如肥皂泡一样很快就破裂了,当然这个破裂的责任是多方面的。
第一、家长的再次置疑。当“学习”的泡沫散去,家长们惊骇的发现,他们节衣缩食请回家的居然是一个耽误孩子学习的“罪魁祸首”。在一个视休闲为罪恶的国度(古语有言,玩物丧志),游戏本就是不能被“大众”接受的。于是,声讨电脑游戏的风潮再起。闲话一句,历史总是在不断的重演,当网络游戏成为主流,我们的家长又一次口诛笔伐,呼吁“救救孩子”。或许在家长们的眼里,学习,本就应该充满孩子的全部天空。这种可笑的行径,实在是令我们无言以对了。
第二、政府不扶持。各国游戏业的发展,都离不开政府的大力支持。但在中国,游戏一直被视为“奇技淫巧”般的东西,上不得大雅之堂。正因为如此,国家既没有出台相关的扶植政策,也没有在舆论上给予有利的倾向,让游戏厂商总是有“过街老鼠”之嫌,不能理直气壮的抛头露面。最直观的感受就是,电视上几乎没有任何关于电脑游戏的栏目,更从没见过电脑游戏的相关广告,总之在正规媒体上,电脑游戏就像从未在中国出现一样。
第三、厂商的进取心不强。万众盼望的仙剑二最终落了个“赶工骗钱”的骂名;立志革新的轩辕剑五的3D引擎被广大玩家批了个狗血喷头。我们的很多厂商似乎并不情愿在系统、题材、策划、引擎等方面下大力气去打造一部优秀的作品,很多产品完全有“骗钱”的感觉,甚至可以被归于“垃圾”之流。像声势浩大的“最初幻想”、BUG成堆的“古龙群侠传”等,在指责国内不规范的市场的同时,我们的厂商也必须反思自己的经营策略是不是过于短视。
第四、玩家的问题。笔者经常看到广大玩家对厂商、对政府相关政策的横加指责,却很少有人反思自身是不是造成国内游戏市场崩溃的因素之一。习惯了使用盗版的玩家经常用这样的回答掩饰自己的错误:“这种游戏,值得我花钱去买吗?”可实际的情况是,真的有好游戏,你会花钱去买吗?汉堂的天地劫系列可称得上中文游戏的精品,他的其他作品也很受广大玩家称赞,但结果呢?汉堂宣布不做单机游戏了,人家玩不起了,因为买正版的太少了。轩辕剑迟迟不推出新作,其原因也是销量被盗版打压的过于厉害令制作者不敢轻易出手。最近几年,多少曾经辉煌的游戏公司或者倒闭或者转向网络游戏,玩家真的不明白自己也是推波助澜的凶手之一吗?当然,大家会反驳我,我的经济能力有限,难道让我不吃饭买游戏吗?错,笔者当然不是这个意思,但玩家们应该明白:你可以不买正版游戏,但你绝对不应该买盗版游戏。我们选择喜欢的正版适当购买,是营造一个可以令游戏厂商优胜劣汰的良性市场;而我们大肆购买盗版,则是在助长大地集团的行径,令游戏厂商被迫亏损。这样会陷入厂商不敢随便进行大成本制作,游戏质量无法保证——玩家更加不买正版,压缩厂商利润空间,让厂商无心也无法投入大量资金制作游戏——最终,整个游戏市场崩溃。
闲话一句,经常看到某些中国玩家自称是“XX公司”的死忠,但这个死忠往往体现在嘴上和盗版游戏上,殊不知,或许正是太多你这样的“死忠”,你心目中的公司才会“死亡”的。
一年前曾看过某电视台采访一位“极品飞车”的超级玩家,支持人介绍说这个玩家保存了所有的极品飞车游戏。可惜在这个玩家展示他的收藏时,我惊异的看到,居然全都是简易包装的盗版游戏。真是不知道如果EA高层有幸看到这个节目作何感想,会不会更加坚决的抛弃中国市场。
短暂的辉煌后,中国的电脑游戏业,准确的说应该是电脑单机游戏业终于也无可奈何的崩盘了。说盗版毁了单机市场仅仅是表面现象,深层次的原因包括政策因素、舆论因素、厂家因素甚至玩家自身素质如果被我们忽视的话,这个市场的振兴将是遥遥无期。
当然,我希望这只是危言耸听。
但世事往往是出人意料的,当我们认为游戏在中国将永远的复苏无望时,一个“传奇”神化诞生了,所有的游戏厂商几乎在同时找到了起死回生的救命稻草——网络游戏。究竟为什么网络游戏会创造出如此惊人的财富,“传奇”神话又是凭什么上演,网络游戏所面临的处境怎样,他的未来又在何方?敬请关注下文,笔者会一一阐述对这些问题的个人见解。


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网络游戏,中国游戏业的最后阵地
——闲谈中国游戏业的兴衰起伏
第三篇 网络游戏——中国游戏界最后的救命稻草
短暂的繁荣之后,中国的电脑单机游戏终于没能在一个无序的市场内发展起来,一个个游戏厂商开始宣布推出单机市场,很多曾经被玩家奉为经典的游戏系列如春花般逝去,而许多国外厂商更是从此不再涉足中国大陆游戏市场半步。中国的游戏时代,展露出油尽灯苦的颓势。
但这个世界上总是充满了惊奇,也总是遍布着机会,就像丁远峙在他的《方与圆》中所说的:“这个世界地上长的是钱,空中飘的是钱,天下掉的也是钱,只看你会不会抓罢了。”当电脑游戏市场一片萧条的时候,一个人,正是抓住了一个很不起眼的机会,创造了一个中国的“微软神话”,也在不经意间为其他厂商找到了生存下去的门路。他就是陈天桥,一个复旦大学的经济学学士,一个今天才刚刚32岁的年轻人,一个被无数玩家奉若神明而被另一群玩家骂的狗血喷头的盛大公司董事长兼首席执行官。
1968年,美国APANET将众多大学和研究机构的计算机中心连接起来,计算机通信技术开始得到迅速的发展;当1972年施乐公司开发了ETHERENT以后,计算机网络开始走入了人们的日常生活当中。今天,计算机网络早已在中国广泛的普及开来,成为很多家庭生活的必需。自然,他的普及也带来了很多难以解决的社会问题,其中之一就是青少年的“网瘾”问题。
网络有获取信息、开阔眼界等等益处这些任何一个对网络稍有了解的人就可以侃侃而谈,但对于广大中国网民来讲,网络的最大用处还是交流。正因如此,在中国网络大面积普及的过程中,腾讯公司才会凭借一个并不复杂的OICQ软件迅速的发展壮大,直至拥有今天的规模。
最初,网络交流的主要平台是聊天室。但很快,简单的话语交流并不能满足人们宣泄情绪的要求,于是很多聊天室开始推出了简单的网上交流游戏,这也就是被人们简称为“MUD”的网络虚拟文字游戏,严格的说,这是今天中国玩家们沉迷其中的网络游戏的雏形。但是,这种方式很快招致许多追求画面、声光等东西的玩家们的不满,对于他们来说,一种能够享受更好画面、更注重合作交流或者相互搏杀的游戏形式才是他们理想中的休闲形式。
暗黑破坏神无疑是一款可以载入史册的游戏——尤其是中韩游戏史册。对于这款游戏的模仿,让韩国出品了大量被今天的玩家称为“韩国泡菜式”的网络游戏,这其中,自然就包括了网络游戏界具有划时代意义的——传奇。
不妨让我们看看以下一组数字:
1999年11月,盛大成立,并推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”;
2001年9月,盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;
2001年11月,盛大运营的《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首;
2002年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。
至此,盛大完成了自己的“传奇神话”,也创造了一个中国电脑游戏业的传奇。广大电脑游戏厂商仿佛一下子抓到了令自己生存壮大的救命稻草,前赴后继的投身到网络游戏的大潮中去。
但冷静下来仔细分析的话,我们会从找到很多值得让人玩味的东西。
首先,我们惊奇的发现,政府居然大力支持网络游戏。这可是破天荒的一件大事,回忆当初电视游戏业和电脑游戏业的发展历程,我们可以看到政府一直没有出台相关的支持政策,甚至在引导舆论压制游戏业的发展。但对于网络游戏,政府居然一反常态,不但大力支持,而且出台相关的扶持政策,尽管广大家长依旧保持了对这种游戏形式声讨的态势,“救救孩子”的呼声仍然此起彼伏。可是,政府下大力气打击黑网吧、出台政策限制未成年人进入网吧、打击私服,就是不采取手段压制网络游戏的发展。可惜的是,这并不表示政府已经能够正确对待或者说重视游戏产业了,前些时间停止“游戏东西”栏目,社会传言为了避免为电脑游戏宣传之嫌通知各电视台暂缓播放《仙剑奇侠传》等种种迹象表明,政府依然不希望我国游戏产业发展起来,确切的说,应该是不希望在政府控制范围外发展起来。
为什么出现这种现象?笔者推测是以下原因:
政府应该认识到游戏业的发展是必然的,人们需要休闲放松的方式,单单靠压制或者忽视并不可能消磨掉人们对于游戏的渴望,而网络的发展、大地集团的“高明“,使人们可以从多种渠道获得自己想要的游戏。问题是这些游戏并不一定都符合我国的相关法律规定,很可能引发一些不必要的麻烦;从另一方面说,我国的游戏市场并不规范,玩家对于游戏的需求是很大,但缺乏正确的版权意识使得真正获利的反而是盗版的贩卖者和制造者,短时间内即使出台什么政策也很难解决这一矛盾,更何况在这个鄙弃”玩物丧志“的国度里,家长们的强大舆论根本就不允许游戏业的发展壮大。既承受舆论压力又没有赢利的保证,因此国家将注意力转移到了相对容易控制赢利的网络游戏上来。玩家们需要的休闲方式有了,国家又可以最大限度的减轻盗版的影响,从这一角度看,政府的这一手段还是相当高明的。
但是,网络游戏真的是游戏厂商们的振兴法宝吗?我国的游戏产业会凭借这一春风扶摇直上吗?在笔者看来,前景并没有那么乐观,究其原因,有以下几个因素:
一、还是厂商自身的原因。目前我国流行的网络游戏基本上是海外引进(大部分是韩国的)与国内自制两种。但不管是哪种似乎我们广大运营商都有些过于急功近利,BUG?没关系,我们有补丁,你就慢慢打吧。装备?你放心,只有更好,没有最好,隔几天出个新版本你今天手里的极品保证变成垃圾。千方百计榨取玩家手里的银子,这本是无可厚非的,网络游戏制造商和运营商不是雷锋,搞这个东西本来就是为了赢利的。但是,相关的服务措施应该要跟上,这应该是一个良性市场所必须的因素。最近几年,玩家关于服务方面的抱怨与日俱增,丢失装备、莫名其妙封号等等事情屡见不鲜,而很多厂商为了保持游戏的新鲜感频繁的推出新版本,使得很多游戏玩家无所适从。这些问题的漠视,极有可能导致好不容易兴盛起来的网络游戏业再次陷入低谷。
二、玩家自身的素质。作为中国玩家,相当一部分是应该自我检讨的。我只针对网络游戏方面来谈。使用外挂,这似乎不是一件值得大惊小怪的事情了,很多游戏已经到了无人不用外挂的地步,这种严重破坏游戏公平性的行为居然被很多玩家振振有辞的辩解道:“我花了钱,怎么玩是我的事。”其实这种理由就像在电影院里说:“我花了钱,想唱歌跳舞谁也管不着我。”一样可笑。更有甚者将欺骗等手段运用到游戏中,使得一些网络游戏世界比现实更加乌烟瘴气。另外,私服的屡禁不止,大批“公测玩家”的存在(公测期间不收费就玩,一开始收费就换另一个游戏),加之我在前两篇文章中所提到的一些问题,中国玩家的素质不提高,我们的游戏产业也绝对不可能健康的发展。
网络游戏并不是万灵丹,第三波在网络游戏的大潮中倒下去了,随之倒下的还有很多厂商。更多的人却依然在前仆后继,汉堂不做单机了,轩辕剑出网络版了,三国群英要公测了,究其原因,是恶劣的单机市场已经让这些厂商难以支撑了。网络游戏,已经成了中国游戏产业的最后阵地,如果这块阵地最终崩溃的话,我们国家的游戏业就真的彻底完了。
然而,这根最后的救命稻草在笔者眼里却并不牢靠,我们的整体游戏市场是很不规范的,想要发展壮大下去,玩家、厂商、政府,要做的事其实还是很多的。
我们仍然,在路上。
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发表于 2005-9-22 11:38 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ
就因为垃圾的网络剑侠,现在我们玩过剑侠的玩家大半对金山都没好感了
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思想兄好文,政府便于控制网络游戏而不便于控制单机游戏,正是其限制单机而纵容网游发展的原因。

对国外优秀单机游戏的引进也很不到位,很多游戏想买正版都没地方买。

可怜喜欢单机的人们,以后国内再也没有了优秀的作品。
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发表于 2005-9-29 10:17 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由飘香剑雨于2005-09-22, 17:54:42发表
网络游戏?敬而远之。

拒绝网游,支持单机
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好文好文……

某也深为痛恨国内存在着不少玩家有经济能力却还买盗版的,喜欢单机,却发现市场上根本没有值得一玩的单机游戏,遗憾呀。(某一向选择正版游戏)

也曾体验过一段时期的网游,无奈经济和时间跟不上,随便玩玩就放弃了。
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发表于 2005-9-29 11:08 资料 文集 短消息 只看该作者
我不知道自己该如何定位了,我有工作,玩的游戏清一色是盗版,至少有300+的盗版光盘,然后玩到自己喜欢的游戏就买正版,暗黑2、轩辕3、3外、4、4外、仙剑1、3、外等等,至少40个正版的,但是从来不用那些光盘。
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原帖由周瑜于2005-09-24, 12:53:27发表
思想兄好文,政府便于控制网络游戏而不便于控制单机游戏,正是其限制单机而纵容网游发展的原因。

对国外优秀单机游戏的引进也很不到位,很多游戏想买正版都没地方买。

可怜喜欢单机的人们,以后国内再也没有了优秀的作品。

象单机游戏,在我这是没有正版的可以买,全是翻版的,买一张碟回,安装时就显示游侠破解,如此翻版,哎,无奈中常在网络上寻求下载.对于单机的失败,我便头转向网络游戏,网络游戏,我第一个对准的是国产游戏,金山出产的剑侠,想起当年初出剑侠时,玩这一个小唐门,在郊野之外,用这小飞刀,对着白猪一刀刀的磨着,由于剑侠的垃圾,角色数据不稳定,因此,从剑侠一开始到后期,我一共连满了8个角色,哎,剑侠不止这个垃圾,GM更加垃圾,公然卖黄金装备,再度引起民愤,虽口头上说辞退那GM了,实际上,那GM也一直还在用小号卖黄金装备~~~~~网络游戏如此的垃圾,我再度回单机游戏身边~~~~~哎~~~~~~~~~
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原帖由天若·风扬于2005-09-29, 10:47:03发表
好文好文……

某也深为痛恨国内存在着不少玩家有经济能力却还买盗版的,喜欢单机,却发现市场上根本没有值得一玩的单机游戏,遗憾呀。(某一向选择正版游戏)

也曾体验过一段时期的网游,无奈经济和时间跟不上,随便玩玩就放弃了。

风扬兄,网游如此败落,也可大赚一笔啊,我由于金山的垃圾,就一直利用BUG来打金山BOSS暴的黄金装备来卖RMB,从来都是上千元的收入,好运的一个月就来个1万元以上,到现在,金山剑侠1快倒闭了,黄金装备,紫色装备的泛滥,我已经退出了,退出剑侠之余,我已经赚了10万以上了,哈哈,网游虽垃圾,也是玩家把握赚钱的机会~~~这游戏垃圾的话,你就用这游戏的BUG赚钱吧呵呵
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以前杂志上看到过有玩家说  正版是用来收藏的  盗版是拿来玩的
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性别:女-离线 冰祁步

长平郡主
鸿胪少卿
荆湖路经略使
★★

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柱国(正二品)
组别 佩剑公主
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发表于 2005-9-29 20:37 资料 文集 短消息 只看该作者
哎!可恨的商家
变着法子来赚钱,真是无奸不商啊
尤其是毒害青少年

电脑说穿了
还不是用来玩的
真是深有体会ING

还好我有克制……
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性别:未知-离线 luke19821001

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组别 羽林都尉
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注册 2005-7-29


发表于 2005-9-30 14:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者
防沉溺系统一出,网游OVER
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性别:男-离线 flower花公子
(血狼)

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发表于 2005-9-30 17:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
金山,盛大=4大公司签约推行防沉约计划,2小时练级经验正常,3小时练级经验减半,5小时练级没有经验,金山在这个处理得非常好,推出一系列任务升级法来蒙蔽大家,任务升级,~~~~~哎沉溺系统等于没有~~~~~哎,真的无话可说~~~~~~~~~~
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