标题: 英杰传点滴, 敌军与友军行动顺序研究等
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发表于 2004-3-15 17:30 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
英杰传点滴

敌军和友军的行动顺序:

1.鹿砦、村庄、兵营中的部队;(不包括宝屋库)
2.重伤快死或者士气低落的部队;(这个不好判断)
3.其余部队。
每一部分都是按照右上角名单所列顺序来行动的。


攻击型友军或者敌军有时候会停止前进,条件是:

1)如果前面没有己军或者友军挡路,就能够直接攻击或者用策略对付敌军,但是所有能够直接攻击或者用策略对付敌军的位置都已经被己军或者友军占据了。如果附近有高防御地形,这支部队就会到那里面去;如果没有,就会原地休息。

下图的袁术,如果天晴,则上4火龙张飞;但是下雨,则右4进树林。


图片附件: 1.jpg (2010-12-17 13:18, 123.29 K)


或者:
2)如果距离最近的敌人位于不可到达的地形上,并且经过多于一回合的移动可以攻击到(攻击点上可以有己军或友军),这支部队就会原地休息,即使附近有高防御地形也不会去。

下图的夏侯惇和夏侯渊就是属于这种情况。


图片附件: 2.jpg (2010-12-17 13:18, 120.9 K)



[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-12-17 13:21 编辑 ]


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发表于 2004-3-15 19:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
等级高的敌人是不是先动?(一般是有名有姓的)
比如长坂坡守桥的话每击退一个敌军补上来一个必定是有名又姓的,如果能的话

还有,级别相同该怎么看呢


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发表于 2004-3-15 19:33 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
部队在特殊地形上的行动受限问题:

这里的特殊地形,指的是行动消耗超过1的地形,并且是相对的。例如对于骑兵,荒地相对草地是行动艰难的地形,相对鹿砦则是行动容易的地形。

名词解释:
1.暗格:包括障碍地形、该部队不能进入的地形、被敌军占领的地方。
2.亮格:包括该部队可以移动到的空地、被己军或友军占领的地方。
(暗格或者亮格能够在点击部队时直接看出来)

A.受限为一格的条件如下:
1.紧挨部队的四格至少有两个亮格。
2.紧挨部队的亮格地形不同,有行动容易的地形,也有行动艰难的地形。
3.部队行动容易的各个亮格方向只有一个亮格。
当上述三个满足时,该部队只能向行动艰难的各个亮格方向走一格,即只能向各个亮格方向走一格。
一旦条件改变,部队的受限情况也发生改变。

B.受限为多格的条件如下:
无论该部队前面走了多远,无论该部队还剩多少行动力,该部队每往前走一格,都必须检查经过的这一格是否满足上述条件A。如果该部队在前进中必须经过某个满足条件A的格子,那么过了这一格之后该部队只能行动一格。
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发表于 2004-3-15 19:38 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
敌人的行动真的是个很难的问题。象图中的二夏侯,村庄中的防御不是更高吗,但是他们并没有进去。

回KYOKO:
要看敌人的无名部队哪个排在前面还是有办法的。点右上角的敌军按键,出现敌军列表,然后点列表中数值,就会在地图上显示相应的敌军。
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发表于 2004-3-15 20:06 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-03-15, 11:33:24发表
部队在特殊地形上的行动受限问题:

这里的特殊地形,指的是行动艰难的地形,如骑兵在荒地上,军乐队、运输队在树林中,受限条件如下:
1.部队不能完全进入特殊地形,应当有且只有一面是易于行动的地形,其余三面是特殊地形或不可进入的地形。
2.部队能且只能向易于行动的地形的一面走出一格(该格有己军或友军算能走,有敌军算不能走)。
当上述两个满足时,该部队只能向四个方向各走一格。
一旦条件改变,部队的受限情况也发生改变。
如:向易于行动的地形的一面从一格都不能走变为能走一格,部队立即从不受限转为受限;从只能走一格变为能够走多格,部队立即从受限转为不受限。

这个问题以前提过,
1、不一定要三面是特殊地形,哪怕只是一个村庄,也可能给移动带来影响;
2、不一定是只能移一格,这种情形最常见,但也有被限制为2格或3格的情况。

必要条件是:
1、假定周围无敌军,部队的移动范围内有消耗移动力大于1的地形(不能进入的地形不算);
2、该范围内有敌军存在。
以上是否是充分条件不详。
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发表于 2004-6-7 21:36 资料 文集 短消息 只看该作者
敌人的行动有时就很奇怪:比如徐州1中的乐进停留了几个回合;下邳的夏侯惇在16回合时有时会去牵制右边的步兵,有时却进鹿岩;下邳的曹操明明有时能挑拨运输队,他却会不挑拨而往前冲。
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发表于 2004-6-7 22:27 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
能否这样解释:

1.徐州1中的乐进停留了几个回合
离乐进水平距离最近的等效防御最低的人成为其攻击目标,此人在树林里,恰恰又是树林的边缘。

2.下邳的夏侯惇在16回合时有时会去牵制右边的步兵,有时却进鹿岩
遇见过,无法解释。

3.下邳的曹操明明有时能挑拨运输队,他却会不挑拨而往前冲。
没有把他的路堵死啊,当所有攻击点被堵死时就会去挑拨了。
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发表于 2004-6-7 22:31 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-06-07, 22:27:44发表
3.下邳的曹操明明有时能挑拨运输队,他却会不挑拨而往前冲。
没有把他的路堵死啊,当所有攻击点被堵死时就会去挑拨了。

曹操冲过去根本攻不到人呀,而且有时就不会冲过去。
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发表于 2004-6-7 22:56 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由易水于2004-06-07, 22:31:48发表

QUOTE:
原帖由周瑜于2004-06-07, 22:27:44发表
3.下邳的曹操明明有时能挑拨运输队,他却会不挑拨而往前冲。
没有把他的路堵死啊,当所有攻击点被堵死时就会去挑拨了。

曹操冲过去根本攻不到人呀,而且有时就不会冲过去。

友军和进攻型敌军都是不到黄河不死心的人(不可进入的地形除外),没冲到敌人面前,怎么知道打不到呢?所以曹操可能要向前冲几步发现进攻点被堵,然后折回头来挑拨,尽量SL到一直在左方挑拨,这样下回合即使往前冲也还是能用挑拨。
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发表于 2004-7-20 23:39 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
牵制系策略效果=基本效果+用计方等级/10-受计方等级/10
说明:
1.除法为向下取整
2.不受随机数影响
3.基本效果一览:
牵制 20
挑拨 30
欺压 40
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发表于 2004-7-21 08:57 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-07-20, 23:39:31发表
牵制系策略效果=基本效果+用计方等级/10-受计方等级/10
(除法为向下取整)

基本效果:
牵制 20
挑拨 30
欺压 40

这个有没有上限?
另外激励也有类似效果,等级越高激励的效果越好,但是有一定随机成分,改变行动顺序就可以改变激励的效果。
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发表于 2004-7-21 17:24 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
激励还存在0激励的问题,与牵制不同。

处于混乱状态的部队,即使士气100,但还可以激励,正常状态的部队则不行。

0牵制就是存在一个傻瓜的问题,士气为0,可以无休止的牵制。

所以牵制和激励公式计算是有区别的。
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发表于 2004-8-1 22:17 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-03-15, 17:30:06发表
敌军和友军的行动顺序:

2.重伤快死或者士气低落的部队;(这个不好判断)

以前打的时候的不完全调查,士气或兵力低于满员的40%时就先行动。不过只是看了后面的关,等级低的时侯不知道是否如此。
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发表于 2004-9-3 09:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者
敌军的行动,我感觉是如果每回合有几个对等的选择的话,比如说敌人用假情报,有几个位置他都可以去,这个时候改变我军的某一行动,他就可能选择不同的位置,即使我军位置和受攻击对象士气都没有变化也可能会改变,这应该是一个改变随机数的问题!敌军的行动也可能如此,在攻击防御最低的我军,攻击性策略攻击智力最低的我军,假情报混乱攻击最高的我军里面,如果改变我军某一行动,他可能有不同选择!在攻击性策略和直接攻击,假情报之间,也可能随着我军受攻击对象士气改变,敌人士气变化而采取不同的攻击手段,感觉他们每次行动前都会计算出对我军的伤害值,选择其中最大值来进行行动,如果每个行动伤害都小于一定值,他们就会用非攻击性策略(假情报,牵制),这样就可以解释低士气时用非攻击性策略(假情报>牵制)居多!
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性别:男-离线 慕容血
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发表于 2004-9-29 02:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
还有一个现象不知作何解释:就是敌人士气低于40的情况一般就会就会有敌人去激励!照道理来说,如果能在高防御地形上激励得到,敌人应该选择高防御地形完成此行动!但也有很多情况敌人并不到高防御地形上去!而且改变我军行动或者位置,但并不改变敌人的兵力士气,敌人所选择的地形也有可能不同!
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发表于 2004-10-17 18:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-07-20, 23:39:31发表
牵制系策略效果=基本效果+用计方等级/10-受计方等级/10
说明:
1.除法为向下取整
2.不受随机数影响
3.基本效果一览:
牵制 20
挑拨 30
欺压 40

据我猜测,激励系策略的恢复公式为:
截去小数(施计人等级/10)+1+基本恢复值
(大)激励:30
(大)支援:40
(大)鼓舞:50
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性别:男-离线 周瑜

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发表于 2004-10-17 20:23 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
阿尔法孝直兄此言差矣,牵制系策略效果是固定的,而激励系、援助系策略效果有随机值的作用,以下是龙吟的研究结果,来源于此帖:
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=23414

2)对于单体激励系和群体激励系策略
    基本士气恢复值=策略基本威力+补给方等级÷10
    士气恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本士气恢复值÷10-1)之间。
    恢复效果=基本士气恢复值+士气恢复随机修正值
    如果恢复效果+被恢复方当前士气>100,则恢复效果=100-被恢复方当前士气。
    【单体激励系/群体激励系策略基本威力】
    激励 30 支援 40 鼓舞 50
    大激励 30 大支援 40 大鼓舞 50
    『说明』
    激励和援助不同之处在于,它的效果与补给方的智力无关,只要等级相同,刘禅用激励和诸葛亮用激励的效果一样。
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发表于 2017-7-31 21:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #3 周瑜 的帖子

[改]部队在移动艰难地形上的行动受限问题

需考慮各兵种的移动力及在各种地形的消耗
http://xycq.online/forum/thread-1092-1-1.html
移动容易的地形,指的是各兵种移动力消耗為1的地形
對短兵、长兵、战车、弓兵、连弩兵、发石车、妖术师,指的是平原、城内、草地、桥梁、树林、荒地
對军乐队、运输队,指的是平原、城内、草地、桥梁
對山贼、恶贼、义贼、武术家、异民族、猛兽兵团,指的是平原、城内、草地、桥梁、树林、荒地、山地
對轻骑兵、重骑兵、近卫队,指的是平原、城内、草地、桥梁

移动艰难的地形,指的是各兵种移动力消耗超过1的地形
對短兵、长兵、战车、弓兵、连弩兵、发石车、妖术师、山贼、恶贼、义贼、武术家、异民族、猛兽兵团,指的是村庄、鹿砦、兵营、宝物库、粮仓
對军乐队、运输队,指的是树林、荒地、村庄、鹿砦、兵营、宝物库、粮仓
對轻骑兵、重骑兵、近卫队,指的是荒地、村庄、鹿砦、兵营、宝物库、粮仓

不能进入的地形
對短兵、长兵、战车、弓兵、连弩兵、发石车、妖术师、军乐队、运输队,指的是山地
對轻骑兵、重骑兵、近卫队,指的是树林、山地

名词解释:
1.暗格:包括该部队不能进入的地形、被敌军占领的地方、不是在移動力範圍裡的地方。
2.亮格:包括该部队的移動力範圍裡,可以移动到的地形且未被敌军占领的地方。
(暗格或者亮格能够在点击部队时直接看出来)

A.受限格的条件如下:
1.该部队周圍四格中,至少有两个亮格。
2.该部队周圍四格中,有该部队移动容易的地形,也有该部队移动艰难的地形。
3.该部队周圍四格中,移动容易的亮格(E格...)的周圍三格(除原本站的位置外)有被敌军占领的地方或只有一个亮格。
当上述三个满足时,该部队只能向移动艰难的各个亮格方向走一格,但能向移动容易的亮格正常移動。


图片附件: test.png (2017-7-31 21:07, 56.71 K)




图片附件: test1.png (2017-7-31 21:07, 58.82 K)




图片附件: test2.png (2017-7-31 21:07, 57.24 K)




图片附件: test4.png (2017-7-31 21:07, 58.01 K)



B.受限为多格的条件如下:
1.该部队每往前移動一格,如果這(些)亮格的周圍四格中沒有被敌军占领的地方,則检查這(些)亮格是否满足条件A。
2.從移動格數少的開始检查,移动格數相同的每個亮格,如果這(些)亮格的周圍四格中沒有被敌军占领的地方,都要满足条件A。
当上述条件满足时,那么过了这一格之后该部队只能再移动一格。


图片附件: test3.png (2017-7-31 21:07, 60.44 K)




图片附件: test5.png (2017-7-31 21:07, 57.88 K)



[ 本帖最后由 heyou 于 2017-8-3 11:20 编辑 ]
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