标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字) [打印本页]
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大头笨笨 时间: 2006-4-6 11:08 标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字)
这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字,很多都是在说老游戏了,而且当年为了照顾不玩游戏的读者,很多东西专门写得较浅,东拉西扯,见笑咯。
最差存档
这世界人人都有收藏癖,只是存在理想与现实的区别。理想一点的收藏邮票之类的东西。现实一点的,就收集钱,只是钱这玩意儿太现实了,格调也就高不起来,结果被踢出“收藏”的大家庭,只能算作“攒钱”。
我喜欢收藏游戏存档,有这个癖好的人似乎不多,但游戏网站上存档满天飞,可见它还是有市场的。只是,更多的人把这种收藏现实化,纯粹为了能省心省力的在游戏里过关。至于像我这样,郑重其事的在硬盘上开辟一个分区,专门将各款游戏的上千个存档分门别类、各归其位的人,倒真的少之又少。
在我的收藏品中,《冠军足球经理》份量最重,每个存档最低限度也要一百多兆,硬生生抢去了我3GB的硬盘空间。有一个玩了二十多年,前后换了十多支球队,走到哪儿就把冠军带到哪儿,阿根廷的艾玛尔也跟着我走了十多年,先后做过八支球队的队长,退役之后在我手底下当球探,每年都在老家阿根廷帮我物色到不少优秀的年轻球员。最后一年带着中国队拿了把世界杯,决赛时把巴蒂斯图塔执教的阿根廷队打得满地找牙。然后我见好就收,把这个存档放进“博物馆”。
还曾经花过一个多月时间,在战棋游戏《幻世录》里疯狂修炼,不用任何修改工具,把八位主角的等级都练到99级,包括游戏中期才出场的咕噜。后来有一关,不同的走向会产生不同的最终魔王,我这人向来剑走偏锋,结果到了最后一关,咕噜摇身一变为魔王,掉转枪口向我开炮,我一边苦战一边后悔——早知就别把这家伙练的这么厉害。侥幸过关之后,连忙把这存档留作纪念。
与网上多且滥的“无敌存档”不同,我收藏的存档并不都是“形势一片大好”,反倒有不少完全相反。比如《三国志Ⅴ》的一个单人存档,曹操拿下汝南城便可统一天下,新君主“叶大头”困守汝南孤城,将不过三员,兵不过五万,旁边宛、谯、寿春和襄阳四城各有数十万曹军,滴水不漏。如果不修改就想玩下去,绝对没可能。这个最差存档是这样炮制出来的:对着其他君主打胜仗,对着曹操就打败仗,在其他人那儿得来的城池、降将,一转手又送给曹操,当然,免不了无数次的读取进度。
后记:本文写于2001年,呵呵,够久远的,当时最爱CM和战棋。
[ 本帖最后由 大头笨笨 于 2007-6-14 23:36 编辑 ]
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-6 11:14
骨灰不关游龄
电影里常有这么一句:化成灰我也认得你。说这话的人,若不是怨恨太深,想顺便把对方火化一次,就肯定是在炫耀自己过目不忘的记忆力。在这种不利的客观条件下,被认出来的人就只能自认倒霉,这世界上再棒的整容手术也不如“化成灰”彻底,这样都还能被人认出来,也算三生有幸。同理,所谓“骨灰级玩家”,那绝对是化成灰也能看得出是玩家的人,就好像是额头上刻着“玩家”两个字,全世界都看得见。
据说以前的骨灰级玩家的招牌相貌是头发乱糟糟、眼袋超大、眼球通红、皮肤是病态的白、说话走路都无精打采,依我看这像“白粉仔”多过像骨灰级玩家。现在时代不同了,骨灰级玩家的档次也高了不少,那所谓的“招牌相貌”只算是一副皮囊,洗个脸,睡一觉,就可以新颜换旧颜。现在讲究的是内涵,真正的骨灰级玩家的气质也是由内向外,哪管他西装革履还是背心拖鞋,往那儿一站,一张嘴,骨灰级的味道就出来了。不管什么游戏,所有的难度级别、隐藏关卡和隐藏角色,他都会了如指掌,信手拈来,跟他说话,就好像在看一本游戏百科全书。简单如挖金子和扫雷,他可以搬出概率知识,分析个头头是道,复杂如几CD的大游戏,他却又能一言以概之,让你不服都不行。
俗话说“有志不在年高”,骨灰也不关游龄。骨灰级玩家接触游戏的时间不一定要长,我一个不够十岁的小表弟,因为RPG玩得太多,习惯了挨个箱子柜子寻宝物,结果他家里什么地方也藏不住东西了,连沙发夹层里的存折也给他拽了出来,害得他妈妈整天包里揣着一堆存折去上班。人家对钱的概念不是一块两块,而是一两银子二两银子的算,拿把水果刀也当是轩辕剑。走起路来横行霸道,我怕他撞墙,他说没事,游戏里的主角在他手底下一分钟就撞七八次墙,啥事也没有。玩游戏的时候,尖叫、叹息、怒吼、欢呼,什么声音都用全了。一会儿抬起高昂的头,一会儿又满怀心事般低头不语。顺利时气定神闲,大战时气冲斗牛,困难时气喘吁吁。骨灰级玩家的喜怒哀乐,算是被他演全了。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-4-6 12:19
很遗憾我成不了骨灰级玩家,因为有一半分给了动漫
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-7 22:33
与孔融争着让梨
说女生不喜欢动作、格斗类游戏,是很片面的。事实上,只要有可爱的角色,没什么血腥味,操作简单易上手,便会有不少女孩子趋之若鹜。比如Sonic、玛利奥一类,要不就小动物化、要不就卡通化,都很讨女孩子的欢心。我的不少朋友就把游戏厅当成拍拖圣地,以动作、格斗类游戏为最主要的娱乐手段,一来女友喜欢,二来自己过瘾,三来还省钱。
由此看来,动作、格斗类游戏的确帮了玩家不少忙,但凡事无绝对,不是每个人都可以这样做的,除了要考虑女友的性格因素外,自身因素也很重要,“贪吃”的人和过于温柔体贴的人,都最好别趟这滩混水。
所谓“贪吃”,并不是往自己肚子里塞东西,而是往游戏角色的身上塞东西。在动作、格斗类游戏中,常会出现许多道具,有恢复生命值、能量值的,有增强攻击或防御的,还有武器、分数等等,各式各样,令人眼花缭乱,垂涎三尺者大有人在。比如经常与我搭档玩《雷电》的一位朋友,他的目标绝不是跟我配合以杀敌冲版,而是跟我抢道具,通常是我用最差的火力在前开路,他在旁边一边打冷枪一边吃东西,就算已经达到了最强火力、生命值全满,还要继续吃。
若以这种姿态去跟女孩子玩,你以后就别想混了。绅士风度在其他时候可以晾一边去,但在这种时候,必须拿过来当金科玉律。冲锋陷阵自当万死不辞,有东西吃时,就要退避三舍,充分发挥比孔融让梨更无私的精神,大梨小梨都不要。
而所谓“过于温柔体贴”,是指某些好男人,什么事情都喜欢先给女友安排好,让她轻轻松松、无惊无险。玩游戏时也喜欢在女友面前组成一道超强的火力网,女友还没看清楚敌人的样子,他已经先给消灭光了。这种越俎代庖的做法很有可能会适得其反,女友会因为没事可干而感到无聊。所以,必须有个度,时不时的漏几个敌人给她,当然,也不能太多,以免她手忙脚乱时冤枉你不体贴她。说到底,这也是“让梨”精神的体现,让的就是女性的自尊。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-4-8 18:10
我经常和女友一起玩《大富翁》,还算比较融洽
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-8 20:39
当克林斯曼九十六岁
玩《FSM》时,我常会把一个存档玩上几十年之久,而且还要做“执教笔记”——把球队的人员名单、转会,每场比赛的比分、进球者都记下来,工程浩大。
几十个赛季过去,江湖已物是人非,入眼的都是“未来球员”。传闻说老球员教训新球员时,常会说“老子踢球时,你还在捡球哪!”,《FSM》更极端,应该是“老子踢球时,你爸妈还没认识哪!”
玩得最疯狂的一次,是执教佛罗伦萨队,一直玩到2080年,足足玩了85年。加上要做“执教笔记”,前后花了半年时间。
85年中,我手下的球员换了一拨又一拨。再好的球员也有退役的那一天,能踢到40岁,已属凤毛麟角,谁若45岁了还能混个主力,那可真比珍稀动物还珍稀了。
可是,在其他球队里,却是另一番光景。也许是未来科技发达,长生不老药不再是神话,不少球员都没了“老”的概念,六七十岁的球员为数不少。最老的要算是克林斯曼,这位1964年出生的老将,在游戏初始阶段便已32岁,可他竟能一直踢到2060年,直到96岁,他才舍得挂靴。
2051年,我执教的佛罗伦萨与克林斯曼效力的拜仁慕尼黑在冠军杯决赛中相遇,出于对八十多岁的老头子如何踢球的好奇,我选择了观看比赛。八十多岁的克林斯曼并没有一头白发,更没有大把白胡子,跟年轻时没啥两样。奔跑速度也不见缓,技术运用也极具火候,给我那条平均能力值达85的黄金后防线制造了不少麻烦。
本想把这个存档无限期玩下去,可游戏却忍受不了我的拖沓。一个系统错误,使所有球员的年龄都由游戏初始阶段算起——《FSM》里面的新球员,都是由退役球员“转化”而成。举个例子,贝克汉姆在曼联踢到三十六岁,然后退役,紧跟着,在某一球队的下赛季名单里,就会出现一个十七八岁的贝克汉姆,能力值和场上位置都随机。玩了85年,少说也出现了四五个贝克汉姆,可发了病的游戏却不管此小贝不同彼小贝,统统算成一个。结果,小贝的年龄就变成了110岁!其它球员也不例外,这使游戏连一个百岁以下的球员都找不到。他们一个接一个的退役,球队旋即破产,我也便含恨结束了这次漫长的执教。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-9 21:05
当撞车成为习惯
我大二时,《极品飞车Ⅲ》都推出了好一阵子,身边的几个电脑初学者却迷上了《极品飞车Ⅱ》。
这倒不奇怪,二代是整个“极品”系列中最“有EA味道”、最追求速度的一部,让玩家疯狂飙车是它的最大目的,从科学尤其是物理学的角度来说,这是一款超现实主义乃至有些魔幻主义的游戏。
而且,我那几个朋友用的是一台P166,若拿来跑三代,飞不起来不说,恐怕比老牛拉破车还慢,一个小时也跑不完一圈。用来跑二代倒是刚刚好。
在那段时间里,他们的右手手指总是保持变形状态,还磨出了茧子。我虽与他们“同一屋檐下”,但整天修炼《星际》,没有参与其中。不过,耳边整天飘荡着“One,Two,Three,GO!”,后遗症也相当严重,上课时耳边净是这几个英文单字,连老师提问都听不见;夜阑人静时,在床上辗转反侧,又是这几个词在耳边叫魂似的荡漾回旋。
话说回来,手上连茧子都冒出来了,可见这几位仁兄的用功程度,他们的速度理应给“只要功夫深,铁杵磨成针”这句名言一点面子,大幅提高才是,可结果,他们都没什么进步。
没有进步是因为他们的玩法太儿戏,他们最大的乐趣不是超越所有对手,而是撞车,然后看着录像回放一边傻笑一边回味。二代的车怎么撞也不会坏,EA的官方说法是:车辆均是由厂商授权,他们不愿见到自己的车变成废铁,哪怕是在游戏里。这为撞车提供了方便,反正是既不用本钱又不用承担责任的生意,不做白不做。
整天想着撞车当然会影响速度,所以开始时他们只能“互撞”——玩二人同机分屏对战,任由其它六辆车风驰电掣,他们的两辆车在后面撞得七荤八素,转几个圈是正常的惯性运动,低空飞行或是与房子、栏杆亲密接触也不会有任何变形。其他车千万别开心得太早,以为自己避开了瘟神,若是速度快,很快就可以领先他们一圈,大家再次在跑道上相遇,等着被撞吧!这些家伙甚至会把车横在路上等着你。
后来,他们的电脑更新换代,玩任何3D大作都绰绰有余,可他们还是对二代情有独钟。因为从三代开始,增加了车辆损坏模式,满足不了他们撞车的习惯。
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-4-9 21:28
一会儿抬起高昂的头,一会儿又满怀心事般低头不语。顺利时气定神闲,大战时气冲斗牛.......好像我也是啊......我玩三国志就这德性啊......
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-10 22:04
“三学”在中国
所谓“三学”,就是指《三角洲特种部队》这门学问。虽不能说与“红学”并驾齐驱,但跟什么“金学”已算是半斤八两。
就全世界范围来说,研究“三学”,不外乎战术和背景。但正如许多“红学家”花费多年精力,在《红楼梦》的菜谱中发现新大陆、做出大学问一样,“三学”在中国的发展,也是“人有我有,人无我也有”,研究极具深度和广度。
比如这个论题——“论《三角洲特种部队》里人物中枪后的不同倒地方法”。经统计,大概有二十多种。如果是“啪”一枪,立刻毙命,则可粗略分为前仆和后仰两种,这要综合枪的火力大小、所处地形和距离远近等因素,运用“作用力与反作用力”、“惯性定律”等物理知识来分析。
如果中枪或中刀后不能马上断气,还有个三五秒的挣扎时间,那就复杂了——前后左右可以随便倒,一屁股坐在原地也不是不可能,气足一点的还可以来个180度甚至360度的转身。而就算是180度的转身,也可以分为几种情况:一是力的作用,火力太猛,中枪者要把力卸掉,因此不由自主的要转个身;二是想逃跑,以《三角洲》的残酷环境,想当逃兵绝对是与理难容但情有可原;第三种就比较富有文学色彩和悲剧意味——他想效仿古人,要面向家乡而死,或是想跟家人尤其是独守空房的娇妻说句话,至于说的话,当然也分多种情况,煽情一点的就干嚎一声“我们来世再做夫妻吧”,纯情一点的就直接说“我爱你”……按照这种思路推下去,可研究的东西实在数不清,网上众多有关《三角洲》的小说,算是感性认识,升华到研究的层次上,则就是理性认识了。
以上所说的,都是旁门左道,正规的研究还是占主导地位。研究背景的由三角洲部队本身拓展到全世界的特种部队;研究战术的可以把游戏里所有的地形都分析一通,推断任何一处草丛、小土坡在实战中可能带来的影响;研究武器的就更爽了,每一件武器,都可以进行由点到面、由优点到缺点、由设计背景到实战表现等多方面的分析。《三角洲》正是由于它本身的真实,从而一切都有迹可循,使研究变得顺理成章。
作者:
狂风飞沙 时间: 2006-4-10 22:21
游戏玩的就是耐心和拼劲~要保存那么多存档,楼主耐心真好~
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-10 22:27
原帖由 狂风飞沙 于 2006-4-10 22:21 发表
游戏玩的就是耐心和拼劲~要保存那么多存档,楼主耐心真好~
嘻嘻,这两年游戏已经少玩了,存档倒是还在
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-13 12:27
让搞笑代替杀人
在某些人看来,《三角洲》乃至所有的主视角射击游戏,其实都很傻很无聊——拎着把枪或刀,四处乱窜,一般情况下是见人就杀,如果要救人质什么的,就除了人质,其他都杀。每打死一个人,地上就多一滩血,衣服上就沾几块对方的血肉,血腥到了恶心的程度。
但是,喜欢它的人,则乐在其中。在他们眼里,《三角洲》是一个需要胆识、智慧和耐心的好游戏。更何况,这份亲身感受到的刺激所带来的快意,可不是看那些“美国大片”能比得上的。只要弄清楚现实和虚拟之间的那一条界限,就没什么好非议的。更何况,《三角洲》所带来的,并非都是血腥,笑话也不少。
对战当中,总有不少赖皮。比如发现对方队伍里有个高手,便马上退出游戏,跟着再进入,选对方那一组。如果该小队没设密码,那就平白无故多了个累赘,虽说也相应少了个敌人,但这种菜鸟敌人,就算有上百个也不难对付,充其量也就是活动的靶子,有跟没有一样,反正是亏本了。不过,现在玩对战,彼此相熟的都设密码,一定程度上断了某些人临阵倒戈的路子。
有一次,在学校的机房里联机。正埋伏着等对方最后一个敌人出现哪,突然冒出两个家伙,四处乱开枪,打了一阵之后,一个也没打死,他们便在我身边嚷嚷开了:“你们这帮人,怎么个个都用密技?叫我们怎么打嘛!”我哭笑不得,转头跟他们说:“拜托,见到了吗?你们打的都是头上有名字的,那是自己人!”
还有个朋友,玩对战时从来不肯用枪,总是一把匕首走天下。走运的时候就悄悄溜到人家背后来一下子,不走运的话,还没溜到别人背后,就已经给人一枪打爆了头。就这么“死去活来”无数次,他还是坚持停留在冷兵器的层次上。究其原因,原来是因为用刀解决一个对手比用枪解决多两分。想想也是,玩《三角洲》的,可谓高手如云,多赚个三分五分的,不容易呀!
对于我这类不喜欢杀戮,凡事求开心的人来说,我宁愿让搞笑取代杀人。寻找开心果,才是我玩《三角洲》的真正目的。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-4-13 12:36
三角洲那个守要塞10分钟的模式我最喜欢,当年联局域网就属这个玩的最多
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-13 13:00
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-4-13 12:36 发表
三角洲那个守要塞10分钟的模式我最喜欢,当年联局域网就属这个玩的最多
同好
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-17 22:05
警察抓小偷
EA的超现实主义态度使《极品飞车》注定少不了古灵精怪的元素。按部就班的比赛只是它作为赛车游戏必不可少的例行公事,同时也是与一切理性词汇绝缘的EA公司在制作构思上的弱项——它的强项,就是让一切好玩、刺激的玩意儿融入到简单的游戏中,比如“追逐模式”。
《极品飞车Ⅰ》是游戏史上第一个引入“追逐模式”的赛车游戏,玩家可扮演“暴走族”,逃避警察的追捕。二代取消了这一模式,说是不想让游戏染上与警察对抗的色彩。可到了三代,EA却又忍不住故伎重施,事关这个设定实在太吸引人,魅力决不是警察叔叔的几句微词就能抵抗得了的。不过为了公平起见,三代除了让玩家扮演飙车手外,还可以扮演警察。追人还是被追,任由玩家选择,据说这还成了心理测试的题目之一,顺便检验你的恋爱观是主动抑或被动。
不过,以EA的古灵精怪,游戏里的追逐在很多时候都与美国大片如出一辙:飙车高手速度与技巧并重,将美国警察玩弄于股掌之间。更悲惨的是,电影里还有正义使者横空出世,游戏里却绝没有第三者插足。
逃跑要比追捕容易(前提是你的技术不是太差),飙车手在前面横冲直撞,警笛声在后面响个不亦乐乎,警车的车头灯摇来晃去,但只能在你的倒后镜里无助的出现,这感觉真是酷毙了。
相比之下,警车只能后知后觉,跟在后面疲于奔命。幸好游戏真实性不够,任什么城市都是大道一条,转来转去还是一个圈,没有什么分岔路口,否则任由飙车手四处乱窜,追捕将没有尽头。
不过警察叔叔有不少武器(电脑不会用,玩家若选择当警察就可以用),作用挺大。比如路障(路障以钉子和石头为主,说起来寒酸,但挺实用),再辅以《极品飞车Ⅲ》新增的“车辆损坏系统”,只要你被路障暗算,进而跟路边的建筑火星撞地球,车会变形,速度锐减,被擒率绝对百分百。所以,玩家若是扮演警察,有这么个阴招可用:找个狭窄地方,设置路障,如果还觉得不保险,干脆把警车往那儿一横,保证来一个捉一个,尽管警车也会被撞得不成样子。
作者:
marketing 时间: 2006-4-18 20:26
同样的游戏取得乐趣的地方未必相同,这一点倒是很赞同楼主,和同学玩飞机类,也是和他们抢吃东西,与楼主不同,是我们都抢不存在顾全大局这种情况,玩暗黑这种,是抢怪,抢掉的东西等等,以前玩FC的一种赛车,是和同学合作比谁撞毁的车更多,而很多鬼子文的游戏,倒是互相帮忙乱撞进度,谁先在卡的地方摸出来了,就打电话指点另外一个.
与大富翁相比,在我们寝室,当年最火的是富甲天下3,连续几个通宵的恶搞,大家都红着眼
现在一个人在外工作了,与其说想念那些游戏,不如说想一起玩的伙伴,有他们才有快乐的事
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-19 21:47
当赛车游戏成为炫耀工具
赛车游戏跟主视角射击游戏一样,与硬件的关系异常紧密。换句话说,你用电脑打字、听歌、看电影,绝不会觉得它配置低,可一旦玩起最新的赛车或主视角射击游戏,马上会对电脑更新换代的高速度有深刻认识,并随即将自己那台刚买了不久的电脑归入被淘汰的行列中。
但“专家”们总是说“主视角射击游戏推动着硬件的发展”,谁若将赛车游戏放到同样的高度上,那只能证明自己是伪专家,睁着眼睛说瞎话。相比起主视角射击游戏的主动,同样狂吃硬件的赛车游戏只能亦步亦趋,被动的跟着硬件走。
也就是说,硬件借主视角射击游戏的东风大变革之后,总是会用赛车游戏来验证自己的成果。PC乃至其它游戏平台都是如此,它们显然不把赛车游戏当游戏,只是将它作为炫耀硬件性能的工具,厂商也会用它展示自己制作特效的功力。所有的游戏机机种在发售时,都会附送赛车游戏,为的也是这个目的。装机公司也有这个习惯,但常会弄巧成拙,结果让水货显卡与奸商一起无处遁形。
《极品飞车》作为赛车游戏中名气最大的作品,跟着硬件发展的脚步也最坚定。当年我曾试过用时价一万多的486来跑《极品飞车Ⅱ》。选好了车,然后就看着那条进度槽一寸一寸往前移,花了一分多钟才算读完。别以为能就此告别苦难,所有的一切都像慢动作,本来是倒数三秒,“GO”声响起就出发,结果却是倒数三十秒,“GO”还在后面远远未到。车跑起来其实就是一幅幅的静画展示,一圈还没跑完,就以死机告终。可见配置不够的下场注定悲惨。
用486来跑一代倒是顺当得很,只要配上1M显存的显卡。二代的发行并没能催化“具革命意义的显卡”Voodoo卡的诞生,反倒是在Voodoo卡面世后,又推出了一个SE版本,借助Voodoo卡,成为电脑上第一个能令玩家感受到街机赛车效果的游戏。三代跟在Voodoo2的屁股后面,四代没有什么太大变化,是因为硬件也没什么突破。这一切刚好印证了赛车游戏跟着硬件走的特性。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-20 22:14
成家不成仙
不管是谁,童年时都有那么一段“意气风发”的时候。就拿本人来说吧,在父母的谆谆教导下,咱就算不知科学家究竟为何物,也能小嘴一张,蹦出那么一句“我长大后也要做科学家”来。由于从小就被灌输成名成家的意识,所以我总是觉得现在的自己不太对得起小时候的自己,最起码这科学家是当不成了——咱文科出身,跟数理化算是相识多年,但没什么“相知相爱”的时候,以后也没可能捡得回来,实在惭愧。
惭愧归惭愧,咱总得找个“家”来当当,最起码能让心理平衡点,跟我一个想法的人肯定不在少数。您想想,没考到好学校、找不到好工作,父母会恨铁不成钢,咬牙切齿、声泪俱下;考试考砸了,在老师面前也不招人待见,人家就指望着学生拿高分,要不奖金又得打水漂;等到有了女朋友,在人家面前也得有点拿得出手的本事吧?背地里你可以说“没有本事就是最大的本事”,可在人前,这些辩证法绝对行不通。就算你自己觉得什么都无所谓,周围的人也会逼得你去找个寄托。
逼急了没办法,咱就做个玩家吧,大大小小也总算是个“家”,结果游戏便引得无数急于成“家”的可怜人儿趋之若鹜。直接抱这种态度的玩家当然只是一小部分,可话说回来,人的时间是有限的,比方说本人若三生有幸,一不留神真成了科学家,恐怕每天就只能腾出那么十来分钟时间玩玩“扫雷”。比尔·盖兹能把扫雷、空当接龙这些“小不点”放在Windows操作系统里,除了老少咸宜之外,本身也证明他喜欢这些小游戏,可见赚钱手腕高超的人对游戏的需求都比较低档。所以有时间大玩游戏的人,恐怕都跟那些正儿八经的“家”无缘,既然小时候的梦想不能实现,跑来做玩家就不能不说是有潜意识在作祟。更重要的是,与那些摸着钱才能安心的现实主义者不同,玩家都是且只能是浪漫主义者。
既然成“家”的目的已经达到,那就老老实实的在游戏中寻梦吧。没什么继续向前进的动力,“成家不成仙”成为大多数玩家不自觉执行的准则,反正怎么样都是玩,做个菜鸟就已足够。
作者:
风云再现 时间: 2006-4-20 23:47
“成家不成仙”成为大多数玩家不自觉执行的准则,反正怎么样都是玩,做个菜鸟就已足够。
其实有时做个菜鸟也很好,不会有所顾忌,有种“天生牛犊不畏虎”行为,更不会象老鸟那样思前想后,
放不开手脚办事。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-23 17:02
原帖由 风云再现 于 2006-4-20 23:47 发表
“成家不成仙”成为大多数玩家不自觉执行的准则,反正怎么样都是玩,做个菜鸟就已足够。
其实有时做个菜鸟也很好,不会有所顾忌,有种“天生牛犊不畏虎”行为,更不会象老鸟那样思前想 ...
该修改时就修改,该作弊时就作弊
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-23 17:03
灿烂明星梦
在养成类游戏中,《明星志愿》也算是个老资格的精品系列了,它与《美少女梦工场》、《快刀乱麻》等日本同类游戏的分庭抗礼,使得在养成游戏领域的“中日对抗”不至于过于倾斜向日方。这些游戏其实不适合男孩子玩,但陪美眉玩了不少。
《明星志愿Ⅰ》在当年令许多年少的玩家圆了多姿多彩的明星梦——虽然,梦始终是梦,梦圆梦破都非现实,但毕竟游戏能让玩家快乐满足是最重要的。只不过,一代有一个致命弱点,就是主角定位的失误。在一代中,玩家扮演的是一名经纪人,任务就是捧红自己代理的明星,这在角色的培养上很是方便,但却使人物间的互动性大大减弱,降低了游戏的可玩度。这弊病在游戏匮乏的当时,被玩家的热情所掩盖,但若放在今天,就实在不合时宜了。
1999年推出的二代明显加强了互动性,玩家亲自扮演一位梦想成为明星的新人方若绮,与上百名NPC(配角)共同演绎丰富的人物关系,加上极具趣味性的小游戏和多线的结局,使得作品大受好评。
2000年,大宇公司又趁热打铁,相继推出了《明星志愿闯通关》和《明星志愿2000》,前者是益智游戏,由一些小游戏组成。后者则多少可以看作是《明星志愿Ⅱ》的资料片,虽然主角由女变为男,但情节、次要人物、场景甚至对话都与二代如出一辙,典型的旧瓶装新酒,除了捞一票之外,没有什么其它目的。如果没有二代在前,这也许是个难得一见的好游戏,但事实却非如此,颇令人失望。
当然,就整体而言,《明星志愿》这一系列已是难得的出色之作。从时代的角度来说,它比以培养公主为己任的《美少女梦工场》更具现代感——做明星梦的人时时刻刻都有,做公主梦的呢?如果不是不懂事的小女孩,恐怕就是臆想狂了吧?在《明星志愿》中,影视剧的杀青或唱片的录制完毕都很容易让人激情澎湃,这种成就感会促使玩家再玩一次甚至多次。我就曾经在游戏的一开始便把全部属性改为最高的9999,为的就是能尽量多拍片、多拍广告、多出唱片,到了游戏最后,可以打开游戏附带的“记事本”慢慢翻看,页数越多,记录的成就也就越多,明星梦也就越灿烂。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-24 22:48
数不清的花样,干不完的破坏(2001年所写)
你试过在玩《模拟城市》的时候,故意打开所有灾难指令,听着警报长鸣,看着人们四处逃窜吗?你试过在玩《主题公园》时,只建一个厕所,让焦急的人们抓耳挠腮吗?对于热衷破坏者来说,这些都只是小儿科。
再高一点的境界应该是——在《模拟城市》里,先建上许多个核电站、化工厂,然后再打开所有灾难指令;在《主题公园》里,往汉堡包里多放盐,逼着顾客多买可乐来解渴,然后只留一个厕所给他们,既赚了钱,又害了人。
想方设法搞破坏,是某些人玩游戏时的最大乐趣。只要游戏的设计存在破坏的可能,他们就会尽力去尝试,以数不清的花样,做干不完的破坏。
我同样喜欢破坏。小时候是四处挖陷阱,不是要害别人,而是要害自己,巴不得崴了脚,好不用去上体育课,以逃避长跑;长大一点就开始拆学校的桌子椅子,希望同桌摔个屁股开花,但换了几任同桌却还未能如愿,证明了我不是个好木工。玩游戏时也不例外,特别是玩熟了的游戏,形同鸡肋,又不舍得扔掉,便变着花样来玩。比如《FIFA足球经理》,没有哪支球队是我没执教过的,能拿的冠军也都拿到了手,便想出一个损招——把联赛其他球队的守门员全都买过来,再转卖到其他国家,结果,由“客串守门员”把关的其他球队,被我的“巴蒂+巴乔”的锋线组合打得七零八落,我执教的AC米兰队在一个赛季的34场联赛中,踢进了128球,平均每场约4球,恐怖无比。
当《星际争霸》成为游戏大赛的主打项目,代表着数十万美元计的奖金时,战术便开始方案化、规范化,游戏成了工厂的流水线,枯燥无味。不过不要紧,耍点小花样、搞点小破坏,乐趣就来了。首先,选择人族,调出“取消人口上限”、“可建设所有建筑”两个秘技,一方面制造几百个工人(当然,其他兵种也行),另一方面按需要来建设,以研究原子弹。准备工作做好之后,把人集中起来,引爆原子弹,场面壮观无比,一瞬间便“樯橹灰飞烟灭”。如果爆炸之后还有幸存者,那就证明了你炸人的技术不够,需要多加练习。而初学者若想炸的尽善尽美,可以用数量来弥补技术的不足——多准备几颗原子弹就行了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-25 21:37
《逃学威龙》的感觉
汉堂公司的游戏向来水准不俗,无论是《炎龙骑士团》还是《天地劫》,都迷倒了不少人。不过,我要说的不是这些,而是口碑不佳的《疾风少年队》。
《疾风少年队》是汉堂少有的劣作。从系统要求上来说,它与《天地劫》一样,是个解析度奇低、要求配置却极高的“怪胎”;而游戏性却又远逊于《炎龙》和《天地劫》。但是,我却忍受着它的缓慢速度和Bug,打爆了机。
——我是个相当挑剔的人,除了很挑食之外,我还“挑游戏”——画风、游戏性、剧情甚至台词,至少要有一方面吸引我,我才会玩下去,而《疾风少年队》没有任何一项能打动我。只是,它令我有一种看《逃学威龙》的感觉。
与王晶监制、周星驰主演的《逃学威龙》一样,《疾风少年队》也以现代校园为背景,反映校园的阴暗面。周星驰是以警察之身,奉命假扮学生潜入学校,《疾》的主角高天翔则是奉父命转学去一所名校;前者是追查失枪下落,后者是调查人口失踪案;前者揭出了一个黑社会集团,后者则揭露出野心家将学校当作试验场的阴谋(将洗脑电波夹杂在学校的钟声中,以控制学生)。据说,王晶拍《逃学威龙》是因为他的学生时代极其苦闷,那么,《疾风少年队》的策划是否也有着同样的苦闷呢?
想想也是,“天下学生一般苦”,无论王晶所在的香港、汉堂所在的台湾、还是我们身处的大陆,莫不如是——哪个学生没试过在心里骂老师、骂学校呢?
刚安装这个游戏时,我曾大呼上当,忍不住有卸载的冲动,但当看到女主角白芸雁驾着坦克上学,半路从高天翔身上碾过去时,我禁不住大笑。而高天翔无辜且无奈的表情,与周星驰在《逃学威龙》中的表情如出一辙,这使我有了玩下去的动力。
开着坦克上学,看上去匪夷所思,可我敢保证,很多学生都作过这样的梦,就算不开坦克,也会开推土机——学生总想着反抗学校,也许,这就叫成长。
还是那首被改过的儿歌说的好:“太阳当头照,花儿对我笑,小鸟对我说,早早早,你为什么背上炸药包?我去炸学校,老师不知道,一拉线,我就跑,轰的一声学校不见了”,虽然“大逆不道”,但也颇有几分黑色幽默。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-4-25 22:03
《疾风少年队》绝对是一个几乎被所有人遗忘了的游戏
我现在甚至想不起来这是个什么类型的游戏
作者:
冰祁步 时间: 2006-4-25 22:48
晕,大头在游区也开始挖坑了
那这些坑猴年马月可以填完呀
涉猎之广,真是令人折服哇 ^0^
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-4-25 23:03
大头,Go!
作者:
jhgfd 时间: 2006-4-25 23:23
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-4-25 22:03 发表
《疾风少年队》绝对是一个几乎被所有人遗忘了的游戏
我现在甚至想不起来这是个什么类型的游戏
RPG类型吧。。。画面。。超烂。。。。
作者:
白木 时间: 2006-4-25 23:47
您还是人么?这么多游戏玩到这么精,主业是干哈的捏?
作者:
天若·风扬 时间: 2006-4-26 02:27
原帖由 大头笨笨 于 2006-4-24 22:48 发表
数不清的花样,干不完的破坏(2001年所写)
呵呵,回想起当时自己的破坏打法,和大头兄还真颇有异曲同工之妙呢。
说到足球经理系列,应该是我花时间最多的游戏吧。从最早的育碧足球经理,到英超足球经理,进而加入CMfans的行列,花在上面的时间不计其数。不过在足球经理里我倒不喜欢故意搞破坏,而是没事做的时候,进去随便找只球队教教,玩到这个档不想玩就算了。
说来惭愧,因为足球经理玩到后面实在是考验读档的耐力,所以最长的档也不过2020年,每次打到差不多这年份就放弃了。留下一个数百兆的存档……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-27 10:55
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-4-25 22:03 发表
《疾风少年队》绝对是一个几乎被所有人遗忘了的游戏
我现在甚至想不起来这是个什么类型的游戏
一个吃系统资源、极慢的RPG游戏
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-27 10:57
原帖由
冰祁步 于 2006-4-25 22:48 发表
晕,大头在游区也开始挖坑了
那这些坑猴年马月可以填完呀
涉猎之广,真是令人折服哇 ^0^
坑都在填阿。
我从小到大就不务正业,专门看碟、听歌、玩游戏、看乱七八糟的书……结果这些都成了挣钱的工具,哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-27 11:02
原帖由
白木 于 2006-4-25 23:47 发表
您还是人么?这么多游戏玩到这么精,主业是干哈的捏?
惭愧啊,现在只玩CM了,不过CM2到现在的05-06,都还在玩。
这个专栏其实是01-02年之间的,我们轩辕文区的张悉妮美眉貌似也在那个版面上开过专栏——不过是后来的事情了,貌似稿费也开始低了,呵呵。
那时我还是学生,整天玩游戏,但是开专栏的有香港的蔡澜阿、张小娴啊,大陆的沈宏非等等,写吃、写感情,我当时就想,玩了这么多游戏,写游戏可以吗?然后就试了一下。每个周一到周五,每天一篇,呵呵,后来发现写这个东西,玩游戏的时间反而少了,不值得。
写了一年多,其实也就不到300篇,呵呵,发完了这个坑就填完了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-27 11:05
原帖由 天若·风扬 于 2006-4-26 02:27 发表
呵呵,回想起当时自己的破坏打法,和大头兄还真颇有异曲同工之妙呢。
说到足球经理系列,应该是我花时间最多的游戏吧。从最早的育碧足球经理,到英超足球经理,进而加入CMfans的行列,花在上面的时间不计其 ...
育碧当时玩玩还可以。其实我最早玩的是EA的那款全中文的足球经理,粗糙简单,但极其上瘾,多年后还买了一个15块钱的所谓正版收藏。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-27 11:44
把劳拉抱上床
真正红得发紫的明星,跟记者的关系肯定很极端化,不是特别好,就是特别差。能忍的就咬碎牙齿往肚子里咽,心里骂娘脸上堆笑的跟狗仔队应酬;不能忍的就干脆利落的撕破脸,骂街打人兼泼汽水。想模棱两可见风使舵,就得预着一辈子半红不黑的当配角。
劳拉跟记者的关系属于特别好的那种。间中能在报纸上看见有人说她坏话,但都属于玩家的自由投稿,在记者笔下,捧她远比损她多。尤其是英国本土报纸,更是把劳拉当国宝。《泰晤士报》、《每日电讯》等大报都经常长篇大论的帮她宣传。时尚杂志如《The Face》推出的首位虚拟封面模特就是劳拉,男性杂志《Loaded》也终于按捺不住,把封面上原先那些身上挂着一两块布的性感美眉换成了劳拉。还有那本据说在美国所有超市必卖的《TV guide》杂志也曾以劳拉为封面。
官方资料说劳拉最喜欢U2的音乐,间接给U2带来了不少新歌迷。他们投桃报李,在巡回演唱会中力邀劳拉客串演出,担纲宣传录像的主角。
劳拉的频繁“走穴”,其实也算是“劳拉现象”的周边产物。这种周边产物决非日本卡通人物客串的那些杯子本子等小玩意儿可比,劳拉要玩就玩大的,最不济也是个封面女郎广告模特。以她今时今日的“江湖地位”,已非别人给她机会,而是她给别人面子。有多年历史的饮料“LucoZade”就曾因劳拉的“工作需要”而临时改名为“LaraZade”,将自家的老招牌置于劳拉的魅力之下,还要洋洋自得,如同捡到宝贝。
每次E3大展,场内最吸引人们眼球的都是劳拉的真人模特。大家无不希望模特能一年比一年漂亮,一年比一年穿的少。
最著名的还是要算劳拉的充气娃娃,身高体重三围均与设定资料相符。某人在拍卖会上以高价捧回这个充气娃娃,结果搞到妻离子散。起因就是他把劳拉放在了床头,半夜一个不小心可能就抱劳拉而弃老婆,没有哪个女人会受得了这种露骨的冷落,最终大家一拍两散。婚姻一失败,这位劳拉迷也稍有觉醒,把充气娃娃捐给了地区慈善协会,为防治癌症尽一份力量。
作者:
潇湘暮客 时间: 2006-4-28 23:31
呵呵,看了此文,不觉清心
大头兄的文章每次都让人有共鸣,难得
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-29 22:46
原帖由 潇湘暮客 于 2006-4-28 23:31 发表
呵呵,看了此文,不觉清心
大头兄的文章每次都让人有共鸣,难得
呵呵,多谢老兄抬爱。
我倒记得当年写这个专栏的时候,劳拉支援了我三个星期——总共写了十五篇阿,哈哈。
劳拉也成了我混饭的工具
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-29 22:49
与盖茨肩并肩
一个虚拟人物能以正面形象登上报纸头版,是很罕有而又光彩的事,说明它的人气已不能单纯用“高”、“旺”之类的字眼来形容,最起码也应该是“超级高”、“巨旺”,气势之盛,让人无法挡。
古龙笔下的楚留香就是一例。当红那阵,台湾不少报纸都把这位香帅往版面最显眼的地方放,以取悦观众,竞争到了白热化阶段,大家都给逼急了眼,干脆把他放头版,与现实中的名人分庭抗礼。
这种假犹胜真的虚拟名人,一个领域里能出一两个就很不错。武侠小说里也就出了个楚留香,连金庸笔下的郭靖、令狐冲等名角,也达不到这种造诣。游戏名角虽然也遍地都是,但捧场者多半也就限于玩家,如果你跟邻居大婶说起《最终幻想》的克劳德,她可能会问你在电视的哪个台有得看。能出于游戏但又超越游戏的,只有《古墓丽影》的劳拉。也正因为劳拉,在技术和剧情上都不算太抢眼的《古墓丽影》,几乎成了第三人称动作冒险游戏的代名词,人们因此忽视了几款更加出色的同类型大作。它也是继《DOOM》之后,第二个引起社会广泛关注的游戏。
相比《创世纪》等二十多年前便开始“传宗接代”的老游戏,《古墓丽影》远远算不上源远流长。它的一代发行于1996年底,此后基本保持每年一部新作,并且都在圣诞节这一黄金档期准时上市。但在它之前,电脑游戏发展多年,愣是没有哪一款是以女性为主角的,《古墓丽影》开了先例。
冒险固然刺激,但也免不了让人惴惴不安。女性主角能行吗?制作者带着问号、硬着头皮、孤注一掷般的把这款游戏做了出来,结果赢得的掌声比预期多了无数倍。
如果仅此而已,《古墓丽影》充其量也就是一款名作,而且还是缺点多多的名作。但是,有了争气的劳拉,奇迹就可能发生。劳拉成了全世界范围内上百种杂志的封面女郎,与后街男孩、麦当娜等并称为“大众流行文化的代表”。在1997年的《时代》杂志评选中,劳拉与比尔·盖茨并肩出现在50名人之列,由虚拟世界堂而皇之的步入现实。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-29 22:52
用三维表现三围
有时候,我这人挺迂腐守旧的,比方说我一直对游戏的3D化不感冒,可现在的游戏,哪个会不跟3D沾点边?别说主视角射击、动作冒险这些3D专业户,连老实巴交如《三国志》,也多少用了点3D技术。
古墓迷们肯定喜欢3D,2D的劳拉会成什么样,别说他们这些忠实Fans,就连一向对劳拉没啥兴趣的我也不忍心去想。劳拉的好身材,优雅的动作,若没了3D就真还玩不转,可以说,3D硬件加速带来的视觉冲击与游戏本身的魅力同样吸引人。
不过要按我这种3D抵制者的说法,事情又得反过来看:“用三维突出三围,劳拉是漂亮了,制作者却颇有堕落之嫌”。好刀要用在刀刃上,3D不能做意淫工具。
在Core给出的劳拉个人档案中,她的三围数字是34D/24/35,这串数字足以令人想入非非,但还不至于停止呼吸,可当抽象的数字变为看得见的实体,你就会发现劳拉的身材远比数字更夸张。
尤其是《古墓丽影Ⅲ》,经历了前两代的辉煌,制作公司在压力之下似乎有点黔驴计穷。结果在三代里,劳拉的胸部暴涨,游戏的内容却换汤不换药。游戏卖得很好,满足所有意淫狂的需要,但却有损劳拉和制作公司的形象,而且在正常人的眼光看来,这种超乎人们想象的丰满,简直就是畸形。
人们对三代口诛笔伐,但对同样畸形的一代却抱以宽容。因为与三代的有意而为之不同,一代的畸形是时代的错。当时的3D技术一塌糊涂,劳拉的胸部从侧面看就是个锐角三角形,奇尖无比。不但没有美感,还难看得很。
也正因此,由一代就开始喜欢劳拉的玩家,动机最为纯洁,谁也不会白痴到拿两个锐角三角形当宝贝,真要这样还不如去看美女写真,他们爱的是劳拉而非肉弹。我认识不少这种货真价实的古墓迷,他们最厌恶的说法就是:劳拉走红是因为她的身材迎合了某些“芭比综合症”患者的口味。
可事实是,制作公司一边挨骂,一边行动照旧,劳拉的胸部仍然恐怖。就好像芭比娃娃,超出标准、靠近魔鬼的身材,只是为了迎合这世界上无数的低级趣味者。
作者:
风云再现 时间: 2006-4-30 18:33
此三维非彼三围,但用此三维来说明彼三围, 大头真的是高。《古墓丽影》系列中的女主角的造型很不错的,这系列游戏也有相当多的粉丝。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-30 20:50
原帖由 风云再现 于 2006-4-30 18:33 发表
此三维非彼三围,但用此三维来说明彼三围, 大头真的是高。《古墓丽影》系列中的女主角的造型很不错的,这系列游戏也有相当多的粉丝。
多谢多谢
作者:
大头笨笨 时间: 2006-4-30 20:51
化血腥为策略
与《银英传》、《柏德之门》等一样,《彩虹六号》也是先有书后有游戏。原著的作者是克兰西(Clancy),除了《彩虹六号》外,这位著名冒险小说家还著有《浪子之矛》,算是《彩虹六号》的前传。
1996年,克兰西创立了Red Strom娱乐软件公司,以其两部著作为蓝本,制作了两款同名游戏,大受好评,仅1999年,该公司的营业额就达到了5200万美元。《彩虹六号》及其资料片更是全面移植于PS、Sega Dreamcast、Macintosh等多个游戏平台上。世界最具权威性的游戏杂志《PC Gamer》将《彩虹六号》评为1999年度最佳动作游戏,第二年,《PC Gamer》又与另一权威杂志《Computer Gaming World》联手,将《彩虹二号》的前传《浪子之矛》评为2000年度最佳动作游戏。
2001年,世界著名娱乐软件发行集团Ubi Soft以4500万美元收购Red Storm,从此,Red Storm成为Ubi Soft旗下的一家子公司和一个品牌,但仍以独立公司名义运营。借助Ubi Soft在全球的发行网和强大影响力,Red Storm的明天将会更好。
如果没有《彩虹六号》,Red Storm就不可能一鸣惊人,但同样,没有Red Storm,也就没有以《彩虹六号》为代表的这一类“动作+策略”游戏。
所谓“动作+策略”,是指以主视角射击游戏的面目出现的《彩虹六号》,比《三角洲》等同类型游戏更为强调策略性。也正因此,很多人都称其为“主视角的《盟军敢死队》”。相比起其他同类游戏,《彩虹六号》还不算血腥暴力。正如小李飞刀是用来救人而非杀人的一样,彩虹六号小队的目的也是拯救生命而非摧毁生命。
《彩虹六号》确立了小队作战的基本模式,在它之后,效仿者众多,但给人的总体感觉就是东施效颦,让人不忍卒目。有些神来之笔,绝对是学也学不来,如果不是克兰西的突发奇想,《彩虹六号》恐怕也只是一款单纯的“杀人机器”,在众多的主视角射击游戏中不显山露水,渐渐被人遗忘。
按我的猜测,将策略的思想在射击动作游戏中延伸并发扬光大,是Red Storm崛起的法宝,似乎也是这类游戏避免过于血腥暴力的一个途径。
作者:
风云再现 时间: 2006-4-30 21:21
《彩虹六号》我未玩过,既然是“动作+策略”游戏,它与《三角州》相比你觉得如何呢?大头你就说说吧!
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-4 16:34
原帖由 风云再现 于 2006-4-30 21:21 发表
《彩虹六号》我未玩过,既然是“动作+策略”游戏,它与《三角州》相比你觉得如何呢?大头你就说说吧!
彩虹较专业,耐玩度却不高,看看现在大家都还玩CS,没人记得彩虹,就知道啦
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-4 16:34
怎么长也不能胖
当初看《莎翁情史》时,骨感美人葛妮丝派特洛着实让人迷恋了好一阵子。现在大家又迷上了看韩剧,多少也因为韩剧女星差不多个个都是一副排骨身材。千万别说我这种观点会把许多女孩子推进减肥的深渊——女人减肥是天性,决不会以外界意志为转移。就好像我一个师妹所说的:“男人可以胖一点,但一定要高;女人可以矮一点,但一定要瘦”,此道理可算是置之四海而皆准。而就是这位师妹,整天为体重又超过了90斤而愁眉苦脸——她身高1.65米。
在这种风气影响下,日本恋爱游戏普遍有一种“纤腰情结”。在《心跳回忆》中,十二位女主角(女扮男装的伊集院丽的资料未公开)的腰围都介于57——60厘米之间,换算成英寸,也就是22——23英寸,虽然没有《乱世佳人》中费雯丽19英寸纤腰的惊世骇俗,但也算是许多女孩子梦寐以求的境界。而随后推出的《青涩宝贝》更是极端,几乎全部介于56——58厘米之间。不管上围、下围的数字如何变化,腰围始终要固定在这样一个范围内,游戏设计者可谓是用心良苦。
游戏中倒并没有女孩子减肥的情节——虽说她们已经瘦得要命,可在现实中,女人减肥总是无限度的——但腰围的细微区别与其角色的性格设定之间,却也有着联系。在《心跳》中,腰围60厘米的片桐彩子喜欢吃汉堡包,腰围59厘米的清川望喜欢吃巧克力,比其他角色的腰围多出那么一两公分,恐怕就是这些高热量食物惹的祸。
恋爱游戏只是“纤腰情结”的一个代表,在其他各类游戏中,无论是日韩的唯美画风,还是中国的古典画风,抑或是欧美的西洋画风,女角色们都是清一色的瘦美人。最典型的代表就是《古墓丽影》中的劳拉,她的身材是一种极端,给人的视觉感受除了性感之外,还有一分恐怖,如果将她的三围数字化,恐怖更是会从视觉转移到心理上,让人窒息,这在很大程度上就是因为三围之间的强烈反差,而腰围能以一己之力对抗上下两围,仍然不落下风、不拖后腿,更属难得。所以,很多玩家认为安吉古娜拍的《古墓丽影》没法看,就是因为这位性感女星“身材太差”,跟劳拉没法比,这种说法可能会令全世界的女人汗颜。
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-5-5 12:37
色狼的天下,
我这个人对射击类的游戏却比较少玩,不过流星蝴蝶剑却玩过,但是我有时突发其想,假如让流星蝴蝶剑的玩家们都拿着一把火铳外加一支匕首的话…………
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-6 18:46
不整人,整游戏
前几年,一位女作家的一篇散文曾骚动一时(请原谅我用“骚动”而不用轰动),说的是她十岁不到的儿子玩一个经营医院的电脑游戏。这游戏极尽整蛊之能事,要经营得好,就必须用尽下三滥手段,设套让没病的人得病,治病时还要留点“手尾”,让病人以后多多惠顾,闲没事干时还可以开女护士的荤笑话。可以想象女作家码字时的忧心忡忡,祖国的花朵怎么能让这些肮脏东西污染呢?
如果我没猜错,她说的这款游戏是《流氓医生》——这本就是一款成人游戏,十八岁以下禁玩,她能坐在一边看孩子玩,虽说有不懂的成分,但监督不力是明摆着的。把过错往游戏身上推,就好像前些日子章小蕙把女儿讲粗口的责任推给谢霆锋一样,点背还不能怨社会,家教不力还好意思栽赃给别人?
可还真有被她唬住的,不用问,也是女人——不玩游戏,好恶全凭感觉的女人。比如我一个不知是姑是婶还是姨的亲戚,世界上千千万万款游戏,在她眼里都跟这《流氓医生》一样,意识不良,儿童不宜。
后来我买了张“整人专家”,正往电脑上装,她刚好看见,便又指手画脚,说游戏这东西的确坏透了,听听“整人专家”这名字,就知道又是害人的东西,就算不是让没病的人染感冒病毒,也是卖变质食品害人拉肚子。
我哭笑不得,跟她解释,说这“整人专家”不是游戏,而是游戏修改工具,整的也不是人,是游戏。她听了之后问我:“改游戏?能把游戏里那些坏东西改掉吗?”我立马扮出晕倒状,以逃避回答。
“整人专家”虽说改不了游戏里的“坏东西”,但功能之强大仍使玩家视之为神兵利器,作者李果兆是个天才玩家,有人说“网而优则黑”,是说泡网泡神了就会去做黑客,李果兆则是“游而优则改”,他编写的整人专家在“改坛”的地位就类似于CIH病毒在“毒坛”,都是杀伤力巨大,罕有敌手。
“整人专家”只是个绰号,源于英文名(Fix People Expert),算是直译,大家最习惯的还是它的简称——FPE,反倒是本名“游戏修改至尊”少有人知。
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-5-6 20:20
原帖由 大头笨笨 于 2006-5-6 18:46 发表
不整人,整游戏
前几年,一位女作家的一篇散文曾骚动一时(请原谅我用“骚动”而不用轰动),说的是她十岁不到的儿子玩一个经营医院的电脑游戏。这游戏极尽整蛊之能事,要经营得好,就必须用尽 ...
大头貌似想说“凡是政府支持或所定的即好的,凡是政府反对的就是坏的”当然,教育部是政府制定的,学校是政府支持的,而游戏机,在80、90年代之时,大人总是阻挠小孩子接触它更不要玩耍,因此,90年代的价值万余元的FC游戏机,就这样被印上比资本主义蒋氏王朝更加邪恶之印,不过现在看来好多了,虽然FC游戏机已经不需要万余元RMB,平均一百块就能买下一台小霸王而言,FC的意义也许早成了骨灰们的一种历史与见证,随着改革开放的深入,FC已经解开了当初印在他身上的邪恶之印,但是,FC现在却只能孤独的在某个角落里度过他的一生罢了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-7 22:20
原帖由 轩辕苍龙 于 2006-5-6 20:20 发表
大头貌似想说“凡是政府支持或所定的即好的,凡是政府反对的就是坏的”当然,教育部是政府制定的,学校是政府支持的,而游戏机,在80、90年代之时,大人总是阻挠小孩子接触它更不要玩耍,因此,90年代的价值万余 ...
我还有老式红白机
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-7 22:22
数字化才子
两年前,我一念之仁,玩了太极工作室出品的《江南才子唐伯虎》,之后就后悔了好一阵子。是一位朋友让我玩的,主要是想让我这个“专家”帮忙看看怎样才能把“八美”中的重头人物秋香追到手。我被他扣了个“专家”的帽子,便飘飘然起来,跑到电脑前“点秋香”。现在想想,我当时简直是作践自己。
这游戏的构思还不错,意在公开唐伯虎的情史,但游戏策划可能是图省事,开始时的一幅“八美图”便概括了整个剧情,除了娶八个老婆之外,其他的线索交待都省略了。关于这“八美图”,还有一段典故,在游戏发售前,举行过一次“猜猜谁是秋香”的活动,所谓的“八美”在广告上一字排开,等待玩家选择,只可惜美工水平不怎么样,“八美”没个漂亮的,想挑个秋香出来可不容易,结果反应惨淡。
因为没什么剧情交待,就只能自己摸索,见屋进屋、遇洞钻洞,像一只无头老鼠般四处乱窜。更倒霉的是,屋里洞里通常都有一堆文武高手等着你,若是等级不够,非赔上小命不可。没办法,每逢进屋入洞,我都先存盘,若是进去后发现不妙,马上强行结束游戏,再读取进度,换间屋进去,看看有没有软柿子可捏。
游戏将唐伯虎定位为“文武双全的才子”,所以战斗系统也分为文批、武斗两种,下面又分若干个小类,麻烦透顶。想提高各方面能力值,就必须四处练功,否则,游戏也玩不下去,比如说“文采”要到70才能进入陆翰林府、轻功必须高于70才能上半天崖,要是练功少了,您就晾一边去吧!
想把老婆追到手,必须完成她们所开出的条件,看来结个婚确实不容易。比如要娶李传红,牺牲就大得很。要帮她老爸研究“仿金术”,还要赔进去三成的功力(练功是白练了),最后还要出十万两银子替李传红赎身——看来唐伯虎比韦小宝逊多了,虽然小宝只有七个老婆,但花的代价并不大,比如双儿是白送、曾柔是用一粒骰子骗到手的,哪像唐伯虎,动不动就大把大把扔银子。
到了爆机时,唐伯虎成了名副其实的“文武全才”,只不过这大才子一点也不潇洒——未成才子前要练功,把自己用代表能力的数字武装起来,成了才子后还要到处找老婆,为的也是凑个数字,真TMD烦!
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-7 23:22
《江南才子唐伯虎》……
浪费了一个很好的游戏企化,实际玩起来十分乏味
作者:
弓骑步 时间: 2006-5-8 03:21
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-7 23:22 发表
《江南才子唐伯虎》……
浪费了一个很好的游戏企化,实际玩起来十分乏味
嗯,特别是练功,无聊到家。某家虽然对唐伯虎的老婆们很感兴趣,但是实在不想遭这个罪,终于还是初途而废了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-8 08:29
原帖由
弓骑步 于 2006-5-8 03:21 发表
嗯,特别是练功,无聊到家。某家虽然对唐伯虎的老婆们很感兴趣,但是实在不想遭这个罪,终于还是初途而废了。
我是觉得那七个老婆都太丑,而且都算到唐伯虎名下(游戏又不能改主角名字)。我和老唐往日无怨、近日无仇的,干吗作践人家阿。哈哈,如果可以改名字,可以把主角改成仇人的名字,给他七个丑老婆“享受”一下
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-5-8 12:34
原帖由
大头笨笨 于 2006-5-7 22:20 发表
我还有老式红白机
我也有,但已经不能玩了,权当古董。
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-5-8 12:36
原帖由 大头笨笨 于 2006-5-7 22:22 发表
数字化才子
两年前,我一念之仁,玩了太极工作室出品的《江南才子唐伯虎》,之后就后悔了好一阵子。是一位朋友让我玩的,主要是想让我这个“专家”帮忙看看怎样才能把“八美”中的重头人物秋香追到 ...
我记得玩TBF最长玩过一天,现在已经不玩了,毕竟难难难,又不会整游戏……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-8 22:42
名车大比拼
最早的PC赛车游戏,其实就是一些简单的块状物体所拼凑成的东西。如果你见到的车不是一个方块,而是勉勉强强的有个车的样子,甚至还能见到呈不规则圆形的轮子,那我要恭喜你:你遇到了一个不错的赛车游戏,其他的同类游戏,只有更差,没有更好。
现在再玩回这些小不点,顶多会有些怀旧的情愫,好玩肯定谈不上。既然说是“赛车”,那就不能拿方块来比赛加充数,至少应该有几辆似模似样的车摆在你面前才行,否则很难让玩家有认同感。
《极品飞车》的最大贡献就在于:它从一代就开始提供完全真实的跑车资料,使玩家能够在游戏中感受不同名车。眼里见到的是车型,玩起来有着跟现实相似的驾驶手感,耳朵里听到的是发动机声(不同的车,发动机声也各不相同哦)。有关车的文字、视频资料是许多人的收藏首选,只可惜我英文太差,只能看看那些光鲜亮丽的图片、动画,对文字资料一头雾水。
因为内在元素实在太简单,所以同一个系列的赛车游戏根本不会有质的变化,只会把精力放在外貌的修饰上,图像要越来越漂亮,车当然也要全新的。
新车款差不多日日有,游戏却不能天天出,这好办,网络挺身而出,挑起重任,从三代开始,玩家可以从网上下载新车。在水平相近的情况下,下载来的新车款往往会成为克敌制胜的利器,比如加速性能奇佳,不会向外横滑的标致拉力赛车,就曾是跑多弯跑道的秘密武器。
所谓“人怕出名猪怕肥”,好游戏的屁股后面,总会跟着一大堆零碎玩意儿,像存档、修改器什么的。《极品飞车》也不例外,除了官方提供的赛车外,还有不少热心人士提供的非官方赛车。尽管精神可嘉,但始终不太保险,有些会让你连游戏都进不了。就算是没什么问题的,其实也不如官方赛车好用,因为官方赛车是根据游戏跑道量身定做,使玩家有更大的空间去磨练技术。非官方赛车片面追求速度,破纪录易过吃饭,但技术却没跟着纪录一起提高。对于真正沉迷其中而非过把瘾就跑的玩家来说,这反而得不偿失。
作者:
鲍伯 . 迪伦 时间: 2006-5-9 02:24
E3来了,大头有兴趣写写吗?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-9 23:50
原帖由 鲍伯 . 迪伦 于 2006-5-9 02:24 发表
E3来了,大头有兴趣写写吗?
现在其实很少写游戏了,嘻嘻
作者:
风云再现 时间: 2006-5-10 10:08
原帖由 大头笨笨 于 2006-5-7 22:22 发表
数字化才子
两年前,我一念之仁,玩了太极工作室出品的《江南才子唐伯虎》,之后就后悔了好一阵子。是一位朋友让我玩的,主要是想让我这个“专家”帮忙看看怎样才能把“八美”中的重头人物秋香追到 ...
那个游戏玩一次就不想再玩了,那个猴儿洒我玩时不知配了多少次才试验成功。而且游戏画面太差了,那个练功也很无聊,纯属浪费时间,药品道具也超多。玩了几天才集齐八美。
作者:
zwn6 时间: 2006-5-10 13:10
除了佩服,没别的语言了,楼主的文章能引起人的共鸣
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-10 21:12
难做的翻案文章
关于《水浒传》的游戏很少,给我印象最深的,要算是腾图公司于1997年底出品的《水浒英雄传——火之魂》。
《火之魂》的故事只涵盖了《水浒传》的一小部分,腾图也承诺会有续作推出,但因为大陆游戏业的惨淡,《火之魂》再没了下文。
这款冒险游戏最吸引我的是其剧情。腾图公司大胆做翻案文章,尽管在当时曾引起非议,但现在看来,却是难得的创新与突破,尽管创新的成果并没被继承下来。
故事的起因跟《水浒传》一样,都是洪太师奉旨访龙虎山上清宫。因缘际会,洪太师误将浒峪内关押着的以卢俊义为首的一群黑道枭首放出,张天师座下的降魔五使则趁乱偷走五件至宝(无字天书、天师符、天师令、天师印和天师剑),一场武林浩劫即将到来。
几十年后,降魔五使重现江湖,他们是渭州武林前辈郑老爷子、鲁达拳打镇关西时所救下的老汉金二、西门庆、栾廷玉和史文恭。昔日那群黑道枭首也纷纷出山,江湖掀起了一股腥风血雨。宋江担起了斩妖除魔的重担,他历经千辛万苦,终于追回了五件宝物。
在《水浒传》中与人通奸、最后被宋江杀死的阎婆惜,成了腾图翻案的重点。她是九天玄女的徒弟,与顾大嫂、孙二娘、扈三娘系同门。她因暗中保护宋江而被卢俊义打伤,张文远替她疗伤,刚好被回家的宋江看见,误会了的宋江羞恼之下,一剑杀了阎婆惜,此后追悔莫及。此外,被武松杀掉的潘金莲背后也有隐情,这据说是续作的卖点,但由于没有续作,这个秘密也就成了解不开的谜。
其实,从《火之魂》的情节,已经可以想象出其续作的轮廓:一百零八将聚义是免不了的,宋江必须感化卢俊义等人;降魔五使中硕果仅存的栾廷玉和史文恭,将是重点敌人;至于阎婆惜,九天玄女的弟子可没这么容易死,《火之魂》中已有其复活的端倪,她和宋江自然还会有感情纠缠;给潘金莲翻案也是意料中事,搞不好又要让武松抱憾终生。
游戏的难度很高,这一方面是拜谜题所赐,另一方面是由于情节的设定过于复杂,像我这种理解能力不怎么样的人,玩到最后也还是有许多环节搞不明白。为了翻案,腾图逞险逞奇到了极致,有点走火入魔了。从年龄上来说,大多数玩家恐怕还没有这种思维水平。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-10 21:14
原帖由
风云再现 于 2006-5-10 10:08 发表
那个游戏玩一次就不想再玩了,那个猴儿洒我玩时不知配了多少次才试验成功。
而且游戏画面太差了,那个练功也很无聊,纯属浪费时间,药品道具也超多。玩了几天才集齐八美。
兄弟你有耐心,说实话,这个游戏我是真的玩不下去
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-12 22:57
都是你的错,不要怨杨过
据说金庸老先生对他那十几套书的疼爱更甚于对自己的儿子,每当港台拍摄的金庸武侠剧播出,他就跺足捶胸的哭诉说“我的儿子被人打了”,以抗议导演对其作品无情加无稽的篡改。但我一直怀疑他老人家有自虐倾向,一方面一把鼻涕一把泪,一方面又一个劲儿的卖版权,等待下一次被摧残。除了影视剧外,卖给游戏公司的也不少。
1993年初,智冠公司与金庸签下其十部作品的改编权,后来,昱泉国际又冒了出来,先是《新笑傲江湖》,然后是《新神雕侠侣》。
《新笑傲江湖》的推出曾令人眼前一亮。全3D场景堪称美轮美奂,战斗则采取旋转视角方式,并辅以超炫的动画效果。只不过,旋转视角并没有让玩家受落,反而惹来一番非议,原因是许多玩家反映,玩过一两个小时之后,再看什么东西都觉得晕,比如晚饭时妈妈做了四个菜,看在眼里就成了四十个。
吸取教训的昱泉在《新神雕侠侣》中把旋转视角改成了自动跟踪摄影方式,场景也以3D和2D搭配。最值得一提的是,与传统RPG一味地采用斜向45度角镜头不同,《新神雕侠侣》是依照场景动向的需求及剧情发生的互动来架设镜头,说得通俗点,就是有了远近高低的变化。战斗画面中融入了电影分镜效果,表现为精彩的敌我对打,动作还是以专业的国术动作为蓝本制成。
只不过,这一切的出色表现都是技术上的,金庸老先生可不明白这些。若他也玩游戏,想必会端着自己的原著当攻略,万一有什么情节被精简或改动了,他可能就会在书上做个记号,然后嘴里嘟囔一句国骂。
在我看来,情节的被精简和改动都是次要的,关键是原著中的人物性格有没有被体现出来。昱泉太注重技术了,尽管在声光表现上,它胜过了其他许多同行,但它做不出什么出类拔萃的游戏,因为它根本没在内涵上下功夫。在《新神雕侠侣》中,杨过虽然嘴上说着原著中的台词,却总让人觉得别扭,有形而无神。若给金庸老先生见了,肯定会大骂杨过没出息,从书换到游戏里,只不过挪了个地方,却好像变了个人似的,神雕大侠也水土不服?
依我看,这都是金庸老先生自己的错。要想不被人作践,就要洁身自好,最起码,把自己的“儿子”卖来卖去是不对的。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-13 21:05
知错就改,改了再犯
在国产游戏中,能让玩家有“惨痛记忆”的,除了“臭名昭著”的《血狮》外,就属智冠公司于1996年推出的《三国演义Ⅱ》了。
《三国演义》系列以日本光荣公司的《三国志》为假想敌,使玩家见识了中国人自己的三国游戏,掀起了一股热潮,这使人们无比期待二代的推出。在广告宣传上,《三国演义Ⅱ》与《血狮》一样,以吹牛为己任,大大的吊起了玩家的胃口。而上市后,却引来骂声一片。
说实话,游戏的创意并不差,主界面是卫星照片,比《三国志》可真实多了,单挑更是首创即时演算的3D动画,而且武将宛若天外飞仙,飞檐走壁,像武侠小说更甚于像三国,虽然不合正统,但却别有一番风情。玩家反感的是它那因制作不认真而导致的数不清的Bug,比如已被斩首的敌方武将又莫名其妙的出现在两军阵前,原本丰足的粮草突然不见了影。知错就改的智冠频繁推出游戏的修正补丁,甚至直到五年后的今天还在继续推出新版本。更花血本的是,智冠公司还专门制作了第二版,与购买了第一版的顾客进行交换。
知错就改是好事,但智冠的习惯就是错了就改,改完再错,《三国演义Ⅲ》也继续走老路。广告是一如既往的吹牛皮,比如“1+1不等于三,请玩家完全忘记《三国演义》前几代的印象,重新迎接一个新三国时代”,相当煽情,听起来神乎其神,玩起来一塌糊涂。当然,优点还是不少,首先是游戏的民族化效果很能拉近玩家,比如人物属性用“一二三”而非阿拉伯数字;地图则是漂亮的写意山水画,辅以央视的《三国演义》电视剧演员照片。
游戏的类型是“策略+即时+模拟+养成”,表面上是“团结社会大众,广泛参加革命”,实际上就是“想什么都像,结果什么都不像”。战斗时,天气表现是静态,刮风时是白茫茫一片、下雨时雨滴就挂在空中不掉下来,惨不忍睹。游戏是双光碟包装,专门拿一张来做音乐,一来浪费,二来还产生了电脑多光驱时游戏会辨别不到的Bug,像我这样的三光驱一族,只能气得半死。新武将登录只能用中文,什么“Superman”之类的好名字,只能靠边站。
最搞笑的是,战斗中,守城敌人居然搭帐篷休息——住城里的房子不行吗?
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-13 21:11
三国演义是个一代不如一代的玩意,1代倒是真的还不错,而且可以用来练习小键盘的操作
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-13 21:48
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-13 21:11 发表
三国演义是个一代不如一代的玩意,1代倒是真的还不错,而且可以用来练习小键盘的操作
同意
作者:
白手违命 时间: 2006-5-13 22:38
路经游行,不慎跌入坑中,又见大头兄好文~
兄弟涉猎之广,不挖则已,挖则必精,愚弟叹服
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-14 09:29
原帖由 白手违命 于 2006-5-13 22:38 发表
路经游行,不慎跌入坑中,又见大头兄好文~
兄弟涉猎之广,不挖则已,挖则必精,愚弟叹服
兄弟总是夸我……弄得我很惭愧
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-14 22:19
美女背后的野兽
《古墓丽影》中的劳拉被尊称为“游戏女皇”,实在是实至名归,再没有哪个游戏人物能像她那样风靡全世界。作为CORE公司的招牌,纵横游戏、电影、广告等各娱乐业界的劳拉无疑是一棵摇钱树。
树大招风,在其他游戏公司眼里,劳拉可并不讨人喜欢,她充其量是个盗墓小偷罢了。将她赶下宝座,堪称大家的共同心愿。1999年,业界所爆炒的《飞龙女战士》,就是PSYGNOSIS公司向劳拉挑战的武器。
《飞》的主角是莱恩(Rynn),相比起劳拉,莱恩的造型要棒得多。劳拉是典型的美式卡通美女,长眼睛,高鼻梁,厚嘴唇,大嘴,外加极度夸张的三围。虽然符合美国人的审美眼光,却难令中国玩家受落。莱恩则不同,是个大众化的美女,没什么人会对这一点提出异议。游戏的广告模特惊艳的让玩家心跳加速,而莱恩则比模特更出众。
但要知道,劳拉的魅力并不只限于容貌身材,尽管莱恩要比劳拉更美,却并不足以将劳拉赶下游戏女皇的宝座。《飞》就像一阵风,吹过去之后,劳拉还是劳拉。
我们已见惯了劳拉的无所不能,攀岩走壁如履平地,熟悉各种古文明,动作幽雅而利落,相比之下,莱恩就有点像“花瓶”了,除了弓箭、刀剑之外,她甚至连攀岩都不会,也许她还要痛恨游戏所设定的年代,因为劳拉可以拿着子弹无限的双枪到处扫射,她却只拥有其实没什么用处的刀剑。
游戏那过于简单的剧本也有责任,单调的“找东西”、“找人”、“获取某情报”、“去某地”、“击败某怪兽”、“取得某道具”等等老掉牙的冒险因素,都与游戏那超炫的声音特技格格不入。格斗成份过重,相对忽视谜题,也使人物的性格难以得到完整的体现。
但是,美女的不成气候,掩饰不了野兽的光彩照人,游戏的另一主角——飞龙AROHK成了玩家们津津乐道的话题。拥有超酷造型的它陪伴着莱恩,从乡间小村打到地下洞穴,从冰雪山脉打到海上孤岛,还有熔岩地狱,风采甚至盖过了莱恩。而在性格上,莱恩单纯地像个空心大萝卜,反倒是飞龙AROHK的个性要突出得多,它略嫌暴躁易怒,又博学多闻,思维富跳跃性,如果没有它的存在,恐怕难度本已很高的游戏将会更加艰难。
作者:
绯甄茗 时间: 2006-5-14 23:26
我喜欢收藏游戏存档^^我也喜欢,不过游戏涉猎的没有楼主那么广
不过我的存档都是和游戏放在一起的
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-5-15 09:03
我这个人不大喜欢玩那些3D游戏,因为我的电脑跑不起~~
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-16 22:19
广告效应
虽然这年头烂剧比天上的星星还多,每每让我气得不吐血也吐痰,但我仍要实事求是的说一句:做演员,不是件容易事。
别的不提,就拿这剧中广告来说吧。一套电视剧里,剧中广告肯定有一大堆,演员用的每一样东西,都有可能是某企业的赞助产品,演员不能白用,要帮人家做做广告。照个相要指定牌子的相机,车也不能随便找一部就开,也许你穿睡衣出镜的镜头只有一两秒钟,但你也要以时装模特走台的严谨态度把睡衣show给观众看。
做这事儿还不能太露骨,如果你硬把衣服领子掀过来,把牌子往镜头上凑,又或者是倒酒时磨磨蹭蹭,举起酒瓶来一边转一边端详,那导演非训你不可。怎样才能既不影响剧情,又恰到好处的展示商品,让商家满意,这就足够演员琢磨了。
在游戏里做广告也不容易,相对简单点的是做自己公司的广告。前几年玩过一个韩国的RPG游戏,游戏的起点是个小村子,主人公与村民对话,会得到不少关于游戏操作的信息。有个家伙就是广告贩子,专门告诉你公司以及下一套游戏的情况。
大宇和智冠的武侠RPG也都有这习惯,前者有DOMO小组,后者有新广部。在游戏里,玩家必须达到多个条件才能找到这两个秘密地方,可以见到制作组的成员们,与之对话则能得到许多终极道具。当然,肯定有个死都不给你东西的小气鬼,絮絮叨叨的告诉你公司的下一步作品将如何如何出色。
做别人的广告就有些难度了,一来涉及报酬问题,二来大多数游戏都是古代或超现实的——你能想象关羽不喝水而改喝可口可乐,未来机器人吃康师傅即食面吗?能做广告的游戏,必须立足于现实。
虽说《大富翁》里的人物都颇为后现代和魔幻主义,但游戏的构架还是现代派,因此吸引了不少现实中的大富翁的眼光。
《大富翁》前几代的银行都是“第一银行”,台湾中国信托的老板辜振甫就为此耿耿于怀,还专门找制作者姚壮宪说过这件事。结果,《大富翁Ⅳ》里的银行就成了中国信托,“报酬”是辜振甫入股大宇。一有了先例,各个企业都闻风而动,《大富翁Ⅴ》里的二十多支股票,都是实名制。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-16 22:34
实况足球系列中球场边的广告牌很不错,与现实中一样,广告做的很自然
不过里面的球鞋多半是AD赞助滴,感觉宣传的有点过,所以每次我都自己编辑几个给喜欢的球员穿上^_^
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-16 22:36
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-16 22:34 发表
实况足球系列中球场边的广告牌很不错,与现实中一样,广告做的很自然
不过里面的球鞋多半是AD赞助滴,感觉宣传的有点过,所以每次我都自己编辑几个给喜欢的球员穿上^_^
实况其实是广告牌做的最多最好的足球游戏了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-18 22:18
没有情人的情人节
由橙汁工作室制作的《情人节》是在《心跳回忆》、《青涩宝贝》等日本恋爱游戏方兴未艾的时候推出的。熟悉国产游戏的人一定都明白这句话的潜台词——这是一款跟风之作,只是在拾人牙慧。
与《心跳》等将大环境设定为中学不同,《情人节》将背景设定为大学。对此,我只能感叹国情不同——人家日本孩子中学时就可以享受纯纯真爱,咱中国孩子一定要到十八岁成年时才有资格过情人节。当然,高校生活堪称人生的黄金时代,不少人都是学习加恋爱,不亦乐乎,咱还是将就着玩吧!
虽说是跟风之作,但游戏的创意还是相当独到的。它采用双光碟设计,除了传统的“男追女”模式之外,还有“女追男”的版本,很好的照顾了女性玩家的心情。这个创意看似简单,但真正将之付诸于行动的,也就只有橙汁工作室而已。从这一点来说,《情人节》是非常成功的。
但是,绝佳的创意并没有被表现出来。谁都知道,恋爱游戏的最大卖点就是精美的画面,一切的情节都需要画面来表现,偏偏《情人节》在画面上乏善可陈,甚至可以算是糟糕。这使得《情人节》并没有收到预期的市场反应。
另外,游戏的构架太简单、太粗糙了,国产游戏制作不精细的毛病在这款游戏中体现的淋漓尽致。事件少的可怜不说,对话也味同嚼蜡。比如主角与那个类似《心跳》中的早乙女好雄(八卦少年,知道许多女孩子的资料)的人物谈话时,从头到尾都是一句“跟您打听个事儿?”——这简直就是街边问路的语气,让人受不了。
忍受着这份无聊,我还是坚持到了情人节、也就是游戏结局的到来。先存盘,然后挨个找那五个女孩子告白,结果是无一成功。而事实上,我本来就对这几个女主角提不起任何兴趣。为了看结局画面,我“昧着良心”又玩了一次,这次玩得很认真,当然,与谁更接近、对话如何选择还是依靠个人好恶,结果还是一个也没追到,我只能再一次接受没有情人的情人节。想了想才明白,这就好像我玩《心跳》时,不管嘴上说要追谁,潜意识却还是要与虹野沙希接近一样,感觉这东西,是很难变的。而《情人节》没有一个女主角能令我有追的兴趣,已证明了它的失败。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-18 22:37
《情人节》这个游戏只玩了几分钟就删了
现在除了名字对游戏内容已经连一点印象也没有
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-20 22:39
鸡与鸡蛋
说起“弘煜科技”,我对它的景仰之情可真是如滔滔江水,延绵不绝。它的《风色幻想》系列以精美的画面、曲折的剧情、深邃的世界观吸引了无数玩家,而我,也是狂热者之一。
只不过,任何一间公司都有可能出产次品,弘煜也不例外。《露卡的魔兽教室》(以下简称《露》)就是一款市场反应可用“惨淡”来形容的失败之作。
《露》是一款养成RPG,弘煜开发此游戏是基于《风色幻想》中倍受玩家推崇的“魔兽系统”。所谓“魔兽系统”,就是将战场上收伏的魔兽进行合成,合成出来的新魔兽,可能会威力强大,也有可能“竹篮打水一场空”,甚至“赔了夫人又折兵”,就看你的眼光和运气了。而《露》就是让你将露卡培养成为一名精通魔兽合成的魔法师,弘煜显然是希望借“魔兽系统”这个卖点再赚一笔。可惜这个想法破产了。
钱钟书面对慕名要见他的外籍女士时,曾有“吃鸡蛋不需看到生蛋的那只鸡”的理论,这同样适用于“魔兽系统”——虽然我对“魔兽系统”情有独钟,但却对魔兽是如何合成的乃至那位美少女如何成长为魔法师的经历不感兴趣,我只希望能合成出样子更古怪、威力更强大的魔兽。也就是说,在这个问题上,我只重结果,不重过程。而抱着与我同样心态的玩家,绝不在少数。
古龙说过,他在前期作品《名剑风流》中,曾以描写现代兵工厂的形式来勾画蜀中唐门制造暗器的地下室,以满足自己对暗器的好奇与偏爱。而到了巅峰期作品《七种武器之孔雀翎》时,他明白到,暗器的关键不是它的制作过程和本身有多神奇,而是使用它的人——神兵利器到了庸人手中,只是无用的废铁;反之,一条树枝到了绝世高手手中,也是神兵利器。所以,孔雀翎最后干脆失传了,高立是靠信心战胜了敌人。
弘煜作为游戏界的后起之秀,在心态上与早期的古龙有相通之处。如果说唐门暗器和“魔兽系统”是鸡蛋,那么《名剑风流》中对“兵工厂”的描写和《露》就是那只鸡。不管先有蛋还是先有鸡,都有画蛇添足之嫌。但愿,弘煜在走过这个弯路后,也能早日达到古龙鼎盛期的境界。
作者:
侯希白 时间: 2006-5-21 01:52
原帖由 大头笨笨 于 2006-5-18 22:18 发表
没有情人的情人节
由橙汁工作室制作的《情人节》是在《心跳回忆》、《青涩宝贝》等日本恋爱游戏方兴未艾的时候推出的。熟悉国产游戏的人一定都明白这句话的潜台词——这是一款跟风之作,只是在拾人 ...
说到<情人节>这个游戏,算是我的一个遗憾...上世纪末在网吧偶然发现这个游戏.玩了20分钟不到就被拖去DIABLO,之后耿耿于怀,先后买过2,3张盗版碟,结果总是成为无良D版商精简游戏的受害者,不是完根本无法运行就是屡屡跳回桌面. 于是我对这个游戏的印象永远停留在那20分钟..<情人节>成为了一颗吃不到的葡萄! 时隔多年,我到现在还记得游戏中一个高飞车女角色的名字是马XX...梳着马尾辨的嚣张红衣女孩..
另:心跳里我也是最爱虹野沙希旁的一律无视,馆林同学对不起了..
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-21 09:33
原帖由 侯希白 于 2006-5-21 01:52 发表
说到<情人节>这个游戏,算是我的一个遗憾...上世纪末在网吧偶然发现这个游戏.玩了20分钟不到就被拖去DIABLO,之后耿耿于怀,先后买过2,3张盗版碟,结果总是成为无良D版商精简游戏的受害者,不是完根本无法运行 ...
玩不到的就是好的……可这游戏真的差阿
虹野据说是心跳的第二人气女主角,呵呵
作者:
侯希白 时间: 2006-5-21 18:38
<虹色青春><彩之爱歌><旅立之诗>三部就是以人气最高的虹野,片桐(无法理解),藤崎(B4)为主角的么,不过不知道为什么把沙希设定成了足球社的经理...我的梦想是和她一起冲向甲子园啊
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-21 19:41
片桐彩子是我的最爱,有艺术家气质的女孩,成熟且不像镜魅罗那么张扬
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-21 20:15
原帖由
侯希白 于 2006-5-21 18:38 发表
<虹色青春><彩之爱歌><旅立之诗>三部就是以人气最高的虹野,片桐(无法理解),藤崎(B4)为主角的么,不过不知道为什么把沙希设定成了足球社的经理...我的梦想是和她一起冲向甲子园啊
片桐很多人喜欢……我以前不少同学都选择了她,呵呵。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-21 20:16
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-21 19:41 发表
片桐彩子是我的最爱,有艺术家气质的女孩,成熟且不像镜魅罗那么张扬
镜魅罗是够成熟了,但她的性格设定中有市侩的一面,所以被我放弃了,哈哈
作者:
侯希白 时间: 2006-5-21 20:53
片桐给我的第一感觉的确还不错,但那满口夹杂的古怪英语让我对她的印象大打折扣,这属于个人喜好问题.还有就是片桐和朝日奈一样很喜欢追求流行的东西,让我觉得有些不适应
镜魅罗感觉在我的高中女同学中很受欢迎,好评度仅次于伊集鸳
心跳的人设算是相当成功的,符合各种otaku的口味,并且有不少角色是开了风气之先的. 比如梦想开发机器人征服世界的纽绪结奈,比最近炒得厉害的凉宫春日强势多了 据说游戏开发小组成员投票中最受欢迎的就是纽绪SA MA!!
[ 本帖最后由 侯希白 于 2006-5-21 21:15 编辑 ]
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-21 22:21
拿日剧开涮
一说起咸蛋超人,我就想起一群平时呆头呆脑的家伙。一到关键时候,他们就变身为超人战士,还要把全身裹成个粽子,塞在那套招牌制服里,连一根头发都不肯露出来。这种造型正应了日本人对制服的迷恋,还有妄想成为地球保护者的臆想狂症状。不客气的说,咸蛋超人是最典型的日式意淫产物。
但这帮家伙真的很红,谁家的小孩子不会手舞足蹈的发射激光束?尽管都只是学个样子。商店里也摆满了它们的模型,在小孩子身上骗了不少钱。
我一直嫌这群超人太道貌岸然,显得有些呆,草莓公司深得我心,把融合了格斗元素的《咸蛋超人大富翁》弄得爆笑无比,反倒让我有了点兴趣。
咸蛋超人是日本国货,原作者缺乏大气,别说跨宇宙,跨国度都谈不上,所以混来混去都在日本呆着。游戏的背景地图也循规蹈矩的设在东京,如东京巨蛋等标志性建筑,在游戏里都可见到。
咸蛋超人三天两头打怪兽,靠的就是能源球,他们身上可以不带钱,但没了能源球就摆明要糟糕。所以制作者贪方便,干脆让能源球一物多用,既做货币,又做武器,以求在经济和武力上双重打击对方。格斗时的背景最是独具匠心,不是彩虹大桥就是东京铁塔,反正日剧主角们喜欢到哪儿表白,超人和怪兽们就到哪儿去单挑,不知搅了多少人的好事,有拿日剧开涮的嫌疑。
游戏里没什么好人坏人之分,超人也可以梳个烂仔头,逮着怪兽就敲诈勒索,将怪兽那一套玩得青出于蓝。“胜者为王,败者为寇”的道理挺适用,见惯了怪兽们的趾高气扬、横行霸道,实在想不到它们也有软弱的一面,一旦破产或受伤住院,也会来个号啕大哭。
超人们也好不到哪儿去,若是输给了怪兽,会出现躲在棉被里发抖的没胆超人,甚至还有给怪兽提供捶背按摩泡茶点烟等一条龙服务的小喽罗超人。最具颠覆效果的要算是化为哀怨幽灵的超人,哀怨幽灵据说也是怪兽的一种,这足以打破所有人的景仰之情:原来超人和怪兽“本是同根生”,这还打个什么劲呀!
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-21 22:23
原帖由
侯希白 于 2006-5-21 20:53 发表
片桐给我的第一感觉的确还不错,但那满口夹杂的古怪英语让我对她的印象大打折扣,这属于个人喜好问题.还有就是片桐和朝日奈一样很喜欢追求流行的东西,让我觉得有些不适应
镜魅罗感觉在我的高中女同学中很 ...
伊集院丽……这个……呵呵
作者:
弓骑步 时间: 2006-5-22 08:23
原帖由
侯希白 于 2006-5-21 20:53 发表
片桐给我的第一感觉的确还不错,但那满口夹杂的古怪英语让我对她的印象大打折扣,这属于个人喜好问题.还有就是片桐和朝日奈一样很喜欢追求流行的东西,让我觉得有些不适应
镜魅罗感觉在我的高中女同学中很受欢迎,好评度仅次于伊集鸳
心跳的人设算是相当成功的,符合各种otaku的口味,并且有不少角色是开了风气之先的. 比如梦想开发机器人征服世界的纽绪结奈,比最近炒得厉害的凉宫春日强势多了
据说游戏开发小组成员投票中最受欢迎的就是纽绪SA MA!!
某家喜欢虹野沙希和镜魅罗。虹野人气最高,这个没得说了。只是不明白女孩子喜欢镜魅罗的原因(的确有很多女孩子喜欢她),她这种性感、成熟的冰霜美人按理说应该是其他女孩子最讨厌的类型啊,不明白。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-22 11:17
原帖由
弓骑步 于 2006-5-22 08:23 发表
某家喜欢虹野沙希和镜魅罗。
虹野人气最高,这个没得说了。只是不明白女孩子喜欢镜魅罗的原因(的确有很多女孩子喜欢她),她这种性感、成熟的冰霜美人按理说应该是其他女孩子最讨厌的类型啊,不明白。
所以说应该都是嘴上说讨厌,心里很羡慕
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-22 22:06
认包不认钱
《老夫子大富翁》只是Gameone公司再接再厉的作品,早在1998年,他们已经推出了《叮当大富翁》,这只人见人爱的未来机器猫开了“名人下海”,以卡通名角之身份支援大富翁游戏的先例。
据说叮当是卡通迷们最想拥有的卡通角色,事关它的百宝袋里有数不清、用不完的神奇宝贝(据不完全统计,已超过1200件)。我在这儿说一句不太好听的实话:猫我可以一脚踢出去,百宝袋给我就行。比如心想事成枪、隐身斗篷,光听名字就足以令人想入非非,考试更是小菜一碟,有支如意笔就行。
凡是以名人做卖点的游戏,首要前提就是符合原著的人物性格,把郭靖做成杨过不行,把杨过做成郭靖也不行。在《叮当大富翁》里,叮当要聪明,大雄要笨,静儿要可爱,技安要霸道,阿福要猥琐,这帮人都已经定了性,颠覆它们就等于颠覆游戏,存心不想让人来捧场。至于大富翁游戏里必不可少的钱,谁愿意让天真无邪的卡通人物突然变得市侩?所以叮当最爱吃的豆沙包成了法定货币,干什么事都是认包不认钱。
叮当有百宝袋,游戏一开始它就能拥有一半的道具,不用像别人那样勤跑商店大把花钱。但别以为这样就能省钱,叮当对豆沙包的迷恋可不是闹着玩的,只要兜里有,它就不停地吃,卡通漫画里它怎么吃都没所谓,可游戏里不同——豆沙包就是钱呀!可惜游戏忽视了叮当怕老鼠的弱点,否则,加一样“老鼠”道具,把叮当吓个半死也是件乐事。
大雄这个笨蛋唯一高明的地方就是他的射击技术,用起射击类道具来得心应手。可谁都知道他对静儿一片痴心,所以他空有一身好本领,却不能对着静儿的屁股开枪。
女孩子爱干净,温柔文静的静儿经常洗澡保持清爽,有得必有失,洗澡的代价就是停止前进一天。霸道的技安人见人怕,遇见谁都能收取豆沙包。可他太胖了,所以不管骰子能掷多少点,他每回合最多只能走四步,只能经常性的面对唾手可得但又擦肩而过的地产企业吹胡子瞪眼。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-23 08:47
富翁类游戏我现在只玩《富甲天下》,其它都已经提不起兴趣了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-23 23:12
不打你,吓死你
由于是网络对战游戏,《反恐精英》的战术非常人性化。你不能用对付单机游戏的方式去看待它,而要从人的特性上去考虑。
比如说,决不要认为箱子后或拐角处是偷袭敌人的好位置,因为大多数人都知道。等待你的,很可能是对手用来探路的手雷。而在地道中前进时,即使没开枪,脚步声也能使敌人发现有情况,长辈们从小就告诫我们的“过马路时要慢行”这道理在这儿就很适用。进门时要先敲门,这是礼貌,而在《反恐》里,进门前对着门和旁边墙壁先开几枪,可能会让你免遭偷袭。走路要眼光六路,尽可能避免挡住别人的枪口,无论是敌方的还是己方的。
在《反恐》里,最终的胜利者绝不是最勇敢的人,而是最聪明的人。“走自己的路,让别人去杀吧”,这句话很有道理,把自己保护好,才有完成任务的空间。
有些人会认为《反恐》中的许多战术都体现了人的劣根性,这所谓的“无耻战术”,不外乎这么几个:有耐心的人总是会选一个安全的躲避地点,养精蓄锐,等到对方死伤差不多了,再出来大干一番。在网吧大混战时,偷偷向坐在旁边的对手表白自己倒戈的诚意,待其不备下黑手,然后就装没事人。最多人用的要算是趁火打劫——见到有人正在上弹夹,马上冲上去来两下子,顺便捡走他的装备。到一个门口时,全小队都裹足不前,大眼瞪小眼,就等着给想去探路的冒失鬼让路。
说实在话,这虽然体现了人的本性,但还谈不上什么优劣之分,就算真的看不惯,反正是游戏,大可以把无耻当笑料,否则就太小气了。
还有更好玩的笑料:谁都知道烟雾弹是件好武器,虽然本身没有杀伤力,但可有效阻碍敌人视线,如果对方的电脑配置过低或网速太慢,那么一个烟雾弹能让他很久都缓不过劲来,用这个时间大开杀戒吧!可也有倒霉的时候,有位仁兄一个烟雾弹扔出去,便冲上去准备扫射,谁知没子弹了,连忙装弹,刚装好烟雾就散了,定睛一看,自己刚好冲进了敌人堆里,然后就被人近距离打成了筛子。
还有偷偷爬到建筑最顶端或躲在水底的。当敌人脚步临近,就突然出现在他面前,就算打不死,也能把人给吓死。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-25 22:21
嫁不出去的明星
再没有哪个游戏,会像《明星志愿Ⅱ》这样为主角安排如此之多的结局。除了与四位不同身份的男主角的剧情外,还有“嫁入豪门”、“成为交际花”以至“家庭主妇”等十余种,基本上涵盖了女人所有可能的归宿。但是,游戏始终是游戏,理想化色彩十分浓厚。
与四位男主角的恋情,都有理想化的一面。要不就是嫁给圈中人——前天王巨星、大导演王瑞恩或现天王巨星黎华;要不就是圈外人——医生欧凯文或股场大亨郝友乾。
圈中人之间的婚姻,大多没什么好结果,能够历经风雨仍硕果仅存的,也就寥寥几对而已。就拿前一阵来说,温斯莱特婚变,亮相人前的她简直像个五十岁的主妇,尽管《泰坦尼克号》之中的她也漂亮不到哪儿去,但毕竟还有一样本钱——青春,现在,却连青春都没了。王瑞恩的身份可也是导演呀!
与黎华的剧情,没有任何风浪,主角只需完善自己,并且不要放过约会的机会,自然会入黎华的法眼。最关键的环节是一段对话,黎华问主角是否喜欢他,当然要答“是”,然后问喜欢他什么,要答“神秘的特质”,最后的问题是想不想结婚有孩子,要答“想结婚但不想有孩子”,过了这关,结婚指日可待。可我对这段婚姻并不看好——当黎华的“神秘的特质”在婚后的日子里被剥尽,结果会是什么?话再说回来,方若绮在婚后又是否还能容忍黎华继续“神秘”?女人天生的多疑很可能会使黎华的“神秘”变成在外鬼混的佐证。在婚姻面前,男女都一样难堪重负。
还有与欧凯文的剧情。与医生结婚,圈子中并非没有先例,可游戏中的欧凯文,简直就是个纯情少男,心比身上的白大褂还清白,想跟他有结局,首要条件就是不拍三级片和写真集。可说句实话,大多数玩家都会让方若绮“献身艺术”,拍王金(原型是王晶)的片子难道很丢脸吗?
人如其名的郝友乾倒是最好追的,但总让人有一种嫁给暴发户的感觉,只要主角魅力够高、够性感,他就会趋之若鹜,颇为猥琐。
没办法,只好一个也不要,随大潮吧——大多数时候都是嫁入豪门,花心一点的就去做交际花,这还实际点。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-25 23:17
还是做艺能天王更好些,那4个男淫尽量少搭理,但也不能让他们完全死心,偶尔也会给次面子^_^
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-27 10:57
当年也算有空了,所有结局都玩了一下
作者:
弓骑步 时间: 2006-5-27 12:23
原帖由
大头笨笨 于 2006-5-27 10:57 发表
当年也算有空了,所有结局都玩了一下
2是女性视角,没有动力,所以半途而废了,更喜欢1、2000(3还没玩)。
作者:
弓骑步 时间: 2006-5-27 12:31
说起明星志愿的婚姻,1的主人公原来是周映彤的高中同学,后来是经纪公司老板,似乎比2现实一些(据说1还能娶其他女明星、秘书甚至幕后老板的孙女,是真的吗,某家没尝试过)。2000也是圈内人的婚姻,和2大同小异。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-27 20:09
原帖由
弓骑步 于 2006-5-27 12:31 发表
说起明星志愿的婚姻,1的主人公原来是周映彤的高中同学,后来是经纪公司老板,似乎比2现实一些(据说1还能娶其他女明星、秘书甚至幕后老板的孙女,是真的吗,某家没尝试过)。
2000也是圈内人的婚姻,和2大同小异。
没留意
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-27 20:10
另类公园
牛蛙公司是靠1994年出品的《主题公园》一举成名的,到了1999年,他们又推出了其续作《主题公园世界》。
一般来说,续作总不如前作吃香,因为前作先入为主,而人普遍有思维定势,会把前作当成“范本”,制作者走不出固有的圈子,玩家也会在比较中不自觉的挑挑拣拣。不过,《主题公园世界》是个例外——《主题公园》时期的青涩已经被成熟所取代,牛蛙就像玩熟了手中的鸟,在这款续作中把自己的奇思妙想发挥到了极致。也就是说,牛蛙初期的缺点,《主题公园世界》都扬弃了,优点却全都发扬光大,而且另有创新。
与人们心目中的公园不同,《主题公园世界》中的公园没有明媚的眼光,没有鸟语花香,没有循规蹈矩的工作人员,连游客都与众不同。游戏中设定了四个世界,每一个世界的建筑风格、设施甚至人物都与其背景相统一,这种严谨的制作态度已经能令许多习惯了换汤不换药的游戏公司汗颜。
在四个世界中,“失落的王国”背景亮丽,以过山车、急流勇进等极为刺激的游艺设施为主打,还有恐龙、大金刚等在现实公园中打死也见不到的东东;“空间地带”则比较静,且颇有神秘感,在太空中飘荡的月亮船柔美无比,而脱离地心引力的过山车,让人有非一般的感受;“神奇的陆地”仿似《格列佛游记》中的大人国,只不过大的不是人,而是植物,比如蘑菇就跟房子一样大,伴随着植物的昆虫同样大得夸张,听听“毛毛虫过山车”、“蜗牛碰碰车”等名目,就可以想象出它们有多大;而最能体现牛蛙荒诞风格的,还是要算“万圣节世界”,这个以西方的鬼节命名的世界鬼气森森,鬼火四处飘,蜘蛛网式的观览车是架在骷髅上的,厕所是阴森的墓地式,还有在吸血鬼电影中常见的破败钟楼。
与传统的模拟经营游戏不同的是,《主题公园世界》的自由度非常之高,并没有什么特定的关卡,这在1999年时,是非常难得的。牛蛙给玩家的,就只是一块空地,没有人会告诉玩家“公园应该是什么样子”,重要的是玩家想让它变成什么样子。就像小孩子的信手涂鸦,公园的规划也可以随心所欲,只要不会破产。
作者:
风云再现 时间: 2006-5-28 12:04
人如其名的郝友乾倒是最好追的,但总让人有一种嫁给暴发户的感觉,只要主角魅力够高、够性感,他就会趋之若鹜,颇为猥琐。
没办法,只好一个也不要,随大潮吧——大多数时候都是嫁入豪门,花心一点的就去做交际花,这还实际点。
大头果然别具一格,与众不同!佩服!
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-28 22:14
原帖由 风云再现 于 2006-5-28 12:04 发表
人如其名的郝友乾倒是最好追的,但总让人有一种嫁给暴发户的感觉,只要主角魅力够高、够性感,他就会趋之若鹜,颇为猥琐。
没办法,只好一个也不要,随大潮吧——大多数时候都是嫁入豪门,花心 ...
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-28 22:16
有杀错无放过
“差得就剩下画面了”,不少所谓“大作”到最后就得了个这样的评价。创意跟不上技术的进步,说到底就是精神没跟上物质。技术这玩意儿,横下一条心,刻苦努力,自然会有提高,创意却不是只有努力就成的,需要的是天赋。可见在技术上有所突破远比在创意上打主意容易,但一鸣惊人、出类拔萃的机率,却也相对要比具创意的作品低。
能技术与创意兼备的游戏,走红率绝对是100%,哪怕是99%的技术加上1%的创意抑或相反,都不会例外。《古墓丽影》的创意不算太多,以女性为主角是一个,真实到每一个角落的名胜场景也算一个。但它在技术上也很有特点,是最早的3D游戏之一。
《古墓Ⅰ》诞生在还没有3D加速卡的时代。在那时候,以闹着玩的心态,自己躲在工作室里炮制两个3D场景,没人会有意见,但要放在游戏里给大家玩,就需要莫大的勇气。就算“试验”在自己那儿成功了,也要考虑广大玩家的简陋装备能不能达到这种高要求。虽说游戏客观上推动着硬件的发展,但限于经济、玩家口味等诸多因素,一款游戏能让10%的玩家肯花钱升级自己的机器,号召力就已经高到了极点,倘若80%的玩家都必须通过新机器才能领略游戏的风采,那这款游戏就别想卖了。
还好,《古墓Ⅰ》在让玩家领略即时演算的真3D环境的同时,也没太难为玩家,只要是部奔腾,支持256色,就能玩得转。
可到了二代,麻烦就多了。如果没有时价500大元的Voodoo卡,劳拉肯定嘴歪鼻子斜,缺胳膊少腿,想让她变漂亮,赶紧换显卡吧!
最惨的是,电脑档次不够高还会导致游戏玩不下去。当初我几乎为寻找某一关的暗门白了头发,人家告诉我墙上那个洞就是暗门,可我怎么找也找不到,后来才知道,因为我的显卡太垃圾,墙上那个洞除了颜色稍深外,跟周围的石块没有区别,难怪我找不到。吃了这个大亏后,我不敢再嫌麻烦,见到墙壁上有异样颜色就上去又抓又推,有杀错无放过,花了比别人多几倍的时间,才算玩完这款游戏。
作者:
弓骑步 时间: 2006-5-29 07:03
唉,现在更让人受不了的是,电脑档次过高又会导致很多老游戏玩不了啊。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-29 18:38
原帖由
弓骑步 于 2006-5-29 07:03 发表
唉,现在更让人受不了的是,电脑档次过高又会导致很多老游戏玩不了啊。
我一直头痛这个……是很郁闷阿,当年玩个游戏慢吞吞,现在想爽以下,谁知道又不支持了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-29 22:27
战争如何从平面化转为立体化
在《银河英雄传说》的相关漫画、卡通及游戏中,原著里的大量议论是很难被表现出来的,而即使表现出来,低年龄层的人恐怕也看不懂。所以,重心便从田中芳树的睿智见解转向了战争,这一切似乎都顺理成章。
但在我看来,表现战争更非易事,因为在《银英传》中,最令人垢病的就是它对战争的描写。
垢病主要来自战术方面——《银英传》在战术上的确乏善可陈,只要稍了解一点《孙子兵法》,也就能够理清那些位宇宙名将的战术了。这放在未来世界里,未免有点过时。对此,田中芳树在小说中为自己做了辩解:“自三、四千年来,战争的本质始终没有变”——也许战争的本质是没有变,但战争不能涵盖战术,最起码,孙子在著兵法时,不必考虑“海陆空大会战”。
田中芳树所采用的战争模式是“沙盘模式”——像我这样二十岁刚出头的人,小时候若没有玩过那种高一两公分、姿态各异的塑料小兵,那绝对是有点虚度童年的意味。而以塑料小兵来构架战争,就是典型的沙盘模式。认真一点的就找个大盒子,装满沙,来构筑各种地形;随便些的则就地取材,书桌、地板、家门口的院子,都可以做战场。但本质都一样——将战争平面化,路战为主、海战为辅。
如果说现在的“海陆空战争模式”已经将战争立体化的话,《银英传》中构筑在宇宙空间的战场就更应该是绝对的立体化。而采用沙盘模式,就等于将所有参战舰队放在同一平面上,而非立体组合,这太荒谬了。
限于这种平面作战模式,《银英传》的系列游戏一直都采用策略回合制。而反过来,策略回合制游戏是无法将战场立体化的,你能想象在一个多维空间里玩战棋游戏吗?别说玩了,就连看都会觉得晕。
说到底,成也萧何,败也萧何,田中芳树最难得的地方就是他深厚的中国古典文化底蕴。他对《三国演义》和《孙子兵法》的热爱绝对超过了大多数人的想象,但一旦走向极端,就使他忽视了历史与未来的区别,体现一种荒谬而不自知的“复古”倾向。
游戏跟着原著走,虽不是必然,却也算是理所当然。但我仍希望,《银英传》系列可以改变一下形式,例如以策略结合即时战略,这虽然会导致策略性的降低,但却可以解决立体化作战的问题。
作者:
风云再现 时间: 2006-5-29 22:27 标题: 回复 #101 弓骑步 的帖子
装双系统不就得了,一个是98,另一个是XP。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-29 23:25
银英就是简单的1VS1,没法合纵连横,又不是原著的FANS,所以不是很喜欢玩
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-30 22:25
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-29 23:25 发表
银英就是简单的1VS1,没法合纵连横,又不是原著的FANS,所以不是很喜欢玩
我是FANS,但游戏就一般了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-30 22:26
看着自己慢慢变老
自从《三国志》系列开创了“登录新武将”的设定后,我就习惯了让自己当君主,几个好友
从旁辅佐。至于各方面能力值,都力图“符合现实”,比如一个性格泼辣、经常揪人耳朵的“
母夜叉”朋友,在游戏里就成了武力99,堪与吕布、关羽试比高的猛将。女将的身份使游戏中
的她占了不少便宜,比如单挑时赢了,就一脸轻蔑的大叫“连女人都打不过,还怎么出来混”
,若输了,就说“连女人都打,不要脸”,反正嘴上是吃不了亏。年龄当然也属实,我玩《三
国志》的三代、四代时,输入年龄是15岁,去年玩七代,则是20岁,也算是我为《三国志》捧
场多年的一点见证。
初始年龄设定在二十岁左右,是件大大的便宜事儿——在《三国志》里,大半人物都是六七
十岁时便寿终正寝,年龄越小,混迹于三国舞台的时间就越多。扯远一点说,若四十年后,还
有《三国志》的X代可玩,而我也还有玩游戏的闲情的话,那么我是否会把年龄设定为现实中
的六十多岁,在游戏的一开始就“烈士暮年”呢?真是情何以堪!
当然,一般情况下,我是不需要用四五十年的时间来统一天下的,十年左右足矣。一次次的
看着不到三十岁的自己登上帝位,一统天下,颇为畅快。
也免不了有失手的时候,不久前重新把《三国志》五代翻出来玩,就先后几次错失良机,结
果拖到四十岁,还只能偏安一隅,与五六位诸侯共存。索性不再发起战争,一心治理内政,做
个仁义之君,把自己的小地盘搞得有声有色,使百姓们感激不尽。用了十多年时间,我的声望
值达到了最高的1000,治下每座城市的民忠都为100。另外那几个诸侯国都换了君主,像陶谦
这类年纪比较大的,都已病死。
又过了些年头,连曹操、刘备都病死了,几乎每个月都会有人送来噩耗,说某城的某位官员
因病去世。查看一下年龄,初登场时二十岁的自己,也已经六十多了。
已经没了一统天下的念头,只想看着自己慢慢变老。干脆按下“自动”模式,让游戏自行发
展。五年后,我一病不起。
再之后,仍是每个月去世一批人,各国都是人才凋零,战争越来越少,大家似乎都习惯了割
据局面,等待三国时代的结束,直至真的结束……
作者:
无影天 时间: 2006-5-30 22:37
看着对手,心腹,朋友一个个离开的心情确实不舒服.
玩游戏玩到伤感差不多就是极至了吧
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-30 23:01
记得三代的新君主,登录16岁或者30岁,能力是不一样的,30岁会强上一些
不知道以后几代是不是还保留着类似设定,不过有修改器的关系,这些原始数值已经不重要鸟
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-30 23:16
原帖由
无影天 于 2006-5-30 22:37 发表
看着对手,心腹,朋友一个个离开的心情确实不舒服.
玩游戏玩到伤感差不多就是极至了吧
连自己都离开呢
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-30 23:17
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-30 23:01 发表
记得三代的新君主,登录16岁或者30岁,能力是不一样的,30岁会强上一些
不知道以后几代是不是还保留着类似设定,不过有修改器的关系,这些原始数值已经不重要鸟
而且可以练人了,就算没有修改器……也不重要了
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-5-30 23:45
嗯……,我也有同感,s10看着自己与兄弟姐妹别离…………
其他代也这样玩过…………
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-31 18:22
原帖由
轩辕苍龙 于 2006-5-30 23:45 发表
嗯……,我也有同感,s10看着自己与兄弟姐妹别离…………
其他代也这样玩过…………
其实是很郁闷的事情
顺便说一下,苍龙的签名我喜欢,呵呵
作者:
风云再现 时间: 2006-5-31 18:51
三十本人觉得简单,通关了一、二次后就放弃再玩。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-31 18:57
原帖由 风云再现 于 2006-5-31 18:51 发表
三十本人觉得简单,通关了一、二次后就放弃再玩。
我喜欢4、5、7三代
作者:
风云再现 时间: 2006-5-31 19:02
九代加强版感觉最好玩,现时三国志系列中,还很多人玩这个,你去运筹看看就知道了。
作者:
白手违命 时间: 2006-5-31 19:28
看过大头此篇自虐,突然有种很想再玩SAN7的冲动。还记得六年前选最后个剧本,257年以左传癖杜武库
来玩,那时侯除了上级给的任务以外,就是自个儿锻炼能力,去好友串个门写封信啥的。
蜀国暗弱,除吴国骚扰几次以外,小日子过得还算逍遥自在。白云苍狗,就这样匆匆过了十几年...
俺的君主曹髦已被司马炎赶下台禅位了。几乎每月都有往生,三国武将少得可怜。结局你也晓得,
俺趁两国无将可用之际,以迅雷不及掩耳之势攻破国都,游戏如梦,人似百代过客,须臾一生
[ 本帖最后由 白手违命 于 2006-5-31 19:29 编辑 ]
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-5-31 20:05
还是更喜欢3代,4.5.8也都可以
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-31 22:43
原帖由 风云再现 于 2006-5-31 19:02 发表
九代加强版感觉最好玩,现时三国志系列中,还很多人玩这个,你去运筹看看就知道了。
好久不玩三国志乐
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-31 22:44
原帖由 白手违命 于 2006-5-31 19:28 发表
看过大头此篇自虐,突然有种很想再玩SAN7的冲动。还记得六年前选最后个剧本,257年以左传癖杜武库
来玩,那时侯除了上级给的任务以外,就是自个儿锻炼能力,去好友串个门写封信啥的。
蜀国暗弱,除吴国骚扰 ...
最后时刻发难……嗬嗬。
只记得到最后,很多城都是空城
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-31 22:45
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-31 20:05 发表
还是更喜欢3代,4.5.8也都可以
三代是很经典,不过个人刚好错过了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-5-31 22:45
我和僵尸有个约会(2001年)
曾有朋友说,亚视的剧集《我和僵尸有个约会》的电脑特技和声光渲染做的很不错,充分展现了故事的恐怖气氛。我建议他去玩玩CAPCOM的大作《生化危机》系列,见识一下什么是真正的恐怖——相比之下,亚视这出吓倒了不少人的剧集只能算是小儿科。
游戏的情节是很简单的,一、二代都差不多,都是变态科学家制造了病毒,把人都变成了僵尸,主人公作为特警,去消灭僵尸,属于典型的动作冒险类型。游戏真正出色的地方其实是对气氛的烘托,形成对感官的冲击——眼里看到的,是阴森的场景,耳朵里听着的,是极为恐怖的音乐和音效,实在令人毛骨悚然。
人们看恐怖片时,总是又怕看又想看,用手捂着脸大声尖叫的时候还要悄悄把手指张开一条缝继续看。玩《生化危机》时,有不少人也是这种心态。一位朋友嘴上大叫恐怖,却偏偏要选择凌晨时候玩,而且天天如此。偌大一个学校主楼,在凌晨时候已经漆黑一片,连走廊灯都不亮,他却连自己机房的灯都关了,一个人坐在闪烁着“鬼火”的显示器前,将音量开到最大,让恐怖包围自己,也充斥整个主楼。问他怕不怕,他说他平均每三秒钟回头一次,就怕背后冒出个僵尸来把自己掐死。而要离开主楼、回宿舍睡觉时,就更惨了——他说走到三楼楼梯口要经过十一间教室,他觉得每一个漆黑的教室门口都有可能蹦出几个僵尸来;从三楼到二楼要走三十五级楼梯,他是真正的一步一回头……总而言之,他下楼必须要小心翼翼,至少需要几分钟时间。问他为什么不快点跑下楼,他说万一跑的太快了,迎头撞上一僵尸怎么办?
话虽这样说,可是一到凌晨,他老兄还是照玩不误。受他影响的,还有晚上看守主楼的阿伯,这位阿伯行伍出身,胆子极大,所以自告奋勇看守又大又黑又阴森的主楼,数年如一日,每天晚上都会在长近300米、宽100多米、九层楼、还关了灯的主楼里兜几个圈。就是这样一位“艺高人胆大”的阿伯,一开始也被那响彻方圆数百米范围内的游戏音乐吓的够呛,战战兢兢的摸着黑、循着声找到机房这边,拍门大叫:“里面的同学,你是在看电影吗?小点声音行不行?很吓人的!”
后来,阿伯在每天例行的磨练中,神经越来越坚韧,若是哪一天他在主楼兜圈时没有这恐怖声音陪伴,他反而会心神不安。人家这一老一少,才是真真正正的“与僵尸有个约会”。
作者:
春之羽 时间: 2006-6-1 12:00
神经就像橡皮筋。。。偶尔抻抻,省得糟了。。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-1 22:29
谁把谁逼死
现在提倡发挥逆向思维,什么都可以来个“背道而驰”,比方说“内衣外穿”就是个典型范例。玩游戏时,也可以来这么一招,这可能会使在你眼里本已索然无味的游戏重新获取你的欢心。
比如《三国群英传》,南征北战、统一天下绝不是唯一的玩法。背道而驰的方法是:选定一个君主,由两人来玩,轮流各玩一年。在玩的过程中,要尽力消耗自己的力量,争取在自己“执政”的这一年里损兵折将,但又不能使国家灭亡,要把“如何继续玩下去”的难题留到下一年,把对方逼到绝地。如此反复,国家最后灭在谁手里,谁就算输。
这种刺激的玩法,会使玩家在历尽艰险熬过游戏中的一年时间后,有一种“胜利大逃亡”的成就感。绞尽脑汁的让自己的力量“还没有灭亡,但又即将灭亡”,是对习惯了大刀阔斧、金戈铁马的玩家的一种另类而又高难度的挑战。“看谁逼死谁”成为口头禅,“只要我过得比你好,只要你死得比我早”则是我们当时的共同愿望。
这种玩法持续了一段时间后,我似乎已无法适应正统的玩法了,过度的刺激使我们的神经由极度亢奋逐步转向衰弱。我曾试过在仅余五名武将、生命值和技力值都少得可怜、一个兵也没有的情况下驻扎在敌人的两座城之间,在敌人即将杀到的那一刻等来了“内政时间到”的画面,这意味着我熬过了一年,而对手在下一年伊始将面对强大敌军,在劫难逃。我像个疯子般欢呼雀跃——这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。
上面所说的,是比较极端的范例。相比之下,一位朋友对待射击游戏的态度,虽然也是“玩得差光荣,玩得好可耻”,但轻松得多。在一个名为“昆虫射击”的日式小游戏中,他一弹不发,只是闪避敌人的子弹和撞击,居然杀到了第二关——要知道,这个游戏难度并不低,很多人在操练了一段时间后,也很难打到第二关。在这之后,他又再接再厉,挑战著名的仿《雷电》游戏《DemonStar》,这个游戏以敌人多著称,想在这种超密度的枪林弹雨中保命,本身就不是件容易事儿,更何况一弹不发?所以,他一次次的倒下,每次用时不过两分钟,但这反而令他对这种“背道而驰”的玩法更感兴趣。
作者:
风云再现 时间: 2006-6-3 22:24
大头笨笨 于 2006-6-1 22:29 发表
原帖由 谁把谁逼死
比如《三国群英传》,南征北战、统一天下绝不是唯一的玩法。背道而驰的方法是:选定一个君主,由两人来玩,轮流各玩一年。在玩的过程中,要尽力消耗自己的力量,争取在自己“执政”的这一年里损兵折将,但又不能使国家灭亡,要把“如何继续玩下去”的难题留到下一年,把对方逼到绝地。如此反复,国家最后灭在谁手里,谁就算输。
这种刺激的玩法,会使玩家在历尽艰险熬过游戏中的一年时间后,有一种“胜利大逃亡”的成就感。绞尽脑汁的让自己的力量“还没有灭亡,但又即将灭亡”,是对习惯了大刀阔斧、金戈铁马的玩家的一种另类而又高难度的挑战。“看谁逼死谁”成为口头禅,“只要我过得比你好,只要你死得比我早”则是我们当时的共同愿望。
这种玩法持续了一段时间后,我似乎已无法适应正统的玩法了,过度的刺激使我们的神经由极度亢奋逐步转向衰弱。我曾试过在仅余五名武将、生命值和技力值都少得可怜、一个兵也没有的情况下驻扎在敌人的两座城之间,在敌人即将杀到的那一刻等来了“内政时间到”的画面,这意味着我熬过了一年,而对手在下一年伊始将面对强大敌军,在劫难逃。我像个疯子般欢呼雀跃——这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。
如此的玩法,亏你想得出,真的是高难度。这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。如果玩家有心脏病,可能游戏未完,病者先完(病发而亡)
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-3 22:30
原帖由
风云再现 于 2006-6-3 22:24 发表
如此的玩法,亏你想得出,真的是高难度。
这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。如果玩家有心脏病,可能游戏未完,病者先完(病发而亡)
兄弟你可以找个人试一下,保证你们尖叫不止
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-3 22:31
捡了西瓜当芝麻
小时候看报纸,特喜欢诸如“猜猜谁是凶手”之类的解谜游戏,从一小段话里找出蛛丝马迹,将罪犯绳之于法,委实是件能让自己飘飘然的乐事。
不过时间长了,就觉得这些用几行字概括的案子太过简单,而且多是欧美日的舶来品,翻译不到位的情况时有发生。最气人的是那种说着“案发现场如图”,结果遍寻整份报纸都找不到那张图的情况。
要玩纸上猜谜游戏,还是要看西方报纸,人家在这块地上开发了几十年,完善程度自然非咱们依葫芦画瓢的照搬所能及。众多大报都有这个固定栏目,捧场者甚众,像《纽约时报》的谜题就数量与质量并重。像《神秘岛》、《猴岛小英雄》等冒险解谜大作,实际上都是纸上谜题游戏长期积累的结晶。但这类游戏在中国的声势一直不及国外,哪怕是销量高达500万的《神秘岛Ⅱ》也有叫好不叫座的嫌疑。语言障碍是个主要原因,就像咱的武侠小说翻译成英文就怪异无比一样,解谜题游戏中很多有关谐音,字母的谜题根本无法用中文表达,咱中国玩家不感冒也是正常。
所以《古墓》在中国的人气很极端化,英文水平高且能以解谜为乐的人不少,英文不好的人却也多的是,一边把《古墓》捧上天,一边又把它踩的一文不值。
我就是个典型例子,《古墓Ⅰ》有一关是寻找遗失的齿轮,好让机关重新转动。可我玩了半天还不知道这关的任务是什么,歪打正着捡着个齿轮,揣在兜里半天后,觉得没什么用,又给扔了。结果苦转几个小时,发现除了齿轮外没什么其他可疑物品,再加上起点处有个缺了齿轮的机关,我才恍然大悟,自己刚才是捡了西瓜当芝麻。
还有一个地方,门关的严严的,明摆着就是要找钥匙开门。在密室里转了一通,钥匙没到手,劳拉倒牺牲了几十次,最后又急又累,眼睛红的像兔子,便带着怒火冲着门锁开枪,谁知这门锁不同于警匪片里那些不堪一击的防盗门,几十枪下去,一点反应都没有。最后才知道,这把通往下一关的钥匙不能在这一关找,要跳回前一关才能拿到。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-6-3 22:42
古墓我玩过一次,结果不知道应该怎么退回桌面
折腾半天,后来还是用ALT+F4搞定,但却再也不想去碰鸟
作者:
白手违命 时间: 2006-6-3 23:08
当年就试了下《古墓丽影》,最后因按键配合过于繁琐,放弃研究了
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-3 23:18
原帖由
大头笨笨 于 2006-5-31 18:22 发表
其实是很郁闷的事情
顺便说一下,苍龙的签名我喜欢,呵呵
过誉啦,不过,三国系列还有一个致命的伤,就是献帝,S7最后的剧本了里,人都死光了,地图也空白了,就剩献帝与新武将了,但新武将死了,献帝还活着,汗。。。。。…
真是郁闷啊……
[ 本帖最后由 轩辕苍龙 于 2006-6-4 11:34 编辑 ]
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-3 23:53
怎么感觉都是在自虐恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀幸好我还没厌倦正常的玩法,不然疯掉了
作者:
风云再现 时间: 2006-6-4 00:34 标题: 回复 #126 大头笨笨 的帖子
我的玩法是正途的统一,不敢碰你那自虐的玩法。
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-4 00:36
原帖由
绯甄茗 于 2006-6-3 23:53 发表
怎么感觉都是在自虐
恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀
幸好我还没厌倦正常的玩法,不然
疯掉了
自虐是因为手伸的太高了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-4 10:07
原帖由
轩辕苍龙 于 2006-6-3 23:18 发表
过誉啦,不过,三国系列还有一个致命的伤,就是献帝,S7最后的剧本了里,人都死光了,地图也空白了,就剩献帝与新武将了,但新武将死了,献帝还或者,汗。。。。。…
真是郁闷啊……
第一长命人
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-4 10:07
原帖由
绯甄茗 于 2006-6-3 23:53 发表
怎么感觉都是在自虐
恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀
幸好我还没厌倦正常的玩法,不然
疯掉了
你有一天会厌倦的……哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-4 10:10
原帖由
风云再现 于 2006-6-4 00:34 发表
我的玩法是正途的统一,不敢碰你那自虐的玩法。
有空可以试一下,感觉独特,回味无穷
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-4 22:41
比三国更动人的时代
拜《三国演义》所赐,三国成了电脑游戏中使用最广泛、最频繁的题材。想想看,谁在童年时没听过刘关张的故事?谁又不为诸葛亮的“出师未捷身先死”和姜维的“知事不可为而为之”感慨惋惜呢?三国游戏,给了我们一个改变历史的机会,令人沉迷其中。
话说到这里,必须打住了,因为这篇东西讲的不是三国,正如题目所说,是一个“比三国更动人的时代”。
之所以说这个时代比三国更动人,是因为这是一个传统与潮流激烈碰撞的时代,除了生产关系的根本性变革外,在思想上也出现了“百家争鸣”的局面,这就是战国时代。
在战国时代,竞争是生存的唯一方式,弱肉强食表现的淋漓尽致。更重要的是,贵族已经没落,一介平民也可以封侯拜相,可以说,这是“王侯将相,宁有种乎”的先声。在这种潮流的驱动下,商鞅实现了历史上唯一成功的变法,张仪连横、苏秦合纵,更不用说高智的孙膑了……
但是,我不得不承认的现实是:战国永远也取代不了三国在游戏业界的地位。我们都知道诸葛亮,还知道他自比乐毅,却又有多少人熟悉乐毅灭齐的故事呢?所以,游戏橘子工作室出品的《战国策》,并没有引起多少反响,尽管它的水平并不逊色于大多数三国游戏。
《战国策》的一代我没玩过,甚至没有听说过——这并不丢脸,只是战国时代太冷门的佐证。而出品不久的二代《七雄之争》,还保留在我的硬盘上。这是一个即时战略+策略游戏,画面还不错,操作挺繁琐。至于游戏性,如果对战国情况不熟悉,就跟玩一般的即时战略没两样。最值得一提的是游戏的音乐,气势宏大,而游戏开始菜单里,还有一个“点唱机”的功能,里面是游戏的CD音轨,倒是个创新。
说实话,就凭这点创意,是无法令我对《战国策》满意的,坚持玩下去,只是因为它圆了我一个战国梦。在我心里,真正成功的战国游戏应该是致力于表现百家争鸣所引起的社会变迁——除了扮演君主一统天下之外,还可以扮演某种学说的倡导者,奔走于诸侯之间,宣扬自己的理想。游戏的胜利条件也可以因此而多样化,既可“武力统一天下”,也可“思想统一天下”,游戏类型也可以由“策略+战略”扩展为“养成+策略+战略”。这都不是《战国策》现有的引擎所能办得到的。
《孙子兵法》中说:“不战而屈人之兵”,战国游戏也大可不必拘泥于战争。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-6-5 16:15
目前市面上还从没出现过一款让我满意的战国时代游戏
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-5 22:38
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-6-5 16:15 发表
目前市面上还从没出现过一款让我满意的战国时代游戏
这篇东西都写了四年了,四年里,还是没出现……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-5 22:39
数不清但穿不着的衣服
在《明星志愿Ⅱ》中,主角总共可以拥有近二十套衣服,前提是有足够的银子来买。一般来说,按照游戏的安排,如果单靠玩家自己赚钱,肯定会有几件衣服成为漏网之鱼,哪个玩家愿意留下这样的遗憾呢?所以,我建议还是用修改器改出点钱来,专门作为“买衣服基金”,一件也别放过。
为主角换衣服,印象中是从TGL公司的《战国美少女》开始的。主角换上不同的衣服与人对话,会有不同的效果,甚至走向不同的支线情节,相当有趣。这几年的新游戏,换装系统越来越普遍,哪个主角会没有几套换洗衣服?就算是游戏公司偷工减料,不把换衣服的权利留给玩家,也会自行给角色准备几套衣服,时不时的给玩家换个口味。这可比当年好多了,比如《仙剑》,李逍遥就那么一件衣服,从头穿到尾,他一个男人,脏点臭点还没所谓,可人家林月如一个大家闺秀,从出走林家直到游戏结束,就这么一件紫衣,一路风餐露宿,还整天打怪物,衣服上还不得溅上点血肉什么的?每念及此,便觉得很不爽。与我同样感觉的人不在少数,比如网上的某些《仙剑》小说版,在林月如每次出场时,都耗费大量篇幅来介绍她的衣装打扮,花款多得让人眼花缭乱,换衣服的频率与郑秀文在演唱会上的表现有得一比,算是过足了瘾。
在充斥着美少女的养成类游戏中,换装系统的存在更是理所当然——哪个女人没有数不清的衣服?而像《明星志愿Ⅱ》中的方若绮这样的“衣服架子”,衣服少了就实在是对不起自己,有暴殄天物之嫌。
事实上,女人的衣服虽然数不清,但同样有大多数可以归于穿不着的范围内,如果哪个女人没有几件买来之后就从没穿过的衣服,那倒有点奇怪了。每次方若绮外出前,都要把橱里的衣服轮流换上一遍,可最后穿出街的,也就反反复复这么几件,其它那些纯属摆设。
有些衣服还是很好看的,比如那件“火热辣妹装”,增加魅力值1000点,方若绮每次穿上它出现在公共场合,报纸都会用半版篇幅来报道,极具轰动效应。但是,贪心如我,还是觉得二十几件太少了,如果有一个“设计服装系统”,自行设计服装,恐怕更好。
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-5 23:04
战国策没玩过……有下载吗?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-5 23:14
原帖由 轩辕苍龙 于 2006-6-5 23:04 发表
战国策没玩过……有下载吗?
难找
作者:
朱红泪 时间: 2006-6-6 05:11
仔细看完了LZ的帖子...发现自己也是不务正业的人...LZ说的游戏我无一不玩过...现在回想起来,让我第一次感动的游戏是炎龙2外传,索尔陪主角见到失忆的法莲娜的时候的那句 悠妮…… 不知道为什么那时候我的眼眶红了...收藏存档方面我自己只收藏养成类的...总觉得里面的人就像朋友一样了....说起来我也算是骨灰级的玩家了,从3,5岁的魂斗罗开始,到现在,15年逾的游龄....
[ 本帖最后由 朱红泪 于 2006-6-6 05:15 编辑 ]
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-6 11:34
原帖由
大头笨笨 于 2006-6-5 23:14 发表
难找
汗。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者:
白手违命 时间: 2006-6-7 10:19
偶家有张D盘《战国策贰》,啥时候再拿出来回味一番倒是不错的选择。
不过话说回来,这款游戏风格甚似三国志七,如果能有人物当当模式就好了
记得偶选的是秦国,倘若无事便接见一些阴阳家、法家、墨家。
武将们若是掉忠,偶便微服亲访,那家伙还不感动得热泪盈眶,依此法一般都能涨5-10点忠
玩到中期,就会老天掉馅饼(BUG)国库充实,兵器多得发不完,烦得俺郁闷,直接给删了
作者:
datoufei 时间: 2006-6-10 17:11
原帖由 白手违命 于 2006-6-7 10:19 发表
偶家有张D盘《战国策贰》,啥时候再拿出来回味一番倒是不错的选择。
不过话说回来,这款游戏风格甚似三国志七,如果能有人物当当模式就好了
记得偶选的是秦国,倘若无事便接见一些阴阳家、法家、墨家。
...
老天掉馅饼……记忆犹新
白手,我竟然找到了比真身还早注册的ID,难道我目前的真身才是真正的马甲??
呜呜……偶然间发现的……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-10 22:01
悲惨的女主角
《仙剑奇侠传》是中国游戏史上的一个奇迹,沉迷于其中的玩家不计其数,而“向《仙剑》学习”的游戏也多如牛毛。
这些“盗版《仙剑》”的水平当然参差不齐,但有两个共同点——一是都比不上《仙剑》,二是女主角“不约而同”的死去。
在《仙剑》里,赵灵儿的死是整个故事最感人的地方,凡是为《仙剑》流过泪的玩家,眼泪恐怕都是在那一刻“贡献”出来的。可以说,如果《仙剑》是一出电影,那么,赵灵儿死的那一刻就是整部电影的所有艺术体现的最后升华,也正是这种凄美打动了玩家的心。
所以,《仙剑》后的许多游戏,如《剑侠情缘》、《绝音魔琴》等,都打着“女主角死了”的旗号,甚至公开宣称“比《仙剑》的死得更惨”——可是,《仙剑》中赵灵儿的死会让人掉泪,那些些东施效颦的“死”却只能让人恶心的呕吐!
——向《仙剑》学习,这没错,但你学什么不好?偏学让女主角死上一个又一个,而且死的莫名其妙,让我们这些玩家无动于衷。游戏做到这份上,不如回家卖红薯!
这些“画虎不成,反类其犬”的游戏的出版也都是几年前的事了,现在再拿出来讲,似乎过于穷追猛打,有点小家子气。但是,时至今天,国产游戏业又是怎样的一种状况呢?没错,技术提高了、经营手段提高了,可是,仔细看一看,我发现的是——没有进步。
为什么?因为国产游戏的这几年,仍是在走一条“模仿”的路。当初,女主角前仆后继的死去,是学《仙剑》;而由于《暗黑破坏神》的成功,国产RPG又不约而同的走到“大菠萝”的套路上,《剑侠情缘2》、《幻想西游记》及《天涯孤旅》等,都属这一类型。
我所说的“没有进步”,就是指国产游戏总是跟在别人屁股后面,没有自己的创新。要知道,拾人牙慧,其实就是在扼杀自己。
我们是要学习,也需要模仿。但要记住,我们应该学习的是优秀游戏的内涵——为什么《仙剑》这么受欢迎?不是因为女主角死了,而是因为一个“情”字,如果没有情,女主角就算死上十次八次,玩家也不会有反应,更别说感动到流泪了;我们要模仿的,不是整个游戏的构架,而是该游戏的创意,并在此基础上加以发挥,形成国产游戏自己的风格、自己的文化体系。只有这样,国产游戏才有可能与欧美、日本游戏相抗衡,否则,原本已经很大的差距只会越来越大。
女主角们几乎无一例外的“悲惨命运”已经成了过去,但愿,以后的国产游戏也不要再搞出什么“一窝蜂”的“惨剧”来。
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-10 22:20
其实最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-10 22:27
剑侠情缘2看过的,觉得不错啊,结局蛮感人的……算是进步吧
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-11 13:11
唉。。。。。。。为什么国产商就不能醒木些呢?
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-11 13:16
不过说回来,我比较喜欢《轩辕剑》………………不知道为什么,呵、呵……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-11 18:29
原帖由
绯甄茗 于 2006-6-10 22:20 发表
其实
最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下
那你要期待女玩家突然变得非常多……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-11 18:30
原帖由 轩辕苍龙 于 2006-6-11 13:16 发表
不过说回来,我比较喜欢《轩辕剑》………………不知道为什么,呵、呵……
我喜欢2
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-11 18:30
穿过你的迷宫我的时间
走迷宫,曾经是我儿时的一个很喜欢玩却没多少机会玩的游戏。那时的迷宫大多是公园一类的公共场所在节假日期间临时搭建的,节日一过,马上就拆。也有少数长期固定的,但由于没有变化,很难有“回头客”,一般的公园都不会做这种赔钱买卖。所以,我只能把城市的街道当迷宫,整天在大街上游荡。
到了今天,走迷宫已不再是奢望,反而成了累赘——在RPG游戏、特别是传统的RPG中,迷宫是必不可少的一部分,而且已经泛滥成灾,甚至可以说,RPG游戏的大部分时间都是花在了迷宫里。近来有几个游戏标榜“没有迷宫”,其实只是以超大的地图代替了迷宫,换汤不换药。作为玩家,还是免不了要到处乱转,还是要在路上遭遇无数地雷,进行着无聊的练功。
迷宫这玩意儿,没有什么规律可循。智慧在这里顶不上什么用场,靠的只是记忆和无心插柳的运气,而且,运气在很多时候都比记忆更重要。有些人愿意把自己走过的路线图都记下来,以寻找正确的方向,结果通常是越记越糊涂,反倒是无头苍蝇般的四处乱窜,能够在有限的几次碰壁之后找到出口。当然,也有人说迷宫是有规律的,例如某个游戏最好拼命往左走,某个又是尽量向右转,其实这只是一种屡屡碰壁之后的自然心理反应,类似赌博中的押注。在实际上,根据我极其有限的概率知识,任何迷宫都只不过有两条路:一条出路,一条死路,至于中途那许许多多个分岔路口,也并没有变出第三条路来。所以,向一个方向进军,就已经把握了至少50%的概率。当这种概率在实践中取得了较高的正确率时,就变成了一种迷信——对本不存在的规律的迷信。在某些公司公开的游戏迷宫图中,我并没有看出有任何规律,所谓的“上下左右”,只不过是拿运气去赌一把,赢了就好,输了拉倒。
如果只是在空间有限的迷宫里兜兜转转,那也算不上难为玩家——就算你是个连家门都记不清、找不到的“超级路盲”,只要在游戏里拿出螃蟹般横冲直撞的姿态、不到死路就不回头的精神,照样可以走出迷宫,重见天日,问题只是花的时间多少而已。但是,伴随着迷宫的,还有地雷,这样一来,情况就大大不同了。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-6-11 18:54
走迷宫俺相信直觉,当然记忆力也很关键^_^
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-6-11 19:06
向一个方向进军,就已经把握了至少50%的概率。
走吧。在幽城的迷宫里这么走,这辈子都不要出来了。
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-11 19:07
原帖由 大头笨笨 于 2006-6-11 18:30 发表
穿过你的迷宫我的时间
走迷宫,曾经是我儿时的一个很喜欢玩却没多少机会玩的游戏。那时的迷宫大多是公园一类的公共场所在节假日期间临时搭建的,节日一过,马上就拆。也有少数长期固定的,但由于没 ...
苍之涛的朱雀迷宫,我走了三天半…………
作者:
Linch13 时间: 2006-6-11 20:01
在没有攻略没有即时存档补丁的时候,幽城幻剑录的高昌迷宫让我暂时放弃了这个游戏
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-6-11 20:37
原帖由
Linch13 于 2006-6-11 20:01 发表
在没有攻略没有即时存档补丁的时候,幽城幻剑录的高昌迷宫让我暂时放弃了这个游戏
当年我是走到1公里外书店翻阅游戏书籍才过的。
作者:
弓骑步 时间: 2006-6-12 08:20
某家在游戏的迷宫中找路的本事比在现实的蜘蛛网上找路的本事强多了。
作者:
白手违命 时间: 2006-6-12 11:40
原帖由
datoufei 于 2006-6-10 17:11 发表
老天掉馅饼……记忆犹新
白手,我竟然找到了比真身还早注册的ID,难道我目前的真身才是真正的马甲??
呜呜……偶然间发现的……
哈哈,你现在用的大头才是真身,主ID,那个虽然早注册但还是MJ
因为偶们认识的是大头在先,而非datoufei。就像你认识偶白手,而对于蝶我,
紧那罗等等都不熟,同是一个道理~
另,走迷宫得有技巧,走多了自然就驾轻就熟,游刃有余
老仙剑,轩辕剑壹、贰里头多练习下,就可以毕业了
作者:
侯希白 时间: 2006-6-12 19:47
迷宫难走? 先玩过FC上的荆轲新传和当年的风来之西林再抱怨吧..
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-12 19:49
原帖由
白手违命 于 2006-6-12 11:40 发表
哈哈,你现在用的大头才是真身,主ID,那个虽然早注册但还是MJ
因为偶们认识的是大头在先,而非datoufei。就像你认识偶白手,而对于蝶我,
紧那罗等等都不熟,同是一个道理~
另,走迷宫得有技巧 ...
其实两个名字都一样……我也想改名了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-12 19:51
从心里笑到脸上
微软的Windows所附带的几个小游戏,都是简单小巧的典型,空当接龙算是做得最恰到好处的一个。让人不用动什么脑子但又不能不动脑子,极度轻松时又来点小紧张做调剂,让人不由自主的把脑袋与显示器近距离接触,屁股与椅子的接触面减少,老人家们都说:“旧社会时那些败家子玩斗鸡,就你那姿势”。
这游戏跟象棋有相似之处,不能只想着下一步怎么走,而是要看得更远一些,换言之,目光短浅或心浮气躁者都玩不好这游戏。目光短浅的例子很多,我一个同学,一见到4个A都在下方或同在一列的情况,便大呼小叫说运气好,遇到了好局,却不知道开头的便利不等于最终的胜利,甚至还是个让人万劫不复的陷阱。心浮气躁的例子是我,每次我都告诫自己移动一张牌要考虑之后的几步乃至十几步,可玩的时候却只想着快快结束,哪管它胜利还是走投无路。
只不过,象棋是打对手戏,存在互动关系,你的对手并不一定按照你的思路来走。空当接龙就简单得多,一堆牌摆在那里,任由你去对付它,绝不会有什么怨言。直到你一步走错,误入歧途时,它才会弹出一个“你已经走投无路了”的窗口,趾高气扬的把你羞辱一番。
就因为简单,在象棋中屡战屡败的我,又在接龙中屡败屡战,尽管我那60%以上的胜率在身边已无敌手,但我就是不满意。利用四个空位,施展乾坤大挪移,把无秩序的牌各归其位,实在让人感觉良好,就好像一位仁兄的妙喻——“就像姜子牙封神,最不济也像个罚你没商量的交警”。
赢了,就免不了有那么点沾沾自喜,脑子里回顾一下胜利轨迹,便恨不得身边有个人可以当听众,吹嘘自己的神机妙算,还会有些后怕,生出一些“如果我刚才移的是另一张牌”的念头。输了,有那么点遗憾,不过大不了也就是卷土重来。如果是在几乎没救了的情况下,突然有一招神来之笔,把希望的一线曙光变成破云而出的红太阳,那种感觉之妙,足以让你连续几天从心里笑到脸上。
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-12 20:10
原帖由
大头笨笨 于 2006-6-11 18:29 发表
那你要期待女玩家突然变得非常多……
所以很喜欢“耽美梦想”啊
心跳回忆女生追男版喔
[ 本帖最后由 绯甄茗 于 2006-6-12 20:12 编辑 ]
作者:
侯希白 时间: 2006-6-12 20:44
明显的名不副实么 耽美应该是男男配啊....
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-12 20:46
我开始也以为主角是男的哩,原想也好,没想到是个女孩子……赚到真正的耽美哪里敢发到这里……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-12 23:30
原帖由
绯甄茗 于 2006-6-12 20:10 发表
所以很喜欢“耽美梦想”啊
心跳回忆女生追男版喔
所以还是要继续等
作者:
弓骑步 时间: 2006-6-13 08:44
原帖由
绯甄茗 于 2006-6-10 22:20 发表
其实
最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下
《美少女梦工厂》不就是吗?说笑,《明星志愿2》应该算是罢。
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-13 10:34
养成游戏啊美少女梦工厂可都是用的不是那个“多选择”的女孩子呢……调节下气氛,莫当真哪……(怕引起众怒……)
作者:
侯希白 时间: 2006-6-13 16:40
原帖由
弓骑步 于 2006-6-13 08:44 发表
《美少女梦工厂》不就是吗?
说笑,《明星志愿2》应该算是罢。
明星志愿和那个XX恋爱365日,都是打着女性适用的幌子骗人
真正玩女性向的正规游戏,可以去试试KOEI的女王日记
作者:
弓骑步 时间: 2006-6-19 07:54
笨笨好久不更新了,世界杯害人啊。
作者:
小马828 时间: 2006-6-19 08:59
原来马超传是你写的,这样的文章从来没看过一眼,即使主角是马超哎
今天看了这么多游戏杂谈,忽然来了兴趣,破例去看看,哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-21 16:06
原帖由
弓骑步 于 2006-6-19 07:54 发表
笨笨好久不更新了,世界杯害人啊。
是啊,其实都是老篇章,呵呵,见缝插针把
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-23 20:10
顺势在介绍点足球游戏文章可好响应潮流
[ 本帖最后由 绯甄茗 于 2006-6-23 20:20 编辑 ]
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-24 22:41
不气死也烦死
在RPG游戏中,先有迷宫、后有地雷(地雷,指RPG游戏里随机出现的供玩家练功、升级,对游戏情节不造成影响的小角色)。下这个定论比探讨鸡与蛋的先后要容易得多。而抛开谁先谁后的问题,鸡与蛋的关系是紧密的,但迷宫与地雷则不同,没有了地雷,迷宫照样是迷宫。也就是说,地雷的存在只是供玩家练功升级。
在这种情况下,地雷的多少就体现了制作者对玩家的体贴程度,同时也可以或多或少的折射出游戏的内涵如何。有些游戏,情节极其单薄,地雷却多如牛毛,简直到了三步一岗、五步一哨的程度,这就是制作者在故意拖延游戏时间,以此来“充实”游戏,这样的垃圾,不玩也罢。而还有一些游戏,制作水准并不低,却也是地雷遍布,结果使玩家望而生畏,反而浪费了好的剧情和创意。所以说,不管什么游戏,地雷这东西,最好别多。
当年玩《仙剑》时,迷宫与地雷一度是我“拒绝再玩”的导火索。当然,迷宫并不难、地雷也不多,但对于当时还没见过什么大场面的老玩家来说,也够烦的了。在很多时候,我都是两眼眯成一条缝,时不时的还完全闭上,再奋力撑开。右手按方向键,左手随时按“R”键(在《仙剑》里,“R”是重复上一招数的快捷键),以应付随时出现的敌人——地雷的麻烦之处,就在于它没有任何难度,却磨练着你的耐心。除非你能早早的走出迷宫,否则,你就慢慢练功吧。
到了《风云》和《破碎虚空》相继推出时,地雷的数量也已经到了一个登峰造极的高度。这两个游戏在当年都是“低价位”的代名词,而且前者是制作公司与媒体首次合作的结晶,后者是国产游戏首次采用4CD大包装,这使得它们都成了名气与实力并不相符的“经典”。而在我看来,这两个游戏的经典之处其实是在于它们超高的遇敌率,就算你原地转个圈,也有地雷来找你的麻烦。
幸好,在与《破碎虚空》差不多时间面世的RPG游戏中,有一个简直令我感激涕零,这就是TGL发行的《战国美少女Ⅱ春风之章》。除了超可爱的日式画风之外,它还有一个官方公布的密技——免地雷!这使我毫不犹豫的抛开了《破碎虚空》,要不然,不气死也要烦死!
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-24 22:53
原帖由 大头笨笨 于 2006-6-24 22:41 发表
不气死也烦死
在RPG游戏中,先有迷宫、后有地雷(地雷,指RPG游戏里随机出现的供玩家练功、升级,对游戏情节不造成影响的小角色)。下这个定论比探讨鸡与蛋的先后要容易得多。而抛开谁先谁后的问题 ...
其实我比较喜欢《圣女之歌》那样的遭遇性方式,因为地雷实在太令人恨啦,至少,最近玩《天龙八部》就有些烦恼,我恨不得早些学会段誉那招,对了,那个信或者是请贴,主角要怎么才能拿给任务目标者呢?还有,柴刀十八路怎么学?史家庄应该有什么剧情吧?嘿嘿,反正《天龙八部》我已经忘却了。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-6-24 23:00
现在地雷模式已经基本被淘汰了,不过明雷模式也好不到哪去,有很多根本躲不开
很久没玩RPG鸟
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-24 23:10
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-6-24 23:00 发表
现在地雷模式已经基本被淘汰了,不过明雷模式也好不到哪去,有很多根本躲不开
很久没玩RPG鸟
明地雷有较好的发展,只要限制数量与复活不就行咯,我可不相信一个物种不会绝迹在一个区域内。
作者:
侯希白 时间: 2006-6-25 05:37
最初的暗雷,还分多种引爆方法:时间,步数等等加上随机数...我对明雷暗雷没什么太讲究的,别过火就行
而且暗雷的好处在于,有些带有珍贵道具的妖怪是不容易遇见的,打FF8的时候为了炼药在各个地图都绕了N久
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-25 20:41
很久以前就戒了RPG。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-25 20:41
爱面子,也爱票子
翻翻早期的游戏杂志,密技栏目登的净是“用PC Tools找×××字符,将之改为yyy”之类的“天书”,不懂行的人要不被烦死,要不被吓死,侥幸没死的也只能大眼瞪小眼,看着一瓶水的程序员和半瓶子晃荡的在校计算机系学生狂敲键盘,拿出编程的劲儿来修改游戏,顺便还把编程的枯燥传染给游戏。
可高手也有没辙的时候——并非每个游戏的程序码都能被轻易追踪,存档更不是个个能改。有的游戏没有存档,或是用过关密码代替,巧妇难为无米之炊,没有存档供你下刀,你纵使有天大本事也没用。
还有些时候必须要跟游戏制作者对着干,一些程序设计师喜欢把存档加上检查码,存档前先来一段逻辑运算,读取时又会反向运算,PC Tools无法找到相应值。不是他们想找玩家麻烦,而是爱面子——玩家随意修改存档,一旦改错,会出现系统错误,最低限度也会让游戏卡壳。玩家总不会承认自己技术不济,便理所当然的把过错推到程序设计师身上。为免受不白之冤,制作者们当然要为游戏和自己的面子加一层保护。除非他们时运不济,遇到高手中的高手,否则,他们的游戏就是铁板一块,分毫也改不动。
现在的制作者似乎没了前辈的敝帚自珍的意识,许多游戏都自带欺骗码(Cheat Code),这玩意儿最早见于电视游戏机,是修改电视游戏的唯一手段。至于电脑游戏内建欺骗码,则是为了测试的需要。测试除错是游戏制作的必要过程之一,可如果让测试员坐在电脑前练功过关,未免不太人道,效率也低。送几个欺骗码,几个小时就可以把游戏“浏览”上一遍,有人贪好玩,就把欺骗码留在游戏里一起上市,算是对玩家的大酬宾。曾有一段时间,有没有欺骗码成了衡量一个游戏好坏的标准,国外游戏大多有,证明它们经过了正规测试,国产游戏则大多相反,就被不知情的玩家当成了草草测试或干脆没有测试的典型。
也有不留的,主要是怕玩家爆机太快太顺,影响销路,是从爱面子升华到爱票子的表现。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-6-25 23:19
一般来说还是有欺骗码的好些,用游戏自带的秘技码会比较稳定,较少出现溢出想象,从而避免游戏死机
作者:
轩辕苍龙 时间: 2006-6-25 23:32
原帖由 大头笨笨 于 2006-6-25 20:41 发表
爱面子,也爱票子
翻翻早期的游戏杂志,密技栏目登的净是“用PC Tools找×××字符,将之改为yyy”之类的“天书”,不懂行的人要不被烦死,要不被吓死,侥幸没死的也只能大眼瞪小眼,看着一瓶水的 ...
我最喜欢作弊的了,光荣三国志系列一直都是我虐待的对象
作者:
侯希白 时间: 2006-6-25 23:47
NWCTRINITY 7年前这行字让我燃起了对英雄无敌的无限热情~
作者:
绯甄茗 时间: 2006-6-26 18:39
绝代双娇的调经验,是我印象最深的了真是经典啊
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-26 22:35
美丽不是全部
在以横轴卷动模式表现战斗的策略游戏中,最出名的当然是奥汀公司的《三国群英传》系列,这是SS机上的《龙之力量》的仿制品,但青出于蓝而胜于蓝。它的高游戏性令我始终欲罢不能,但万事有限度,在其三代遥遥无期的情况下,我一直在寻找同类型的代替品。
这类游戏并不多,但在我这种掘地三尺的“穷凶极恶”者面前,没有找不到的东西。1999年底出品的《圣魔战记——艾拉降临》就是战利品之一。
这款作品是由日本的Idea Factory公司出品的。刚拿到这个游戏时,我被深深震撼了。与传统日式游戏可爱、鲜明的典型美工不同,《圣魔战记》采用的是幽雅的线条和稳重的配色,画面细腻而追求完美,尤其是开场动画的华丽、精彩已令我难以用语言形容,这使我在第一时间深信:我可以抛弃《三国群英传Ⅱ》了。
但是,我的喜悦只维持了几分钟。它不但无法取代《三国群英传Ⅱ》,连在我硬盘上多停留一点时间的可能性都甚微,美丽不是全部。
首先,游戏只有四位君主供玩家选择,而且玩家由始至终最多只能拥有十名武将,相比起《三国群英传》,实在是太寒酸了。还有其他不合理的限制:许多指令都有时间规定,必须要到某个固定月份才能使用,经常会造成玩家兵精粮足却无法出兵的窘况。
千万别以为诸多限制就会使游戏变得困难,《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输。
既然是为了横轴卷动战斗模式而选择这款游戏的,就不能不提战斗,《圣魔战记》最多允许千人大战,人数上较之《三国群英传Ⅱ》的四百人为多,但士兵都是圆滚滚的看不出头和身子的“小豆子”,若非颜色不同,实在难以分清敌我。因为都是“小豆子”,所以便无法见到像《三国群英传》那样真刀真枪大混战的场面,而是“两军相撞”——敌我两军相遇,两个士兵互相一碰,弱的完蛋,强的继续向前,跟下一个敌军相撞。场面滑稽搞笑,令人忍俊不禁,但战争的快感,却也在笑声中被抹杀了。
这个空有漂亮画面却极不耐玩的空壳子,实在让我失望,可它的开场动画却成了我的收藏对象,因为它实在太漂亮了——尽管美丽不是全部,但美丽无罪。
作者:
风云再现 时间: 2006-6-27 02:50
[size=2]《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输。
这样容易玩的游戏是不奈玩的,难为了你玩得这游戏......
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-27 20:48
原帖由 风云再现 于 2006-6-27 02:50 发表
[size=2]《圣魔战记》已近乎于没有难度。换言之,只要你玩过几天《三国群英传》,那么《圣魔战记》就绝对是小儿科,怎么打也不会输。
这样容易玩的游戏是不 ...
玩两下就删
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-27 20:49
跨国界的方块
有人曾这样说过:在冷战期间,美国人最感兴趣的苏联玩意儿,不是核武器、也不是太空计划,而是“俄罗斯方块”。
俄罗斯方块发明于上世纪八十年代初,因为发明者是俄罗斯人而得名。由于诱人的游戏性,迅速风靡全世界,成为前苏联为数不多的跨国界产品。在此后的十余年中,它抢占了街机、各式家用机、手掌机等多个市场,甚至在今天的PC乃至手机、“文曲星”电子辞典上,其各种版本仍然层出不穷。
对于中国人来说,俄罗斯方块的“启蒙”作用,不亚于七八十年代时的小孩子手里的“魔方”。它是许多国人所接触的第一个电子游戏,有不少程序员,所编写的第一个程序就是仿俄罗斯方块的小游戏,可见“方块情结”的泛滥。
除了启蒙作用之外,手掌机的俄罗斯方块在一定时期内还是身份的象征——在那段砸沙包、玩弹珠的日子里,谁要来点“带电”的玩意儿,身价会即时陡增。在以学习成绩决定“地位”的中小学里,俄罗斯方块的出现使不少原本的差生“重拾信心”,算是对当时不健全的教育体制的一点冲击,虽然它带来的攀比风气也有着很大的负面影响。直到家用红白机的流行,手掌机的俄罗斯方块才算“退居二线”。
在许多人眼里,俄罗斯方块就是“弱智”的代名词,比如形容一个游戏无聊、没有内涵,常用的比喻手法就是“弱智到了俄罗斯方块的程度”。尽管在历来的“十大最具影响游戏”之类的评选中,俄罗斯方块都位列其中,但很少有人能由衷的吹捧它,似乎帮它说好话,就是跟自己的智商过不去。归根到底,就是嫌俄罗斯方块太简单。
简单的是多,但难度高的也不少。俄罗斯方块经过多年的演变,已经“繁殖”出了无数变种,有在速度上做文章的,比如方块下落速度的分级;也有设置障碍的,从一开始就让玩家步入险境;还少不了对战,日本就很喜欢出品这类游戏,角色设定则取材于出名的卡通、游戏人物,比如《心跳对战方块》,就拿《心跳回忆》的人物做卖点。
这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-6-27 20:55
与朋友对决俄罗斯方块,让我赢得了无数次的午饭and晚上饭^_^
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-28 09:10
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-6-27 20:55 发表
与朋友对决俄罗斯方块,让我赢得了无数次的午饭and晚上饭^_^
然后用泡泡龙泡美眉
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-6-28 17:57
这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
=====================================================这个我有,一个十六位游戏当真是难玩!至今还摆在抽屉里长眠......
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-28 22:52
原帖由 赵豫 汉青 于 2006-6-28 17:57 发表
这些还都不算什么,见过的最变态的一个方块游戏,是“3D方块”——与传统的平面容器、2D方块不同,“3D方块”的容器和方块都是三维的,空间思维差、中学几何学不好的人,玩这个游戏时会有自杀的冲动。
======== ...
现在有不少新版本了,超级变态,一玩就晕倒。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-6-28 22:53
古墓里挑臭虫
就跟没有两个完全相同的鸡蛋一样,也没有两款完全相同的游戏,但是,所有游戏都有一个共同点:它们都有臭虫(程序错误)。
人脑据说比电脑聪明,还免不了整天出错,更何况电脑?没有哪个程序会是完美无缺的,一个游戏能做到“大臭虫没有,小臭虫稀有”,就已经很了不起,严谨如暴雪,也没办法与臭虫绝缘,差一点的公司,鼓捣出一堆臭虫比打个哈欠还容易。
设计越复杂,技术要求越高的游戏,臭虫就越容易出现,这道理就跟长辈教育我的“讲多错多”一样。除非你不做,一做游戏,臭虫保管跟着来。《古墓丽影》很符合臭虫多的条件,3D画面,动作冒险架构,还戴着个“大作”的招牌,臭虫还不趋之若鹜?
最常见的是“墙角虫”,劳拉并非武侠小说里的人物,飞檐走壁已是超水平发挥,一蹦几丈高就没那能耐。墙角虫好比武侠小说里常见的灵丹,用了之后轻功暴涨,几丈高也是照跳不误。方法很简单:找个外凸的墙角练面壁,调整角度加原地起跳,一点一点往墙里蹭,只要功夫深,没多久你就能变成大半个隐身人(大半个身子进了墙里面),然后把手一松,劳拉就如同脱缰野马,眨眼之间蹿上房顶。
还有更具神秘色彩的缩骨功,也称接缝虫。在武侠小说里,这一手通常只有那些永远做不成主角,但总在关键时候出来救主角的怪侠才会,不过人家劳拉天赋异禀,无师自通。只要在栅栏前选好角度和方向(这不是容易事,要反复调试),然后心一横、眼一闭,硬着头皮往栅栏上冲,结果不但不怕撞破头,还能从栅栏中间挤过去。
《古墓》里常会出现存盘后再读取进度,原来面临的难题就不翼而飞的情况,不少超高难度的关卡,就因此变得一文不值。比如三代,劳拉在南极的冰水里游泳,屏幕上有个体温计冲着你示威,还没游两下体温就骤降,美丽动人的劳拉就此冻死。如果你在将死未死的时候存盘,再读取进度后就会发现体温计又回到原点,赶紧再游上几米,然后再存档读档,如此反复,游遍整个南极洲都不成问题。
作者:
天外留香 时间: 2006-6-30 22:50
我记得古墓1里有一个版本的是劳拉没穿衣服到外跑的。
不过现在单机游戏里好的真的太少啦!最痛苦的是整半天整个游戏。最后发现是垃圾。气人!
作者:
绯甄茗 时间: 2006-7-1 11:18
古墓丽影的射击不需瞄准,也很可怕
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-10 22:39
跟狗熊赌气
从一代到五代,《古墓丽影》一直试图在动作与解谜间找出一个平衡点。结果平衡点没有出现,一切不了了之。这其实也是所有动作冒险游戏共同面临的难题,直接一点说,你是喜欢充满智慧的劳拉,还是喜欢蹦蹦跳跳、身手敏捷的劳拉?
众口难调的现实难为了制作公司,《古墓》的发展轨迹基本就是单数代重动作,双数代重解谜。一旦动作成分加大,便有人说不用动脑筋的游戏不是好游戏,顺他们的意加大解谜成分,又会有人嚷嚷玩起来不爽,轮番的调整只换来矫枉过正的评价。
一代的谜题设计在整个系列中最为简单,可动作的操控却让所有玩家头痛,有很多地方都难的想让人摔电脑。当年我刚上手的时候,还没来得及熟悉情况,已经把劳拉鼓捣到坑里了,立马摔死。好在我当年还没现在这么懒,勤奋好学,经历了无数次从楼上摔下来致死的惨剧后,总算熟悉了操作,还劳拉“英雌本色”。有人比我还笨,荡个绳子也要好几天,让劳拉连做几百次自由落体运动,最后给逼急了,干脆故意把她摔死,存心看她出洋相。还有人为了躲狗熊,失足掉到水池里,一边挣扎着换气一边在心里跟狗熊赌气。
某次请教前辈,问玩《古墓》有什么捷径,前辈沉吟片刻后拿废纸做了个锦囊,说欲知天机,必须以请他吃饭为代价。狠狠心答应了他,接过“锦囊”一看,上面三个大字:“多存档”,足以把人气死。
当然,多存档的确是玩《古墓》最重要的环节之一,假若你有幸解决了一道难题,先别乐昏了头,存档要紧;即将面临考验时,也别贸然上去送死,先存个档,万一发生不幸,也不至于二十年之后才能又成一条好汉,鼠标点两下就能回头再来。不过,有些地方不是存档读档就可以解决的,简直接近人类极限,不使出吃奶的劲儿就别想混过去。这些难题看起来都一目了然,可做起来就是不行,比如你明知逃过河去就可以过关,可磨了几个小时却还是一次次往河里掉。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-7-10 22:49
《古墓丽影》十周年纪念版据说就快要上市鸟
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-11 22:41
一切从幻想开始
战争游戏避不开历史,避不开现实,同样也避不开未来以及那些虚构的大陆。关于未来与虚构大陆,最初是在有关的科幻、奇幻作品中看到,包括卡通片、漫画,还有书。相比之下,以往一边看书一边用脑子凭空想象的方式,游戏更直接一些;而看卡通片和漫画,也远不如游戏的亲身参与来得刺激。所以,以游戏为主,看书、漫画及卡通片为辅,已成为我最基本的休闲方式,同时也是我“保卫”自己的想象力和创造力的最佳办法。
有关未来的战争游戏,通常都没让地球和人类遇到什么好事。核武器、环境问题、抢夺能源,都让地球遭殃,人类受罪,看来这是给人类敲警钟,还透着股骨子里的悲观情绪。
比如《命令与征服》吧,恐怖集团(NOD)和联合国军(GDI)打得不可开交,就是为了争一种有毒但高效的能源。结果,到了二代《泰伯利亚之日》,这种能源在全球的蔓延影响了人类的遗传,出现了大批异变者。如果有三代推出的话,地球可能已经“报废”了。
《绝地风暴》则以核战争为导火索——核战中躲入地下的“幸存者”与在地面上接受辐射出现的“变异者”都死不知悔改,竟然还继续打仗。
还有更狠一点的,干脆把未来人类移到外星球,地球反而成了不毛之地。比如《银河英雄传说》,地球就变成了死城,做专搞恐怖暗杀的“地球教”的堡垒。
相比悲剧性的未来,虚构的大陆显然更让我喜欢。我爱奇幻文学远胜于科幻,而游戏受奇幻文学的影响,也大得很。直接套用奇幻素材的,以《被遗忘的国度》系列最为著名,《柏德之门》和《冰风溪谷》便是代表,但都以RPG居多,冒险成分多于战争。而真正披上奇幻外衣的战争游戏,《魔兽争霸》是第一个。
《魔兽争霸》的世界是剑与魔法的世界,具有典型的魔幻主义色彩,冷兵器与魔法咒语的对抗,在我看来要比那些枪枪炮炮过瘾得多。而《神话》的“很久很久以前”的世界观设定,也让我顿生好感并无比向往。《横扫千军》则是后知后觉,它的一代是以未来时空为背景,二代则效仿《魔兽》,把背景转移到了远古时代,这使我对其一代不屑一顾,对二代却视如珍宝。
作者:
弓骑步 时间: 2006-7-13 12:45
也可以是很久很久以后的蛮荒时代啊,譬如说《海皇纪》。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-19 22:13
无用武之地的魔鬼
“如果给他们一架长梯,他们能爬上天去摘月亮”,这句赞颂,是专门用在《三角洲特种部队》的原型美国三角洲部队身上的。
这支特种部队成立于1977年,起点极高,队员均是由其他特种部队的现役军人经考核后选出,堪称精英中的精英。美国政府还为这支部队配备了最先进的武器以及全球情报网。
想加入这支部队,必须经过几个环节的测试。看看体力极限测试的要求吧:在体能条件测试(包括16分钟跑和全副武装的泅渡)之后,马上进行18公里的急行军,然后休息两小时,紧跟着,在仅有一个罗盘和一张地图的情况下,利用24小时的时间在荒无人烟的地区单独行军74公里!
能够通过这种魔鬼测试的人,已属凤毛麟角。入队之后的训练,就更艰苦的让人无法想象。
但是,千万别以为这支部队的成员都是些四肢发达、头脑简单的大老粗,现代特种部队要求成员具备超乎寻常的冷静和敏锐的触觉。正如其前任司令所说的——“我们并不需要在酒吧里打架斗殴的能手,我们所需要的是这样的人:他走进一个酒吧,能够马上意识到这不是个好地方并离开。”
能通过测试和训练,最终转正的队员,每一个都能熟练使用各种轻武器,操作多种机械设备,驾驶各种汽车、坦克、装甲车、大型运输机或直升机,擅长擒拿、格斗、攀岩、越障乃至爆破、救护、修理、开箱等技能。
把这样一支由高素质人员组成,拥有高科技装备的特种部队当成游戏的主角,很讨玩家的欢心,说《三角洲》的走红在很大程度上是沾了原型的光,并不为过。但是,《三角洲》也并非一味沾光,它作为三角洲部队乃至全美国的特种部队的训练教材,作用不小,算是互相帮助,彼此促进了。
但是,现实中的这支“魔鬼部队”,却是“心比天高,运比纸薄”的典型。由于美国各部门之间协调不善,三角洲部队一直无用武之地,在多次反恐怖行动中失败,最惨痛的要算是1993年在索马里的失败,有18名队员丧生。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-7-19 23:24
至今我单位的电脑里还保留着三角洲1代,偶尔还会玩一次
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-20 22:39
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-7-19 23:24 发表
至今我单位的电脑里还保留着三角洲1代,偶尔还会玩一次
可惜世人只知CS
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-20 22:40
寂寥的幻想,最终的漫舞
在时隔两年后的今天,还经常听《Eyes on me》的,九成九是玩家,要不就是酷似林黛玉的女生,只是后者在这个年头太难找,完全可以忽略不计。
《Eyes on me》的第一个风潮绝不是由女生掀起的,而是靠玩家;地点也不在音像店,而是在电脑城。当小女生们后知后觉,将听《Eyes on me》变成一种时尚时,玩家是以一种轻蔑的眼光来看待的,我不止一次听到这样的话:“不玩游戏,哪能听得懂这首歌?”“这首歌是唱给她们听的吗?”
这也难怪,总被人们认为是“不务正业”的玩家难得有这么一次享受优越感的机会,史克威尔公司在把游戏艺术化的同时,也使不少玩家挺直了腰板、拾回了自尊。如果说《Eyes on me》虽然动人,却还不足以绕梁三日,让人感到震撼的话,那么伴随着游戏动画唱出的这首歌就已经达到了一个更高的境界,成为一款真正的艺术品。
游戏不只是游戏,更是艺术——这是许多游戏业内人士所追求的梦想。而次世代的到来,就为梦想转变为现实指明了一条道路。熟悉游戏业界情况的人都知道,史克威尔公司是以制作电影的态度和资本来制作游戏的,比如《最终幻想Ⅶ》的制作成本就直逼好莱坞电影,游戏中那长达一个多小时的全三维动画电影更是达到了好莱坞动画片的播放长度及标准,这一切都是游戏和电影进入真正的互动世界的先兆。而《Eyes on me》的动画,尽管只是小试牛刀,却也足以在游戏史上占一席之地。
画面的精美、3D效果的明艳,都只是技术上的出色;凄美的情节,只是编剧的才气和感性的体现;醉人的音符、王菲的动人声线,也只是音乐上的成功,但这三者结合在一起,就透过显示器、穿过低音炮,弄得大家“心有戚戚焉”。
在动画中,男主角笨拙的舞步令我们发笑,女主角哀怨的眼神却令我们笑不出来。当漫天飘舞的花瓣都在女主角的凝视中落地时,这段幻想就结束了。翻遍了我所能找到的所有《最终幻想Ⅷ》的剧情小说、攻略,我发现动画中的那次晚会上的共舞,即是第一次,也是最后一次。
作者:
弓骑步 时间: 2006-7-21 09:03
原帖由
大头笨笨 于 2006-7-20 22:39 发表
可惜世人只知CS
笨笨说得绝对了。某家不玩CS,也知道三角洲啊。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-21 09:49
原帖由
弓骑步 于 2006-7-21 09:03 发表
笨笨说得绝对了。某家不玩CS,也知道三角洲啊。
跟我一样
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-7-21 13:24
王菲的这首《Eyes on me》唱的好听,配乐也是绝对一流
作者:
湘江子龙 时间: 2006-7-21 21:11
今天才有空进来一口气读完.
感想就是,大头玩的游戏也太多了吧.
不过其中的大部分我也玩过,而且也和大头的大部分感想一致.
比如幻剑录的全员99.
偶发现偶是一个超级的升级狂,曾经为炎龙一,二代里什么时候能全满级奋斗过无数个夜晚.也曾经尝试过英雄无敌3,把英雄素质数值全部升满,
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-21 22:32
原帖由 湘江子龙 于 2006-7-21 21:11 发表
今天才有空进来一口气读完.
感想就是,大头玩的游戏也太多了吧.
不过其中的大部分我也玩过,而且也和大头的大部分感想一致.
比如幻剑录的全员99.
偶发现偶是一个超级的升级狂,曾经为炎龙一,二代里什么时候能全满 ...
都是2001和2002年写的东西了,还在读大学呢,当时靠游戏混饭吃,不玩都不行。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-21 22:34
你的失意是我的
王菲曾经唱过《你快乐所以我快乐》,也就是说,对方的快乐就是自己的快乐,据说这是爱情的一种境界。但俗话说“同甘共苦”,一起快乐只算是“同甘”,“共苦”却被忽略了。
所以,在温瑞安的《刀丛里的诗》中,奇女子严笑花在思念含冤入狱的龚侠怀时,就在心底里说出了这样一句话:“你连失意都是我的”——共失意,也就是“共苦”了吧?
同甘共苦并不只局限于爱情,亲情、友情也一样。在恋爱养成类游戏中,你就必须有同甘共苦的精神,而且,在事实上总是共苦的时候多一点——游戏中的恋爱过程其实是很痛苦的,mm一旦心情不好,保证你也没有好果子吃。玩过《心跳回忆》的人想必都尝过“流言炸弹”的滋味;若是追女扮男装的伊集院丽,她长年累月的冷嘲热讽更是让人难以忍受。在《青涩宝贝》中,玩家要整天穿梭于日本的各个城市,约会的浪漫已被旅途的劳累代替,虽说日本的交通极为发达,但拍拖要“拖”遍整个日本,决不是件好玩的事儿。浪漫的恋爱尚且如此,含辛茹苦的养育就更让人头痛了——玩过养成游戏的人恐怕都能深刻体会到,父母把自己拉扯的这么大是件多么不容易的事。比如在《美少女梦工场》里,谁不“望女成凤”?可辛苦一番后,长大的女儿可能只能去做家庭主妇或农妇——我的几个“女儿”就因我的教导无方,而落了这种“下场”。在《明星志愿Ⅱ》中,方若绮也不是命中注定的大明星,你一个不小心,她可能就被踢到幕后去了。
由此可见,玩恋爱养成游戏,表面上没有刀光剑影,似乎轻轻松松,实际上你必须要有日尔曼人的钢铁般的精神意志、“衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴”的勇气。
事实上,玩恋爱养成游戏的艰苦过程正是它发展的瓶颈——除了千篇一律的发展着各种能力外,你所面对的事件也是频繁重复的——谁玩《心跳回忆》时不厌烦天天下午在校门口见到诗织而且要说着相同的话呢?尽管现在每一款恋爱养成游戏在推出时都标榜“事件繁多”,但永远也多不到不重复的地步,这是技术所决定的。
只不过,尽管嘴上说着烦,许多玩家却还是忍不住投入到游戏中去,自觉或不自觉的感受着“你的失意是我的”这样一个道理。
作者:
弓骑步 时间: 2006-7-22 08:42
笨笨,你太次了,pm怎么也不至于让女儿做家庭主妇和农妇啊。某家玩pm2(1没玩过,3、4兴趣不大),目标就是父嫁+女王或者父嫁+魔王(一般不强求数值完美,否则比较困难)。
作者:
lypplay 时间: 2006-7-22 18:19
楼主耐心真好,很有时间嘛
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-22 22:17
原帖由
弓骑步 于 2006-7-22 08:42 发表
笨笨,你太次了,pm怎么也不至于让女儿做家庭主妇和农妇啊。
某家玩pm2(1没玩过,3、4兴趣不大),目标就是父嫁+女王或者父嫁+魔王(一般不强求数值完美,否则比较困难)。
写专栏不能说实话
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-22 22:18
跟影子赛跑
在许多人眼中,成功就是靓楼靓车。先不管这种说法是否庸俗,不可否认的是,车是一个大众化的梦想。但对于大多数国人来说,豪华跑车还只限于梦想而已,有辆普通小车代步就算很不错了。要想享受用豪华跑车飙飞的快感,就非在竞速类游戏中实现不可。
早期的竞速游戏是比较正统的,比如堪称“最佳竞速游戏”的《极品飞车》的前两代,一度与《极品飞车》分庭抗礼的《劲爆实感赛车》系列,还有摩托竞速类的《摩托英豪》系列,方程式赛车类的《世嘉拉力》等,都是单纯的世界巡回拉力赛之类的赛事。其最大的卖点就是玩家可以自由选择各款名车,游戏中的车造型就是现实中的浓缩版,极具观赏价值,而且,某款车在现实中的优缺点,在游戏中也有所体现,可见其真实性。除此之外,玩家还可以领略世界各地的风光——当初我之所以玩《极品飞车Ⅱ》,其实就只是因为喜欢它的赛道风光而非赛车本身。
到了这几年,竞速游戏开始生活化,不再是单调的为比赛而竞速,毕竟我们不是舒马赫(一旁的朋友插嘴:没错,不像舒马赫有那么多奖金做动力),取而代之的,是一些故事情节。比如《极品飞车Ⅲ》就成了警察与小偷的追逐战。若是你嫌这还不过瘾,想来点极度叛逆的,那么《暴力摩托》就够资格,它把“飞车党”搬上了台。在这里,你的对手可是不择手段的,所以上车前先找根铁棍、铁链吧,就算不主动攻击别人,也要用来防身才行——在时速200英里的情况下被人往脑袋上敲一棍子可不是闹着玩的。当然,暴力成份到了这种程度,就有些儿童不宜了。
不管是赛事化还是生活化,竞速类游戏的根本都是一样的——尽量让车速更快。也正因此,尽管某些玩家已经把电脑对手赢得体无完肤,却还孜孜不倦的坐在电脑前面继续挑战着自己的纪录。到了“独孤求败”时,哪怕只是把纪录提高了0.01秒,也够玩家开心的了。
在我看来,竞速游戏与其说是跟电脑、跟人竞争,不如说是跟影子赛跑——你永远也赢不了身前的影子,而身后的影子却时时刻刻跟着你,使你不得放松。无论你破了多少次纪录,那个纪录都不会是最快纪录。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-7-22 22:43
竞速游戏只有和朋友一起玩才有意思,尤其是局域网中8人的比赛
最起码也要2人玩,自己玩经常坚持不了2圈就因为无聊退出鸟
另外赛车俺喜欢蓝色滴^_^
作者:
弓骑步 时间: 2006-7-24 08:32
赛车某家不行,反应慢,而且心脏不好,怕怕。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-25 22:16
当年高中无证驾驶的时候喜欢飞车,现在反倒慢了,想飚车的话,只是用游戏代替。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-25 22:17
九分温柔、一分叛逆
迄今为止,我发现的最适合女孩子玩的游戏非“泡泡龙”莫属。这个跟俄罗斯方块差不多弱智的游戏,是女孩子展现自己“心灵手巧”的绝好舞台,甚至可以算是一块“试金石”——如果哪个女孩子在电脑前锻炼了一段时间后,还无法成为“泡泡龙”的高手,那么她就有很大可能比许多男孩子更像男孩子。
“泡泡龙”的魅力并不在于单人过关的版本,而是在于双人对战——一门子心思把泡泡“转嫁”给对方,让对手手忙脚乱一番后推键盘认输,当然要比守着自己那一亩三分地慢慢消灭泡泡刺激得多。“泡泡龙”的这一特质刚好对了女孩子的胃口——平时的她们,总是羞涩沉静,哪怕只是装出来的,为的也就是做个淑女。由我假冒绅士派头的困难,可以推断出她们扮淑女是件多么痛苦的事。“泡泡龙”的好处就在于,它不血腥、不暴力、不违背大多数女孩子的审美观,偏偏还能给予她们最大限度的刺激。所以,一旦投入到“泡泡龙”中,淑女就不见了,只剩下大呼小叫甚至鬼哭狼嚎,脚跺得隔几层楼都听得见。
即使是最温文的女孩子,也不介意于在玩“泡泡龙”时失态,又或者说,她们的失态是不由自主的,“泡泡龙”有着让她们忘掉一切的魔力。所以,你若是取笑一个女孩子玩“泡泡龙”时的夸张状态,她十有八九会睁大眼睛一脸愕然,不是装糊涂,而是真的不知道这回事,就好像吃了迷幻药,疯狂过后就什么都忘了。
有了这种疯狂投入的态度,女孩子玩起“泡泡龙”来就颇有几分古龙笔下的“以心御剑”的味道,再厉害一点,恐怕还会“天人合一”。越是平时温文沉静的女孩子,玩起“泡泡龙”来就越疯狂,水平也高的吓人,而那些大大咧咧的“假小子”,水平则高不到哪里去。这虽然不是绝对的,但完全可以证明,“泡泡龙”很适合女孩子玩,又或者说,“泡泡龙”可以体现出女性的特质——九分温柔、一分叛逆。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-7-25 22:59
我老婆最爱玩的是祖玛,泡泡龙的兴致只是一般
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-29 22:25
耍帅不如耍赖
如果只是女孩子之间的小打小闹,“泡泡龙”就是一款精致的怡情小品,虽然会暴露一些女孩子的“真面目”,但也算解放了她们,符合人道主义。问题是,有许多原本对“泡泡龙”不感兴趣的“大男人”,也被拖下了水。
我的一位朋友,没女友的时候就四处撒网,逮一个算一个,有女友之后就叫苦连天,说自己变成了“三陪男人”——陪逛街、陪吃饭,再有一陪,就是陪玩“泡泡龙”。逛街、吃饭都令他烦,因为挨家商店逛和一小口一小口的吃饭,对于他来说,节奏都太慢了;而陪玩“泡泡龙”则刚好相反,女友的速度又太快了,通常他还在调整准星的时候,已经有一堆泡泡从女友那边飞了过来,这令他永远没有女友的那种对“泡泡龙”的兴趣,只剩下绝望。
当然,相比之下,这位老兄还算是好的,反正是陪女友,拿出点恋爱中必须的牺牲精神和忍耐力,自然会排除万难,甚至越输越开心。悲惨的是那些被“普通女性朋友”拉住,还碍于该死的绅士风度而不好拒绝的可怜人儿,为了那点面子、为了耍耍帅,他们必须被身边的伊人“修理”一番,输个灰头土脸。
说到底,还是耍帅惹的祸!人家都可以不当淑女了,你还要什么风度?所以,还是耍赖吧!首先,对付脸皮较薄的女孩子,只要连说上几十句“不玩”,她们自然会知难而退。而如果上一招不管用,说明遇上对手了,那就将计就计,跟她玩吧。不过你无需跟她真刀真枪,只需要对着正上方连按几下发射键,来个“快速自杀”。如此反复几次,绝没有哪个女孩子能忍受这种超无赖兼没有体育精神的打法,她会铁了心的“离开”你的。
怎么样,耍帅不如耍赖吧?而且,如果你赖的有性格、赖的有创意,被你气了个半死的女孩子非但不会讨厌你,恐怕还会对你有好感,这就叫“男人不赖,女人不爱”——男人要“坏”的有性格,比较容易,而要“赖”的有性格,难度可大多了。当然,这种“美好结局”的前提是,那个女孩子要“识货”,否则,你就会背上“赖皮”的骂名,不得翻身。
作者:
白小雪 时间: 2006-7-29 23:31
男人要“坏”的有性格?吓米性格?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-30 22:25
夜幕下的受伤者
2001年冬。
“我真傻”,他一脸祥林嫂式的可怜兮兮,头上两处青紫,肿得老高。
“我不该玩《极品飞车》玩到这么晚的,你想想,主楼一到一点钟,教室灯、走廊灯、厕所灯全关了,那也太黑了吧?我四点多从机房出来,真正是伸手不见五指。我开始还一步一步往前摸,可走了几步才想到玩了一晚上,连厕所都没去过,憋得要命。可主楼的厕所黑成这样,你说谁敢去呀?没办法,我拔腿就跑,回宿舍解决算了。约摸着到了走廊拐角那儿,我就转弯往前冲,结果‘咣’一声,就撞墙上了。这不,一个大包。敢情是我计算错了,以前我摸黑出来都算过的,走路的话就十五秒钟到拐角,跑步四秒钟就行,可我那天是先走后跑呀!”
“那另一个呢?又是撞的?”我强忍住笑,问他。
“别提了,都是那《极品飞车》给害的,你也玩过二代的,那车也太能撞了!往房子、石头上撞,跟没事似的,顶多是翻车,滚两下又起来,你还没醒过神来,它就继续跑开了,压根不用你担心。我那天连着玩了六七个小时,满脑子都是撞车,往墙上一撞,立马条件反射,心想换个角度,我这车就开过去了。结果我就真换了个角度,又一头撞上了!”
我再也忍不住,前仰后合的笑开了。看到我这副乐不可支的模样,那位受伤者——一位“夜猫子”玩家喃喃的说:“你乐什么呀?咱不都同道中人吗?你要也玩这么疯,没准比我还惨,这叫报应。”
报应真的很快就来了。一天晚上,穷极无聊的我来了一次《星际争霸》的修炼,从一对一到一对七,连打七仗,打完之后,大有脱胎换骨的感觉。伸个懒腰以示对自己刻苦修炼的嘉奖之后,再看看表,天!凌晨四点半,赶紧回去睡觉吧!
吸取朋友撞伤头的教训,我决定小心从事,他不是说走到拐角要十五步吗?好,我就一边数一边走。一、二……十五,拐弯,“咣”一声,我的头惨遭撞击。没理由呀!我数的清清楚楚,刚好十五步,噢,明白了,我是撞到人了,八成是保安。人家也够辛苦的,通宵守着这黑地方,想小便也要摸黑上楼来解决。我连忙满怀歉意的说:“对不起”,对方却没反应,我用手一摸,居然是墙。幸好头被撞了一下后,我清醒多了,具备了应有的逻辑思维——朋友走十五步到拐角,可我步子比他大呀!于是,我恍然大悟:我走过头了。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-7-31 09:06
通宵是我的专长,以前一个人住时,经常玩通宵游戏,第二天照常上班不瞌睡
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-31 22:33
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-7-31 09:06 发表
通宵是我的专长,以前一个人住时,经常玩通宵游戏,第二天照常上班不瞌睡
结婚了之后就不行了把
作者:
大头笨笨 时间: 2006-7-31 22:33
愤青劳拉
劳拉能这么红,“古墓之父”Core着实费了一番心血,光《古墓丽影Ⅰ》就开发了四年多,对劳拉的人物设定修改了无数次。据说,游戏正式推出时的劳拉与企划初期的雏形相比,除了都是女人外,再找不出什么其它的共同点。
曾有人问我:劳拉是否确有其人,《古墓丽影》的工作又是否只是将她的冒险经历夸张化。我不觉得他们是容易上当的人,最起码他们走在大街上就没给骗子任何机会。只是Core对劳拉的设定太详尽太真实,足以迷惑人,就好像我有时候昏昏沉沉犯迷糊,便会觉得《尼布楚条约》就是韦小宝签的,焚书坑儒就是因项少龙而起。金庸、黄易和Core,都是骗子中的大师,让人看完了书、玩完了游戏,顺便还把历史和现实混淆、颠覆一通。
劳拉是英国人,1968年情人节出生,谁若有劳拉这么个女朋友,一定会觉得很体贴,生日和情人节的礼物可以合在一起送,每年都能省下一笔银子。她出生在贵族家庭,十一岁以前跟着私人教师读书,然后在女子高中读了五年,十六岁转去一间寄宿中学。我初中便开始住校,深知住校是为所欲为的好机会,足以把一个很听老师话的乖孩子变成怀疑一切、蔑视一切的愤青。劳拉也不例外,在女子高中学来的淑女风范没几天就丢个干净,把攀岩当成了自己的主课,经常逃课去练习,结果价值观大变,一心要做探险者。
价值观一变就免不了要跟父母吵架,天底下的孩子都这么回事。劳拉的父母还给她安排了一门门当户对的亲事,劳拉立马成为自由恋爱的捍卫者,离家出走,满世界探险。
最让咱中国的古墓迷津津乐道的是:劳拉对东方文化怀有浓厚好感。她最崇拜的英雄除了古希腊英雄外,还有炎帝和黄帝,治水的大禹,射日的后羿。除了多年来始终对U2乐队的音乐情有独钟外,她近年来还喜欢上了江南丝竹和冲绳民谣。
都说“四肢发达,头脑简单”,又说“美女没脑”,劳拉这个四肢发达的美女却是例外。她习惯将自己的冒险经历诉诸文字,人家码字的速度可比我快多了,据说已经著作等身。
作者:
嘻哈赵云 时间: 2006-8-1 08:45
作者别累坏了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-1 22:35
原帖由
嘻哈赵云 于 2006-8-1 08:45 发表
作者别累坏了
都是老东西,肯定累不着
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-1 22:38
每个门将都神奇
《FSM》在1997年还是非常惊艳,其仿真比赛动画是它最大的卖点,在当时所有同类游戏中,它是唯一一个能像《FIFA》那样把仿真比赛搬上电脑的。
画面很粗糙,但它毕竟不是《FIFA》,没必要苛求。现场气氛很浓厚,音效做得相当漂亮,是由现场比赛录制而成。根据上座率,现场观众也会发生变化。
游戏的战术挺简单,逼抢相对宽松,导致常出现球员长途奔袭几十米却没人来封堵的怪事。如果中场球员射门欲望强,常常会在中圈附近来一脚高射炮,甚至会有四十米外头球攻门的惊人之举,结果自然是徒劳无功。
仿真比赛给我的最大印象,就是对方守门员过于神奇。哪怕是英丙球队的一名能力值不够60的门将,也能在一场比赛中高扑低挡,把世界级前锋的必杀式射门封堵于大门之外。我就尝试过用巴蒂和巴乔组成锋线,鲁伊科斯塔在中路组织,吉格斯和贝克汉姆两翼齐飞,与一支英丙弱旅交手,结果全场射门近二十次,必入之球不少于十个,最终却只能以1:0小胜。这种无稽的场面可不止一次,如此神奇的门将则比比皆是。这也使门将成为“场上最佳球员”的首选,玩家的前锋越厉害,制造的机会越多,对方的门将就越容易出彩。如果连续十几场比赛的最佳球员都是对方门将,你的鼻子能不气歪吗?
问题是,这些神奇门将一归于你的帐下,立马就变成大漏勺,好像你的球队是“门将黑洞”,我实在怀疑电脑对手给门将们下了咒。在《FSM》里,你不能信任任何一个门将,即使是能力值达88的舒梅切尔,也会给那些能力值六十挂零的垃圾前锋扬名立万的机会。
至于进球,95%都是前锋进的,剩下5%,则要视你的前腰的能力而定。若是鲁伊科斯塔这样的超一流前腰,一个赛季应该能进几个球,前腰以下,包括边前卫、后腰以及后卫,全无进球的可能。
比赛战术的简单,最大程度的显示了《FSM》的不专业。除了场面好看,让人过瘾之外,仿真比赛不能让你有一个优秀教练的感觉。所以,我宁愿选择用游戏的“模拟比赛”功能,不看比赛,由电脑直接得出比赛结果。这样一来,过于神奇的门将不再遍地都是,中后场球员也都能进球了,这使我这个教练更具真实感。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-2 12:44
从实况2开始,其他足球游戏就已经从我视线中消失了,当然偶尔也会在朋友的电脑里玩一次FIFA,至于其他的足球游戏,玩的几率少到基本可以忽略不计
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-2 22:41
小资化劳拉
闲没事干时翻翻游戏杂志,发现某短语的出现频率特高:史诗般的剧情。获此高度评价的游戏实在不少,从即时战略到角色扮演,从未来世界到虚幻大陆,从科幻到奇幻,从国产到洋货,史诗遍地都是。
这让我想起了琼瑶,她教出来的那几个肉麻孩子除了哭就是叫,连爱情是什么都搞不清楚,居然也有胆量嚷嚷“乃敢与君绝”,勇气可嘉,口气真大,臭美的可以。动不动就套上个“史诗”的光环,显然也是臭美。比方说《星际争霸》,游戏本身没得说,但剧情也就是个三足鼎立,今天人族崛起,明天神族复兴,完全是三流科幻小说的水平,横看竖看都没个史诗的样子。
《古墓丽影》的剧情就更算不上史诗,说白了就是盗墓小偷四处寻宝,或跋山涉水,或名车代步;或打猴子,或砍僵尸。她去过的地方倒不少,古罗马竞技场、埃及金字塔、中国万里长城、柬埔寨吴哥寺……全世界的好地方差不多被她去遍了。玩家就算不愿意跟她涉险,到处看看名胜风光也不错。
虽然探险生活四处杀机,但以劳拉的身手,也实在没什么好怕的,小小刺激等于调剂。手上有钱,三餐无忧,没事就找点乐子,到处旅游,劳拉的生活真够惬意的,咱向往的小资生活也就这么回事。
既然制作公司摆明了想把劳拉整成一小资,那拯救地球之类的任务肯定与劳拉无缘,人家早就习惯了单打独斗,把探险当爱好,与世无争,没有干大事的心思。否则,若按照垃圾科幻小说的逻辑,《古墓》可能会做成这样:地球遭外星人入侵,一小部分幸存者逃往外星球,最后在劳拉的带领下,夺回地球。《古墓丽影》成了《地球战记》。一个小资美女扛起全人类的命运,世界上最难看的事情莫过于此,劳拉肯定更喜欢在古墓里蹦蹦跳跳。
不管探险经历如何刺激,敌人如何难对付,《古墓》的基调都是轻松的。有美女,有跑车,有最美丽的风光,就连劳拉身上的衣服,也由现实中的巴黎名牌设计师专门设计。为的就是告诉玩家:劳拉不是什么巾帼英雄,她只是个做自己想做的事的小资。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-3 22:31
劳拉大战小龙女
当年有段时间,我每隔几天就会去暴雪公司的官方网站瞄两眼,以我那三脚猫的英文水平,手里必须抓一本英汉词典边查边看,才不至于一头雾水。费这么大力气,我只是想知道《魔兽争霸Ⅲ》有没有什么进展。结果永远是一个样:继续跳票。
等待的日子最痛苦,而在等待的日子里无所寄托,就更痛苦。《古墓丽影》的玩家就没这烦恼,一来《古墓》就算跳票,也只会以“天”为计算单位,不像暴雪那样跳了一年又一年,大家稍微给点耐心,自然会守得云开见月明。另一方面,《古墓》五代附送了自制关卡编辑器,也使玩家找到了个好寄托,玩腻了游戏,就自己做几个关卡尝尝鲜。
《古墓》从一代到五代,用的都是同一个引擎。游戏引擎最怕从一而终,谁也受不了一个系列游戏从一代到n代都形似且神似,没点变化。所以,五代成了旧引擎的终结作品。附送关卡编辑器,多少有点纪念意义,还可以让旧引擎在玩家手里发挥余热。
可制作公司没想到,编辑器一面世就红透半边天。才一年时间,就冒出数百个高水平的自制关卡,不少甚至可以与游戏原有的专业水平关卡相媲美。
不过这编辑器毕竟是免费附送的东西,功能比较阳春,限制多了点。可供发挥的空间小,就出了些变态设计。小小一间屋子,愣是堆上百来个机关和敌人,逃得过这个,躲不过那个,保住了脑袋,两条腿又没了,屁股扭一扭也能触动十来个机关。这是存心不给劳拉活路,谁若不幸下载了这种变态关卡,只能自认倒霉。
变态总是由于过分的压抑所致,正是编辑器的诸多限制导致了变态关卡出现。所以,众多编程高手揭竿而起,做了不少辅助工具,突破了编辑器的限制。空间一大,素材一多,操作起来就爽得很,不少关卡甚至还成了历代《古墓》的物品、人物的大杂烩。
游戏的场景也越来越广泛。虽说制作公司也让劳拉数年如一日的到处旅游,但以世界之大,游戏能表现的空间实在有限,劳拉充其量只能跑跑那些著名景点,就跟旅行社安排的路线一样公式化、无新意。
自制关卡给了劳拉更多的旅行机会,意大利玩家让她去佛罗伦萨追寻文艺复兴的痕迹,日本玩家让她去爬东京铁塔,而在“9.11事件”后,做一个“劳拉在世贸”的关卡也能让人感慨万千。大家都把自制关卡当成了宣传自己所在国家、地区的好机会,据说国外还有旅行社专门雇佣“枪手”,让他们通过做关卡来向全世界推广本地景点。
咱中国名胜古迹多得是,做多少个关卡都不愁没题材。而且由于《古墓》二代的故事发生在中国的缘故,许多外国玩家都对中国式关卡很有好感,既然二代的西安和长城能吸引他们,紫禁城和三峡同样也可以。如果中国玩家真能踏踏实实的做出一百个高质量关卡,说不定还真能为国家的旅游业出把力。香港一个玩家做了个“紫禁城之下”,就让许多外国玩家大为惊叹,都一门心思的想来中国旅游。
辅助工具虽然越来越多,但好东西永远不嫌多,贪心如我,就一边守着一大堆辅助工具,一边还嫌编辑器自由度不够。这也是真的,能做的只有关卡,却不包括剧情,劳拉像个哑巴般上蹿下跳,少了点人情味。
如果可以自创剧情,我希望有人能做个“劳拉大战小龙女”(我自己是只玩不做的,没那个美工水平),我肯定第一时间捧场。我连剧情都设计好了:劳拉四处探墓,有一日来到终南山古墓,结果遇见了隐居古墓,练成千年不坏之身的杨过与小龙女。出于剧情需要,劳拉当然要爱上杨过,人家崇尚自由恋爱,自然不会笨到把感情埋在心里;小龙女也肯定不愿意出让老公,尽管她与杨过在古墓里朝夕相对数百年,说不定早就烦透了,但凡事都要争口气嘛。结果,劳拉大战小龙女,两女争杨过。
还可以来个多线结局,要不劳拉得手,要不小龙女保住老公,惨一点的就让杨过做笨蛋,不呆在一边看热闹,反倒傻乎乎的去劝架,结果被误杀。还有最惨的:劳拉与小龙女一看杨过“香消玉殒”,也顾不上掐架了,双双殉情,呜乎哀哉。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-4 09:02
以劳拉的那个凄惨长相,只怕连裘老太都有所不如,杨过会……
作者:
弓骑步 时间: 2006-8-4 10:50
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-2 12:44 发表
从实况2开始,其他足球游戏就已经从我视线中消失了,当然偶尔也会在朋友的电脑里玩一次FIFA,至于其他的足球游戏,玩的几率少到基本可以忽略不计
阿鸾你没看明白,笨笨说的是《97足球经理》,不是操作类的游戏。
作者:
弓骑步 时间: 2006-8-4 10:58
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-4 09:02 发表
以劳拉的那个凄惨长相,只怕连裘老太都有所不如,杨过会……
指不住人家身材好啊。杨过虽说隐居古墓,弄台电视总不困难,难保原来保守的审美观不会被电视上面那些性感迷人的熟女改造过去。唉,当心啊,小龙女。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-4 22:47
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-4 09:02 发表
以劳拉的那个凄惨长相,只怕连裘老太都有所不如,杨过会……
弓弓说得对阿,劳拉胜在身材好,而且有异国风情,杨过在古墓里对着小龙女这么多年,都变老龙女了,不腻烦还是男人啊?
呵呵
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-4 22:48
让脑与手闹别扭
在《明星志愿》系列中,穿插的小游戏尽管对游戏的整体情节并没有直接影响,但它们的存在,无疑提高了游戏整体的可玩度。
正是因为小游戏的受欢迎,大宇还特别制作了《明星志愿闯通关》,抽取《明星志愿Ⅱ》中的三个小游戏,再加上五个新花款,包装上市,反响也不错。
在这些小游戏中,最喜欢且最擅长的就是“快问乱答”。这个小游戏的规则是:看到正确的答案要按错,看到错的答案则要按对。题目都很简单,比如“下面哪些是肉食性动物”,“下面哪些人不是台湾明星”等,唯一的挑战就是脑与手之间要闹别扭。这就好像我们军训时常玩的游戏,教官说“稍息”,我们就立正;教官说“向左转”,就要向右转。不过,在电脑前玩这玩意儿似乎更简单一些——军训时我常出错,可在电脑前却鲜有不拿满分的时候,可见脑与手之间的较量远不如脑与全身之间的激烈。
玩《明星志愿Ⅱ》时,我就靠“快问乱答”这个综艺节目为方若绮捞了不少人气值和自信值——每当在节目中以满分夺冠,第二天的报纸就会来个头条报道,大赞方若绮(其实应该是我呀!)的反应灵敏和头脑冷静。后来出的《明星志愿2000》中,同样有这个小游戏,但我却总“留一手”,故意错那么一两道题,就算拿了冠军,也不给主角上报纸、飙升人气的机会。只因主角由美少女变成了个男的,我一点兴趣也提不起来。
相比起在“快问乱答”中的游刃有余,其它的小游戏就让我头疼得很。比如“记忆大考验”,这是让玩家记住图片的位置,将两张相同的一起翻开才能得分。我绝没有过目不忘的能力,反倒是过目就忘,玩了几十次,次次吃鸭蛋。以至于到了后来,电视台的人若来约主角做节目,只要是“记忆大考验”,我马上推辞。
还有“我转我转我转转转”。五个咖啡杯,主持人呆在其中一个里面,然后就开始大转特转,最后猜主持人置身于哪一个,比的是眼力。可我的眼力只能胜任前三轮,随着速度加快,最后两轮我只能瞎猜,而且以猜不中居多。最后想了个办法——跟风,等几个对手选择了之后,参考他们的答案来选,结果胜率激增,尽管胜之不武。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-4 23:21
明星二的时候还没有开始工作,没钱也就只能玩D版
这个D版有个BUG,所有的小游戏一玩就死机
没办法,每次有人来约小方做游戏我都只能拒绝,结果人家来上一句:“真奇怪,艺人哪有不喜欢多上镜的”(具体说什么记不清了,反正是这个意思)
郁闷至今呀
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-4 23:24
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-4 23:21 发表
明星二的时候还没有开始工作,没钱也就只能玩D版
这个D版有个BUG,所有的小游戏一玩就死机
没办法,每次有人来约小方做游戏我都只能拒绝,结果人家来上一句:“真奇怪,艺人哪有不喜欢多上镜的”(具体说什么记 ...
我只玩D版,可没这问题哦
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-5 22:31
一见钟情就是梦
“第一眼看见她,就爱上了她”,这个意思就是“一见钟情”了吧?大点科技在设定《达摩》女主角时,就把这一点作为致力发展的方向。
不过很遗憾,在我看来,女主角小婵是个不折不扣的丑八怪,而且越看越觉丑,想“爱上她”,门儿都没有!至于其他几位女配角,也都不比小婵好,远未到让人“一见钟情”的地步。
就凭这样的人物设定,也想让人“一见钟情”,大点科技是有点大言不惭了吧?在我看来,“一见钟情”绝非好事,比如莎士比亚笔下的罗密欧与朱丽叶,最后就没好结果。而就算他们有情人终成眷属,谁又能担保他们日后不会变成一对整天为鸡毛蒜皮的小事大打出手的庸俗夫妻?一见钟情所“钟”的无非是对方的容貌,说的好听点是外在的气质,“路遥知马力,日久见人心”,这在男女关系上同样适用,日子不过长了,谁知道适不适合?
当然,有人会说游戏的女主角又不是要跟你过日子的,顶多就是在虚幻中陪你过一阵子而已,当然是外表更重要。这也许对某些游戏比较适用,例如信必优公司招牌的“超美形少女”,我就觉得用什么“美轮美奂”之类的形容词也有亵渎它之意。但在《达摩》中,那三流水平的人头像的确令人难有爱的冲动。
——如果没有真正高水平的美工,就别放卫星,还不如在人物性格上多下点功夫,否则,只会让人笑掉大牙并自毁招牌。要知道,真正的玩家会考虑游戏性、情节、内涵,绝不会被一个小小的人头像蒙蔽了自己的眼睛。这与看电影的道理是一样的,即使女主角再漂亮,但若只限于是个花瓶,那也无法得到大多数的人的认同。
国产游戏的一个误区,就是片面追求一些外在的东西,而没有去深刻的营造游戏的世界观,也就是内涵。美工当然是重要的,但若为此忽视了游戏的内在,那就是拣了芝麻丢了西瓜,没有哪个人会一而再、再而三的忍受那些只有漂亮画面的空壳子。在游戏史上,所有的经典作品都不可避免的拥有深刻内涵,如《仙剑奇侠传》、如《三国志》系列、如《魔法门》系列,莫不如是。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-6 22:33
双头劳拉
前几天写了篇《古墓里挑臭虫》,朋友一见便说我偷懒,说《古墓》臭虫何其多,而我偷工减料,只写了几个基本型臭虫,其它旁枝变种都忽略不计。对不起别人就算了,对不起劳拉可不行,须知臭虫多少与劳拉死亡次数成反比,我忽略一个臭虫,劳拉没准就会在菜鸟手上遭殃,于心何忍呀!
想想也是,救美女一命,晚上睡觉没准能做个好梦,说不定可以与美女并肩探险,最不济也能当个被解救的人质,反正不会变成她的敌人。利用臭虫讨劳拉的欢心,绝对只赚不亏。
《古墓》的臭虫有个最大好处:它们对过关不会有负面影响,反倒都给劳拉提供了方便。比方说二代在中国西藏的那关,千万别沾染在《Quake》里见人就杀的毛病,对那帮西藏僧侣客气点,他们就会自动帮你对付那些持枪分子。我做了十次试验,西藏僧侣赢了九次,胜算极大。劳拉尽可以把枪揣在兜里,找个阴凉地方坐着看热闹,再轻松不过的过关。
至于在威尼斯水城通过水道的那关,一连串的机关加上计时系统,足以让人手忙脚乱。其实根本不用这么煞费心机,一个个机关的挨个对付,用最原始最直接的方法吧:开着船,撞破沿路的玻璃往前冲,玻璃破了,关也过了,劳拉毫发无伤。
有时候则有些进退两难,比方说四代的“失落的大图书馆”一关,有个傻乎乎的马兵冲着你张牙舞爪,生命力和攻击力都够强的,不好对付。你可以把它引到墙角,它就会卡在那儿冲着墙跑,趁它做这种无用功的时候,狠狠K它吧!保证可以把这个四肢发达、头脑简单的家伙解决掉。可别高兴的太早,有时候,打死了马兵,作为过关重要道具的方水晶却也不翼而飞,概率大概是五分之一。马兵不杀不行,方水晶丢了也不行,只好乖乖存档,求生拜佛但愿自己别中彩。
都说家是个让人彻底放松的地方,劳拉在自己家里也真够放松的,以至“原形毕露”。比如启动飞行密技,让劳拉飞到屋顶最高的烟囱上,接下来的变化能吓坏不少人:劳拉变成了双头人,一个是“原型”,另一个则是开火时咬牙切齿的样子。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-8 22:34
美女乞丐
玩《明星志愿Ⅱ》时,如果没有动用修改器的话,主角方若绮多半时候会被我鼓捣成股场大亨或是乞丐,典型的“成王败寇”的真实写照。其实,只要稍稍用心,就算方若绮成不了代表最高成就的“艺能天王”,做个 歌星或者影星都不是难事。但是,我只想把她往钱眼里塞。
在游戏里,初始资金给得不多,贷款额也低,除了报酬微薄的打工外,最好的赚钱方式就是炒股。游戏中的股市是放长线的好地方,刚开始时报三、四十块的“第一银行”等几支股,到了第三年全会升到四百多块,足以让玩家捞个痛快。但问题是:谁有这个闲钱去放长线?频繁的买进卖出仍然是必须的事,尽管明知再拖上一个月,股价就可以翻一番,但为了不致破产,也必须昧着良心把手中的股往外扔,然后再花一笔冤枉钱买进另一支股。到了最后,赚到手的所剩无几。
有些人稳扎稳打,不在游戏的一开始就奢望那些动辄三十万块以上的漂亮衣服,对令人眼花缭乱的饰物也无动于衷,他们甚至连一本书都不肯买,这使得方若绮的业余生活极其贫乏,全部时间都花在了打工和演艺训练上。既然日常的享受少了,开支也便少了,股市也就成了可去可不去的地方,再者也没什么时间去。度过了一段艰苦的日子,把各方面能力值都提升上来之后,他们就会等到第一支广告、第一张唱片、第一部影视剧,从此把方若绮变成小富婆。
可我不同。从游戏的一开始,我便希望把所有的衣服、饰物乃至书籍、电器都挖掘出来,据为己有。这与我在玩RPG时总不肯漏掉任何一种道具的心态是一样的。这种迫切的占有欲使我一次又一次的铤而走险,用手头上少得可怜的资金做赌博,直至大赚一笔或是身无分文,沦为乞丐。
方若绮身穿满是补丁的乞丐装,坐在街头的“惨状”并不会让我吸取教训。一来沦为乞丐的是方若绮而不是电脑前的我;二来我一直对“补丁装”很有好感,而以大宇公司深厚的美术功力,《明星志愿》系列一贯的唯美主义倾向,即使是“乞丐版方若绮”,仍然艳惊四座,别有一番风情,让人看了还想再看。以至于到最后,我不得不在变幻莫测的股市前故意缴械投降,就是为了让方若绮变成乞丐,供我观赏。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-8 22:51
玩明星志愿2的时候,我的钱从来就没有富裕过,一般都是有钱就花,始终处在温饱线上
不过结局怎么玩都是艺能天王,玩习惯了这个是最简单的结局
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-8 22:52
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-8 22:51 发表
玩明星志愿2的时候,我的钱从来就没有富裕过,一般都是有钱就花,始终处在温饱线上
不过结局怎么玩都是艺能天王,玩习惯了这个是最简单的结局
我总觉得乞丐漂亮呢,哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-9 22:21
成功是偶然
我一直很佩服那些福利彩票的中大奖者,能在茫茫一堆数字里选中那几个号码,他们真是神人。不过我不相信一些中奖者的理论,比如根据球与球之间的摩擦计算概率之类——老兄,您这是买彩,不是研究哥德巴赫猜想,您的运气和福气都顶呱呱,但没有必要把这两种气化为理论。
中奖,其实就是你被“偶然”光顾了一次,如果你哪天安坐家中,突然有只小鸟飞进来,并在你头上拉屎,这 也是“偶然”来到你身边的缘故,只是结果没中奖那么爽而已。
很多成功也都是偶然的,以玩票心理去涉足某一件事,往往会有无心插柳的效果。《俄罗斯方块》的制作者编写游戏程序时,想的就是自娱自乐,结果这个小家伙居然成了一款跨国度、跨世纪的经典作品。
说到姚壮宪写《大富翁》程序时的动机,恐怕除了他自己外没有别人会知道,也许是他怕了那些作弊者,又或者是嫌自己掷骰子、摆建筑、数钞票麻烦。但有一点可以确定:他对这个成功也是张大了嘴说不出话来。他想不到,他在学生时代所写下的这个300多k的小程序,竟能开创一种游戏类型。
1989年,还是学生的姚壮宪以三万台币的价钱把大富翁程序卖给了大宇公司,几年之间竟然卖了几万套,带来近700万台币的收入。姚壮宪毕业后就进了大宇,成为大宇辉煌的缔造者,他的两个“孩子”——《仙剑》和《大富翁》都红透半边天,几成业界神话。
还有一个很偶然的巧合:有一位幸运儿中了足彩一个头奖,再包中几个二等奖,总奖金近700万,可据说他并不是很懂足球。同样,对创作游戏有很好感觉的姚壮宪,自己几乎从不玩游戏。这两件事恐怕都会让行家们脸红,我自认为玩游戏的感觉还不错,可若让我策划一个游戏,我最多只能拾前人的牙慧,摆出一堆武侠RPG或三国SLG的“公式”。
姚壮宪说自己的法宝是“很原始的心理学”——“只要是人,他喜欢的东西都会有一些基本的道理,必须从一般人的角度去欣赏它、调试它”。《大富翁》简单、轻松、幽默、好玩,完全是适应了普通人的口味。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-9 22:32
大富翁终归还是更适合女孩子的玩意,只有《富甲天下》例外
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-11 22:26
一条街杀手
我所在的城市搞特色行业颇有心得,所以乡镇经济挺红火。比如某镇的灯饰产业占了全国的三分之一,那个镇几乎就是全民卖灯;还有一个镇是全国休闲服装生产基地,马路两边就很难找出一间跟服装没关系的工厂。每个镇几乎都有自己的特色“一条街”。
这玩意儿若是规划不好,就是“一窝蜂”,但若有了规模,成了全国性基地,那就是典范,“××一条街”就显得霸气十足。
我玩大富翁游戏时,也喜欢搞个“一条街”。玩过这类游戏的人都应该有这样的感觉:地图虽大,可自己的活动范围限于路标变化和个人运气,往往会出现在一条路上转来转去的情形。来回几次,这条路上的土地和商铺就会有大半被你占领,成为你的势力范围。
游戏里的“一条街”能否成功,要看对手是否来光顾。有时,看着倒霉的对手卡在两个路标之间,每掷一次骰子就给你送上大把银子,想不偷着乐都不行。可有时路标不帮你的忙,在对手快要踏入你的地头时,路标一转,将对方拒之门外,即将到手的银子化成了水。
也别光想着赚别人的钱,这种事情向来是有来有往,对手同样有自己的地盘等着你。最痛苦的局势莫过于:对手怎么也不到你的地盘上逛,你却在他那条街上做往返运动,这种买卖绝对没得赚,做不过。
若是不幸发生了这种情况,最好的办法就是施展苦肉计,比如用炸弹把自己整一道。不是有自虐倾向,或是说喜欢医院的药水味儿,而是暗渡陈仓,顺便逃离那是非之地。尽管会伤得不轻,但总算能保住荷包的厚度。
当然,人若是真倒霉了,恐怕连苦肉计都没用,比如说医院刚好就在人家那条街上。还有另一种情况,是我的亲身体验:我狠着心把自己炸成黑炭头,送进医院。对手们却趁着少了一个人的机会大肆扩张,某君三下五除二便将医院周围大片地方抢占干净。我一从医院出来,就发现不对劲——我进去也没几天呀,咋这世界变了样?眼前一望无际,漫漫一条长路,全是他的产业,可谓刚出虎穴,又入狼窝。
也别把对手说得太狠毒了,有时候他们也会良心发现,帮你的忙。当然,不是他们迷途知返、改邪归正,只是一时发昏,弄巧成拙。电脑对手常有这种莫名其妙之举,可见电脑的确比人脑笨,而若是人类对手做出这档子事,那就证明他是个菜鸟。
我就见过这么一位:我战战兢兢的走在他那条街上,身前身后都暗藏杀机,不管骰子能掷几点,我都必须要把全副身家奉献出来。可就在这时,他竟然放狗咬我!被咬的那一刻,我幸福的不能自已,医院离他的地盘足有十万八千里,我被瞬间转移到医院,从此躲得远远的,不知哪年哪月才回来。可爱的狗,可爱的人!
后来,我问他干吗做这样的傻事,这个菜鸟说“我觉得狗咬人很好玩”。我告诉他,放狗咬人的确很好玩,但这是用来害人的,不是用来救人的。
“一条街”如此霸道,当然招人痛恨。有人就是专门的破坏者,一路上强占、拆屋、用炸弹炸,把手头上所有的特技、道具都亮出来,让之前“清一色的繁华”变得满目疮痍。
前几年玩《上海大富翁1940》,一个大陆自产的大富翁游戏。设定挺粗糙,没有卡片、没有道具,只有一个“神坛”,是用来碰运气的,会触发五花八门的特殊事件,比如“被金砖绊倒得300万”,“得罪了假洋鬼子,坐牢五天”之类。其中有这么一项:一周之内将所到企业据为己有。
这门子特权对密集型的“一条街”来说,绝对是超巨大的威胁,堪称“一条街杀手”。我就曾眼睁睁的看着对手在原本属于我的那条街上攻城掠地,我盼着这条路的路标能变一下,谁知它们坚持唱对角戏,任由对手走了四个来回!
对手那天也真够神的,掷了七次骰子,次次都有斩获,把游戏里的这一个星期变成了“扫荡周”,利用率达百分之百。七天抢下一条街,跟七步成诗的曹植有得一比。战果包括三间夜总会、一间纱厂、两个码头和一间书局,剩下的就只是几栋不值几个钱的民居。表面上看,这几间破房子是留给我的一点面子,可实际上我连裤子都被抢走了,更何况面子?
作者:
弓骑步 时间: 2006-8-12 08:53
某家一般喜欢把北京、天津那条街变成破产一条街,然后再把物价指数炒起来,保准是谁进去谁破产,一次见效。对手的地盘肯定不如某家多,仅有的那段,也能够用汽车快速通过,哪里用得着自虐?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-12 22:21
原帖由
弓骑步 于 2006-8-12 08:53 发表
某家一般喜欢把北京、天津那条街变成破产一条街,然后再把物价指数炒起来,保准是谁进去谁破产,一次见效。
对手的地盘肯定不如某家多,仅有的那段,也能够用汽车快速通过,哪里用得着自虐?
实在不行就无赖点,SL
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-12 22:24
让眼睛吃冰激凌
玩游戏,先看制作和发行公司,这是许多玩家的习惯,我也不免俗。比方说大宇的游戏一定会玩,智冠的多半会玩,但千万别抱希望,欢乐盒的就连碰都不要碰。公司的口碑如何,有时已决定了一个游戏的生死。
但也有例外,对台湾的帝击爷如公司,我一直不太欣赏,主要是这间代理发行公司从名字到代理的作品,都有过分的媚日倾向。代理日式作品本是平常事,但把自己鼓捣到根本让人感觉不出是间中国公司的程度,就太过分了。
这是公司自己的错,它代理的游戏却是无辜的。事实上,这间公司虽没什么惊世大作,但一款款清新小品还是挺讨人喜欢。
听听名字就知道了——《美眉大富翁》,哪怕是没玩过游戏的人,也应该知道这不会是什么大作。大作的名字,要不就霸气十足,比如《帝国时代》和《星际争霸》;要不就高深莫测,比如《柏德之门》和《冰风溪谷》,而这《美眉大富翁》,听起来活像小蜜傍大款。
但千万别小看这款小品,它可是市面上第一款以美少女为卖点的大富翁游戏,性感美眉甚至比大富翁特有的开心爆笑更吸引人。所以,游戏的宣传口号跟《大富翁》的“富贵在握”那一套不一样,而是“让眼球吃冰激凌”,让清凉美眉刺激你的眼球。
游戏的主角是三个美眉,都是不缺钱花的主儿——人家都是魔法少女,变点钱还不是小菜一碟?吃饭问题一解决,就会追求品味般的把理想置于现实之上。在游戏里,想要达成理想,就必须集齐女神卡片,藉此获得神之奇迹。所以,三个人不约而同的踏上旅途。既然目标一致,打架就免不了,用魔法和道具拼命害人。
虽说是“理想”,可千万别看得太崇高,因为这几位的理想都上不得台面。已经是超级肉弹的芭莉亚想让自己的胸部变得更大,已经媚力十足的蜜儿也想更上一层楼,变得更有吸引力。其它的次要级理想也很无厘头,比如考试全部通过之类,挺让我这些做学生的期待,巴不得她快点学会这门技术,然后搭救全世界学生,气歪老师的鼻子。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-12 22:44
原帖由
大头笨笨 于 2006-8-12 22:21 发表
实在不行就无赖点,SL
不SL很難霸占一整鞗街,不過有個別的大富翁游戲是骰子點數提前算好的,SL無效,很鬱悶
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-12 22:56
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-12 22:44 发表
不SL很難霸占一整鞗街,不過有個別的大富翁游戲是骰子點數提前算好的,SL無效,很鬱悶
还有一点就是,不SL,电脑就很容易霸占一条街
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-13 22:34
害你没商量(上下两篇合一)
大宇公司一直很自信,认为《大富翁》的对手只有自己,其它同类游戏根本无法超越它。原因是“它们抓不住游戏的基本元素,尽管把外观学会了。”
所谓“外观”,就是指标准的大富翁地图、骰子,以及买地、建筑、投资等基本环节,很多游戏就是按着这个模子刻出来的。这些东西必不可少,但若只有这些,那就太单调了。掷骰子的次数越多,撞运气的概率就越高,有人运气大好,也就相应的有人合该倒霉,一边大感晦气一边等待破产。若是恼羞成怒,说不定会撒手不玩,再过分一点还会来个“退出游戏”,让大家都没得玩。对每一块地寸土必争,一次次缴那些纯属小意思的过路费,不但让人体会不到“大富翁”挥金如土的爽快,反倒让人自觉猥琐,有如炒买炒卖的奸商。
《大富翁》就不同,它的四神、卡片及道具等系统从二代就开始出现,非常成熟。运用这些玩意儿,为的就是“害人”——“害人”才是大富翁游戏的最基本元素,也是最吸引人之处。老一辈玩家,都应该知道这游戏是典型的“害人无罪,破产出局”,卡片和道具就是害人的最佳武器。
“关门放狗”是句“名言”,就算你没听身边人说过,也应该听周星驰叔叔讲过。听从他的教诲,我对放狗极为热衷。《大富翁》里的咬人狗凶悍无比,每当我的道具栏里有这么一只饿得发慌的家伙,我就无比期盼在我前面不远处能有一个倒霉蛋,只要我狗绳一放,他就要受伤住院。
与狗的作用相似的有飞弹和核弹,不过我不喜欢用——狗只会咬人,可飞弹伤了人之后,还顺带着破坏周边建筑,核弹就更狠,周边一大片地方都成了重灾区,只留下废墟,说不定这里面还包括了你自己的物业。我这人虽算不上和平主义者,但热爱环保,见不得这种惨状,咱害人就算了,没必要连环境一起害。
如果你拥有冰冻飞弹,那倒是件幸事。它与飞弹、核弹一样,可以“指哪儿打哪儿”,不过不会殃及周边建筑。看谁不顺眼,就往谁身上招呼吧,这是有仇报仇、有冤报冤的好机会,只是要离被害者远点,否则连你自己也要变成冰棍。
我曾经认为隐形药水是件无敌道具——大家都看不见你,过路费全免,陷阱也奈何不了你。但成功的游戏作品,它在设定上一定会讲究平衡性,绝不会有无敌的东西,地雷就是隐形药水的克星。隐身的你横冲直撞、畅通无阻,可一旦踩到地雷,炸得浑身焦黑的你会比任何人都显眼。
埋地雷除了效果不错外,还会让埋雷者心安理得——雷是我埋的,但踩不踩由你。倘若骰子不帮你的忙,刚好撞上地雷,那只能怪你时运不济。不踩可以,踩中有奖,地雷恐怕是最通情达理的害人工具。
相比地雷的通情达理,定时炸弹就霸道多了。某位大导演曾说过“什么都看不见就是最大的恐怖”,危险与恐怖是两回事,以前看过一部有关火山爆发的灾难片,熔岩飞扑过来,人们明知跑是没用的,却还做着无谓的努力,最后也免不了被吞噬,可见看得见但避不开的危险才是最大的危险。
定时炸弹就是你能看得见的危险,倘若你前面那位有心要害你,而且计划精妙,你一般都逃不过,只能一步一步的靠近它,乖乖趴下、昏迷、住院,是你的例行步骤。除非你有机车或工程车之类的加速工具,能扫除前方所有东西(包括对你有利的)的清道夫。
卡片没道具这么激进,动不动就咬人炸屋,非把对手逼到医院里住着不可,但效果却有过之而无不及。比如均富卡,把所有玩家手上的现金平分,如果你的对手中有几个守财奴,或是你正面对财雄势大的对手,无助的苟延残喘,这张卡也许就是扭转战局的关键。
不过我最喜欢的始终是嫁祸卡。这玩意儿比较适合清心寡欲的人,不太想刻意害人,只是人家找茬要来害你,被逼以牙还牙,嫁祸卡便有了用武之地,以其人之道还其人之身。如果你没什么原则,也可以把祸害转嫁给第三方——可怜的第三方!
这年头流氓最牛B,《大富翁》里的流氓卡也厉害得很。一卡在手,横行大街小巷,不但不用缴租金,反而可以转过头来跟业主要保护费。遇见空地就免费占领,连盖房子都是免费。
最无厘头的卡,要算是陷害卡。栽在这儿的人最冤枉不过,莫名其妙进了监狱,罪名是莫须有。
[ 本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-13 22:35 编辑 ]
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-13 22:40
我早就说过,大富翁类最好的是富甲天下
最近在玩青春学院,一个恋爱养成类的杂烩式大富翁,类虚拟人生模式
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-13 22:48
近来铆足了劲,发大富翁的贴
作者:
湘江子龙 时间: 2006-8-13 22:48
大富翁就是玩卡.因此一直超级喜欢做核弹,因为除了攻击外还可以换点卡,基本就不要去找宝箱.
不过我有史以来玩大富翁最变态的一次,是四代的台湾,偶疯狂的炒股票,疯狂的使用均贫均富卡,让每个人手上都有几十个亿,所有的房子都修起来了,但是也很难破产.
台北四栋楼五层五级物价加上一个涨价卡,过一次得三千多万,但还是湿湿碎啦.
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-13 22:54
原帖由 湘江子龙 于 2006-8-13 22:48 发表
大富翁就是玩卡.因此一直超级喜欢做核弹,因为除了攻击外还可以换点卡,基本就不要去找宝箱.
不过我有史以来玩大富翁最变态的一次,是四代的台湾,偶疯狂的炒股票,疯狂的使用均贫均富卡,让每个人手上都有几十个亿,所 ...
我喜欢让所有角落都盖满东西,整个城市无从再发展
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-14 08:43
我喜欢把对手压迫在温饱线上,随时可能破产,不过每到临界点附近,就小小资助他一下^_^
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-14 22:22
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-8-14 08:43 发表
我喜欢把对手压迫在温饱线上,随时可能破产,不过每到临界点附近,就小小资助他一下^_^
是啊,经常直接送钱
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-14 22:24
找个菜鸟告别失败
莎士比亚曾经说过,“一个人看不见自己的美貌,他的美貌只能反映在别人眼里”,同理,所有的可对战游戏都体现了这样一条真理——“一个人看不见自己的缺点,他的缺点只能在对战中得以体现”。
一般来说,人总是会掩饰自己的缺点,但游戏却让人例外。如果玩得不好,玩家大多会以超乎寻常的热忱和努力去苦练,直到玩好为止,而极少数的在游戏面前也知难而退的人,自信和勇气恐怕都少得可以。
用这样一颗“勇敢的心”去对待游戏,电脑对手肯定会是你的手下败将。不管游戏标榜什么高人工智能,都在根本上缺乏人类的应变能力,也就是说,由人类赋予其智慧的游戏,总会有黔驴技穷的时候,迟早不是人类的对手。既然是迟早的事,那么打赢电脑对手也就算不了什么,必须要在对战中显露锋芒,才有脱掉“菜鸟”外衣的资格。
有些游戏,似乎就是为了对战而生的,比如《三角洲》、《QUAKE》和《星际争霸》。其他游戏也有对战的设定,但比起这三个游戏,差距就太大了。差距并不是制作技术上的,而是在可玩性和适应性上,它们能让玩家最大程度的发挥自己的能力和智慧。
《QUAKE》重敏捷,《星际》重大局观,《三角洲》则兼而有之。而且,它的极度仿真迫使玩家必须要去考虑在《QUAKE》和《星际》中无须考虑的问题,比如地形、比如武器。
在这种真实环境下,《三角洲》就最容易也最准确的体现了玩家的心理,从而让对战变得更真实,演变为人与人之间的斗争。一些《三角洲》高手在潜意识里也认定了这一点,在他们看来,《三角洲》里的失败就意味着现实中的失败。在某专业杂志刊登的一篇非常有名的小说里,未来的《三角洲》就是把芯片植入人脑中,游戏中的死亡就等于现实中的死亡,多少反映了某些玩家的极端思想。
有高手,当然也少不了菜鸟。某位菜鸟就把林志炫的《单身情歌》的歌词给改了——“三角洲中菜鸟到处有,我只是其中一个,菜鸟要越挫越勇,菜鸟要永远执著”,至于输的太多、失去信心怎么办,歌词里也给出了解决办法——“找一个较菜的更菜的很菜的最菜的人来告别失败”。
作者:
落月猫 时间: 2006-8-15 09:24
原帖由 大头笨笨 于 2006-8-14 22:24 发表
找个菜鸟告别失败
莎士比亚曾经说过,“一个人看不见自己的美貌,他的美貌只能反映在别人眼里”,同理,所有的可对战游戏都体现了这样一条真理——“一个人看不见自己的缺点,他的缺点只能在对战中 ...
三角洲确实不错,不过和CS比起来还是差了点.记得当年三角洲一代刚出来的时候,我还在读大学,天天和同学通宵泡电脑房(那时候还没网吧)里对战DF.最喜欢开局就拼了老命往外跑,窝到山头上用狙击枪点杀,子弹完了用手榴弹自杀
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-15 22:34
原帖由 落月猫 于 2006-8-15 09:24 发表
三角洲确实不错,不过和CS比起来还是差了点.记得当年三角洲一代刚出来的时候,我还在读大学,天天和同学通宵泡电脑房(那时候还没网吧)里对战DF.最喜欢开局就拼了老命往外跑,窝到山头上用狙击枪点杀,子弹完了用 ...
最后一句绝
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-15 22:35
我爱大自然
说句实话,其实我很不喜欢主视角射击游戏。一来,我这人玩游戏的动作不是太灵活,不是冲锋陷阵的好材料,我擅长的是坐镇后方,一边瞎指挥一边时刻准备着逃跑。二来,我这人好铺张浪费,总是非原装鼠标不用,而且既要讲究鼠标的外形,又要讲究质量,还要求方便,再加上还有个收藏鼠标的爱好,结果,花在鼠标上的钱比吃饭用的还多,玩《QUAKE》那种不狂按鼠标就不行的游戏,心疼呀!
可是,就算是都不喜欢,也分很不喜欢或有点不喜欢,《三角洲特种部队》算是不喜欢的程度最低的一个。
要说血腥暴力,凡是主视角射击游戏都差不多。你可以一枪把人轰得四分五裂,肉块到处飞,我也可以捧出一个天灵盖被掀掉的半截脑袋,反正是怎么恐怖怎么来。但从外部环境来说,根据不同游戏的背景设定,各有不同。
像《QUAKE》,狭窄的通道,两边是望不到顶的高墙,远处是看不清的门口,黯淡无光,气氛倒是渲染的不错,但拜托,长期不见天日,呼吸不到新鲜空气,可是很伤身体的呀!《三角洲》就不同,完全是野战环境。有蓝天白云、青山翠柳,还有蜿蜒的沟壑、宽广的草原、无垠的沙漠和银白的雪原,还有人类留下的印记:道路和建筑。当然,并非一切都是美好的,还有密布的岗哨、潜伏的敌人、霸道的装甲车、烦人的直升机。耳边还时而会传来枪炮声、惨叫声。但相比起那些“地下宫殿”,这个环境已经让人舒畅多了,让人有“回归大自然”的快感,打起仗来都更有精神。
而这个美丽的外部环境,其实也是《三角洲》的极度仿真的外延——再没有哪个主视角射击游戏,会真正的把环境作为战略的一部分。即使是水平最高的《QUAKE》,也把重点放在了玩家的动作是否迅速上,地形环境并没有给玩家带来任何考验。可在《三角洲》里,你要了解各类地形、天气对各种枪械本身、射程乃至视线的影响,了解各种武器的适用场合,以及伪装与反伪装的知识。如果你忽视了环境给战斗带来的影响,那么,可以毫不客气的说——“你会死得很难看!”
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-16 22:32
浪漫之树
“在光辉高校,一直流传着这样一个女孩子们深信不疑的传说——在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。”
——这就是《心跳回忆》的背景设定,一个很老套的传说。但没办法,既然游戏中的女孩子都深信这一传说,所以作为玩家的我们,也只能昧着良心去相信它,也就是说,一切思想与“追女仔”相抵触者无效。
除了背景故事如此简单甚至可算是简陋之外,《心跳》作为一款移植作品,画面、情节也同样简陋。一些新玩家在玩过新出品不久的恋爱游戏之后,转过头来再玩号称“日本恋爱游戏鼻祖”的《心跳》,甚至会觉得玩不下去,就是因为它的简陋。
但是,就是这款简陋的游戏,在日本创下了1500000套的恐怖销量,在大陆也掀起了一股热潮,成绩绝对辉煌。
——简陋是从游戏的背景开始的,而辉煌,同样也从背景开始。那个貌似老土的传说,实际上正是《心跳》的精髓。
“传说之树”,也就相当于“许愿树”吧!香港倒是有这么一棵,港产电视剧的角色们总不厌其烦的到这棵树下发展情节,中间少不了哭闹一番,但不管怎样,他们都能在许愿树下看到希望。而“传说之树”,让人看到了爱情的希望。
从小学到中学、再到大学,我所处的校园里从没有过类似“传说之树”的标志性物体。不要说是因为咱中国人想象力不够,据我所知,许多学生心里都有几个“校园最佳约会地点”,只不过,大家都把这想法藏在心里面不说出来,就算说,也是小范围传播,结果是再好的约会地点也成不了气候,等到离开校园后,能留在我们记忆中的就只剩下教室和宿舍。老师家长也许会为这种“单纯”松上一口气,却没想到所有的浪漫情怀都已被我们浪费殆尽。这些年来离婚率增高,我看八成是因为咱中国人在学校里把浪漫细胞都弄丢了,结果搞得男女之间索然无味,想不离婚也没办法。当然,我还没到结婚,离婚更谈不上,还没法亲身试验这种说法的真伪。
“传说之树”总算把我们的浪漫细胞调动了起来,在这一点上,它比藤崎诗织等十三位靓女更重要——如果不是有这么棵树,就算靓女们齐刷刷站在面前,我们的好学生们恐怕也会只有贼心、没有贼胆。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-16 22:54
从心跳回忆开始才知道原来还有一个白色情人节,在心跳里,它的现实意义比情人节更大
作者:
弓骑步 时间: 2006-8-16 23:06
从《大富翁》转《心跳回忆》了?《心跳回忆》的题材足可以写出几十篇来。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-17 11:31
原帖由
弓骑步 于 2006-8-16 23:06 发表
从《大富翁》转《心跳回忆》了?《心跳回忆》的题材足可以写出几十篇来。
心跳前面发过几篇,好像写得不多呢,就几篇而已。大富翁的还有不少,哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-19 22:23
名车大比拼
最早的PC赛车游戏,其实就是一些简单的块状物体所拼凑成的东西。如果你见到的车不是一个方块,而是勉勉强强的有个车的样子,甚至还能见到呈不规则圆形的轮子,那我要恭喜你:你遇到了一个不错的赛车游戏,其他的同类游戏,只有更差,没有更好。
现在再玩回这些小不点,顶多会有些怀旧的情愫,好玩肯定谈不上。既然说是“赛车”,那就不能拿方块来比赛加充数,至少应该有几辆似模似样的车摆在你面前才行,否则很难让玩家有认同感。
《极品飞车》的最大贡献就在于:它从一代就开始提供完全真实的跑车资料,使玩家能够在游戏中感受不同名车。眼里见到的是车型,玩起来有着跟现实相似的驾驶手感,耳朵里听到的是发动机声(不同的车,发动机声也各不相同哦)。有关车的文字、视频资料是许多人的收藏首选,只可惜我英文太差,只能看看那些光鲜亮丽的图片、动画,对文字资料一头雾水。
因为内在元素实在太简单,所以同一个系列的赛车游戏根本不会有质的变化,只会把精力放在外貌的修饰上,图像要越来越漂亮,车当然也要全新的。
新车款差不多日日有,游戏却不能天天出,这好办,网络挺身而出,挑起重任,从三代开始,玩家可以从网上下载新车。在水平相近的情况下,下载来的新车款往往会成为克敌制胜的利器,比如加速性能奇佳,不会向外横滑的标致拉力赛车,就曾是跑多弯跑道的秘密武器。
所谓“人怕出名猪怕肥”,好游戏的屁股后面,总会跟着一大堆零碎玩意儿,像存档、修改器什么的。《极品飞车》也不例外,除了官方提供的赛车外,还有不少热心人士提供的非官方赛车。尽管精神可嘉,但始终不太保险,有些会让你连游戏都进不了。就算是没什么问题的,其实也不如官方赛车好用,因为官方赛车是根据游戏跑道量身定做,使玩家有更大的空间去磨练技术。非官方赛车片面追求速度,破纪录易过吃饭,但技术却没跟着纪录一起提高。对于真正沉迷其中而非过把瘾就跑的玩家来说,这反而得不偿失。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-19 23:04
俺擅长的是玩摩托,跑车总是玩不好,当然指的全是在游戏里^_^
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-20 22:44
生命无Take2
“生命无Take2”是一句经典广告词,就是生命没有第二次,绝对不要误入歧途的意思。时至今日,“生命无Take2”的含义已经无限外延了——社会如此残酷,你还敢犯错吗?别说误入歧途这么严重了,就算在老板面前说错一句话,被炒鱿鱼的可能也是大大的有。
玩游戏就不同,只要读取进度,你就可以从头来过,在那些类街机的游戏里,一般也都会有几条命供你挥霍,游戏也正因为这个特性而成为人们缓解压力的良药。可是,《反恐精英》偏偏背道而驰,它遵循“生命无Take2”的法则,只给玩家一次机会。
在《反恐》里,一旦被击中要害,马上毙命,玩家就此由参与者变成旁观者,静待一方的胜利或游戏时间的结束,等到下一次的游戏开始,才有资格重新归队。热衷于读取进度的人在这儿肯定会碰钉子,因为是纯网络对战游戏,根本没有进度可以读取。
当一个任务结束后,所有仍“在世”且在线的玩家将会进入到下一个任务场景,在前一个任务中获胜的队伍可以得到相对较多的金钱奖励,用来购买装备,而失败的那一方,就只能省着点用了。这样设定的结果就是“富则越富,穷则越穷”,表面上看来好像不太公平,实际上却是在提醒玩家要珍惜生命,多多用脑。
每个队员都是强悍狙击手的小队固然令人畏惧,但如果每次任务都有一堆人争先恐后的冲上去做敢死队,唯恐不能同年同月同日死,那就必须检讨战术的低劣了。有时候,某一方的每一个队员战绩都很好,但怎么也赢不了,比如有一次,恐怖分子队在一边将特种兵小队杀得七零八落,另一边却溜进来两个特种兵,一弹不发,不费吹灰之力就把人质成功救走,就此胜利。一次任务失败尚且可以在下一场赢回来,若是小命没了,就只能靠边站当观众了,连个雪耻的机会都没有。在仅有一次生命的情况下,保护自己才是最重要的。
有关于《反恐》的“生命无Take2”法则,还有一件真实事件:一名过度沉迷的泰国男子在网吧里疯狂玩了接近24小时的《反恐精英》之后,突然死亡。经法医鉴定,他是在过于紧张的情况下导致心力衰竭,最终死亡。用现实中的生命去换游戏中的神勇不败,太不值得了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-21 22:23
旁门左道也疯狂
大家都知道,“ETC”的意思就是“其余的”,而通常这“其余的”就好像没娘的孩子,谁家也不肯要,于是自成一体,一般都登不上大雅之堂。在电脑游戏的分类中,桌面益智类(即俗称的大富翁类)在很长一段时间里就属于“ETC”的范畴。
不过,这种“旁门左道”式的游戏所受到的欢迎程度绝不逊色于那些主流游戏类别,甚至有过之而无不及。我的不少朋友,尤其是女孩子,就谈电脑游戏则必称“大富翁”,来个以偏概全。
很多人都曾觉得奇怪,像这种掷骰子的游戏,可以说只需运气不需脑筋,为什么还能使这么多人沉迷其中呢?于是,一批怀着“我不入地狱谁入地狱”的济世救人思想的“有志之士”便也试验性的玩起了大富翁,他们的本意是想知道这游戏之所以吸引人的奥秘,结果却也成了大富翁的忠实拥趸。大富翁就是这样,以极简单、近乎弱智的创意吸引着一代代玩家,经久而不衰。
与“碰运气”的观点不同的是,有些人认为大富翁游戏的最大妙处就是益智。可在我看来,它与益智其实没有任何关系——如果说游戏中那些所谓的简单买卖就可以益智,那只能说玩家原本就智力低下,或者是处于两三岁时的被开发阶段。无论你采用什么经营手法,最后还是要靠骰子决定一切。
大富翁游戏的吸引力实际上是在于,它绝对不会让你体验到商场如战场的残酷,自始至终,它都让你处于一种轻松的氛围中,就算最后破产,它也会让你笑着破产——它的老少咸宜,其实就表现在这种轻松风格上。游戏正是要轻松,才能达到吸引人的目的,所以,即使是《仙剑》之类的悲剧,在游戏过程中也充斥着笑料,正是这一道理。
只有轻松是不够的,大富翁游戏还抓住了人们的博彩心理。在遍地是黄金的游戏里,只要你运气好,就有可能翻云覆雨,成为一方富贾。在现实中慨叹“赚钱难”的人们,常会去买彩票来满足自己的暴富心理,大富翁游戏的意义与彩票是一样的,只是一个虚拟、一个现实而已。不过我敢保证,在游戏里发达绝对要比中彩票容易。
在轻松中享受暴富的快感,这就是大富翁这类弱智的旁门左道游戏所带给我们的一切,有点无聊,但却真实。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-8-22 18:55
玩CS很喜欢和人拼匕首,如果枪械上可以加刺刀就好了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-24 22:23
最爱捣蛋鬼(两篇合一)
早期的大富翁游戏,设定都比较单一,胜利条件只有一个:击败所有对手。
这种玩法很适合占有欲强的人。想想看,到了一统地图之际,整个屏幕上都是你的产业,光看也能有满足感。心里则免不了会想,如果大富翁游戏还兼具角色扮演和模拟经营的特点,那该有多好,住宅和产业都不是只用来收租,更可供自己享用。一大堆别墅等着你去住,你大可以一天换一间,每月光顾一次。“买东西”这个概念也不再存在,反正商店都是自家的,有需要就拿。
不过,家大业大也有难言的苦处,独孤求败的心情最是让人寂寞。如果整张地图都成了你的天下,那你的对手就只能眼睁睁看着钱如流水般送到你的手上,哪怕他有亿万身家,也抗不住这种花法。不消多长时间,对手们就一一破产,只留下你守着一堆能看不能用的房子意犹未尽。
所以,某些玩家不喜欢消灭对手,最起码是不想太快消灭。这些人就像猫,捉到老鼠后不急于吃掉,反倒是先拿来当玩物耍上一阵。都说女人像猫,我看此话不假,因为我所见过的这些“猫一样的玩家”,通通是女孩子。有一位曾死缠着我达一个星期之久,并非看上我这大头,只是想我教她用FPE等修改工具,为的就是把对手的钱改得多多的,然后再看着对手慢慢把钱花光。我死捱了一个星期,硬是不肯教她,是因为我这人颇有同情心,见不得这种惨状,一想到她的电脑对手(幸亏只是电脑)“明知必死,但又不知道何时死”的心情,就不禁毛骨悚然。
不过,我最后还是昧着良心教了她,原因很简单——要说赖皮(说好听点是耐心),男人哪能比得上女人?只是我一边教她一边告诉自己:这种恶毒女人,以后一定要敬而远之。
前几天,我跟一个朋友也这么玩了一次,不是我们堕落了,而是出于我的敬业心理——我想体验一下前面所提到的“明知必死,但又不知道何时死”的心情,顺便为写这篇东西做准备。
因为临时找不到《大富翁》,只好拿朋友机上的《上海大富翁1940》顶替。事实证明,我们做了一个错误的选择,或说我们根本不适合做坏事,这第一次也是唯一的一次,就被我们搞砸了。
我们的策划是这样的:先联手斗倒其他电脑对手,但必须做到电脑对手都死在朋友地盘上(这个游戏的设定是你死在谁地盘上,你的产业就归谁)。这样,朋友就不单止占据大多数产业,还能拥有大笔现金,然后高价买下仅存在我手上的几处房产、物业,把能升级的地方全部升级,然后等着我来消费。
表面上来看,这个策划并不存在什么问题,可一切闹剧在最初看来都很正常。我按习惯将大半资金存入银行,反正已无地可买,手上有没有钱都一样。可我们却忽视了一点:这个游戏的银行利息高得惊人,达每月10%,我那笔钱不但花不光,还越滚越多。等到我们发现一切事与愿违,再把钱从银行里提出来时,已经晚了,上千万的租金也成了小菜一碟。
粗略算一下,就算每个月交足两亿租金,我手上这笔钱也能捱上一百多个月,也就是三千多天,光按骰子就要七千下左右,更何况还有许多其它情况,比如坐牢住院、抢劫烧屋之类。我自认没这个耐心玩下去,只好不了了之。
说到底这都是单一胜利模式惹的祸,若是胜利条件多种多样,大家便可各取所需,不用一个劲儿的往这种极端恶毒的玩法上靠。
《大富翁Ⅴ》的多种胜利模式就做得非常棒,除了“无敌王”和“常胜军”模式是传统的战胜所有对手外,其他六种模式都不以斩尽杀绝为己任,反倒搞起了素质教育,鼓励特长生,比如热衷敛财的吝啬鬼可以玩比谁现金最多的“大富翁”模式。
最流行的莫过于“捣蛋鬼”模式,规则为固定游戏时间结束后,害人最多者取胜。擅长绑架的科学怪人、会飞镖和偷窃的绫和拥有炼妖壶的妮可,是玩家在这种模式里最热衷的选择,这几位在游戏里各出奇谋,损人利己是平常事,哪怕是损人又害己,它们也照干不误,争当恶行最多的害人精。
作者:
夜阑 时间: 2006-8-25 00:28
大头最近写的很勤奋啊,献一朵!
大富翁系列闲暇时还是会翻出来玩玩,纯粹享受下不用折磨自己脑细胞和心脏的安逸心情!
作者:
司徒鸾 时间: 2006-8-25 15:10
玩大富翁习惯了步1SL,最近感觉更伤神
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-27 22:34
不关武侠,只关风月
玩武侠游戏,究竟是为了什么?有些人很“单纯”,就是为了解闷;而有些人比较“崇高”,说是为了研究武侠文化、或者追寻儿时的梦想……每个人都会有自己的一套理由、一套见解,让游戏变得复杂,让我们的生活也变得复杂。我呢?我很简单——为了武侠游戏中的爱情,比如《仙剑》中的李逍遥与赵灵儿。
印象中的武侠游戏,是从《侠客英雄传》开始的。当然,此前还有一些让当时的玩家如痴如醉、现在看来已惨不忍睹的“迷宫+英雄救美”模式,不过我没玩过,也忘了名字。
而就是这简单的“迷宫+英雄救美”模式,便已经支撑了中文武侠游戏的创意这么多年!从昔日的几十KB到如今的多CD大包装、从昔日的黑白画面到今日的全3D效果,武侠游戏在技术上的发展一日千里,可在本质上,却还是这样一种单纯的模式。
说武侠游戏不思变化,那是假的——《破碎虚空》希望表现“道”,表现宇宙的无限空间与人有限的悟性;《轩辕剑Ⅲ》希望通过横跨欧亚的游戏版图,贯穿古今的轩辕剑,表现时间与空间的交错与人类的渺小无奈;《新绝代双骄》则增添了许多有益的尝试,比如自己炼制丹药、多种战斗方式选择等,并在对白上尽量的忠实原著,试图表现古龙的幽默……可是,这所有的一切尝试,在最终都无一例外的避不开迷宫、更避不开爱情。从“变”这一角度上来说,它们无疑都是失败的。
但对于我来说,这一切失败都没所谓,因为,我从不反对这种模式——当然,若迷宫做到像《破碎虚空》那样大而无当,就要另当别论了——即使n角恋已经泛滥成灾,我仍然不介意,只要画面不是太差、女主角不是太难看,我就能玩下去,而且保证玩得津津有味。若是全世界的玩家都像我这样不“挑食”,那么游戏公司一定会弹冠相庆。
为什么我会这么无所谓?我已经说过了,因为武侠游戏中的爱情。
我一直认为,武侠游戏以至世界范围内的角色扮演游戏,若没有了爱情,那就不成之为游戏了——如果没有了爱情,那在迷宫里转来转去还有什么意义?一次次千篇一律的练功又还有什么意义?爱情是角色扮演游戏的精髓,是我们能够忍受迷宫和练功的动力,不然,我们还不如去玩不用动脑但更刺激的动作游戏。也就是说,爱情虽然不是武侠游戏的充分条件,但绝对是必要条件。
肯定有人会反对我的看法,他们会说除了爱情之外,武侠游戏还可以解谜,好的谜题往往是一个游戏吸引人的决定性因素。可我要问:你真的是为了解谜而解谜吗?如果真的喜欢解谜,那角色扮演游戏里的那些三脚猫的谜题又怎么比得上如《雷曼》一类的冒险游戏?在武侠游戏里,所有的谜题都是为爱情服务的,所以这些谜题常常会显得很粗糙,因为制作公司本来就意不在此——当你揭开所有疑团、打倒所有敌人时,你迎来的是与女主角终成眷属,当然也可能会有缘无份,再惨一点,还会阴阳相隔,仅此而已。
武侠小说永远离不开爱情,就算是求新求变到了极致的古龙也一样,而源于武侠小说的武侠游戏,也是如此。多年前风行一时的《金庸群侠传》,因其全开放的模式而备受好评,并被不少人视为是网络游戏的雏形。但是,它也有一样问题被几乎全体玩家诟病,就是没有爱情,不管主人公到最后是成为大侠还是成为恶人,都免不了孑然一身,这让玩家总是会觉得少了一点什么,因而限制了它的流行程度。
当然,除了角色扮演类游戏之外,其他类型的游戏里也有爱情,比如动作游戏如《生化危机》系列;而就算没有,我们也可以当成它有,就像网上极流行的《帝国时代里的爱情》等游戏小说。但是,平心而论,除了角色扮演游戏之外,又还有哪一种游戏能把爱情的位置放在如此重要的高度?
没错,n角恋的确在武侠游戏中泛滥,但要看到,n角恋同样在我们的生活中泛滥。谁没有同时喜欢过两个以上的异性?而这种情感表露出来,n角恋就免不了会发生——什么叫成长?这就叫成长!
我知道,在众多游戏玩家里,我只是个异数,要大家“向我学习”,那当然是不可能的。有的玩家要看游戏的内涵、有的玩家对画面要求极高、有的玩家希望人物对白更有趣……但对于我来说,武侠游戏,只关风月。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-27 22:34
原帖由
夜阑 于 2006-8-25 00:28 发表
大头最近写的很勤奋啊,献
一朵!
大富翁系列闲暇时还是会翻出来玩玩,纯粹享受下不用折磨自己脑细胞和心脏的安逸心情!
都是旧东西了
作者:
夜阑 时间: 2006-8-27 23:36
爱情、迷宫总是RPG里面不可缺少的因素,从仙剑开始,一个个爱情的悲剧不断的上演,但不可否认,明知到是制作商在赚取玩家的眼泪,还是一次次的被剧情感动,我只把天之痕通关了一遍,每次到了赤贯星,我就不忍再继续下去,不希望在我手中再去重复那个两难残酷的选择,重复那个必然的悲剧
偶记得上回有人问偶玩的第一个RPG游戏是什么,偶是记不清了,今天大头一说到想起来了,就是那个侠客英雄传,当时玩的很投入,来来回回好几遍
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-29 21:44
真实的谎言
让游戏立足于现实,其实挺有难度。因为一跟“现实”扯到一起,就免不了要表现、反映一些什么,把游戏变成味同嚼蜡的教科书或是针砭时弊的工具,远不如历史那样令人向往,也不会像未来那样让人浮想联翩。
把“表现”、“反映”这些虚空的东西撇掉,单纯强调可玩性的战争游戏,并非没有。NOVALOGIC公司的《三角洲特种部队》和REDSTORM公司的《彩虹六号》,便属于此列。
这两款游戏作为架构于现实的战争及战术游戏的代表,尽管杜绝了“要教育不要好玩”的苗头,但仍很好的保持了现实所特有的真实性。表面上来看,算是“取其精华,弃其糟粕”,堪称手段高明,但由于现实的残酷性,便又有费力不讨好之嫌,让人唯恐教坏或吓坏小孩子。
一方面,电脑游戏的动画制作,正从2D化转向3D化。除了像我这种2D的死硬支持者外,大多数人都对3D的“谋朝篡位”表示认可。2D和3D各有各的好处,只是2D强调唯美,加上技术上的成熟,使平面的画面也表现的异常生动;3D则强调真实感,只是最初的3D技术太过青涩,结果使本该生动的画面反倒变得平板,刚好跟2D掉换了个位置。经过几年发展,3D技术在大家的期盼中,算是趋向成熟了,可不少人却遍地找后悔药吃,原因很简单——3D带来的真实使他们不安。那些血肉横飞的景象,已经不是“儿童不宜”的问题,只要是人,都不免不宜。
除了画面的仿真之外,游戏的整个制作体系都过分的真实化。比如《三角洲》,其原型是美国重点扶持的特种部队“三角洲部队”,游戏中的武器均为现实中可见,且都有详尽介绍,战斗模式同样仿真,要求玩家了解各种武器的适用场合、优缺点,了解各种伪装与反伪装、狙击与反狙击的知识。这使这款游戏成为了美国特种部队的教材之一,而正如有些人的猜测——“美国特种部队可以拿来当教材,恐怖分子一样可以”,毕竟,再不可能的事情,也仍然有可能发生。
可是,再真实也好,游戏还是游戏。即使你在游戏里是头号的狙击手,无数恐怖分子丧命于你枪下,现实中的你还只是个改变不了世界的玩家。所谓的真实性,其实就是个“真实的谎言”。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-29 21:47
原帖由 夜阑 于 2006-8-27 23:36 发表
爱情、迷宫总是RPG里面不可缺少的因素,从仙剑开始,一个个爱情的悲剧不断的上演,但不可否认,明知到是制作商在赚取玩家的眼泪,还是一次次的被剧情感动,我只把天之痕通关了一遍,每次到了赤贯星,我就不忍再继 ...
小小自豪一下,勾起了美眉回忆,哈哈
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-8-29 21:48
文章写的是不错,但每次只贴一小篇就真可恶了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-29 22:36
《星际》里的那些笨孩子(两篇合一)
玩《星际》乃至其他的即时战略游戏,在电脑对手前还感到吃力的玩家,只能算是菜鸟。电脑的战术永远有迹可寻,人的思维才真正能做到复杂多变。在一次次对战中磨练成精的玩家,回过头来再面对电脑对手,恐怕只能在游刃有余中无聊的大骂电脑弱智低能。
不过,充满智慧的战术思想并不一定能被体现出来,好元帅遇上一堆笨蛋兵,同样有理说不清。即时战略的低AI(人工智能)是个“世界性问题”,哪怕是《星际》也不例外。
人族的农民最喜欢的偷懒方式就是:在密集地带建造建筑物时,把自己困在几栋建筑之间——出都出不来,还谈什么干活?作为玩家的你,只能干着急。《星际》可不同于以砸花瓶为表现形式的家庭纠纷,绝对不允许玩家自己拆自己的屋子、糟蹋自己的设备。盼着对手派兵来把造价至少100金矿的建筑炸掉,就只为了解放一个价值50金矿的农民,又绝对是捡芝麻丢西瓜。资料片《母巢之战》里,人族多了原子弹,可以自己炸自己,只不过会把那农民和周围方圆几寸的所有物体一起炸掉,芝麻没拣着,还丢了一大堆西瓜。
都说家有家规、国有国法,可总有例外的,《星际》里的社会就只有战争没有法治,但军规总该有吧?手下农民如此偷懒,玩家却不能给予任何惩罚,实在让人恨得手痒,虽说它们并非有意偷懒,但若能以“太笨”为理由惩罚它们,也至少能让玩家心理平衡点。
一度有人认为,即时战略的“集结地设置”是个很贴心的设定——鼠标一点,刚生产出来的大队人马就不会再站在原地发愣,而是一个接一个的向你指定的方向进军。可稍有经验的人都知道,集结地其实只能限于自己的地盘内,也就是在你眼皮子底下。把集结地设在敌人基地附近,那是菜鸟的做法——《星际》里的士兵脑子绝对只有一根弦,固执的它们不到目的地誓不罢休,而且心无旁鹜,即便路上遭遇偷袭,它们也不还手,一个劲的往目的地冲,直到最后一口气。
若是两个菜鸟对垒,那倒可能是件幸事。我就见过这么两位,他们都把集结地设在对方基地附近,于是,各自的人马擦肩而过,谁也不打谁,仿似签了短期停火协议,大家不赚不亏,算是“傻有傻福”。
士兵们遇到死路也不会掉头绕路走,只会原地兜圈。有时你在战斗前线忙不迭的玩微操作,用少量部队与敌人周旋,心里直纳闷怎么早已派出来的援军还没到。到最后寡不敌众、全军覆没时,带着沉痛的心情回头一路寻找自己失踪的援军,才发现它们并非遭遇百慕大,而是在某一个路口迷了路,正一起兜圈。尽管憨态可掬,但足以把你活活气死。
所以,尽管大局观对于玩好《星际》很重要,但临场的微操作却往往会成为胜负的转折点。即便你有神机妙算,部队的所作所为却有可能与你的战术思想背道而驰,玩家必须事必躬亲,既不能耽误后方建设,又不能让杀向前线的大部队变成散兵游勇或无头苍蝇。哪怕是一个人族枪兵与一只虫族小狗单挑,你也还是去做一下临场指导的好,毕竟,两个笨蛋凑到一起,什么都可能发生。
比如十二只虫族小狗对付六个神族龙骑士,理论上应该有优势,但最后的结果却多半是输掉,原因很简单,玩家若不过去指挥,就会出现几只狗在前面无助的咬着强悍的对手,其余的却在后面上蹿下跳,无处下口的情况。也就是说,队形必须由玩家来“调理”,否则就肯定不合理。
在《星际》的字典中,肯定没有“走为上计”这句话,大家都勇敢得很,将生死置之度外,就算是一只刺蛇面对十二架航母,它也会在仅剩一秒钟的生命里喷最后一口口水,哪怕只能造成对方轻伤。
所以,你若想玩“以退为进”、“诱敌深入”之类的招数,就必须注意微操作,以免这些愣头青不顾实力悬殊,一心上前送死。
这么一说,《星际》好像成了让人操不完心的调皮孩子或者笨孩子。不过没所谓,它带给我们的快乐使玩家的操心显得心甘情愿,操心,还不是为了更开心?
[ 本帖最后由 大头笨笨 于 2006-8-29 22:37 编辑 ]
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-29 22:40
原帖由 赵豫 汉青 于 2006-8-29 21:48 发表
文章写的是不错,但每次只贴一小篇就真可恶了。
来了来了
今天多发一篇,因为昨晚轩辕进不来,没发。
还是头一篇星际的呢
作者:
farewell55 时间: 2006-8-31 13:02
原帖由 大头笨笨 于 2006-8-20 22:44 发表
生命无Take2
有关于《反恐》的“生命无Take2”法则,还有一件真实事件:一名过度沉迷的泰国男子在网吧里疯狂玩了接近24小时的《反恐精英》之后,突然死亡。经法医鉴定,他是在过于紧张的情况下导致心力衰竭,最终死亡。用现实中的生命去换游戏中的神勇不败,太不值得了。 ...
貌似中国这种玩死的事情太多
大家都见怪不怪了
诶,好久米摸枪,搞个客户端去耍耍...
作者:
大头笨笨 时间: 2006-8-31 22:19
武侠化“改坛”
FPE的作者李果兆曾有一段时间销声匿迹,不是因为FPE捅了篓子,在改游戏时,顺便革了玩家电脑的命,而是因为服兵役的缘故。
服兵役堪称台湾偶像的第一杀手,当年林志颖风靡万千少女,可服完兵役回来,就只能半红不黑的混日子,大家没把他忘了,已算他好福气。李果兆也难逃宿命,FPE5.0之后,后续版本迟迟不见踪影。虽说5.0版本同时兼容DOS、Win95乃至日文J-Win等多个系统,连模拟器游戏都能改,还有可连续抓图三百张以上的强悍功能。但限于推出时间,它与Win95的兼容性并不好,时有问题发生。
所谓“时势造英雄”,1998年,与李果兆同属精迅公司的静滔横空出世,推出了Game Master(游戏修改大师)。这款完全针对Win9X系统的修改工具刚好击中了FPE5.0的软肋,在1998年这个业界的“多事之秋”里,它如鱼得水,在乱世中杀出一条血路,隐隐然有王者之风。
就跟武侠小说一样,“修改大师”趁“修改至尊”的一时沉寂,称霸“改坛”,跟着当然就是“修改至尊”的觉醒,然后就是一场惊心动魄的较量……
李果兆服完兵役后,马上转投第三波公司,推出“游戏修改至尊FPE2000”,这是游戏修改史上的丰碑之作。程序完全架构于Win9X之上,高低阶分析能力超强,可连续分析10进制、16进制、字串、浮点数和无数值目标,扫描速度奇快……好处多得数不清。
光有至尊和大师,似乎还嫌不够,哪部武侠小说不是三帮六派?所以,1999年,大陆两款高水平的修改工具也来搅局,一个是大名鼎鼎的“东方不败”,另一个则是卧薪尝胆、卷土重来的“金山游侠Ⅱ”,名头都响亮得很。
东方不败和金山游侠颇具渊源,它们的发行公司实达铭泰和金山是老对手,在英汉互译领域就曾斗得不可开交——哪个用电脑的没听说过“东方快车”和“金山词霸”呢?
实达铭泰不愧是做英汉互译软件出身的,东方不败里专门提供了许多游戏的汉化包,定期还在网上提供更新,客观来说,汉化水平已很不错。至于金山游侠,它的攻略包也给玩家提供了不少方便。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-2 22:29
不整人,整游戏
前几年,一位女作家的一篇散文曾骚动一时(请原谅我用“骚动”而不用轰动),说的是她十岁不到的儿子玩一个经营医院的电脑游戏。这游戏极尽整蛊之能事,要经营得好,就必须用尽下三滥手段,设套让没病的人得病,治病时还要留点“手尾”,让病人以后多多惠顾,闲没事干时还可以开女护士的荤笑话。可以想象女作家码字时的忧心忡忡,祖国的花朵怎么能让这些肮脏东西污染呢?
如果我没猜错,她说的这款游戏是《流氓医生》——这本就是一款成人游戏,十八岁以下禁玩,她能坐在一边看孩子玩,虽说有不懂的成分,但监督不力是明摆着的。把过错往游戏身上推,就好像前些日子章小蕙把女儿讲粗口的责任推给谢霆锋一样,点背还不能怨社会,家教不力还好意思栽赃给别人?
可还真有被她唬住的,不用问,也是女人——不玩游戏,好恶全凭感觉的女人。比如我一个不知是姑是婶还是姨的亲戚,世界上千千万万款游戏,在她眼里都跟这《流氓医生》一样,意识不良,儿童不宜。
后来我买了张“整人专家”,正往电脑上装,她刚好看见,便又指手画脚,说游戏这东西的确坏透了,听听“整人专家”这名字,就知道又是害人的东西,就算不是让没病的人染感冒病毒,也是卖变质食品害人拉肚子。
我哭笑不得,跟她解释,说这“整人专家”不是游戏,而是游戏修改工具,整的也不是人,是游戏。她听了之后问我:“改游戏?能把游戏里那些坏东西改掉吗?”我立马扮出晕倒状,以逃避回答。
“整人专家”虽说改不了游戏里的“坏东西”,但功能之强大仍使玩家视之为神兵利器,作者李果兆是个天才玩家,有人说“网而优则黑”,是说泡网泡神了就会去做黑客,李果兆则是“游而优则改”,他编写的整人专家在“改坛”的地位就类似于CIH病毒在“毒坛”,都是杀伤力巨大,罕有敌手。
“整人专家”只是个绰号,源于英文名(Fix People Expert),算是直译,大家最习惯的还是它的简称——FPE,反倒是本名“游戏修改至尊”少有人知。
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-9-3 00:04
看到此篇时,终于混乱了@_@
似曾相识~~似曾相识~~
阁下曾在哪个杂志?里发表过吧??
好像不是电脑报......
软件与光盘?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-3 09:18
原帖由 赵豫 汉青 于 2006-9-3 00:04 发表
看到此篇时,终于混乱了@_@
似曾相识~~似曾相识~~
阁下曾在哪个杂志?里发表过吧??
好像不是电脑报......
软件与光盘?
去第一页看一下,南方都市报,每日专栏,均写于2001-2002年之间,每天一篇。
若其他地方发现,如非本人授权转刊,均为抄袭。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-3 22:29
防狼游戏(两篇合一)
《彩虹六号》与《三角洲特种部队》一样,都是美国国防部所认可的特种部队训练教材。相比之下,《彩虹六号》要高调得多,似乎是生怕玩家不知道它的“教材身份”。而且,它不止是要做特种部队的教材,更想做全人类的教材。公司老板、《彩虹六号》原作者克兰西就说过:“这是我最喜欢的游戏形态,如果玩家玩过我们的游戏,又看过我所写的这部小说,那他在本身的防御攻击技能上也会有所提高,比如反抗现实中的暴力行为。”这显然是把自己摆在了与市面上泛滥的《女性防狼手册》相同的高度上,把赚钱跟“拯救全人类”的高度责任感结合在了一起。
Red Storm公司在制作上非常专一,靠《彩虹六号》一举走红之后,就心无旁鹜、精益求精地一连出了《鹰眼行动》、《正义之矛》、《都市行动》三部有关《彩虹六号》的资料片。2001年,公司被Ubi Soft公司收购,几乎与此同时,第四部资料片《隐秘行动》也在几无征兆的情况下宣告推出,令人意外的是,它的定位竟然是提供训练和信息资源。游戏的两张CD中,一张是训练项目,另一张是游戏内容。游戏包含了9种新等级,其中的“去他的正义之矛”象征着《隐秘行动》对以前所使用的“正义之矛引擎”的颠覆,而事实上,《隐秘行动》也的确隐秘且突然的把游戏好生颠覆了一通。
在训练CD中,有许多写实主义的互动信息,仿佛是一本特种部队参考资料,令那些极度狂热的玩家非常受用。
参考资料很像是一个有着友好界面的浏览器,每一种专业知识都有一个链接点,点击链接就能深入下去。训练部分包括心理学(包括恐怖分子心理、反恐怖组织心理以及与恐怖分子谈判的艺术);情报学(包括情报搜集和分析方法);反恐怖组织行动战术(包括渗透潜入、营救人质、伪装接头);装备(包括武器、交通工具、防护装置);世界反恐怖组织介绍(包括初期的彩虹六号、FBI人质营救小组等);反恐怖组织的历史(包括其服务于军事和政治需要的本质);未来反恐怖主义行动的发展方向等。
这样一张内容全面繁杂的训练CD,份量自然不轻,竟然包含了超过5万字的文章。
如果是国内的游戏公司,恐怕就会跑到网络的一些论坛上找现成资料——我不是说网上朋友的坏话,但不管怎么样,BBS上的那些东西毕竟不是专业人士的手笔,多半都是擦边球,缺乏权威性,而《隐秘行动》的这5万字绝不是粗制滥造出来的,外行人想凑进来吹牛,门都没有。全部资料都由专业人士撰写,甚至还收入了几本官方教材,比如《美国军方野外生存训练手册》。
训练CD凭借本身的介质优势,远远超出了传统纸张书本乃至电子书本的范畴。除了文字资料外,影像、声音等技术也都得到了运用。
比如大量的人物采访,包括各个反恐怖领域的专家学者的理论观点、游戏主创者克兰西自己的看法等。感觉上Red Storm似乎在以联合国反恐怖组织的代言人自居,在游戏中向玩家灌输反恐怖主义思想,算是寓教于乐。联系美国“9.11事件”,可见Red Storm的未雨绸缪,只不过,好事者可能会反过来说这是“唯恐天下不乱”,结果还真的乱了。
所有的影像资料都通过视频技术进行了高密度压缩,从而使CD的内容更显丰富。作为游戏中的奖励,玩家有机会欣赏到用“正义之矛引擎”制作的战术动画,一方面是配合训练CD上的教学内容,另一方面可能就是给玩家留个美好回忆,就此跟“正义之矛引擎”作别。
如果玩家对游戏中所给出的那些任务还觉得不满足的话,可以在训练CD里的反恐怖能力测试中对自己的实际作战水平进行一番检验。这个测试将检验你对世界反恐怖主义的一些常识的掌握程度,并且会检查你的视觉灵敏程度、对各种武器的识辨能力、从卫星图上寻找相应地点的能力等等。
将资料放入游戏的做法,并不少见,最典型的要算是《三国志》里为每个人物所作的小传,还有EA Sports的体育游戏,也附带了不少相关资料。但历史题材和体育知识毕竟相对轻松,像《隐秘行动》这样把现实一窝端,什么都往游戏上放,而且还占了整个游戏的大部分内容,就多少有点冒险且喧宾夺主。当然,作为一个尝试来说,《隐秘行动》已经是出尽风头了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-4 22:25
完美女性
我这人向来没什么风度,“女士优先”之类的道理总被我抛诸脑后,当年在学校,哪怕是让全校男生白天捧着、晚上想着的校花级人物,在我这儿也就是平常女生一个,笃定捞不着半点特权。这一切皆因我的怪论:所谓的“绅士风度”,其实就是看不起女人。
女人比起男人,并不缺鼻子少眼,一样是用两条腿走路。所谓的绅士们处处强调女人的特殊地位,明摆着就是把女人当成弱者,并自以为是的以为自己是强者,专职保护女人,这其实是骨子里的不尊重。把这种轻蔑的怜悯当成特权乃至幸福的女人,简直可怜到了极点。
但是,许多女人都在不自觉中认同了这种特殊地位,心甘情愿的让“绅士”可怜自己,所以,过分软弱的女人越来越多,令我望而生厌。
比方说,爱哭是女人的天性,但也要看为什么而哭。有些女孩子在看《阿甘正传》时,望着片尾那片飘来飘去的羽毛,眼泪便不由自主往下掉,这说明她在女孩子的角度上看懂了一部好电影,哭得理所当然。可还有更多的人,看的是不入流的言情剧,角色们凄厉的哭叫也能把她们整哭(而且还不是吓哭的),这就是过分的脆弱,恶心透顶。我相信,前一种女孩必定坚强,热爱生活,后一种则统统可以归类为“八婆”,平时喜欢抓着人家鸡毛蒜皮的琐事不放,自己一有点事就六神无主、哭爹叫娘喊命苦。
所以,尽管我不喜欢《古墓丽影》,不喜欢劳拉,但我仍然认为劳拉是一个近乎完美的女性。
劳拉的完美在于她的独立。EIDOS公司一直耳慈心软,将玩家的意见当成圣旨,几乎是有求必应,但却始终坚持一个原则:决不给劳拉安排同伴,尽管有无数玩家嚷嚷着该给年过三十的劳拉找个“旅伴兼老公”。这显然是在告诉玩家,劳拉是个不需要依靠仍能活得很好的人。至于她那“永不萎缩”的夸张胸部,按照一些人的说法,也是EIOOS公司用心良苦——他们想突出劳拉除了是个冒险家外,更是个坚强独立的女人。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-6 22:25
扮酷的人是可爱的
一时扮酷并不难,难的是一辈子都扮酷,游戏也是这样,想要让整个游戏酷起来,就要耗费无数脑汁,动用无数花样。而扮酷扮得久了,恐怕也便成了真酷。KCT公司的《新西游记》虽然制作质量不太高,但凭借坚持不懈的扮酷,结果得到的是玩家的同一句感叹——“真酷”。
《新西游记》只是借用了《西游记》的人物,与西天取经无关,按照游戏设定的背景,是孙悟空大闹天宫的二百年后,应该在西天取经之前,。
游戏的整体设定相当复杂古怪,亦中亦西、亦古亦今。从建筑风格、场景描绘上来说,简直就是个外国游戏,但主要人物却是原汁原味的中国古代神话人物,唯一一个例外是玉皇大帝的女儿,她拥有一个外国人的名字——米洛。看来此游戏中的玉皇大帝已经打破了中西神话界限,什么宙斯之类的家伙都要靠边站,玉皇大帝已经权贯中西。
故事倒是很传统,天宫的玉皇大帝和魔宫的魔皇帝之间曾发生过一场惨烈的神魔大战。最终,玉皇大帝取得了胜利,并将魔皇帝打落“神之山”峡谷,就此万劫不复。500年后,魔皇帝手下的六魔王开始蠢蠢欲动,但玉皇大帝把这六个野心家用神力封在“禁止之卵”中,又过了五百年,玉皇大帝的女儿米洛因为贪玩,居然把“禁止之卵”玩丢了,玉皇大帝勃然大怒,命令米洛救出二百年前大闹天宫的孙悟空,一起去寻找“禁止之卵”,一段冒险就此展开。
游戏风格轻松自然,极富爆笑效果。人物则在搞笑中扮酷:孙悟空一身赛车手打扮,手中的金箍棒跟火箭炮没啥两样;猪八戒依然是大块头,但赘肉变成了肌肉,带着墨镜,一身紧身衣,手中光子炮,坐下是超炫的摩托车,似模似样,可一说话就露了原形,不禁让我感叹“猪始终是猪,开了摩托车也是一样”;沙僧的形象显然是抄袭日本著名卡通人物忍者龟,只是在衣服外面加罩了一件紫色斗篷;至于唐僧,仍是一本正经,但大有罗家英在《大话西游》中的风范。
在这种逗趣的氛围下,游戏的难度也不高,界面简单明了,操作很方便,稍微用心便可以过关,算是“傻瓜游戏”了。单从游戏的娱乐性来说,它其实比悲情的《仙剑》、纯粹斗按鼠标的《星际争霸》更像游戏。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-7 22:23
女性游戏
古语有云,唯女子与小人难养也。冒着被女权主义者痛骂的危险,我不得不说一句:此话不假。就算是玩游戏,女玩家也难伺候的很——当然,不是全部。
也有相反意见,一位女玩家就曾这样说过:“制作游戏的都是男人,你能指望他们做出适合女孩子玩的游戏吗?教我们玩游戏的也都是男孩子,他们能了解我们究竟想玩什么吗?”算是把责任推到了男人身上。
女玩家难伺候,这是真的,她们找不到适合自己玩的游戏,也是真的。都说男女平等,可性别因素导致的性格差异,使平等只能是相对的平等。比如说大学的外语系总是女生比男生多,而机电系却永远是男人的世界;中国女足贵为世界亚军,却踢不过一支业余男足,可花样游泳运动中出现一个男选手就显得惊世骇俗。
据说男人的思维是直线型的,可以为了一个目标一头走到黑,就算望不见尽头也会走下去,女人的思维却是圆周型的,或说是网状的,目标不远,却有着无数的选择。打着电话却又不放过电视里的每一个细节,这是女人的专利,男人绝对做不到。
所以,男人喜欢RPG和策略游戏,因为故事的情节和关卡会让他们一路走到底,女玩家却没有这种锲而不舍的精神,她们喜欢的是网状的多线结构,比如养成类、大富翁和MUD式的网络游戏,《仙剑》算是个例外,女玩家看中它的言情味道远甚于武侠。但这些选择对于女玩家来说,实在是太少了。
想找适合女孩子玩的游戏,决不是容易事。程序员基本上是男人的天下,这些着迷于编程或说靠着编程吃饭的现实主义者们,连浪漫主义的玩家都不想做也做不来,让他们洞悉女玩家的心思,就更是天方夜谭。名满天下的暴雪公司在招聘工作人员时,首要条件就是应聘者必须是玩家,目的就是不想让那些不懂游戏的人做出不适应市场的游戏,他们成功了,因为能做游戏的玩家虽然不多,但也不少,可既懂得做游戏又喜欢玩游戏的女孩子,就绝对是稀有动物。印象中,完全由女性制作的游戏,就只有名噪一时的《战国美少女》系列,无论画风、情节,还是人物,都刻画的非常细腻,堪称“女性游戏”的范本。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-7 22:27
我只记得《红楼梦》的结构是网状的,原来女性的思维也是
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-7 22:46
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-9-7 22:27 发表
我只记得《红楼梦》的结构是网状的,原来女性的思维也是
哈哈,科学研究的结论阿
作者:
V_V 时间: 2006-9-8 20:56
嗯~~贴的太频繁了......
这么急着贴干嘛?
我还是喜欢,每帖完一篇后,再看看别的朋友评价一番......
大头慢些贴吧?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-9 22:07
原帖由 V_V 于 2006-9-8 20:56 发表
嗯~~贴的太频繁了......
这么急着贴干嘛?
我还是喜欢,每帖完一篇后,再看看别的朋友评价一番......
大头慢些贴吧?
哈哈,一天一篇,出去玩了就不贴。
不过这段时间论坛人好少啊
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-9 22:08
以人为本
在我所玩过的经营模拟类游戏中,《主题公园世界》恐怕是最具人本主义思想的一款。其他的同类型游戏往往只需要玩家进行正确的建设、有序的规划,这些工作做好了,经营状况自然会好,人的性格却是单一的,这也导致了玩法的单一。而《主题公园世界》则不同,无论雇员还是顾客,在游戏中都被赋予了不同的性格特征,让玩家真正感受到了什么叫“众口难调”。
建设公园的目的,当然就是让人进来玩,而非自己偷着乐,顾客就是上帝。若是顾客傻乎乎的任玩家摆布,赚钱当然容易得多,但却没了挑战性。所以牛蛙公司专门提高了顾客的AI,设定了8种不同性格,使之更有“人情味”。只不过,由于牛蛙一贯的精灵古怪,这八种性格都不讨人喜欢,怪异不说,还让人不好对付。比如“呕吐者”,他们的上吐下泻会让卫生状况惨不忍睹;“尖叫者”专指一些对刺激游乐项目又怕又想玩,叫声骇人的女孩子,她们会让公园变得像屠宰场般噪音不停;“捣乱者”是最麻烦的,这群小混混不停地搞破坏,吓走顾客、扰乱演出、破坏公物,让你的保安们把这帮家伙装进麻袋扔出公园吧!
有了麻烦的顾客,也便有了多种多样的雇员。很多经营模拟游戏都忽视了“雇员”,但实际上,雇员的作用并不比游客小。他们的工作态度,将是顾客满意与否的一大关键。在《主题公园世界》中,除了售票员、保安等普通职工外,还有维持设施正常运转的技术人员,研究新游乐项目及设施的科学家。雇员并不比顾客好侍候,他们的抱怨同样多种多样——渴了、饿了、薪水不高,都是他们发脾气的根源。
面对这么多难对付的人,难道玩家还能高高在上吗?不跟他们打成一片,工作可做不下去,所以,牛蛙又推出了一个革命性创意——第一人称视角系统。此前的经营模拟游戏总是采用俯视视角,似乎每一个建设者都是在天上发号施令的,这使玩家无法融入游戏的环境中。而《主题公园世界》却可以让玩家以游客的视角自由漫步于公园中,尽情欣赏自己的建设成果。而正是因为采用了第一人称视角,玩家可以“自己建,自己玩”——在建造了过山车、太空船等游乐设施后,可以自己先坐上去玩,体验建设者与游客的双层快感。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-9 22:47
主题公园还有过山车大亨之类的游戏我从来就没玩明白过
不得要领呀
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-10 22:24
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-9-9 22:47 发表
主题公园还有过山车大亨之类的游戏我从来就没玩明白过
不得要领呀
我觉得比较繁琐,能玩,但玩不进去
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-10 22:25
全是修改惹的祸
除了某些时候的有意而为之外,更多时候的无谓修改都是玩家搬起石头砸自己的脚,纯属自讨苦吃。
老玩家一定都还记得《仙剑奇侠传》中“鬼阴坛战石长老”的一段吧!按照剧情,李逍遥等人肯定不是石长老的对手。一开始倒还是一来一往,互有攻守,可到了某一回合,石长老就会大发神威,一记绝招轰倒三位主角,然后游戏继续。可有些冒失鬼,片面相信“正义必胜”,认为敌人的命运就是失败,而且不单止是最终的失败,过程中也不能有任何胜利。所以,他们一看到李逍遥这样的偶像级人物死在地上,立刻就不干了。尽管只需要再等一、两秒钟,他们就会看到剧情的变化,知道这场败仗是非战之罪,可是,他们没这个耐心,反倒是迅速的按下“Ctrl+Esc”,就此杜绝以下剧情的发生。然后调出FPE、Game Master等修改工具,将三位主角改成超人一般,再雄赳赳气昂昂的杀回到游戏里,誓要报那一箭之仇。
面对去而复返的对手,石长老当然镇定得很——就这么一会儿的工夫,难道这几个小辈还能脱胎换骨不成?于是,他仍然不紧不慢的出着那些打不死人的招数,慢慢消耗对手体力,等着毕其功于一招。可是,李逍遥的“万剑诀”怎么有着如许威力?林月如的“七诀剑气”也比刚才厉害多了。石长老慌了神,连续施展绝招,可是李逍遥等三人却不为所动,结果双方就这么耗着,谁也打不死谁。冒失鬼们以为是游戏出了Bug,请教过前辈才知道,全是修改惹的祸。
许多恋爱养成游戏都提供一个“完美主角”的修改密技,只需输入特定的名字和资料,主角就会拥有令人眩目的能力值。可千万别以为这是什么好玩意儿,主角越完美,受到的压力和阻力就越大,反而不一定能玩出好结局。
比如《心跳回忆》,一旦启动密技,主角的各方面能力值都会达到最高,而所有女孩子对主角的好感度也都会变成“最喜欢”。一人坐拥十二美,似乎滋味不错。但是,麻烦很快就来了,《心跳》中最让人厌烦的“流言炸弹”立时满天飞,一帮女孩子互相争风吃醋,开解了一个,又要马上去安慰另一个,绝对烦死人,而且到最后还大有把人都得罪光的可能。这样的修改,还是少做为妙。
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-9-10 23:49
石长老可以过的。
打败他有三万多经验值。立马升99级。
当然,画面一转小李还是坐在地上。
灵儿仍然被带走。
作者:
sadspark 时间: 2006-9-11 17:37
好帖
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-11 22:30
改出一个自杀的高手
在玩家中,永远也少不了“改派”。许多正统玩家都对“改派”不屑一顾,认为用修改工具把游戏改来改去,不算是真正的玩游戏。这种看法未免偏颇,并非全部改派都是一路货,一些高级改派,甚至是“骨灰中的骨灰”。
一般来说,正统玩家所鄙视的改派,同时也是菜鸟玩家——菜鸟无关乎游龄,有些人接触游戏的时间很长,但习惯了一进游戏就大改操纵角色的生命值、等级,然后轻松过关,玩的游戏不少,挑战性却一点没有,长此以往,就成了资格最老的菜鸟。这批“老菜鸟”又影响着那些“意志不够坚定”的新玩家,最终自成一体。他们使用的修改工具通常是跟傻瓜相机类似的FPE,初学者易上手,可轻易修改生命值、等级、金钱等基本元素。他们改游戏,就只为了让游戏简单起来。
对付这类玩家,游戏制作者一直没什么高明的办法——总不能故意把游戏的难度无限度降低吧?那可真是因噎废食了。有些游戏采取敌人的等级随主角等级变化的方法,喜欢修改等级的人会碰一鼻子灰,但正如武林高手奈何不了那些不按常理出招、乱打一气的蛮汉一样,这种办法对最原始的菜鸟没有一点效应。他们不管什么等级、经验值,一上来就把生命值改为99999,然后慢慢跟你打,谁奈何得了他们?
来真的不行,那就做点恶作剧吧!《月影传说》就跟改派们开了个大玩笑。在这个游戏里,会按剧情走向,出现七种不同结局,第一种结局在游戏初段就会发生——主角杨影枫刚刚出道,不知天高地厚,挑战武当掌门天星道长,天星自然不肯跟小孩子一般见识,令大弟子张惟宜教训影枫。按游戏安排及参考杨影枫在游戏初的等级,这是必输的一仗,杨影枫输后,自知尚需磨练,便下山闯荡,就此引出故事情节。特别的是,游戏并不像传统的RPG那样,把必胜方张惟宜的生命值设为无限,如果玩家对影枫进行了修改,那么是可以打败张惟宜的。不过,别开心得太早了,一旦影枫取胜,游戏就结束了——初出江湖的他竟能打败武当大弟子,人生目标就此完成,失去了目标的影枫感到生活无趣,立刻自杀。
这个结局让我乐的肚子疼,无数改派,就这么被耍弄了一通。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-11 22:37
刚刚学会用修改软件修改游戏时是很有成就感的,但改过几次后就觉得麻烦
现在想改数据时,都是直接下载该游戏的专属修改器,既简单又省事
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-13 22:27
自从工作以后,除了CM,玩啥都修改,轩辕的MOD都是改着玩的,主要看剧情。没时间练了,呵呵
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-13 22:30
累就一个字
中国的游戏、卡通和漫画业技术不高,创意也不够,但却有一样法宝——“浮夸风”。什么 “震撼性效果”、“革命性创举”一类的划时代名词,都可以被大言不惭的搬到广告上,比如1999年炒的沸沸扬扬的卡通片《宝莲灯》,号称什么“最大投资”、“明星配音”,我一开始还以为是《狮子王》出了续集哪!
在那段时间里,整天都可以听到张信哲深情款款地唱着《宝莲灯》的插曲《爱就一个字》。歌中的一句歌词“爱就一个字,我只说一次”,一度成为大男人们求爱的“标准用语”,大有“过了这个村就没这个店”的视死如归的气概。事实上,时至今日,《宝莲灯》能留给我的记忆,也就只有这首还算好听的歌而已。
《白蛇传》是个好题材,除了《宝莲灯》之外,国产游戏业也免不了在它身上做文章,《雷峰塔》就是这样一款作品。
《雷峰塔》的推出正值“大菠萝”(即《暗黑破坏神》)的风行,依照国产游戏喜欢跟风的习惯,《雷峰塔》也采用了“大菠萝”的ARPG(即动作+角色扮演)模式。也正因此,玩家的鼠标又要遭受摧残了——如果你的鼠标够快,那么平均每分钟甚至可能会按一百下,按照一般鼠标按两万下即报废来计算,将这款游戏爆机,鼠标也只能剩下半条命苟延残喘。
《雷峰塔》的难度是相当高的,这不是从战术角度来说,而是就玩家的体力而言。事实上,这款游戏根本不需要你有什么战术,我试过欲擒故纵、打一枪换一个地方、分散敌人以逐个攻破等在“大菠萝”中屡试不爽的战术,结果敌人就是不吃我这一套,反正只要你一露面,敌人就潮水般涌来,你要做的,就只有疯狂的按鼠标。在很多时候,你还没看清楚敌人的样子时,脚下已经布满了死尸。我真害怕白蛇娘娘会嫌我杀人太多、罪孽深重,不准我救她。
所以说,这款游戏最让人哭笑不得的地方就是它的AI(即人工智能),说它AI高吧,它只会人海战术;说它AI低吧,它又总不上你的当,它的难度是一种“一人一口唾沫也淹死你”的低级模式。可惜它生不逢时,如果它出品于现在这个讲究包装的年代,也许它也会像《剑侠情缘Ⅱ》那样拥有自己的主题曲,也许就叫《累就一个字》——“累就一个字,我只玩一次……”
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-13 22:56
国产游戏的浮夸风,我看是始于当年的《血狮》
夸大其实的文字宣传能对销量产生多大的影响?根本是白白浪费广告企划人员的脑细胞
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-15 22:28
熟能生烦(两篇合一)
俗话说“熟能生巧”,这话不假。想当年我还是乖孩子的时候,每天遵从老师教诲,做上百道四则运算题。一时兴起时,还会主动加量,结果练就“非一般的速度”,把一门小学数学玩得游刃有余。只是到了中学时,逻辑思维一直不见长,始终停留在“加减乘除”的层面上,以至于经常发生这样的事儿——我三下五除二把题目做完,老师看了后摇头叹息说:“中间的运算倒是又快又准,可你从一开始就把题目理解错了”。可见熟能生巧也不全是好事。
玩游戏也一样。碰上一个难度大的游戏,玩家们会自动自觉的刻苦修炼,直至能挥洒自如、轻松过关。可“独孤求败”的境界却又太让人难熬了。想想吧!你坐在自己的爱机前,举目四顾,身边堆满了游戏光盘,却找不到一个你还没玩熟的游戏。随便拿一个出来,你都可以闭着眼睛打过去,连某个游戏中某间房子里的柜子的第二个抽屉里有什么道具,你都已经牢记在心。你会不痛苦吗?在很多时候,“熟能生巧”再进一步,就会演变为“熟能生烦”,而且让人烦得撕心裂肺、咬牙切齿。
所以,没有哪个游戏会是永恒的,再经典的也一样。玩游戏的年头多了,我已经到了一见“俄罗斯方块”就反胃,一听“纸牌”就打颤的程度。若说起《C&C》,我的第一反应就是:选GDI军,狂造坦克,“坦克军团,天下无敌,千秋万载,一统《C&C》”,至于其他战术,想都不会去想。
还有那些计分数、算速度的小游戏,表面上看跟跳高比赛一样,永远没有最高纪录。但凡事总有个限度,到了极限,就足以一览众山小,再想往上爬,门都没有。比如一个日式纵版的“小蜜蜂”游戏,每打死一个敌人,就会掉下来一个瓶子,吃一个瓶子就得一分。刚开始时,谁都免不了手忙脚乱,脑子里想的是“躲子弹,吃瓶子”,可一玩起来就会变成“躲瓶子,吃子弹”,大家互相丢人现眼,一个比一个玩得差。
我的犟脾气一上来,便决定每天抽半个小时苦练,结果纪录一路从吃十来个瓶子冲到上百个,直至二百多。其他人都不像我这样穷极无聊,水平当然还是原有程度。一见我二百多个的纪录,纷纷惊为天人,说我印证了“熟能生巧”的真理。
到了这时,我已算是功成名就,完全可以收手不干,可因为越玩越好,兴趣大增,一发不可收拾,便想挑战极限,于是继续苦练。如此一来,熟上加熟,功力与日俱增,一直把纪录拔到二百七十多个。越到最后,分数上升就越难,花了半个多月,好不容易打到282个,然后又坚持了一个月,只有更差,没有更好,可见已经到了极限,总算是由巧转烦,彻底把这个游戏玩烂了。
还有那个叫《DemonStar》的游戏,在所有的仿《雷电》游戏中,它的可玩性都不错,敌人多,火力猛。刚开始玩时,死一条命简直比脱裤子还快。于是,与一位朋友搭档,联手苦练双人模式,互相掩护冲杀。练了一段时间,配合渐渐默契,水平大进。
这一日,晚上八点多,我们又开始例行修炼。游戏并没有爆机的设定,总共有十八个关卡,全部打完了,便从第一关再度开始,如此循环反复,直到玩家完蛋。
这一场杀得敌人闻风丧胆,我们凭借着经验和运气,竟毫发无伤,而且每十万分就加一条命,打完十八关后,每人加了十五条命。
我们谁也没想到会打得这么好,都幸福得难以自己,满怀信心的展开第二个循环。这次仍然打得不错,虽然间中死了两三次,但也加了十来条命,有赚无赔,便杀到了第三循环。看看表,已经十二点多了,打了四个小时,累得够呛,而且越发觉得这游戏没什么挑战性,大有“一切射击游戏都是纸老虎”的感触。
话虽这样说,游戏还要继续,以前的最高纪录还在一百万之内徘徊,现在突然暴发到三百万,谁舍得放手呀?结果,又打了两个循环,分数达到五百万,外加五十多条命。
已是凌晨四点多,足足打了八个小时,而且看势头,我们的胜利已没有尽头——十万分加一条命,一百万分才死一条命,比例相差太过悬殊。敌人仍在顽抗,我们却已经麻木。怎么办?自杀吧!
自杀也不容易,一来工程庞大,二来我们也不想太窝囊,每人五十多条命,足足花了半个多小时才死了个干净。我知道,这个游戏算是毁在我们手里了。
之后的半年多,我们都对这游戏谈之而色变,更别提玩了。前一阵闲着没事干,又把它翻出来玩了一次,结果雄风犹在,轻而易举打到了二百万,被逼无奈,再次自杀。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-15 23:18
射击游戏俺是苦手,很少有单机能过第三关的成绩
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-16 22:38
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-9-15 23:18 发表
射击游戏俺是苦手,很少有单机能过第三关的成绩
我以前也觉得自己是,后来发现勤能补拙,哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-16 22:40
掐死她的温柔(两篇合一)
记得大学时有首烂诗,“机房真不小,烟头也不少。青苔地上生,酒瓶知多少”,是专门形容学校网络工程部的机房的。
所谓网络工程部,就是给学校做网页的地方,工作人员全是学生。网页的大体框架,前人都已经做好,我们这些后辈要做的也就是把各个科室的通知、公告往网页上贴而已,工作量近乎为零。于是,大家纷纷挂羊头卖狗肉,把这处“世外桃源”当成了玩游戏,尤其是联线对战的好地方。相比起宿舍,这里的好处的确多得很:既不怕吵着别人,也不怕别人来管,还不用交电费,不用定时断电熄灯。大家都抱着一种“爱厂如家”的主人翁态度,把这个几十平方米大小的屋子当成了自己的家,若非空间有限,恐怕早把铺盖都搬过来了。而也正因为“网络精英”全是男生的缘故,这里也便成了“脏乱差”的典型,一个学期也不打扫一下,让人很是不爽。
其实,解决脏乱差的办法很简单——有个女生加盟就行了,当然,前提是漂亮,还要既有赵灵儿的温柔,又有林月如的果敢;既要像阿奴般可爱,又要如劳拉般性感;最好还是很喜欢游戏但又不怎么会玩的那种,可以让我们大家大展身手。只要有这么个人,别说环境卫生,连个人卫生都不在话下。
黄天不负有心人,在我们集体祈祷无数次之后,终于有一天,网络工程部迎来了首位女同事,相貌虽然不能打一百分,但八十分总还是有的,而她也确实是爱玩游戏但不太会玩的那种,这让我们高兴透了,欢天喜地的进行了一次大扫除,顺带着把个人形象也修理了一番。
外部大环境搞好后,就该做正经事了,我们围住她,向她介绍各种类型的游戏,供她选择。
她选择的第一款游戏,是《帝国时代》。看着游戏里的那些动物,我告诉她,把它们杀死,就可以得到肉了,这是必不可少的资源之一,她秀目一瞪:“干吗要杀?我要养着它们!”
于是,她命令自己的农民展开了圈地运动——造各式各样的房子,不是用来搞建设,而是用它们围出一个动物园,一大堆动物在里面悠闲自在。至于我们,有这么长时间,早就拥有了一大堆士兵,只要一哄而上,她那个动物园就会彻底毁掉,可是,谁也不敢往上冲,只能看着她一个人悠闲自得、不紧不慢的把《帝国时代》变成《模拟城市》。
最后,一个哥们儿实在忍不住了,提示她:“你再不造兵,我们就要来打你了。”
“你敢?”她的神情马上由赵灵儿式的温柔变成林月如式的果敢,柳眉倒竖、杏眼圆睁,让那哥们儿胆寒,让身边的我们感受到一种杀鸡儆猴的肃杀之气。
在得到杀一儆百的满意效果之后,她重新回到游戏,准备做第二个动物园。而我们,就百无聊赖的等,大家心里恐怕都说着一样的话:“早知这样,就不让她玩这个游戏,就算玩,也不能联线玩。”
就这样,她创造了既不许我们打她,她也不来打我们的玩法,而只要她愿意,这种玩法可以无限期的进行下去,甚至连她养的那些动物,都没有生老病死!唯一有损失的就是我们,这样的“过家家”式的玩法会把我们闷死。总算,她在拥有了四个动物园之后存了档,面对壮观的画面,她说“以后有空再回来看看,这个存档要永远留下。”
事后,我们曾建议她玩单机版,她愿意造多少个动物园都行,我们则像以前那样联线对战。她不肯,而且还反咬一口,说她刚才造动物园时,我们竟然没一个人帮她,一点风度都没有,作为惩罚,她要我们跟她一起联机造动物园——在那一刻,我们也许已经成了世界上最菜的玩家,居然要联线过家家?不被人笑掉大牙才怪!
尽管心里念叨着古龙的名句“没有女人,冷冷清清;有了女人,鸡犬不宁”,但表面上还是要把风度放在第一位,最起码,不能让她有第二次骂我们“没风度”的机会。于是,我们昧着良心,把那些以前见了就杀的动物当成圣物,以讨好或说应付这位美女。
就这么过了几个星期,美女忍受不了网络工程部的无网可做,而被单一化为“造动物园”的游戏也没法吸引她留下,结果,她辞职离去。
这个结果让我们如释重负,在举杯相庆之后,我们狠狠的打了一晚上《帝国》,作为补偿。时至今日,一旦有人提及那美女造动物园时的温柔神态,马上就会有人恶狠狠的说:“下次她要再来咱这地盘上扮温柔,我就掐死她!”
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-17 21:47
其实我觉得当时如果谁放胆打她一次,说不定就可以将其拿下,女人很多都是专爱坏男人滴
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-17 22:25
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-9-17 21:47 发表
其实我觉得当时如果谁放胆打她一次,说不定就可以将其拿下,女人很多都是专爱坏男人滴
估计大家都没兴趣,生怕被人爱上了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-17 22:26
记忆狂与不记忆
“万政是谁?”
“就是《三国演义》的空城计一章里被断后的赵云一箭射进山沟的那家伙呗!”
——这是我与一位朋友的对话,别人可能会听的一愣一愣的,我们却乐此不疲。从认识那天开始,我们就总是不厌其烦的兜售着脑子里的无数人名和典故,哪怕是那些连作者自己都不一定记得的小人物,以此来展示自己的“博闻强识”。
曾经有“记忆受虐狂”这样的说法,金庸笔下的王语嫣就是一例。而我与那位朋友也多少有此症状,明知记的东西太多,自己头再大也受不了,却还是忍不住要记。当然,有这样一个跟自己同样毛病的朋友,还是件很开心的事情。考较对方也就是考较自己,为了应付他的突然发问,我翻遍了自己能找到的所有古典名著、科幻小说以及侦探小说。
我们还同样无比热爱光荣公司的《三国志》,因为光荣尽职尽责的为游戏中的每一个出场人物都做了一个简短传记,在游戏中加强记忆,绝对事半功倍。当然,并非每个人都能弄明白光荣的苦心,有些人就认为,大多数玩家所关注的都只是那些耳熟能详的人物,而非小角色,所以,光荣根本不需要做人物传记,甚至应该大幅缩减人物。
我当然不赞同这种观点,但是我能理解——我绝不希望人人都成为我这样的记忆狂,更何况记人名、记典故,跟记电话号码一样,都没什么好自豪的。也就是说,虽然我看了不少书,但实际上跟信息台的服务小姐没什么区别。我只希望绝大多数人都能处于“适度”的位置,记不住人名不要紧,但总应该分清魏蜀吴,不至于混淆历史吧?
但是,许多人都跟我一样走上了极端,只不过是相反的极端。大学时,有个同学曾闹出这样的笑话——他在玩《三国群英传Ⅱ》时,见到一个叫“韩忠”的人。此君是黄巾军余党之一,在《演义》中纯属走过场的小角色,那同学不知道也不丢脸,只是,他不耻下问的说了一句:“他跟韩信有什么关系?是不是韩信的弟弟?”
——西汉的韩信若真的有这么个比他小三百年的东汉弟弟,那么韩信母亲的高寿,也绝对是“前无古人,后无来者”了。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-17 22:30
庆祝一下,100篇了,800字一篇,哈哈,8万了。
看看手里存货,还有不足百篇,呵呵,继续继续
作者:
赵豫 汉青 时间: 2006-9-17 22:50
果然呢......
这就是大头的真面目啊!
想要混个轩辕第一长帖么?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-18 22:15
原帖由 赵豫 汉青 于 2006-9-17 22:50 发表
果然呢......
这就是大头的真面目啊!
想要混个轩辕第一长帖么?
第一楼……第一高楼
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-18 22:16
手巧没脑
“美女没脑”之说由来已久,我对此深信不疑,因为这问题我考证过:美女的上镜机会总是不少,大明星们要拍戏,模特们要走台,就算没机会趟这滩浑水,最低限度也喜欢照相,免得暴殄天物,浪费了大好容颜。而想上镜,让自己的美貌在镜头前完全展露,头就必须要小,身子就必须要瘦,因为镜头会把人稍微拉宽,这样一来,头小身瘦都变成了刚好适中。比如袖珍型的邱淑贞,就是人小但上镜的典型例子。既然美女的头都小,那脑子当然再大也有限,若是忽略不计,就是“美女没脑”。
说“美女没脑”,得罪的是美女,可说“手巧没脑”,得罪的就几乎是全体女人。女人的手巧就好比是天赋异秉,男人学也学不来,可“手巧”配上一个“没脑”,实在让女人不那么受落。
总有人说小游戏是女玩家的专利,可这不能一概而论,基于“手巧没脑”的现实,女玩家所喜欢的,普遍是那些纯粹动手但又不能激烈,脑子则根本不需要动的小游戏,比如“泡泡龙”及类似的“俄罗斯方块”等。至于空当接龙一类重思考游戏,其实就是“单性游戏”,女人虽然细腻,但绝不会把细腻用在钻研思考上,“一动脑,就头痛”,这是女人的普遍现象。
不喜欢玩不等于不喜欢说。女人看着别人玩思考类小游戏时,肯定动口不动手,仿似谈判代表;而当她们亲自上阵,玩起泡泡龙时,则是动手不动口,好像谈判代表身边那些五大三粗、虎视眈眈的助手。
女人就是这样善变——也许她刚才还在你身边虚心受教,琢磨空当接龙的游戏规则,可转眼间,她却又成了垂帘听政的慈禧太后,指手画脚的扮专家,非要你按着她的路子走不可。虽说“三个臭皮匠,胜过诸葛亮”,但你永远也别指望身边的女人能看到你没留意的牌,她的点拨除了让你从肩膀到手腕都痛的“鼠标综合症”继续加剧之外,并不能让你见到任何曙光。她的越俎代庖,会让你最终走投无路,她叫得越欢,你就死得越快。女人玩游戏,就是与思考无缘。
作者:
弓骑步 时间: 2006-9-19 00:31
哈哈,笨笨是不是玩游戏时被哪位祸害了,所以到这儿来宣泄怒气?
作者:
cherry 时间: 2006-9-19 02:04
原帖由
弓骑步 于 2006-9-19 00:31 发表
哈哈,笨笨是不是玩游戏时被哪位祸害了,所以到这儿来宣泄怒气?
有同感……
PS:某人还真是一概而论……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-19 10:23
当年写的。而且不是受刺激了,而是写这种200大元一篇的东西,人家要求必须要有倾向性才行啊,极端一点才有人看得,你看从不在这里发言的人也冒出来指责一句,证明还是有吸引眼球效果的嘛
哈哈
都是旧存货,也懒得改动啦
看着不顺眼啦、游戏过时啦等等问题,都莫怪莫怪
作者:
远舟 时间: 2006-9-19 11:40
坚决不同意"女人不适合玩游戏"的说法
99年左右时也没有浩方什么的,但长沙的帝国开展得如火如荼
在网吧随便建个TCP/IPX主机,不用喊,3分钟就能满员开机
只要是号称帝国高手,走到哪里都是瞩目的对象
就是这种环境下,长沙的帝国时代6人团队战(4主力,2替补)冠军就是女子战队
该战队霸占排名榜首位置长达半年,后来是因内部分裂才宣告解散
按理说,其实大家的战术运用、微操、配合熟练度以及对对手的了解程度相差无几
但我们战队与之交手(当年最高时排第4)屡战屡败,最惨的一次是5:1(9局)
俺们百思不得其解,专门旷课去偷师
结果发现女人有种天生的细腻,还有强到BT的直觉,配合上她们一崭齐的水平,我们口服心服
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-19 12:02
原帖由 远舟 于 2006-9-19 11:40 发表
坚决不同意"女人不适合玩游戏"的说法
99年左右时也没有浩方什么的,但长沙的帝国开展得如火如荼
在网吧随便建个TCP/IPX主机,不用喊,3分钟就能满员开机
只要是号称帝国高手,走到哪里都是瞩目的对象
...
所以我要说的绝对点,才能把人引进来啊,你看,连出家人都被我骗进来了
作者:
远舟 时间: 2006-9-19 16:59
原帖由
大头笨笨 于 2006-9-19 12:02 发表
所以我要说的绝对点,才能把人引进来啊,你看,连出家人都被我骗进来了
正式宣布放弃度化你的努力~~<_<
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-22 22:35
原帖由 远舟 于 2006-9-19 16:59 发表
正式宣布放弃度化你的努力~~<_<
我不出家
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-22 22:36
要的就是智慧
对比中西历史,我们可以发现,西方重勇敢,而中国重智慧。所以,西方人总是怀念《勇敢的心》的悲壮和William Wallace坚持打这场实际上败局已定的战争的勇气,而中国人则沉浸在诸葛亮的呼风唤雨中,以智计决定天下大势。
这种文化传统在游戏中也有深刻的反映,崇尚勇敢的西方人将重心放在了即时战略游戏上,试图以血与火来诠释战争;而崇尚智慧的中国人以及受中国文化影响极深的日本人,则把重心放在了不局限于战争,更要兼顾内政、经济、外交等多方面的策略游戏(简称SLG)上。
虽说SLG是中国传统“智”文化的一种体现,但把SLG做的最好的,却是日本人,光荣公司是当之无愧的老大。我们熟悉的《三国志》、《信长之野望》、《大航海时代》、《太阁立志传》、《成吉思汗》、《英杰传》等几个经典系列,竟全是光荣出品的!
在光荣之后,中国游戏公司也发现了这块蛋糕,纷纷效仿,如智冠的《三国演义》系列。而与此同时,西方为数不多的策略游戏中,能让我们耳熟能详的只有《文明》和《幽浮》两个系列,其他的影响都相当有限。
纵观SLG,用的最多的历史背景无非是两个:中国的三国时代和日本的战国时代。在这两段历史中,有无数被人津津乐道的英雄和无数经典战役,更重要的是,这两个时代都是智者辈出,比如诸葛亮和毛利元就。刻意追求血与火的即时战略游戏,显然无法展现这些智者的风范,这也是策略游戏大行其道的重要因素。
相比之下,策略游戏缺乏激烈直观的战争表现,指令也是必然性的繁杂。像《三国志》,它的指令就包括了内政、外交、战争、人事、计谋等多个方面,每个大方面又带有一些小指令。初上手或缺乏耐心的人,可能会玩不下去。但一旦适应了这种操作环境,SLG带给我们的乐趣,就绝不在即时战略之下。SLG着重表现整个战争乃至时代的大格局,一场战役输了,并不等于满盘皆输。而战争也不再是统一天下的唯一手段,比如说《三国志Ⅴ》就极其强调“民心”,自始至终体现一种“仁政得天下”的思想。如果说即时战略是让我们过了一把战争瘾的话,那么SLG就更多的是在培养我们的大局观和与勇气匹配的智慧。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-22 22:45
KOEI一直都在尝试将SLG加入越来越多的即时战略元素,但是我不喜欢
作者:
KYOKO 时间: 2006-9-22 22:47
最喜欢看当年游戏的评论,攻略,好像读小说一样
不像现在,都泛滥了
有的深得像考研
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-23 22:26
原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-9-22 22:45 发表
KOEI一直都在尝试将SLG加入越来越多的即时战略元素,但是我不喜欢
是啊,我也不喜欢即时元素
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-23 22:28
买碟易,养碟难
几天前的一个黄昏,我缩头缩脑、鬼鬼祟祟的往家走,两只眼睛透过厚厚的眼镜片,警惕的留意着身边经过的路人。终于,家门口就在眼前,我就要安全了!可在这时,有人热情的叫住了我——“大头,你抱着的那盒子里装的是什么?”我就像一个不尽职的特工,在接近目标的那一刻被人发现,功亏一篑。
《南征北战》里的张军长曾说:“不是我无能,而是共军太狡猾”。我也要说:“不是我掩饰的不好,而是这盒子太显眼”。
这大盒子里装着的,是新出品没多久的正版《樱花大战Ⅱ》。天人互动公司这次阵势挺大,199元就能换回这大盒子,里面有30张光盘(《樱花大战》一、二代,25集电视动画片,特别版VCD),还有两本全彩攻略,太正团扇一把,樱花光盘袋一个,花组信笺一本,花组年历一个,帝击竹筷两双。
按理说,买了这套超值货,我应该炫耀一下才对,可我哪敢呀?炫耀只是一时痛快,痛苦和麻烦在后面哪!这不,一被人发现,我的麻烦就来了——
“我要玩一代”,“当年的电视版我没看全,现在总算可以补上了”……无数人登门借碟。
如果我买的是D版,借给人倒没所谓,可正版不同,尤其对我这个有收藏癖的人来说。光碟这玩意儿,在主人手上总是完美无瑕的,可一旦借给人,马上会遍体鳞伤。我已试过无数次:碟借出去前,一放进光驱就读得出,拿回来后,在光驱里吱吱嘎嘎的叫上半天,然后系统停止响应。借碟的人说:“你的光驱老化了,换一个吧”,我却只想把隔壁那家摆在门口喂猫的那盘剩饭扣到他脸上。
买碟并不难,有钱就行。最多想喝可乐时去喝开水,想吃大餐时昧着良心去饭堂,一个月省出一套正版游戏根本不成问题,我这么多年不都这样过来了?但养碟可就难了,这可不是往光盘袋里一放就行的。
提高广大群众爱护光碟的素质和意识,当然需要时间。我自认没有这等口才和耐心,除了间中教育几个光碟破坏专业户之外,我还是为自己准备后路的好——买一套正版,再跟朋友借一套解密D版来刻录。正版自己玩,刻录碟专门借给人。
(嘿嘿,天人互动其实是我当时十分讨厌的一个公司,那套樱花大战也的确不怎么样,但买的时候还是挺兴奋的,故有此文)
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-23 22:50
正版游戏不借人是我的原则,放在书架上码的整整齐齐,看着很养眼
作者:
李锦标 时间: 2006-9-24 08:04
原帖由 大头笨笨 于 2006-9-23 22:28 发表
嘿嘿,天人互动其实是我当时十分讨厌的一个公司,那套樱花大战也的确不怎么样,但买的时候还是挺兴奋的,故有此文
...
:& 全是之前看动画留下的后遗症。。。
当时只是为了收集齐全OVA的樱华绚烂和轰华绚烂(后来被人借了去就没踪影了)
我当时买还付了订金呢,没想到后来100元都能买得到。。。<_<
作者:
绯甄茗 时间: 2006-9-24 11:09
正版游戏我也是最喜欢收集^^不过都是姐姐投资,所以如果特别喜欢,都买两份(也是无奈啊,喜欢买正版游戏的特点被同学摸清了,大头GG的办法不好用了)
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-24 22:21
前些日子竟然还发现有处理货,几十块钱搞定。哈哈
我老人家现在都不买正版游戏了……改邪归正
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-24 22:25
传媒的艰辛
对于香港的电视台,我一直是只知无线,不知亚视。无线的小市民剧令我追着不放,亚视那些“重头大制作”却让我“怎一个烦字了得”。而事实上,亚视惨淡的收视率也的确反映出了它的脆弱。
像我这样年纪的人,常会有一些不切实际的豪情壮志,来一番“假如我是……”的假设,而面对亚视的无力,我也曾想过“假如我是亚视总裁”。
幻想总是简单的,反正躺在床上,什么辉煌都可以在梦中出现,可是,一个叫《电视梦工场》的游戏一下子便击碎了我幻想的肥皂泡。
《电视梦工场》属于“叫好不叫座”的类型,这在很大程度上是因为它的专业性和真实性——专业和真实所导致的必然结果就是指令复杂、操作繁琐。这从游戏一开始就表现的淋漓尽致——你一上任,上司就会下来几道命令,每一道命令都会带来数之不尽、占尽整个屏幕的界面、数据,乍一看还以为是股市行情。像我这样的数字盲,刚上手时只有大眼瞪小眼的份儿。
作为玩家,你的任务就是挽救一家风雨飘摇的电视台(这好像比亚视的情况更凄惨),让它在残酷的行业竞争中击败其他对手。要立于不败之地,首先就要抓好收视率。而这之中的关键,就是参照各时段的收视习惯,排出一份合理的节目单。有时候,还要效仿“田忌赛马”,适当放弃某些节目而狠抓其他节目的收视率,亚视今年就先后多次调整节目时间以对抗无线(当然,都失败了)。这之间的取舍,关系到电视台的兴亡、你自己的位置——我玩的是游戏,破产了还可以重新来过,而现实中的电视台呢?
若自拍的电视剧不受欢迎,还可以播外购剧——亚视前年就是靠外购剧扬眉吐气了一番。游戏证明,这招的确有可取之处,虽然也不是绝对的。
当然,游戏所设定的真实和专业是建立在电视台这个范围内的,只要理顺了内部关系,工作就很容易做了。而在亚视的《影城大亨》中,陶大宇扮演的邵逸夫却要面对多种势力,甚至黑社会。总觉得这是个遗憾,没有让我这样的“空想主义者”经受更多的考验。把这想法跟朋友说了,朋友嗤之以鼻,说:“拜托你了,老兄,你现在是在玩游戏呀!游戏做那么真实干嘛?一来教坏小孩子,二来你也玩得累!”
倒也是,我都想哪儿去了?我只是在玩游戏嘛!
作者:
KYOKO 时间: 2006-9-24 22:57 标题: z版d版
没有d版中国游戏制作就能一帆风顺了?
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-9-24 23:15
我每年春节都玩电视梦工厂2,已经坚持3.4年鸟
顺便说一下,这绝对是一个好游戏,非常非常好的游戏
作者:
绯甄茗 时间: 2006-9-26 00:09
类似模拟??的游戏,都在远观之列,记得曾经把模拟人生彻底玩成了玩偶人生,每次就是让人物随便跑一跑,连任务都不会做
作者:
阿追3000 时间: 2006-9-26 19:56
不知不觉把帖子看完了,感谢它陪我走过近一月上班的日子。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-27 22:38
不合理有理
一位朋友,是个刚接触游戏的“菜鸟”,正因为是菜鸟,所以便意见多多,这就好像那些不懂行的人往往更喜欢干预、指责行家的工作一样,有些不懂装懂的意味。
这一日,他又跑到我身边诉苦:“我KAO,那个《心跳回忆》也太不合理了,我花了这么多心思来玩,细心打理诗织和我的关系,到最后除了诗织外,其他女主角对我的好感度都很差,诗织却对我屡有暗示,把诗织追到手应该没问题了吧?谁知到了告白的时候,树下站着的竟是那个整天撞我的家伙(注:指馆林见晴),开口就是‘我喜欢你’,而游戏里的我竟然无耻地回答说‘我也喜欢你’,这算什么事嘛!”
这已不是我第一次听他抱怨游戏的不合理了——他很耐心的温习着那些旧游戏,新出的游戏他也不错过,可为的就是挑毛病,而且这些毛病不是技术上的Bug,而是游戏本身所注定的局限。
我的回答是:“可怜的孩子,别大惊小怪!你无意中发现了人生的真谛呀!”
——合理总是相对的,在我们的生活中,仍是以不合理居多,人造出来的游戏也免不了沾染这些习气。如果你见识过《三国志Ⅲ》中算得上是百里挑一的单挑成功率,见识过《C&C》中令人无趣的AI,那么你就会感到像《心跳》这种追不到意中人的不合理是多么的正常。
很多玩家都有这样的感觉:玩RPG和恋爱养成游戏时,人物间的对话在大多数时候都无法代表玩家的本意,有些游戏会给出选择性对话,可几个选择却都不适合。而在即时战略游戏中,只要勤加练习,再辅以一个好鼠标,很快你就会发现电脑敌人根本就是弱智。即使是网络对战,对手换成了真人,也只能在战术上达到旗鼓相当,作为执行战术的部队,经常会发生走进死路不知回头、敌人就在射程内却因没得到命令而不开枪等情形,令人哭笑不得。现在无论哪种类型的游戏都强调互动性,其实就是为了消除游戏的不合理性。
所谓互动,就是指人机之间的互相交流。为了达到这一目的,制作者们正在致力于电脑、游戏的人性化,比如向网络游戏发展。但是,人与人之间的交流本就有许多不合理之处,就算是自由如网络游戏,也不例外。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-27 23:17
原帖由 阿追3000 于 2006-9-26 19:56 发表
不知不觉把帖子看完了,感谢它陪我走过近一月上班的日子。
真心的感激一下
作者:
绯甄茗 时间: 2006-9-28 10:36
养成游戏的学习记得玩过耽美系列后,每拿起课业就想起了游戏中按下学习就自动长数值的设置羡慕啊
作者:
KYOKO 时间: 2006-9-28 13:35
游戏太多,喜欢的太少了!
作者:
大头笨笨 时间: 2006-9-30 22:27
破碎且虚空
1999年推出的《破碎虚空》在当时引起了巨大轰动,一来这是中文自制游戏史上首部动用4CD的巨作,二来它取材于当红武侠小说家黄易的同名处女作,最重要的就是它4CD49元的低价也使正版不再让人感到遥不可及。像我这样对3D画面极为淡漠的人,居然也跟风买了一套。不管怎么样,这个跟当时的D版价格差不太远的价钱,即使当时还是学生的玩家,也能负担得起。
智冠对低价销售的解释是“打击盗版,回馈玩家”,当时有不少“有识之士”认为这种恶意降价不但达不到打击盗版的目的,反而害了国内其他游戏公司,从而把中国游戏界推到为降低价格而一味压成本、忽视质量的境地中,可时至几年后的今天,似乎没看到什么后遗症,虽然中国游戏仍是烂泥扶不上墙,但罪不在《破碎虚空》。在游戏的质量上,《破碎虚空》拥有细腻的3D画面、惊艳的声光效果,都是当时中文游戏的一时之选。仅仅从技术上来说,它代表了国产游戏的一大突破。
但是,《破碎虚空》一点也不好玩,尽管它的画面一如广告中的精致,但它的游戏性近乎为零。而即使是唯一拿得出手的画面,其实也有着致命伤,那就是人物生硬的表情。
剧情的张力不足、练功味道过重,是《破碎虚空》最大的问题。一言以蔽之,就是“迷宫太破碎,情节太虚空”。
看过黄易原作的人都应该知道,这是一部强调“悟”,也就是心理作用的武侠小说,颇具哲理性,可是游戏在没有尊重原作情节的情况下,也忽视了玄学的内涵,“情节太虚空”正在于此。至于迷宫,我实在怀疑制作者在有意戏弄玩家——你还在其他什么游戏里见过同时有七八个分岔路口的迷宫?加上“三步一小斗,五步一大战”的超高遇敌率,实在让人玩不下去。
游戏开创了中文游戏“狂吃硬盘”的时代,从它开始,此后的中文武侠游戏基本上都是三、四张光盘的容量、占用1.5GB以上的硬盘空间,害苦了不少攒机族。在我当时用的的P200上,传鹰每使出一招,我都要等上个几分钟,有时候挨到动画完了,游戏继续进行,有时候就干脆死机。但我并没有因此而产生升级机子的想法——花几千大元,就为了玩一个售价49元、其实还不值49元的游戏,不划算呀!
作者:
绯甄茗 时间: 2006-10-1 09:56
大头哥哥总让我对许多游戏的正版望而却步啊,节省很多^^
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-5 22:27
原帖由
绯甄茗 于 2006-10-1 09:56 发表
大头哥哥总让我对许多游戏的正版望而却步啊,节省很多^^
那是以前的,现在的游戏,我可不知道
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-5 22:29
谋事在人,成事在机
玩游戏最需要什么?也许你会故作崇高且恶俗的说是“一颗游戏人生的心”,但在这个讲究实际的年代,任何不实际而又只浮于精神表面的东西,都是没用的。对游戏有再多的热忱,也不如有一台好电脑来得实在。
现在的新玩家很难领会“一台好电脑”的重要性,有不少人身在福中不知福,加上玩家天生就对硬件有着永无止境的追逐心理,所以便常听到他们抱怨,典型的“饱汉不知饿汉饥”。
现在总提倡“忆苦思甜”,我建议玩家圈子也搞个这样的活动,比如让新玩家们去用用286、看看4色或2色的画面、享受一下没有硬盘的日子,这将使他们热爱今天的幸福生活。
手头上还留着堪称“中国第一本电脑软件刊物”的某专业杂志的创刊号,买这书时,还是1995年哪!里面有一篇《倚天屠龙记》的攻略,作者在结尾是这样写的:“此游戏需386机种、4M以上内存、37M以上硬盘才可运行,硬件太次者玩不了真可惜,它实在太棒了!”——作者写这段文字时的兴高采烈以至手舞足蹈就这样跃然纸上,还带着一股明摆着的优越感,可他的那个“高档配置”,在新玩家看来是一堆没法想象的垃圾。
只有用“古董机子”玩过那些“古董游戏”的老玩家,才会珍惜每一次的软硬件变革,比如在看惯了黑白显示器的单调之后,第一次见到彩显;又比如习惯了DOS的暗无天日,第一次见到WINDOWS系统,都让人真切感受到了电脑的“多姿多彩”。
所谓“谋事在人,成事在机”,要想享受游戏,当然要自己动手动脑去玩,但电脑作为实现手段,是把理想变为实际的途径。有台好机子,玩什么游戏都能保持如飞速度,当然是好事,但若可以在不同阶段用不同机子来试同一个游戏,享受一下先苦后甜的滋味,也许更好。千万别说“DOS太古老了”之类的话,要知道,DOS被发明于1981年,与许多玩家一样,都属于八十年代,至于WINDOWS,就更年轻了,说它们老,就等于说自己老。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-7 22:37
共同追杀第三方
一般来说,主视角射击游戏都跟钱扯不上什么关系,可《反恐精英》却别出心裁,让玩家在浴血奋战的同时,还要和白花花的银子打交道。
一进入游戏,就是一个购物界面。玩家在开始时会获得800元,可以用来购买自己最得心应手而且能买得起的武器(只是这两个要求一般不会共存)。所能购买的武器种类将受到玩家所选择的角色的限制,比如说警察就不可能扛着臭名昭著、在警匪片中属于恐怖分子专用武器的AK-47 上街值勤。除了套在恐怖分子头上的黑丝袜是免费赠送的之外,还真没有第二样东西会不要钱。
开局时只有800元钱,想更新装备,就只能等到任务完成后去拿奖金。所以,玩家在开局时选择的武器都差不多,喜欢进攻的就买一把沙漠之鹰,外加子弹;保命至上的就买防弹衣,再加普通手枪一把;喜欢捡死人东西的,要不就买一堆炸弹防身,要不就干脆空手上阵。
由于钱不是说有就有的,所以玩《反恐》的人都对“捡肉”非常热衷且擅长。所谓“捡肉”,就是看见地上有枪,绝对不要客气,管它用不用的着,捡起来再说,最起码可以让心理平衡点。而这也成了某些菜鸟的脱身大法——若是见到“捡肉”又快又准且不会牺牲自己的主儿,不用问,肯定是老手,菜鸟若想在这种情况下觅得生机,那就别吝啬,把自己手中的枪狠狠扔出去,越远越好,等着对方去捡,趁这个时间赶紧逃命。
当然,辛辛苦苦的攒钱去买装备,或是冒着生命危险去“捡肉”,绝对不如作弊来得容易。《反恐精英》在程序上存在一些漏洞,一度导致作弊风行,引起广大玩家的诟病。最常见的要算是隐形人,还有速度飞快、连子弹都不一定能追得上的闪电人,每一枪都能打中对方头部的神枪手。最气人的就是某些换装分子,要不就扮成对方,要不就扮成人质,等你历经千辛万苦的杀到他身边,说“不要怕,我来救你”的时候,他就冲着你来上一下子,让你死不瞑目。不过,菜鸟可千万别玩这一招,我就见过这么一位:他扮成了人质,可惜沟通的不好,谁也不知道他是哪一方的,结果黑白两道同仇敌忾,共同追杀这个“第三方”。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-10-7 23:56
反恐的精华尽在那一把免费的匕首,冷兵器才是王道
作者:
绯甄茗 时间: 2006-10-12 14:18
一颗游戏人生的心^^这个常听人说
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-15 22:26
原帖由
绯甄茗 于 2006-10-12 14:18 发表
一颗游戏人生的心^^这个
常听人说
这已经是媒体禁用语,庸俗程度直逼一道亮丽风景线之流
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-15 22:29
走遍全世界(两篇合一)
美国的“世界警察”形象是挺让人厌烦的,但这种观念在美国可谓是深入人心,Red Storm公司也不例外。在《彩虹六号》里,彩虹小队走遍全世界,哪里有事就往哪里跑。更牛的是,他们走到哪儿都是孤军作战,视当地警方如无物,看来还有英雄主义的情结在作祟。
彩虹小队接受的任务堪称五花八门,除了要走遍全世界外,对手也是来自五湖四海的各路高人。这帮坏蛋目标一致,表面上就是让地球乱起来,暗地里却是给彩虹小队扬名立万的机会。也就是说,他们再狡猾,也比不上彩虹小队聪明;装备再先进,在彩虹小队面前也发挥不了作用;形势再有利,也会在关键时候露个足以“一失足成千古恨”的破绽,反正,他们逃不开陪衬的命运,反正是游戏,理应符合“好人一生平安,正义必将胜利”的真理。
最先推出的《彩虹六号》还不像其后推出的资料片那般大胆,所以在故事线索中虚构了一个“凤凰小组”作为对手,所遭遇的事件大多是拯救人质,背景故事也多是虚构。
稍稍胆大的关卡也有。刚果的胡图族叛乱分子就登过场。正在印制首批新欧元的布鲁塞尔某造币厂也遭遇过袭击,连出席首印仪式的各国显贵都成了人质,这恐怕是欧元在游戏里的首次亮相。悉尼奥运会也被拿来开涮,“凤凰小组”在运动员村里安放了至少两枚病毒炸弹,计划在闭幕式前夕爆炸,这关的难度高得可以——炸弹和电脑系统联在一起,必须在处理炸弹之前先搞掂电脑系统,如果顺序错了,那么一场巨大灾难就会因你而发生。附近还至少有十六个恐怖分子,只要有一个恐怖分子触动了运动员村里许多个报警装置中的任意一个的话,炸弹同样会被引爆。到了游戏后半段,美国总统的科学顾问居然也成了“安全漏洞”,与恐怖分子有染。去她家里安装窃听器可不是好玩的事,不能开枪动刀,只能躲躲藏藏,一旦被人发觉,铁面无私的游戏马上宣布任务失败,让玩家好好感受了一番偷鸡摸狗的滋味。不过,这个任务有个不太好笑的笑料——任务最关键的环节不是你的敏捷程度,而是在穿堂入室时,一定要记得随手关门。
《彩虹六号》之后推出的几部资料片,胆子就大多了。恐怖分子们穷凶极恶、丧心病狂,偷的是核能源,劫的是各国元首,要炸的是核电站,彩虹小队面临的任务无比艰险。
都说“工欲善其事,必先利其器”,彩虹小队在资料片中的武器也“一山更比一山高”,跟着现实走,每部新作都用一些新型武器来取代前作中的部分过时货,比如用M4卡宾枪取代CAR-15,用SD6取代MP5SD5等。而像德制G3A3、英制L85A1和美制M16A2等,则是北约国家陆军装备的标准制式枪支。
敌人的AI也越来越高,会依据形势变化作不同的反应,包括寻求增援、寻找掩护、主动撤退或挟持人质作挡箭牌等。大多数时间里,他们都处于高度警戒中。怎么办?只能“一弹一杀”,这也是玩《彩虹》的根本原则。不是怕浪费子弹,而是尽量不要与敌人做过多的纠缠,否则,即使你完成了任务,伤亡也必定惨重。以最小的代价完成任务,才是真正的胜利。
玩遍这几部资料片之后,对形形色色的恐怖分子也算是窥其全豹了。不管什么事,一极端了准没个好。比如有个“北极之光”的关卡,讲的是一批反核战争者,因为太过狂热,居然想炸掉一艘油轮去污染附近核能工厂的反应堆冷却系统并造成外泄,这种典型的恐怖分子行为,不可饶恕。
科索沃问题也被搬上台面,四个运气不好的北约高层官员所乘坐的直升机被击落于科索沃,塞族游击队将他们劫持。这恐怕是当时游戏里最为大胆的一个话题。
“新纳粹”一直是一个让人担心的问题,《彩虹六号》也没错过这题材。在游戏里,伦敦一家电视台就被这样一群恐怖分子占领。对付这些极度凶残的家伙一点也不容易,他们一发现有人潜入电视台,就开始屠杀人质,从不给玩家什么余地。
有一个关卡是发生在捷克布拉格的,这让我马上想起《职业特工队Ⅰ》的开头。可彩虹小队比汤姆·克鲁斯他们强多了,靓仔汤是被人利用的诱饵,彩虹小队却让连捷克总统都敢劫持的恐怖分子伏法。
真实的事件也有,一架飞机在玻利维亚坠毁,生还者被恐怖分子扣押。这个情节少了几分电影意味,是唯一的真实背景。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-20 22:45
性感苏蓉蓉
小学时特喜欢小虎队,其他歌手都被我当成透明。主要是因为我那时单纯如白纸,且年少不知愁滋味,小虎队的早恋精神挺满足我纯洁的幻想,其他歌手早已唱成习惯的失恋就让我听不懂。不过还是在偶然间记住了一首小虎队以外的歌——伊能静的《十九岁的最后一天》。
十九岁这个年纪对当时的我来说还遥不可及,但伊能静那张可爱的娃娃脸可比我班上那些开始长痘痘的女生强多了。那时我学业至上,间中听歌,看电视只限于卡通片,而且最常看的还是没女人戏的《变形金刚》,所见美女少得可怜,伊能静就此脱颖而出。
中学时我开始反偶像,有人把反偶像这回事看得很崇高,说从追星族蜕变为反偶像份子是长大懂事的体现。我对此很不以为然,什么年纪就干什么事,咱小学就是要追星,中学肯定要背道而驰。也许一个人猫在厕所时还哼哼刘德华,可到了人前,就必须说刘德华是一把老公鸡嗓子。这是客观规律,不以你懂事多少而转移,所以我注定要疏远伊能静。
后来知道伊能静是庾澄庆的女友,我立马肃然起敬,须知一个漂亮女人能看上庾澄庆,就算不是美貌与智慧并重,也肯定笨不到哪儿去。庾澄庆是我反偶像时期最喜欢的歌手,爱屋及乌,伊能静又在我这儿重新得宠。
跟庾澄庆结婚后的伊能静,在音乐上的变化颇具力度,形象上的变化更令人目瞪口呆,那张《关不住》专辑的封面,真的是“性感关不住”,着实让人感受到了一个女孩蜕变为女人后是如何魅力四射。
紧跟着就是宇峻的武侠RPG《楚留香新传》,伊能静是代言人,化身为游戏女主角苏蓉蓉。看了记者会的片断,伊能静古装上阵,身上露出来的部分远比遮住的多,我相信古代的人肯定不会这样穿衣服,最起码苏蓉蓉不会,否则楚留香肯定死赖在他那条船上,哪还顾得上去处处留香?
比较无厘头的是,伊能静对自己为何会成为代言人一头雾水,最后开玩笑说“可能是因为身材好”。我知道,十九岁时的伊能静肯定说不出这种话,那时的她,算是永远回不来了。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-10-20 23:15
原帖由 大头笨笨 于 2006-10-20 22:45 发表
紧跟着就是宇峻的武侠RPG《楚留香新传》,伊能静是代言人,化身为游戏女主角苏蓉蓉。看了记者会的片断,伊能静古装上阵,身上露出来的部分远比遮住的多,我相信古代的人肯定不会这样穿衣服,最起码苏蓉蓉不会,否则楚留香肯定死赖在他那条船上,哪还顾得上去处处留香?
谁说苏蓉蓉不会,只有香帅一个人的时候就会,所以若是香帅看的多了,还是会去处处留香
作者:
绯甄茗 时间: 2006-10-21 09:21
伊能静扮演这个消息早点告诉我啊,从来不知道
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-21 12:17
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-10-20 23:15 发表
谁说苏蓉蓉不会,只有香帅一个人的时候就会,所以若是香帅看的多了,还是会去处处留香
难道红袖和甜甜这么知趣?哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-21 12:17
原帖由
绯甄茗 于 2006-10-21 09:21 发表
伊能静扮演
这个消息早点告诉我啊,从来不知道
小妹妹,这个其实是2001年的事情,哈哈
作者:
绯甄茗 时间: 2006-10-21 12:52
2001,已经是我历史尘封的记忆
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-23 22:40
我和游戏谁玩谁
如果现在给你一台386,你会用来干什么?若你的第一反应是“玩游戏”,那么你已经算是个玩家了。但要记住,在这种烂机子上,《大富翁Ⅱ》、《三国志Ⅲ》等寥寥几款游戏是你仅有的选择,将就着玩吧!
再问一个问题,如果世界还有一个小时就毁灭,那么你会选择干什么?若你还是回答说“玩游戏”,那么,恭喜你,你已经成为“狂热的玩家”了。只是我要告诫两句:一个小时的时间有限,玩别的游戏可能时间不够,最好玩《星际争霸》、《雷神之锤》之类,既过瘾又不会留下个心事。
但是,狂热的玩家并不等于“骨灰级玩家”。要想成为一个骨灰级玩家,就必须做好“鼠标键盘应犹在,只是腰围改”的心理准备,即使是废寝忘食,也避免不了肚子的“前途(凸)无量”。如果恶俗一点地说大肚子是成功人士的标志,那么骨灰级玩家便理所当然的是玩家中的成功者。
在武侠小说中,真正炉火纯青的高手都随心所欲,无招胜有招,这种玩法可不无稽。骨灰级玩家与普通玩家的最大区别就是:前者真的在玩游戏,后者只是表面上在玩,实际上却是被游戏玩。
被游戏玩的例子很多,比如联线对战《星际争霸》,很多人都习惯于反复试验“最佳方案”,甚至精确到“第XX秒生产出第X个工人”,“在生产者出X个工人后开始建兵营”的公式化地步。也许这在一个小圈子里可以屡试不爽,但一旦遇到骨灰级高手,什么方案都是死路一条。真正的高手,脑子里根本不存在任何方案,什么战术都可以信手拈来,反正只须保证一件事:永远比敌人更快。
往深一层说,把一个游戏搞成一个工程项目般精确,本身就违背了游戏的娱乐原则,可以说是被游戏的表象骗了。从这一点来看,说这些玩家被游戏玩弄于股掌之上,也不为过。
常听说有人因沉迷于游戏而荒废学业的事儿,这也是“被游戏玩”的典型。游戏只是死物,靠人来驾驭,越是接近骨灰级的玩家,就越懂得如何利用游戏,而被游戏弄得神魂颠倒,恰恰是与游戏的位置相互错位的表现。
作者:
弓骑步 时间: 2006-10-24 00:56
嗯,某家只是玩家,世界最后一刻还有更重要的事,亲人、爱人、友人……总之肯定轮不到游戏。另外,从来不玩《星际争霸》,更别说研究了,可见某家比真正的高手更超然脱俗啊。
作者:
绯甄茗 时间: 2006-10-24 13:50
如果世界还有一个小时就毁灭那么我会睡上一次,做个好梦把表定在59分
不玩《星际争霸》,弓弓的这点倒和我一样的,不过我不玩的原因是最怕麻烦的游戏了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-24 22:39
我有段时间狂玩星际,这几年也不玩了,偶然间拿来解闷,一挑七,开所有秘籍杀一场,哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-24 22:40
“出海”万岁
有一段时间,一打开电脑就是玩《大航海时代Ⅱ》,我将此戏称为“出海”。掐指一算,这已经是十年前的事儿了。唉,果然是光阴似箭、日月如梭,游戏令人老。
前些年,我曾在一间新开张的正版软件店见到《大航海时代Ⅱ》的老版本,奇怪的是店主居然把它放在了“教育软件”那一栏货架上。我还以为是他放错了地方,便提醒了他一句,哪知店主一把拉住我,滔滔不绝的跟我说了一大通《大航海时代》的好处,说这简直是一套活生生的地理学教材,比我们中学时那些味同嚼蜡的地理书要强上千倍万倍,应该算是教育软件才对。原来这位老兄当初也是“航海”迷,我顿生遇上知音的感觉,便与他倾谈了很久。唯一不爽的就是,话虽投机,但买软件时仍没有打折——唉,正版生意难做,这一点我可以理解。
寓教于乐,当然是要以乐为先,至于教,就要在乐过之后细细理解消化了。很多人在开始玩《大航海时代》时,总习惯性的在旁边放一本《世界地图册》,而经过一次次的磨练之后,翻地图册的次数也越来越少,直至记忆已完全可以应付出海事宜,不单止是国名地名,大概的经纬度也能记个八九不离十。还有风土人情、名胜古迹,甚至土特产,以后出去旅游,恐怕也不需要导游了。
很多业内人士都曾探讨过游戏寓教于乐的问题,国内曾出品过许多以青少年为对象的教育类游戏,但基本上都是界乎于教育和游戏软件之间,总让人觉得两头不到岸,结果有些四不象。在我看来,刻意的把教育和娱乐扯到一起,是件吃力不讨好的事情,还不如就像《大航海时代》这样,游戏好玩,教育可以潜移默化。
作者:
zzz0708 时间: 2006-10-24 22:44
以前初中的地理能考高分,确实有大船海2的功劳
作者:
潇湘暮客 时间: 2006-10-25 22:10
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大头笨笨 于 2006-10-24 22:39 发表
我有段时间狂玩星际,这几年也不玩了,偶然间拿来解闷,一挑七,开所有秘籍杀一场,哈
够狠!
偶一般开始只加1W的矿和起的
不够了再加
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-28 10:54
原帖由
潇湘暮客 于 2006-10-25 22:10 发表
够狠!
偶一般开始只加1W的矿和起的
不够了再加
说明了是大杀一场,解闷嘛,哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-10-29 22:34
洋为中用
前几天去一位以前的老师家玩,一进门就见到老师那四岁大的儿子从厨房里跑出来,手上端着个煲中药的瓦煲。近来天气干燥,喉咙喷火不单止,连鼻孔都往外冒火。所以我一见瓦煲,立马触景生情,火势愈发猛烈,认定瓦煲里不是汤就是凉茶,反正是能救火的东西,心里不由得“温暖”起来:别看人家才四岁,真够懂事的。
谁知小家伙把瓦煲往桌上一放,自己拿个小碗盛了就喝,把我晾在一边。而且,空气里弥漫着的味道也不太对劲,敢情人家煲的是可乐。我多嘴问了一句:“你干吗不直接喝?”小家伙冲我翻了个白眼,说:“你懂什么,我这叫洋为中用。”
我一边笑一边惭愧——人家小小年纪就知道“洋为中用”了,我这么大的时候只知道筷子是用来吃饭的。
老师马上借题发挥,开谈中西方文化交流,我才疏学浅,一向对这些玩意儿敬而远之。不过有一点谁都知道:洋为中用不是直接照搬洋玩意儿,否则,就算用了也用不好。
想用得好,就必须有创新意识,并找到适当的切入点。比如《仙剑》,骨子里是中国武侠文化,可练功升级那一套其实就是个日式RPG的模子,结果成为洋为中用的成功范例。不过,比起《仙剑》,“仙剑之父”姚壮宪的另一次洋为中用就更经典,他把外国人的纸上游戏“强手棋”搬上电脑,开创了一种新的游戏类型——大富翁。
纸上游戏可谓是电脑游戏的起源,两者间的差别,虽不至于像古代那个做两个翅膀就想飞的异想天开者跟飞机间的差别那么大,但也至少差了几十年。我小时候玩的东西,现在的小孩子肯定嗤之以鼻,可他们玩的东西,我现在这么大了却还有兴趣,就是时代的进步所致。
最典型的例子是RPG,纸上RPG曾令无数西方人沉迷其中,即使到现在,仍有许多支持者。经典的“龙与地下城”系统,其基本设定就完成于纸上游戏,继而在电脑游戏里发扬光大。
强手棋也一样,我小时候最喜欢玩这个,一颗骰子、一张地图、一堆房子和钞票,足以打发我所有的课余时间。电脑里的大富翁游戏继承了它所有的优点,还让你免去了对手耍赖之忧。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-10-29 23:15
小时候掷骰子的那些游戏,现在还真是挺怀念的
虽然一点技术含量也没有,完全靠掷骰子时的运气,但当时就是觉得特别好玩
作者:
绯甄茗 时间: 2006-10-31 09:51
大富翁还是和朋友一起玩有趣,自己还是太孤单了.强手棋这个名字我也听过的,甚至在见到的第一眼就想玩过,结果引来同学主动把大富翁的游戏借给了我(然后对我说:你啊,也不要只顾了学习啊)她还真的不理解人家怀旧的心理啊,大富翁哪有强手棋那样有心跳的感觉呢?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-4 22:30
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绯甄茗 于 2006-10-31 09:51 发表
大富翁还是和朋友一起玩有趣,自己还是太孤单了.强手棋这个名字我也听过的,甚至在见到的第一眼就想玩过,结果引来同学主动把大富翁的游戏借给了我
(然后对我说:你啊,也不要只顾了学习啊
)她还真的不 ...
很多东西都是动手比较好玩,电脑只是提供便捷的游戏环境
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-4 22:31
又老又菜
菜鸟玩家经过潜心修炼,修成正果便是骨灰级玩家,算是“出师”了。不过这玩意儿并非普及制义务教育,当然还有修不成的,整天泡在游戏前,可就是不上道,玩即时战略总是被人K,玩RPG像无头苍蝇般瞎转,就连玩大富翁也缺运气,我自作主张,将之称为“老菜鸟”玩家。这些位“同道”算是“赔了夫人又折兵”,既花了时间,又没赚到什么好听的名头。
这年头人都怕老。女生喜欢胸前挂个奶瓶招摇过市,大明星三十好几的还扎个冲天小辫去出镜,说到底也是想让自己看起来仍像个四、五岁的小孩子,即将升起但还未升起的新鲜太阳。可拜托,胸前挂个奶瓶遮不住自己“虎背熊腰”的体态,冲天小辫也跟眼角的鱼尾纹和谐不起来,欲盖弥彰只能显示自己的虚弱。据说现在青年期都延长到45岁了,跟更年期顺利接轨,人家白岩松四十好几的还当选“杰出青年”。年轻,关键还看心态。
当然,这世界总是心态失衡的人比正常的更多。情愿戴着一脸的皱纹,从心底里散发年轻光芒的人,绝对少之又少。大多数人还是喜欢先把表面功夫做好了,给人来个好的直观印象。老菜鸟们也一样,顶着个“老”字过日子,滋味当然不好受,人家菜鸟还有时间、还有机会,慢慢领悟,好好学习,骨灰级的曙光就在眼前,可前面加个“老”字,那就前有虚度光阴之苦,后无卷土重来之时,站在玩家的边缘上,随时会被淘汰出这个圈子。
怎么办?心态失衡的老菜鸟们只能有病乱投医,用奶瓶和冲天小辫伪装自己。比方说择个吉日,大宴亲朋,说工作、学习太忙,就狠下心来不玩游戏了。过个一年半载,又冒出头来重玩游戏,玩上两下子就大声叫苦,说“不是我不明白,这世界变化快,短短时间,游戏已有翻天覆地的大变化,没办法,咱要重新开始”。就这么一去一来,一个“新鲜菜鸟”便诞生了。也有凭借失败经验晋身为伪玩家的,骗骗自己,也骗骗别人。
说到底,老菜鸟就是边缘人物,一群姥姥不疼、舅舅不爱的主儿。听这话您也别生气,不就是玩游戏嘛,头衔再大又有什么用?如果您是不喜欢这个“老”字,那就照我上面说的方法,再混个“新鲜菜鸟”当当吧!
作者:
风云再现 时间: 2006-11-5 09:13
感悟人生,从“老菜鸟”开始!
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-5 22:11
原帖由
风云再现 于 2006-11-5 09:13 发表
感悟人生,从“老菜鸟”开始!
兄弟又在这帖子里冒头了,哈
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-5 22:34
识小小,扮代表
这年头流行伪专家,偏偏这种人还挺吃香。比方说X视体育频道那位从阵型、战术到球员特点都能滔滔不绝讲上一通的足球解说嘉宾,人家对意甲比赛的评论用到咱中国联赛上仍不显突兀,一套解说词可以置之四海而皆准,说遍天下不犯错,就这么一招鲜,居然也在X视特邀嘉宾这个位置上坐得稳稳的,让人不服都不行。
玩家中同样有伪玩家,伪到出神入化,也能成为万人景仰的骨灰级玩家,当然,是假的。伪玩家和菜鸟玩家一样,都玩不好游戏,不同之处就在于:菜鸟就是菜鸟,玩不好是明摆着的事,可伪玩家就不同,玩得再差也要装模作样,以专家自居,典型的“识小小,扮代表”。
伪玩家实际玩游戏的时间并不多,但玩过的游戏却多得数不清。只要是能在市面上找到的游戏,都逃不过他们的法眼。每拿到一个游戏,先玩个十来分钟,知道个大概,好玩的话就借助修改工具继续玩下去,看不顺眼的便“就地处决”,卸载了事。
要说“伪”的程度,上面所说的那种还远不算登峰造极,古龙说“俗到极处就是雅”,还有人说“说出来没人笑的笑话就是最大的笑话”,真正的伪,同样是“真到极处便是伪”。玩游戏玩得过头了,太认真了,就会被贴上一个“伪”的标签,代表人物当属韩国的职业玩家。
韩国玩家的疯狂举世皆知,咱中国有全民健身运动,韩国则有“全民玩游戏运动”,而且进行的极为彻底,上至养老院的老人家,下至哑哑学语的小孩子,无不在游戏中做适度或不适度的沉溺。将韩剧推向世界,把游戏留给自己,已成为韩国娱乐业娱人娱己的基本方式。对于韩国年轻人来说,把游戏当成职业是至高无上的荣耀。
荣耀背后,付出的努力也相当惊人,韩国的职业玩家每天必须花12小时以上的时间在电脑前苦练。同样是玩《星际争霸》,他们决不会在乎游戏的背景和情节,但却将游戏的进程精确到以秒为单位,他们所需要的,只是胜利和丰厚的奖金。
当这些职业玩家将游戏与金钱、生计联系在一起时,游戏的面孔已经模糊。游戏是用来玩的,轻松是它最起码的要求。不明白游戏的内涵,玩得再好也罢,只能是伪玩家。
作者:
绯甄茗 时间: 2006-11-6 11:49
老老菜鸟,小小代表的确是游戏人的困惑啊,面子面子
作者:
陈郡林军 时间: 2006-11-6 16:24
好怀念当初玩大航海时的感觉!
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-9 22:30
防身之术不可无
前些年,咱中国女孩李冰拿了个世界小姐第四名,为中国人争光,可喜可贺。而据说她之所以没能更进一步,是翻译错漏百出的缘故,如果此说是真,我倒觉得李美人自己也要负点责任。她若英语水平足够,翻译早就靠边站了,做事还是靠自己最保险。
在《大富翁》里也是如此,道具和卡片虽然好用,但毕竟是借助外力。倘若运气不好,或是手上缺少现金,捡不着也买不到这些法宝,那岂不是要被动挨打,眼瞅着别人来欺负你?所以,防身之术不可无,到了危急关头,还是自己学到手的特技能起关键作用。
有些特技说起来下三滥,但有效得很,比如被公认为是“人类社会最下流手段”的绑架。我之所以喜欢选择五大三粗的科学怪人,就是因为他有这门特技。我习惯了一学会这招,就冲着不停吐奶的金贝贝和娇滴滴的孙小美下手,要不然,抓阿土伯和年龄不明的钱夫人也行,总之就是欺负老弱妇孺。至于五代的新增人物妮可,人家有《轩辕剑》里威震天下的炼妖壶,犯不着去招惹她。
炼妖壶在《大富翁》里的作用不亚于在《轩辕剑》,路上的障碍物、陷阱都可以被它一口吸进肚子里,炼出来的是点数。更合算的是炼神明,管你是财神还是穷神,福神还是衰神,炼妖壶都一视同仁,统统换成价值不菲的点数。
由于害人的卡片、道具太多,《大富翁》里的人生路自然坎坷,说不定你会被生活压弯了腰。不过这不一定是坏事,低着头走路,捡东西的机会大,只要有“捡拾道具”这一招,你就可以把路上的陷阱一一收为己有,然后拿去害别人。
但要注意,害人虽痛快,可一旦得意忘形,很有可能会弄巧成拙。如果你临时客串玩“降头”的神棍,一边嘴里念咒语一边往人偶身上扎针,那可要先看清楚你会把什么神明附到对手身上,若是如财神、福神之类的好神,对手反倒会感谢你。
“加盖”和“拆除”也一样,我就曾经懵懵懂懂的帮对手加盖了一层房子,然后又把自己的房子拆去一层。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-12 22:30 标题: 百分百逃跑
百分百逃跑
总有那么一小撮人喜欢玩棋牌类的小游戏。这些可以让上网者一边玩一边又不耽误看新闻、查资料等正事的小家伙,足以跟《QUAKE》等激烈乃至过激的“发泄工具”起到同样的娱乐大众的效果。
所以,如“联众游戏大厅”之类的在线小游戏服务器,早已遍布每一间网吧的每一台电脑,而在个人电脑上,它更是可以与任何游戏大作分庭抗礼、并驾齐驱。我习惯了每三个月就将C盘格式化一次,从系统到软件全部重装,以保持如飞的速度和干净爽利的操作环境,而在安装了系统后,我要做的第一件事就是上网去下载相关的小游戏服务器安装文件。
我实际上网玩小游戏的时间并不多,只是,每隔一段时间,我就会手痒难耐,非要去大战一轮不可。实际上,除了这段“求玩若渴”的时间外,大多数时候,我对线上小游戏并无好感。
没有好感是因为我的好心情总会被某些没道德的人破坏。正是因为这些棋牌类的小游戏给了玩家足够充裕的时间去一心二用,才使得如我这般专门抽时间去玩的人显得既稀有又傻冒。别人都是“友情客串”,在一大堆待浏览的窗口中,小游戏敬陪末座,偶然间心血来潮或良心发现,才出一张牌、走一步棋,算是交差,只有我不同,就这么一个窗口,瞪着那么几张牌,一旦上家有所动作,我便有即时反应。所以,经常会发生我出了一张牌,几分钟之后才能出第二张的情形。在这几分钟里,无所事事的我就会想:“对手们都在干什么呢?也许一个正在论坛上码字灌水,一个正在忙着找需要下载的东西,至于那个不知是真是假的美眉,也许正在QQ上应付几个寻花问柳者的轮番殷勤。”最后,我一心想大战一番的高昂斗志就这么被二十分钟才玩完一次“锄大D”的痛苦经历所打消。
还有半路退出的,尤其是在眼看惨败的情况下,劣根性开始无情的暴露。他们宁愿自己被钉在耻辱柱上,让逃跑率高居不下,也不愿堂堂正正的失败一次。当然,也有被冤枉的。我一个朋友,逃跑率高达100%,他解释说:“对手都长时间没反应,我以为是系统或网络出了问题,便强行退出,结果就成了逃跑,罪不在我啊!”
作者:
绯甄茗 时间: 2006-11-12 23:09
惟有亲身体验,才能知道那非砸之而后快的冲动
其实多数还是不错的,忍不住的话催一催就好,碰上头头说的这类人,一次能毁我一天心情
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-11-12 23:17
那就自己开房好啦
规矩用时什么的都可以自己定
作者:
绯甄茗 时间: 2006-11-12 23:29
现在几乎不玩了,生气对皮肤不好
结果连带着QQ也不常用了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-17 22:39
人比人,比死人(两篇合一)
前年,智冠曾发行过一款名叫《麻辣大富翁之爆笑江湖》的游戏。《大富翁》以外的所有同类游戏,都如同武侠小说的主角,一生下来就背负着挑战、复仇的重任,对手就是被它们抄袭、模仿的《大富翁》,《麻辣》也不例外。
尽管都是模仿,但也分个档次,似模似样的《麻辣》应属上品。什么卡片道具、多种胜利条件,都是从《大富翁》那儿照搬来的,但结果仍被专业人士评价为“形似神不似”,挑战以失败告终。据分析,是角色设定比不上《大富翁》。
这事不能怪智冠,人家专门请来在台湾人气甚高的光矢捉刀,担当人物设定,不可谓不尽力。只是《大富翁》门槛太高,容不得别人在它面前班门弄斧。光矢是挺“有料”,但人比人,比死人,狂徒小组的功力显然更胜一筹。
凡事都有个逐步完善的过程,《大富翁》的角色们能人气高企,也多亏了制作组多年来的苦心经营。
阿土仔、孙小美和钱夫人等几位都是《大富翁》的老臣子了,发财梦做了一代又一代。时至今日,阿土仔已变成了七十岁的阿土伯,女士们却还青春常驻,孙小美保持九岁不变,钱夫人的年龄则永远是秘密。
《大富翁》三代是整个系列中构思最精妙、最天马行空的作品,登场人物也首次达到十二人,除了前面提到的几个人气角色外,香港大款林娇娇、美国报童丹尼等人也都粉墨登场。不过他们似乎都不太讨好玩家,就类似李克勤在香港乐坛的地位,算得上红,但大红大紫就谈不上。只有阿拉伯石油大亨沙隆巴斯脱颖而出,成为《大富翁》世界里的又一位一线红星。
做完一个游戏,就马放南山,跑回家里睡大觉,这只是三流制作小组的做法。以《仙剑》和《大富翁》享誉业内的狂徒小组当然不会这样目光短浅。老土一点说,针对玩家的反响,对游戏进行总结,跟制作同样重要。人家狂徒一总结,立马就知道了林娇娇等人为什么没法像孙小美那样红——个性不够鲜明。
所以,到了四代,性格模糊的林娇娇等人都被踢出一线,取而代之的新人们反响甚佳,比如无业游民乌咪。
如此汰弱扶强,还能留下来的自然不是泛泛之辈,加上大宇公司其它作品中的几位超人气主角的友情客串,《大富翁》五代真可谓是星光璀璨。
阿土伯是众角色中唯一一个台湾土著,操一口逗趣的闽南话。这个七十岁的老头子本行是自耕农,一辈子跟土地打交道,有钱就会买地。只不过他是个“时髦农民”,只炒地、不种地。
阿土伯的闽南话虽然古怪,但大家听惯了也能听明白。金贝贝就让人很头痛,这个小家伙一直长不大,年年都是一岁,他的嘴不是用来说话的,而是用来吐奶的,可以用“恶心到了可爱的程度”来形容。小孩子百无禁忌,什么地方都敢闯,所以他的独门特技是“无敌”,吐奶的时候也许人见人爱,但无敌状态下的他只能是人见人怕。
对于广东玩家来说,钱夫人和米力会令他们感觉亲切,因为他们嘴里蹦出来的都是粤语。总是花枝招展的钱夫人是位成功的职业女性,虽说职位是公关经理,但她绝不是某些人想象中的绣花枕头,对股市的操控是她的绝活。只是她有时太过张扬,结果成了我放狗咬人的头号对象。
米力是位神奇少年,身怀绝技。可正应了人无完人这句话,他年龄循规蹈矩的长,可个头却不见长,十五岁的人,身高只有80厘米。与之相反的是科学怪人,才五岁就疯长到两米零八,体重更是2080公斤,足足顶十五个奥尼尔,真不知道他的内部结构是哪门子的金属。他的绝活是“路霸”,想想也是,我才160斤,往那儿一站朋友也说我挡路,他这么个大家伙,想不当路霸都不行。
都说双鱼座的人唯美、爱幻想,孙小美也不例外。她的职业是民俗表演,集艺术与运动于一身,这两者可都是保持青春的好帮手。
妮可能从《轩辕剑Ⅲ》过档《大富翁Ⅴ》,成为跨游戏人物,可见她的人气。这个资料不明的谜之魔女拥有上古神物炼妖壶,有些东西就算不用,摆在那里也能吓人,炼妖壶就是如此。妮可的催眠、千古凝冰等几样特技,都是害人的招数,在“捣蛋鬼”胜利模式里,她是玩家最热衷的选择。
作者:
水镜门生 时间: 2006-11-18 22:42
爬来看一个巨大的···巨大的坑····呵呵···果然看人家写游戏都很有游戏味道·····
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-20 22:40
名到用时方恨少
认识我的人恐怕都知道我对日剧的不屑一顾,但是,多年前,我也曾经像许多小女生一样租一套厚厚的日剧回来看。当然,这种恶俗事儿,我只做过一次,获此殊荣的日剧,是《悠长假期》。
我想看这出日剧绝不是因为它的故事,其实到现在我还没看完;也不是因为主角中有什么大美女,刚租回来那阵儿我压根不知道主角们都是何方神圣。真正的理由没多少人会想到——我喜欢“悠长假期”这个名字。当时,作为一个学生,我无比渴望假期,而“悠长”的假期,又是多么轻松写意,令人浮想联翩。
相反的例子也有,也是几年前,我有段时间喜欢李英爱,也就顺带着喜欢上了她主演的的《火花》。本想第一时间找来看,可意在哗众取宠的代理商却把《火花》这名字改成了《陌生男女偷吃禁果》。平心而论,这个新名字比《火花》更准确的把握了故事情节,但却很容易让人误会,想买来看,就必须先做好被人看作是坏孩子的心理准备,我可丢不起这人,结果没买——这事情毕竟不同于看AV,后者反而“高尚”得多,我最看不起在天桥底下偷偷摸摸买所谓的“三级片”的人。
在游戏中,也有这么个反面教材——《新同居时代》。这是一款很具可玩度的恋爱养成游戏,典型的日式唯美画风,但总会让一些不明就里的人将之与限制级游戏划等号。当年,我在玩其一代时,就有过这么个笑话:我正有滋有味的玩着,一位同学凑过来问我在玩什么,我说“《新同居时代》”,他立马两眼发光,忙不迭的搬张凳子在旁边坐下,眼睛眨都不眨的盯着屏幕。我正玩到兴头上,也没空搭理他,任由他在一边看。看了一阵,他愤而起身,气冲冲的说:“这叫什么嘛!还H-Game?一点专业精神都没有!”
这回轮到我愣了——“H-Game?哪来的?”
“不就是你玩的这个了?”朋友一脸花了钱买票却看不到关键镜头的不满意。至于我,已经气昏了。
记得《新同居时代Ⅱ》发行时,就专门做了个征名活动,一来是做宣传,二来恐怕就是想顺水推舟的把名字改了,免得落到与限制级游戏为伍的不堪境地。献计献策者众多,但都是冲着奖金奖品来的,所谓利令智昏,结果谁都没整出一个让人眼前一亮的好名字,真是名到用时方恨少。
作者:
弓骑步 时间: 2006-11-20 22:48
可以改名《同一屋檐下》。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-11-20 22:51
原帖由
弓骑步 于 2006-11-20 22:48 发表
可以改名《同一屋檐下》。
同窗的故事
作者:
绯甄茗 时间: 2006-11-21 11:55
<杂居时代>少女漫画
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-6 22:34
你的黑夜,我的白天(2001年)
有人说,玩家都是夜猫子,人家的黑夜,在玩家来看就是白天,其实这种状况是有历史原因的——玩家以学生尤其是大学生为主,白天要上课,只好晚上玩游戏。这也便形成了一个恶性循环:头一天晚上玩得太晚,第二天早上就起不了床,只好逃课,睡到黄昏时分,又有精神了,便开了电脑继续战斗。如此循环反复、黑白颠倒,一个个夜猫子就这么给锻炼出来了。所以,老玩家们都是“逃课去睡觉”,玩游戏只是逃课的间接原因,若是有人逃课去玩游戏,那肯定是初出茅庐,看啥游戏都新鲜的主儿,算不上玩家。
作为玩家,普遍有一种“高境界的夜猫子”的优越感——即使同为夜猫子,也分三六九等。若出去泡吧,那回学校时就只能翻墙,一不小心被校警逮住,还会给记个“夜归”,通宵不回来也不行,人家都不愿意通宵营业;在校园里拍拖也不是好玩的事儿,草地虽多,蛇虫鼠蚁也不少,湖边挺漂亮,但没有灯,万一失足掉下去,弄不好还给人家当成殉情;通宵学习更不用说了,既没效果还要给人骂成是“书呆子”,要知道,这可是“大丈夫何患无妻,书呆子一定无妻”的年头;聊天、打牌什么的又太老土。只有玩游戏,算得上是夜幕下最高级也最安全的娱乐。
当然,半夜是不能玩即时战略和格斗游戏的,因为很少有人能在玩这类游戏时控制住自己不大喊大叫,而若是控制住了,玩起来又少了一番滋味,不够尽兴。这是公德心的体现,否则,对面楼的女生们以后就会把窗帘、门帘拉得死死的,也不再到阳台上供男生“品评”,让那些光棍们望穿秋水;而楼下宿舍的几位运动健将,也会拎着酒瓶来找你的晦气。
所以,半夜最适合玩的,就是角色扮演游戏,不需太紧张,只需要带着主角到处乱转,走走迷宫、练练功、跟陌生的角色谈谈话什么的。小时候,我们常在夜里发这样的“大侠梦”,现在,不睡觉同样可以发梦,何乐而不为?
作者:
绯甄茗 时间: 2006-12-6 22:38
大头GG的亲身经验幸好我几乎不用住校,女孩子疯起来更可怕的,特别是为了配合男朋友兴趣的女玩家
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-8 22:13
三国人物大转会
真正的“改派”,决不会把基本元素(如等级、生命值)作为修改的关键,他们所热衷的,是对游戏“伤筋动骨”。
玩游戏时,总会或多或少的留下些遗憾,特别是游戏发展到了现在,多支线多结局成了基本要求,又有哪个游戏没有数不清的道具和招数魔法?除了专业写攻略者之外,恐怕没有人会有这么多空闲时间和精力来慢慢探索,把所有情节、所有道具都玩出来。但是,与此相对的是,玩家的渴求又是永无止境的。玩大宇公司出品的RPG,如《轩辕剑》系列时,谁不把找隐藏的“DOMO工作室”,获取那些超强的“终极装备”与打最后的大魔头放在同等重要的地位?而当你拥有了炼妖壶,你会没有把什么都拿来炼一炼的欲望吗?要想“有杀错无放过”,唯一的办法就是“改”——只要你会内存编辑,那么即使是最隐蔽的支线情节,也逃不过你的法眼;即使是最难获取的道具,你也可以毫不费力的拥有九十九个——对骨灰级改派来说,改游戏,就是剥光游戏所有的神秘感,让它与自己“坦诚相对”。
骨灰级改派,还会娱人娱己,网上充斥着的游戏修改器,就是他们的杰作。用过一个关于《三国志英杰传》的修改器,感觉上是所用过的修改器中最好的一个。除了修改人物等级、兵种和物品之外,还有一个“转会”功能。
小时候看《三国演义》时,就对吕布、太史慈等武将颇有好感,也总抱怨他们死得太早,缺了很多戏份。到了玩游戏时,一方面对他们的强悍武力大感头痛,一方面也免不了会生出几分爱才之心,巴不得他们能在自己帐下效力。这个转会功能就满足了我的需要。
第一关,关羽温酒斩华雄,到了第二关,华雄就成了刘备的部下。至于吕布、太史慈、颜良和文丑等四员猛将,当然也都“弃暗投明”,相继在战死后“死而复生”,并在我的正确指引下投奔刘备,成为“新五虎将”——可不比关羽、张飞等“旧五虎将”差哦!
当然,你若吃饱了撑着没事干,把对头曹操转会过来,并练到99级,那你可就别想爆机了。
作者:
啊哈 时间: 2006-12-8 22:24
哈哈……那个英杰传的修改器当年也是俺的必备用品呢……
我是把曹操修过来一直不练级
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-8 22:33
原帖由
啊哈 于 2006-12-8 22:24 发表
哈哈……那个英杰传的修改器当年也是俺的必备用品呢……
我是把曹操修过来一直不练级
哈,这么牛的办法怎么我想不到?
作者:
绯甄茗 时间: 2006-12-9 10:12
曹操传有个修改器是把人物属性直接调成全255,物品全满,结果不小心把原来在敌军的某将军给改了,到那关全灭
PS:转会这一招怎么这么像富甲天下
作者:
阿罗尔 时间: 2006-12-10 15:31 标题: 汗颜啊...
看楼主看到第8页终于看到个自己熟悉的游戏了...
自己在朋友群里自我感觉良好...我和另一个朋友算是双绝——他是游戏玩得多见个玩个.就是不精.我是玩的游戏少..但我说玩过的游戏都是可以算打横走的....
三国5其实有几个系统问题——我趋向于BUG的想法...仅对于对外活动要选择用钱的数量时
用参谋预计行动时先用最少的代价去试有个说法.再换钱又有个说法...
象录用时是哪种说法少一般就能录用到人...但孔明算是个例外...99%的命中一般都是直接听他的...城的忠诚也不难..声望够的时候就很难造谣...有传国玉玺的话(一般都习惯出来就抢玉玺)4个命令85以上就不能造谣.大概是6个命令的时候打下的城市一般都有70多.根本可以不管造谣的人.
玩了5.6年(较惭愧的是一直是玩的PS上的.1是没电脑,2是没搞懂电脑的操作)现在可以做到在卧龙出渊的地图用刘备3.2W的兵力强守江夏挡曹操13W大军....
困难模式也只有极个别君主出来只有1个君主没有岁行武将.不能统一全国...
最吃诈的可以用造谣直接录用孙.曹的大将...什么5虎将.三代老臣...下了90就有机会录用.最方便的是将势力地图切开攻打.一般被关在某孤城的将回投降不少..奖励到忠诚100再送到和其他势力相接的城里——电脑一般只会录用和他的势力相邻的城市的武将...
当有1大批1个顶2的将在外面还有什么打不过的...
如果实力够强。完全可以一个月一仗攻1个城下来..多打2仗.电脑绝对不造谣
甚至实力大减可能让曹操和孙权结盟...
至于声望和民忠...在有势力称帝(有个图袁术拿了玉玺要称帝除外)献帝到了7月就可能出来找你要钱,或者叫你和某个最近你攻打得特别凶的势力结盟...都是钱和声望一起拿...
作者:
阿罗尔 时间: 2006-12-10 15:41
仙剑3——不清楚是不是外传了...
主角 名字景天 里面倒有2个女主角(我觉得是)...
最后可以有完美结局是2个女主角死其中一个——看游戏中你和谁的亲密度高
最后赢了魔将军可以把死掉的女主角复活
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-10 22:08
原帖由 阿罗尔 于 2006-12-10 15:31 发表
看楼主看到第8页终于看到个自己熟悉的游戏了...
自己在朋友群里自我感觉良好...我和另一个朋友算是双绝——他是游戏玩得多见个玩个.就是不精.我是玩的游戏少..但我说玩过的游戏都是可以算打横走的....
三国5其 ...
我喜欢五代
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-10 22:15
第一阵风,第一声雷(2001年)
一直很喜欢温瑞安的早期作品——《神州》系列的正传。写这套书时,温瑞安年方弱冠,由于政治见解不同,正受台湾当局政治迫害,遭受牢狱之灾,他的“神州社”也被当局列为非法组织,强行查封。书中主人公萧秋水和他的“神州结义”命运坎坷,正是温瑞安自身的写照。在逆境中的乐观与豪情,通过温瑞安的生花妙笔和少年意气,感染我这样的小孩子是不成问题了。
有感于《神州》系列的大格局,我也曾经有意效仿,写一个系列小说,背景定为学校,集武侠、科幻于一体,命名为“风雷”系列,书中的正义团体,就叫“风雷社”。
以“风雷”为名的可不只有我的小说,在游戏界,还有大名鼎鼎的日本TGL旗下的风雷制作小组。
作为一个华人制作小组,舆论界往日对风雷的评价普遍是:懒散、无所适从。这我想象得出——国人的工作效率如何,大家相信都感同身受,而偏重于艺术型的游戏制作小组就更是散漫无序,加上缺乏可借鉴的前人经验,迷惘、无所适从的心态可想而知。而许多人又认为,严格的要求总与自由发挥创造力相抵触,对于游戏制作工作,并没有严格要求的必要乃至可能。但是,如果任由这种无所事事的心态持续下去,那么风雷的结局只会有一个:夭折,这也是许多华人制作小组昙花一现或始终默默无闻的根本原因。
风雷的转机出现在被TGL“招安”之后,TGL最大限度的调动了这个小组的积极性,从而,也就有了脱胎换骨的风雷和《守护者之剑》系列。
对于风雷的蜕变,许多人都用“一个中国人是条龙,三个中国人是条虫”的说法引而证之,似乎只有外国人的统率管理,才可以挽回一团散沙的局面。我并不否认这种说法,我只是在想,偌大一个中国,还有多少像风雷这样的不乏技术和创造力的小组?如果它们都能像风雷这样充分发挥,国产游戏业的前景又该何等光明?但愿,风雷只是第一阵风、第一声雷,可以指引更多迷途中的小组。
就像《神州》系列中的萧秋水一如温瑞安的翻版那样,在《守护者之剑Ⅱ》中,修特从一个悲观冷漠的少年蜕变成勇于改变命运的热血青年,这不也正是风雷自己的写照吗?
作者:
啊哈 时间: 2006-12-10 22:28
哈……以前玩过一个游戏……是以神州奇侠为版本的RPG……但是主角不一样……
剧情则完全相同……很喜欢唐方啊……
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-17 22:03
原帖由 啊哈 于 2006-12-10 22:28 发表
哈……以前玩过一个游戏……是以神州奇侠为版本的RPG……但是主角不一样……
剧情则完全相同……很喜欢唐方啊……
那个我也玩过,剧情就是神州,但是名字都是谐音,因为没授权。呵呵
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-17 22:05
总有一种邪气让人快乐
游戏与“严肃”总是相对的,因为是用来玩的东西,当然越轻松越好,道貌岸然会让人受不了。但是,游戏也拒绝荒诞——一定程度的不真实是必然的,但若提升到“荒诞”的高度,便有点矫枉过正。物极必反,这样的例子并不少,比如“俗到极处即是雅”,而荒诞到了极点,也就变成了严肃,。
正因为荒诞的尺度难以把握,一不小心就转向深刻严肃,所以游戏制作者都刻意避免想象力的过于天马行空,而是将创作置于一个自己可以把握的范围内,以防思路出轨,把游戏做得深刻有余,趣味不足。
但是,仍然有例外——尽管这个例外需要超高的想象力和实际操控能力的统一。牛蛙公司,就是这个例外。
牛蛙公司是以1994年出品的《主题公园》一炮而红的,作为处女作,《主题公园》竟然发行了170万份,算是个奇迹。在此之后,牛蛙公司又出品了《主题医院》、《上帝也疯狂》系列以及《地下城守护者》系列等名作,巩固了自己在游戏业界的地位。
在很多玩家眼里,牛蛙都是最富创意的游戏公司。而在我看来,富有创意并不是牛蛙最NB的地方,NB的是它能让游戏在最大程度上做到匪夷所思,同时又不使它走向相反的方向。所以,牛蛙的游戏总带着一股邪气,但总能令玩家快乐。
在《主题医院》里,庸医无罪,害死人不偿命,最要紧的是能把那些病人折腾得团团乱转;在《上帝也疯狂》里,干脆拿上帝开涮;《地下城守护者》就更爽了,“弃善从恶”成了主流思想,游戏方式结合了“模拟城市”、“C&C”以及“Doom”,这在当时堪称独创——牛蛙绝对不会让你按部就班的玩游戏,它需要你发挥自己的创造力,也就是说,游戏框架是它给的,快乐,却要你自己去争取。
大方向是荒诞的,细节也要与之统一。在牛蛙的游戏里,充斥着无数精灵古怪的东西。有西方神话中的各路妖魔鬼怪,还有尚停留在人们的想象层面、没被发明出来的玩意儿。对于牛蛙来说,没有想不到的事。
作者:
KYOKO 时间: 2006-12-17 22:30
不知有多少玩家不管什么游戏都玩...
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-12-17 22:31
牛蛙公司的倒闭实在是挺遗憾的
笨笨知道他们的主创人员后来的发展状况吗
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-17 22:57
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-12-17 22:31 发表
牛蛙公司的倒闭实在是挺遗憾的
笨笨知道他们的主创人员后来的发展状况吗
数年不闻不问了阿,呵呵
作者:
万我如一 时间: 2006-12-20 22:26
我是绝对支持大宇和光荣的,近来好的游戏太少,重玩经典吧
作者:
KYOKO 时间: 2006-12-20 22:46
没办法,现在单机厂商都向网游发展了
作者:
宇纹 时间: 2006-12-22 02:07
原帖由 KYOKO 于 2006-12-20 22:46 发表
没办法,现在单机厂商都向网游发展了
其实单机网络化 实为 必然趋势..
不论从经济.. 还是发展潜力.
单机游戏发展到如今.. 可挖掘的东西 日见 稀少..
诸多玩家也抱怨 经典 不在..
然 玩家的要求也 越来越高...
网络却不一样.. 仅仅互动 方面 就可以把原本单调的东西. 变的有吸引力
不过内涵方面确实差强人意
但这并不是不能改善的.. 毕竟网游 还只是在发展 甚至可以说 起步阶段..
Ps..如果 三国系列 真的 能实现.. PVP..那将完美许多..
如今许多人依然热忠的 对战 英雄无敌3 还有WCG CS联赛.甚至 星际 暗黑战网 各种电子竞技
不都是因为网络..因为互动吗?
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-25 22:40
爱情的永恒在于赚钱
对于大陆所谓的“偶像剧”,能让我记住名字并时常回味的就只有多年前的《将爱情进行到底》。之所以对它偏爱,并不是因为它拍得有多好(事实上,我对它处处模仿日剧的雕琢痕迹和拖沓的故事节奏深恶痛绝),只是因为看它时正值大学,感触莫名。
对节奏的高要求,是我评价影视剧的重要标准。也正因此,我对央视的电视剧非常反感,我也讨厌那些充斥着无聊桥段以拉长剧情的日剧和动不动就鬼哭狼嚎个大半天的台剧。香港无线的小市民剧之所以令我沉迷,就是因为它们的节奏都相对较快,有人说这些只是经不起推敲的快餐,可我需要的正是快餐。
从这一点来说,号称“日本恋爱养成游戏鼻祖”的《心跳回忆》也是不合格的——三年的时间,以星期为单位,这个时间于我来说长了点。像《心跳》这类养成游戏,情节就算再多,也不可能做到不重复——这也是恋爱养成游戏发展的瓶颈。在这种情况下,如果还拉长游戏周期,只能导致事件更频繁的重复出现,使玩家感到无聊。要避免这种状况,对策只有两个,一是增加游戏事件,尽量避免重复;二是缩短游戏时间,比如三年变一年、一年变一学期等。而像《心跳回忆》这样的缺乏参照和制作经验的“先驱游戏”,所能做的其实就只有后一条路。
但不管怎么说,《心跳》还是得到了我的偏爱,它与《将爱情进行到底》有着太多的相似之处。比如,都是以校园作为大环境——《心跳》是中学、《将爱情进行到底》是大学;都是“先驱”——《心跳》是日本恋爱养成游戏的鼻祖,《将爱情进行到底》则为大陆偶像剧奏响了头炮。一方面,它们都贴近我的生活,另一方面,它们都先入为主。
在本质上,它们也是相通的,都是吃“爱情”这碗饭。前者让被管的太严的中国孩子感受一下早恋的“心跳”,后者则引起了大学生们的共鸣,还让大家知道了,大陆也可以拍偶像剧,好坏倒是另一回事。反正,不管哪种娱乐,电影电视也好、音乐也好、游戏也好,都躲不开爱情这个话题,正如有人所说的,爱情的永恒其实在于它可以赚钱。
——《心跳》作为一个成本极低的“先驱”,市场反应之好,简直已经到了无与伦比的程度,相比之下,《将爱情进行到底》也不差,最起码,直到今天,我仍把它挂在嘴边。
作者:
lostcityzh 时间: 2006-12-26 13:32
厉害...~~~~~
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-12-26 14:05
我倒觉得心跳回忆的三年时间太短了
如果可以留级追学妹那就更好了
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-27 22:25
原帖由
鸾舞碧霄 于 2006-12-26 14:05 发表
我倒觉得心跳回忆的三年时间太短了
如果可以留级追学妹那就更好了
游戏太单调了。
技术上的局限。
作者:
大头笨笨 时间: 2006-12-27 22:26
崇拜化作单恋
在金庸的作品中,如今最喜欢《鹿鼎记》,当年最喜欢的却是《神雕侠侣》,其中最百看不厌的一段,就是杨过为郭襄庆祝生日的那一章,实在让人看的心痒难耐、大感快意。而正因为这一段,我对郭襄也颇有好感,甚至觉得她比小龙女更适合杨过。
郭襄单恋杨过一生,是个典型的悲剧人物,但悲剧人物自己却不一定悲伤——在郭襄心里,恐怕还是甜蜜多于痛苦、欢乐多过怅惘。毕竟,她见证了杨过对小龙女的挚情,也算无憾,更何况,她那生日过的实在漂亮,羡煞旁人。
在《仙剑》中,也有一个类似郭襄的人物——阿奴。两人都是天真烂漫的小妹妹类型,还都与“一号男主角”一起历险,只不过大宇似乎觉得三角恋已经够了,就没有安排阿奴与李逍遥的感情戏,所以阿奴充其量也就是个女配角。有人说她是武侠RPG中的“最佳女配角”,我可不这样认为——她也就占了两个便宜,一是样子可爱、二是先入为主。平心而论,大宇在做《仙剑》剧本时,根本就没在阿奴这个角色上多下功夫去刻画,关于她的故事也根本就没展开。当然,这也有技术上的原因,不能苛求。
由于《仙剑》没有给阿奴多少戏份,玩家们也就“将错就错”,充分的利用了这一联想的空间。在网络上流传的多个《仙剑》小说版里,都大肆渲染阿奴与李逍遥的感情纠葛,这种虽然滥俗却在情理之中的描写使得阿奴原本单薄的形象生动了起来,就算不能与赵灵儿、林月如分庭抗礼,也总算对得起“第一女配角”的地位。但不管怎样写,也没人敢冒天下之大不韪,安排李逍遥与阿奴在一起,就好像金庸决不会冒着《明报》被全香港人抵制的风险让郭襄替代小龙女一样。事实证明,如郭襄、阿奴之类的人物,只有单恋的份儿。
单恋是从崇拜开始的——“神雕大侠”的确值得郭襄崇拜,阿奴对李逍遥的崇拜虽然没什么道理但毕竟是既成事实。正因为崇拜,才有“他走到哪儿我就跟到哪儿”的勇气,等到见了人家对“女一号”的一腔挚情,明白自己全无机会之后,勇气就化作敬意,崇拜也变作单恋,“无奈美”正体现于此。
作者:
鸾舞碧霄 时间: 2006-12-27 22:47
杨过为郭襄庆祝生日的那一章是神雕中最不健康的一段
金庸一定会改改的,这对杨过的形象很不利
作者:
大头笨笨 时间: 2007-1-7 22:54
可怜别人的本钱
在我玩过的游戏中,3DO公司出品的《玩具兵大战》是最能勾起我童年记忆的一个。据说,恨一个人远比爱一个人容易,那么同理,讨厌一个游戏远比喜欢一个游戏简单,要爱一个游戏如同爱自己般深刻,那又是一种怎样的艰难?偏偏,《玩具兵大战》就有着令我深爱的理由。
《玩具兵大战》的构思是基于我们童年时的玩具——塑料模型军人。这些身高不到两厘米、多半时候还制作粗糙的小家伙,简直有令人痴狂的魔力。它的热衷者,大多是出生于上世纪七十年代后半段到八十年代前半期的男孩子,在此之前出生的,没什么玩具可玩,在此之后出生的,新鲜玩具又太多,都和塑料军人无缘。
至于那些处于这一年龄段、但却没有玩过塑料军人的男孩子,在思维上都不够活跃,这种说法决不夸张,也不片面。有一个同学,他的一本正经和斤斤计较都令我厌烦。一次,他看到我玩《玩具兵大战》,一脸不屑的指着屏幕上那由鞋盒、茶杯和书等小玩意儿组成的战场,说:“这多幼稚、多无聊呀!”
我一怔,问他:“你小时候没玩过塑料军人吗?”
他回答说:“当然没有!玩这些干什么?我从四五岁开始就不玩玩具了!”
在那一刻,我总算明白了他一本正经、面目可憎的原因所在,并开始可怜他童年的不幸。是塑料军人给了我可怜别人的本钱,我必须感谢它。
当然,塑料军人的好处再多,也掩盖不了一个弱点——它们都不会动。想当年,我总是一边排兵布阵,一边在心里想:“若它们能自己行动,那该有多好!”
恐怕只有电脑能做到这一点,《玩具兵大战》就做的很不错。在这个游戏里,并没有“死”的概念,当士兵中弹,我们顶多会看见碎裂或融化的塑料,也就是说,你看不到任何血肉横飞的场面。抛开塑料燃烧后对环保的不利影响,这是一款绝对的“绿色游戏”。
作者:
大头笨笨 时间: 2007-1-13 22:28
为游戏而学习
记得当年大一刚入学时,老师在第一次班会上就谆谆告诫我们,“英语学习是最重要的”。结果,我们都抛开了专业课,一窝蜂的跑去学英语。后来,有的人过了四级又过了六级,尽管他们还搞不清楚甲骨文和金文的区别,而有些人更惨,既误了专业课,又没把四级考出来,赔了夫人又折兵。
我属于后者,为此我还一度困惑于自己混在大学这几年究竟是不是白过了——这其实也是现在的大学生们普遍的困惑,嘴上喊着要“充实”,但现实并不允许你充实。当然,心里再空虚也好,人总是要点面子的,所以每个人都装出一副很忙的样子,显示自己的“充实”。其实就是个气球,看起来倒充实,但一捅就破。
话虽这样说,想学的人还是要学,想玩的人也还是要玩。记得当时,有个同学赌气,在床头贴着“球照打,舞照跳,四级滚蛋”,另一个人就相应在床头上贴上“过四级,拚六级,拒绝游戏”,两派都有支持者。只不过,这年头不会英语,的确有点寸步难行,包括玩游戏。
比如说,足球经理类游戏中,我曾经抗拒过《CM》,偏爱EA公司1997年出的《FIFA足球经理》,原因就是,《FIFA足球经理》是当时唯一一款完全汉化的足球经理游戏,甚至连球员名字也不例外。2000年,当时的世纪雷神出品了完全汉化的《CM3(00-01赛季)》,虽然翻译搞笑,可我还是玩到了现在,自己拿着编辑器狂改数据库。
在《星际争霸》刚刚兴起那阵儿,我曾有过写其小说版的想法,结果每到一关的过场画面时,我都一手拿鼠标、一手翻英汉词典,艰难的领会剧情。最终,我厌倦了这种操劳,有关小说版的构思也就无疾而终了。
有人会说,用翻译软件不就行了?没错,翻译软件是不少,但自从有一款软件将“国际米兰队”译成“埋葬”后,我就不敢再沾这些软件了,虽然国际米兰这样的“球星黑洞”的确堪称“埋葬”。
没办法,还是要学英语。所以,专门去买了一本又厚又重的《朗文英汉词典》,它陪着我打通了无数英文游戏——当然,它的功能并不局限于查单词,玩累了的时候还可以拿来当枕头用。
在游戏中学习,是人人都向往的境界,但要做到这一点决不是件容易事儿,虽然我知道一大堆专业八级水平的人士也不懂的偏僻词汇,但我仍搞不清楚最基本的语法,到了考试时,我还是只能抓耳挠腮,最终混着毕业。
作者:
十年炼剑 时间: 2007-2-8 14:55
从第一篇开始一直看到这里
支持大头一个
我就属于那种什么游戏都玩过,什么都玩不精的
[ 本帖最后由 十年炼剑 于 2007-2-8 14:57 编辑 ]
作者:
天蝎米罗 时间: 2007-2-9 08:38
一直从头看完,LZ辛苦,支持一下
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-14 22:20
“中庸电脑”
游戏吃硬件,电脑的配置若是低了,玩家会又烦又躁,痛苦万分。但很少有人知道,在某些时候,电脑的配置太好、太新,玩游戏时不仅占不到便宜,反而还会多不少麻烦。
大概是2001年十月份,一位朋友在玩一个较旧的动作冒险游戏时,半路卡了壳——游戏中的某个情节是要求玩家操控角色,从地面跃上某个高台,中间要踩两个踏板。这种情节在冒险游戏中随处可见,难度极低,而朋友也的确是顺利的完成了任务,但伴随而来的是游戏“没有响应”,只能强行退出。
本以为是游戏有Bug或安装盘有问题,但在别人的电脑上,都能顺利通过。看来,问题出在朋友自己的电脑上。动用了系统清理、杀毒软件,都没能解决问题,再彻底一点,来个“大工程”——重装系统,也仍然无济于事。这个难题搞得我们这群“伪专家”焦头烂额,朋友的电脑也被我们摧残的半死不活。最后,我突发奇想——会不会是朋友的电脑速度太快的原因?他那时刚刚装机,CPU是当时新上市不久的PⅢ800,内存是256MB,显卡更是3000元“天价”的“GeForce2 GTS.DDR”,当时全是高档货。在处理游戏的那个情节时,角色跃上高台只需两秒钟,也许奥妙就在这里——速度太快了,旧游戏辨识不到。
抱着“死马当作活马医”的心态,我们决定试一试。在打开游戏的同时,开了六七个应用软件,占用大量系统资源,这使游戏的速度明显减慢。结果,在花费了七八秒种时间才跃上高台之后,游戏继续进行了,又反复试了几次,证实了并非巧合。
第二件事发生在我身上。2002年初,我换了一台PⅢ1G,玩信必优公司出品的《永远的羁绊》时,会发生画面重叠现象。这个游戏以静画为主,由日本著名画家山本和枝操刀,精致唯美。画面重叠,无疑大煞风景。在别人的电脑上检查了自己的显卡和游戏光盘,都没问题。因为有了上一次的经验,我很容易便联想到速度的问题。以静画为主的游戏,对系统要求并不高,电脑速度太快,也许就会发生图与图之间的冲突,因而重叠。于是效仿上一次,开上几个软件以耗费系统资源,再玩,入眼的就是漂亮的画面了。
看来电脑也奉守“中庸之道”,太差当然不行,而太好了,同样也不行。
作者:
朱红泪 时间: 2007-5-14 22:47
笨笨又回来挖坑了
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-14 22:53
原帖由
朱红泪 于 2007-5-14 22:47 发表
笨笨又回来挖坑了
是啊,回来了
可是我们家绯绯呢?
呜呜,绯绯……
作者:
朱红泪 时间: 2007-5-14 23:28
茗姐姐也都有在的,只是回帖少一些罢了。
另,余也觉得玩游戏用的机子好不得,如果没有一台破机子,余恐怕永远也不会接触到汉堂的幽城
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-15 13:54
原帖由
朱红泪 于 2007-5-14 23:28 发表
茗姐姐也都有在的,只是回帖少一些罢了。
另,余也觉得玩游戏用的机子好不得,如果没有一台破机子,余恐怕永远也不会接触到汉堂的幽城
她老人家不露面,严重打击我的填坑热情阿
作者:
夜阑 时间: 2007-5-15 21:16
恐怕就是大头这段时间填坑不积极,绯绯所以不露面了
忙着去种菠菜,大头填坑这段是消极怠工了
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-15 22:44
原帖由
夜阑 于 2007-5-15 21:16 发表
恐怕就是大头这段时间填坑不积极,绯绯所以不露面了
忙着去种菠菜,大头填坑这段是消极怠工了
难得回归菠菜,哪有忙着……
呜呜,连你也潜水了,这轩辕……
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-15 22:46
不做花瓶
若说最用心的游戏代言人,要算是代言《便利商店》的台湾美女天心。当然,我这并不是说其他的游戏代言人不够用心,最起码我知道以周迅的十足女人相,要反串杨过,必须化不顺眼为不在乎,硬着头皮上,勇气可嘉。我还知道梁咏琪穿上天使装虽然挺纯情,但“天使身材”也跟着暴露无遗,扛着两个翅膀应该也很累。
但是,她们要做的也就是拍几张照片往杂志上放,或是新闻发布会时像站桩一样供记者拍照,一次性解决问题,拿到钱之后就拍屁股走人。
天心不同,在众多游戏代言人之中,她与游戏的联系最紧密,当年凤凰卫视的《游戏大观园》节目的主持人就是她。
前些日子,重温1998年的《你嘴上有风暴的味道》(“五文弄墨”工作室的球评集)。庄慎之老师写过一篇《世界杯三陪小姐》,主要是说世界杯期间,几乎每间转播比赛的电视台都会拉一两个妙龄少女去充当主持,这帮美女不懂球,充其量喊喊“巴乔好靓仔”,任务就是充当花瓶。天心之于《游戏大观园》,一开始也是如此,显身材的成份远大于推介游戏。因为此前也做过不少节目的主持,所以口齿还算伶俐,但却经常闹出张冠李戴的笑话。
知耻而后勇,才是好同志。凤凰卫视的主持人向来名头甚响,天心不能拖大家的后腿。由花瓶向真正的主持转变,天心算是下了一番功夫,虽然做节目时没有刻意把自己的身材捂的严严实实,但对游戏的熟悉程度,却与日俱增,最起码不至于让身材喧宾夺主。
做《便利商店》的代言人,她也不是拍个广告就算完了,还参与了游戏的制作。虽然策划、程序、美工以及测试这些专业环节全都不关她事,但所谓有钱出钱,有力出力,啥都不会不要紧,脸蛋还在。所以游戏中某些人物的头像就是“天心牌”,尤其是二代的“便利小猴”,专门邀请名设计师Roger为天心量身设计,造型特殊,性感热辣。另外,二代的配音也是由天心独立担纲。
除了七位数的报酬外,天心还得到了一个奖励:游戏中输入“天心娃娃”的密技,顾客就会暴增,算是对天心吸引力的肯定。
作者:
夜阑 时间: 2007-5-15 22:54
难得回归菠菜,哪有忙着……
呜呜,连你也潜水了,这轩辕……
既然回归菠菜了,那该算算世界杯欠偶的菠菜钱了,加上利滚利,偶都迷糊了,要让冰儿MM帮偶算算了
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-15 23:02
原帖由
夜阑 于 2007-5-15 22:54 发表
既然回归菠菜了,那该算算世界杯欠偶的菠菜钱了,加上利滚利,偶都迷糊了,要让冰儿MM帮偶算算了
呜呜,刚刚还帮你讨债呢,谁知道欠钱的是偶自己
作者:
朱红泪 时间: 2007-5-15 23:34
游戏请明星代言恐怕也是司空见惯了,特别是网络游戏..比如A3之于张惠妹,RO之于孙燕姿和萧雅轩,可是听说除了孙燕姿把80级的刺客练到了84以外,其他2人的帐号却从来没有上线过..
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-16 22:32
圆一个教练梦
除了《FSM(FIFA足球经理)》和后来的《CM》外,没有任何一款游戏能让我玩上数年之久,而且几乎是天天玩。那张1997年时买的正版《FSM》,被我当成传家宝一般,无比珍惜。在我的电脑上,曾经连续数年都有一个《FSM》的虚拟光驱,因为我怕那张光盘会被划花。
很多人都对我的痴迷感到不解,在他们看来,《FSM》的好处比坏处还少,除了全汉化和全球场模拟比赛之外,这款古老的足球经理游戏在其他方面都乏善可陈。比如说,数据库小得可怜,只可选择五个联赛:英意德法苏(格兰),连五大联赛之一的西班牙都没有。包含的球员除了这五个联赛的球员外,其他欧洲国家只有两三支球队的资料,欧洲以外国家的球队也找不到,以至于罗马里奥这样的超级巨星都成了“隐藏人物”,只能冷不丁地在英丙球队里露面,真是虎落平阳。游戏的设定过于简单,比如只要给出身价的1.5倍金额,就可以买到任一名非挂牌球员,这在现实中是绝对不可能的。而即使是它那两个优点,其实也是拜缺点所赐——正因为数据库小,才使汉化工作变得轻松,至于全球场模拟比赛,当年的《CM》系列之所以采用文字比赛形式,就是因为庞大的数据库不允许它再涉猎仿真的比赛动画,而后来的2D比赛画面也引来诟病,《FSM》则刚好相反。
但是,《FSM》的简单与耐玩成反比,这个不专业、没深度、资料旧的游戏,让我怎么也玩不厌。我对足球的热爱,对成就感的迷恋,都使我一度把一腔心思放在了这款游戏上。
喜欢足球,是从1990年世界杯开始的,也让我爱上了纸上谈兵——以各大联赛的人员名单为资料,玩“纸上联赛”。这种玩法又费纸张又累人,我玩了一个赛季,从各队名单、转会状况,到每一场比赛的比分、出场队员、进球、红黄牌,都凭借自己的想象作了记录,竟用了三本一百页的大笔记本。现在回想起来,自己的毅力堪称惊人。
后来,电脑游戏冒了出来,我才终于可以不再浪费纸张了。
作者:
李锦标 时间: 2007-5-18 16:31
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夜阑 于 2007-5-15 21:16 发表
恐怕就是大头这段时间填坑不积极,绯绯所以不露面了
忙着去种菠菜,大头填坑这段是消极怠工了
大头的精华坑是偶来论坛的动力之一。。。 终于又有新的看了
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-20 22:18
原帖由
李锦标 于 2007-5-18 16:31 发表
大头的精华坑是偶来论坛的动力之一。。。 终于又有新的看了
这么严重?那我要勤快点
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-20 22:22
借刀改游戏
我特喜欢那些不安分守己的球员,比如酷爱冲到前场过进攻瘾的门将,哥伦比亚的“狂人”伊基塔就属此类,虽说这些球员关键时刻总耽误事。事关我这人也不怎么安分守己,上高中时,老师说上自修课,我就和几个死党去打球;上活动课时,我们反而就留在教室里自修。不是有意要跟老师对着干,而是因为安分守己与我们无缘,不搞出点与众不同来就觉得对不住自己。
有段时间我最喜欢前巴拉圭国门奇拉维特,这个在射手榜上也可以分一杯羹的猛人,除了有不少守门员都有的罚点球本事外,罚任意球也是一绝,虽说比不上贝克汉姆,但那几次精彩的任意球直接破网,也够咱中国球员学的。
也有些门将,他们偶然间的不安分守己是被迫的,比如比赛临近结束,己队比分落后,到角球、任意球时,他们就会冲上去,利用身高优势做最后一搏。
原本是系统工具的Debug和PC Tools不安分守己,摇身一变成为人尽皆知的游戏修改工具,同样是迫不得已。有游戏就有玩家,有玩家就需要修改工具,偏偏在那个年代里,“修改工具”还是个尚在娘胎的名词。无奈,玩家唯有借刀改游戏,由Debug和PC Tools来担此大任。
Debug本是编程中专用于调试程序的软件,强大的编辑功能很让早期的玩家眼红。不过,想把它玩得转,一定的编程基础绝对少不了。
PC Tools出道比Debug晚,而且在它之前,已有不少专业的游戏修改工具诞生,比如Game Buster,但这款用于磁盘文件管理、编辑的工具软件仍然成为了玩家手中一把最快最利的刀,尽管是借来的。它在客串的道路上走得比Debug更远,以至于很多人误以为它就是一款专业的游戏修改工具。
Debug和PC Tools的优势就在于编辑功能。最初的游戏修改工具,功能极为“阳春”,而且都浮于表面,也就是改改生命值、金钱什么的。想杀到游戏内部,把武功和物品这些非数值类东西找出来,比如在《仙剑》里以其人之道还制其人之身,用拜月教主自己的招数把他打趴下,没有编辑和内存修改功能可不行。现在的修改工具逐渐完善,玩家也就无须借刀了。
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-21 21:55
改出一个新游戏
足球经理游戏的致命伤,就是数据库会随时间的推移而滞后。即使是刚推出时,也免不了和现实有出入,比如有些一鸣惊人的小将,在游戏制作时还默默无闻,结果在游戏里就成了扶不起的阿斗,看见他的名字你就舍不得卖,可一让他上场却肯定耽误事儿。
在这种情况下,修改器就成了足球经理游戏必不可少的附属品。《FSM》也有一个,可以修改球员的能力值,还可以转会,这令我如获至宝。
《FSM》的数据库源于1996—1997赛季,数据滞后的问题很突出。比如曾经的“世界第一防守中场”戴维斯,当时正在AC米兰队坐板凳,能力值仅73;因扎吉当时刚刚被帕尔马贱卖到亚特兰大,能力值才66;还有刚从二线队上调到一线的欧文,能力值68,实在离谱。还有球员的场上位置也有偏差,比如里瓦尔多,在游戏里最擅长的位置竟然是边后卫。所以,我对这修改器可以说是“想你想到梦里头”了。
记得刚拿到修改器时,我废寝忘食的坐在电脑前,根据手头上的资料——历年的体育报纸、各国联赛手册、网上下载资料等,对《FSM》进行了一番大刀阔斧的修改。
首先是改能力值。每个球员有近三十种属性,综合起来才是能力值,要改的东西可不少。改得挺客观,但我最喜欢的三个球员则要特殊对待:巴蒂斯图塔、鲁伊科斯塔和巴乔,改完后综合一看,巴蒂打前锋的能力值是96,科斯塔打前腰是92,巴乔打前锋是93,而在原游戏中,只有吉格斯一个人能力值达到90。
然后就是转会,除了我死活不让巴蒂去罗马、不让科斯塔去米兰之外,其他的基本依照现实。
还有一些不可或缺的球星,游戏制作时或还在二线队,或不在欧洲踢球,便没在游戏中出现。比如利兹的凯威尔,我的对策是在利兹队名单中找一个跟他同龄的垃圾球员,名字改成“凯威尔”,能力值再大改一番。
以上是正规的改法,意在把一个旧游戏变成新游戏。乱改也可以——修改器还有一个“换球队”的功能,想想吧,如果把曼联这样的超级强队换到英丙联赛里,你会见到多少想也想不到的大比分?“欧洲超级联赛”的问题不是一直悬而未决吗?自己动手换吧!把超级强队都换到一个联赛里,你会欣赏到比世界杯水平更高的赛事。
作者:
李锦标 时间: 2007-5-22 09:09
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大头笨笨 于 2007-5-20 22:18 发表
这么严重?那我要勤快点
不严重萨。。只是觉得大头写的不少游戏自己也玩过,有些怀旧,对你的文章也怀着不少期待
足球经理偶只玩过CM的说,FM就不太碰了,更别说FSM了
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-23 22:12
买一个未来
有人说,转会其实就是一种合法的贩卖人口,球员跟贴着价格标签的商品一样,待价而沽。这种说法透着股现实的残酷,但若少了转会,足坛必定如一潭死水,我们玩的足球经理游戏也便少了许多乐趣——谁不想拥有一支超豪华军团呢?
在不专业、不真实的《FSM》中,转会要比《CM》这种“教科书”式游戏轻松得多——没有非欧盟球员的人数限制,参加欧洲冠军联赛也不需上报25人名单,这为营造“超豪华军团”奠下了基础;而出得起球员身价的1.5倍,就可以十拿九稳的买下该球员,大大激起了玩家的购买欲望;大牌球星之间不会产生矛盾,对教练也不会说一个不字,更是为玩家解决了后顾之忧。
在游戏初始阶段,执教的球队实力越强,在银行贷款的限额就越大,大可以使用“1.5倍法则”,买入你心仪的球星。而由于“强队效应”,在低级联赛里花十几万元买一个球员,转手一卖便可以得到数百万的利润。如此财源滚滚,组建一个超豪华阵容指日可待。你甚至可以组建三套阵容,联赛、杯赛和欧洲赛事各使用一套。像罗马里奥这样的刺头巨星,在你手下根本就是打不上比赛的陪练角色,而且他还压根儿不敢捣乱,这绝对让你觉得自己是全世界最具权威的教练。
但无可否认,这种被绝对化的“有钱好办事”,大大降低了游戏的可玩度——无论你带的是意甲豪门还是英丙小球会,最终的阵容都殊途同归。别人可以随心所欲的组建“八国联军”,我却无法容忍巴蒂斯图塔出现在英乙联赛中。所以,我自己给游戏加了不少限制,比如不能启用“1.5倍法则”,只能购买挂牌球员;大牌球员尽量不出现在低级别联赛中,而像较少出国踢球的英格兰、西班牙球员,也尽量不让他们背井离乡。从低级别球队买人,再马上卖出的“倒买倒卖”行为,我也予以杜绝——现实中的哪家大球会有这种闲心?
经过我一番约束,游戏倒是变得似模似样。但是,这些限制只是口头限制,我还没有连游戏的程序一起改了的本事,加上我自律不严,见到好球员便手痒,没钱就去倒买倒卖,还整天自我安慰说“下不为例”,结果一切照旧。
作者:
啊哈 时间: 2007-5-23 22:31
…………
嘿嘿……FIFA足球经理……多好玩啊……想老夫我现在被FM的卖人弄的焦头烂额的
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-24 22:53
星际代有才人出
前几年,香港无线的《寻秦记》着实吸引了不少人。不过,小家子气的导演视黄易如无物,把原著改得惨不忍睹,只能骗骗那些不懂行的小男生和小女生。
但有个情节蛮有趣——项少龙做乌家堡蹴鞠队的教练,把现代足球的思想灌输给古人,前中后三条线的区分改变了古人对蹴鞠的概念,也就是除了进攻,还要防守。
不止是中国蹴鞠,古老的英格兰足球同样只顾进攻。现在再看回五六十年代的足球,那些简单的踢法就跟黑白背景一样给人以原始感。从进攻足球到防守足球,再到今天的攻守平衡,足球的发展是个逐步完善的过程。
国内早期的《星际》战术同样让人觉得恍如隔世,简单而粗糙的战术使当时的高手放到现在来就是只不折不扣的菜鸟。
第一代《星际》玩家当时对采矿的理解就是一个农民一块矿,多了浪费,所以他们的农民绝不会超过十个。跟国外玩家交手时,他们发现外国玩家挖矿特别快,即便只占一个矿区,仍然富裕得很。开始怀疑是作弊,问过后才知道人家一个矿区至少有二十个农民,采集速度奇快。
相比起对后方建设的相对忽视,早期玩家对进攻的狂热追求跟早期足球同出一辙。玩家中的传奇人物,曾被誉为“中国人族第一高手”的Red-apple,就以霸道的四兵营为开局,令人记忆犹新。
战术的简单,也造成了观念的落后。那时很多人对“战队”持反对态度,后来随着与外界交流的增多,国外优秀战队给了中国玩家很大触动,“要想赢,搞战队”成了时髦。不过一年时间,国内已有了几十支战队,当年最著名的要算是CSA(中国星际联盟),队长是全国冠军KULOU,他们的2VS2曾经横扫美国服务器。
此后,《星际》的优秀战队纷纷涌现,战术也形成流派,比如“韩国扩张流”就风靡一时。
场上是对手,场下是朋友,与HK战队并称为后起之秀的NNQ战队,就以这样一句口号感动了所有《星际》玩家——“我们不可能打一辈子星际,但我们可以做一辈子朋友”。
作者:
大头笨笨 时间: 2007-5-30 22:09
《星际》关键字
数年来,《星际》及资料片《母巢之战》一直是我这个即时战略迷的首选,尽管所谓的“即时战略大作”层出不穷,但事实证明都只是些过眼云烟。
记得几年前看韩剧《妈妈·姐姐》,安在旭上班时偷懒,用来消遣的正是《星际》,他用的是虫族,也许是拍戏令他深藏不露,他的微操作技术绝对是菜鸟级。我心目中的韩国第一美女金素妍,在剧中也玩了一把《星际》,不过镜头只维持了两秒钟,来不及看她的技术。以韩国人强烈的民族自尊心,他们在电视剧这种走进千家万户的媒介中居然放弃宣传本土游戏,可见其对《星际》的推崇。
《星际》为什么这样红?这问题我必须多角度分析,找出关键字是个不错的方法——
首先是“即时战略”。《星际》推出的时机绝对千年不遇,此前的《C&C》和《帝国时代》相继把即时战略推向高峰,各游戏公司都一窝蜂的把即时战略当摇钱树,选一个引擎,改头换面包装一下,就可以发行了。这种红火但水准参差不齐的市场状况,正好需要一部变革性的大作,《星际》刚好抢到了这顶帽子。
“暴雪”也很关键。差公司往往只能浪费好创意,虽说这世界点子无限,但始终是用一个少一个,节约点没错。暴雪当年为了制作理念能适应市场潮流,狠下心来把已开发至尾声的《魔族王子》“一笔out销”,这份严谨的态度就是成功的保证。
还有“平衡性”。再没有哪个同类游戏能像《星际》这么公平,种族间的力量对比不会毫无原则的倾斜向某一方,玩家找不到任何一种“万能打法”,每类兵种都不可或缺,比如说,你若以为人族的科学球只是个飘呀飘的气球,那你就肯定吃大亏,这保障了游戏的可玩度。
最后是“网络对战”。《星际》的经久不衰很大程度是由对战创造,“组队模式”使《星际》走向世界,成为各国游戏大赛的首选。通常,一个人玩《星际》会被人说成是“闷”,对战才是“酷”,哪怕输个灰头土脸,也可以退而求次的用“爽”来形容。
作者:
三国博士 时间: 2007-5-31 07:33
LZ好文,拜读ING……
PS:不过……超现实主义和理性会绝缘么……?
原帖由 大头笨笨 于 2006-4-17 22:05 发表
EA的超现实主义态度使《极品飞车》注定少不了古灵精怪的元素……同时也是与一切理性词汇绝缘的EA公司……
作者:
大头笨笨 时间: 2007-6-7 22:25
原帖由
三国博士 于 2007-5-31 07:33 发表
LZ好文,拜读ING……
PS:不过……超现实主义和理性会绝缘么……?
哈哈
作者:
大头笨笨 时间: 2007-6-7 22:29
扫不尽的时间
在小游戏中,扫雷是“简单但耐玩”的典型,尽管它的规则在微软公司伴随Windows附送的几个小游戏中,算是最复杂的。
扫雷需要简单的心算能力,还需要二维空间的想象力,这两种素质,稍有逻辑的正常人都具备,从理论上来说,扫雷不难。但是,真正能把扫雷玩得“出神入化”的人,并不多。我就见到身边有不少人,从刚一接触电脑时就开始玩扫雷,玩了几年,仍然搞不清楚究竟该怎么玩,不是因为笨,而是因为懒。
懒的第一表现,是不愿意心算——小学是培养心算的好时候,可老师们总强调“不能粗心”,要从小养成谨慎小心的好习惯,于是,再简单的运算也要拿笔来做一做,就连“4×16”这么简单的也不例外,长此以往,心算能力就没了。千万别说有计算器就行,心算除了便于计算之外,更能培养人逻辑思维的能力。我也很懒,但我偏偏在这件不该懒的事上勤快了一次,一般的四则运算,我都习惯用心算完成,尽管这在小学的考试、作业中吃过几次亏,但对玩扫雷却大有裨益。
因为忽略心算而导致的逻辑思维欠缺,又成了缺乏二维平面想象力的直接原因。有些人玩扫雷,不会推断,只会瞎猜,就因为他脑子里永远留不下一样不清晰的东西,哪怕是最简单的想象都会令他头脑混乱,也就是说,他见到饭碗决不会联想到饭,只有真的见到了碗里的饭,他才会想到“饭”这个概念。
相比之下,男人似乎更擅长玩扫雷。可能是因为女生更容易听老师的话,处事更谨慎小心,所以在心算能力上也失去的更早,更重要的是,女人往往重感觉更甚于逻辑思维,像扫雷这种“碰一次运气很正常,碰两次运气很危险,碰三次运气死定了”的游戏,真的不适合习惯了碰运气的女人。当然,若是那些扫雷玩得好的女人,又着实炉火纯青……我就见过几个。
扫雷所花的单位时间,要看玩家的技术而决定,我玩扫雷虽不能说是炉火纯青,但做个高手还是够格。但总时间却与技术无关,扫雷的耐玩度太高,不管是高手还是菜鸟,只要对扫雷有一点兴趣,就会在它身上赔上大把的时间,并“快乐不知时日过”。
作者:
大头笨笨 时间: 2007-6-11 22:34
要建设不要破坏
有这样一种观点,战争是为了更好的建设。但不能否认的是,只要有战争,就少不了破坏。无论哪种类型的游戏,只要表现的是战争,破坏就是主体,而建设反倒被忽略了。不过不要紧,经营模拟(简称SIM)游戏就能满足你对建设的渴望。
之所以称经营模拟为“SIM”,一方面是因为“SIM”本身就有模拟之意,另一方面,经营模拟类游戏的业界老大,当推MAXIS公司,他们的代表作,就是《模拟(SIM)》系列,在很长一段时间里,这个系列也是该类型游戏的代名词。
想当年,在一片战争游戏中,《模拟城市》的出现开创了一番新天地——在即时战略中毁灭了一切但换来了和平,然后再到《模拟城市》中建设一个国际化的大都市,体验“打江山”和“守江山”的双层滋味,这对每一个玩家都是个诱惑,也可以说是一种心态上的平衡。
俗话说“打江山易,守江山难”,这在游戏里也体现的相当明显。在战场上猛打猛冲的强悍在建设城市时根本不管用,你必须事必躬亲,面对能源、交通、环保等各方面的问题,建设一个个工业、商业、住宅区,还少不了应付各种天灾人祸。一个不小心,就会让你手忙脚乱,甚至民望狂跌。
《模拟城市》的影响并不仅仅在于它本身,它带动了无数致力于经营模拟游戏的公司,还衍生了一系列相关作品。在MAXIS之后,牛蛙、POPTOP、MICROPROSE、SIERRA、PSD等等公司,也都抢占了经营模拟游戏的一席之地,游戏的范围也从城市拓展到外星球、古罗马、古埃及、公园、医院、餐厅乃至足球俱乐部等,不一而足。
我是极喜欢玩经营模拟类游戏的,有些经典之作,更是常驻在我的硬盘上,比如《铁路大亨》、《凯撒》、《冠军足球经理》等。垄断全世界的铁路并见证世界铁路史的变迁、亲历古罗马的伟大建设、带出一支称雄世界的顶级球队,这一切都令我欲罢不能,沉迷其中,而一次次完成任务后的成就感,也给予了我“再玩一次”的动力。
在没有战争的游戏环境下,经营模拟类游戏更重视娱乐和创造,诙谐的场景、对白和事件在游戏中随处可见,有一种让玩家“放轻松”的小品味道。
如今,经营模拟游戏已经越来越“人性化”,《模拟人生》就是这方面的代表——当“模拟”的不再是城市、公司,而是人本身时,就已经证明了模拟游戏的发展到了一个新阶段。在《模拟人生》里,你要布置自己的家、要合理运用手头上的钱,还可以结婚。是“越玩越像自己”,还是“玩出另一个自己”,就看你自己的想法了。
作者:
大头笨笨 时间: 2007-6-13 22:27
用最后一分力气,向队友开枪
在玩游戏时,我无比痛恨某一类人——阴湿蔫坏的那种。在Mud游戏里“荣登”恶人榜的,只能算是真小人;在《星际争霸》里用尽所有密技,以一敌七,杀个血流成河的人,只能算是发泄;在《大富翁》里处心积虑,把对方的最后一条底裤都赢下来,也只是因为虚拟中的商场同样无情。这些都不是阴湿蔫坏,真正的阴湿蔫坏,是背地里不干人事儿。
当年认识一个FIFA高手,他反应迅速、技术娴熟,罕有敌手。这等人物,本应令大家佩服,但偏偏大家都对他烦得要命。他玩《FIFA》时,只准自己在对方禁区内狂轰滥炸,却不准对方在自己禁区内来一脚射门。这本是曹操的“只许我负天下人,不许天下人负我”的奸雄心态,虽然霸道但还不算阴湿,关键是他的处理手法——当对方球员突入禁区,即将形成射门时,他便恶意侵犯对方后场的无球队员,偏偏当年由不懂足球的美国佬制作的《FIFA》AI奇低,裁判根本不懂得什么叫有利于进攻方,有犯规就吹,白白断送一次进攻机会。这个Bug谁都知道,但很少有人用,就算是用,也属于玩笑性质,嘻嘻哈哈一两次就算完了,若当成法宝来“日日用、年年用”,就颇为无耻了。
最无耻的还不是这个——在《FIFA》里只是输球而已,在某些游戏里就是送命了。创意极佳的《彩虹六号》流行那阵儿,我们都迷上了组队作战,可没几次,大家就都不愿意跟他组队了,只因他“喜怒无常”,不定什么时候就突然倒戈相向,往队友脑袋上来一枪。忍无可忍的我们把他好好“教育”了一通,他“声泪俱下”地说一定改邪归正,可不过几次,他又故态复萌,但这次发作的较有规律——当他被人K掉时,就会用尽最后一分力气,对着自己的队友开枪。
玩《星际争霸》时,他通常也是明着跟一方组成同盟,另一边暗地里跟对手勾搭。有了一定兵力,就以“协助防守”为名,绕过盟军的防御设施,进入盟军腹地。到了万事俱备时,来个里应外合,在盟军阵地里打响倒戈的第一枪,先把主基地拆掉、工人干掉,然后协同敌军展开大屠杀。
后来,就没人再跟他玩游戏了,尽管他能在《FIFA》里打出“45:0”的疯狂比分、可以在《星际争霸》里不用密技而以一敌七。
作者:
朱红泪 时间: 2007-6-14 08:43
原帖由 大头笨笨 于 2007-6-11 22:34 发表
要建设不要破坏
有这样一种观点,战争是为了更好的建设。但不能否认的是,只要有战争,就少不了破坏。无论哪种类型的游戏,只要表现的是战争,破坏就是主体,而建设反倒被忽略了。不过不要紧,经营模拟(简 ...
依稀记得,很多模拟城市也是有破环欲望的人,在看着自己一手打造出来的宏伟都市无聊了以后,总是不自觉地想来个龙卷风呢
作者:
大头笨笨 时间: 2007-6-14 23:10
原帖由 朱红泪 于 2007-6-14 08:43 发表
依稀记得,很多模拟城市也是有破环欲望的人,在看着自己一手打造出来的宏伟都市无聊了以后,总是不自觉地想来个龙卷风呢
还有原子弹……其实我也是这种人
哈,尤其是玩主题公园的时候
顺便说下:泪泪阿,呜呜,这帖子,就快结束啦,一个浩大的坑,就要填满了
作者:
大头笨笨 时间: 2007-6-14 23:32
写在游戏边上(代结束语)
这个关于游戏的系列,是我大学时代写的,时间在2001年-2002年之间,这是一个报纸上的专栏,频率较高,固定每日一篇(周一到周五),字数也限定在800-900字之间。(算是我大学时代写文章的“第一桶金”吧,每篇稿费标准200元,一个月4400-4600元之间,并通过这个专栏吸引了许多约稿,比起之前的小打小闹,日子算是好多了。所以,这个专栏其实也是一个开始,让我记忆犹新的开始)
大概写了近三百篇,抛去一些不合时宜的,或者表达体系与目前的社会相差太大的,便剩下了发在轩辕的这些,共计140多篇,字数都在800-900之间,大概也就是12万字的样子,对于评论来说,算是个超级大坑了。呵呵
下面这篇东西,是当初专栏的开篇语,也发在这里吧,做个结语。大学毕业后,几乎不再写游戏了——想来,以后也不会再写。
也许我不会一辈子玩游戏,但我会一辈子留住这些文章,还有我的记忆。
1983年,3岁的我整天摆弄手里的“魔方”,乐此不疲;1985年,我整天拿着一杆红缨枪在院子里跟人“大战”;1987年,我所在的城市里出现了电子游戏机室,我开始偷偷去玩街机;1988年,我和几个同学凑钱买了一部手掌机,轮流玩俄罗斯方块,经常因为争着玩而吵架;1990年,家里买了一部任天堂,我用了半个月时间,把“超级玛丽”、“坦克大战”玩了个烂熟;1993年,在学校的电脑课上,我偷偷玩着“挖金子”而忘了听课;1995年,我有了属于自己的电脑,然后去买时价数十元一张的盗版游戏碟来玩……
每一个时期,都会有不同的游戏,从低级到高级,它们陪伴了我的童年。而到了今天,电脑游戏已经成了最先进也最时尚的游戏方式,也成了我这个专栏的主题。
当然,我是不会写什么游戏的“编年史”、“断代史”一类东西的,只是剑走偏锋,来个“写在游戏边上”。一来我不是什么游戏业内人士,只是个普通玩家,是业余而非专业,二来我这人也就是会东拉西扯而已,能且只能写在“边上”。
专栏名是“游戏人生”,也就是说,我必须“写在游戏边上,顺便扯扯人生”(难度挺大),或者让游戏与人生融为一体,“游戏边上”就等于“人生边上”(这不是“天人合一”吗?既高境界,又高难度),总而言之,游戏和人生是分不开了。
对于游戏与人生的关系,我是这样理解的——人生不是游戏,但游戏却是人生。谁要是把人生当成游戏,他就少不了要去找后悔药吃,因为人生不像游戏那样可以存盘、可以读取进度,过去了的、发生了的事情都无法挽回,如果随随便便,吃亏的只有自己。而游戏,却是人生的另一种版本,它可以随时重新开始,也可以随时读取进度,只要你记得存盘。在游戏里,你可以重温生命中的温馨甜蜜,也可以挽回曾经的错误选择。在游戏中经历过悲悲喜喜的人生之后,我想你会更加珍惜现实中的人生。
说了这么多,还是忍不住介绍一下自己。据说,我是一个头大的人。据说,脑袋大的人跟“天才”都有点儿亲戚关系,这已是几个世纪前的论断,现在谁要再提“头大=聪明”的结论,没准会被捏着指头算加法的小学生笑掉大牙。所以,我只能偶尔捧着柯南道尔的《福尔摩斯》偷着乐,再或者就是把对自己脑袋的崇拜与感激之情填充在有千年历史的方块字里,或者套用头不大的聪明人的说法——写在文章边上。
我想飞,只是飞不起来——扑腾着幻想和梦想的华而不实的翅膀,只能瞎搅和周围过分沉重的空气——所以只是名不副实。
[ 本帖最后由 大头笨笨 于 2007-6-14 23:35 编辑 ]
作者:
啊哈 时间: 2007-6-14 23:39
终于完结了……恭喜恭喜
作者:
天下奇痒 时间: 2007-6-15 00:08
12万字。
佩服。五体扔地上。
作者:
朱红泪 时间: 2007-6-15 05:18
笨笨的坑终于完了,辛苦了。不过另一方面,没的再看了...12万字,余帮你去申请个追加精华看看行不行
作者:
阿追3000 时间: 2007-6-15 13:32
恭喜,
不过还真希望这是个无底深坑呢
作者:
夜阑 时间: 2007-6-15 21:16
别以为赶紧加几篇就想封坑了,希望大头桐子还是要继续努力啊
作者:
coolsila 时间: 2007-6-18 17:07
好大的坑,终于填完了,勾起了俺很多美好的回忆,发现大头介绍的游戏大多玩过,不过也错过了一些不错的游戏。我也是一直在拿一些古老的游戏来怀旧。虽然已经没有当年的激情和热血,但是还有那份回忆。水平就不止菜了一点。哈哈。
作者:
李锦标 时间: 2007-6-18 17:09
原帖由
夜阑 于 2007-6-15 21:16 发表
别以为赶紧加几篇就想封坑了,希望大头桐子还是要继续努力啊
大头这么就结束了。。。太快了吧?
貌似时尚版还有车评贴没完呢
[ 本帖最后由 李锦标 于 2007-6-18 17:14 编辑 ]
作者:
水镜门生 时间: 2007-6-21 11:57
偶不相信这个坑完结了···
作者:
轩辕苍龙 时间: 2007-6-25 12:33
居然就完了,你不厚道啊!喂!
作者:
绯甄茗 时间: 2007-6-27 22:49
居然不知不觉的结束难道头头要封机
作者:
朱红泪 时间: 2007-6-28 10:07
据说是没看到茗姐姐你回帖,失去动力了
我们一定要威逼大头重新填坑或者另挖新坑
了解什么叫移祸江东了(夜姐姐是帮凶)头头的三国读的好哇
泪泪不要上当,“我承认完结不是偶的错,只怪那潜水太快乐”
居然用了编辑,晕倒(明明点的引用)
[ 本帖最后由 绯甄茗 于 2007-6-28 22:06 编辑 ]
作者:
绯甄茗 时间: 2007-6-28 21:43
原帖由
大头笨笨 于 2007-5-15 13:54 发表
她老人家不露面,严重打击我的填坑热情阿
怪偶游戏玩的少,头头的游戏好多都没玩过,而且最近还光荣的中暑了
作者:
绯甄茗 时间: 2007-6-28 21:54
其实最近我一直都在睡睡睡,室外活动彻底被否定,边看催眠加催泪的影视剧边享受懒惰生活来消暑所以潜水时间多一些
[ 本帖最后由 绯甄茗 于 2007-6-28 21:56 编辑 ]
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