标题:
关于评分系统的建议
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作者:
桓大司马
时间:
2006-2-20 20:44
洒家一直觉得评分系统是个好东西,主要要看怎么评才能体现这个系统的好处
建议:
俺觉得从六个方面来定评分比较好
一、战斗总减血数
二、用药次数
三、撤退人数
四、玩出所有单挑
五、捡齐物品
六、攻击、用计次数
占总评分的比率从一到六递减
一、战斗总减血数:战斗中我方总共去血越多,得分越低,这项考验玩家防御的效率和利用地形的能力
二、用药次数:战斗中我方用药越多,得分越低,这项要求玩家珍惜资储,体现真正战斗中后勤的重要性
三、撤退人数:这项是考验玩家布阵能力,强兵放前面,弱兵放后面,辅助第一项
四、玩出所有单挑:和下一项都体现玩家的协调能力,在打仗的同时兼顾剧情的,提高难度,但这两项所总分比重较小,少玩出一个单挑要扣分。
五、捡齐物品:同上,少捡一样物品扣分,但比单挑扣得少。
六、攻击、用计次数:攻击次数、用计次数越多,得分越低,考验玩家攻击效率,但在总分中比重极低。相当于参考数值。
在这么苛刻的条件下,如果还得神,给予较丰厚的奖励就比较合理了。而这样的得神,跟练级和压级练果子都是矛盾的(主要是因为战斗总减血数成为评分计算比重最大的部分)
这样的话,说岳就有了四种玩法:
一、快速过剧情
二、追求效率,追求评分得神
三、追求练级
四、追求压级练果子
作者:
桓大司马
时间:
2006-2-20 20:48
原来技术上做不到,白说了
作者:
天若·风扬
时间:
2006-2-20 21:49
放着吧,建议是很好的建议
做不做得到另计么............HOHO
评分系统本来就有N多更改的打算
我的建议再直接不过了,取消或者屏蔽掉算了。限制了打法的自由度的东西,越少越好。须知当年英杰传的2099-2199-2299,每一次都是打法的变革,评分如何限制;曹操传的冲顶和练果等等,也无法限制;至少在说岳里想练果,我估计评分都会是C~~~~~
作者:
tnu84
时间:
2006-2-20 22:14
也許不用一刀切說全部要評分或全部不要評分。
現在有兩種關:特別關(洞房、小英雄出世)、普通關。
評分關可以介乎兩者之間,規距不是惟一的,各評分關的評分準則都差不多,不用完全一樣。
可是又不是純娛樂的,是真的要達成過關條件。
大約每五六關就有一關,主要是一些劇情較悶或戰鬥變化不大的,也可以配合劇情。
例如一些決戰,之前的努力例如留藥、練武器防具都是為了評分關得到高評分。
獎品要豐富些。
這樣以後的關也可以用一些,不用想新的戰鬥構思想得這麼辛苦。
作者:
幽人独往来
时间:
2006-2-21 09:14
个人建议
1、满分才能拿到神,评分等级间隔为上小下大,即S到神差4分,A到S差6分,B到A差8分,C到B差10分,D到C差12分,D-到D差15分(还需看可能得到的最低分);
2、隐藏关(如洞房)、特殊关(如小英雄出世)和最后一章不评分;
3、前一关获得神,后一关敌人等级+3(不累计);前一章获得神,后一章敌人等级+2(可累计,可与前关获得神本关敌人等级加成累计)。即到第五章,敌人最多能+9级。
4、奖励不宜过多,取消+HP的奖励(又麻烦又无聊又没用),即关奖励S+印绶--S米--A万能药--B水;章S+果子--S酒--A米--B麦
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