标题: 3D海蓝图 [打印本页]
作者:
逐鹿苍狼 时间: 2005-12-8 00:57
很久没有发贴了,最近一直在做这个东西。有些心得,也有些失望。只做了头部,使我课题的一部份。拓扑图等全部完成以后再发。
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作者:
逐鹿苍狼 时间: 2005-12-8 00:58
没有灯光效果的,其实更能看清楚。上面那附图的灯光时随便加上去的,只是为了能看清楚材质。
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作者:
白手违命 时间: 2005-12-8 09:50
海南图晋级为3D版了,支持下.难怪一直不见老狼,最近很忙吧
没了嘴巴与鼻子的小头特有肉感,哈哈~~
作者:
梓庭君 时间: 2005-12-8 10:27
本人愚见
3D其实就是形象实体化,但什么都“落实”了,就有些别扭了。
比如真人扮演的米老鼠唐老鸭怎么看都没有平面动画的可爱。
作者:
逐鹿苍狼 时间: 2005-12-9 01:14
谢谢白手兄的鼓励,同时谢谢阿炮的提点。
海蓝图还是那个海蓝图,没有变成3D,我只是用海蓝图中的人设完成我的课题而已。
因为贴图的关系,这个图看着很别扭。贴图还要改,阿炮说得对,不能什么都太具体,毕竟这个是用在游戏上。最后我会用烘焙技术来贴图,希望到时不会让大家失望。
作者:
梓庭君 时间: 2005-12-9 08:39
虚虚实实最好,毕竟读者自己心中的形象才是他所接受的最美。
期待狼兄的成果!
作者:
江郎才尽 时间: 2005-12-9 17:27
老狼进步不小啊,能不能附个布线图来学习学习
作者:
山贼甲 时间: 2005-12-9 19:28
俺的看法是,平面上的东西勾勒出来,虚虚实实地倒也无所谓了,可差不多“落实”到3D这种明暗分明的东西上,不会觉得有些别扭吗,
不晓得跟之前的那款随身听的3D模型比起来是进步还是退步,至少乍一看上去的确是惨了点,许是在“火星”那边大作看的多了罢
不知道烘焙技术是不是能让人眼前一亮,估且期待中吧
作者:
春花秋月 时间: 2005-12-9 22:21
嗯,画的好像是伯约,不过好像老了许多哈~~
作者:
逐鹿苍狼 时间: 2005-12-9 22:25
呵呵,这你都能看出来
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作者:
逐鹿苍狼 时间: 2005-12-9 22:59
2
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作者:
逐鹿苍狼 时间: 2005-12-9 23:01
江郎兄言重了,我现在贴出来,布线不对的地方还要多指点
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作者:
冰祁步 时间: 2005-12-10 19:15
终于知道游戏中的三位人物造型是如何出来的了
不过要让大多数人看得顺眼还真有很大的难度哦 ^0^
作者:
秋月枫舞 时间: 2005-12-10 19:55
很有些富甲天下里人物造型的感觉,真不错
作者:
人在江湖 时间: 2005-12-12 00:39
狼哥哥~~~说实话~~大半夜滴吓了一跳~~
作者:
东方无翼 时间: 2005-12-12 11:19
可能是因为还没有做眉毛的缘故吧。一张脸上没鼻子没嘴,再没头发没眉毛。。的确是。。
ps:这个是姜末将吧。
作者:
江郎才尽 时间: 2005-12-14 13:58
我说狼兄进步不小,是因为不长时间就把POLY掌握得八九不离十,而且难得的是毛发系统也学得很好,布线是角色建模里非常重要的技术,观狼兄所作,基本都没问题,但有一点,在角色建模中,布线最好不要有三角面,如鼻子和眉心处。有三角面的地方,光滑后大多会出现问题,看起来会与周围的部分不协调,特别是做动画,三角面对蒙皮也会有不小的影响。最合理的布线应是四边面。如果刚开始不知道如何从多面过渡到较少的面,可以参考一下火星达人的作品,当有收获。
作者:
江郎才尽 时间: 2005-12-14 14:10
下面这张布线希望能对你有点帮助
作者:
江郎才尽 时间: 2005-12-14 14:13
请看眉心到头顶是如何由多面向少面过渡的
作者:
梓庭君 时间: 2005-12-14 16:51
有意思~~~
作者:
逐鹿苍狼 时间: 2005-12-14 22:02
原帖由江郎才尽于2005-12-14, 13:58:47发表
我说狼兄进步不小,是因为不长时间就把POLY掌握得八九不离十,而且难得的是毛发系统也学得很好,布线是角色建模里非常重要的技术,观狼兄所作,基本都没问题,但有一点,在角色建模中,布线最好不要有三角面,如鼻子和眉心处。有三角面的地方,光滑后大多会出现问题,看起来会与周围的部分不协调,特别是做动画,三角面对蒙皮也会有不小的影响。最合理的布线应是四边面。如果刚开始不知道如何从多面过渡到较少的面,可以参考一下火星达人的作品,当有收获。
如兄所说,事实上我也一直在考虑这个问题。我这个模型精度不高,可以看出是从低模弄出来的。这样做我主要考虑到头部我并不打算做表情动画,蒙皮时直接加刚体,所以布线上并不周到。
我有一点疑问请问老兄,蒙皮要怎么做才能蒙好。可能问题有些模糊,将各大概就好。老狼先谢谢了。
作者:
江郎才尽 时间: 2005-12-16 13:50
从模型上讲,角色活动幅度较大的地方,一般来说布线(和骨骼成90度角的线)要密集一些,活动幅度小或不动的,能表现形状即可。特别是关节处,由于活动幅度大,很容易出现穿透现象,这就涉及到骨骼匹配和参数调整。狼兄只需要买一本相关的书,仔细研究便可,或者到火星上去学习一下。
作者:
紫色 时间: 2006-1-20 12:45
这个模型确实有点一般
刚开始不必考虑骨骼和蒙皮动画,先做好模型再说
多做生物模型,日久见功夫,模型会变得越来越漂亮
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