标题: 《精忠报国·岳飞传》整改意见帖 [打印本页]
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-10 01:55
《精忠报国·岳飞传》自前两章公测开始,有幸得到玩家们的大力支持,使轩辕发展了一部分的新会员,步步人气节节上升,在线人数屡创新高,攻略、宝物讨论也是如火如荼,在这里,我谨代表制作组谢谢广大玩家对我们的关心和支持。
有不少玩家现在在关切得问:说岳第三章什么时候能出来?我们能够理解大家的心情,只不过在制作第三章之前,更迫切需要解决的是前两章的整改问题。我们的制作目标是要打造出一款属于大家的经典游戏,可从玩家的反馈、制作组内部的讨论我们了解到,前面的关卡还远未达到完美,有些甚至可以说相当平凡,这与我们的既定目标相去甚远。
众玩家意见不一,有关于人物的,有关于宝物的,也有关于经验、果子的,这些无疑都存在着一些问题,欢迎大家指出。不过对于单一关卡而言,可玩性不足是一个致命伤,只靠追求神的乐趣,靠剧情的巧妙带来的兴致是不能长久的,恐怕大家多打了几次就会厌倦。为了打造一个有生命力的游戏,我们要在关卡的地形设计上更巧妙些,在剧情、打法选择上更为多样化些才行。想达到这些目标,仅凭制作组的想法是远远不够的,只有集思才能广益,所以我希望大家把自己的想法尽可能地说出来,以协助我们的制作、整改。
说岳是我们自己的说岳!只有你们的参与它才能更加辉煌!让我们开创这一段历史!
我发前八关的地图上来,大家讨论讨论怎么整改吧。同时对说岳的各种整改意见都可以发到这里,谢谢!
附:黄河之战地图
杀蛇取枪地图
破庙守卫地图
校场之战地图
宗泽救援地图
红玉救援地图
鄱阳湖之地图
八百破十万图
爱华山之地图
太湖之战地图
醉酒破番兵图
九宫山之地图
反间杀刘豫图
茶陵关之地图
汝南之战地图
作者:
yixiao532 时间: 2005-9-10 08:42
我个人以为应该加大地形的加成,有利地形加成更多,不利地形减少的也更多。
比如骑兵在平原能力发挥150%,在山地60%。在草原140%,
水贼在水里可以160%,在平地,城里70%
这样修改可以更加体现地形的因素
巧妙让自己兵种占据有利地形,让敌人处于劣势地形将成为胜利的法宝啊
我在曹操传中,把西凉兵在水中的能力改成50%,骑兵在平原的能力150%,用夏侯敦把吕布引到河里,自己在岸上,独眼会心连击秒了三姓家奴,很有成就感
作者:
天涯 时间: 2005-9-10 10:52
原帖由yixiao532于2005-09-10, 8:42:03发表
我个人以为应该加大地形的加成,有利地形加成更多,不利地形减少的也更多。
比如骑兵在平原能力发挥150%,在山地60%。在草原140%,
水贼在水里可以160%,在平地,城里70%
这样修改可以更加体现地形的因素
巧妙让自己兵种占据有利地形,让敌人处于劣势地形将成为胜利的法宝啊
我在曹操传中,把西凉兵在水中的能力改成50%,骑兵在平原的能力150%,用夏侯敦把吕布引到河里,自己在岸上,独眼会心连击秒了三姓家奴,很有成就感
无法做到。CCZ引擎里只有兵种适应度80-120的图片,没有更多的。而且这么多的项目图片还要自己去画,很费事。我指的是地形一览表。
作者:
撤消 时间: 2005-9-10 10:56
改地形改的太大了不好,那样很容易秒杀,难度降低了
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-10 18:11
也许有些朋友平时只在步步逛,旁边的设计区去得少吧。在设计区将军有一篇帖子是有关说岳的关卡设计的,我给帖上来
http://dx.xycq.net/forum/index.php?showtopic=70355
也希望有心的玩家看一看,以便对说岳的设计提出更好的构想。
对于地形的讨论是其一,经过制作组的讨论和调查,发现有不少玩家是比较喜欢压级练果的,而岳飞传前期关卡敌人较多,友军偏少,这样很不利于大家舒服地压级。
因此我们有个打算,整改中添加剧情分支,可让玩家选择不同的剧情,有的剧情将会出现友军帮忙,有的则没有,关于剧情分支和友军出来的地点数量等,也希望大家多多提点意见,谢谢。
作者:
Phoenix 时间: 2005-9-10 20:53
现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
建议去掉评价系统。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
长期不上来了,就说这么点儿,对错就不管鸟~~
大家尽管砸砖吧~~~~~~
作者:
wuyuelhebe 时间: 2005-9-10 21:21
原帖由Phoenix于2005-09-10, 20:53:01发表
现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
建议去掉评价系统。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
长期不上来了,就说这么点儿,对错就不管鸟~~
大家尽管砸砖吧~~~~~~
我觉得多一个评价系统并没什么不好,反而多一个乐趣。玩家千万种,追求完美的可能注重评分,但也有通关主义者不是,像偶,选择困难难度,然后通关便很满足了。
盼望第三章早日面世
作者:
周瑜 时间: 2005-9-10 21:44
原帖由Phoenix于2005-09-10, 8:53:01发表
现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
建议去掉评价系统。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
长期不上来了,就说这么点儿,对错就不管鸟~~
大家尽管砸砖吧~~~~~~
正如英杰传、曹操传可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,岳飞传也可以在评价以外,追求玩家想要的东西,对于最后的评价是神还是C,直接无视即可。想要压级的朋友,前两关故意打差一些,略过洞房战不是更好么,何必斤斤计较于评价。
作者:
zuozi 时间: 2005-9-10 22:13
原帖由
周瑜于2005-09-10, 21:44:24发表
原帖由Phoenix于2005-09-10, 8:53:01发表
现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
建议去掉评价系统。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
长期不上来了,就说这么点儿,对错就不管鸟~~
大家尽管砸砖吧~~~~~~
正如英杰传、曹操传可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,岳飞传也可以在评价以外,追求玩家想要的东西,对于最后的评价是神还是C,直接无视即可。想要压级的朋友,前两关故意打差一些,略过洞房战不是更好么,何必斤斤计较于评价。
同意,其实现在说岳的评价系统并没有和其他比较重要的参数挂钩(比如影响结局之类的),不过就是两点的属性值,并没有很严重的影响到玩法的多样性。
不过因为评价系统是作为新元素出现的,所以现在在大家初玩的时候会比较热,相信玩过3,4遍之后玩法自然会多样起来,就像曹操传,英杰传刚出来的时候大家的追求只有通关一样,这一点其实不需要担心。
倒是关卡设计要下功夫,让大家有玩n遍的冲动,呵呵
作者:
凝望云涛 时间: 2005-9-10 22:16
有些关卡友军太少,不利于压级。毕竟压级联果子是一种很有意思的玩法,建议为压级提供一定的方便
作者:
黑十字 时间: 2005-9-10 23:05
杀蛇取枪:小桥左端加几个在兵营里的和尚,一开始无法过桥,岳飞站在任意一个和尚身边触发剧情,和尚会告诉你后山凶险,岳飞说只是去玩耍,和尚问是否需要保护,选是和尚出动,选否和尚留在兵营里。
作者:
liusilin 时间: 2005-9-10 23:11
我感觉地图有点太简单了,还是做一点复杂的最好,至于地形加成,我感觉应该强调兵种地形的适应差距,即使在90到120之间,那也就弄成90和120,还有就是我感觉岳飞这个兵种和曹操传的霸王是一样的,应该改,可以借鉴一下三国后传,也弄成一个超强兵种,毕竟我方只有岳飞一个,所以不会应该游戏难度,而且大家玩岳飞传,还是主要体会岳飞的作战能力,如果都是A的话,并不能完全体现他的能力
作者:
湘江子龙 时间: 2005-9-11 02:23
岳飞这个兵种的提升,我们是通过他的特技来提高的.
毕竟修改兵种牵一发动全身,很难单独给他腾出个兵种.
而实际上岳飞在使用精忠之后,是十分恐怖的,远非曹操能比,
在以后的关卡中我们还会根据情节.强制使用精忠呢.
地图是本次调整的重点,大家有好的意见,集中体现到这上面来.
作者:
桓大司马 时间: 2005-9-11 09:24
原帖由黑十字于2005-09-10, 23:05:31发表
杀蛇取枪:小桥左端加几个在兵营里的和尚,一开始无法过桥,岳飞站在任意一个和尚身边触发剧情,和尚会告诉你后山凶险,岳飞说只是去玩耍,和尚问是否需要保护,选是和尚出动,选否和尚留在兵营里。
赞成
以后多数关卡都要做这么两手准备;一是练级,不带友军;二是压级,多给友军
作者:
pigheaddd 时间: 2005-9-11 09:37
看了phenix的贴,
对评分系统的问题,能否在游戏选项中可以有选择,就好像是否听音效一样。
但由于评价牵涉到隐藏关的问题,这就不好弄了。。。
作者:
zyzjznu 时间: 2005-9-11 16:14
加不加友军无所谓,只要不把过关后友军数量的多少作为评分的标准就行了,因为那影响到我能不能拿到果子,能拿个S就够了.这点我以前也提过,你真要把它做为标准的话,那也只要把有名的武将保留就行了,无名小卒(就是游戏里没名字的那种)你管他死活干嘛???这样的话,喜欢压级的就尽量不让友军死,敌人也让友军K,不喜欢的,...我看,都巴不得友军早撤.
最后我说一点:其实照说岳前两章的设计,如果每关都能拿S或以上,洞房关拼了李琴,善用好六韬和三略,六韬给汤怀练弓出好运果,三略给牛或吉青,后面可以试试给阮良(练敏捷果),一般练衣服的话最好给爆发低的武将.果子基本不成问题的,主力需要的果子都可以拿到.我打完前两章,只吉青的5个智力果和梁红玉的7个好运果没喂,主要是想看看后面那几个,如岳云,陆等,量是够了.
如果刻意追求压级,我想,你打完前两章最后也就20左右的等级吧,低于20的我也很想看看你怎么做到的.这样也就给后面那几个武将等于多加了10来点的属性(一般正常打,2章后是34左右的等级).想想你一个奋起就能给友军加50来点的攻击,这10来点又算的了什么???况且,还有一个很致命的问题:最厉害的那几个,如陆文龙,出场时间都很晚,可塑性已经不强,喂不喂区别已不大.真不明白为什么还有这么多人喜欢这样的打法,无形中已经丢失了游戏的很多乐趣
作者:
十步杀一人 时间: 2005-9-11 16:58
不知说岳一共会做几章,级别为多少。
现在两章已经过去了,还有大把的人没有出现,特别是那些猛人,陆文龙、高宠、八大锤等等,而且一加入,即使按照容易的难度来看,也都至少得30级了,如果封顶是60级,可培养空间就不够了。
因此强烈建议封顶为120级,十大章,每20级升职一次,这样玩起来就很带劲了。当然,于制作小组来说挑战也很大,所以在下只能YY一下。
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-11 17:18
如果刻意追求压级,我想,你打完前两章最后也就20左右的等级吧,低于20的我也很想看看你怎么做到的.
不要太武断,简单难度的话压在20级以下是很容易的一件事
即使按照容易的难度来看,也都至少得30级了,如果封顶是60级,可培养空间就不够了。
封顶是99级
难道大家就没有一些地形上的意见吗?
我先提一个,杀蛇关桥边要设置一个村庄,以让补给之需,也便于把敌人拉出来打。
作者:
zzz54520 时间: 2005-9-11 17:23
前边几关地图有点小,最好后面越来越大,哈哈.
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-11 19:12
杀蛇关我们制作组的大致地形意见如下
1. 取消洞内中毒,发挥在洞里的地形作用,洞外区域依然中毒。
2. 增加一村庄在桥边
希望大家还有更好的提议
现在再发上两关以供讨论,虽说这两关制作得不错,但是也会有缺陷的。谢谢各位。
作者:
zyzjznu 时间: 2005-9-11 19:59
制作组们是不太追求完美了,我的想法是:先做后续章节,做完后大家都会很高兴拿来玩,当测试,玩的过程中碰到什么,认为怎样好点,以及抓BUG.如果先整改前两章,我想没个把月出不来,而且我看光整改大家热情肯定不高,现在大家基本上都把前两章玩完了,隔的时间太久势必对这里人气有影响,玩家也会走人.希望制作组能考虑下.
说句心理话:说岳比起曹操传,如果全做完的话,耐玩性绝对比曹操传高,里面很多新的东西,如过关评价,隐藏关,特技都是曹操传所没有的.而且考虑到果子的作用,武将能力的设计更为合理.难度也更为适中,曹操传难度偏低,我想这也是玩家们普遍认同的一点.鄙人只会玩游戏,不会做游戏,提的意见不好还请制作组的同志们多多包涵了
作者:
pigheaddd 时间: 2005-9-11 20:09
如果等级是99级的话,是否要考虑增加武器护具的等级,现在宝物9级到头,如果按照S成长8点的话,99级的武将武器护具的作用就极小了。。。
作者:
十步杀一人 时间: 2005-9-11 20:51
现在看来我方武将总数在30好几,而大战只允许16人出战,大家都是名将,用谁不用谁都有些难以取舍,是否可以设置改一下,允许24人出战,相应把敌人也改得多一些,这样就有点百团大战的规模了^_^
作者:
十步杀一人 时间: 2005-9-11 20:54
原帖由天若·风扬于2005-09-11, 19:12:43发表
杀蛇关我们制作组的大致地形意见如下
1. 取消洞内中毒,发挥在洞里的地形作用,洞外区域依然中毒。
2. 增加一村庄在桥边
希望大家还有更好的提议
现在再发上两关以供讨论,虽说这两关制作得不错,但是也会有缺陷的。谢谢各位。
我觉得第一关不用设置村庄了,本来这关难度就不高,再来个村庄是不是难度降低了不少?
另外,那条蛇妖第一回合就冲上来,然后直接被岳飞给挑了,是不是简单了一点。可不可以以后改成必须直接面对才能单挑,斜线碰面的不能说话或者单挑?
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-11 21:15
制作组们是不太追求完美了,我的想法是:先做后续章节,做完后大家都会很高兴拿来玩,当测试,玩的过程中碰到什么,认为怎样好点,以及抓BUG.
不是简单地追求完美,难道你还没看出来吗?前面的章节存在着诸多的问题,只顾着赶工制作,估计只能满足一部分贪图新鲜的玩家,相信这拨玩家等说岳打了一遍后也不会再打了,我们做说岳不能夸大地说向人家的光荣看齐,但至少能吸引那些热爱战棋的玩家,让不少玩家在新鲜感过后依然有重打的念头。
实话说,说岳第二章玩过之后我没多少重玩的念头。可挖掘的地方不多。这也正是希望大家多提意见的原因,大家也不用担心太多,因为第二章是整改的重点,会给大家以新鲜感的。
作者:
bruse0101 时间: 2005-9-11 21:19
玩过一个曹操传的MOD(光荣论坛云飞天下编的),地形可以到140%啊(乐进转山贼后在山地上就索140%,曹操追击董卓的那一关乐进在山地上一个人击败了李催郭祀的6个步兵,玩起来十分过瘾),敌人当然也能有自己的优势,毕竟很多关卡地形是敌人先占据的。。。增大地形作用我认为可以增加很多可玩性(比如我军的防守战、敌军防守战、我军的攻坚战、甚至还可以围点打援什么的)。。。不过游戏编起来就更费劲了。。。
另:个人也建议取消评价系统。辛苦玩半天得不到S以上确实是件很不爽的事,于是只好多S/L。。。
作者:
永久第一 时间: 2005-9-12 12:57
1 每关都加入几个友军(3-5个),等级比敌小兵+1(岳家军自然要比敌人高一些),存活量稍稍影响评分。
2 攻击时人物下陷,请解决
3(不成熟)护卫兵,战前可用钱购买,分派给将领,战中为友军,随被分配将领行动。
若阵亡则消失,未阵亡则下战继续参战,顺利存活A战,等级就是战场平均级+X了
可在R剧本加入剧情,如深得民心,施舍等,以得到护卫兵。也可在评价时获赠。
购买时一定几率买到有名姓的兵,战斗力更强。
4 参战人物更多些。
作者:
juderiverman 时间: 2005-9-12 22:06
1,建议在简单和困难两个级别之外,加一个噩梦级别。
噩梦级别和困难级别的唯一区别就是噩梦级别下战斗中无法存档。
想法来自暗黑破坏神。
这么做的好处有两个:
(1)评估得神的条件。
如果在噩梦下无法得神的话,那么得神的条件显然太苛刻。
(2)增强命中的意义。
在存读档下,命中的意义下降许多,这让游戏的一大堆设定都有点浪费了。
战斗中无法存档,但在战斗结束的时候还是会跳出是否存档的窗口,剧情中也可以存档,选派人员出场的时候也可以存档,这样最多就是重打一个战役而已。
2,金兀术出场的动画。
岳飞出场是朱雀的画面,很符合大鹏展翅的形象。而金兀术出场居然是火龙,觉得不好。龙在中国文化中一直是天子的象征,最最尊贵的,这不大符合金兀术的身份。或许可以改成玄武的动画,或是八阵图的。
PS:游戏开场的音乐非常棒,我是第一次听到这个曲子,长见识了。
作者:
juderiverman 时间: 2005-9-12 22:12
我觉得评分系统挺好的。
作者:
马超将军 时间: 2005-9-12 23:15
第一章修改意见:
1。第一章的地图大部分比较合理,无须做大的改动。需要改动的是沥泉山在桥右下加一村庄,补充一人进村后的一些对话,就是关于沥泉山的一些传说故事。另外建议再增加5个贼兵,但牛皋作为主将可以改为原地不动的设置。
2。关于评分系统,建议在新游戏开始时有选择:纳入评分系统和不纳入评分系统
3。关于友军系统:建议每关都有友军选择项:允许友军出战和不需要友军出战两种。例如:英杰传里在战前就决定了,如泗水关,刘备如果和孔融、公孙瓒对话就有友军出战,否则就没有。有友军系统的选择,玩家可以根据压级不压级来取舍友军是否出战
4。评分系统:全游戏应该有一致和统一的标准,而胜利条件的选择建议多样化。
5。特技系统:建议只有在特定的关卡因为剧情的需要而触发,且与评分无关。一般关卡建议去掉触发特技,每关都有就不是什么特技了。
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-13 06:05
宗泽关和红玉关已经上传,供大家讨论,谢谢。
我先提几个小意见。
校场关:
1、在未和小梁王单挑之前,外围四个角的敌兵是不允许攻击的。由于设定的问题,有一个空子,大家可以不触发单挑时攻击他们,这显然是不合理的。
2、友军等人,岳飞出现选择项,选择鼓动与不鼓动,不鼓动造反则消失,鼓动则一起参战。
3、此战为攻城战,地形上意见似乎不多。但是我发现正中间是一个城门,是否考虑在单挑小梁王后用剧情开启呢?我方人员也可以少去奔波绕道之苦。
4、和宗泽关一样,下面的贼兵既是埋伏,那根据现实情况必定是在树林或山上埋伏的。在大平原埋伏,在历代战棋似乎先例不多。可以考虑稍稍改变地形。
宗泽关:
1、增加友军,宗泽一个人前去挑战是可以的,但是在岳飞等人出现后,是否可以出现剧情,让左下角营内的友军也参战?这个友军数量自然是要增加的,不过左下角的友军AI不明,有可能杀向右边的敌军,因此也可以在宗泽原来处的山坡上增加一点友军,他们在宗泽命令下不出动,等岳飞出来后有情节鼓动他们一起救援。
2、牛皋和王贵从寨后杀入,三回合内便可以各自挑掉一个boss,似乎太快了些,也许可以考虑在寨门处设置点敌人?
3、山坡宗泽出来处增加一个兵营美观些。而且为了迎合分兵的需要,是否在分兵出来之处设成树林?平原里冒出来夸张了些吧,也许是我审美的问题,觉得中间清一色的平原过于空荡荡了。
红玉关:
1、显然此关和原来的延津之战比较像,不过略有不足。上方战场是本关的主战场,却占的范围连全图的一半都不到,下方占的空间太多了。此外,正上方那座山,也间接造成了战场空间狭小,也许改一改,并略略增加敌军数量,此战将变得恢宏大气。
2、粘罕为一主将,却仅仅站在一个小兵营内。是否可以考虑站在营寨中?并且所处是一鹿岩。此寨两头均可接应,在岳飞作出救援选择后,也有剧情出现,寨中有敌人到岳飞选择的那边来捣乱。
3、隐藏的陈抟事件个人觉得颇为无聊,直接破坏了大家打法的随意性,而且作为一个战棋游戏而言,岳飞无端地走向无人的左上角似乎不太好解释。我觉得要么取消掉,要么则可以考虑增加剧情,在接触王横或者接触折彦直后,他说在某处遇见陈抟,出现地点也不要唯一,左上有一个右上也应有一个。
4、折彦直出来的地点还可以斟酌一下,参照说岳全传和相应史实,当时黄河以北应该已经被金兵牢牢控制,何处会出现这样一支天外来兵?当然我不是搞文字剧本的,这个猜测不知道对错与否。
夜半惊醒,神志自认为比较清楚,多想了些东西。也许会给改动带来难度,博雅兄可别说我废话多哦( )
作者:
juderiverman 时间: 2005-9-13 12:25
一个老想法:策略伤害是相关于精神力,而策略命中相关于士气。不知道大家觉得把它们调过来怎么样?
就是说,策略伤害相关于士气,而策略命中相关于精神力。
主要是觉得曹操传里命中相关的属性(比如爆发力)比起伤害相关的属性(比如士气)来说要更有用一些,这导致了夏侯惇比张辽好用。
这个改变还将影响到关羽类型的武将,就是精神力提升了一档的武将。
曹操传中关羽精神力提升好像不大有用,主要是精神力就影响些许伤害值,不大明显。如果精神力相关于策略命中,或许会让这种智将有一定优势。
作者:
永久第一 时间: 2005-9-13 12:56
1 曹操传里仅有策略,如果像毛利、织田一样,武将有得意技,特殊人还有特殊的就好了。
2 关于牛皋,他的武器+精神30,但释放策略却无法+武器经验
再转成骑策的话,大约普通攻击又不加武器经验了。
牛皋是武将,如果只能放策略的话就不太合理了。
如果按得意技改一下,恐怕会更好。
3 王横、张保实在鸡肋,加到特技里实在浪费,不如设计成我之前说的护卫兵。
作者:
llzzll 时间: 2005-9-13 15:03
我的小小建议:王横、张保可以作为友军,每次上场后选择是否出战!这样感觉比作为特技要好的多。
陈抟的位置应该调整,可以改为左下或右中(如果地图不改的话),同意天若·风扬所说,由剧情触发提出找陈抟。
比如说,选择救助梁红玉,和梁红玉交谈时咳,导致说明,然后可以去找陈抟,无回合限制,另外扣血少点吧!100太多了!五六十即可。折彦直那边也一样。
另外,评分系统无需修改,但是可以命名为剧情评分,而且不应该和友军数量关联,而仅仅是和重要剧情关联,相信这样会好一些,也不会限制打法。
作者:
zzz54520 时间: 2005-9-13 21:46
1:第一章本来有个道士的,第二章却不见了.
2:第二章里面有很多设计的不太合理化.老是让医生呀,炮兵呀先出来去打怪.一个炮兵还能引怪吗?是不是换个兵种和人呀.友兵太多,AI也不好说,在有几关,友军跑得太快,根本赶不上友军.水贼和那个车兵,是跑得最快的两个兵种.不但跑得快,还乱打怪,东打一个,西打一个.
3:那个王横、张保完全是没有用的人,还不如收进来出去打怪算了.我招了一次,这两个笨蛋全地图的跑,气得想吐血.招出老婆的时候直接去打关的BOSS了,建议改成移到飞哥身边加血打怪.
4:前两章好武器好装备出得太少了,PK成功是不是奖励点好东西呀,别老是粗粮呀.这个每关得神的玩家,谁没改出大量的药呀.
建议武将升新职业是不是可以加一个新的攻击技能,连击,串击,爆击,多体攻击什么的,可以设置成技能用.
5:不是都在说老牛的爆发多吗?怎么我打时候很少看到我方的人出爆发攻击,我还专用给老牛吃了很多药,还是很少看到.到是那个侠客经常用出双击.
作者:
冰祁步 时间: 2005-9-13 21:57
原帖由zzz54520于2005-09-13, 21:46:53发表
1:第一章本来有个道士的,第二章却不见了.
2:第二章里面有很多设计的不太合理化.老是让医生呀,炮兵呀先出来去打怪.一个炮兵还能引怪吗?是不是换个兵种和人呀.友兵太多,AI也不好说,在有几关,友军跑得太快,根本赶不上友军.水贼和那个车兵,是跑得最快的两个兵种.不但跑得快,还乱打怪,东打一个,西打一个.
3:那个王横、张保完全是没有用的人,还不如收进来出去打怪算了.我招了一次,这两个笨蛋全地图的跑,气得想吐血.招出老婆的时候直接去打关的BOSS了,建议改成移到飞哥身边加血打怪.
4:前两章好武器好装备出得太少了,PK成功是不是奖励点好东西呀,别老是粗粮呀.这个每关得神的玩家,谁没改出大量的药呀.
建议武将升新职业是不是可以加一个新的攻击技能,连击,串击,爆击,多体攻击什么的,可以设置成技能用.
5:不是都在说老牛的爆发多吗?怎么我打时候很少看到我方的人出爆发攻击,我还专用给老牛吃了很多药,还是很少看到.到是那个侠客经常用出双击.
1。这个是剧情
2。本来就是让你去吸引敌军的嘛
3。这个我也有同样体会,总是直接冲上去送死,所以我就不考虑这个选择了
4。高级装备当然要晚点出场,这个是战棋游戏的传统
5。贼兵爆发B,牛敏捷100,B升A,应该算是爆发力挺强了……
作者:
zs40795403 时间: 2005-9-14 12:39
建议给个不用练果子的版本
作者:
tomaboose 时间: 2005-9-14 23:27
一个游戏的推出,首先要做的前提之一包括用户群的假设。
根据目前岳飞传的难度及宝物加隐藏关的设计,可以看出这款游戏的推出是针对追求高体验的骨灰级战棋类玩家,对于普通玩家玩这款游戏时,可能体验不出其美妙的精髓所在。
从一款商品的角度去看,这款游戏的设计是有问题的,他不可能达到曹操传及英杰传那样的大众化!
作者:
永久第一 时间: 2005-9-15 13:17
1 每关都加入几个友军(1-3个),等级比敌小兵+1(岳家军自然要比敌人高一些),存活量影响评分。
2 攻击时人物下陷,请解决
3(不成熟)护卫兵,战前可用钱购买,分派给将领,战中为友军,随被分配将领行动。
若阵亡则消失,未阵亡则下战继续参战,顺利存活A战,等级就是战场平均级+X了
可在R剧本加入剧情,如深得民心,施舍等,以得到护卫兵。也可在评价时获赠。
购买时一定几率买到有名姓的兵,战斗力更强。
4 参战人物更多些,未出战我军将领作为友军出场。
5 如果像毛利、织田一样,武将有得意技,特殊人还有特殊的就好了。
6 关于牛皋,他的武器+精神30,但释放策略却无法+武器经验
再转成骑策的话,大约普通攻击又不加武器经验了。
牛皋是武将,如果只能放策略的话就不太合理了。
如果按得意技改一下,恐怕会更好。
7 王横、张保实在鸡肋,加到特技里实在浪费,不如设计成我之前说的护卫兵。
8牛皋的策略前期基本用不上
9建议给岳飞、牛皋、金兀术设计特殊兵种,好加入独有技能
10建议加强金镖
11我方用计的缺少。
12爱华山一关开始时加入如下:
金兀术轻敌,爆发力下降;吉青防御、移动、士气上升。
作者:
青山 时间: 2005-9-15 17:24
地图方面的建议,国为这方面不太懂是没有的,但其它方面还可以说说感受
玩通前两关后,跟天若一样,我也没太大的心情再重玩
评价系统,我觉得做得太苛刻,不看攻略是不可能玩到神的,看了也不一定,它对游戏的影响是很大的,不光加2点属性,而是有隐藏关和道具,建议将条件降低,以6项左右为好,且在每关始前或打完后给予说明
总的来说,需要S/L的次数太多,能否在相关方面做出调整
建议前期关卡少一点,让主力尽快登场,且人物的属性不能做得太高,像前两章的人,不需多大力气,老牛我是培养到了5项全90+,3项90+的人很多.
地图属性,80-120之间的数值,我想稍微调高点更有利于地图的运用,建议60-140之间.
最后一个是电脑AI的调整,像电脑的军师是非常弱智的,记忆中像给补型军师只会大小补给,援队和回归,明明一堆人大量失血,他也只会援队不会援军,其它大家都知道不用多说.
作者:
黑十字 时间: 2005-9-15 20:39
建议:
89各加一门,56加一个守在兵营里的步兵
开始时234789的门关住,第一次单挑之后34打开,敌人出击,同时1关闭。第二次单挑后选全灭,89打开,敌人出击,我方必须绕道才能打倒主考官;选逃走789打开,除主考官外所有人出击,下一回合牛皋再次建议杀死主考官,同意则我方有能力加成,杀死主考官后主考官会让对应方向的敌军和他一起撤退,三个都杀死之后宗泽带领剩余部队撤退并把1打开,56处的步兵若未死则变为贼兵,同时贼兵从下方出现阻止我方逃脱,不同意则牛皋发怒,冲到2处把门破坏,一些敌军因恐惧而撤退并把1打开,我方任意一人出了1之后贼兵从下方出现。
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-15 22:57
鄱阳湖之战、八百破十万已经上传
没什么灵感,想不出,只觉得鄱阳湖下面那座山设置得不好,主要boss完全在山上,恐怕除了黄巾讨伐战再无前例了吧,这个最好能改改。
黑十字的意见真好,深切地希望黑十字兄能够多发现我们的不足,多提有利的意见。非常感谢,谨代表制作组向黑十字兄献上鲜花一朵
作者:
狂风飞沙 时间: 2005-9-15 23:02
建议是很好的,可是要满足6回进场就困难了~建议5,6加门(打开的但是暂时不要放兵,不然回挡住进场的路~~)只后单挑后5,6的门关上,同时出现兵.
其他的没什么意见,你门看看这样行不~~~~~~~~~~
作者:
liuyu_sums 时间: 2005-9-16 11:39
提个小问题:吉青引兀术那关,开始加了2点移动,还有防御。防御倒没什么,但是只有这2点速度一直在,才能跑掉,否则被追上就是连击,几下就死掉了。可状态是随机消失的,运气不好的话要读好几次档。
作者:
黑十字 时间: 2005-9-16 19:42
原帖由狂风飞沙于2005-09-15, 23:02:14发表
建议是很好的,可是要满足6回进场就困难了~建议5,6加门(打开的但是暂时不要放兵,不然回挡住进场的路~~)只后单挑后5,6的门关上,同时出现兵.
其他的没什么意见,你门看看这样行不~~~~~~~~~~
我没说清楚,我的意思是一开始岳飞只要和56的步兵接触,步兵就报告,然后全员进场,2步兵主要是在逃跑的时候挡路,同时也提供一个加血和练果的地方。
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 02:50
鄱阳湖之战地图修改草图:见附件
图片附件:
PYH.JPG (2005-9-17 02:50, 64.4 K) / 该附件被下载次数 33
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10034
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-17 03:18
既然将军已有地图
那我原先的意见(触发事件得那个乱柳谈兵意义不大,这样等于叫玩家故意中伏)意义就不大了
这个鄱阳湖很接近于真实,不错。
现在换了地图后等于是全新的关卡了,也希望其他玩家多提新建议^_^
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 03:22
八百破十万图
图片附件:
800.JPG (2005-9-17 03:22, 63.34 K) / 该附件被下载次数 28
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10035
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-17 09:35
所有地图已经上传完毕,将军会一一给出整改意见,也希望大家多挑刺,多促进我们的工作。
说一点个人的想法,茶陵关之战是可打可不打的。一般的情况下玩家都会选择打的,而且此战还有宝物可得。这样选择项就等于没有用了。所以更应该设定剧情,让选择不打的人得到相应的补偿,或者增加茶陵关的难度。这个例子我想起原曹操传的定军山,此关就有玉玺和蛇矛双剑不同的宝物给大家挑选。
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 11:45
爱华山之地图,这个在如图位置增加四个村子即可,其他无须做太大改动。
图片附件:
ahs.JPG (2005-9-17 11:45, 19.63 K) / 该附件被下载次数 20
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10032
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 12:25
太湖之战地图(建议加入类似的神话传说)
战斗人员出场时,人员有对白,有些传说典故加到对白里。如:
诸葛英:这太湖真是人间胜迹啊,山水相连,湖中有山,传闻不少山中藏有珍宝。
牛皋:既有珍宝,本牛大爷岂能错过?军师快说那里有珍宝?牛爷去把它盗来!
诸葛英:呸!珍宝都是可遇而不可求也,岂是鸡鸣狗盗所能得?传闻马迹山秦始皇曾在那里巡游,坐下马留下了蹄印,有一仙者仿马蹄迹,造有神马掌一副,若得之则马速飞长,可惜只是不知传言虚实。
王贵:恐前人杜撰,以讹传讹,军师分明戏耍我等,哈。
…………
游戏设计可以在马迹山上设计有隐藏宝物,且只有骑兵王贵才能去得到,其他人去了,无任何反应。
战斗中,玩家如果控制王贵进入马迹山。
王贵进入隐藏宝物位置出现一道长,对白如下:
道长:看来将军仙渊不浅呢,竟能来到此地,这副神马掌就送给将军吧!
(提示框:得到神马掌)
王贵:多谢道长,看来军师所言非虚,真乃天赐至宝!
图片附件:
TH-1.JPG (2005-9-17 12:25, 93.9 K) / 该附件被下载次数 24
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10038
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 14:40
醉酒破番兵图修改意见,原先王贵吉青奇袭敌人北门好象是直升飞机运过去的,很不合理。修改如下:
图片附件:
ZJPFB.JPG (2005-9-17 14:40, 59.44 K) / 该附件被下载次数 22
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=9519
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 14:48
九宫山之地图,无须大改动,只建议加两个村子即可
图片附件:
JGS.JPG (2005-9-17 14:48, 24.02 K) / 该附件被下载次数 19
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=5540
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 14:50
反间杀刘豫图与茶陵关之地图不作改动了。
作者:
马超将军 时间: 2005-9-17 15:43
汝南之战修改草图:
图片附件:
RNZZ.JPG (2005-9-17 15:43, 81.12 K) / 该附件被下载次数 21
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10042
作者:
黑十字 时间: 2005-9-17 17:15
洞房关的地图能不能把色调改的喜庆一些,现在的地图看起来根本不像是洞房。
破庙关的地图没什么好改的,不过有一个设想,能不能把门制作成一个兵种作为友军出场,HPMP较高,防御和精神也可以高一些,其他为零,没有武器,穿龙鳞铠,带资治通鉴。岳飞在门后可以选择是否开门,这样或许战斗更有变化性,守的时候可以靠补给来恢复门的HP,远程部队在城里面不费一兵一卒就能把门口的步兵骑兵处理掉;攻的时候可以体现一下策略和远程攻击的优越性,而且更加真实。这个兵种以后的攻城战守城战都可以用,如果位置和形象够的话还可以弄个三转,小门--大门--铁门。
作者:
juderiverman 时间: 2005-9-18 11:45
曹操传中敌军(AI)选择进攻的标准之一是最大化伤害,但彻底忽略了命中率,这造成了骑兵穿着镜铠,敌军一堆远程兵种还不懈地“叮叮咚咚”为镜铠增添经验值的傻现象。
如果可以将这一标准改为最大化有效性伤害就让AI聪明多了。有效性伤害=伤害值×命中率。
作者:
马超将军 时间: 2005-9-18 14:59
原帖由juderiverman于2005-09-18, 11:45:39发表
曹操传中敌军(AI)选择进攻的标准之一是最大化伤害,但彻底忽略了命中率,这造成了骑兵穿着镜铠,敌军一堆远程兵种还不懈地“叮叮咚咚”为镜铠增添经验值的傻现象。
如果可以将这一标准改为最大化有效性伤害就让AI聪明多了。有效性伤害=伤害值×命中率。
这个建议不错啊,考虑EXE修改让周8P加进去。
作者:
永久第一 时间: 2005-9-19 12:53
原帖由黑十字于2005-09-17, 17:15:23发表
洞房关的地图能不能把色调改的喜庆一些,现在的地图看起来根本不像是洞房。
破庙关的地图没什么好改的,不过有一个设想,能不能把门制作成一个兵种作为友军出场,HPMP较高,防御和精神也可以高一些,其他为零,没有武器,穿龙鳞铠,带资治通鉴。岳飞在门后可以选择是否开门,这样或许战斗更有变化性,守的时候可以靠补给来恢复门的HP,远程部队在城里面不费一兵一卒就能把门口的步兵骑兵处理掉;攻的时候可以体现一下策略和远程攻击的优越性,而且更加真实。这个兵种以后的攻城战守城战都可以用,如果位置和形象够的话还可以弄个三转,小门--大门--铁门。
非常同意
另:
1 破庙关岳飞VS洪先后没有任何变化
2 困难下,满血汤怀进村子,本该发生的剧情(以前在简单模式触发过)不发生
3 建议敌人20再转,请调整。
4 强弩骑(金)的背面行走像吃了摇头丸,请改正。
5 校场官三主考列传有问题。
作者:
tomaboose 时间: 2005-9-19 15:48
借此反应一个BUG。
人物超过20级时可以用授印升级人物属性。使用一次升级后,仍可以继续使用,只是不升级,却可补满HP及MP!
作者:
魏延将军 时间: 2005-9-19 16:43
建议增强打出神的奖励,想想拼死拼活打出个神,却才奖励两点生命,太不合算了。建议增加50点生命。另外奖励的果子种类由玩家来选择
作者:
大鹏 时间: 2005-9-19 18:42
上面的兄弟太狠了吧,50点,如果每关都打神的话,不是要比人家多出来好几百血,不过2点也确实少点,5点好吗,嘿嘿
作者:
闲逛 时间: 2005-9-19 20:40
个人觉得金兀珠的兵器应该是斧头!!!用六沉枪有点不爽!!!
作者:
tforce 时间: 2005-9-19 20:54
汝南之战,三个伏兵,牛皋、阮梁、杨虎,一出来就挨打,如果敌海盗攻击全命中的话,杨虎必挂,其余2个重伤,即使不挂,也只能下一回合拼命上逃并吃粗粮,无法形成战斗力,该伏兵没有意义,故可否考虑更改一下!
作者:
魏延将军 时间: 2005-9-20 00:40
上面的兄弟太狠了吧,50点,如果每关都打神的话,不是要比人家多出来好几百血,不过2点也确实少点,5点好吗,嘿嘿
可以设成每个武将最多加俩次,这应该比较合理。再说打出神也没那么容易,奖励大才能激起玩家的激情嘛。
作者:
慕容柔柔 时间: 2005-9-20 11:35
改动后的潘阳湖地图
图片附件:
潘阳湖.gif (2005-9-20 11:35, 1.39 M) / 该附件被下载次数 19
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10002
作者:
慕容柔柔 时间: 2005-9-20 11:38
改动后的 八百破十万地图
图片附件:
八百破十万.gif (2005-9-20 11:38, 929.08 K) / 该附件被下载次数 22
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=9964
作者:
chongjunfang 时间: 2005-9-20 13:34
原帖由juderiverman于2005-09-12, 22:06:05发表
1,建议在简单和困难两个级别之外,加一个噩梦级别。
噩梦级别和困难级别的唯一区别就是噩梦级别下战斗中无法存档。
想法来自暗黑破坏神。
这么做的好处有两个:
(1)评估得神的条件。
如果在噩梦下无法得神的话,那么得神的条件显然太苛刻。
(2)增强命中的意义。
在存读档下,命中的意义下降许多,这让游戏的一大堆设定都有点浪费了。
战斗中无法存档,但在战斗结束的时候还是会跳出是否存档的窗口,剧情中也可以存档,选派人员出场的时候也可以存档,这样最多就是重打一个战役而已。
同意以上看法。当我想每关都得神时,就只有一步一步地S/L了。这样确实少了许多乐趣。
作者:
风云笑111 时间: 2005-9-20 14:07
我倒觉得兵种的地形因素不要太过强求,否则经常出现某个人在一场战争中缩手缩脚(比如水中的骑兵就得小心谨慎),打起来没劲
作者:
zyzjznu 时间: 2005-9-20 17:34
原帖由
chongjunfang于2005-09-20, 13:34:07发表
原帖由juderiverman于2005-09-12, 22:06:05发表
1,建议在简单和困难两个级别之外,加一个噩梦级别。
噩梦级别和困难级别的唯一区别就是噩梦级别下战斗中无法存档。
想法来自暗黑破坏神。
这么做的好处有两个:
(1)评估得神的条件。
如果在噩梦下无法得神的话,那么得神的条件显然太苛刻。
(2)增强命中的意义。
在存读档下,命中的意义下降许多,这让游戏的一大堆设定都有点浪费了。
战斗中无法存档,但在战斗结束的时候还是会跳出是否存档的窗口,剧情中也可以存档,选派人员出场的时候也可以存档,这样最多就是重打一个战役而已。
一个很好的建议,希望制作组们采纳.
作者:
慕容柔柔 时间: 2005-9-20 20:54
太湖修改地图(原图太大 放缩小图上来)
图片附件:
太湖2.gif (2005-9-20 20:54, 126.74 K) / 该附件被下载次数 17
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10077
作者:
jeffhjp 时间: 2005-9-20 21:03
强烈建议在噩梦级游戏中我方的强力武将早点登场:)特别是陆文龙。可以设一个触发条件,当噩梦级通关一次可以奖励一些猛将强制加入我方(从第一关就加)
作者:
慕容柔柔 时间: 2005-9-21 00:31
所有更改地图全部改好
附件:
完整图.rar (2005-9-21 00:31, 2.9 M) / 该附件被下载次数 28
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=10095
作者:
天若·风扬 时间: 2005-9-27 12:37
小提一事,请各位先看看地图:
将军和柔柔姐的图
我提两点:
1、最左边的两处埋伏?意义不大,因为寨门的朝向在右,而且寨上面有栅栏;也不能说让贼们主动来水上作战。
各位有没有好意见,要不我只好把那两处埋伏去掉了。
2、宝物剧情我是打算王贵先去山上,遇到仙人,指出左边有宝物,才有的。
各位觉得如何?我也觉得宝物的地点应该隐藏,遇到仙人后才给予显示。
作者:
cysa12345 时间: 2005-9-30 10:05
原帖由慕容柔柔于2005-09-20, 11:38:44发表
改动后的 八百破十万地图
这张地图还是要改改,根据原文:
岳爷收了,遂分拨二百名人马在山前,将枯草铺在地上,洒上火药,
暗暗传下号令:“炮响为号,一齐发箭。”又拨一百兵在右边山涧水口,将口袋装
满沙土,作坝阻水。待番兵到来,即将口袋扯起,放水淹他。若逃过山涧,自有石
壁阻住去路。决往夹山道而走。遂拨兵一百名,于上边堆积乱石,打将下来,叫他
无处逃生。
胡先看见岳统制败回,后边漫天
盖地的番兵赶来!吹起胡筋,好似长潮浪涌;敲动驼鼓,犹如霹雳雷霆。胡先想道:
“这番完了,不独他没了命,我却先是死也!”正在着急,忽听得一声炮响,震得
山摇地动,几乎跌下树来。那众番兵亦有跌下马来的,也有惊倒的。两边埋伏的军
士,火炮火箭打将下来,延着枯草,火药发作。一霎时,烈焰腾空,烟雾乱滚,烧
得那些番兵番将两目难开,怎认得兄和弟;一身无主,那顾得父和孙。喧喧嚷嚷,
自相践踏,人撞马,马撞人,各自逃生。
铜先文郎和众平章保着粘罕,从小路逃生。却见一山涧阻路,粘罕叫小番探那
溪水的深浅。小番探得明白,说:“有三尺来深。”粘罕遂吩咐三军渡水过去。众
军士依言,尽向溪水中走去,也有许多向溪边吃水。粘罕催动人马渡溪,但见满溪
涧尽是番兵。忽听得一声响亮,犹如半天中塌了天河,那水势望下倒将下来,但见
滴溜溜人随水滚,泼喇喇马逐波流。粘罕大惊,慌忙下令别寻路径,回兵要紧。那
些番兵一个个魂飞胆丧,尽望谷口逃生。粘罕也顾不得众平章了,跟了铜先文郎,
拍马往谷口寻路。只见前边逃命的平章跑马转来,叫声:“狼主!前面谷口都有山
峰拦住,无路可通。”粘罕道:“如此说来,我等性命休矣!”内中有一个平章用
手指道:“这左边不有一条小路?不管他通不通,且走去再处。”粘罕道:“慌不
择路,只要有路就走。”遂同众兵将一齐从夹山道而行。行不多路,那山上军士听
得下边人马走动,一齐把石块飞蝗似的打将下来,打得番军头开脑裂,尸积如山。
铜先文郎保着粘罕,拚命逃出谷口,却是一条大路。
现在的地图存在以下问题:
1.右上、右下两处兵营是金军的还是宋军的?
如是金军,右上那个离涧太近,右下那个需经夹山道方能过溪(因金兵没有海盗,可能不会从沼泽上去,另外上次群里讨论是否要把沼泽改为不可移动的地形,是的话就更无可能了),还有就是翻山上那条路,但那里估计要放伏兵的,不会让金兵通过。
如是宋军,右上那个还是离涧太近,右下那个地点选得不好,有点不在当道扎营的感觉。
2.金军出兵的地点在哪里?哪里算原文中的“山前”?
看起来好像是左边,但这样的话进兵时就有了两条路,虽说岳飞诱敌进入一条道,但中计后金兵怎么往另一条路冲?
3.那座桥不要了吧?书中是涉水过溪的。设个浅滩吧
4.青龙山山势应起伏如龙,如今看起来设计者的意图好像要引着番兵绕山打转转
5.粘罕最后逃走时的那条大路在哪里?应有一条明显宽阔的大路。
6.那片沼泽总觉得有点突兀,不太自然。沼泽不是无源之水,最好能与溪水相通。溪水与沼泽之间不应是平原,至少也要是荒地。沼泽与左边山、树丛连接处斧凿痕迹太重。
以上纯是个人感觉,不当之处请谅。
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