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标题: 正在开发的类CK游戏——东周 [打印本页]

作者: simon2000    时间: 2005-6-30 12:44

游戏架构以CK为模板,注重历史和战略,图形借用文明系列,目前完成了地图引擎,正在制作脚本引擎

下面是个地图效果

图片附件: 1.jpg (2005-6-30 12:44, 37.51 K) / 该附件被下载次数 139
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=9096


作者: 天神动怒    时间: 2005-6-30 13:06

地图做得很精致啊,不知楼主是想做哪方面的游戏?楼主能否把你的想法说明白一点,坛子里高手如云,有钱的出钱,有力的出力,应该能帮到你。
作者: simon2000    时间: 2005-6-30 13:32

游戏架构取自paradox系列的游戏,以CK为原形,测重战略,数据如paradox一样源自历史尽量真实。

如果要描述一下。。。
春秋初年,一百多诸侯国开始了一场数百年征战。大地图上,城池近千(可自由建城),出场人物数万(皆个性鲜明)。诸子百家各色人物各种学说竞相争奇斗艳。商业、科技、文化、军事各方面剧烈变革(尽可能反应这复杂的历史画面)。原氏族贵族和新兴显族各种势力左右诸侯国内政局,玩家可以养士三千变法维新,通过外交政治军事各色手段完成统一华夏的大业

项目自去年开始策划,但我时间有限,真正用于开发的时间不足一个月。目前尚未有招兵买马的打算,目前主要是先解决引擎等技术问题,探索项目可行性。
作者: 幽人独往来    时间: 2005-6-30 13:56

希望楼主能把详细的策划方案和已有的成果放上来,大家切磋探讨,相信可以使我们学到不少东西,一些意见和关注想必也能加速楼主开发的进程。而这种开拓视野的东西正是我区目前最需要的。

所以~~~   
热切关注,严密关注。
作者: simon2000    时间: 2005-6-30 14:19

我主要是研究CK,CK的架构是公开的,和东周很相似。我也没有另起炉灶,只是尽量向CK靠拢,CK本身已经非常复杂了,我想最终实现CK的主要功能。借助CK的体系,再补充我们独特的历史元素。现阶段没有策划,主要是仿CK

目前我在设计脚本引擎。能实现CK的脚本功能就是我的目标,ck的脚本引擎已经足够复杂了。
作者: 周愚    时间: 2005-6-30 14:38

Crusader Kings?不像啊……PARADOX还有什么CK缩写的游戏?
作者: simon2000    时间: 2005-6-30 14:51

是Crusader Kings,说CK都习惯了

地图很难做成paradox模式的,主要是因为历史上诸侯国的疆域本身就是个谜,我们可以知道某个城的大概位置和历史名称。但如果要划出某个诸侯的疆域是不可能的。虽然按块划分反而简单,引入以城为主的地图也是不得已,不过又加了地形元素导致更复杂了。按CK的思路是尽可能简化战术,这种地图实际有违这个大方向的,要有机的结合还需更多努力
作者: 逸风    时间: 2005-6-30 19:30

看着有点热血起来,我想大家都会关注的,有什么需要尽管说好了呵呵
作者: 周愚    时间: 2005-6-30 20:19



QUOTE:
原帖由simon2000于2005-06-30, 14:51:24发表
是Crusader Kings,说CK都习惯了

地图很难做成paradox模式的,主要是因为历史上诸侯国的疆域本身就是个谜,我们可以知道某个城的大概位置和历史名称。但如果要划出某个诸侯的疆域是不可能的。虽然按块划分反而简单,引入以城为主的地图也是不得已,不过又加了地形元素导致更复杂了。按CK的思路是尽可能简化战术,这种地图实际有违这个大方向的,要有机的结合还需更多努力

恩。CK是极度注重于战略的游戏……看来会是个大工程啊 加油了  

期待着百家争鸣与铁器时代的科技树~~有这方面的底稿了吗?可以拿出来让大家一起修改啊
作者: 闻笛赋    时间: 2005-6-30 22:50

地图做得很精致啊,
作者: 透明的恒星    时间: 2005-7-1 00:25

Call to Power的地图啊~

其他的图形如部队单位搂主准备也用文明的?
作者: 湘江子龙    时间: 2005-7-1 01:19

轩辕对东周列国有研究的人并不少啊,其中也包括本箱子.
这个百家争鸣与铁器时代的科技树需要怎么样来做呀.
希望楼主有个说明.
原游戏偶没玩过,不太熟悉,马上去试试.
作者: simon2000    时间: 2005-7-1 09:22

1、科技不是核心,和CK一样科技是不能研发的而是随着历史的进程展开和传播。但科技的影响仍然是方方面面的

2、忽略战术层面是paradox的坚持,我觉得这样不错。把这个难于表现难于驾驭的部分舍弃可以轻装上阵突出战略。所以虽然是用文明的地图,但不是战棋类游戏。再者战术层面国外已经达到相当的高度,突破很难。象全战系列之类,对引擎要求过高了,我也达不到这个高度

3、游戏的重点是战略层面的,如果再细分一下就是内政、军事、外交、人事、政治、文化等层面,尤其是后面四个。如果玩过CK就知道,CK的外交是比较多样性的(但还不是paradox系列最好的),人事上CK后期能达到十万数量级的出场人物(可贵的是这些人物仍有着各自复杂的个性),政治上力图表现更复杂,诸侯国内也是争权夺利的态势(同CK一样也分三级)。周天子位置超然,有点象CK的教宗。春秋霸主在政治上比周天子更大,所以客观上就有诸侯争霸的局面。另外象墨家对应骑士团,有着自己的政治影响。诸子百家就象不同文化影响着诸侯。玩家可以扮演诸侯或者其下的大夫,皆有自己的领地。即便是诸侯,也有被国内贵族和大夫推翻的可能(想维新也不是件容易的事)。作为大夫更要叛乱犯上,掌控诸侯图谋天下。政治层面的勾心斗角也是模拟的重点。最后加上CK的事件机制,力图从各方面反映那个时代的文化。paradox上千的事件可以相对客观的模拟这个效果。

4、图片用文明的主要原因是,文明系列图片是公开的,而且有无数爱好者为之添砖加瓦。地图并不想表现什么,只要相对准确的反应地理就可以了。玩完这个游戏后,如果能达到对祖国大川名山历史名城战略要地了然于胸就最好了。

5、我最为欣赏的是paradox模拟历史的功力,他们历史小组能没日没夜的搜寻历史资料。我个人也非常喜欢历史,看过一些大家的著作,觉得东周的史料还是太少太模糊。而且很多关键问题都存有争议,那个断代工程也没看见多少文献。有些东西只能以目前主流的公论做基础,虽然这不一定就是历史真相。所以也只好以郭沫若、王国维、侯外庐等大家的论断做依据。总之史料部分,我只是在看在归纳在思考,并没有进入实际搜集记录阶段,尊重历史反应历史是核心的原则。

最后说下感想,很多很多年前就想过开发战略游戏,但思路上始终无法突破koei的局限,后来接触了些国外的优秀策略游戏后思路开阔了很多。但动笔之后也发现自己知识的欠缺。AI和算法始终是我担心的重点,不把这个解决好这个项目就没有继续的意义了。之所以现在不招兵买马,是因为我不想很多人参予其中付出努力最后半途而废。
作者: 桓大司马    时间: 2005-7-1 09:36

真的有点热血沸腾了。
在下只看过左传、史记、战国策、国语、东周列国志等,不知能否帮上楼主的忙
作者: 小行者    时间: 2005-7-3 10:20

象东周 这样的乱世 用ccz的方式很难体现。确实需要有  像帝国 一样的内核

支持楼主
作者: Maxwell    时间: 2005-7-5 22:13

CK是Crusader Kings的缩写,具体情况可以搜索一下。
作者: 落花有意    时间: 2005-7-11 09:41

这个很难做的吧……
楼主加油了。
有意支持你!
作者: 闻琴解佩    时间: 2005-7-11 10:14

游戏名就叫《东周》么!?
好期待啊!先去熟悉一下CK引擎!
作者: 晨山尚书    时间: 2005-7-11 10:22

看着看着太激动了,真希望可以早日见识一下^_^
作者: simon2000    时间: 2005-7-15 14:48

贴一些这个项目策划方面的思路,内容比较乱,都是讨论稿

光荣的三国只有50城实在太少了。paradox系列领地都很多,例如CK可以认为有1000城。春秋战国时期有多少城比较合适呢,太多的城打一局可能非常累,重复的东西太多。但看史记城的数量太多了,但很少写城名和大致位置。看古地图能有几十城就不错了。

于是我从城的定义入手,开始探索新的思路。终于发现邑这个可以替代的词。邑最开始指国家,后来不断演变其含义,最后不常用了。

有句名言:公食贡,大夫食邑。所以我把邑定义为城周围的农村,其表现是在城市疆域范围内的村落,从外观上看这个有点像信长系列城外的村落。邑内是农民,可以征兵收粮赋税。邑可以封给大夫(大夫也可以在邑建自己的部队),没有封的邑是城市直辖的部分,可以定期收获粮食税赋或者用来征兵。

这样一来就可以体现CK的三级政治层次。诸侯国——有城的大夫——有邑的大夫。诸侯国包括直辖城、直辖邑、大夫的城、大夫的邑。有城的大夫可以分封该城的邑给其家臣。每个城可以有若干邑,邑和城在防御上有区别,邑的防御比较低。

攻克城后可以直接取得该城的直辖邑,但该城的封邑还要攻打(否则在该邑不能收粮征兵)。诸侯失去所有的城就亡国了,其城的邑如果没被攻克该邑就是独立势力。如果外交能力够强的话可以通过外交手段和平取得这种独立势力的邑,让其归附(不是直辖)。

只要有人口,邑可以随便建,城有大小邑也有大小,比如千室之邑。战争可以夺邑为目的,夺邑后可以把该邑设在自己城下直辖,而原城的邑就不存在了

这样如果有200名城,每城有10邑,就是2000城了,但打起来却没有那么多的感觉。

另外由于邑的存在政治层面更复杂了,有邑的大夫有自己的军事力量可以用实际力量干预朝政

2000邑只是一个概念,我的意思是可以表达很多城的感觉,邑的设定的确象农业村庄,但弱化了其城的作用。防御低,征兵少。一个城可以从其所有直辖邑征兵。若城的大多数邑都被大夫占据了,国君实力就差多了。

城和邑的差别主要是:
1、城内住的是自由民邑内是农民(农奴)
2、城的税赋是钱邑的税赋是粮
3、两者所征兵种不同
4、两者防御上限不同 ,但都有大小区别,另外大城可以建更多的邑,小城的邑也少
5、诸侯无城就灭亡了,有邑大夫无上级诸侯仍然可以独立存在
6、城有文化建筑科技等设置,而邑没有,所以邑的设定的确象农业村庄
7、邑可以在城的疆域内自由建设、可以被灭被转移等等,城还没考虑好
更多细节仍在考虑

周天子问题,我尚未考虑周全。以下是初步想法

周天子和教皇相似但有明显不同

教皇是宗教级别的,和宗教挂钩

周天子只能和国体(说不太明白)挂钩,执行周索的国家,比如鲁、郑、卫对周天子更遵从一些。执行戎索的国家(比如晋、齐)就差一些,没有周索影响的国家(比如秦、楚)就肆无忌弹了。执行周索的国家还要向周天子纳贡,如果周天子发出朝敌指示,这些国家对增加敌意。执行戎索的国家比周索的国家要差一些,比如比例减半吧。其他国家根本不听周天子

游戏中设置春秋霸主这一更具体的位子,春秋霸主的影响力要远强于周天子。春秋霸主是威望最高的诸侯,霸主需要周天子册封,这样霸主要维护周天子的权威,不会出现随便哪个诸侯就把周天子给灭了,灭周天子相当于与春秋霸主(及其所属政治势力)开战,所以非绝对强国无法灭周天子

大国和小国之间的差别可以通过外交来实现,有些小国始终依附某些大国(通过进贡)。大国可以通过外交让小国进贡,这个小国被其他大国攻打,保护国可以考虑是否出兵相就。这样小国不会灭的太快。而大国之所以不并吞小国是因为实力尚不到可以完全控制这些小国,当实力达到时自然会灭了这些小国。外交系统以后开贴再说,复杂的外交系统也是模拟的重点

有些国家的确是蛮夷之邦,华夏诸侯灭他们是天经地义的,但华夏诸侯之间如果没有合理的接口就开战要加BB。

如果威望相差悬殊则必须向其纳贡,春秋霸主的指令对威望值比较低的诸侯效果更大。所以客观上也形成了春秋争霸的局面

直辖数量跟CK学,和政体以及时代相关
1、时代越靠后,直辖加成越多,比如开始直辖3城每隔50年加1个,进入后期加的更多
2、执行周索的诸侯直辖最少,执行戎索的国家次之,其它更多。这样秦、楚这种国家就显出优势了
作者: simon2000    时间: 2005-7-15 15:16

外交层面的问题尚未考虑周全,春秋无义战,不过相对战国 春秋还算相对好一点,尚有存小国之礼。最开始不义之战加BB,越往后加越少,到了后期就不加了。

停战谈判可以设计的复杂多样,可以勒索土地、钱财、人质(继承人)和甚至战败国臣子头颅、国土通行权等等

可以利用行贿其它国家主政大夫缔结有利自己的条约、也可以怂恿有领地的卿大夫造反,这些对人才和物质有一定要求。也就是说任何国家都可以通过种种卑鄙手段干涉其他国家内政,从而取得有利于自己的结果。

如果取得某国皇子作为人质,可以在该国国君死后,通过外交影响该国政治势力的支持甚至派军队协助争夺皇位。当然这种事件成功后回报非常丰厚,可以索要城邑钱粮之类的

总之对于外交层面,我希望尽可能的复杂多变
作者: 轩辕苍龙    时间: 2005-8-31 18:02

嗯,我觉得空地绝对的需要。。。以为城与那个什么“口巴”合成的字....

当然,建造长城需要触动事件吧?
作者: 白手违命    时间: 2005-8-31 18:15

从邑的设置上来看,比较合理

另外,“心战为上,攻城为下”

窃以为游戏侧重点应在于“谋”字

不战而屈人之兵,善之善者也。

可参照苍天录
作者: 广成子    时间: 2005-9-28 17:33

顶上来!!
贫道愿意负责剧本和历史背景顾问……
作者: 西凉乱舞    时间: 2005-9-30 11:19

东周哪个时代好象武将不太多吧,可能只有200个,好象少了点!
作者: langurisa    时间: 2005-9-30 12:52

很多的,不过大家都去注意三国了,很少注意战国
作者: 游客II号    时间: 2005-9-30 17:13

支持一下
对CK不太熟,HOI稍微熟悉一点
作者: k45399735    时间: 2010-2-18 15:29

后来呢




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