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标题: 我的关于战棋类游戏真实化改革的设想! [打印本页]

作者: ☆慕容泪☆    时间: 2005-5-7 14:17     标题: 我的关于战棋类游戏真实化改革的设想!

女生很少人玩战棋类游戏,现在我忽然之间对于经典的战棋游戏不真实的一方面有一些想法,以英杰传和曹操传为例,我觉得如果作出一些真实化的改革,效果可能会好一点。

1、首先是兵团的面向与移动,如图1(不知道为何这里不能使用img代码)
http://yyms.lzu.edu.cn/wForum/bbscon.php?b...=19838&ap=29046
先假定这是一个步兵团,不考虑斜向攻击。首无我觉得在实际当中,一个人要转身不费吹灰之力,但是,在紧张的战斗当中,要让一支部队改变面向肯定要耗费一定的时间,图中的步兵是面同东面,蓝色所示为最远移动范围,红色箭头表示最远到达地方的面向及攻击方向,一般情况下,一股作气向前冲的移动要比“刹车”转向要快,现在假定,该兵团在没有发生转身的情况下,行动力=5移动+1攻击=6,一旦发生转身,行动力侧=4移动+1攻击=5,其中向后转消耗2行动力。
2、关于兵团的攻击、反击与面向问题。如图2
http://yyms.lzu.edu.cn/wForum/bbscon.php?b...id=19838&ap=379
不考虑远程和策略攻击,先谈谈我对反击问题的看法,战棋类游戏作反击是必要的,但我个人认为反击的机会只有一次,比如三个人打一个人,在一回合的战斗中玩家必需要分别指挥三支兵团攻击,但如果搬到现实当中,实际上是三个人同时打击一个人,因此,被打击者只能反击一次。那么反击机会如何定论呢?图A是正面厮杀,攻击者以100%攻击,被攻击者不能选择是否反击,除非被打跑,都会反击,并且消耗仅有的反击机会。正面反击的攻击我觉得可以以原来的90%-110%甚至更高的攻击力反击,因为有“以逸待劳”效应。而图B是后面攻击,实际上是后面偷袭,这种杀伤力在实际中如果不考虑地形是最大的,攻击力可以以120%甚至更高的原攻击力加成,而且被打击者不能反击。一般情况下玩家要多运用布局多制造此机会和避免遭敌人背后攻击。而图C则是侧翼攻击,而被打击者可以选择反击与否,如果玩家受到侧面攻击,则需要考虑清楚是否改变原来的面向而去进行反击,其中转身了再反击是按原来的50%-75%计算,因为改革后的战棋游戏兵团的面向实在太重要了。需要玩家多多考虑下一步指挥作出判断。
3、关于地型对攻击和移动效果的改革。
英杰传中三大基本兵种步弓骑皆不能上山,曹操传可以,但上山以后能力反而降低。我觉得在地图设计时应该考虑山地的等高线问题。山地本身就是一个有坡度的地质构造物,对军事上的行动影响最大不过了,但是以往单纯的地图和移动设计好像并没有考虑到山只能有不利的阻挡的一面但没有有利的一面。所谓动能与势能之间会转化,是的,山贼兵以外的兵种上山都会很困难,但如果从山上冲下来,本人认为移动力应该要增大是合理的,同时,从高地往低地冲下来短兵相接或者直接从海拔高的地方短兵相接或远程攻击海拔低的地方,攻击力都是合理地加成,该点在《决战朝鲜》中已有先例,但从高地往低地移动《决战朝鲜》则没有相应地增加。另外有一点常识我想补充一下,并不是所有兵种从山上冲下来都会造成移动力与攻击力加成,骑兵是刚好相反的,因为马匹四肢有特殊构造,马上山是会比下山快得多的。其实在古代的战争中人们已经非常注重高地势地方的争夺,至少英杰传与曹操传没有做到注重这一点。(也许这就是为何日本鬼子总是吃八路军败仗),与国产的《决战朝鲜》相比,前者似乎逊色不少。具体的其他地形我就不多说了,我主要是想说明,如果要想一款战棋游戏做得更好,地形的利用一定要多做工夫,多多改革。
4、关于军师的策略
其实谁也知道,古代时多数谋士们都是文官,很少有像张辽与姜维那样是文武全才,至少像郭嘉、杨修、贾诩等从来不披战甲的人怎么会在战场上带兵冲锋陷阵?而且谋士们(不管是何兵种)往往占据着一个兵团的格,谋士本身就一个人,难道一个谋士都带着一大群谋士去砍人?我觉得解决军事策略的最佳方法就是开战准备前应该为一定数量的兵团配备军师谋士,那么该兵团才可以动用策略,一个兵团可配备多种军师就有多种策略,谋士可以由任何人担任。例如曹洪步兵团可以配上郭嘉为军师,郭嘉擅长放毒,那么曹洪本人的智力与郭嘉的智力和被攻击者通过一定数学关系加成来确定杀伤程度和命中率,这兵团原地不移动时就可以放毒(原理与炎龙2的魔法师动用法力的原理一样);如果曹洪配上程昱,那么他的火烧就很厉害,原理是一样的。相反,程昱带步兵,让曹洪当军师也行,但具体怎么样,你们想想吧……我要说明的是:单靠谋士一个人怎么能对一大支军队放毒放火?我就不信诸葛亮有多厉害可以一个人用火烧掉兀突骨几万人。也就是说,谋士军师的军事才能是要通过武将的兵力才能起作用的。
5、关于伤亡
具体的不说太多,因为时间有限,我觉得可对参照《决战朝鲜》,但古代的医疗条件差,战场上的残酷程度我就不说了,我觉得如果是古代的战争题材的战棋,坚决把补给去掉算了(激励还是必要的),一个兵团的人死了就死了,战场上谁能帮你一回合就生下这么多孩子?只能靠同伴给予拨军。所以,“关爱生命,拒绝毒品”,哈哈。
6、关于经验与升级和能力
请允许本人冒昧地说一下:我觉得经验值是战棋玩家们的一大心头之恨,但经验值与级别大家能不能在这个方面上跳出来呢?大家觉得是游戏就必需要有级别与经验吗?我想这个经验值与级别是不是一直都成了战棋游戏的误区?让多少人为之疯狂?
我觉得战棋游戏的精髓在于布局,在于玩家对己方人员的了解以及合理的分配人力,以最小的牺牲换取最大的胜利。“不管白老鼠黑老鼠,能抓到猫的就是好老鼠。”其实发扬一下刘伯承元帅“狼”的战术不为过。大家何必花费时间去专为某个武将去练级呢?况且,古代战争中,持续时间越长,人马疲乏,资源浪费严重,劳民伤财。所以,如果一款战棋游戏要改革,我觉得有必要抹掉经验值与等级差别在玩家心头上的烙印。
所以,对于解决此问题我的意见是这样的:
一改以往武将间能力差是由等级决定,等级由经验决定,经验由杀人多少决定的局面,应该由玩家自己去决定。对,没错,杀敌多者一般立功高,其实在权术兴盛的时代,某一武将立功过高反而会招致主公的猜忌并且极易发生矛盾。况且,一个再强的武将多勇猛,但实际上有哪一个可以一个人让国土安康?要体现强势我认为还是得依赖群体合作。所以,我个人认为,战棋游戏在一关完成后应该根据完成的时间及己方的损失去评定仗打得好不好,然后系统给予玩家一定的“奖金”。玩家再根据这此奖金对功高者一定的奖励(功高者自然要价高),而另外则用于诸如提高武力、提高智力、最大带兵数等数值的提高。可能有人会说这跟升级是差不多,但不同的是玩家的自由度增大,你可以着重提高某骑兵团的攻击力,优先提高某个步兵团的防御力等等,而你看着不顺眼的武将就算很厉害也可以扔下不管。

呼呼,终于写完了。
大家不要欺负我们女生哦,欢迎讨论!谢谢。
作者: aa3615058    时间: 2005-5-7 14:33

确实不错,可是这样又有谁能这么做呢?升级和经验已经成为战棋的主题,恐怕按你的意见改革,会使整个游戏失去意义以至在玩家心中彻底崩溃,自己做做还行,要是正规公司发表这种战棋的话,我看战棋的末日就不远喽。。。。。
作者: ☆慕容泪☆    时间: 2005-5-7 14:47

呵呵,意见不同了。
我觉得其实游戏都是一样,玩家都在追求成就感,当然也许战棋中有一定量的级别差距是理所当然的。但如果真的能锻炼一个人的组织能力和纵观全局的能力,我看没有级别的效果更好,因为我觉得如果考虑到级别差距,也许会对指挥一场战争产生感情偏向的色彩,因为等级差别你还得考虑哪个人吃哪个人,希望谁能厉害一点。
其实原因也很简单,很多人喜欢玩红警、魔兽,两者都有等级之别,但星际(在攻击防御升级相同情况下)同一兵种则没有等级差别,完完全全是靠玩家自己的本事去统筹大局及指挥去打仗的。因为我认为现实当中,只有功劳差别,但等级差别不应该意味着能力上的差别。
作者: peacockwang    时间: 2005-5-7 15:03

楼主MM厉害,图是你自己画得吗?蛮形象的!
作者: mf48    时间: 2005-5-7 15:09

前两点在“狂王的后继者”里已经用到了。
第3点:英杰传中山地防御增加。曹操传里,不同兵种地形适应性不同,不要忘了山贼的战力增加和骑兵的战力减少同样是对山地地形的利用。
第4点:英杰传里一员武将/妖术师代表着整支部队,曹操传变成了“个人主义”,不存在“谋士一个人对一大支军队放毒放火”。
第5点:要知道,敌多我少,不能补给打到后面就没人了。
第6点:追求不同。
作者: 勇者哥哥    时间: 2005-5-7 15:27

楼主所提到的计算方式,其实都在不同的游戏里各自有所体现了
部队面向的问题,虽然本人没真正玩过这类游戏,但已经见过人家玩过了,当背对敌人的时候受攻击不能反击且受伤害多点的,有的甚至转身也要占一回合,转身后才能向另一方向行动
只能反击一次,在三国7(还是8?忘记了)里也有差不多的情况,某部队被2个以上敌部队围住的时候,敌部队一队发起攻击时,另一队也同时攻击,而被围者只能反击一队
伤亡的问题,在三国9里有比较真实的展示了,战斗中显示的人数是具有战斗力的人数,但如果使用补血策略,可以将受伤的士兵恢复,但不可能恢复至最初状态,因为肯定有阵亡的,而如果不补血,则受伤的士兵会逐渐变成阵亡
关于经验和等级,本人玩过一个叫《龙机传承》的战棋,这个游戏对等级约束比较严格,低等级的打高等级的经验特多,每低一级经验就加一倍,而高等级的打低等级的经验极少,高2级的就只得1点经验了,这样升级就只能基本跟敌人同步了
其实英杰传系列也有真实性所在,例如骑克步克弓克骑,这就是它的特色

战棋游戏最主要的考验游戏者计算能力跟电脑AI的角力,如果一个战棋游戏加入了太多的真实元素,不但使游戏者无法发挥计算能力,也可能让电脑也算不过来,过于复杂的游戏因素就使游戏本身变得过于随机,这样就完全没有了战棋游戏的特色了。所以楼主的意见可以分别在不同的游戏里体现,这样每款游戏都有自己独特的特色,既有真实感又有可预见性,将不失为一个好的前景

PS:贴图好象只接受JPG后缀的地址
作者: 马超将军    时间: 2005-5-7 16:24

有些设想放到游戏里就不一定好玩。

无论什么游戏,游戏元素都设计几种模型,战棋游戏,等级的升迁是其中一个很重要的元素,而等级的多少和部队的经验结合起来,和部队的数量(攻击力、体力、防御力)结合起来的。

如果等级一成不变,游戏就少了成长的乐趣,其他战法和布阵的乐趣当然也有,但游戏趣味是多方面的。
作者: ☆慕容泪☆    时间: 2005-5-7 20:15



QUOTE:
原帖由peacockwang于2005-05-07, 15:03:57发表
楼主MM厉害,图是你自己画得吗?蛮形象的!

过奖了过奖了,其实是用flash5.0画的,这个也是我的同学教我的方法。
先将步兵的图片导入到一个图层,然后新建一个在该图层之上的图层中比画,再填色就行了。(个人感觉用flash画图会比AutoCAD方便快捷)
作者: ☆慕容泪☆    时间: 2005-5-7 20:35



QUOTE:
原帖由mf48于2005-05-07, 15:09:10发表
前两点在“狂王的后继者”里已经用到了。
第3点:英杰传中山地防御增加。曹操传里,不同兵种地形适应性不同,不要忘了山贼的战力增加和骑兵的战力减少同样是对山地地形的利用。
第4点:英杰传里一员武将/妖术师代表着整支部队,曹操传变成了“个人主义”,不存在“谋士一个人对一大支军队放毒放火”。
第5点:要知道,敌多我少,不能补给打到后面就没人了。
第6点:追求不同。

嗯嗯嗯……
第三第四点我是提到过的,问题是我总觉得不太真实,也许是我性格太现实,又或者我太追求战棋的模拟效果吧。
第五点,我觉得只要指挥得当并且兵力不是太悬殊,在不补充新兵力(兵团间可以调动)的情况下,是完全可以打赢仗的(当然不会像英杰传那样一二关三个人挑数十支部队,不补兵当然不行),我记得玩《决战朝鲜》时有一关麦克阿瑟出来了,最后我有好几支部队都剩下百余人左右,没有医疗过的。
毛泽东的军事思想精髓是集中优势兵力逐个击破,可能大家都玩惯了以少胜多的仗,其实我觉得更应该多打一点以多胜少达到最少牺牲最大收获的仗还是可以的,虽然好像没什么意思,但在人道主义当头的今日还是有相当现实意义的。
作者: ☆慕容泪☆    时间: 2005-5-7 20:40



QUOTE:
原帖由勇者哥哥于2005-05-07, 15:27:26发表
楼主所提到的计算方式,其实都在不同的游戏里各自有所体现了
部队面向的问题,虽然本人没真正玩过这类游戏,但已经见过人家玩过了,当背对敌人的时候受攻击不能反击且受伤害多点的,有的甚至转身也要占一回合,转身后才能向另一方向行动
只能反击一次,在三国7(还是8?忘记了)里也有差不多的情况,某部队被2个以上敌部队围住的时候,敌部队一队发起攻击时,另一队也同时攻击,而被围者只能反击一队
伤亡的问题,在三国9里有比较真实的展示了,战斗中显示的人数是具有战斗力的人数,但如果使用补血策略,可以将受伤的士兵恢复,但不可能恢复至最初状态,因为肯定有阵亡的,而如果不补血,则受伤的士兵会逐渐变成阵亡
关于经验和等级,本人玩过一个叫《龙机传承》的战棋,这个游戏对等级约束比较严格,低等级的打高等级的经验特多,每低一级经验就加一倍,而高等级的打低等级的经验极少,高2级的就只得1点经验了,这样升级就只能基本跟敌人同步了
其实英杰传系列也有真实性所在,例如骑克步克弓克骑,这就是它的特色

战棋游戏最主要的考验游戏者计算能力跟电脑AI的角力,如果一个战棋游戏加入了太多的真实元素,不但使游戏者无法发挥计算能力,也可能让电脑也算不过来,过于复杂的游戏因素就使游戏本身变得过于随机,这样就完全没有了战棋游戏的特色了。所以楼主的意见可以分别在不同的游戏里体现,这样每款游戏都有自己独特的特色,既有真实感又有可预见性,将不失为一个好的前景

PS:贴图好象只接受JPG后缀的地址

经过这位朋友长长的文字提醒一下才知道,原来我玩的游戏实在太少了……
我的1、2点想法原来早早有人司空见惯了。
可能我们女生都无法像男生那样能抽出这么多时间与精力去从事游戏中更深的研究吧。
也可能我即将工作了,有时将游戏当成一种能力培养的手段而不是悠闲娱乐的手段吧……

有机会我再看看其他游戏好了……
作者: 欧阳枝敏    时间: 2005-5-7 20:40

支持小秘书~
我也觉得老是升级没意思,我想也是身为总帅独裁部下的能力成长比较好。
换言之,这个思路是将等级群体化,以能力或技能点的方式,由主将分配给我方阵容有功人员。
建议参战的人员搞个功劳谱,主将可在一定程度按记录分配,比如说60%按记录分配,40%按奖励配给,就可一定程度操纵了。
作者: ☆慕容泪☆    时间: 2005-5-7 20:57



QUOTE:
原帖由马超将军于2005-05-07, 16:24:21发表
有些设想放到游戏里就不一定好玩。

无论什么游戏,游戏元素都设计几种模型,战棋游戏,等级的升迁是其中一个很重要的元素,而等级的多少和部队的经验结合起来,和部队的数量(攻击力、体力、防御力)结合起来的。

如果等级一成不变,游戏就少了成长的乐趣,其他战法和布阵的乐趣当然也有,但游戏趣味是多方面的。

马超将军,久仰大名!

看来战棋游戏的等级与经验都在骨灰玩家眼中视为一个人的左右臂缺一不可了哦。
嗯,看来马超将军误解了我的意思,我说的是自己人当中没有等级差别,也就是没有了LV-X的字样,不过武将们的培养是要让玩家通过用钱去提升的,比如说一般战棋游戏升级越高带兵越多。但我想得太现实了。如果你所在的城有钱、人又多,曹操一个兵团带一百万军队,其他武将各四五十万也行,问题是,你真的能拿出这么多钱与人和粮食吗?
我的想法是一个武将带兵多少应该由玩家上一场仗的损失、劳民伤财程度的过关奖金决定的,同时,你也可以用钱不单只是加兵力,也可以用钱训练,提高某些部队的能力,如攻防等等。这个跟升级的效果是一样的,一个兵团杀得人多升级到99就意味着他们在以后战斗中刀枪不入,这显然不太现实了。
作者: 老六    时间: 2005-5-7 21:26

规则很复杂的游戏不一定是好游戏,那纯粹是在让玩家摸索规则.
作者: 一马当先    时间: 2005-5-7 21:54

其实战棋类游戏本身就不是很真实的,过于真实反而会使游戏乐趣下降
作者: 欧阳枝敏    时间: 2005-5-7 22:17

你这个设想,可以用军费、预备部队增加数量、军事技术三个指数来维系吧。
每过一关,
获得一定的军费:国家的钱并不是全用来随意扩军备战的,只有战争中的表现及形式需要,才可决定军费开支的预算及投入,是这个意思吧!;
预备部队增加数量:军队的突出表现可激励青壮年参军热情,战争形式也是个方面。这个预备部队就是我军逐渐扩大规模的着力点了!;
军事技术指数:在战斗中发现技术的需要并使用技术的产品,这样一来打完一关就能获得一定军事技术,当然也与当时的各种国内国际形式有关。

入上,可以将军费着重投入后勤、步兵、骑兵等不同方向,可将预备部队补充给选择的师团(实际上就某将领),可选择提高某类技术——步兵武器还是骑兵防具,或者是后勤运输。三国7其实就是战棋游戏,虽然不理想,但和曹操传等游戏很接近,可惜我XP下乱码改不过来,不爽。
作者: 马超将军    时间: 2005-5-7 22:19



QUOTE:
原帖由小秘于2005-05-07, 20:57:16发表

QUOTE:
原帖由马超将军于2005-05-07, 16:24:21发表
有些设想放到游戏里就不一定好玩。

无论什么游戏,游戏元素都设计几种模型,战棋游戏,等级的升迁是其中一个很重要的元素,而等级的多少和部队的经验结合起来,和部队的数量(攻击力、体力、防御力)结合起来的。

如果等级一成不变,游戏就少了成长的乐趣,其他战法和布阵的乐趣当然也有,但游戏趣味是多方面的。

马超将军,久仰大名!

看来战棋游戏的等级与经验都在骨灰玩家眼中视为一个人的左右臂缺一不可了哦。
嗯,看来马超将军误解了我的意思,我说的是自己人当中没有等级差别,也就是没有了LV-X的字样,不过武将们的培养是要让玩家通过用钱去提升的,比如说一般战棋游戏升级越高带兵越多。但我想得太现实了。如果你所在的城有钱、人又多,曹操一个兵团带一百万军队,其他武将各四五十万也行,问题是,你真的能拿出这么多钱与人和粮食吗?
我的想法是一个武将带兵多少应该由玩家上一场仗的损失、劳民伤财程度的过关奖金决定的,同时,你也可以用钱不单只是加兵力,也可以用钱训练,提高某些部队的能力,如攻防等等。这个跟升级的效果是一样的,一个兵团杀得人多升级到99就意味着他们在以后战斗中刀枪不入,这显然不太现实了。

MM是搞程序设计的?对游戏有比较深度的理解

一个游戏得到玩家的赞同不在于贴近真实多少,主要在于游戏性和趣味性的多少。

本身回合制游戏就不符合实际,战场上,怎么可能总是等着别人来砍呢?即时战略游戏才符合实际一点。

英杰传作为一款成功的战棋游戏,在96-98连续三年在大众软件游戏排行榜排名第一。其成功主要在于游戏趣味性强、规则简单、上手快,游戏情节饱满,游戏模式RPG+SLG也比较成功。

规则太复杂了,上手慢,游戏性就差了很多,光熟悉规则就要浪费大家N多时间。
作者: 欧阳枝敏    时间: 2005-5-7 22:31

马超将军玩了毛利元就吧,那个也是英杰传系列的产品。那个因为可以练武,所以等级被淡化了。又因为有工匠系统,所以玩家的主要乐趣和时间大半花在做武器装备了,这是个好的创举,也是成功的。可能是表现的是日本古代故事的原因,这里好象对这个不大熟悉。
战棋游戏加入宝物和普通武器装备的升级系统,还有是工匠系统,这都是更贴近模拟真实的进步性尝试(这样说可能不是很恰当,意思应该表达出来了)。
个人觉得今后的战棋游戏,应该是类似于毛利元就,更加真实的模拟出全国地图、城市地图、各种房间而且可以进入且里面有些动态人物(这个类似于英杰传,这点上曹操倒退步了)。总之,一个活灵活现的世界就展现在玩家屏幕上。
关于回合制的讨论个人是没有意义的,因为如果采用半回合或半即时的话,偏离了我们讨论战棋游戏的本意。我的意思是:虽然是战棋类回合制游戏,模拟真实也是大势所趋,而且完全不难,效果也很好。
作者: 吕布貂禅    时间: 2005-5-7 22:42

容易上手是游戏到及至的第一表现~~上手很难 就算你再不错~~

整天玩家的数量就不够了~~就算这些人都真的喜欢这个游戏也不足啊~~

网游到今天玩的最多的还是传奇 因为没一个网游比他更容易上手了~~

所以他玩家数量够多~~现在的游戏上手越来越难 我也可以说这些都超不过

其次才是内涵 难度  孔明传 其他方面都不比英杰传差 为什么评价比英杰传低N多呢

因为难度太低了 从头到尾一点感觉都没了 那玩着还有什么意义呢~~骨灰怎么体现出来呢

英杰传如果一个新手去玩 我想不S/L多次是不可能打过去的 甚至前面几关都过不去

游戏情节饱满应该是主要针对RPG模式的 仙剑 轩辕剑 的前面几代情节都是很感人的

这是他们成为经典的必要条件 现在出的几代画面3D了 游戏大气了 但是大家都没感觉了

RPG最重要的情节都庸俗化了 还有什么值得玩的呢~~

CCZ是轩辕现在很热门的游戏 他的优点应该有 画面好 容易上手 情节舒服 战斗设置好 难度可修改性强 可以说满足了大众的口味

玩游戏各有各的品位 但是大众认为的经典肯定都有他的独到之处 也有他的普通要求
作者: 碧落赋    时间: 2005-5-9 03:22



QUOTE:
原帖由小秘于2005-05-07, 14:17:10发表
所以,我个人认为,战棋游戏在一关完成后应该根据完成的时间及己方的损失去评定仗打得好不好,然后系统给予玩家一定的“奖金”。玩家再根据这此奖金对功高者一定的奖励(功高者自然要价高)。

就跟三国志战后论功绩一样?
作者: mf48    时间: 2005-5-9 10:28



QUOTE:
原帖由欧阳枝敏于2005-05-07, 22:31:50发表
马超将军玩了毛利元就吧,那个也是英杰传系列的产品。……总之,一个活灵活现的世界就展现在玩家屏幕上。

恰恰相反,毛利元就是不成功的,在日本被称作“老年人的游戏”,因为战前的准备太费时间了。战棋游戏玩家的乐趣在于“练级”,所以曹操传的战前准备简化到了“不出门办事”。
作者: mf48    时间: 2005-5-9 10:38



QUOTE:
原帖由小秘于2005-05-07, 20:35:26发表
第五点,我觉得只要指挥得当并且兵力不是太悬殊,在不补充新兵力(兵团间可以调动)的情况下,是完全可以打赢仗的(当然不会像英杰传那样一二关三个人挑数十支部队,不补兵当然不行),我记得玩《决战朝鲜》时有一关麦克阿瑟出来了,最后我有好几支部队都剩下百余人左右,没有医疗过的。
毛泽东的军事思想精髓是集中优势兵力逐个击破,可能大家都玩惯了以少胜多的仗,其实我觉得更应该多打一点以多胜少达到最少牺牲最大收获的仗还是可以的,虽然好像没什么意思,但在人道主义当头的今日还是有相当现实意义的。

游戏和现实是有差距的。游戏中你怎么声东击西,怎么诱敌深入?现实中伏击可以打得敌人被全歼了还没找到我军。游戏中即使包围敌人打,自己也得“死”不少人。除了像决战朝鲜那样的,一个疑兵就全部搞定了。
另外游戏中其实都是有局部优势兵力的,因为敌人不会一起出击,而是一点点上来给你打。
作者: azhuguang    时间: 2005-5-9 10:49

三国立志传2正是这样一款游戏,他考虑了楼主所说的大部分因数,只有一点文官不能单独使用策略除外,其实战棋类游戏要考虑多元化就必然出现文官类武将登台的情况,否则就会像红警那样除了坦克还是坦克,其他的都显得微不足道。所以对战棋游戏的要求也就不可能太贴近现实,毕竟现实有太多的变数,全部一一实现,恐怕就会象“家园”一样远离玩家,因为复杂的操作和高难的上手,但家园确实很贴近现实。因此我想可能每一类游戏都有他们的风格和主题吧!
作者: 醉桥    时间: 2005-5-9 10:55



QUOTE:
原帖由小秘于2005-05-07, 14:17:10发表

4、关于军师的策略
其实谁也知道,古代时多数谋士们都是文官,很少有像张辽与姜维那样是文武全才,至少像郭嘉、杨修、贾诩等从来不披战甲的人怎么会在战场上带兵冲锋陷阵?而且谋士们(不管是何兵种)往往占据着一个兵团的格,谋士本身就一个人,难道一个谋士都带着一大群谋士去砍人?我觉得解决军事策略的最佳方法就是开战准备前应该为一定数量的兵团配备军师谋士,那么该兵团才可以动用策略,一个兵团可配备多种军师就有多种策略,谋士可以由任何人担任。例如曹洪步兵团可以配上郭嘉为军师,郭嘉擅长放毒,那么曹洪本人的智力与郭嘉的智力和被攻击者通过一定数学关系加成来确定杀伤程度和命中率,这兵团原地不移动时就可以放毒(原理与炎龙2的魔法师动用法力的原理一样);如果曹洪配上程昱,那么他的火烧就很厉害,原理是一样的。相反,程昱带步兵,让曹洪当军师也行,但具体怎么样,你们想想吧……我要说明的是:单靠谋士一个人怎么能对一大支军队放毒放火?我就不信诸葛亮有多厉害可以一个人用火烧掉兀突骨几万人。也就是说,谋士军师的军事才能是要通过武将的兵力才能起作用的。

古老的三国演义 第一代,就是这种方式。

几员大将组织成一个兵团,最多5位,一起打仗。 兵团中有文官,则在使用计策的时候,或者遭到计策攻击的时候,文官的作用就显示出来了。
作者: loranrowe    时间: 2005-5-9 11:20

战棋之所以是战棋,而不是其他类型的游戏或san9/san10这样的SLG
第一是因为它的策略要素
第二是因为它的以战养战
人们在对此类游戏进行界定的时候,不自觉的套用了这两条标准
姑且不论这种思想的来源与对错
它毕竟吸引了很多人
人们承认它,并形成了一些固定的认识是不足为奇的

很多类型的游戏都是以战争本身作为游戏性的来源和矛盾的焦点
但是它们都避不开这样一个准则:凡战争必有消耗,有消耗必有补给,有补给必有来源
战棋的以战养战意味着,绝大多数的补给品和各种类型的资源,都是在战争过程中得到的
包括金钱,包括经验,包括道具,包括很多很多其他类型的东西

其实从战斗过程中具体获得了什么并不重要,重要的是战斗的目标
这个目标可以是游戏设定的,也可以是为了挑战自我而设定的,不一而足
从规划的角度,我们可以把一切对目标有影响的因素都看作资源
资源限制了我们能够达到的目标
如何调配资源以达到更高的目标是版上很多大大们不懈努力的源泉
从这种角度来说,以物易物或者金钱交易并没有本质的区别
它们都只是达到目标的手段而已
真实并不是目的

游戏是一个模型,是一种抽象,是一类思想的体现,是娱乐的源泉,或者是一个参与的过程
但是,无论从哪种角度来说,它都不会是现实

已经语无伦次了,打住打住
作者: 勇者哥哥    时间: 2005-5-9 23:08

其实即使是FPS游戏,虽然越来越接近真实,但还是不可能太真实,尤其是游戏者的操作部分,大多数的真实只是体现在场景以及部分的物理现象。试想,如果游戏者所操作的人物动作是绝对真实的,就需要对每个关节都进行操作,不要说开枪换子弹要动用到N条指头,就是跑步这么简单,恐怕也控制不来,这样真实的游戏你喜欢吗?
游戏本身就是将生活中一些细节和真实感“抹杀”掉,或者将之简化、转化成游戏者接受的元素,游戏者只所以要玩游戏,就是要体验跟真实生活不同的感受,要做真实中不可能做的事情,如果游戏里什么都真实了,那游戏者还玩什么呢,不如自己上街玩?
楼主的建议是挺好的,但是如果是过分追求真实,这样的理念就有点不合理了
作者: ☆慕容泪☆    时间: 2005-5-10 21:41

呼呼,大汗,见到大家这么多回复,一方面我很由衷感激而另一方面我也有点  

就像我感觉本人在这个论坛中,在这么多骨灰玩家中,其等级之别像五六级跟二三十级的差别一样。

呵呵,也许我也有点游戏中毒了。
大家的意见都挺好的。

我写这个帖子既是冲动,但同时又是准备已久的。

1、我看新闻发现在某些地方军人服役期间要进行CS的训练来培养他们的反应能力与合作精神以及各种战斗意识,CS只是一种游戏同时却扮演着军事教材的角色。很多男生为CS疯狂,但我们女生却不大喜欢,为什么呢?那么,我又想,那么其他游戏呢?例如战棋游戏?战棋游戏又能锻炼我们的哪些能力呢?我是很直观地认为战棋游戏可以锻炼我们的管理能力经营能力及统筹能力的,所以,我尽希望战棋游戏能考虑得多一点,尽量真实性强一点,尽量贴近现实一点。也许本身是我想通过玩战棋游戏达到提升调配能力的目的,结果反而好像游戏中毒,现实与游戏不分家了。
2、我过于理想化地把即时战略游戏(如星际争霸)等同于战棋游戏,认为战棋游戏是即时游戏的分割处理版,但是,我没有想过的是具体操作问题上会存在着这么多的毛病,所以……呵呵。不过我想,战棋游戏真实化应该是一个趋势吧。
3、个人性格问题,我总是喜欢先苦后甜,总喜欢把一个星期之内的任务在一天通宵达旦地完成,也就是说比较急躁吧,所以不喜欢练级,要么不要花那么多精力与时间去练,要么第一关就花24小时练,所有人都max,以后闭上眼睛来打仗。而且练级我更会想到网络游戏,我有个人原因极其对网络游戏发指,不多说了。

呵呵~~


回马超将军,我是读化学的。
作者: 素描    时间: 2005-5-11 11:25

相对而言,可能就宇峻的战棋游戏要比较偏向于追求真实一点,像《超时空英雄传说3》,在很多设置上都革命性的。
PS:偶一直以来都以为喜欢战棋的女性数量应该不会多过剪光头的女性,呵呵
作者: 小便士    时间: 2005-5-13 10:08

游戏和战争是完全不能等同的,如果按照战争的要求来设定游戏的话,岂不是穷个人一生也无法完成游戏了。
作者: 重阳    时间: 2005-5-13 23:03

感觉小秘说的这些东西放到策略类游戏里更合适,战棋游戏对合理性的要求要低一些吧。既然叫棋嘛,规则的合理性和平衡性是最重要的。
作者: sky1427    时间: 2005-5-14 00:53

女的都是头发长......
作者: 6588917    时间: 2005-5-14 18:55

你写的这些在一些游戏里都实现了
你玩得太少了吧!
作者: lightest    时间: 2005-6-8 03:26

在曹操传的战场上排兵布阵, 有时候的确能体现真实感的.
比如延津战上文丑的高级+豆袋+桥梁优势, 大有万人敌的味道.
而孔明在场的各场战役中, 似乎光栄都特別用心安排过的. 特別是伏兵和突然出击.
例如剑阁一战, 就吃过两个山头上埋伏着的贼兵的苦头: 文官两下就被砍了.
还有一次是在长阪坡曹操在江边遭遇孔明与他的一群弓箭手. 在事先设计好的AI下, 孔明往曹操头上扔问号, 其他弓箭手轮流放箭, 曹操隨即"被乱箭射死"....
当时我是这么想的: 孔明, 你真坏! 太坏了
我一怒之下load到上回合, 几人合力先K掉孔明...
所以在人物的刻画,至少就其战场特性而言, 光栄算是做得不错了.
作者: 蒙汗药    时间: 2005-6-8 11:02

战棋类的游戏在战略层面上的意义我想是很多其他类型游戏无法比拟的,而回合制恰恰可以提供足够的构思时间。回合制本身既是特色也是战棋游戏乐趣性的一部分,和现实战争天然存在差距。

如果过多强调真实性,现实中都是以最小投入在最短时间获得最大战果来评价战役效果和指挥者的才能的,可是游戏中往往是为了榨取最大的经验值来获得最好的升级效果,所有的高级战略思想大都是围绕这一主题而开展的,不然也不会连创XX99的新高了。于是才催生出论坛里这些大战略家。

就算当今世界,哪个国家的军事指挥学院没有战棋推演的科目呢,大道相通,说句大话:军人卓越的战略思想从哪里来,可从战棋类游戏中得来,^_^

升级系统和游戏本身的文化感染力(如三国文化)共同构筑了战棋类游戏的核心吸引力,或者换句话说,文化感染力是吸引力,那升级系统的游戏性该是原动力了。剥离任何一部分都会损害整体。

现实和游戏若离若及,但君可游戏而暂忘现实也……


PS:玩三国系列多年,也觉欠琅琊和轩辕挺多(惭愧中……),最近决定不再潜水了……
作者: 义薄云天    时间: 2005-6-8 12:02

练级是我打战棋类游戏的最大动力 挑战极限是我打战棋类游戏的目标 我不需要太多的真实性 那只会增大游戏的难度 使游戏更加难以掌握 一个简单的英杰传就让无数高手费劲心血 那更有真实性的游戏又如何去解破
作者: 寂寞空手道    时间: 2005-6-8 17:23

狗尾续貂,我也来说上几句。战棋游戏的规则不能太复杂,否则会影响到整个游戏的趣味性。前面有人举过毛利元就的例子,很能说明问题。另外还有一个游戏,叫做特勤机甲,里面的很多设定满符合搂主的想法,也许搂主可以去试试看,说不定会喜欢上这款游戏。不过,其出战前的设定非常的复杂,光是选择部队、配备装备、设定救援、接应的时间、远程炮火支援等等,就能把你搞得晕头转向。当然,在你熟悉了整个游戏之后,趣味性还是有的。不过要是战棋类的游戏也这么搞,可能会适得其反。其实不妨用下棋的眼光来看待这种游戏类型嘛。简单易用是硬道理。
作者: tobywhcheng    时间: 2005-7-1 16:34

這裏的討論讓我想起八年抗戰
在升級系統裏某程度上彌補了缺乏的真實感
但骨灰級玩家玩起來也蠻難接受的

部隊數目只是一定的
兵種隨著武器數量隨玩家編制
過關戰利品有依作戰所用回合數與損失等等評分計算
獎與一定數量的部隊和武器
但新的部隊經驗值都是零的
而且補給只能用未出戰的預備隊
並非能無限補給的
補給了部隊的等級也就降低了

其他設置如何,因很久沒有玩,不太記得了
但最惱人的是攻擊動畫太慢,
一關三四十回合打下來,個把小時少不了

建議樓主MM試玩一下

對於遊戲不夠真實的思考
個人最關注的是信息和情報
對於三9不用做情報的設置很惱人
三10調查情報,那人還沒回到城,情報卻先到手了,這是甚麼回事?
三國志系列歷代都沒有訊息傳遞需時的觀念
對今日的資訊世界當然如是
但二千年前交通,通訊都十分落後
如何盡快獲取大量重要的情報
對決策是有很大影響的
可是這方面卻完全體現不出來

英傑傳系列也如是
但八年抗戰不同,不在視野範圍裏的敵軍是看不見的~!
作者: 赵子龙帅    时间: 2005-8-21 19:46



QUOTE:
原帖由aa3615058于2005-05-07, 14:33:31发表
确实不错,可是这样又有谁能这么做呢?升级和经验已经成为战棋的主题,恐怕按你的意见改革,会使整个游戏失去意义以至在玩家心中彻底崩溃,自己做做还行,要是正规公司发表这种战棋的话,我看战棋的末日就不远喽。。。。。

吕布传好象就做到了!!己方全部人都是40几!敌人最高有50级!!
该游戏主要的不是等级!而是去完成一些比较难的任务来取得宝物和印绶!!
个人觉的这个创意很好!!支持!!因为我不喜欢花太多时间练级但喜欢挑战难度呵呵!
这是吕布传的讨论贴请大家有空去参观下!!
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...opic=64409&st=0
作者: 赵子龙帅    时间: 2005-8-21 19:48



QUOTE:
原帖由lightest于2005-06-08, 3:26:29发表
在曹操传的战场上排兵布阵, 有时候的确能体现真实感的.
比如延津战上文丑的高级+豆袋+桥梁优势, 大有万人敌的味道.
而孔明在场的各场战役中, 似乎光栄都特別用心安排过的. 特別是伏兵和突然出击.
例如剑阁一战, 就吃过两个山头上埋伏着的贼兵的苦头: 文官两下就被砍了.
还有一次是在长阪坡曹操在江边遭遇孔明与他的一群弓箭手. 在事先设计好的AI下, 孔明往曹操头上扔问号, 其他弓箭手轮流放箭, 曹操隨即"被乱箭射死"....
当时我是这么想的: 孔明, 你真坏! 太坏了
我一怒之下load到上回合, 几人合力先K掉孔明...
所以在人物的刻画,至少就其战场特性而言, 光栄算是做得不错了.

曹操传比较简单就是因为它能够在打仗的时候S\L呵呵!!
作者: 吴下小蒙    时间: 2005-8-21 21:33

没有练级的战棋游戏是不完整,通过钱去练级的只能是策略游戏,
不过如果武将撤退可以做出相应征罚,例如扣钱
作者: mf48    时间: 2005-8-22 09:19



QUOTE:
原帖由吴下小蒙于2005-08-21, 21:33:37发表
没有练级的战棋游戏是不完整,通过钱去练级的只能是策略游戏,
不过如果武将撤退可以做出相应征罚,例如扣钱

像地雷战那样扣等级?但是对老手没用吧,只是让新手更为难了。
作者: sungongcool    时间: 2010-1-1 11:07

其实可以试一下,取消武将的升级。经验值上不封顶。百战余生的肯定比新兵强。
作者: phoenixdaizy    时间: 2011-10-7 22:10



QUOTE:
原帖由 ☆慕容泪☆ 于 2005-5-7 14:17 发表
女生很少人玩战棋类游戏,现在我忽然之间对于经典的战棋游戏不真实的一方面有一些想法,以英杰传和曹操传为例,我觉得如果作出一些真实化的改革,效果可能会好一点。

1、首先是兵团的面向与移动,如图1(不 ...

6年了,建议不错。可以玩玩梦幻模拟战。
作者: 冷风青古道    时间: 2011-10-18 06:42

我个人不太认同本文的主题思想。

游戏来源于现实,但又有别于现实。就像艺术来源于生活,又有别于生活。

像侯宝林相声说的,京剧无论哪里人都用北京腔调说话,关云长是山西人,诸葛孔明是山东人,如果京剧中关云长讲山西话,诸葛孔明讲山东话,观众会怎么样?

好,让我们回到游戏中讨论。FC 游戏中,最经典的是霸王的大陆和吞食天地2诸葛孔明传,吞食天地2与吞食天地1的最大区别是什么?是吞食天地2的作战时添加了阵型的元素:白马阵、锋箭阵、一字阵、静寂阵、背水阵、八卦阵等能够改变攻防、速度和计策效果。然而,真实的战争中,进攻时一般都排列方阵,防御时一般都排列圆形阵,没听说什么阵型有什么攻防加成。吞食天地2脱离现实的设计,却是它非常大的亮点。

游戏就是游戏,游戏的设计需要的是平衡性和趣味性,没有必要过分追求“真实”。

[ 本帖最后由 冷风青古道 于 2011-10-18 06:44 编辑 ]
作者: phoenixdaizy    时间: 2011-10-30 17:03



QUOTE:
原帖由 冷风青古道 于 2011-10-18 06:42 发表
我个人不太认同本文的主题思想。

游戏来源于现实,但又有别于现实。就像艺术来源于生活,又有别于生活。

像侯宝林相声说的,京剧无论哪里人都用北京腔调说话,关云长是山西人,诸葛孔明是山东人,如果京剧 ...

我倒觉得梦幻模拟战不错。
过分真实当然丧失游戏性。但是过分游戏性,又太无聊了。
作者: 00249598    时间: 2011-10-30 17:04

看成真人化了。
作者: 冷风青古道    时间: 2011-10-30 18:32     标题: 回复 #44 phoenixdaizy 的帖子

我感觉sevenny 兄的这个帖子还不错
http://www.xycq.net/forum/thread-230483-1-4.html
可是他居然不继续了
作者: 半块通天碑    时间: 2011-11-21 20:08

以前叫补给,现在叫包扎。打仗有些伤兵不能上战场了就给他们包扎一下
作者: wellbye    时间: 2011-11-21 20:29

说得很有建设性啊!不知道楼主还在这坛上混不?现在你终于等到怀才得遇的一天拉!小弟我目前正在筹备重做英杰传,使用全原版资源(图片+音乐),自写程序,原剧情再加上一些自写新剧情.因为程序是自己重写,所以任何新玩法设定都可实现,纯粹看有无必要和精力.现在已经在做资源的整理了,楼主有兴趣的话可以帮我一起做做玩法设定噢
作者: fangkereal    时间: 2013-10-19 17:21

其实有个游戏已经把楼主的要求模拟的很好了,那就是象棋
作者: xydu7601    时间: 2013-12-31 08:23

现在新的战棋游戏几乎没有了吧




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