这里不妨先给定一个假设,其数学内容的讨论不在本文的范畴之内:一个封闭系统(策略游戏的空间完全可以看作一个概念意义上的封闭系统)的复杂度可以认为完全取决于其构成元素和约束的个数。假设一个系统由 N 个元素组成,这 N 个元素相互或多个之间可以存在约束的作用,约束通常以等式约束的形式体现,也可以表现为不等式约束、区间约束等等,则该系统可能的最大复杂度可以视为从 N 个元素中任意取出 M 个元素(M<=N)的所有最大约束可能性总和,即 2^N。也就是说这 N 个元素的任意组合如果存在约束的话都有可能构成约束矩阵的一个非零值,其可能的最大数量为 2^N。
数学的模型只给我们提供讨论的基础,这里我们举一个实际的简单例子,设想一个系统只有两个元素:军事和经济。假设军事和经济之间不存在任何约束,那么这个系统的复杂度为 2,你只需要单独考虑某个策略对军事或经济的影响即可;而如果军事和经济之间存在约束,比如军事与经济之和为定值,那么该系统的复杂度为 3,因为你必须从这两个元素之外的另一个层面考虑军事与经济的比例分配问题。在这种情况下,任一个策略在对系统中某元素作用的同时,系统的约束作用也会相应产生对其他元素的影响。玩家通常可以根据系统的复杂度(尤其是约束关系)决定最适用于自己的策略,在一般的情况下,理性的选择通常会导致所谓的最优策略。
上面的例子实际已经使我们注意到,首先,并非所有的元素之间都一定存在约束关系,也就是说,存在这样的可能,当你考虑元素 A 的时候根本无须考虑对元素 B 的影响,例如在《文明》游戏的早期,你在考虑经济发展的同时根本不用考虑污染问题;其次,在一个动态系统中,约束关系是可以变化的,还是上面的《文明》游戏,到了晚期,你则必须考虑工业经济引发污染并对环境造成破坏的问题。既然存在这两种情况,我们所设想的复杂度应该集中体现在那些当前的确具有相关性的约束层面上,把问题加以综合和简化,可以看到这类游戏的复杂性可以体现在以下类似的方面:
C3:
财政收入、以及外交贷款的总和构成国民生产总值,这笔钱将用于科技投入、奢侈费用、建筑和部队的维护费、以及偿还外交借款;
政体、驻军、奢侈费用、奢侈品、满意度建筑是和有效工作人口密切相关的;
有效工作人口、财政建筑、贪污程度决定国内生产总值;
科技发展水平能够改善军队、各类建筑和政体;
人口和工业发展水平决定污染,污染反过来又影响经济;
政体控制贪污程度和战争厌倦性;
军队的数量和质量在一定程度上左右了战争的胜负;
战争的结果直接影响外交的谈判好坏;
等等。。。。。。
通过以上的假设我们还不难想到这样一个结论,既然系统的复杂度取决于其构成的元素个数和约束关系之和,那么单纯只有元素个数多并不一定意味着系统复杂度就高。就像RON系列里面的采集粮食、木材、矿物,如果这些资源的采集之间不存在任何约束,那么再加上几种资源的采集也不过仅仅使得复杂度同值增长而已。而如果像现在 RON 那样,采集粮食、开垦矿山都需要消耗木材,修建伐木点需要消耗粮食,那么它的约束关系便在内部增加了三条,即便不在游戏中添加多余的资源,复杂度也同样提高了。
一个复杂系统中,存在大量的元素之间的约束关系,在实际抉择中就会面临这样的问题,如果我选择了策略 P,可能会使 A, B, C, D 得到提升,而 E, F 受到损害;而选择了策略 Q,则可能会使 C, D, E 得到提升,F 不变, A 受到损害;依此类推其他策略,等等。而一个最简单的或是完全退化了的 N 维系统(不带有任何约束关系)则很可能仅仅是这样一个开关的选择,如果策略 P,则 A增加,其他减少;如果策略 Q ,则 B增加,其他不变;依此类推其他策略,等等。后一个系统对于普通人而言,在给定的环境下通常很容易就能给出对策,而前一个系统则并非如此,必需要综合各方面的因素做全面的考虑。可即便是在这种前提条件下,也往往无法给出(或者根本不存在)普适的最优对策,只能通过比较和对策分析得出一些均衡解、或是相对较优的解。这就是此类游戏为什么没有什么“放之四海而皆准”的攻略的缘故,却也正是其吸引人的魅力所在――它的魅力,就在于玩家必须进行不断的选择,一直贯穿游戏始终。可以毫不夸张地说,如果策略游戏在某个阶段突然不需要选择了,玩家只用一个固定的模式就可以继续下去,那么此处的设计一定是不成功的,玩家在多尝试了几次之后就会感到厌烦。这方面的反面例子可以列举C3里面的清污以及最初设计的 Rush,RON 里面的核大战,都是一些受游戏里的条件限制,不得不照做的情况,玩家对此产生的抵触情绪可想而知。所幸的是,这些局部的瑕疵并不妨碍作为整体的游戏策略,否则就不能称其为策略游戏的经典之作了。
(未完待续,谢谢您的阅读)作者:
东方无翼 时间: 2003-11-3 18:56
策略游戏的无尽空间(二)
2、 主观复杂度
"你又不是我,你怎么知道我看到的不是你认为的复杂呢?"
―― Robin 仿《庄子·秋水》
尽管游戏自身的元素和约束可以决定游戏的客观复杂度,但游戏给人的主观感觉却不是客观复杂度唯一衡量的。这里面起决定作用的关键是时间,尤其是即时游戏,在时间的压力下,对多种要素做衡量判断,在最短的时间内做出决定。回合制的单人游戏虽然不存在这种时间压力,但多人情况却是无法避免的。简单的讲,时间压缩了人脑思考的广度和深度,使人必须在最短时间内做出正确的、或是较优的第一感判断,并且时刻保持在时间的压力下进行连续的选择,除非游戏暂停,否则一刻不得停歇,这种时间强度引发的复杂感觉不是前面所讲的客观复杂度能够替代的。在这种情况下,相似环境下的特定模式和重复的经验成为了相对重要的因素,这可以极大程度的缓解时间所带来的压力。
人们对于问题的决策质量Q和思考时间t通常呈这样的函数关系,当时间 t很短时,由于缺乏时间思考,采取的策略多是第一感或是草率决定,Q 值很低;随着思考时间的延长,人们思考研究的逐渐深入,可以考虑到涉及复杂性的主要方面,这段时间内的决策质量 Q随 t 逐渐递增,理想的状态可以达到最优的决策,而问题越复杂,则到达最高点所需的时间也相应越长;之后随着时间的继续延长,一些扰动开始出现,主要原因是一些细节的复杂性因素的干扰以及人的特殊心理因素(疲劳、怀疑、犹豫或是不确定因素影响),Q值会呈波动或下降趋势。因此,我们可以看出一个简单结论,即便是实时系统,只要人能够在允许的有效时间范围内做出合理的选择,这样的系统仍然可以视作是策略性的。这就像棋类游戏中的快棋,尽管它可能无法达到慢棋的质量水平,但双方仍然可以进行相当程度的智力较量。尽管从旁观者的角度上看,我们经常看到快棋赛的选手漏着叠出甚至大翻盘的现象时有发生,但在当事者的感觉中,这种较量的激烈程度却往往比慢棋有过之而无不及。
于是即时策略游戏便面临着这样一种两难境地:首先,游戏本身不能太复杂,否则,玩家无法在需要的时间内权衡取舍做出有价值的判断;同时,出于质量考虑,游戏也不能过于简单,降低自身的深度。于是,折衷的办法就是将策略部分相应简化,而重点强化战术、组合和套路部分,通过这种错综给人产生一种主观上的复杂印象。事实上即时游戏的策略部分都是被简化的,这一点本来毫无疑问。但由于这种策略和战术的混淆性却不免让人产生这样的疑问,比如像魔兽这样一个具有十几个种族、每个种族拥有几十种兵种、兵种间可以衍生多种相生相克关系的游戏,和 RON 这样的同时只会有十几种兵种相斗、兵种间相克关系相对固定的游戏,其复杂性究竟应该如何评判?
在前文过程中也提到过了,战略和战术其实是很容易混淆的,有相当多的军事元素中既包含了战略的因素,也包含着战术的成分。但它们的划分也有一个较为直观的原则,即以战斗为界限。战术通常作用的时间范围很短,它的有效时间往往局限在一场战斗本身,其结果通常可以立即呈现出来;而战略则不同,它可以持续贯穿很长一段时期的战争,其结果通常需要长时间和全面的比较方可判断;而其他的宏观战略则需要让策略的视角跨越更广阔的时空范围,领导者全方位的综合决策能力和判断能力在此将面临更高层次的考验。
战略的宏观性和战术的微观性决定了它们产生的效果不同会有很大不同,有时候即便是局部战术上的很大成功也并不一定意味着战略上的优势,这还需要参看全局的宏观情况。还是举一个 RON 的例子:比如早期趁对手发展未稳,抢先发展军事科技,倾全力进攻对手的分城,这本来是一个非常有力的策略。但是,对手如果在战略上应对得法,在防御消耗的同时对经济予以重视,即便你通过调动军队加强战术攻下对手的分城,仍然有可能出现经济落后的局面,对手一旦得势反扑,反而会造成你全局的被动。通过这个例子不难表明,在有战略因素存在的环境下,如果过度沉溺于战术,则可能会造成战略上的失分,其后果也许比被攻城掠地更为严重。反过来而言,如果某个游戏只需要考虑在战斗中如何调动军队、选择何种兵种去克制对手部队就能取胜的话,那这个游戏无论如何不能称得上是战略游戏,当然,它可以是一个极好的、对抗性强的战术游戏,但这不在本文讨论的策略范围之内。