标题: 发布6.5版 [打印本页]
作者:
star175 时间: 2024-1-18 11:39 标题: 发布6.5版
6.5版发布说明
一、对4种异常状态进行调整
此项在6.4修正版的发布贴已经发布过代码,后来有了进一步的修改,主要包含以下内容
1、不良状态可以持续1-3回合。
004240CE 03 ; 00000011 麻痹维持的回合数
004240CF 0C ; 00001100 禁咒维持的回合数
004240D0 30 ; 00110000 混乱维持的回合数
004240D1 C0 ; 11000000 中毒维持的回合数
这里的03就是二进制里的11,表示状态持续3回合(从中招回合开始计算)
可以修改这些数字设置相应不良状态持续的回合数,比如想让混乱在下一个回合就可以解除,可以设置
004240D0为10 (二进制的00010000)
2、在武将情报里可显示出异常状态的剩余持续回合数
3、在可以恢复时候采取的恢复模式
用变量4023控制 负面状态恢复模式 0 传统看脸、1 伪随机、2 必恢复
4、对不良状态具体的效果进行了一些调整
麻痹 = 麻痹+被策略必中+被物理必中
中毒 = 失血20%+策略和地形回血-50% (吃药不受影响)
禁咒 = 禁咒+失去物理攻击范围(怯力)、失去了物理攻击范围就等于无反击
混乱 = 混乱-(被策略必中+被物理必中)
混乱被削弱,强化了其余三个
这里提供代码,如果对以上调整不满意也可以自行修改
0043B645 |. 6A 02 PUSH 2 ; 麻痹后必定被物理命中(原版为混乱)
0043B7AB |. 6A 02 PUSH 2 ; 麻痹后必定被策略命中 (原版为混乱)
00438A6F |> \6A 02 PUSH 2 ; 物理 混乱增加仇恨 改成 麻痹增加仇恨(原版为混乱)
00439955 8345 FC 1B ADD DWORD PTR SS:[EBP-4],1B ; Ai策略 增加麻痹优先度
0043F939 |. 6A 04 PUSH 4 ; 怯力,这个是新增的,可以改成别的状态编号
0044E020 B9 14000000 MOV ECX,14 ; 中毒 每回合减少20% HPMax(原版为10%)
00423FAF |. D16D 08 SHR DWORD PTR SS:[EBP+8],1 ; 中毒后加血减半
注:普罗编辑器增加了5号6号状态,但6.5的怯力状态并未独立出来,是和禁咒放在一起,因此5号6号状态无效
二、来自小白的在战场黑框显示AI方针
这个有很多人已经用上了,就不多说了
此外就是加上了buff也能在战场黑框(J键切换)和武将情报里显示持续回合数
三、对功勋的一些修改
主要有 功勋效果预览、连续使用功勋、功勋提升时是否上buff(用整形变量4022控制 默认0 上、1 不上)
四、信息传送26
只需输入一个正整数n,可得到一个0至n-1之间的随机数,并以Dword型保存在整形变量4025中
这个也早就有公开代码了 ,就不多说了
五、Data出装
名将的装备可以在DATA里就设置好,以后就不必每次都要到剧本里用48指令来临时调整名将的装备了,当然,在这种情况下用48指令也是可以生效的,会以48指令设置的装备出战
如果Data里的装备还是设置为无,则还是以店装出战
这个在6.4修正版的召唤术里就有了初步的修改,这次只是完善了一下
六、环境设定进入公档(数据保存至sv.e5的04-06位置)
整形变量4024 默认0 公档、1 私档(同原版)
七、引入了普罗的超级加速和内置加速
超级加速用z键切换
内置加速
引擎原本就有1234加速,现在把1改为了内置加速,三方速度均为40
(如果开了超级加速则1234加速无效)
解决了开启1234加速时光标闪烁也会变快的问题
八、与普罗一同完成了音乐功能的内置
内置后会使用操作系统自带的音频播放组件,mp3list.txt和mp3serv.dat这两个文件可以删了
调节音量的方式有2种
1、键盘上方的+-键(0旁边的那两个)
2、环境设定里的滚动条
但方式1的调节不进入公档(数据保存至sv的07位置),同样环境设定里的调节如果是点×或取消,也不进公档,只有点确定才会存入公档
此项修改后,原版Koedcad.dll实际已经不起作用了,但这个文件还是不能删掉,保留下来是为了方便以后用来当作外挂的接口。此外,音乐播放内置后,尚未发现掉音乐的现象。
九、地形加成调整为百分数
要把data里的数据×10,也是早就有公开代码了,相信很多作者已经在用了
十、一些特效的修改和调整
1、能力替换和能力辅助
特效值是2个16进制数相加
箭头左边
00 攻击力
10 防御力
20 精神力
30 爆发力
40 士气
箭头右边
01 攻击力
02 防御力
04 精神力
08 爆发力
10 士气
1F 全能力
比如 精神→爆发
就是 20+8=28 (28是16进制数,data里应该输入40)
或者 防御→士气
就是10+10=20 (data里应该输入32)
箭头右边也可以叠加
比如03包括了攻击力和防御力
如果输入
20+03=23 表示 精神力替代(辅助)攻击力和防御力,可显示为 精→攻防
此外要注意
如果是替换,只有高的能力会替换,但士气可以低替高
比如 攻击 500,精神200,士气 300
那么 精→攻 无效, 但 精→士 有效
2、把之前几个无编号的光环效果和策略免疫普通化了
4F-策略免疫 不要特效值
50-健康光环(原版的女兵跳舞) 不要特效值
51-Buff光环(提升周围队友buff)
要特效值 1 攻击buff
2 防御buff
4 精神buff
8 爆发buff
16 士气buff
32 移动buff
63 全部
52-生命光环(恢复周围HP) 要特效值 (恢复比率)
53-魔力光环(恢复周围MP) 要特效值 (1-100 恢复比率 >100 同英杰传)
光环均为周围八格,自身无效
3、 增加了反弹异常攻击对猛击和盾反的克制
4、深入敌后的卡位
有深入敌后的部队在改变阵营后虽然不会挨打了,但也失去了卡位的作用
用4019来控制 4019=0 关闭(默认) 4019=1 开启
只有装备了深入敌后的部队在变换阵营时可获得此效果,开启此功能后,此部队不会受到攻击但又能卡位,能真正做到一夫当关
5、末日审判
末日审判的伤害调整为:本次理论伤害+被攻击方HPmax的(10-30)%
可以看成是一种需要攻击力或精神力的百分数破甲攻击
十一、增加R插图功能
在R场景里额外绘图,最多同时显示8个插图,这个功能和之前的R数字十分相似,同样占用了一些R人物的位置
目前分配是 0-69(106个R人物) 6a-71(8个R插图) 72-7f(14个R数字)
此功能要有文件Tr.e5,可以复制一个Ts.e5,改一下文件名,用本次配套的形象指定器就可以修改其中的图片了。
用信息传送28来实现
数字信息必填28
共4行数据
如:
0
140,140
1,100
1
第一行 R插图编号 取值范围 0-7 (最多可以同时使用8个R插图)
第二行 X,Y (是直角坐标)
第三行 第一个数字取值 0(在R人物形象下方绘图),1(在R人物形象上方绘图)
第二个数字表示R插图的透明程度 范围0-100,数字越大越清楚
第四行 图片在Tr.e5里的序号,从0开始计数,但0又表示取消,所以Ts.e5的第一个图其实不能用,随便放一个图凑数即可
要取消R插图就全部填0
如:
0
0,0
0,0
0
关于图片尺寸
图的宽度必须为4的整数倍
如果是8个R插图同时使用,则每个图的上限为192*160=30720,可以在这个范围内自由调整,如96*320也是可以的
只要高*宽<=30720即可
如果某个场景只使用一个R插图,如果R插图编号为0,则这个图的尺寸上限为192*160*8,等于把原本分配给8个R插图的内存全给一个了。
相应的如果R插图编号为1,那么这个图的尺寸上限为192*160*7,依次类推,编号7的上限只能有192*160
也就是说靠前编号的可以占用后面编号的内存,前提是这些图不同时使用
十二、为自由R做的一些修改
整形变量4021:设置一个值(Data号,初始为1024),大于等于这个Data号的人物在R场景下把光标移上去也不显示名字
整形变量4020:只对上面不显示名字的发挥作用 0(默认) 变手 1 不变手 (会显示名字的一定变手)
此外还有一个改动要说明一下
当让一个R人物出现在一个不可通过的坐标时会被随机调整到一个新的坐标点,但是这个随机调整也让人很困惑,所以我直接取消了这个随机调整,R人物会无视不可通过地点,出现在指定坐标处。当然目前大部分作者都取消了R是否可通过这个设定,人物如何行走都会规划好路线,所以这个修改其实也没啥意义。
十三、增加了小白的全装备类型和全部队显示
有的作品可能不会用上全部的类型,所以对那些不用的装备类型或兵种类型,要修改对应的数据 装备类型在482427(0ff表示弃用,不显示标签),兵种类型在464211(0表示弃用,不显示标签)
十四、扩充人物特效号至255(0-FE)个
在设置效果时用配套的形象指定器或信息传送指令都可以,但由于还要增加相应的特效说明,这就会占用掉撤退台词的位置,因此把撤退台词整体移到了imsg的最后,在imsg(要用6.4配套的imsg,440200字节)的最后增加9800字节,再把这些台词搬运过去就可以了,此外,撤退台词搬运到新的位置以后,就只能用形象指定器来修改了(打开data-人物属性)
注:用自己的Imsg也可以,只要是440200字节,并适配了6.4exe的都可以
此外,如果是从6.4搬运特效数据到6.5,源地址 da198 目标地址 d9000 数据量 1440
十五、加入了普罗的集气3和小白的策略端8键显示(策略端只显示暴击和克制)
用整形变量4018来进行控制是否启用集气3
4018 默认 0 原版的命中 暴击 连击随机触发
1 普罗的集气3模式
n(2-100 仅影响命中,暴击和连击按原版方式)
我友命中率大于n则必中、敌军命中率小于n则必不中
在4018=1的情况下,还可以用整形变量4017来设置一个0-100之间的数字,作为战斗开始时初始的气
开启集气后的黑框显示情况说明
开启8键显示后的连击和暴击
假如暴气为70,本次理论暴击率为30,70+30>=100,此时数字显示为红色的30,否则是白色(策略端相同)
命中率是用数字的颜色来区分,本次可以命中是正常的白色,否则为灰色
十六、剧本指令可支持输入整形变量
这是要用普罗的新剧本编辑器才能使用的功能,普罗剧本编辑器允许在指令中可以输入数字的地方输入负号,最常见的就是坐标,这个修改就是把负数解析为整形变量,如输入-1表示取整形变量1的值,这个功能再配合本次的第4点,可以实现随机位置的伏兵,随机位置的陷阱等效果
注意:目前测试也仅仅是把这个功能用于坐标,别的数字输入框能否这样用还要进行测试,或者说是否有必要这样用。
此外6e-79指令不做负数解析,因此这些指令请不要数入负数,以免出错
同样,得益于普罗剧本编辑器,本次恢复了77指令的模运算(选择M=)功能,并为79指令增加了<>、<、> 三种运算
十七、废弃了20指令,同时解除了这几名武将的头像限制
指定头像的剧本指令为
77:变量运算 整型变量 0 = 常数 0
78:整型变量赋值 0 ==> 0:刘备 头象
十八、其他微调
快捷键5和6的调整
5 开启后满血即可显示
6 开启后处于精进状态或至少要有一项buff才会显示,精进状态是改变外框颜色来区别
整形变量4034只对友军生效
如果自己修改exe请务必保留版本号
如果自己修改exe请务必保留版本号
如果自己修改exe请务必保留版本号
度盘链接: https://pan.baidu.com/s/1bG4SSpu8J6qldixeAK8VMQ?pwd=jumu
[ 本帖最后由 star175 于 2024-2-22 15:00 编辑 ]
附件:
[exe和dll]
65EXE.rar (2024-1-18 11:39, 334.72 K) / 该附件被下载次数 762
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149901
附件:
6.5配套文件.rar (2024-1-18 11:39, 1.53 M) / 该附件被下载次数 929
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149902
附件:
形象指定器65.rar (2024-2-22 15:00, 396.73 K) / 该附件被下载次数 796
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149903
作者:
star175 时间: 2024-1-18 11:40
bug修正
1、第15点,当4018=n(2<= n <=100时 我友命中率大于n则必中、敌军命中率小于n则必不中)
此项修正为 如果设置4018=n、4017为n1,则不分阵营,命中>=n必中 命中<n1必不中 在n1至n之间时看脸
0043B4EA |. 3BC2 CMP EAX,EDX
0043B4EC |. 73 46 JNB SHORT Ekd5.0043B534
0043B4EE |. 3B05 C45E5000 CMP EAX,DWORD PTR DS:[505EC4]
0043B4F4 |. 73 0F JNB SHORT Ekd5.0043B505
0043B4F6 |. 90 NOP
0043B4F7 |. 90 NOP
0043B4F8 |. 90 NOP
0043B4F9 |. 90 NOP
0043B4FA |. 90 NOP
0043B4FB |. 90 NOP
0043B4FC |. 90 NOP
0043B4FD |. 90 NOP
0043B4FE |. 90 NOP
0043B4FF |. 90 NOP
0043B500 |. 90 NOP
如4017=30,4018=80 则当 命中 >=80 时必中,当 30<=命中<80 时看脸,当 命中<30 时必不中
二、修正 出战预览绘图错误
0044C290 8B4D EC MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
三、修正 s形象使用了png格式的部队在受到策略攻击时闪退
0040BD1C B8 00B40000 MOV EAX,0B400
0040BD34 C781 9C020000 00040B00 MOV DWORD PTR DS:[ECX+29C],0B0400
四、修正 AI使用策略方面的几个bug
a:ai很少使用群体性策略
00439822 |. 807D E0 FF CMP BYTE PTR SS:[EBP-20],0FF
00439826 |. 74 3A JE SHORT Ekd5.00439862
00439828 |. 8B45 D4 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-2C]
0043982B |. 3C 00 CMP AL,0
0043982D |. 74 1B JE SHORT Ekd5.0043984A
0043982F |. B0 FF MOV AL,0FF
00439831 |. 50 PUSH EAX ; /Arg6
00439832 |. 50 PUSH EAX ; |Arg5
00439833 |. FF75 D8 PUSH DWORD PTR SS:[EBP-28] ; |Arg4
00439836 |. FF75 DC PUSH DWORD PTR SS:[EBP-24] ; |Arg3
00439839 |. FF75 D4 PUSH DWORD PTR SS:[EBP-2C] ; |Arg2
80 7D E0 FF 74 3A 8B 45 D4 3C 00 74 1B B0 FF 50 50 FF 75 D8 FF 75 DC FF 75 D4
b:衰气的价值错误
00417A71 |. /73 1D |JNB SHORT Ekd5.00417A90
00417A73 |. |8B4D F4 |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00417A76 |. |8A4411 18 |MOV AL,BYTE PTR DS:[ECX+EDX+18]
00417A7A |. |3C 03 |CMP AL,3
00417A7C |.^|72 EA |JB SHORT Ekd5.00417A68
00417A7E |. |8A8A ED1D4800 |MOV CL,BYTE PTR DS:[EDX+481DED] ;
00417A84 |. |004D F8 |ADD BYTE PTR SS:[EBP-8],CL
00417A87 |. |3C 03 |CMP AL,3
00417A89 |.^|74 DD |JE SHORT Ekd5.00417A68
00417A8B |. |FF45 F8 |INC DWORD PTR SS:[EBP-8]
00417A8E |.^|EB D8 \JMP SHORT Ekd5.00417A68
00417A90 |> \58 POP EAX
73 1D 8B 4D F4 8A 44 11 18 3C 03 72 EA 8A 8A ED 1D 48 00 00 4D F8 3C 03 74 DD FF 45 F8 EB D8 58
00481DED 01 DB 01
00481DEE 02 DB 02
00481DEF 01 DB 01
c:觉醒的价值错误
0043966E |. 33C0 XOR EAX,EAX
00439670 |. 8945 C8 MOV DWORD PTR SS:[EBP-38],EAX
00439673 |. 8945 C4 MOV DWORD PTR SS:[EBP-3C],EAX
33 C0 89 45 C8 89 45 C4
004399AF |> \8B4D F0 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10] ; B 觉醒
004399B2 |. E8 AFA0FCFF CALL Ekd5.00403A66
004399B7 |. 8BD0 MOV EDX,EAX
004399B9 |> 8B45 C8 /MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-38]
004399BC |. 3C 04 |CMP AL,4
004399BE |. 73 1F |JNB SHORT Ekd5.004399DF
004399C0 |. 8490 D2404200 |TEST BYTE PTR DS:[EAX+4240D2],D>
004399C6 |. 74 12 |JE SHORT Ekd5.004399DA
004399C8 |. 8A88 D8954300 |MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+4395D8]
004399CE |. 384D FC |CMP BYTE PTR SS:[EBP-4],CL
004399D1 |. 73 03 |JNB SHORT Ekd5.004399D6
004399D3 |. 884D FC |MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],CL
004399D6 |> 8345 C4 01 |ADD DWORD PTR SS:[EBP-3C],1
004399DA |> FF45 C8 |INC DWORD PTR SS:[EBP-38]
004399DD |.^ EB DA \JMP SHORT Ekd5.004399B9
004399DF |> 90 NOP
004399E0 |. 90 NOP
004399E1 |. 90 NOP
004399E2 |. 90 NOP
004399E3 |. 90 NOP
004399E4 |. 8B45 C4 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-3C]
004399E7 |. 0045 FC ADD BYTE PTR SS:[EBP-4],AL
004399EA |. B0 05 MOV AL,5
004399EC |. 0045 FC ADD BYTE PTR SS:[EBP-4],AL
8B 4D F0 E8 AF A0 FC FF 8B D0 8B 45 C8 3C 04 73 1F 84 90 D2 40 42 00 74 12 8A 88 D8 95 43 00 38
4D FC 73 03 88 4D FC 83 45 C4 01 FF 45 C8 EB DA 90 90 90 90 90 8B 45 C4 00 45 FC B0 05 00 45 FC
004395D8 19 DB 19 ; 麻
004395D9 1E DB 1E ; 禁
004395DA 23 DB 23 ; 混
004395DB 19 DB 19 ; 毒
注:由于6.5版对不良状态的效果进行了调整,因此在判断觉醒的价值时把 麻痹是否坚守原地、是否被动出击的判断;禁咒是否文官的判断都去掉了,同时也提高了解毒的价值。
再补充一点:
以往使用毒计时中毒和损血是分别计算命中的,因此会有4种结果
把 004235F1 PUSH 0 改成 push eax (只要毒成功则必损血)
以及6.5已经取消了不对中毒部队继续使用毒计的限制
五、修正 使用信息传送4让人物习得策略后又会丢失的bug
00412248 |. /73 18 |JNB SHORT 00412262
0041224A |. |99 |CDQ
0041224B |. |66:891445 008A5000 |MOV WORD PTR DS:[EAX*2+508A00],DX ‘这句用二进制编辑方式来输入
00412253 |. |52 |PUSH EDX ; /Arg2
00412254 |. |50 |PUSH EAX ; |Arg1
00412255 |. |8B4D 08 |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8] ; |
00412258 |. |E8 6F620000 |CALL 004184CC ;
0041225D |. |FF45 F8 |INC DWORD PTR SS:[EBP-8]
00412260 |.^|EB DF \JMP SHORT 00412241
00412262 |> \E8 D4490100 CALL 00426C3B
00412267 |> 8B45 FC /MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0041226A |. 3C FA |CMP AL,0FA
0041226C |. 73 30 |JNB SHORT 0041229E
0041226E |. 99 |CDQ
0041226F |. 66:4A |DEC DX
00412271 |. 3C 14 |CMP AL,14
00412273 |. 73 17 |JNB SHORT 0041228C
00412275 |. 837D F4 00 |CMP DWORD PTR SS:[EBP-C],0
00412279 |. 75 11 |JNZ SHORT 0041228C
0041227B |. 0FB71445 50B34800 |MOVZX EDX,WORD PTR DS:[EAX*2+48B350] ‘这句用二进制编辑方式来输入
00412283 |. 66:83FA FF |CMP DX,0FFFF ‘这句用二进制编辑方式来输入
00412287 |. 75 03 |JNZ SHORT 0041228C
00412289 |. FF45 F4 |INC DWORD PTR SS:[EBP-C]
0041228C |> 50 |PUSH EAX
0041228D |. E8 3E6B0000 |CALL 00418DD0
00412292 |. 8910 |MOV DWORD PTR DS:[EAX],EDX
00412294 |. 33C9 |XOR ECX,ECX
00412296 |. 8948 08 |MOV DWORD PTR DS:[EAX+8],ECX
00412299 |. FF45 FC |INC DWORD PTR SS:[EBP-4]
0041229C |.^ EB C9 \JMP SHORT 00412267
73 18 99 66 89 14 45 00 8A 50 00 52 50 8B 4D 08 E8 6F 62 00 00 FF 45 F8 EB DF E8 D4 49 01 00 8B
45 FC 3C FA 73 30 99 66 4A 3C 14 73 17 83 7D F4 00 75 11 0F B7 14 45 50 B3 48 00 66 83 FA FF 75
03 FF 45 F4 50 E8 3E 6B 00 00 89 10 33 C9 89 48 08 FF 45 FC EB C9
此项修正需要重新开档
六 修正复制人使用对话2的bug
00459764 |. /74 1F JE SHORT 00459785
00459766 |> |894D F8 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],ECX
00459769 |> |8B4D F8 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0045976C |. |E8 4CFFFFFF CALL 004596BD
00459771 |. |6A 01 PUSH 1
00459773 |. |FF75 F8 PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8]
00459776 |. |FF75 10 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]
00459779 |. |FF75 08 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8]
0045977C |. |E8 4DFFFFFF CALL 004596CE
00459781 |. |84C0 TEST AL,AL
00459783 |. |75 0B JNZ SHORT 00459790
00459785 |> \8B45 10 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
00459788 |. 8945 0C MOV DWORD PTR SS:[EBP+C],EAX
0045978B |. E8 1AFFFFFF CALL 004596AA
00459790 |> 8BE5 MOV ESP,EBP
00459792 |. 5D POP EBP
00459793 \. C2 0C00 RETN 0C
00459796 90 NOP
00459797 90 NOP
00459798 90 NOP
00459799 90 NOP
0045979A 90 NOP
74 1F 89 4D F8 8B 4D F8 E8 4C FF FF FF 6A 01 FF 75 F8 FF 75 10 FF 75 08 E8 4D FF FF FF 84 C0 75
0B 8B 45 10 89 45 0C E8 1A FF FF FF 8B E5 5D C2 0C 00 90 90 90 90 90
七 能力辅助作为宝物特效时, 辅助全能力会辅助100%
00423CF4 |. 6A 00 PUSH 0
00423CF6 |> 837D F8 02 /CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],2
00423CFA |. 73 27 |JNB SHORT Ekd5.00423D23
00423CFC |. C645 FC 00 |MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0
00423D00 |> 8B45 FC |/MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00423D03 |. 3C 05 ||CMP AL,5
00423D05 |. 73 17 ||JNB SHORT Ekd5.00423D1E
00423D07 |. 54 ||PUSH ESP
00423D08 |. FF75 0C ||PUSH DWORD PTR SS:[EBP+C]
00423D0B |. FF75 10 ||PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]
00423D0E |. 8B4D 08 ||MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
00423D11 |. E8 F2EEFEFF ||CALL Ekd5.00412C08
00423D16 |. 8945 10 ||MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],EAX
00423D19 |. FF45 FC ||INC DWORD PTR SS:[EBP-4]
00423D1C |.^ EB E2 |\JMP SHORT Ekd5.00423D00
00423D1E |> FF45 F8 |INC DWORD PTR SS:[EBP-8]
00423D21 |.^ EB D3 \JMP SHORT Ekd5.00423CF6
6A 00 83 7D F8 02 73 27 C6 45 FC 00 8B 45 FC 3C 05 73 17 54 FF 75 0C FF 75 10 8B 4D 08 E8 F2 EE
FE FF 89 45 10 FF 45 FC EB E2 FF 45 F8 EB D3
00412C0D . 8B55 10 MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
00412C10 . 8B52 04 MOV EDX,DWORD PTR DS:[EDX+4]
00412C13 . 52 PUSH EDX
00412C14 . 51 PUSH ECX
00412C15 . FF1495 702C41>CALL DWORD PTR DS:[EDX*4+412C70]
00412C1C . 85C0 TEST EAX,EAX
00412C1E . 74 47 JE SHORT Ekd5.00412C67
00412C20 . E8 07110100 CALL Ekd5.00423D2C
00412C25 > 8B4D FC MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00412C28 . 80F9 05 CMP CL,5
00412C2B . 73 3A JNB SHORT Ekd5.00412C67
00412C2D . 3B4D 0C CMP ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00412C30 . 75 05 JNZ SHORT Ekd5.00412C37
00412C32 . F6C2 01 TEST DL,1
00412C35 . 75 07 JNZ SHORT Ekd5.00412C3E
00412C37 > D1EA SHR EDX,1
00412C39 . FF45 FC INC DWORD PTR SS:[EBP-4]
00412C3C .^ EB E7 JMP SHORT Ekd5.00412C25
00412C3E >^ E9 DD9EFFFF JMP Ekd5.0040CB20
00412C43 90 NOP ; |
00412C44 |. E8 8A200000 CALL 00414CD3 ;
00412C49 . 837D F8 00 CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],0
00412C4D . 74 0D JE SHORT Ekd5.00412C5C
00412C4F . 50 PUSH EAX ; /Arg2
00412C50 . 6A 14 PUSH 14 ; |Arg1 = 00000014
00412C52 . E8 822E0100 CALL Ekd5.00425AD9 ; \Ekd5.00425AD9
00412C57 . 0145 08 ADD DWORD PTR SS:[EBP+8],EAX
00412C5A . EB 0B JMP SHORT Ekd5.00412C67
00412C5C > 837D 0C 04 CMP DWORD PTR SS:[EBP+C],4
00412C60 . 74 08 JE SHORT Ekd5.00412C6A
00412C62 . 3945 08 CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],EAX
00412C65 . 76 03 JBE SHORT Ekd5.00412C6A
00412C67 > 8B45 08 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
8B 55 10 8B 52 04 52 51 FF 14 95 70 2C 41 00 85 C0 74 47 E8 07 11 01 00 8B 4D FC 80 F9 05 73 3A
3B 4D 0C 75 05 F6 C2 01 75 07 D1 EA FF 45 FC EB E7 E9 DD 9E FF FF 90 E8 8A 20 00 00 83 7D F8 00
74 0D 50 6A 14 E8 82 2E 01 00 01 45 08 EB 0B 83 7D 0C 04 74 08 39 45 08 76 03 8B 45 08
0040CB20 > /B1 01 MOV CL,1
0040CB22 . |91 XCHG EAX,ECX
0040CB23 . |837D F8 00 CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],0
0040CB27 . |74 0F JE SHORT Ekd5.0040CB38
0040CB29 . |D3E0 SHL EAX,CL
0040CB2B . |8B55 10 MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
0040CB2E . |8502 TEST DWORD PTR DS:[EDX],EAX
0040CB30 . |0F85 31610000 JNZ Ekd5.00412C67
0040CB36 . |0902 OR DWORD PTR DS:[EDX],EAX
0040CB38 > |6A 00 PUSH 0
0040CB3A . |51 PUSH ECX
0040CB3B . |8B4D F4 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0040CB3E . |E9 01610000 JMP Ekd5.00412C44
B1 01 91 83 7D F8 00 74 0F D3 E0 8B 55 10 85 02 0F 85 31 61 00 00 09 02 6A 00 51 8B 4D F4 E9 01
61 00 00
八 原版的随机模式下,异常状态不能恢复
00424082 FF75 0C PUSH DWORD PTR SS:[EBP+C]
2024-2-22
更新形象指定器
修正导入地形后最后2字节数据异常的bug
[ 本帖最后由 star175 于 2024-4-22 10:26 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2024-1-18 11:40
占楼111111111111111111111111111111
作者:
star175 时间: 2024-1-18 11:40
占楼111111111111111111111111111111
作者:
普罗_puluo 时间: 2024-1-18 11:43
恭喜6.5发布
6.5配套扳手已更新v0.21,其中将四个不良状态从勾选框改成了剩余回合数;特技数量上限扩充至255
链接:https://pan.baidu.com/s/1aAVgn2xXw4dFYHoT6kOtdA?pwd=lcfg
提取码:lcfg
[ 本帖最后由 普罗_puluo 于 2024-1-18 11:52 编辑 ]
作者:
59054695 时间: 2024-1-18 11:46
恭喜6.5发布
2020202020202020202
PS:补丁注入
启动辅助小软件
-EXE补丁导入-→选择EXE→选择6.5版本EXE→选择补丁文件→注入
[ 本帖最后由 59054695 于 2024-2-23 09:03 编辑 ]
附件:
[配合楼上普罗工具【辅助小软件】使用]
普罗版补丁6.5BUG修正.zip (2024-2-21 13:31, 573 bytes) / 该附件被下载次数 111
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149957
附件:
[选择框选项增加到6个]
STAR6.5-6项选择框.zip (2024-2-21 13:44, 1.98 K) / 该附件被下载次数 88
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149959
图片附件:
[6项选择效果图]
6项选择.png (2024-2-21 13:48, 105.89 K) / 该附件被下载次数 44
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149960
作者:
piaohushengling 时间: 2024-1-18 11:59
恭贺star大神6.5引擎发布,造福三国志SRPG\MOD游戏,不断创新,再创辉煌。
作者:
仙人秋 时间: 2024-1-18 12:36
恭喜发布,又是史诗级的更新了,新时代6.5来了
作者:
程军超 时间: 2024-1-18 12:47
支持发布
作者:
whh 时间: 2024-1-18 13:19
作者:
冯励 时间: 2024-1-18 14:14
怪不得6.3、6.4不重新发,搁这憋大招呢
作者:
ylh2004 时间: 2024-1-18 16:07
我是专门染色加精华的
作者:
狂笑四海 时间: 2024-1-18 17:46
没想到引擎更新的这么快,做下一部游戏可能用到7.0了
作者:
一流也 时间: 2024-1-18 18:28
单挑令效果设置为1时,也就是单挑舌战
要怎么设置愤怒状态?好像是个性的设置,敌人一愤怒就打我很多血,我方一愤怒没甚么效果?
作者:
ささきこじろう 时间: 2024-1-18 20:03
模运算(选择M=)功能,有什么用吗?
作者:
南山不北 时间: 2024-1-18 22:04
大佬们太强了!!!!!!!!!!!!!!!!!
作者:
柯基爵士 时间: 2024-1-19 00:39
支持
作者:
yokosima 时间: 2024-1-19 17:06
十一、增加R插图功能 能与 普罗_puluo大大的 R半身像对话技术 兼容并用吗?
作者:
霜千里 时间: 2024-1-19 22:58
负数对于武将名无效啊 那就没法做随机人物了
作者:
普罗_puluo 时间: 2024-1-20 00:33 标题: 回复 #18 yokosima 的帖子
可以兼容,两者使用的绘制逻辑是完全不同的,互不干扰
不过要注意遮挡问题,R半身像理论上会遮挡住R插图
作者:
Nier 时间: 2024-1-20 08:34
大佬太强了!膜拜。
另外,有个问题,我方文官必杀,受制于等级限制,很多时候成为了无用的功能,能否把等级限制去除?
作者:
star175 时间: 2024-1-23 09:32 标题: 回复 #14 一流也 的帖子
511000开始,每人1字节
作者:
一流也 时间: 2024-1-23 10:43
原帖由 star175 于 2024-1-23 09:32 发表
511000开始,每人1字节
找到了511000之后要怎么改呢?我有找到了。
所有人都改为1喔?要从511000改到哪里?
[ 本帖最后由 一流也 于 2024-1-23 11:19 编辑 ]
图片附件:
未命名.jpg (2024-1-23 10:43, 157.39 K) / 该附件被下载次数 44
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149918
作者:
star175 时间: 2024-1-23 15:15 标题: 回复 #23 一流也 的帖子
取值范围 0 1 2 3,共4种性格,0好像是胆小,自己测试一下
作者:
一流也 时间: 2024-1-23 15:44
原帖由 star175 于 2024-1-23 15:15 发表
取值范围 0 1 2 3,共4种性格,0好像是胆小,自己测试一下
好的ˊ,谢谢回覆,511000是data武将序号第"0"号武将的ˊ序号吗?
511001是1号武将的性格位置吗?以此类推?可改到1023位武将的性格?
作者:
zb_lycc 时间: 2024-1-25 00:18
支持大佬,又更新一波!!!!
作者:
star175 时间: 2024-1-25 12:26 标题: 回复 #25 一流也 的帖子
全部回答 是
111111111111111111
作者:
一流也 时间: 2024-1-25 21:06
要改个性 输入01会变成01 00
如图,请问要怎么改呢?谢谢
图片附件:
3.jpg (2024-1-25 21:06, 60.33 K) / 该附件被下载次数 34
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149919
作者:
59054695 时间: 2024-1-27 10:03 标题: 回复 #28 一流也 的帖子
一个字节代表一个人,
作者:
一流也 时间: 2024-1-27 12:29
我知道,但改了会变得怪怪的,我有附照片
作者:
59054695 时间: 2024-1-27 14:26 标题: 回复 #30 一流也 的帖子
OD解读这段没实际意义,所以不会很规整的排列
作者:
一流也 时间: 2024-1-28 14:06
6.5的辅助山战和辅助水战,要怎么改?谢谢。
作者:
with 时间: 2024-2-2 18:37
之前忘记密码了,现在找回了,补上祝贺。
另外也发了岳飞传6.5,支持下star大佬
作者:
akvshuhao 时间: 2024-2-10 23:44
万能的star,什么时候新引擎能加入真彩的大地图64*40的小头像啊!!希望能像5.6一样,外部程序挂载一个tou.dll。之前大地图用小头像叙事很有感觉。
作者:
himygirl 时间: 2024-2-16 08:54
每年过年的时候更新
作者:
狼跃冲顶 时间: 2024-2-16 23:21
作者:
木土 时间: 2024-2-17 20:12
曹操传玩家感谢各位大佬的奉献
作者:
柯基爵士 时间: 2024-2-17 22:28
感谢star,以2楼的修正内容制作了普罗exe注入补丁,需要的自取(已更新至2024/4/2内容)
经测试,能力辅助修复有可能和筱小白的拓展回合结束存档有冲突,我自己测试读档冲突,且能力辅助未修复,所以此修正补丁,暂时不提供关于能力辅助的修复
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-4-3 13:18 编辑 ]
附件:
[新修正补丁]
【star6.5】修正补丁.zip (2024-4-3 13:18, 1.07 K) / 该附件被下载次数 39
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150191
作者:
一流也 时间: 2024-2-18 14:28
召唤术要怎么设置?data加h300 55策略即31C
用od打开有看到004D1895 1C
要招唤出119号的武将是119加31c,也就是 150c吗?
看不太懂
9、新增2种新的策略效果 连续攻击和召唤术
可根据自己的需要在exe里进行的设置:
目前从54号策略开始的都是空策略,比如现在要把54设为连续策略攻击,55 56 设为召唤,要对exe进行以下修改
B:设置55 56 策略(召唤术)
先设置被召唤部队的data号:
004D1840+55=004D1895 1C
004D1840+56=004D1896 1D
被召唤出来的部队的data号要加 H300,即31C和31D
设置AI不使用这个策略
004D1600+55=004D1655 0D
004D1600+56=004D1656 0D
AI不使用
设置策略具体效果的索引
004D1570+55=004D15C5 24
004D1570+56=004D15C6 24
这两个策略的效果设为召唤
其他设置
整形变量 4029 默认0 召唤的部队从DATA里获取装备(要先在DATA里设置好)
1 强制店装 (但辅助不受限制)
用形象指定器打开deta,对策略进行设置
策略名称自己编一个
策略类型 必填40
施展对象 0 敌方 (召唤出来的部队AI为主动出击)
1 我方 (召唤出来的部队可以控制)
效果范围 每次召唤可以出来的部队数量,比如设置 03 没羽箭,则召唤一次可出来3个
设置范围 这个数*效果范围就是可以召唤的总数量
比如这里设置 02 弓兵,效果范围设置03 没羽箭,则一共可以召唤2次,每次3个,最多可以同时召唤6个
召唤的部队以复制人形式上场,因此此功能仅适用于6.4及以上版本
这个召唤出来的部队可以不用在剧本里先设置,但阵营里要留出空位。
作者:
南山不北 时间: 2024-2-19 19:09
求教大佬,
修正衰气价值错误
00481DED 01 DB 01
00481DEE 02 DB 02
00481DEF 01 DB 01
为什么我改了之后是
00481DED add dword ptr ds:[edx],eax
00481DEE add dword ptr ds:[ebx+0x448B24EC],eax
这样有效果吗
作者:
一流也 时间: 2024-2-20 21:21
十七、废弃了20指令,同时解除了这几名武将的头像限制
指定头像的剧本指令为
77:变量运算 整型变量 0 = 常数 0
78:整型变量赋值 0 ==> 0:刘备 头象
如果把这两个指令放在子事件的内部讯息里面,无法变更头像,如果不是放在子事件里面就可以指定头像成功,不知道为什么?
作者:
59054695 时间: 2024-2-21 08:42 标题: 回复 #40 南山不北 的帖子
保存后就正常了
作者:
59054695 时间: 2024-2-21 10:30 标题: 回复 #39 一流也 的帖子
31C=796号
31D=797号
这两个号就是默认的召唤物。一个号对应一个策略。
设置装备在data里面设置。
300=768,
就是768号后的单位才能作为召唤物。
因为召唤物用的复制人系统,在友军设置里面如果中间有空格,使用了召唤后,召唤单位会占用空位开始的战场编号,从而影响正常设置的单位。
[ 本帖最后由 59054695 于 2024-2-21 17:39 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2024-2-21 10:35 标题: 回复 #39 一流也 的帖子
不能召唤119号武将
能召唤的武将是从H300(768)开始,也就是4D1895设置为0
作者:
star175 时间: 2024-2-21 10:36 标题: 回复 #41 一流也 的帖子
发剧本来看看
11111111111111111
作者:
59054695 时间: 2024-2-21 13:42
原帖由 59054695 于 2024-1-18 11:46 发表
恭喜6.5发布
2020202020202020202
PS:补丁注入
启动辅助小软件
-EXE补丁导入-→选择EXE→选择6.5版本EXE→选择补丁文件→注入
附件:
STAR6.5-6项选择框.zip (2024-2-21 13:42, 1.98 K) / 该附件被下载次数 38
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149958
作者:
一流也 时间: 2024-2-21 16:17
原帖由 star175 于 2024-2-21 10:36 发表
发剧本来看看
11111111111111111
如圖
图片附件:
未命名.jpg (2024-2-21 16:17, 15.58 K) / 该附件被下载次数 27
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149961
作者:
59054695 时间: 2024-2-21 17:25 标题: 回复 #47 一流也 的帖子
我测试了一下,放在子事件里能正常换啊。
作者:
一流也 时间: 2024-2-21 17:45
原帖由 59054695 于 2024-2-21 17:25 发表
我测试了一下,放在子事件里能正常换啊。
我不知道原因耶,我再试一下好了
可以了,可以正常显示,原来是我记错图片了
[ 本帖最后由 一流也 于 2024-2-21 17:50 编辑 ]
作者:
南山不北 时间: 2024-2-21 21:35 标题: 回复 #6 59054695 的帖子
感谢大佬
作者:
star175 时间: 2024-2-22 15:10
2024-2-22
更新形象指定器
修正导入地形后最后2字节数据异常的bug
作者:
南山不北 时间: 2024-2-24 23:06
兵种特效中的健康光环,设置职业时 是小兵种的 只能设置舞娘1,怎么才能让舞娘这一系列的兵种都可以有这个特效呢
作者:
柯基爵士 时间: 2024-2-25 01:44 标题: 回复 #52 南山不北 的帖子
整型变量 4058 兵种向下继承 默认=0 设置1转,23转都能继承兵种特技 ;=1 不继承
作者:
南山不北 时间: 2024-2-25 11:01 标题: 回复 #53 柯基爵士 的帖子
感谢!
作者:
南山不北 时间: 2024-2-25 17:12
请教下大家S剧本字体显示不完整如何解决 论坛里有个贴是R剧本不完整,需要加指令27,我 的是正常,但是s剧本,有27指令,也不正常 如图
图片附件:
1708852210726.png (2024-2-25 17:12, 9.84 K) / 该附件被下载次数 27
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149979
作者:
洛公子 时间: 2024-2-25 22:58
star大佬有没有方法能不能把在6.4扩展的那些道具位改成装备,有三十多个空位根本用不了
[ 本帖最后由 洛公子 于 2024-2-25 23:15 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2024-2-26 14:48 标题: 回复 #55 南山不北 的帖子
要设置一种花色
1111111111111111111
作者:
苍龙决梨花乱 时间: 2024-2-26 16:51
又有厉害的新版本,star大大真是太强了就是改了不良状态的效果有点不好适应
作者:
柯基爵士 时间: 2024-2-26 20:52
请问存档化的指针变量200-304有新增的方法吗,这个太好用了,但就是不太够用。
作者:
南山不北 时间: 2024-2-26 21:32 标题: 回复 #57 star175 的帖子
作者:
c381612 时间: 2024-2-27 15:26
star大神,我有个问题和请求,现在6.5引擎的人物特效号已经到255了,不知道修改器里的宝物特效号能否增加和显示呢?这样更加方便设置呢
图片附件:
大神建议.png (2024-2-27 15:26, 34.67 K) / 该附件被下载次数 36
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=149980
作者:
洛公子 时间: 2024-2-29 13:45 标题: 回复 #5 普罗_puluo 的帖子
普罗大佬,这个集气3能详细讲讲吗?是怎么集气呢?是我本回合暴击率10,没暴击就攒10点气,下回合就10+10=20的暴击率吗
作者:
fugodck 时间: 2024-2-29 14:24
作者:
普罗_puluo 时间: 2024-2-29 19:13 标题: 回复 #62 洛公子 的帖子
3、传统伪随机集气:
设双暴挡率为x%,若集气值+x≥100,则直接触发,集气值-100;若集气值+x<100则不触发,集气值+x。
这种集气模式没有任何随机因素了。
作者:
15832393536 时间: 2024-2-29 20:39
作者:
洛公子 时间: 2024-2-29 22:31
6.5的复制人对话2出了bug,无论指定几号复制体,都会由该复制人的本体进行对话2
作者:
洛公子 时间: 2024-2-29 22:32 标题: 回复 #64 普罗_puluo 的帖子
原来如此
作者:
柯基爵士 时间: 2024-3-4 22:41
打开商店的人头像大于等于44kb,导致界面花屏,有的人会提示内存不足,重启游戏后正常
作者:
yuanhaoyjl 时间: 2024-3-5 14:17 标题: 回复 #11 冯励 的帖子
6.3 6.4帖子是删了吗,搜不到了
作者:
star175 时间: 2024-3-7 16:58 标题: 回复 #68 柯基爵士 的帖子
把会出bug的图片发上来
作者:
柯基爵士 时间: 2024-3-7 22:42
这里面上传了5张,其中2张43kb用做对照,其余3张都是大于等于44kb,图片格式为JPG(上传发现,44kb图片其实是>43kb)
复现流程
1.将打开商店的人物,头像设置为大于44kb的图片
2.进入商店购买任意物品后关闭
3.进入S,或者打开装备界面,必出现花屏现象
商店也一直有一个问题,有时候打开会缓慢加载,一直持续很多年了,不知道和这个有没有关系
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-3-7 22:45 编辑 ]
图片附件:
Face0034.JPG (2024-3-7 22:42, 42.82 K) / 该附件被下载次数 37
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150103
图片附件:
Face0052.JPG (2024-3-7 22:42, 43.14 K) / 该附件被下载次数 32
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150104
图片附件:
Face0093.JPG (2024-3-7 22:42, 43.15 K) / 该附件被下载次数 33
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150105
图片附件:
Face0103.JPG (2024-3-7 22:42, 42.76 K) / 该附件被下载次数 35
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150106
图片附件:
Face0012.JPG (2024-3-7 22:43, 48.57 K) / 该附件被下载次数 39
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150107
图片附件:
Face0019.JPG (2024-3-7 22:43, 32.36 K) / 该附件被下载次数 33
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150108
作者:
star175 时间: 2024-3-8 16:06
没有出现花屏现象
我是用Face0012.jpg来测试的
不过有一点我没搞懂,120*120的bmp格式也仅有43256字节,为何转为jpg后变成了49733字节,反而变大了,jpg是压缩格式,按理来讲,应该更小才对
[ 本帖最后由 star175 于 2024-3-8 16:13 编辑 ]
作者:
柯基爵士 时间: 2024-3-8 23:22 标题: 回复 #72 star175 的帖子
感谢star
不过这个问题确实会在我的作品里出现,而且是很多玩家都反馈了这个问题;作品是《曹操传6.5复刻版》,您有兴趣可以再研究一下;这个问题目前我是通过改变图片大小解决的。
图片格式的问题,可能是因为我导出时选择了最大品质,压缩品质的话会让图片减小1/4
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-3-8 23:26 编辑 ]
作者:
宋黑犬 时间: 2024-3-10 10:22
反馈一个小bug,查看人物的兵种页面时,如果切换到其他人,攻击范围的“攻”字会消失
作者:
star175 时间: 2024-3-12 11:36 标题: 回复 #74 宋黑犬 的帖子
用RH修改284对话框,把1016号控件的宽度缩小一些
作者:
宋黑犬 时间: 2024-3-12 11:39 标题: 回复 #75 star175 的帖子
好的,我试试看
作者:
360651873 时间: 2024-3-12 22:40
6.5形象指定器打不开Mark文件啊,6.4的能打开
作者:
柯基爵士 时间: 2024-3-13 00:23
提一个提高效率的小建议
使用形象指定器 导出图片的命名为 001face 002face 这样和 001atk 001mov 001spc ,在导入图片时,会比较方便搜索
以下面为例子,在众多图片中找到100号,需要输入face0100 如果反过来命名,输入0100就能搜索到对应图片
[attach]150127[/attach]
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-3-13 00:31 编辑 ]
图片附件:
导入图片.jpg (2024-3-13 00:29, 221.83 K) / 该附件被下载次数 34
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150127
作者:
yeatss 时间: 2024-3-17 11:15
STAR兄是否能考虑下下个版本引擎能支持80像素宽度以上的战场形象呢
作者:
柯基爵士 时间: 2024-3-18 00:30
使用了[改变兵种]指令后,原本不兼容的装备会被自动替换,但是替换后的装备等级会低1级,
本身是中级店装3级,但使用[改变兵种]指令后会给中级店装2级
高级店装1级,但使用[改变兵种]指令后会给中级店装满级
请教star该如何修正,或者是哪里设置出了问题吗?
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-3-18 00:31 编辑 ]
图片附件:
关羽.jpg (2024-3-18 00:30, 353.42 K) / 该附件被下载次数 35
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150159
图片附件:
装备设置.jpg (2024-3-18 00:31, 106.22 K) / 该附件被下载次数 28
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150160
作者:
苍龙决梨花乱 时间: 2024-3-22 11:19
请问自行修改负面状态效果这方面能稍微讲细一点吗?接受不了新版,想改回原来的效果
作者:
13895692598 时间: 2024-3-22 16:38
去看(用CheatMaker制作的Star6.5引擎exe修改器),轻松解决。
作者:
柯基爵士 时间: 2024-3-30 02:58
反馈一个问题
配置宝物特效 能力辅助 攻→全能力 防→全能力 精→全能力(目前就测了这3个)转化效率是100%
能力辅助 作为人物特技和兵种特技时正常 转化效率为20%
作者:
star175 时间: 2024-4-1 15:39 标题: 回复 #83 柯基爵士 的帖子
解法看二楼
111111111111111111111111111
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-3 03:09 标题: 回复 #84 star175 的帖子
感谢star,另外信息传送4这个刚和筱小白反馈完,就看到补丁了,真是太好了
6.5修正补丁已同步在38楼更新了,需要的自取
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-4-3 03:11 编辑 ]
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-3 13:22 标题: 回复 #84 star175 的帖子
经测试,能力辅助未修复,全能力变成0
且读档界面,点击任何按键都闪退(上一页,下一页等),读取存档没事。
我的引擎有部分修改,但几乎都是使用的筱小白的6.5拓展补丁。
另外反馈,不只是全能力,能力辅助 精→攻防精 精→攻 也是100%的效果
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-4-3 13:29 编辑 ]
作者:
59054695 时间: 2024-4-3 14:18 标题: 回复 #86 柯基爵士 的帖子
读档闪退因为存档界面扩展,和star的修复补丁位置重叠。
毕竟我发的东西不算官方补丁。
[ 本帖最后由 59054695 于 2024-4-3 14:19 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2024-4-3 15:25 标题: 回复 #86 柯基爵士 的帖子
重发了
11111111111111111111111111111
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-5 00:09
1、能力替换和能力辅助
特效值是2个16进制数相加
箭头左边
00 攻击力
10 防御力
20 精神力
30 爆发力
40 士气
箭头右边
01 攻击力
02 防御力
04 精神力
08 爆发力
10 士气
1F 全能力
这里有一点问题
例:攻→防士 精→防
00+02+10=H12 10+02=H12
输入特效值H12后,最后得到的精→防
只要是 X→YZ士 必然得到 X+1→YZ
个人建议修改为: 将左侧的差为20
另有一个小建议:能力替换 攻→防,很多玩家会下意识认为左边等于右边,能力辅助则不会,哪怕特技有说明。
问过其他作者,也存在同样的问题,不少玩家认为箭头逻辑是反的。对于大部分熟悉的人来说,这肯定不是问题,但是面对刚接触新引擎新特技,或者新玩家,他们会比较迷糊。
如果改成 防变成攻的值等更加清晰的表达方式可能会更好一些。
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-4-5 23:55 编辑 ]
作者:
宋黑犬 时间: 2024-4-5 12:37 标题: 回复 #89 柯基爵士 的帖子
你这个改法也有问题,箭头右边的能力值不能设为00,不然01到底是防御力还是攻击+防御
作者:
59054695 时间: 2024-4-5 15:13
原帖由 柯基爵士 于 2024-4-5 00:09 发表
1、能力替换和能力辅助
特效值是2个16进制数相加
箭头左边
00 攻击力
10 防御力
20 精神力
30 爆发力
40 士气
箭头右边
01 攻击力
02 防御力
04 精神力
08 爆发力
...
[ 本帖最后由 59054695 于 2024-4-5 15:17 编辑 ]
作者:
南山不北 时间: 2024-4-5 18:13
【用变量4023控制 负面状态恢复模式 0 传统看脸、1 伪随机、2 必恢复】
请问这个4023,默认值是多少呢
在玩的时候,好像就是固定3回合了?运气起不到作用
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-5 23:56 标题: 回复 #90 宋黑犬 的帖子
嗯嗯,发现了
作者:
star175 时间: 2024-4-8 16:35 标题: 回复 #89 柯基爵士 的帖子
确实有这个问题,还是代码写的不够严谨
想明白了,不能以10来判断,要以20来判断就没问题
箭头左边应该改成
0 攻击
20 防御
40 精神
60 爆发
80 士气
[ 本帖最后由 star175 于 2024-4-8 16:48 编辑 ]
作者:
aaa654321 时间: 2024-4-8 17:25
大大请问能不能帮帮修复一下bug,我用的godtype的5.0exe,问过几位前辈都很久不弄了,呜呜呜
附件:
zip.zip (2024-4-8 17:25, 291.2 K) / 该附件被下载次数 34
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150208
作者:
star175 时间: 2024-4-9 16:09 标题: 回复 #95 aaa654321 的帖子
抱歉,我没有研究过这个引擎
作者:
aaa654321 时间: 2024-4-9 16:35 标题: 回复 #96 star175 的帖子
您都没办法那估计没希望了,大大能不能把您引擎里回复HP效果值作用的一段代码贴上让我研究一下,这个引擎是无法按比例正常回复HP,找教程看了几天还是不懂,我想再坚持一段时间看不懂也每天抽空看一遍,还是不行就只能放弃了
作者:
star175 时间: 2024-4-10 10:27 标题: 回复 #97 aaa654321 的帖子
贴个原版的分析
0043CE92 |. 8BF0 MOV ESI,EAX ; 拿到HPmax存放到ESI
0043CE94 |. 6A 12 PUSH 12 ; /Arg1 = 00000012
0043CE96 |. 8B4D E4 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-1C] ; |
0043CE99 |. E8 54ACFCFF CALL 水木原版.00407AF2 ; \水木原版.00407AF2
0043CE9E |. 8AC8 MOV CL,AL ; 拿到特效值 存放到ecx
0043CEA0 |. 81E1 FF000000 AND ECX,0FF
0043CEA6 |. 8BC6 MOV EAX,ESI ; 从esi取回HPmax,放到eax
0043CEA8 |. 33D2 XOR EDX,EDX
0043CEAA |. F7F1 DIV ECX ; HPMAX/特效值
0043CEAC |. 8B55 F8 MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0043CEAF |. 03D0 ADD EDX,EAX
0043CEB1 |. 8955 F8 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],EDX ; 把商累加到ebp-8(最终的回复量)
原版就不是百分比恢复,是直接除,比如特效值为2,就是50%,4就是25%
作者:
aaa654321 时间: 2024-4-10 12:32 标题: 回复 #98 star175 的帖子
太感谢了
作者:
aaa654321 时间: 2024-4-10 14:33 标题: 回复 #98 star175 的帖子
对不起大大是我表达错误了,他这个HP回复特效是百分比回复,但是应该是写错了哪里,设置效果值1%,它是按照HP最大值的后两位数回复,比如199或者1999都是只回复99,并且无法超过99,设置99%时,就是相反的,HP最大值尾数为1就回复99,为0时不回复,我还是试了一下其他,10%是HP值后两位乘以10,HP值399就是99乘以10,但是只回复90,100和200这些,好像是整百数都不会回复,回复HP怎么都无法超过99,是这样的,请问这个大大问题可以帮我修复吗
作者:
普罗_puluo 时间: 2024-4-11 22:47 标题: 回复 #100 aaa654321 的帖子
你能找到这段代码的区域吗,可以找到的话截图贴出来也行
作者:
aaa654321 时间: 2024-4-12 00:30 标题: 回复 #101 普罗_puluo 的帖子
[ 本帖最后由 aaa654321 于 2024-4-14 00:16 编辑 ]
作者:
aaa654321 时间: 2024-4-12 22:04
[ 本帖最后由 aaa654321 于 2024-4-13 23:00 编辑 ]
作者:
aaa654321 时间: 2024-4-12 22:37 标题: 回复 #101 普罗_puluo 的帖子
[ 本帖最后由 aaa654321 于 2024-4-14 00:16 编辑 ]
作者:
南山不北 时间: 2024-4-13 11:36
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-15 01:10
反馈2个bug
1.仍存在使用信息传送“指定人物学会策略”后,无法正常学会
2.对存在特技,自动提升 XXX 人物使用BUFF策略时,游戏会卡顿,无法正常播放策略动画
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-20 11:50
天赋设置 x→全能力,「力」字会显示不全,请问这个显示框在哪里调整
作者:
59054695 时间: 2024-4-20 15:00 标题: 回复 #107 柯基爵士 的帖子
44D837 push 16改成push 19
作者:
南山不北 时间: 2024-4-20 22:23
求助大佬们 水龙有bug 显示有一帧黑色
[ 本帖最后由 南山不北 于 2024-4-20 22:27 编辑 ]
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-21 01:20 标题: 回复 #108 59054695 的帖子
感谢白神!
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-21 01:32
原帖由 柯基爵士 于 2024-4-15 01:10 发表
反馈2个bug
1.仍存在使用信息传送“指定人物学会策略”后,无法正常学会
2.对存在特技,自动提升 XXX 人物使用BUFF策略时,游戏会卡顿,无法正常播放策略动画 ...
关于问题2,仔细测试后发现是S形象的问题,在游戏中S形象表现正常,atk mov spc看起来均无异常,但是对该单位使用计策时会失去计策动画并卡顿。换了形象后正常了
另反馈一个问题
当设置4023=0时(恢复状态看脸)以下仅测试我军状态
第1回合,我军阶段上混乱
战场编号为 10 的单位,永远不会自动回复异常
战场编号为 5 的单位,貌似会看脸,但最早在第4回合才解开
战场编号为 1 6 11 的单位,貌似也会看脸,但最早在第3回合才解开
其他战场编号单位,在第3回合必然解开
如果4023=1 2时
战场编号为 10 的单位,会正常解开异常
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-4-21 12:46 编辑 ]
作者:
yjx814325116 时间: 2024-4-22 10:01 标题: 反馈一个问题
star大佬,6.5引擎人物界面新增的这个可装备类型修改不了对应的对话框
图片附件:
截图.png (2024-4-22 10:01, 99.48 K) / 该附件被下载次数 34
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150286
作者:
59054695 时间: 2024-4-22 10:05 标题: 回复 #112 yjx814325116 的帖子
这个只用RH改界面不行,还需要修改EXE的坐标位
作者:
star175 时间: 2024-4-22 10:28 标题: 回复 #111 柯基爵士 的帖子
解法看2楼
学会策略的bug也在二楼有补丁
作者:
柯基爵士 时间: 2024-4-22 23:10
关于没有学会计策的问题,确认已经打上补丁,但是仍存在对应问题,贴出剧本写法。
在我这里发生的概率也很小,请star或者其他大神帮忙看看。
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-4-22 23:19 编辑 ]
图片附件:
人物随机特技.png (2024-4-22 23:10, 100.32 K) / 该附件被下载次数 34
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150288
附件:
R_00.zip (2024-4-22 23:10, 15.93 K) / 该附件被下载次数 26
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150289
图片附件:
修正学会策略bug.png (2024-4-22 23:19, 142.93 K) / 该附件被下载次数 31
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150290
作者:
南山不北 时间: 2024-4-23 21:23
个人天赋 末日审判 设置为3,但是为什么妨碍类策略没有附加伤害 普通攻击和四系都是正常末日审判
作者:
paul_guo 时间: 2024-4-25 21:44
“七、引入了普罗的超级加速和内置加速
超级加速用z键切换
内置加速
引擎原本就有1234加速,现在把1改为了内置加速,三方速度均为40
(如果开了超级加速则1234加速无效)
解决了开启1234加速时光标闪烁也会变快的问题”
现在的问题是开了超级加速实际上也不是很快,比普罗自己的补丁要慢一些。。。感觉不如普罗的补丁好用,另外1的内置加速速度也不能改
作者:
南山不北 时间: 2024-4-27 18:30
报告一个bug:
【策略先手】的宝物,在自身蓝不够的情况下,遇到敌人【围攻】攻击,就闪退
[ 本帖最后由 南山不北 于 2024-4-27 18:46 编辑 ]
作者:
59054695 时间: 2024-4-28 09:57 标题: 回复 #118 南山不北 的帖子
我测试了一下,只是不会触发,但是不会闪退。
作者:
南山不北 时间: 2024-4-28 20:37 标题: 回复 #119 59054695 的帖子
我当时的情形:【策略先手--定身】然后人物剩下11MP,敌人【发起围攻】,右上角步兵攻击我,先手定身剩下5MP,左上角弓手攻击我,结算HP和经验,然后就闪退
作者:
南山不北 时间: 2024-5-6 22:25
曹操不在的关卡,为什么出战前界面,点买进,然后武器店和道具店切换的时候 会很卡,才能刷出来界面
作者:
南山不北 时间: 2024-5-7 21:12
如视频所示,之前没有这个问题 就是加载道具商店会卡一下~恳请大佬们看一下是啥问题
附件:
1.zip (2024-5-7 21:12, 797.35 K) / 该附件被下载次数 46
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150316
作者:
南山不北 时间: 2024-5-7 22:14
还有是作战指令方框(攻击、策略、移动、待命这个方框)、兵种界面有时候字体也要加载一下,不知道什么原因 之前一直正常
作者:
柯基爵士 时间: 2024-5-25 23:54
希望优化一下形象指定器-人物批量修改功能,经常打了钩就忘了取消了,导致改其他的数据一并改了
作者:
南山不北 时间: 2024-5-27 19:58
[ 本帖最后由 南山不北 于 2024-5-27 20:00 编辑 ]
作者:
swordsjj 时间: 2024-5-28 14:27
十四、扩充人物特效号至255(0-FE)个
在设置效果时用配套的形象指定器或信息传送指令都可以,但由于还要增加相应的特效说明,这就会占用掉撤退台词的位置,因此把撤退台词整体移到了imsg的最后,在imsg(要用6.4配套的imsg,440200字节)的最后增加9800字节,再把这些台词搬运过去就可以了,此外,撤退台词搬运到新的位置以后,就只能用形象指定器来修改了(打开data-人物属性)
注:用自己的Imsg也可以,只要是440200字节,并适配了6.4exe的都可以
此外,如果是从6.4搬运特效数据到6.5,源地址 da198 目标地址 d9000 数据量 1440
------------------------------
6.4的exe,imsg里撤退台词挪了位置后,应该还要在exe里修改一下才会生效吧?请教一下要修改哪里?
作者:
柯基爵士 时间: 2024-5-28 23:26
建议 data人物中增加“搜索” 快速定位到想要改的人物
作者:
neochan 时间: 2024-5-31 21:36
作者:
南山不北 时间: 2024-6-2 16:19
请问大佬们 这个界面 为什么我鼠标放到人物身上,不显示名称呢
图片附件:
1717316322823.jpg (2024-6-2 16:19, 200.07 K) / 该附件被下载次数 34
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150535
作者:
落花逝流水 时间: 2024-7-19 15:32 标题: 虽然我一点都看不懂,但是感觉很牛逼
反正就是牛逼
作者:
szwd1997 时间: 2024-7-30 10:56
我记得去年楼主好像发布了一个2048人数data的扩展,以及扩展了剧本里最大友军,最大的敌军的人数的东东。
好像论坛自动回档了,就没了。
不知楼主啥时再发出来,谢谢。
作者:
59054695 时间: 2024-7-30 11:09 标题: 回复 #131 szwd1997 的帖子
没有2048DATA,
战场人数是扩展了。
作者:
鲍三郎 时间: 2024-8-30 19:39
六、环境设定进入公档(数据保存至sv.e5的04-06位置)
调节音量的方式有2种,方式1的调节不进入公档(数据保存至sv的07位置)
是不是说6.5之前的引擎的sv中,04-07的字节都是预留出来的没有实际意义的字节?另外我发现sv中的10-10e似乎是留给宝物图鉴的,那么08-0f字节是否也是预留出来的字节呢
作者:
norton 时间: 2024-9-3 08:07
AI显示方针勾选后 友军选了 攻击武将显成了前往(0,0) 跟随武将显成了撤往(0,0) 是这个原因导致的吗?
[ 本帖最后由 norton 于 2024-9-11 11:21 编辑 ]
图片附件:
屏幕截图 2024-09-11 111719.png (2024-9-11 11:21, 20.3 K) / 该附件被下载次数 14
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=150777
作者:
柯基爵士 时间: 2024-11-13 00:28
反馈一个bug,关闭bgm就会卡顿
以下是一些个人拙见:
1.暴击是否可以影响穿透效果,尤其是策略暴击,因为法师后期主要是以aoe为主,25%的暴击加伤也确实不强。
2.保底命中和格挡我军和敌军用不同的变量,我军的保底命中是为了降低sl,敌军有保底命中将会是一种恐怖的事情。
3.关于必杀系统,必杀系统难用的主要原因是sp获取机制,我个人的一些想法:每次攻击+5,被攻击+3,施法+10,击杀额外+5。
4.特效屏蔽和特效模仿是非常强大的特技,尤其是模仿太过影响平衡,是否可以分为武器 防具 辅助 个人 兵种 这几类,用特效值来区分。
5.能否支持一些负面的特技,例如减少命中率,降低攻击伤害,降低防御力等等(或者支持编辑负值?!),和强大的特技组合起来感觉会是一件有意思的事情。
6.全屏战场!如果能做出来简直是革命意义!
7.10级装备效果编辑功能,这个还是普罗教给我,才知道10级效果是可以编辑的,如果10级不能质变可以适当加强装备基础属性。
再次感谢star先生
[ 本帖最后由 柯基爵士 于 2024-11-13 01:07 编辑 ]
欢迎光临 轩辕春秋文化论坛 (http://xycq.org.cn/forum/) |
Powered by Discuz! 5.0.0 |