标题: 应该增加敌方回合敌人的命中率 [打印本页]
作者:
墨叶 时间: 2015-12-19 21:19 标题: 应该增加敌方回合敌人的命中率
我方回合全命中,多人策略也是全命中。
所以,我认为增加敌方回合的命中率比较好。
作者:
銀炎陽 时间: 2015-12-19 22:53
這兩者好像沒啥關係,我軍的實力好像從來都沒跟敵方掛勾上
作者:
卡密萨玛 时间: 2015-12-19 23:29
我军就格挡比敌军强了
作者:
墨叶 时间: 2015-12-20 13:43
即使是SL,也很难保证多人策略全部成功。
现在我方回合我军攻击全中,那么敌人回合敌方攻击命中率增加才更合理。
依我之见,应该增加主动攻击的命中率同时稍微降低反击的命中率。
如此,我方回合我军攻击必中也显得合理些。
作者:
野夫 时间: 2015-12-20 14:09 标题: 回复 #4 墨叶 的帖子
我方命中率100%主要是出于人性化的考虑,减少玩家的SL。虽然说敌方在命中率上相对吃亏,但是我方也不能sl双爆和回避欺负AI,这可以看做一种平衡。
作者:
墨叶 时间: 2015-12-21 12:47 标题: 回复 #5 野夫 的帖子
我方回合双击暴击并没有减少,甚至可以通过调节攻击对象针对有名触发双击和暴击。
所以现在的机制下玩家在双击暴击方面并没有吃亏。
而敌人在我方回合却是吃亏严重。
我认为不能如此欺负电脑。
作者:
墨叶 时间: 2015-12-21 12:50
因为反击是没有双击的。所以通过调整攻击次序是可以做到对特定武将双击的。
比如夏侯惇对关羽(随便给的人物)双击率是5%,那么通过调整使双击率基数达到95%即可。如此本来很难被双击关羽也能双击。
作者:
野夫 时间: 2015-12-21 15:34
原帖由 墨叶 于 2015-12-21 12:50 发表
因为反击是没有双击的。所以通过调整攻击次序是可以做到对特定武将双击的。
比如夏侯惇对关羽(随便给的人物)双击率是5%,那么通过调整使双击率基数达到95%即可。如此本来很难被双击关羽也能双击。
不知道你有没有用过伯伯补丁,或者对豪曹的伪随机有一定的了解,豪曹的双爆采取的实际上是集气系统,夏侯惇如果对关羽的双击率是5%,那么要集气到能够100%对关羽双击,没有4回合以上的集气基本是做不到的。你说的调整双击率基数基本只能靠重新读档开局实现,调整武将的攻击顺序并不能改变武将武将对敌军某个武将的双爆率。
如果游戏要讲究公平,应该让敌我双方以同样素质和数量相同的武将上场厮杀才是,然后采用敌我轮流行动系统。豪曹的敌军经常5:1以多欺少,公平又何在?
[ 本帖最后由 野夫 于 2015-12-21 15:56 编辑 ]
作者:
墨叶 时间: 2015-12-21 16:11 标题: 回复 #8 野夫 的帖子
我对集齐系统确实不熟悉。
不过如果只是简单累加,那么是不需要4个回合的。
比如夏侯惇对刀兵双击率击30%,降敏后双击率35%,那么攻击2次刀兵和1次降敏的刀兵再攻击关羽即可。如果有超过50%双击率的更好。
公平都是相对的。
敌人兵多是因为AI太弱。
我认为应该增加主动攻击的命中率,如果太难减少些兵。如此更合理些。
作者:
邺水之朱华 时间: 2016-2-12 17:24
我就没弄明白楼主想表达啥。
敌军也跟我军一样所有命中都100%?楼主显然不是这个意思。而且那样的话典韦这样的武将必须重新设计。
那既然敌军的命中率还是跟敏捷挂钩的,非要“增强”干什么呢?敌军对我军现有的命中率跟谁比“不强”了呢?
如果说这游戏还有个第三方,是敌军两股势力A和B自己互殴。我军跟A作战和B跟A作战,由于我军打A占便宜,所以A打我军的命中率比跟B作战的命中率高一些,这也算合理。
但是这游戏明明只有我方敌方,偶尔有点友军,少到可以忽略的级别。
而且豪曹的命中公式也是重新设计过的,你干嘛非要“增强命中”呢?
你把现有的命中率都-10%,当它是“原本”的命中率,现有的是为了平衡我军开挂而“增强”的不就得了么?
反正那个“原本”也从来没出现过,关心它是多少干嘛呢?
作者:
墨叶 时间: 2016-2-12 18:14 标题: 回复 #10 邺水之朱华 的帖子
我方主动攻击全中,特别是群体策略也全中。显然我方在命中方面获利重大。
敌人主动攻击命中率不可能也达到100%,但是适当增加主动攻击的命中率很合理。
同时减少反击的命中率,这样是不是更好些。
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 19:27
原帖由 墨叶 于 2016-2-12 18:14 发表
我方主动攻击全中,特别是群体策略也全中。显然我方在命中方面获利重大。
敌人主动攻击命中率不可能也达到100%,但是适当增加主动攻击的命中率很合理。
同时减少反击的命中率,这样是不是更好些。
那么你怎么知道现在敌人的命中率没有增加过呢?你认为要增加多少才是“适当”的?
作者:
jhzthpp 时间: 2016-2-12 20:14
敌人的命中应该是增加过的,不看别的,就光看最低25%的命中就知道了。。。
作者:
野夫 时间: 2016-2-12 20:51
推荐墨叶去看一下llp的敌军属性成长研究贴,影响命中率的要素本质上就是爆发,了解一下不同难度下敌我爆发成长的差距吧
作者:
墨叶 时间: 2016-2-13 11:13 标题: 回复 #14 野夫 的帖子
豪曹难,敌人多属性强。这点不用你说我早知道。
如果只是单纯用“增强了敌人的敏捷所以增加了敌人的命中率”,是不能说服我的。
作者:
墨叶 时间: 2016-2-13 11:13
原帖由 jhzthpp 于 2016-2-12 20:14 发表
敌人的命中应该是增加过的,不看别的,就光看最低25%的命中就知道了。。。
如果是增加过的,大可不必有最低命中。
作者:
jhzthpp 时间: 2016-2-13 17:40 标题: 回复 #16 墨叶 的帖子
那如果没有最低命中呢?敌人命中不是降低了?
作者:
猫灵 时间: 2016-2-19 09:10
对于豪曹这种可以在我军阶段任何时候存档的游戏来说,想要SL出个什么结果简直太容易了,根本不存在“很难保证多人策略全部成功”
我军回合100%纯粹就是个方便玩家的设计
这样追求公平合理根本没意义
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