标题: 发布6.1版 [打印本页]
作者:
star175 时间: 2013-9-21 14:43 标题: 发布6.1版
2014.09.09更新
修正了用形象指定器修改内场景地形后导致游戏卡死的bug。
2014.4.19更新
1、修正上一版的已知bug
2、实现了meff和Mcall的真彩,见本帖表格中的说明,编辑器见http://www.xycq.net/forum/thread-220570-1-1.html
3、5.9版里有一个让特定武将学会特定策略的功能,但需要先在exe手工设置,容易出错,另外也无法在游戏过程中改变,所以这次增加了通过剧本指令来实现的方法
剧本写法见图
[attach]132234[/attach]
注意
数字信息必须填4,
第一行为策略编号,从0开始计算,如灼热就是0
第二行为习得时的人物等级()
第三行为人物data号
最后一行为注释,可有可无
另外通过设置第二行的数字,也可以让人物忘记已习得的策略,比如开始让某个武将学会了一个策略,后来由于某种原因,又想让他忘记这个策略那就再写一个一样的指令,
把第二行数字设为一个不可能达到的等级,如254,不过不要设为255
4、指针变量存档化,这个是来自WHITESHIP的修改,详情见 http://www.xycq.net/forum/thread-286796-1-2.html
这个我考虑了很久,还是加上了,不过新手慎用
指针变量以前有2048(0-2047)个,现在大幅度缩减为406(0-405)个,0-299用法照旧,也不进行特殊记录,一般情况下使用0-299编号的指针变量基本就能满足需求。300-
405则进行存档化,特殊场合下使用
此项修改发现bug,具体表现为如果在指针变量运算前存一个档,指针变量运算后再读取这个档,会发现 通过指针变量运算来改变的数据已经改变了。很拗口吧,反正自己理解了
所以300-405的指针变量暂时别用了
另外顺带完成了指针变量全部运算符的byte和word运算,以前只有+、-、=可支持byte和word运算,现在*、\、%也可支持byte和word运算
5、半透明的对话背景和不同颜色的对话文字,这个是来自Godtype的,原帖见http://www.xycq.net/forum/thread-282380-1-3.html
剧本写法
[attach]132235[/attach]
运行效果
[attach]132236[/attach]
6、强化了神魔护体这个效果
A:以前神魔护体是影响兵种成长,现在直接影响人物成长
比如效果为4时,人物能力还必须达到90,才有4点成长,现在不论人物能力有多少,成长均为4点
B:以前还有可能使得某项能力下降,现在不会了
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1 修正测试版中的已知BUG
2 采取新的开始界面。
效果图见http://www.xycq.net/forum/thread-284869-1-1.html
模拟按钮的图片是jiansan提供的,自己再拼凑了一下,不满意也可以自行继续加工。图片放在U_select.e5中。请下载附件中的相关文件,再替换原来的即可
3 加入了来自godtype的关于6b指令的一些修改和扩充
主要有以下几个用法
[attach]130357[/attach]
第一个6b指令同原版,第二个6b指令本来要用2次,现在一次即可
第一个72指令的写法
[attach]130358[/attach]
数字信息必须填1
文字框第一行表示让指定武将的血量改变,可以填写正负数或0
正数表示增加HP,不会超过HP上限(正数前不要有“+”号)
负数则减少,可以降到0并撤退
0则不改变
第二行表示使用哪一个策略动画。这里要注意2点
1 只能使用meff中的策略动画,不能使用mcall里的大动画
2 如果使用了一个攻击性策略动画,那么第一行的数值就不要填写正数,这样虽然不影响程序运行,但会比较怪异
第三行取值为0或1,表示是否切换视点
第四行是一些人物的data号,表示对这些人物使用策略,data号之间用“|”号分隔
第五行是注释,自己看的,可有可无
第二个72指令的写法
[attach]130359[/attach]
数字信息必须填2
第四行是一些地点的坐标,表示对这些地点使用策略,横坐标和纵坐标之间用",”分隔,坐标之间用“|”号分隔
其余几行意义同上
如果某个坐标正好有部队在,那么这支部队的HP会根据第一行设置的数字而改变
第三个72指令的写法
[attach]130360[/attach]
数字信息必须填3
第四行只要2个坐标,表示一个区域的左上角和右下角,横坐标和纵坐标之间用",”分隔,坐标之间用“|”号分隔
其余几行意义同上
如果某个坐标正好有部队在,那么这只部队的HP会根据第一行设置的数字而改变
在以上三个72指令中,除了注释外的所有数字和符号都要用半角符号;除最后的注释可有可无外,其余每一行都不能少
4 应求增加了3个空白对话框,再加上以前的开始对话框,就有4个
本次发布的三个附件都要重新下载
关于图片使用的一些补充说明
6.0引擎已经发布一段时间了,综合各方面的信息反馈,对图片使用中的一些问题进行一些说明
1、对于部分仍然使用256色的图片,处理方法还是按原来的方法处理好调色板就没有任何问题,这方面已有很多教程,不多做解释
2、游戏中的背景图(内场景、外场景、logo、单挑背景、战场地图、城门)
这些图片只有战场地图是强制要求使用jpg格式,其余的既可以使用24位bmp图,也可使用jpg格式的图片,但是出于减少文件体积考虑,建议使用jpg格式
3、头像 这个分为2种情况
A:采用镂空头像,这种情况下,发现如果转jpg会有一些粉色的杂点出现,这是因为jpg属于有损压缩,原本是f700ff色转了jpg之后会有一些改变,虽然肉眼分辨不出,但电脑却最擅长这个,所以不会对这些近似f700ff的颜色进行透明处理,因而保留下了这些杂点,由于目前无论是图片处理还是程序设计都没有可靠的方法,所以如果要使用镂空头像还是直接使用24位bmp图更好
B:不采用镂空头像,这种情况下不必做透明处理,可以使用jpg格式
4、R、S形象
这些可兼容256形象,如果仍然使用256的形象,不解释
如果是使用真彩形象那么就与使用镂空头像的情况是一样的,所以也是使用24位bmp图更好
希望有擅长美工的朋友研究一下如何在转了jpg之后仍然可以有效的保留下f700ff色,毕竟bmp格式体积要大很多。
已经有方法了,参考http://www.xycq.net/forum/thread-283927-1-1.html
5、城门
目前出现的6.0游戏中城门是花的,这种情况一般出现在从低版本升级过来的mod中,如果是新设计的城门,一般不会出现这个问题。
这其实是作图的问题,说说我的方法
对于任何一个城门,首先要搞清楚它对应的战场地图,然后先用叶落的地形编辑器先把这个战场地图导出,再用rpgviewer导出城门,接着用ps打开这2个图,先导出战场地图的颜色表(图像-模式-颜色表-储存),在把这个颜色表导入到城门里(图像-模式-颜色表-载入),这个时候城门就不会花了,此时再转为rpg位图,保存后导入即可
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本次exe更新后,主要是需要对一些图形文件进行重新处理,剧本只需要重设大地图头像的座标即可,下表是各图形文件的处理说明序号 | 文件名 | 用途 | 图片处理说明 | 相关文件 |
1 | Unit_spc | s形象 | 原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象 | 无 |
2 | Unit_mov | s形象 | 原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象 | 无 |
3 | Unit_atk | s形象 | 原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象 | 无 |
4 | Logo | 1.开局 5.开战前 7.结束 8.战败 13.第三波 | 1: 第2,3,4(三只铜雀) 9,10,11,12(底纹) 以上7张图照旧使用256色位图,其余必须转为真彩图片. | 调色板文件Logo_p.e5可以删除 |
单挑背景 | 2: 所有的单挑背景尺寸改为604*364(原来的是624*384),logo图尺寸不变,仍然是640*400 |
5 | Mmap | 1-40 外场景 115 中国地图 其余为内场景 | 全部转为真彩图片,图片尺寸不变.(640*400) | 调色板文件Pmpalet.e5可以删除 |
6 | U_select | 出战选人 练武场 对话背景 | 全部转为真彩图片,图片尺寸不变.本次新增2张图片,做为对话背景,目前是白框,可自行替换.(会提供) | 无 |
7 | Pmapobj | r形象 | 原则上要求全部转为真彩,但由于目前没有,所以可兼容256色形象 | 无 |
8 | Face | 头像 | 重新启用face.e5,废除tou.dll.头像尺寸为120*120,全部要转为真彩图 | 无 |
9 | Gate | 城门 | 全部要转为真彩图 | 无 |
10 | HM??.e5 | 战场地图 | 全部要转为真彩图.现在直接使用jpg文件作为战场地图,图片放入要放入map文件夹,图片的命名规则为m000.jpg,m001.jpg,依次类推 | 调色板文件spalet.e5可以删除 战场小地图Smlmap.e5 可删除 |
战场小地图可自动生成 |
11 | Meff.e5 | 策略图 小 | 原则上要求全部转为真彩,可兼容256色图片 | 无 |
12 | Mcall??.e5 | 策略图 大 | 原则上要求全部转为真彩,可兼容256色图片 | 无 |
所谓的真彩图可以使用24位的rgb图,但这种文件体积很大,并不推荐使用,所以新增加了对jpg文件的支持,建议先制作好真彩图,转为jpg后再导入使用.转jpg一般用ps或acdsee均可,效果都不差,只是转出的jpg文件体积稍有不同. 转换时请采用最低压缩率,以保持效果, 作图时注意f700ff是透明色。
尤其是头像要注意,如果是使用tou.dll里的镂空头像,从tou.dll导出后,一定要把黑色背景换成f700ff,再导入到face.e5
这是我的转换时的设置
PS v7.0.1
[attach]129847[/attach]
ACDsee v5.0
[attach]129848[/attach]
小结 ccz的图片大体上有18个(dll不算,mcall有9个,只算一个),支持真彩的现有12种,小地图可以删除,只剩下了5个仍然使用256色位图effarea | 穿透范围图 |
Hitarea | 攻击范围图 |
Item.e5 | 物品图标 |
Mark.e5 | 各种图标 火 船 59和60交换一下 |
Weather | 天气图 |
| |
| |
使用中如发现图片花掉,请确认相应图片是否按上述表格说明进行过处理
本次发布的相关文件只有一个U_select.e5,其余相关文件和配套的落叶修改器请先到5.8发布贴下载相关文件,再用这个替换
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经过数月的努力,庞大的工作终于接近尾声.
曾经不止一次有过放弃的念头,总算是坚持下来了,不为别的,只是因为对这个游戏的喜爱!
由于目前尚有20%左右的代码需要修改,此外还要进行测试,所以只能先发几个效果图上来
[attach]129613[/attach]
[attach]129614[/attach]
[attach]129615[/attach]
注意 RS形象也已经实现了真彩,不过由于目前还没有真彩的形象,我只能把现有的形象转为rgb图用于显示,所以看起来效果还是256色,但实际已能够支持真彩形象了.
[ 本帖最后由 star175 于 2015-7-15 11:25 编辑 ]
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[exe和支持jpg的动态链接库文件]
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[形象指定器和图片导入器]
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作者:
star175 时间: 2013-9-21 14:46
6.1版功能
1、合并 Itemicon.dll和Item.e5
Itemicon.dll存放了物品图标,有大小2种;Item.e5只有大图标。
但是二者的大图标是一样的,为了减少重复劳动,去掉了Item.e5(可以删掉这个文件了)
合并后还有一个好处是Itemicon.dll的图标可以使用真彩色
2、meff策略图可以使用黑色作为透明色。
3、增加内置加速器
在环境设定里增加了一个加速选项,共有4个速度,用键盘上方的0(不加速)或 1、 2、 3 、4(最快)切换
4、存档扩充为200(普通存档)+1(自动存档)个,同时每个存档的文件由4个合并为1个。
目前的存档文件的名称从Sv000.e5s到Sv200.e5s,其中Sv000.e5s为自动存档
存档实际上就是以前的sv??b+sv??d+sc??e+sv??s
5、出战位置预览
最初为豪曹设计了这个,这次加入了exe,这是个可选功能
写法如下
[attach]139592[/attach]
这些指令要用在R剧本的06指令之后(从1:子事件设定――到0:事件结束)
第一个77指令4076=0 设置dword运算
第二个77指令4057=0 设置地图编号,一定要和接下来的S剧本中使用的地图编号要一致
注意:4057这个变量在5.9版是决定地图头像大小,但6.0以后都是大头像了,所以把这个变量用在这里了。
接下来是一些4B指令,表示出场的武将的出场位置,本例可出5人,就要写5个4B指令,其实这里也要和接下来的S剧本中的4B指令要一致。一般可以先写好s,再复制一遍到R
加了上述指令后,出场选人这里的战场位置按钮可用,点开后可以看到人物的出场位置
如果在R剧本中不写这些指令,那么战场位置按钮不可用
这里增加了2个图,用来区别隐藏或不隐藏,图片放在U_select.e5中,要下载本次的相关文件替换原来的文件
图片比较粗糙,请自行美化
6、继续完善功勋系统
功勋在最初设计时是不能自由分配的,后来改为可自由分配后就产生2个缺陷
A: 当某项能力达到上限后,该项功勋不再增加。
B: 某项不重要的能力得到了提升,如文官的武力。
为了避免上述2种情况发生,以致于不得不经常去对人物功勋进行调节,实在是很烦人
现在能力达到上限后,该项功勋依然可以增加,并且可以勾选若干项优先提升的能力,而未勾选的能力即使功勋达到提升条件也不会生效,这下再也不用担心功勋被浪费了。
此外,能力提升后的提示信息也比以前更为详细
7、装备自动升级
设置整形变量4039=1,则开启装备自动升级,每次进入战场后,出战人物的武器和护具会根据全队的平均等级进行提升。
由于是根据全队平均等级来提升装备的,所以请注意平均练级。通过练武场来让等级低的人员不要掉队,这次顺带修正了练武场会异常退出的bug
如果开启了此功能,买卖装备不论等级,固定为8000金币,也不会得到果子
8、加强了地形的作用
原版的地形只影响物理攻击时的攻防加成,现在全面加强,包含双击率 命中率 暴击率 策略伤害 策略命中。有了这个以后,在大河上遇到一群海盗就要小心了
9、信息传送增加2个用法
A:指定兵种或武将学会兵种技能或个人天赋
[attach]139593[/attach]
说明
数字信息必须填5
第一行是技能编号,用形象指定器可以看到所有技能的编号,图中的81就是H51(鬼神之勇)
第二行是这个武将存放的位置,因为每个技能最多可以同时给3个武将和一个兵种,这里是0,实际上是放在第一个位置
这一行取值范围是0-3,0-2表示武将的个人天赋,3表示兵种技能
第三行是武将data号(当第二行取值0-2时)或兵种编号(当第二行取值3时)
第四行为注释,可有可无
B: 指定人物习得必杀技
[attach]139594[/attach]
说明
数字信息必须填6
第一行是必杀编号,用形象指定器可以看到所有必杀的编号,图上的26就是H1a(急袭 穿透3格)
第二行是这个武将存放的位置,因为每个必杀最多可以同时给5个武将,这里是0,实际上是放在第一个位置
这一行取值范围是0-4
第三行是必杀的领悟等级
第四行是武将data号
第五行为注释,可有可无
当然,有个前提是要开启必杀,同时这个武将的兵种是武将类必杀才会有效果。
10、新增2个效果, 调整2个效果
新增效果众矢之的,类似嘲讽,会影响AI对攻击目标的选择,需要设置data效果值,取值范围1-3,1只对物理攻击有效,2只对策略攻击有效,3全部有效,装备了这个效果的队伍会吸引AI优先对其进行攻击。不过如果没有友军的话,只给敌军装备这个没有意义。
新增效果策略暴击,这个效果和现有的致命攻击共用一个效果号,那么要注意以前致命攻击是不要设置效果值的,但是现在就需要设置了,取值范围1-3,1只对物理攻击有效,2只对策略攻击有效,3全部有效,
策略暴击只在释放损血策略时有效,伤害在125%至150%之间,但可以秒杀的策略是无效的
还有一点请注意,有时虽然装备了策略暴击的装备,但使用一般的损血策略时却没有发生暴击,那是因为这次的策略攻击没有命中
同仇敌忾需要设置效果值,来指定攻击次数(如果要无限攻击次数,data效果值设为255)
一夫当关在周围有队友的情况下仍然能发挥一半的效果
11、调整了几个游戏中的光标,这些图片是放在Mark.e5中的
先下载5.8的相关文件,再用本贴相关文件替换掉相同的文件
本帖相关文件里有一个SouSou文件夹,这个文件夹要放在RV的目录下,直接替换即可
替换后才能用RV打开Mark.e5里新增加的几个图片。
另外6.x本身虽然不再需要Spalet.e5(调色板)文件,但有些仍然使用255色的图还是要用RV才能编辑,而RV是需要Spalet.e5文件的,所以在mod的制作阶段这个文件还是留着比较好
12、结局头像和制作群的展示
原版的f结局设定指令是固定在1号到25号武将之中选择出阵数高的24个展示,在展示头像的同时还会展示一组制作组成员,因此0号武将是不会展示的,这样的设定难以满足要求
修改后结局头像的展示通过设置整形变量4056来实现,共有4种方式,总有一种适合你
A:设置4056=255 默认的方式,同原版
B:设置4056=254 只展示结局时尚在我方阵营的武将
C:设置4056=253 只要是曾经加入过我方阵营的武将都会展示,如果结局时已经不在队中,会展示为黑白头像,而3号武将(原版的关羽)是展示黑框
以上三种方式要先设置好4056,再使用f指令
D:自己指定要展示的武将
使用万能的72指令
72指令写法如下
[attach]139595[/attach]
数字信息必须填9,文字消息里的就是要展示的人物的data号了,这里要注意这些数据要一直输入,让它自动换行,而不要强制换行,所以我这里看起来是3行数据,实际上只有一行。
制作群的展示,先贴一个原版的制作群
[attach]139596[/attach]
仔细看一下,18过了就直接到21了,没有19和20,也就是说最后的25其实应该是23,由于制作群是从0开始编号的,到23号实际总共要展示24次制作群,这里和原版只显示24个头像是一致的,但是如果是自己做的mod制作群肯定不同,也未必还是24组,所以如果是自己编辑制作群时编号请按顺序来(从0开始),不要象原版那样中间缺号,编完之后看下最后的数字是几,然后转16进制,再修改一下这句代码就行了。
00430505 |. 807D E8 17 |CMP BYTE PTR SS:[EBP-18],17 ’17即为原版的23(16进制)
编辑制作群时一定要记得不要缺号,然后是注意每一组必须以//数字开始,以半角的分号结束,每组最多5行,每行文字最多11字节
比如我随便改的25号文字
[attach]139597[/attach]
最后展示时如果头像数少于制作群数,那么多出的制作群会比较快的展示完,反之,制作群的文字会停留在最后一组,等待头像展示结束。
13、剧本破百
这个问题早就有人提出过,在5.9也初步进行过一些修改,不过未最终完成,这次也把这个功能完善了
剧本破百要突破一些限制,既有exe本身的限制,也有一些是来自剧本编辑器的,大体上有4个方面:
A:首先遇到的问题是剧本文件名的扩充,目前剧本编号仅支持2位数的,即00-99,破百就要扩充到3位数的文件名000-999,
这里先要改动2个地方
00409A47 |> \6A 02 PUSH 2
00417F22 |. 6A 02 PUSH 2
把push 2 改为push 3 ,剧本编号就可支持3位数的文件名
如果真的打算想做一个百关以上的mod,就要先修改好以上2处代码,这是剧本破百的前提条件,然后剧本文件名也要先修改好,如R_00.eex要改为R_000.eex、R_01.eex要改为R_001.eex,依次类推
B:然后是剧本的流转,通常有2种情况
一般的剧本自动增加,如S_099结束后会自动跳到R_100,这个不用特别处理。
如果用11 剧本跳转指令想跳到100之后的剧本,可通过整形变量来设置
C:剧本的问题解决后,接下来就是R剧本下的商店,商店的数据是放在data中的,共有128个,依次对应R_000至R_127,这个继续扩充既麻烦也浪费,所以我修改为R128开始的商店都是用R127的商店(一般打到这个阶段,商店都是可有可无的,只是为了保证游戏功能的完整性),唯一可能改变的是打开仓库和买卖物品的人物,这里可以使用72指令来指定一下
D:接着下来就可以进S剧本了,进入S剧本要面对战役名称和战场地图这2个问题
战役名称是放在imsg中的,共有99(对应的战场地图是0-98)个,如果直接扩充imsg,和扩充data一样是个麻烦的事情,所以把这个2个问题用一个72 指令来解决
下面用一个实例来说明剧本的写法(在已经完成了以上A项前提条件的情况下)
比如在任意一关想通过11指令把剧本跳到R_137,并且能正常进入S_137
首先在要跳关的地方要写以下剧本
[attach]139600[/attach]
这样剧本就可跳到R137(就是1*100+37)
进入R137后,到战前准备阶段(出现4按钮),这时候点买卖或装备按钮先会有一个人说话,这里都是使用第127号商店,商店买卖的物品可以一样,但说话的人可能会变化,所以可以使用72指令来专门指定一下
只要在军帐设定这个section里写一个72指令
[attach]139598[/attach]
数字信息必须填7,10和20是人物的data号,表示打开仓库和买卖物品的人
注意 1 本例是到了R137,超出了可使用的商店数量,所以才要这样设置,如果是R127之前的剧本,是不需要这要设置的
2 有些人干脆修改去掉了这2个说话的人,那也就不必这样设置了
3 有些剧本不进军帐,而是直接进入S剧本,用4a指令出战,同样可以无视商店
接下来可以出兵了,剧本是可以自动切换到S137的,但是剧本编辑器有限制,使用27指令战场地图只能使用到98号地图,(在6.x版本里对应m098.jpg),这里先修改了27指令的最后一个“无”对应m099.Jpg
例如要使用m137.jpg作为战场地图就写以下剧本指令
[attach]139614[/attach]
其中72指令的写法为
[attach]139599[/attach]
数字信息必须填8,第一行的1表示地图要使用1*100+37=137号战场地图(m137.jpg),第二行的则是本关的战役名称
注意 如果是使用第99号地图,那么72指令的第一行要填0,27指令要选最后一个“无”
如果是使用98或更前的战场地图,那么照旧按以前的写法,不需要72指令。
S_137结束后会自动转到R_138,无需特别处理。
综上,在不扩充data和imsg的情况下,实现了剧本破百,理论上可以达到R_999
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问题解答
Q:6.1引擎和扳手不兼容?
A:经测试,问题出在战场功能,这个功能区的保存按钮千万不要点,如果点了并保存了进度,那么这个进度必定会造成游戏异常退出。
万一出现了这样的坏存档,要么删掉这个存档,要么用UE打开有问题的存档,修改1003E处为0
Bug修正
一、 6.1引擎开了装备自动升级后,人物如果19级却在自动商店里买到了中级装备带出场后,中级装备会直接升到5级……
方法1:因为开启了自动商店,而自动商店中高级装备出现的等级分别是平均等级18、38,而正常的应该是20、40,二者不一致,导致人物19级却能在自动商店里买到中级装备
所以可以修改下面2个位置
00472C15 |. 3C 12 CMP AL,12 ‘商店中级装备出现等级 18级 要改为20
00472C1A |. 3C 26 CMP AL,26 ‘商店高级装备出现等级 38级 要改为40
其实应该要放在全局设置里比较好,漏了。
这个方法比较简单,但治标不治本,要想完全解决,看方法二
方法2:
00407DC6 |. /76 21 JBE SHORT 00407DE9
00407DCA |. /EB 1D JMP SHORT 00407DE9
00407DDA |. /EB 0D JMP SHORT 00407DE9
00407DE1 |. 50 PUSH EAX ; /Arg1
00407DE2 |. E8 B2010000 CALL 00407F99 ; \ 00407F99
00407DE7 |. 59 POP ECX
00407DE8 |. 40 INC EAX
00407DE9 |> C9 LEAVE
0040C993 . 83EC 20 SUB ESP,20
0040C9E4 . 894D E4 MOV DWORD PTR SS:[EBP-1C],ECX
0040C9E7 . E8 D66D0700 CALL 004837C2
0040C9EC . 894D F0 MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],ECX
0040C9EF . E8 8A310C00 CALL 004CFB7E
0040C9F4 . 8945 EC MOV DWORD PTR SS:[EBP-14],EAX
0040C9F7 . FF75 F4 PUSH DWORD PTR SS:[EBP-C]
0040C9FA . 8B4D F0 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
0040C9FD . E8 A1B3FFFF CALL 00407DA3
0040CA02 . 894D E0 MOV DWORD PTR SS:[EBP-20],ECX
0040CA05 . 8945 DC MOV DWORD PTR SS:[EBP-24],EAX
0040CA08 . 8B4D F0 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
0040CA0B . E8 D1EAFFFF CALL 0040B4E1
0040CA10 . E9 47020000 JMP 0040CC5C
0040CA15 90 NOP
0040CA16 90 NOP
0040CA17 90 NOP
0040CA18 90 NOP
0040CA19 90 NOP
0040CA1A 90 NOP
0040CA1B 90 NOP
0040CA1C 90 NOP
0040CA1D 90 NOP
0040CA1E 90 NOP
0040CA1F 90 NOP
0040CC5C > \85C0 TEST EAX,EAX
0040CC5E . 75 18 JNZ SHORT 0040CC78
0040CC60 . 8B4D F0 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
0040CC63 . 0FB651 11 MOVZX EDX,BYTE PTR DS:[ECX+11]
0040CC67 . D1EA SHR EDX,1
0040CC69 . 0FB682 272448>MOVZX EAX,BYTE PTR DS:[EDX+482427]
0040CC70 . 0345 E0 ADD EAX,DWORD PTR SS:[EBP-20]
0040CC73 . 3945 E4 CMP DWORD PTR SS:[EBP-1C],EAX
0040CC76 . 77 22 JA SHORT 0040CC9A
0040CC78 > 8A45 DC MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-24]
0040CC7B . 3A45 E8 CMP AL,BYTE PTR SS:[EBP-18]
0040CC7E . 73 03 JNB SHORT 0040CC83
0040CC80 . 8A45 E8 MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-18]
0040CC83 > 8B4D EC MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
0040CC86 . E8 E12E0C00 CALL 004CFB6C
0040CC8B . 8AE2 MOV AH,DL
0040CC8D . 8B4D FC MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0040CC90 . 6BC9 03 IMUL ECX,ECX,3
0040CC93 . 034D F8 ADD ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
0040CC96 . 66:8941 2F MOV WORD PTR DS:[ECX+2F],AX
0040CC9A >^ E9 26FDFFFF JMP 0040C9C5
方法二要用ob才行,比较复杂,能力不足者慎用
二、Bug现象见399楼
修正方法
004CFE35 - E9 A6CCF3FF JMP Ekd5.0040CAE0
004CFE3A 90 NOP
004CFE3B 90 NOP
004CFE3C 90 NOP
004CFE3D 90 NOP
0040CAE0 . E8 F1190300 CALL Ekd5.0043E4D6 ; \Ekd5.0043E4D6
0040CAE5 . 83C4 04 ADD ESP,4
0040CAE8 . 50 PUSH EAX
0040CAE9 . E8 FA2D0300 CALL Ekd5.0043F8E8
0040CAEE . 6A 00 PUSH 0 ; /Arg3 = 00000000
0040CAF0 . 50 PUSH EAX ; |Arg2
0040CAF1 . FF75 F8 PUSH DWORD PTR SS:[EBP-8] ; |Arg1
0040CAF4 . E8 43180300 CALL Ekd5.0043E33C ; \Ekd5.0043E33C
0040CAF9 .- E9 40330C00 JMP Ekd5.004CFE3E
三、修正冲锋攻击的bug
0043B355 |> \EB 16 JMP SHORT Ekd5.0043B36D
0043B36D |> \C605 480C5000>MOV BYTE PTR DS:[500C48],0
0043B374 |. 8BE5 MOV ESP,EBP
0043B376 \.^ EB DF JMP SHORT Ekd5.0043B357
[ 本帖最后由 star175 于 2015-9-9 10:34 编辑 ]
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[6.1版exe和jpg.dll]
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[6.1形象指定器和图片导入器]
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作者:
dnts0318 时间: 2013-9-21 14:48
啊,疯狂了,5.9引擎都做了大量工作。。。又要重改。
作者:
dennis2669 时间: 2013-9-21 15:12
表示支持..
形象有沒有真彩
[ 本帖最后由 dennis2669 于 2013-9-21 15:19 编辑 ]
作者:
枫叶あ神话 时间: 2013-9-21 15:18
前排支持
作者:
513633522 时间: 2013-9-21 15:19
等具体东西出来再来看
作者:
电音 时间: 2013-9-21 15:21
求爆料!除了真彩还有什么?
作者:
蓝色の忧郁 时间: 2013-9-21 15:36
哇~好漂亮!期待!
作者:
seaseesea 时间: 2013-9-21 15:42
原帖由 star175 于 2013-9-21 14:43 发表
经过数月的努力,庞大的工作终于接近尾声.
曾经不止一次有过放弃的念头,总算是坚持下来了,不为别的,只是因为对这个游戏的喜爱!
由于目前尚有20%左右的代码需要修改,此外还要进行测试,所以只能先发几个效 ...
一直在等待!!恭喜Star新引擎发布,持续引领曹操MOD技术的进步!!
另外给你发了个信息,有时间请帮忙解答!!谢谢!!
作者:
Perioe 时间: 2013-9-21 16:09
谢谢你的努力.
Star大兄加油!
作者:
Perioe 时间: 2013-9-21 16:10
谢谢你的努力.
Star大兄加油!
作者:
逍遥之花庆次 时间: 2013-9-21 16:29
star再次震惊世界!
另:三只铜雀可以自行替换嘛?
作者:
yangyijunbibfor 时间: 2013-9-21 17:03 标题: 回复 #1 star175 的帖子
不好意思,看签名档6.0是否有少量点自行配点的功能?如果是那真是太强大了...我觉得自行配点比随机成长,果子和功勋成长来得都耐玩...
作者:
dennis2669 时间: 2013-9-21 17:10 标题: 回复 #13 yangyijunbibfor 的帖子
5.9已經有的功勛配點.
作者:
xggzga117 时间: 2013-9-21 17:13
好,支持一个!
作者:
dnts0318 时间: 2013-9-21 17:16
新引擎出来了,想必又多了好多功能。能否多透露些?
作者:
西门飘烟 时间: 2013-9-21 17:19
好消息,支持一下,今年很多作品都无疾而终了,新作品也越来越少了。
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-9-21 18:01
真彩图片的读取机制是什么?是和岱瀛的TOU.DLL一样还是额外增加了新的API函数?在WIN7下能否使用?
作者:
tarn616 时间: 2013-9-21 18:48 标题: 回复 #1 star175 的帖子
引擎很不錯~~但等所有Bug 修正~~在正式出個6.0的吧
不然我劇本 會常常換引擎重寫...
作者:
狂笑四海 时间: 2013-9-21 19:55
RS形象都实现真彩了,真是不敢相信……
作者:
时间轴空转 时间: 2013-9-21 21:28
。。。。岳飞传不说。。。。有预感无所这个超级画面控的 圣三有要翻新了。。。瓦岗。。。也不说了。。精益求精呗。。。唉 只求不影响剧情进度。。
作者:
jiang333san 时间: 2013-9-21 21:28
不想说别的,只能感叹STAR太强大了,太执着了,对曹操传太热情了。
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-9-21 22:02
对了,我最想问的其实是这个问题:字体应是256色绘制的,但是是如何显示在真彩图层上的?用GetDC吗?
这是我自己改真彩RS和真彩背景地图时遇到的最大困难,也就是这个导致我放弃的。
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-9-21 22:04 编辑 ]
作者:
希布 时间: 2013-9-22 09:23
竟然今天才发现,兄弟,永远支持你!!
作者:
drinksun 时间: 2013-9-22 19:47
我要这个 我要这个 我一定要这个
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-9-22 21:13 标题: 回复 #1 star175 的帖子
这个不单是一个改变啊,这是曹操传划时代的的进步
作者:
jimmy200570 时间: 2013-9-22 21:31
支持
請問可以修改物理損傷的公式嗎?
作者:
jimmy200570 时间: 2013-9-22 21:31
支持
請問可以修改物理損傷的公式嗎?
作者:
周永康 时间: 2013-9-22 21:43
开启图片革命时代,期待有更多小朋友加入到变革中来。
作者:
137623 时间: 2013-9-22 21:56 标题: 感谢 star175 大神的无私奉献
感谢 star175 大神的无私奉献
做为一个曹操传MOD迷 吾给你最崇高的敬意
作者:
白云苍狗 时间: 2013-9-23 06:37
真是令人惊喜的消息!STAR君万岁!(预感到将有大量的新工作要做。。。。)
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-9-23 12:12 标题: 回复 #1 star175 的帖子
在准备放弃曹操传的时候听到这个消息
作者:
通天之路 时间: 2013-9-23 14:44
其实我之前一直在寻思5.9出来之后的新版引擎会是叫5.10还是6.0……
作者:
with 时间: 2013-9-23 15:30
star兄给力
作者:
古月新风 时间: 2013-9-24 22:49
真的表示相当庆贺!但同时又很残念……话说star君你的武器特效代码,伤害函数这些没变位置吧,我可是花了好大的精神才找到这些东西的……另外,star君有没有考虑多加入一些特效?特效号不够可以用FF代替嘛,譬如豪曹系列的武器特效都能直接拿形象指定器指定,像借力打力,再次行动,永久降低防御等,我觉得相比之下,star引擎系列的武器及兵种特效还算少了——是我贪婪了……
作者:
hhh101424 时间: 2013-9-25 10:32
哇哦,支持
作者:
鬼神肖小龙 时间: 2013-9-26 11:13 标题: 回复 #1 star175 的帖子
恭喜大大6.0版,还得试试效果咋样!
作者:
yishui0707 时间: 2013-9-29 18:16 标题: 期待
期待!!
作者:
YSH0212 时间: 2013-9-30 09:36
迫不及待,不知道什么时候能出嘞……
作者:
long4444000 时间: 2013-9-30 09:36
又升级啦,哈哈,幸好我还没转,就知道还要升级5.9
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-9-30 11:25 标题: 回复 #1 star175 的帖子
测试版什么时候放出来啊 star175
作者:
morningboo 时间: 2013-10-1 09:09
STAR一出果然震惊世界,我居然看到了喝大校长,看来S造型又会出现更好的了!
作者:
轩辕大爷 时间: 2013-10-2 12:06
留名,支持STAR 大大
作者:
q19961121 时间: 2013-10-2 15:34
看不到图
作者:
灬棉崽灬 时间: 2013-10-3 16:32
好久没上论坛了,太棒了star君,另外不知战场地图可否真彩,因为每次做好地图后转为246都会掉色得好严重
作者:
pallee 时间: 2013-10-3 22:39
star无敌!
作者:
pallee 时间: 2013-10-3 22:39
star无敌!
作者:
电音 时间: 2013-10-4 11:59
5.9的武将不同测试指令有两个BUG,star大知道没有?
作者:
逍遥之花庆次 时间: 2013-10-7 12:19
头像文件还会变大吗?
作者:
wwwg 时间: 2013-10-8 13:24
期待6.0的游戏出现啊
作者:
南德逸剑 时间: 2013-10-8 21:37
期待,期待你发现我的爱。。。
作者:
long4444000 时间: 2013-10-11 09:42 标题: 回复 #51 南德逸剑 的帖子
我要吐了……
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-10-17 14:18
天天看这贴就是希望有更新
作者:
star175 时间: 2013-10-18 22:46
顶一个
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-10-18 22:56
窝槽!!!!!!JPG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
我要搬代码!!!!!!!!!!!!!!!!
mark,meff和mcall也请转成真彩吧!!!(快够!
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-10-18 23:00 编辑 ]
作者:
dennis2669 时间: 2013-10-18 23:06
支持。。太爽。。不過。。工作方面。。
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-10-19 01:49
我觉得我也要换引擎了……开始做准备工作,把自己原创的代码和GOD引擎里一些珍贵的设定搬过来,然后自己写编辑器。
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-10-19 10:52 标题: 回复 #1 star175 的帖子
这个是不是可以理解为真彩头像合并到了face里了
作者:
seaseesea 时间: 2013-10-19 11:48
原帖由 star175 于 2013-9-21 14:43 发表
本次exe更新后,主要是需要对一些图形文件进行重新处理,剧本只需要重设大地图头像的座标即可,下表是各图形文件的处理说明
序号文件名用途图片处理说明相关文件1Unit_spcs形象原则上要求全部转为真彩,但由 ...
坐等更新,谢谢低调的老师!!
有空请帮忙看看给你发的信息,谢谢!!
作者:
jiansan 时间: 2013-10-19 12:35
坐等完全版,感觉又得换血了,前排支持STAR~
作者:
灬棉崽灬 时间: 2013-10-19 13:00
娃哈哈地图都是真彩的了!!太棒了!!!
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-10-19 14:07
就是不知道什么时候出,等着做新游戏呢
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-10-19 20:57
曹操传引擎是不是怎么都无法使用32位色的图片?(我想用32位啊> <……透明色比什么都重要啊……
作者:
dennis2669 时间: 2013-10-19 23:15
支持
測試了
作者:
legendtalent 时间: 2013-10-20 02:17
想不到今天就能看见6.0的引擎了
还以为还要等好久那
加油,顶一个!~
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-10-20 03:59 标题: 主要是JPG有问题
图1:S形象ATK导入:图片为24位色BMP导入没有问题。而导入图片为24位色JPG时花掉,在导入器里显示为256色位图。在PS中转化成的,没有使用“储存为WEB格式”。
图2:头像在导入器里显示异常,但游戏里没问题,显示正常。
图3:内场景似乎坐标设定有问题,导致错乱,但并未出现因色表导致的花掉。
图4:地图花掉。24位色JPG,命名无误(否则无法进入战场),图片大小为960*1536,而现状到第12格(高576处)显示花掉,再往下都是黑的。
我的系统是WIN732位,试过勾选“禁用桌面元素”和“禁用视觉主题”后无效。主要问题似乎在新增的JPG.DLL。
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未标题-1.jpg (2013-10-20 03:59, 171.47 K) / 该附件被下载次数 207
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=129836
作者:
灬棉崽灬 时间: 2013-10-20 08:35
地图真彩是亮点!STAR大大牛逼了!
作者:
seaseesea 时间: 2013-10-20 09:31
原帖由 star175 于 2013-9-21 14:43 发表
本次exe更新后,主要是需要对一些图形文件进行重新处理,剧本只需要重设大地图头像的座标即可,下表是各图形文件的处理说明序号文件名用途图片处理说明相关文件1Unit_spcs形象原则上要求全部转为真彩,但由于目前 ...
谢谢老师,马上下载测试!!
作者:
star175 时间: 2013-10-20 12:09 标题: 回复 #66 WHITESHIP 的帖子
把你用的这几张图发上来
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-10-20 13:32 标题: 回复 #69 star175 的帖子
我自己解决了,是通过用“WIN画图”再保存一次,就可以正常导入了……不知道是什么原因。
用PS储存的则不行。
不过WIN画图保存后画质损失不小,我再去研究下~
作者:
legendtalent 时间: 2013-10-20 17:42
问个小白点的问题,小弟刚刚学习使用6.0的引擎
刚打开就有如图问题,问怎么修改呢?
R剧本和S剧本都在同一文件夹目录里
实在不知道怎么回事了
拜托求大神解答下
还有一个问题,用了6.0引擎,颜色就变的掺不忍睹啊,5.9没问题
以上问题提出,希望有助于6.0引擎的改进
[ 本帖最后由 legendtalent 于 2013-10-20 17:54 编辑 ]
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作者:
本愿寺之变 时间: 2013-10-20 18:55
终于可以实现真彩了,令人万分激动!可惜的是64x80的小头像被取消了啊,120x120放在地图上似乎有点太大了,如果能保留就好了......
作者:
godtype 时间: 2013-10-20 21:02
为什么不能打开原始的Mmap.e5?
提示“找不到***\Source\AddPmap.e5!”
打开我扩展过的反而没问题。
---------------
PS:加精了
[ 本帖最后由 godtype 于 2013-10-20 21:16 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2013-10-20 23:31 标题: 回复 #73 godtype 的帖子
形象指定器中少发了一个文件,请重新下载
作者:
冰麒麟 时间: 2013-10-21 08:12
已经习惯了被白富美诱惑。
star5.3,我不会对你始乱终弃的,我会爱你直至。。。。。。宇宙超级无敌白富美的出现。
作者:
希布 时间: 2013-10-21 10:06
祝贺发布6.0测试版。
作者:
513633522 时间: 2013-10-21 10:43
下载了 试试
作者:
密涅瓦尔鹰 时间: 2013-10-21 18:48
厉害,256,有得玩了
作者:
godtype 时间: 2013-10-22 17:42
显示完战役名称后,就会这样子显示了一下,然后再显示战场
图片附件:
11.jpg (2013-10-22 17:42, 33.68 K) / 该附件被下载次数 179
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=129863
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-10-23 10:14 标题: 回复 #1 star175 的帖子
正式版应该也只是对现有功能进行加强吧
作者:
star175 时间: 2013-10-23 14:18 标题: 回复 #79 godtype 的帖子
是从R进入S,还是取S存档??
目测似乎是之前显示过的图片没有清理干净
作者:
godtype 时间: 2013-10-23 15:09 标题: 回复 #81 star175 的帖子
从R进入S才有。
读档没事。
作者:
一流也 时间: 2013-10-25 20:41
原帖由 legendtalent 于 2013-10-20 17:42 发表
问个小白点的问题,小弟刚刚学习使用6.0的引擎
刚打开就有如图问题,问怎么修改呢?
R剧本和S剧本都在同一文件夹目录里
实在不知道怎么回事了
拜托求大神解答下
还有一个问题,用了6.0引擎,颜色就变的掺 ...
rs劇本文件需放在曹操傳資料夾中的RS資料夾當中
圖片需使用真彩圖片
作者:
周定乾坤 时间: 2013-10-25 21:31
恭喜STAR大6.0终于发布,期待正式版
作者:
godtype 时间: 2013-10-29 09:25
考虑了好几天,决定用这个引擎了。
不过太久没碰这个系列的引擎,有很多问题。
1、4BE000这个区段,除了前面部分,从4BE300开始的部分有没有使用到?
2、B档要扩展,不知道511000--5113FF这些内存用来做什么?
3、514000开始应该是新的调色版吗?占用内存长度是多少,我将它们向后移应该没有问题吧。
4、如80楼的提问,正式版还有什么调整?如果没有太大的调整,我就要开始搬运了。
作者:
star175 时间: 2013-10-29 10:32 标题: 回复 #85 godtype 的帖子
1 从4C0000开始用吧
2 舌战用的,人物性格 1024B
3 511400-5117ff是调色板 1024B
511800-51187F是2个24位的bmp文件头
4 只会修正bug,还会加上你的使用策略的代码
作者:
godtype 时间: 2013-10-29 11:32 标题: 回复 #86 star175 的帖子
好,明白了。
[ 本帖最后由 godtype 于 2013-10-29 12:34 编辑 ]
作者:
反斗奇彬 时间: 2013-11-2 10:11
还是等正式版的好了,5.9的还没做完
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-2 15:11 标题: 555...
star大哥,请问要怎么导入图片,导入到哪里,用rpg不能导入啊。。。
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-2 18:02 标题: 问题
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-2 18:03
弄完真彩后怎么设置地形?
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-2 20:00 标题: 一个问题
ekd5的三国志曹操传怎么换?就是可以用res什么的改的那个,现在改会错误,该内存为不能.....不是标题,是开始游戏上面那个曹操传
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-3 10:44 标题: 问题一枚
为什么一点出兵然后出现一下开战前那张图就自动关闭了?
剧本用的神威刘备传的。
作者:
慕容雪芸 时间: 2013-11-4 21:41
路过一下,MOD都发展到这样子了,star175 还真造福大众
作者:
电音 时间: 2013-11-5 15:12
电脑课还有课间十分钟的时间:恳请star大神加上策略动画也可以真彩色。因为66RPG网站以及许多rmvx游戏里都有大量的漂亮真彩动画素材,如果曹操传的动画也可以真彩,那么我们就有了许多免费的素材了。曹操传的策略动画也会有飞跃性的进步。
作者:
star175 时间: 2013-11-5 15:56 标题: 回复 #95 电音 的帖子
策略动画的研究还不够彻底,所以暂时还做不到
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-11-5 18:10 标题: 回复 #96 star175 的帖子
meff文件是不是主要是那些帧数、透明、XY坐标等参数很麻烦?
把它们迁移出MEFF放到EXE里,然后用一张纯LS图片文件做MEFF,这样是否可行?
作者:
godtype 时间: 2013-11-5 18:38 标题: 回复 #97 WHITESHIP 的帖子
我觉得还不如将MEFF里面的每张图拆出来,一张图一个文件。
作者:
YSH0212 时间: 2013-11-10 17:32
这引擎这两天突然有点失控,主要是回合切换的时候用不停地自动点击鼠标,按ctrl键以后停止,但游戏变得挺卡的。
前面几天没有发现这种情况,这是我电脑问题吗?
作者:
本愿寺之变 时间: 2013-11-11 23:42
不知道是不是bug,好像在商店买进卖出的时候头像会出错
另外好像还有一个bug,Mmap里从第57张以后的图片配合30:武将出现在游戏里会卡住,(已查清是pmap.e5无故变大导致,导致变大的原因不明)
[ 本帖最后由 本愿寺之变 于 2013-11-14 11:30 编辑 ]
图片附件:
Image1.jpg (2013-11-11 23:47, 103.79 K) / 该附件被下载次数 187
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=129988
图片附件:
Image2.jpg (2013-11-11 23:47, 81.1 K) / 该附件被下载次数 188
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=129989
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-15 12:58
为什么一切换内场景就会没响应?黑屏?
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-15 13:04
补充一下问题:用了真彩图片后切换没反应,用256的就不会。
作者:
godtype 时间: 2013-11-25 09:51
从我的引擎搬代码到6.0,搬运量实在太大了,现在就想只搬一点适用的东西。
所以想问一下:如果只是将战场地图真彩化,修改量大不大?
作者:
star175 时间: 2013-11-25 11:50 标题: 回复 #103 godtype 的帖子
实现真彩的基础工作必须要做,这是工作量很大的地方。
具体到那种类型的图片使用真彩只是调用一个函数而已
作者:
godtype 时间: 2013-11-25 13:09
还是慢慢搬运代码算了。
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-11-28 16:36 标题: 回复 #105 godtype 的帖子
我换用全真彩引擎是为了扩大坐标和分辨率,放弃点绘,使用手绘RS形象。
如果不打算这么做,只是方便导入和地图美观,其实不用真彩引擎也可以的。
我以前准备把真彩搬运过来时的分析:
4789D6是读取真彩图的入口,CALL 4789D6的地方超多超多,以前调用的是41FC89。要一个个改。
4789D6中的CALL 41AF61是具体调用JPG.DLL的运算。
此外,44C188-4748EF-41AF61也是一条线,这条线不会用到4789D6,似乎是地图的读取。
然后从4014F8开始,有一大堆的短函数,都是原来的CALL 47FA40的改装,主要是ECX的数值变化了,不加这些函数其实也可以。
然后每个CALL 47FA40后面有个5位数到6位数的常数,大概是在EXE外内存里存放图像的地址,都要改大。
此外还有别的很多很多我没发现。
剧透归剧透……看不懂的还是看不懂,看得懂的自己也能琢磨出来,不过光是把代码搬一遍的体力活怕是也要脱几层皮…………
P.S. (我最开始试图把6.0的代码段全部复制到5.9找不同,结果OLLYDBG提示我补丁超过1000个,是否继续覆盖哈哈哈哈哈哈
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2013-11-28 17:02 编辑 ]
作者:
三国-吕布 时间: 2013-11-28 18:43
为何用图片处理画完地形后进游戏切换到那张图就没响应了?
作者:
alexstone 时间: 2013-11-29 15:43
请问:想用透明背景,把背景做成f700ff后,头像还是有一条f700ff颜色的边影响美观,怎么处理呀?
作者:
star175 时间: 2013-11-29 23:20 标题: 回复 #108 alexstone 的帖子
发个截图来看一下
作者:
lin222cao 时间: 2013-12-1 11:59
支持一个
作者:
alexstone 时间: 2013-12-2 09:38 标题: 回复 #109 star175 的帖子
这样
图片附件:
bian.JPG (2013-12-2 09:38, 5.8 K) / 该附件被下载次数 162
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130107
作者:
godtype 时间: 2013-12-2 09:51 标题: 回复 #111 alexstone 的帖子
图片处理的问题。
现在换了透明色,所以旧的那套处理方法已经不完全合适了。
如果PS的使用不够纯熟,还是用WINDOWS自带的画图来删背景吧。
如果实在是要PS的处理方法,再等一等,看我今天抽点时间整理一下。(差不多一个月没处理过新的头像,有点忘记了,要重新处理一张图来回忆一下)
作者:
crismon 时间: 2013-12-8 21:57
希望头像能不限定在120X120,像国风轶事那样可以显示半身像
作者:
dennis2669 时间: 2013-12-8 22:08 标题: 回复 #113 crismon 的帖子
沒太大可能吧
主流還是120*120頭像
萬一做出了半身像.那基本就只有那違和感滿滿的三12頭像可以用
又或者不是用三國志11頭像.再不是就是自畫頭像.
對於這樣..明顯做出半身像是得不償失
作者:
alexstone 时间: 2013-12-16 15:37
新引擎的data文件的策略用什么修改器?用叶落的会报错
额 用star发布的叶落就好了
[ 本帖最后由 alexstone 于 2013-12-16 15:42 编辑 ]
作者:
qq1994128we 时间: 2013-12-18 20:49
看起来好诱人!!
作者:
LFY1222 时间: 2013-12-22 23:29
请问自定义武将的初始能力70的内存地址在哪呢?这个功能是5.9开始就有的,但是我看完了5.9那个帖子,没有找到初始能力70的地址,不过可分配点数50的地址就找到了。
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-1-6 12:41
请问star,正式版短时间(1月-2月内)会不会出现?如果出现的话大致会有哪些功能?
不是催更,想根据新进度提前准备自己的计划,看是不是要开始画手绘人物了。
作者:
star175 时间: 2014-1-6 14:13 标题: 回复 #118 WHITESHIP 的帖子
新功能就是采取新的开始界面和来自godtype的释放法术
另外还有一个不太重要的功能还未完工
这些都不会影响人物的显示
作者:
godtype 时间: 2014-1-6 14:24
正式版能不能添加2-3个空白的对话框,以防不时之需。
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-1-6 14:25 标题: 回复 #119 star175 的帖子
嗯,那我就自己研究meff,Mcall和Mark了。
不过那个暂存空间(比如mark的1c7e0,tmp的27100)的问题我还是不明白,不知道还能容纳多少图片以及怎么扩充空间,研究下还不明白再请教吧~
作者:
godtype 时间: 2014-1-6 15:01 标题: 回复 #121 WHITESHIP 的帖子
Mark 的话,除非要扩充的量很大,又或者是想换成真彩(不过都是些图标类,换真彩意义不大吧)。否则可以考虑将扩充的图片放到EXE中。
我已经将Mark 恢复为原始的,之前扩充的图全部移到EXE中,完全不用再管暂存空间,反正EXE还有很多空白位置。
作者:
star175 时间: 2014-1-9 16:29
6.0正式版发布
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-1-9 16:38
顶起来!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
搬代码!!!!!!!!!!!!!!!!
(信息传送这么用真的大丈夫吗……
嗯看来U_SELECT挺好用的,于是我拿它代替初始读取的Mark用吧。
作者:
with 时间: 2014-1-9 17:03
好厉害
作者:
godtype 时间: 2014-1-9 17:16
好,过完这个冬天就要动手搬过来了。
作者:
三国-吕布 时间: 2014-1-9 19:56
果断想知道新的开始界面的四个按钮怎么设置坐标。
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-1-10 19:20
搬运国风中……然后突然形象变这样了,找不到原因……求解答T T
顺便,形象是256色的,我只导了一个真彩形象,但256色的也花掉了,估计是色表处理的某个函数被我不小心覆盖了,但不知道在哪。
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-1-10 20:03 编辑 ]
图片附件:
QQ图片20140110191939.jpg (2014-1-10 19:21, 144.05 K) / 该附件被下载次数 193
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130365
作者:
本愿寺之变 时间: 2014-1-11 00:49
买卖物品确认时头像和人物名称不一致的bug还是存在,还有在s战场中点选地形显示可施展策略的图标中地系和风系反了。
作者:
dnts0318 时间: 2014-1-11 10:18
看到这么强悍的EXE,确实很激动。希望轩辕组以此EXE做一个官方MOD,类似岳飞传这样的精心之作,还是一无继往的支持
作者:
star175 时间: 2014-1-11 12:13
回 128
不知道你改了什么,多做备份吧
回129
1 这个尚未发现,请提供存档以便测试
2 看发布贴,这两个图要交换一下
作者:
q19961121 时间: 2014-1-11 12:24
顶,支持支持
作者:
本愿寺之变 时间: 2014-1-11 12:55 标题: 回复 #131 star175 的帖子
图片在100楼,就是买东西时设置的”买卖物品的人“显示的不是自己的而是0号武将的头像。
第二条已修正,谢谢。
作者:
三国-吕布 时间: 2014-1-11 14:09
开始界面的四个按钮怎么修改他们的位置?
开始游戏,读取进度,环境设定,结束游戏这四个按钮,在右上方不好看,想改到右下方。
作者:
godtype 时间: 2014-1-11 23:28
稍微研究了一下
将
00404E59 6A 05 PUSH 5
改成04
这样似乎更适合我用
P.S. 这是鼠标移过的效果
[ 本帖最后由 godtype 于 2014-1-12 09:19 编辑 ]
图片附件:
afasfdf.gif (2014-1-11 23:28, 37.48 K) / 该附件被下载次数 171
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130382
作者:
一流也 时间: 2014-1-13 11:57
6.0正式版exe 我有繁化
[ 本帖最后由 一流也 于 2014-1-15 13:44 编辑 ]
作者:
基丁 时间: 2014-1-15 17:27
1号武将的头像似乎在face.e5里被锁死了,改不了……?
我用6.0岳飞传试了一下,把face文件里岳飞的头像改成金兀术……然后岳飞在游戏里的头像就变成金兀术了,一点问题也没有。
然后如果把金兀术的头像改成岳飞……游戏里金兀术还是金兀术,一点变化也没有。
在好几个6.0MOD里试验,都是这样,请问这是为什么……?
图片附件:
6.jpg (2014-1-15 17:27, 15.49 K) / 该附件被下载次数 142
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130542
图片附件:
7.jpg (2014-1-15 17:27, 9.07 K) / 该附件被下载次数 147
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130543
图片附件:
5.jpg (2014-1-15 17:27, 13.62 K) / 该附件被下载次数 150
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130544
图片附件:
8.jpg (2014-1-15 17:27, 9.4 K) / 该附件被下载次数 149
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130545
作者:
dennis2669 时间: 2014-1-15 17:29 标题: 回复 #137 基丁 的帖子
....還有一個在後面.這是原版設定..1本來是獨眼夏侯 雙眼的在後面.在220+.你自己找
作者:
基丁 时间: 2014-1-15 17:36 标题: 回复 #138 dennis2669 的帖子
……原来就这么简单!为了研究这个问题我还好苦思冥想啊……
多谢解答,实在非常感谢……
作者:
本愿寺之变 时间: 2014-1-16 18:59 标题: 回复 #131 star175 的帖子
bug的存档已提供。简单来说就是在剧情对话里显示正常,买东西时就不正常了。
附件:
SV04.rar (2014-1-16 19:00, 7.54 K) / 该附件被下载次数 169
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130602
图片附件:
剧情对话中.jpg (2014-1-16 19:00, 104.51 K) / 该附件被下载次数 170
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130603
图片附件:
买卖物品中.jpg (2014-1-16 19:00, 81.13 K) / 该附件被下载次数 158
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130604
作者:
star175 时间: 2014-1-17 11:48 标题: 回复 #140 本愿寺之变 的帖子
修正方法见二楼
作者:
基丁 时间: 2014-1-18 21:21
那个……请问R场景最大出现人数是不是从前几个版本的25个又缩回15个了?似乎同一场景出现人物超过15个就会跳出的样子……
作者:
star175 时间: 2014-1-19 18:20 标题: 回复 #142 基丁 的帖子
修正方法见二楼
作者:
wwavbb 时间: 2014-1-21 09:45 标题: 感谢 star175 大神的无私奉献
可是120*120真彩头像 叶落秋寒的修改器不能显示,不知道能改一下修改器的代码不!~~
[ 本帖最后由 wwavbb 于 2014-1-21 09:51 编辑 ]
图片附件:
QQ图片20140121095034.jpg (2014-1-21 09:51, 5.32 K) / 该附件被下载次数 155
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130685
图片附件:
QQ图片20140121095050.jpg (2014-1-21 09:51, 13.17 K) / 该附件被下载次数 141
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130686
作者:
g6981 时间: 2014-1-21 19:43 标题: 回复 #1 star175 的帖子
发现一个BUG,当把兵种攻击范围设置为刺客1、2、3时,该兵种移动时游戏会卡住不动。换成其它的不会。
[ 本帖最后由 g6981 于 2014-1-21 19:49 编辑 ]
作者:
yinyusheng 时间: 2014-1-22 01:05
新人 直接用原版的曹操传 要怎么加入新引擎,请指教下。。。按说的下了5.8引擎的相关文件复制黏贴 再复制黏贴了6.0引擎 一进入游戏就是花屏的。。。一按开始游戏就出错,,,
作者:
star175 时间: 2014-1-22 11:29 标题: 回复 #145 g6981 的帖子
修正方法见二楼
作者:
基丁 时间: 2014-1-25 13:50
好吧,又发现一个疑似BUG……
仓库中没有可使用道具的时候,在战场中“道具”的选项还是显示可以点,但是点了就会跳出,请问这是为什么……?
作者:
wllzwqz 时间: 2014-1-25 21:37 标题: 请教@start175---关于升级成长值
请教@start175---关于升级成长值,我想把升级成长值改为10、8、6、4、2---对应XSABC,这样的话工作量是否很大,或者是否有简单的办法让玩家自己DIY?
作者:
star175 时间: 2014-1-26 10:31 标题: 回复 #148 基丁 的帖子
修正方法见二楼
作者:
wllzwqz 时间: 2014-1-26 11:48
恕我愚钝,二楼硬是没看到修正方法@star175
作者:
dennis2669 时间: 2014-1-26 12:35 标题: 回复 #149 wllzwqz 的帖子
人家不是在說你的.
而且你提出的那個不是bug來..
你自己學改引擎..
作者:
丰收年 时间: 2014-1-26 20:46 标题: 武将单挑弹出框,用动画显示,能实现不?
star175大神,本人纯新人,现在只是在构想MOD。
我想做的MOD改自动画片,游戏单挑的弹出框,我想用播放动画展示,请问这在技术上能实现吗?
曹操传什么都好,就是单挑画面太差(同事看啦,说太破啦,都啥年代了,这破效果)
[ 本帖最后由 丰收年 于 2014-1-26 20:51 编辑 ]
作者:
dennis2669 时间: 2014-1-26 21:03 标题: 回复 #153 丰收年 的帖子
應該直接顯示動畫就可以吧..
作者:
丰收年 时间: 2014-1-26 22:47 标题: 就是说现在的6.0版本,能播放真彩的动画吗?
就是说现在的6.0版本,能播放真彩的动画吗?能在单挑的弹出对话框里播放吗?
作者:
dennis2669 时间: 2014-1-26 23:09 标题: 回复 #155 丰收年 的帖子
..單挑對話框動畫片...太強人所難吧..
我說的是前幾版聖三
中間加插一些動畫版
作者:
godtype 时间: 2014-1-29 21:01
图片导入器,内场景部分能不能像旧的内场景编辑器那样,可以显示出场景外的坐标。
作者:
star175 时间: 2014-1-30 11:21 标题: 回复 #157 godtype 的帖子
这个搞起来比较麻烦,暂时不会有
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-2-6 11:45 标题: 以后我个人的疑问统一放在这楼吧,方便看~
1、请问,整形变量4051(505F4C)的作用是什么?和地图有关,关系到4B0777的那个。
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-2-6 11:47 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2014-2-6 11:55
原帖由 WHITESHIP 于 2014-2-6 11:45 发表
1、请问,整形变量4051(505F4C)的作用是什么?和地图有关,关系到4B0777的那个。
剧本破百。
作者:
本愿寺之变 时间: 2014-2-8 22:08
可能又发现一个bug,第97号以后的人物头像在29:地图头像显示中会花掉,已确定不是图片问题。(已解决)
另外请教一下6.0里友军和敌军换中高级装备等级的地址在哪里?
顺便问一下旧开始界面是不是彻底废除了?之前调回去的时候发现点退出游戏会变成开始新游戏。
[ 本帖最后由 本愿寺之变 于 2014-2-9 19:32 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2014-2-9 16:40 标题: 回复 #161 本愿寺之变 的帖子
1 请上传存档
2 这两个函数
004CFB6C 55 PUSH EBP ;普通装备
004CFB6D 8BEC MOV EBP,ESP
004CFB6F 8BC2 MOV EAX,EDX
004CFB71 33D2 XOR EDX,EDX
004CFB73 33C9 XOR ECX,ECX
004CFB75 B1 04 MOV CL,4
004CFB77 F7F1 DIV ECX
004CFB79 8BD0 MOV EDX,EAX
004CFB7B 8BE5 MOV ESP,EBP
004CFB7D 5D POP EBP
004CFB7E C3 RETN
人物每增加4级,装备提升一级,到20级自动换中级装备,40级换高级装备
----------------------------------
004CFB7F 55 PUSH EBP ;特殊装备
004CFB80 8BEC MOV EBP,ESP
004CFB82 8BC2 MOV EAX,EDX
004CFB84 33D2 XOR EDX,EDX
004CFB86 33C9 XOR ECX,ECX
004CFB88 B1 06 MOV CL,6
004CFB8A F7F1 DIV ECX
004CFB8C 8BD0 MOV EDX,EAX
004CFB8E 8BE5 MOV ESP,EBP
004CFB90 5D POP EBP
004CFB91 C3 RETN
人物每增加6级,装备提升一级
3 要按照原版改回去
作者:
本愿寺之变 时间: 2014-2-9 20:37 标题: 回复 #162 star175 的帖子
1.bug已解决,是没重新开档的问题。
2.装备升级这段虽然明白了,但还是想问一下,20和40级换装备的位置又在哪呢?因为把普装等级上限设成3了换装备的等级也必须改。
[ 本帖最后由 本愿寺之变 于 2014-2-9 21:53 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2014-2-11 11:09 标题: 回复 #163 本愿寺之变 的帖子
这个最好别去改,可能会出现装备等级异常
作者:
yinyusheng 时间: 2014-2-13 19:02
新人 直接用原版的曹操传 要怎么加入新引擎,请指教下。。。按说的下了5.8引擎的相关文件复制黏贴 再复制黏贴了6.0引擎 一进入游戏就是花屏的。。。一按开始游戏就出错,,
或者有最基础的交怎么用引擎的帖子吗
作者:
jiayi333 时间: 2014-2-24 14:19
好久没来了,这个一定要支持啊!
作者:
ccproxylol 时间: 2014-2-25 16:22
霸气的star大
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-3-1 19:55
A:采用镂空头像,这种情况下,发现如果转jpg会有一些粉色的杂点出现,这是因为jpg属于有损压缩,原本是f700ff色转了jpg之后会有一些改变,虽然肉眼分辨不出,但电脑却最擅长这个,所以不会对这些近似f700ff的颜色进行透明处理,因而保留下了这些杂点,由于目前无论是图片处理还是程序设计都没有可靠的方法,所以如果要使用镂空头像还是直接使用24位bmp图更好
4、R、S形象
这些可兼容256形象,如果仍然使用256的形象,不解释
如果是使用真彩形象那么就与使用镂空头像的情况是一样的,所以也是使用24位bmp图更好
希望有擅长美工的朋友研究一下如何在转了jpg之后仍然可以有效的保留下f700ff色,毕竟bmp格式体积要大很多。
[strike]这两种情况,在转JPG之前,选取背景,复制,储存为RGB,再粘贴,就行了。[/strike]
擦擦擦,我错了,这样也不行……再存为JPG又掉色了。
算了,还是BMP吧。比起场景,形象不怎么占地方。
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-3-1 21:31 编辑 ]
作者:
shuishichidai 时间: 2014-3-2 15:45 标题: Meff问题
策略的图标在那??
作者:
YSH0212 时间: 2014-3-8 22:21
问一个调整宝物特效的问题。
用形象指定器调整宝物设置后,比如将“减轻物理伤害”改成6e,然后设置原6eMP攻击效果为空。
此时在DATA中指定宝物特效为6e的话,宝物效果应该是减轻物理伤害了吧。
但是显示仍然是MP攻击。这个应该是需要通过UE修改了吧。
主要下载来的引擎里每个特效的名字都是已经固定好的,但是MP攻击只有六个字符,“减轻物理伤害”这个如果去替换的话就会把后面特效的字符也替换掉了。
有什办法能让调整宝物特效设置后游戏中也显示正常?
作者:
xieebaobao 时间: 2014-3-17 11:48
求大神赐教,6.0EXE敌方等级怎么固定?就是每一关敌方等级都是固定的,不随我方等级变化而变化。
还有就是转职使用印绶后出来一个对话,然后可以自行选择二转兵种怎么做?二选一或者多选一。以前有MOD就有这个效果。
上述两点修改剧本可以做到吗?求不吝赐教。
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-3-19 00:11
一个微型问题,用OLLYDBG调试EXE时,进行到
0042B5C1 |. B9 A8E44A00 MOV ECX,Ekd5.004AE4A8
0042B5C6 |. E8 EB430500 CALL Ekd5.0047F9B6
时无法正确退出,而是卡死。但不调试无此问题。
原因应该是这样:其他的内存比如4AE4C8处,都是XXX0020(如4350020),而这段内存是4350000,清空到434FFFF时就会报错。
不知道有没有什么隐患,能否修正?
(一般来说应该是没问题的……
作者:
star175 时间: 2014-3-19 09:42 标题: 回复 #172 WHITESHIP 的帖子
这个是释放内存的函数
到这里游戏已经结束了,改不改都无关系了
作者:
jay1004 时间: 2014-3-20 07:09
star大大,感谢你提供的新引擎,希望你看看我的剧本,我玩了这个曹操mod好几年了,之前出了win 7还用vmware来玩,很想自己写下个游戏,但是很多我还不能理解,希望大大能帮帮我
作者:
nitru 时间: 2014-4-1 04:08
工作太忙了~很長時間沒關注Mod了~沒想到自從上次繁了5.4版後~
現在都6.0版了~還支持了真彩~真的飛躍般的跨了一大步啊!!~
不得不來膜拜一下~
作者:
star175 时间: 2014-4-1 11:19 标题: 回复 #175 nitru 的帖子
真的好久不见了
迫于生计,能坚持下来的人越来越少了
作者:
nitru 时间: 2014-4-1 11:58 标题: 回复 #176 star175 的帖子
弱弱的問一下,6.0有繁體版嗎? ( 遮臉
作者:
star175 时间: 2014-4-1 14:35 标题: 回复 #177 nitru 的帖子
好像还没有
作者:
nitru 时间: 2014-4-1 20:05 标题: 回复 #178 star175 的帖子
已傷心~
作者:
a117398902 时间: 2014-4-4 22:54
前面BUG修正眼残一开始没看,但是利用77指令控制友军单位真的失效了,请问方法是不是改了啊?
[ 本帖最后由 a117398902 于 2014-4-6 22:42 编辑 ]
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未命名.JPG (2014-4-6 22:42, 38.87 K) / 该附件被下载次数 160
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=132073
作者:
blackstarman 时间: 2014-4-10 10:56
如果人物形象,尤其是s形象可以支持半透明的效果,例如png文件,那么就更好了,还有就是,如果能够超过48像素限制,嘿嘿……尤其是半透明的效果,因为如果是这样,理论上人物就不在需要刻意去描黑边了,也不会担心很多新手做的形象出现白边现象,而且很多特殊效果,例如光晕等就都可以更真实地做出来了。至于说到突破48像素限制……其实人物级别还是在48像素内,但是有些特别的形象或者比较高大的形象还是需要更多空间表现的,只是这样一来还要考虑在地图上多个s形象叠加的上下图层关系,总不能上面的人物吧下面的人物的头踩在自己脚下的。不知道上述想法能否实现了。
[ 本帖最后由 blackstarman 于 2014-4-10 11:01 编辑 ]
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-4-10 11:17 标题: 回复 #181 blackstarman 的帖子
这个就是我之前和star提出的支持32位色PNG。但估计难度很大。
而且这个最关键的是用在Meff和Mcall。如果像素扩大才能用到形象里,48像素允许虚边也会比较模糊。
我拿6.0试过改成192*192坐标,改了好久大体可以显示MOV形象和地图了,但没有可用的素材,而且同样需要规格的MEFF,光标等等。
主要是没时间画,因此我选择了先留在低分辨率里……
=======
当时自绘了一下,很快就放弃了,一个步兵的侧面我就画了N小时。不知道是没有掌握方法,还是大图本来就是么难。
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-4-10 11:23 编辑 ]
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无标题.jpg (2014-4-10 11:23, 28.53 K) / 该附件被下载次数 134
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=132116
作者:
blackstarman 时间: 2014-4-10 12:31 标题: 回复 #182 WHITESHIP 的帖子
其实对于高品质图像化形象,我感觉绘制技术就不能只停留在老板ccz形象制作的层面上了,如果有足够的素材,其实速度不会是很大的问题的。而且,如果图片48像素,也不是说就要吧人物放大,也依然可以保持现在的高度,但是精细程度以及可以出现大体积作战单位的形象就成为可能了。例如不缩小人体大小,而骑着大象这类大单位,48肯定是不够的。
作者:
star175 时间: 2014-4-10 14:50 标题: 回复 #180 a117398902 的帖子
奇怪了,我测试可以控制友军
现在采用6.0引擎的宛如梦幻有大量可控友军,都没报过这个bug,是不是你的exe被改坏了?
[ 本帖最后由 star175 于 2014-4-10 14:55 编辑 ]
作者:
a117398902 时间: 2014-4-10 21:07 标题: 回复 #184 star175 的帖子
原因查出来了,是剧本问题,与之前对比下,一个显示战场地图前(失败)一个显示战场地图后(正常)
[ 本帖最后由 a117398902 于 2014-4-10 21:08 编辑 ]
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4.JPG (2014-4-10 21:07, 11.65 K) / 该附件被下载次数 115
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=132118
图片附件:
未命名.JPG (2014-4-10 21:07, 38.87 K) / 该附件被下载次数 113
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=132119
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-4-15 14:06
我自制的帧数小于5帧的MEFF播放时会跳出,
0040212B |. 8B55 F4 |MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
0040212E |. 8B4C9A 14 |MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDX+EBX*4+14]
00402132 |. 8B5D F8 |MOV EBX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
40212E前面加个MOV EBX,[EBP+8]可以解决,但不知有没有后遗症。
因为属于新增的MEFF,应该不算BUG。
作者:
star175 时间: 2014-4-15 17:25 标题: 回复 #186 WHITESHIP 的帖子
把你自制的meff发上来测试一下
作者:
star175 时间: 2014-4-19 12:13
up
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-4-19 12:36
槽,终于出现了~
不过我这里已经来不及搬代码了……下一版再搬吧~
作者:
灬棉崽灬 时间: 2014-4-19 16:02
来支持下star大大
作者:
燧火氏 时间: 2014-4-19 19:54
楼主您好,想咨询下关于“4.19更新”中第三条的“第三行为武将data号”通用于Var那些吗?
作者:
犀牛圣斧魔王 时间: 2014-4-20 22:21
好厉害,我要重学6.0
作者:
star175 时间: 2014-4-21 08:38 标题: 回复 #191 燧火氏 的帖子
不能
作者:
燧火氏 时间: 2014-4-21 19:35 标题: 回复 #193 star175 的帖子
明白,谢谢作者~
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-4-21 19:52
擦!STAR,我忘了,指针变量存档化我的贴里有BUG的!!!我自己修正了,但忘了发上来!
具体是导致读档时已经被指针变量改过的代码不会回复。
比如在第30关让某人习得回归策略,再读第一关的存档,他也会回归。
我的修正方法贴在原帖了,不放在这里了避免刷版。
作者:
反斗奇彬 时间: 2014-4-21 22:48 标题: 回复 #1 star175 的帖子
我一直对舌战中关于性格的设置耿耿于怀
作者:
jiang333san 时间: 2014-4-23 11:09 标题: 回复 #1 star175 的帖子
看样子不换引擎跟不上时代了。
我这里还有个问题问下star,如果想废除所有的三转兵种,全都变成单一兵种,对应的形象也是单一形象,有没有什么好的方法?按照目前的设置,同一职业的三转兵种虽然能被我们人为的拆开成三个互不关联的兵种,但是在很多设置上总存在一些干涉,要是能全部独立出来就好了。包括形象也是,目前很多DATE特定人物都有三转形象, 浪费了很多位置,太多太乱。能不能把S形象也像R形象一样设置,一个人就只有一个具体的S形象,和兵种不再有关联。至于大家想要的转职,完全可以在剧本里面通过剧情实现,也不要和等级挂钩什么的。
作者:
star175 时间: 2014-4-23 14:45 标题: 回复 #197 jiang333san 的帖子
要全部独立出来除了改代码,还要扩充data,并不是一件简单的事;使用特殊形象就和兵种不再有关联
作者:
醉狂龙 时间: 2014-4-27 09:19
支持!!!
作者:
elang1999 时间: 2014-4-27 10:42
牛淫啊!佩服佩服!
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-4-27 17:07 标题: 如果STAR继续开发的话……提供几个方向
这些都是从我自己研究引擎里得出的心得:
1、扩充DATA里的策略数量。具体的策略效果的确写起来比较复杂,但可以调整代码,把策略点击到CALL 45533D选取目标统一放在一个函数里,然后通过递归来执行策略效果。
我自己是偷懒把技能效果写在剧本里,但如果是泛用的技能,写在EXE里就行了。
2、R场景。我通过调整代码弄出了直角的R场景坐标。公式是实际像素/4,即坐标最大(160,100)。
这个改动可以避免R形象的绘制。但目前来说,直角场景和便装形象还很缺失,所以只适合作为备选项。
3、环境设定去存档化。正常的游戏逻辑是关掉音乐,整个游戏就不会再出现音乐,但曹操传不是这样。因为环境设定是在存档里保存的,我的做法是保存于SVCMN里,具体代码在godtype的各种研究成果里,或者我的MOD中4D6301,4D6400里。
4、缩短延时,目前人物抖动变快了,但人物攻击和战场剧本动作仍然比较慢,为此很多玩家选择使用变速齿轮。
5、UI,比如攻击范围、移动范围、光标。我是通过扩充MARK.E5实现的。
其他(不太重要,都小细节):
1、如楼上虚无缥缈说的三转拆分,应该是不需要扩充DATA的,改动加入武将和敌军的自动转职部分、以及形象计算,用整型变量控制,分别计算。至于三转形象没必要增减了,似乎比较麻烦。
2、用一个整型变量控制敌人等级是否固定,虽然目前这么做的MOD作者不多,但玩家似乎比较欢迎该设置。
3、武将进入指定地点测试等和坐标相关的指令支持整型变量。
4、用两个整型变量控制R场景渐变的颜色和速度。即402EE2部分代码。
我的做法:
2028:渐变的速度 01最慢,默认为10
2029:渐变的背景颜色,0为黑,16777215(00FFFFFF)为白
其他来自我的MOD的系统就有损害型了,比如行动顺序,这个纯粹是我为了完全跳出曹操传玩法,以及删除命中率概念而做的,不适合加到通用引擎里。
我自己估量一下,可能不一定有时间制作通用引擎了,所以相当于把烂摊子推给你= =…………
作者:
yyyu 时间: 2014-4-27 20:02
真是太流弊了啊:全员mod界大兴奋
作者:
star175 时间: 2014-4-28 15:21 标题: 回复 #201 WHITESHIP 的帖子
目前没有新的计划,完成真彩化后我已经疲惫不堪,要先休息一段时间再说
关于你提到的第2点,我倒觉得可以反过来,实现S战场的45度角,嗯,只是想想而已。
第5点倒是很简单,代码现成的,扩充扩充MARK.E5也容易。
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-4-28 15:35 标题: 回复 #203 star175 的帖子
非常能够理解……我抄一遍真彩的代码后发现还活着真是太好了……
于是我说的“以后”就是“猴年马月”的意思。
S战场45度要对45218F、45259D、453C17等地方的代码全部改动,工作量也不小。当然最关键是也缺乏素材……
具体到美观度45度和90度区别不大。
作者:
313274915 时间: 2014-5-2 09:55
作者:
反斗奇彬 时间: 2014-5-2 19:07 标题: 回复 #1 star175 的帖子
星大,问个问题,我之前也提到过的,就是当人数超过27人时出战选择画面的问题,比如有30人,但是出战选择画面只能显示前27人,还有就是结束的时候有个回放的,但只是回放好像data前24人吧,能在剧本自定义回放人数吗,比如头30人。
作者:
反斗奇彬 时间: 2014-5-2 19:08 标题: 回复 #181 blackstarman 的帖子
PNG文件太大了,而且人物头像半透明化用处似乎不大
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-5-3 01:02 标题: 回复 #207 反斗奇彬 的帖子
快醒醒,在色彩不复杂的情况下,PNG的大小约是BMP的四分之一,且图像质量损耗很小。比JPG强得多。
如果你抠过三国志人物头像背景就知道半透明有多重要了。此外,半透明还有许多非常重要的功能,一时讲不清楚的。
不过目前看来不动用图像处理的核心API无法实现,所以还是就这样吧。再搞下去那就是南泥湾开荒的节奏。
作者:
394054539 时间: 2014-5-18 16:31
怎么不发到岳飞传专区啊 找了N久才发现啊
作者:
反斗奇彬 时间: 2014-5-19 10:42 标题: 回复 #1 star175 的帖子
不更新了吗?
作者:
star175 时间: 2014-5-20 18:16 标题: 回复 #210 反斗奇彬 的帖子
目前没有任何更新计划
作者:
317723764 时间: 2014-5-23 10:10
感谢大神,陌拜打什么
作者:
ennead 时间: 2014-5-27 21:03 标题: 回复 #1 star175 的帖子
DATA中的物品数目好像没有增加?
这样一来,由于增加了12件普通物品,特殊物品就少了12件,怎么办?
作者:
crismon 时间: 2014-7-9 21:42
单挑图用604*364导入后,游戏进行到单挑显示背景时会退出,用624*384或640*400则不会,但会花掉(类似导入尺寸不对的地图后那种错位)
作者:
朴实无华 时间: 2014-7-16 13:55
本次发布的相关文件只有一个U_select.e5,其余相关文件和配套的落叶修改器请先到5.8发布贴下载相关文件,再用这个替换
想请问一下U_select.e5这个文件是放到岳飞传6.0的安装目录下呢还是放到5.8配套的落叶修改器文件夹下?
作者:
一流也 时间: 2014-7-19 18:03
請問,把EXE使用UE和eXeScope改成繁體中文的,如何把歷史情報改成繁體的,改了後,歷史情報會變成亂碼,另外許子將教學有縮短教程的嗎
作者:
star175 时间: 2014-7-21 08:26 标题: 回复 #216 一流也 的帖子
004D26C4 68 86000000 PUSH 86
这里改为push 88
作者:
一流也 时间: 2014-7-22 22:13
已測試 歷史情報不會亂碼了 謝謝
作者:
crismon 时间: 2014-7-26 13:57
要如何修改才能播放SE_E_11~SE_E_99的音效?
原版的修改不通用了
作者:
crismon 时间: 2014-7-26 14:42
地址找到了,但因为变成单字节,只能播放到SE_E_56,如何继续扩展?
作者:
crismon 时间: 2014-7-30 20:48
内场景选择Mmap-58及之后的场景,使用武将出现命令后程序会卡死,这是怎么回事?
作者:
crismon 时间: 2014-8-2 22:04
内场景的问题排查出来了,用形象指定器V6编辑内场景地型后,该场景的后续场景都会出现使用【武将出现】命令后死机的BUG
作者:
star175 时间: 2014-8-3 19:12 标题: 回复 #222 crismon 的帖子
是形象指定器的bug造成的,等有空了修正一下
作者:
moyanxiawei123 时间: 2014-8-22 23:22
请问一下有后续更新了么
作者:
wwavbb 时间: 2014-8-30 13:50 标题: 回复 #57 WHITESHIP 的帖子
能把编辑器发我一份么?谢谢了!~~~
作者:
★天空★ 时间: 2014-9-5 13:04 标题: 回复 #223 star175 的帖子
请问何时能将这个BUG改正啊?
作者:
long4444000 时间: 2014-9-6 15:46 标题: 回复 #226 ★天空★ 的帖子
好像大大说过,不允许任何形式的催……
作者:
godtype 时间: 2014-9-9 20:09
指令12使用颜色化文字的时候出现这个问题,有没有办法修一下?
图片附件:
test01.png (2014-9-9 20:09, 56.57 K) / 该附件被下载次数 107
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=134990
作者:
★天空★ 时间: 2014-9-20 16:12
请问能否用剧本指令改变角色R形象?
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-9-20 16:20 标题: 回复 #228 godtype 的帖子
变白的时候肯定PUSH 12CALL了40EC84吧,把这个CALL40EC84在指令变色后面再来一次?
作者:
还是那个光义 时间: 2014-9-22 22:23
star175兄的6.0是一个卓越的曹操传研发引擎成就!在此致敬!我的游戏必将善用此类功能,绝不疏忽一行一字的重要功效。
作者:
star175 时间: 2014-9-25 17:17 标题: 回复 #228 godtype 的帖子
这个有些麻烦
原版中的函数是42E42B
共调用2次
1、 0042E270 |. E8 B6010000 |CALL 0042E42B
用途: (原版此时有黑白二色)用白色代替黑色,用蓝色代替其他颜色(白色),当鼠标悬停时
2、0042E3B3 |. E8 73000000 |CALL 0042E42B
用途: (原版此时有蓝白二色) 白色不变,其他颜色(此时只有蓝色)用红色代替。当鼠标按下时
修改以后的exe,在第一处,其他颜色也用蓝色代替了,所以就出现你图中的情况了
要改的话应该是:
白色代替黑色,蓝色代替白色,其他颜色可以也用白色代替 当鼠标悬停时,
[ 本帖最后由 star175 于 2014-9-25 17:25 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2014-9-25 17:46 标题: 回复 #232 star175 的帖子
OK,明白原理就好办了。
我改成:当鼠标悬停时,白色代替黑色,绿色代替白色,其他颜色不变色。
作者:
还是那个光义 时间: 2014-9-28 22:16
最近我在制作过程中也碰到了R场景卡死现象,这次star175及时更新,我实在倍感欣慰。
不过,更新了这个新的形象导入器那是不是就是要重新在导入一遍呢?
本人制作中卡死已久,请您见则务必回复。
作者:
star175 时间: 2014-9-30 09:01 标题: 回复 #234 还是那个光义 的帖子
到别的mod找一个pmap.e5替换
作者:
yeatss 时间: 2014-9-30 11:14 标题: 回复 #2 star175 的帖子
请问data新增加的物品,如何能够设置在S剧本中使用3D指令获取,因为只有3D指令才有人物获取动作,貌似3D指令选择不到新增加的物品?
作者:
59054695 时间: 2014-10-8 16:49
请教一个问题,用72指令指定学会策略,结果0号武将名字变成空白,攻击变成9999,指定策略武将也没有学会。这个怎么解决呢?
作者:
基丁 时间: 2014-10-14 11:44
经实测,信息传送指令对指定范围使用策略,能使用的动画有一定限制,使用某些动画时会卡住。另外,范围较大(大概超过四十多格)时也会卡住,我使用过最大的未卡住的范围是6*7=四十二格。
版本为初次更新的6.0正式版,不知道新版状况如何。
作者:
star175 时间: 2014-10-23 10:26 标题: 回复 #238 基丁 的帖子
会卡住的是那个动画?
显示的上限为116格
使用新的版本,用灼热和旋风进行测试,均能达到这个上限
作者:
基丁 时间: 2014-10-23 13:44
原帖由 star175 于 2014-10-23 10:26 发表
会卡住的是那个动画?
显示的上限为116格
使用新的版本,用灼热和旋风进行测试,均能达到这个上限
我尝试过用巨岩(信息传送指令中动画指令写8)和海啸(动画指令写3)和落石(动画指令写6)卡住,其余没有一个一个测试……
作者:
star175 时间: 2014-10-23 15:01 标题: 回复 #240 基丁 的帖子
用以上3个动画测试均无异常情况
也可能是老版本存在bug,建议你用新版测试一下
[ 本帖最后由 star175 于 2014-10-23 15:04 编辑 ]
作者:
WHITESHIP 时间: 2014-10-26 21:31
存在这么一个问题,WIN7和WIN8下形象指定器会看不到部分图片(游戏里显示正常)。
不知道有多少人有这个情况,有没有解决,如果有解决的球个解决方法。
如果star也发现过的话请留意一下。
============
等下,可能我形象制动器的版本有点旧……下个新的看看。如果解决了这帖就作废……
我去,下个新的解决了,请删此贴……
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-10-26 21:42 编辑 ]
作者:
905253404 时间: 2014-10-30 18:29
请问一下,这个版本引擎有没有自由模式的设定
膜拜大神
作者:
还是那个光义 时间: 2014-10-30 18:38 标题: 回复 #243 905253404 的帖子
当然有。想必是集合了各版优秀新引擎的所有优点,集聚于一生。此引擎是必用的,也是现在所有曹操传MOD必需跟上的。
作者:
还是那个光义 时间: 2014-10-30 18:40 标题: 回复 #235 star175 的帖子
十分感谢。已经解决了。只不过原版地图的R场景地形的障碍物去除了……也是一大麻烦。感谢。
作者:
c381612 时间: 2014-10-31 20:35
star175 大神 小弟有个请求 6.0的引擎可不可以出个原版登陆界面的补丁?我还是比较喜欢原来的登陆的样子 一方面可以用Resource Hacker来修改 具体的显示位置 另外也没有新版的鼠标放上去就有的“擦擦”声。
因为做MOD选一些比较好看有代表的图作为封面LOGO 新版的登陆界面挡在右边 多少有些遗憾 希望star大神看到了 能帮小弟我这个忙 别的大神有别的方法的也请教教我 谢谢了!
作者:
99421006 时间: 2014-10-31 22:31
我的积分怎么低了呢,都下载不了
作者:
灰原3 时间: 2014-10-31 23:01
来看看
作者:
还是那个光义 时间: 2014-11-2 17:27 标题: 回复 #246 c381612 的帖子
我同样在制作游戏。不过我仍然觉得star的设计还是不错的。尽管有些画面会被挡住,但让我觉得高级了不少,并且移动的感觉也好,并不是开出游戏就定行的选项。不好朋友你说的咔咔的声音的确不太悦耳,我也正在找途径修改。祝你早日解决问题。
作者:
c381612 时间: 2014-11-3 17:27 标题: 回复 #249 还是那个光义 的帖子
呵呵 大家讨论才有意思 我没有说STAR老大的设计不好 只是希望多一些选择 让新版和老版都能有所发挥
共同努力~
作者:
aksdj0849 时间: 2014-11-9 08:19
前排支持
作者:
wz199411 时间: 2015-1-20 22:09
支持下~
作者:
412754770 时间: 2015-1-21 22:41
形象指定器不支持导入256色的s形象,怎么办啊
作者:
2298851006 时间: 2015-1-26 21:01
来看看
作者:
nitru 时间: 2015-2-1 08:28
star175大神的帖必須頂,等我回台灣再來好好研究。
作者:
反斗奇彬 时间: 2015-2-25 16:35 标题: 回复 #1 star175 的帖子
星大之前变量的BUG修正了没?6.0还继续开发吗?
作者:
37610716 时间: 2015-3-5 17:22
这EXE越来越NB了
作者:
飞将军VS小霸王 时间: 2015-4-16 15:56
另外在下对于6.0引擎开始界面的按钮有几个问题,希望star大神予以解答:
1、按钮大小能否改变?
2、按钮个数能否改变?
3、按钮能否出现在开始菜单以外的地方
4、按钮对应的音效,在不替换文件的前提下能否改变?
作者:
14693089 时间: 2015-4-17 21:10
运行时错误 6
溢出
是怎么回事啊?
作者:
star175 时间: 2015-4-22 09:43 标题: 回复 #258 飞将军VS小霸王 的帖子
1 可以采取一个变通的办法,增加按钮图片的粉色的透明区,这样可以让按钮看上去小一些,但鼠标的反应区域不会变
2 不能
3 不能
4
00404D51 6A 0F PUSH 0F ; 音效
这里的0f就是音效编号
作者:
wan987321 时间: 2015-4-25 09:37
好顶赞
作者:
一流也 时间: 2015-5-24 05:14
http://www.xycq.net/forum/thread-296619-1-1.html
6.0繁化之後歷史情報會亂碼 忘了ˊ怎麼改了 謝謝
作者:
star175 时间: 2015-5-25 08:43 标题: 回复 #262 一流也 的帖子
地址没变
004D26C4 68 86000000 PUSH 86
改为push 88
作者:
一流也 时间: 2015-5-25 14:03
找不到 有附圖
附上我的exe
附件:
[6.0]
Ekd5.rar (2015-5-25 14:03, 247.36 K) / 该附件被下载次数 116
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=138887
图片附件:
[找不到]
未命名.jpg (2015-5-25 14:03, 495.56 K) / 该附件被下载次数 93
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=138888
作者:
star175 时间: 2015-5-25 14:50
我的是ob地址,你要转换成ue地址才行
a3ec5 的86改为88
[ 本帖最后由 star175 于 2015-5-25 14:58 编辑 ]
图片附件:
QQ截图20150525144723.jpg (2015-5-25 14:58, 32.94 K) / 该附件被下载次数 73
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=138890
作者:
一流也 时间: 2015-5-25 17:34
感謝 已正常
作者:
piaohushengling 时间: 2015-5-26 21:42
仰慕已久来看看,希望大神帮我画几个R形象。
作者:
天妒灬燎火 时间: 2015-5-27 21:21
支持顶一个
作者:
程军超 时间: 2015-5-30 19:28
话说6.0功能如此强大,能不能实现自由指定单挑音乐呢?
作者:
star175 时间: 2015-6-1 11:57 标题: 回复 #269 程军超 的帖子
这个不用改exe,用指针变量就行了
004488DE |. 6A 0A PUSH 0A ; /单挑音乐
这里的0A就是单挑的音乐,对应的音轨文件是 10-AudioTrack 10.mp3
只要在单挑指令前加上一些指令即可
[attach]139089[/attach]
第一个77指令设置byte运算
第二个77指令中的4491487是4488DF的10进制数
第三个77指令设置音轨20,对应20-AudioTrack 20.mp3 (最大可设置127)
[ 本帖最后由 star175 于 2015-6-1 12:04 编辑 ]
图片附件:
QQ截图20150601115730.jpg (2015-6-1 11:58, 38.84 K) / 该附件被下载次数 55
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139089
作者:
a117398902 时间: 2015-6-1 12:34 标题: 回复 #270 star175 的帖子
star175君,本人对指针变量认识不够深,所以问下指针变量目前为止是否只能改EXE,无法改Data?因为一直有种想法就是想在剧本上随剧情发展来改变武器的类型
作者:
star175 时间: 2015-6-1 15:09 标题: 回复 #271 a117398902 的帖子
不能直接改data文件本身。
但是data在游戏启动后会被读入内存中,这个时候可以用指针变量来改变内存。
不过只能临时用一下,重开游戏后会无效,除非修正了指针变量存档化
作者:
a117398902 时间: 2015-6-1 18:18 标题: 回复 #272 star175 的帖子
重开游戏后会无效.....那这想法只能暂时搁着了,另问下,关于74个策略命中率上限的地址和海啸与眩晕命中后单位直接击退的地址star175君能否告知下,这几天一直在找但都找不着,没办法所以来问
作者:
一流也 时间: 2015-6-5 09:23
6.0 要讓馴虎師有穿越攻擊的效果要怎麼修改?
作者:
a117398902 时间: 2015-6-5 12:49 标题: 回复 #274 一流也 的帖子
http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html二楼清清楚楚明明白白
作者:
一流也 时间: 2015-6-5 13:41
Q:兵种的穿透类型如何设置
A:现在可以方便的为每一个小兵种设置穿透效果,地址从407881开始,共53个字节
取值0-8,其中0是无穿透效果,7和8是新增加的,7为穿透三格,8为方块
看不懂
地址从407881 這是UE或是WINHEX 的地址 怎麼改阿
作者:
a117398902 时间: 2015-6-5 19:16 标题: 回复 #276 一流也 的帖子
这是OB地址,UE与winhex地址一样,OB地址转UE地址给你的帖子里往下看,懂中文一般都看得懂,再不行,修改器如下
http://www.xycq.net/forum/thread-296955-1-1.html
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-6-5 19:17 编辑 ]
作者:
a117398902 时间: 2015-6-7 23:35
衰气 这个策略测试结果.......概率性还是BUG?
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-6-7 23:39 编辑 ]
图片附件:
1.jpg (2015-6-7 23:35, 68.63 K) / 该附件被下载次数 109
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139181
图片附件:
1.jpg (2015-6-7 23:37, 62.64 K) / 该附件被下载次数 108
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139182
图片附件:
1.jpg (2015-6-7 23:39, 66.11 K) / 该附件被下载次数 97
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139183
作者:
dennis2669 时间: 2015-6-8 08:50 标题: 回复 #278 a117398902 的帖子
兵種類型
文官降精神
武將降攻擊
全能全降
作者:
a117398902 时间: 2015-6-8 12:29 标题: 回复 #279 dennis2669 的帖子
原来还带区分兵种类型啊,我误以为真的是全部下降呢
作者:
pjx123 时间: 2015-6-8 14:20
让6.0岳飞传的异士忘记衰气则麽办
作者:
冯励 时间: 2015-6-8 16:04
请问如何把新的4个按钮改回原来的呢?
作者:
610510437 时间: 2015-6-8 17:05
在哪里下载啊
作者:
a117398902 时间: 2015-6-11 19:42
手动单挑 选择攻击指令,双方靠近要进行攻击时弹出,其他三指令正常,EXE已使用无修改版测试照样退出,剧本是照抄5.6的事例,敌人能力有改动(没改动也是照弹),star175君帮忙看下是剧本设置错误还是EXE BUG,单挑在 曹操VS张梁 里
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-6-12 18:33 编辑 ]
附件:
S_00.zip (2015-6-11 19:42, 4.76 K) / 该附件被下载次数 91
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139275
作者:
a117398902 时间: 2015-6-13 00:52
刚又测试了下,发现只有触发互砍才会发生............其中一方处于防御或回避状态或是突击成功就不会弹出..................
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-6-13 00:55 编辑 ]
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1.jpg (2015-6-13 00:52, 136.56 K) / 该附件被下载次数 92
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139291
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1.jpg (2015-6-13 00:55, 117.89 K) / 该附件被下载次数 82
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139292
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2.jpg (2015-6-13 00:55, 115.49 K) / 该附件被下载次数 93
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139293
作者:
a117398902 时间: 2015-6-13 12:54
用OB调试了下,发现正常,但是花图....................于是设置兼容性为XP,结果和OB调试一样没弹出但一样花图,本人系统WIN7 旗舰版........................难道说没人和我一样出这问题吗?
图片附件:
1.jpg (2015-6-13 12:54, 123.99 K) / 该附件被下载次数 84
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139297
图片附件:
2.jpg (2015-6-13 12:54, 273.65 K) / 该附件被下载次数 94
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139298
作者:
star175 时间: 2015-6-13 13:46 标题: 回复 #286 a117398902 的帖子
说了半天,你的exe到底是什么版本?
我用6.0测试过了,一切正常
我用的是64位的win7旗舰版
没有使用兼容模式,无论是用ob调试或直接运行都没有问题
[ 本帖最后由 star175 于 2015-6-13 13:49 编辑 ]
作者:
a117398902 时间: 2015-6-13 15:08
系统一样,EXE绝对是未修改过的6.0
作者:
dennis2669 时间: 2015-6-13 15:13 标题: 回复 #288 a117398902 的帖子
你下一個6.0再看看
可能你改6.0一些數值改錯
作者:
a117398902 时间: 2015-6-13 18:06 标题: 回复 #289 dennis2669 的帖子
个人有个习惯,就是每发生一次异常不管三七二十一,直接重下未修改过的EXE进行测试以确认是否EXE问题.............,所以算了,不是大众问题,不浪费时间在这个问题上了
作者:
a117398902 时间: 2015-6-17 23:51 标题: 回复 #287 star175 的帖子
6.0EXE的四类策略可用地形的图标显示应该是有错误的,如果真是照毅大的帖子的话应该是01火类 02水类 04风类 08地类,但我测试的结果是 01火类 02水类 04地类 08风类,地类和风类位置调换了............1FECC地址上平原的数值是05,结果图标显示出来的是火类+地类(策略是正常的火类+风类)...................
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-6-18 00:10 编辑 ]
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1.jpg (2015-6-17 23:51, 67.84 K) / 该附件被下载次数 95
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139348
作者:
2418520 时间: 2015-6-18 16:38
导入logo图片无法正常显示怎么办
作者:
star175 时间: 2015-6-18 17:47 标题: 回复 #291 a117398902 的帖子
认真看清发布贴的每一个字
作者:
a117398902 时间: 2015-6-18 18:35 标题: 回复 #293 star175 的帖子
不好意思,看走眼了............
图片附件:
1.jpg (2015-6-18 18:35, 6.94 K) / 该附件被下载次数 74
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139361
作者:
a117398902 时间: 2015-6-23 18:12 标题: 回复 #293 star175 的帖子
关于围攻的一切有判断条件能否详细说明下,方便测试近来发现的是否BUG............
作者:
star175 时间: 2015-6-24 09:26 标题: 回复 #295 a117398902 的帖子
发现什么样的BUG?
作者:
a117398902 时间: 2015-6-24 13:05 标题: 回复 #296 star175 的帖子
测试版本:无修改的6.0
1:图1演示了周围无敌军时围攻按钮仍可点击(概率性,敌方发动围攻后出现的概率更高,撤销该次行动重新移动或是点击后出现提示“周围无敌军”按钮才正常被禁止点击),图1还不够明显,晚上再测试截几张图出来
2:图2、图3、图4、图5演示了近战兵种与远程兵种搭配是否正常发动围攻。缺憾1(由图2-图3演示):由近战兵种发动围攻时,目标单位周围存在的我方远程兵种必须近距离(八面向范围内)靠近目标单位才可以成功触发围攻按钮。缺憾2(由图4-图5演示):由远程兵种发动围攻,目标单位周围必须存在一个本方近战兵种(攻击范围可攻击到目标),这两个缺憾不知道是否故意设置的,所以才想问下star175君有关围攻的判断条件
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-6-24 13:08 编辑 ]
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1.jpg (2015-6-24 13:05, 43.94 K) / 该附件被下载次数 86
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139385
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2.jpg (2015-6-24 13:05, 133.56 K) / 该附件被下载次数 82
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139386
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3.jpg (2015-6-24 13:05, 38.66 K) / 该附件被下载次数 82
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139387
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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139388
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5.jpg (2015-6-24 13:05, 38.84 K) / 该附件被下载次数 86
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139389
作者:
star175 时间: 2015-6-24 14:49 标题: 回复 #297 a117398902 的帖子
第一个目测疑似bug
2个缺憾正常
远程和近身均可发起围攻,但参与者必须在被围攻者周围8格以内,并且可以攻击到被围攻者
作者:
一流也 时间: 2015-6-25 22:30
3d獲得物品再搭配整形變量4080要怎麼寫
我這麼設定指令結果沒成功
已經解決了
77:变量运算 整型变量 4080 = 常数 1 '4080先设置为0
3d:获得物品 下拉列表的第27件物品 DefLv 不显示动作 无 '下拉列表的第27件物品对应第一件新物品,其余的都是按这个顺序计算
77:变量运算 整型变量 4080 = 常数 0 '4080设回0
[ 本帖最后由 一流也 于 2015-6-25 22:43 编辑 ]
图片附件:
[設定]
12345.jpg (2015-6-25 22:30, 10.6 K) / 该附件被下载次数 81
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139408
作者:
godtype 时间: 2015-6-28 08:57
4、指针变量存档化,这个是来自WHITESHIP的修改,详情见
http://www.xycq.net/forum/thread-286796-1-2.html
这个我考虑了很久,还是加上了,不过新手慎用
指针变量以前有2048(0-2047)个,现在大幅度缩减为406(0-405)个,0-299用法照旧,也不进行特殊记录,一般情况下使用0-299编号的指针变量基本就能满足需求。300-405则进行存档化,特殊场合下使用
此项修改发现bug,具体表现为如果在指针变量运算前存一个档,指针变量运算后再读取这个档,会发现通过指针变量运算来改变的数据已经改变了。很拗口吧,反正自己理解了
所以300-405的指针变量暂时别用了
关于这个,想到修复办法没有?
或者在游戏最初的时候,将需要改变的地方的原值先用一次指针运算来存档。
例如[401234]原值为01,以后会改变成02,那就在游戏刚开始时用指针设置一次[401234]=01。
可行否?
PS:我没研究过代码,纯想法。
作者:
一流也 时间: 2015-6-28 14:12
sp100 就可放必殺 要怎麼指定?
謝謝
我用無法成功
r 或是s用指令? 指令是甚麼
图片附件:
00a.jpg (2015-6-28 14:12, 23.81 K) / 该附件被下载次数 90
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139466
作者:
丰收年 时间: 2015-7-11 15:23 标题: 回复 #1 star175 的帖子
star175大神啊,问两个关于6.0的问题:
问题一:学会或者遗忘策略那个72号命令,好像对68号以后的新策略没有效果,想对新策略使用这个命令,是不是还得把什么整形变量变成1什么的?
问题二:现在6.0引擎改变兵种后,会自动更换武器,我想问如何做才能保留原有武器,不自动更换武器。我做的龙珠MOD,发现一改变兵种就换装备,原来身上的好多宝物都没了……
恳请回答
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-12 12:23 标题: 回复 #302 丰收年 的帖子
第二个,把武器,武器等级,防具,防具等级,辅助先储存到不同的整型,变身完赋值回去。笨人只想到笨方法了。
作者:
丰收年 时间: 2015-7-12 12:42 标题: 回复 #303 luojianpiaofeng 的帖子
多谢建议,
十分合理,
我研究研究
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-12 19:32 标题: 回复 #304 丰收年 的帖子
好像还需要武器和防具的经验值。呃
作者:
丰收年 时间: 2015-7-12 21:55
多谢提醒。
虽然其实我也想到了
作者:
aa3832208 时间: 2015-7-13 12:47
好东西
作者:
silentvirgin 时间: 2015-7-14 18:47
6.1出来了?必须怒顶一记!
作者:
裤袜大落 时间: 2015-7-14 18:55
6.1! 新的功能都非常实用 赞美Star!
神行的效果能变成特技就更好了 还有借力打力什么的……(白日做梦中)
[ 本帖最后由 裤袜大落 于 2015-7-14 19:24 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2015-7-14 19:17
C:剧本的问题解决后,接下来就是R剧本下的商店,商店的数据是放在data中的,共有128个,依次对应R_000至R_127,这个继续扩充既麻烦也浪费,所以我修改为R128开始的商店都是用R127的商店(一般打到这个阶段,商店都是可有可无的,只是为了保证游戏功能的完整性),唯一可能改变的是打开仓库和买卖物品的人物,这里可以使用72指令来指定一下
D:接着下来就可以进S剧本了,进入S剧本要面对战役名称和战场地图这2个问题
战役名称是放在imsg中的,共有99(对应的战场地图是0-98)个,如果直接扩充imsg,和扩充data一样是个麻烦的事情,所以把这个2个问题用一个72 指令来解决
商店的问题,像我那样从DATA移到整形变量里面,既不用担心DATA以及内存的扩展,又可以方便设置(配合各种变量可以实现同一关卡卖不同的装备),2*16个连续的整形变量就可以了。
然后连打开仓库的人物也扔到整形变量里面,彻底将DATA中商店项废掉。
战役名称可以将引擎中战役名称上限值改为0,然后在S中指令27的前面加一条指令17写战役名称,更加方便。
[ 本帖最后由 godtype 于 2015-7-14 19:23 编辑 ]
作者:
信天游啊游 时间: 2015-7-14 19:33
希望大大能在6.1里开放借力跟再动,希望接纳,谢谢!!!
作者:
通天之路 时间: 2015-7-14 19:57
支持6.1新引擎!
作者:
丰收年 时间: 2015-7-14 20:02
太好了,道具终于支持真彩啦,剧本也破百了,做mod更有信心啦。
作者:
lin222cao 时间: 2015-7-14 20:36 标题: 回复 #311 信天游啊游 的帖子
非常支持
作者:
gaming 时间: 2015-7-14 22:19
6.1引擎出现了啊
赞美star兄
前几天重温6.0YFZ的时候
还在为不小心点满了牛皋的物理功勋而后悔损失后续功勋点了呢
作者:
丰收年 时间: 2015-7-14 22:25 标题: 回复 #2 star175 的帖子
star175大神,发布6.1正式版的时候,可否直接把引擎播放的视频格式直接改为.wmv格式的,就像现在圣三的播放格式一样,因为avi格式很多机器需要解码器,而改为.wmv格式后就所有机器都通用了。
作者:
xiawj 时间: 2015-7-15 12:01
6.0还没普及,都更新到6.1了,真是学无止境。star大好牛,我也要好好学习了 坚持做自己喜欢的事,永不放弃。
作者:
程军超 时间: 2015-7-15 12:25 标题: 回复 #316 丰收年 的帖子
这个目前你自己应该就可以搞定!
作者:
程军超 时间: 2015-7-15 12:28
6.1新版本终于出来了,看了让人好心动。(尤其是同仇敌忾可以限制次数,当初请教您5.9的时候,您说无法限制,所以怒删此特效!)我可以考虑一下换这个6.1啦!
作者:
a117398902 时间: 2015-7-15 14:36
赶紧测试下手动单挑还弹出不..................另旧存档改名也用不了吗................
作者:
lin222cao 时间: 2015-7-15 15:26
能否增加BUFF状态之类回合制,而不是概率回复
作者:
w779329532 时间: 2015-7-15 16:53
6.1的功能果然十分强大。装备自动升级、同仇敌该次数、还有新效果嘲讽等几个效果简直不能再赞!
厚颜提出几个贪心的想法,star大大可以把奋战跟引导的次数也限制吗?还有借力、再次行动等几个梦寐以求的特效不知可否引入。
另外,自带的加速效果不是十分理想,特别是R剧情自动跳对话,能否改成加速4不跳对话,或者增加一个加速5,跟加速4同样速度但是不跳对话。
一只菜鸟小作者的奢望
[ 本帖最后由 w779329532 于 2015-7-15 17:02 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2015-7-15 16:58 标题: 回复 #316 丰收年 的帖子
用Ue打开文件
9fa00开始
把avi改为wmv,文件名长度要一样
作者:
star175 时间: 2015-7-15 17:00 标题: 回复 #320 a117398902 的帖子
存档已经4合1了,必须重开游戏
作者:
丰收年 时间: 2015-7-15 17:08 标题: 回复 #323 star175 的帖子
多谢,多谢。
作者:
苍狼白鹿 时间: 2015-7-15 17:16
star兄的新引擎实在太赞了
作者:
易逍遥 时间: 2015-7-15 18:31
天呐,6.1竟然如此快就出世了,star大神真是惊为天人。
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-15 20:30
顶一个,回去马上换引擎
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-15 21:15
功能越来越强大了。
作者:
c381612 时间: 2015-7-15 22:14
star175大神,在使用6.1的形象指定器的时候遇到一个问题 如图 在宝物设置里 点击 详情 不象以前是全部显示的 而是只显示左下角?上面的看不到了 大家有遇到吗?还是我个人的问题?求解
图片附件:
QQ截图20150715220806.png (2015-7-15 22:14, 34.93 K) / 该附件被下载次数 72
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139623
作者:
c381612 时间: 2015-7-15 22:38
试了很多次 都是这样 希望大神解决 因为自己需要把一些宝物特效重新整合 看不到前面的话 会很悲剧。。。附一张6.0的图 就一目了然了
6.1的 只露出了左下角
图片附件:
QQ截图2.png (2015-7-15 22:38, 15.79 K) / 该附件被下载次数 78
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139624
作者:
YSH0212 时间: 2015-7-15 23:09
惊见6.1版发布。
我在6.0上已经改了很多东西,现在换引擎恐怕来不及了。6.1有几个功能还是挺好的,
1、合并 Itemicon.dll和Item.e5
12、结局头像和制作群的展示
这两个新功能在哪些地方可否说一下,我还是在6.0上照着改过来好了。
作者:
狂笑四海 时间: 2015-7-15 23:19
Itemicon.dll的图标可以使用真彩色
这个底色是不是还要粉色?
作者:
star175 时间: 2015-7-16 08:55 标题: 回复 #331 c381612 的帖子
已经修正,请重新下载
作者:
star175 时间: 2015-7-16 08:56 标题: 回复 #333 狂笑四海 的帖子
老规矩了,粉色是透明色
作者:
c381612 时间: 2015-7-16 09:00
感谢大神,棒棒哒!
作者:
59054695 时间: 2015-7-16 09:22
武器自动升级,功勋无限增加大赞啊,已导入原版曹操传,开始体验了。
作者:
with 时间: 2015-7-16 09:33
star棒棒哒,又更新了。
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-16 09:45
新的6.1引擎,经常存档的时候跳出,或游戏中会跳出(应该是存自动档搞的),然后进主界面读档时也是未响应。最近的存档(有时是自动档)删掉就能正常读。如果"坏档"在第二页那么点读档第二页未响应,以此类推。。。
我是win8 64位的。 不知道有别人遇到吗?
作者:
诸葛宇昊 时间: 2015-7-16 10:10
哇哦,出6.1版本了哦
作者:
江湖情圣 时间: 2015-7-16 10:18
3、增加内置加速器
在环境设定里增加了一个加速选项,共有4个速度,用键盘上方的0(不加速)或 1、 2、 3 、4(最快)切换
终于可以不开变速齿轮玩CCZ了?
作者:
star175 时间: 2015-7-16 10:24 标题: 回复 #339 luojianpiaofeng 的帖子
难道是系统问题?我在XP和64位WIN7进行过测试,一切正常
ps:是不是游戏路径有中文字?
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-16 10:51 标题: 回复 #342 star175 的帖子
有中文,现在是用的手机,回头我把路径中文去掉试试,多谢大神。有问题还会回来反应的
作者:
star175 时间: 2015-7-16 11:20 标题: 回复 #343 luojianpiaofeng 的帖子
如果还有那种会造成翻页无响应的坏档,发上来,R和S的各需一个
作者:
a117398902 时间: 2015-7-16 11:39 标题: 回复 #339 luojianpiaofeng 的帖子
跟你一样有这遭遇过,不过我是用过万能调试器改过,然后存档,接着才出现此现状
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-16 12:39 标题: 回复 #345 a117398902 的帖子
测试自己的mod还是有调试器比较方便。
其实玩别人的mod也用过扳手
再试试纯手打有没有问题好了。
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-7-16 14:41 标题: 回复 #344 star175 的帖子
经测试似乎是使用扳手保存后存档造成。属于修改性bug,不必理会了。star君辛苦。
作者:
神力助我 时间: 2015-7-16 15:31
天哪,STAR大大又出手了,又是好多强大的新功能啊。
作者:
lysghhz520 时间: 2015-7-16 18:46 标题: 回复 #1 star175 的帖子
star大求6.1引擎5%地形修改的位置......原来的位置在6.1里全部被NOP掉了
作者:
lysghhz520 时间: 2015-7-16 18:58 标题: 回复 #2 star175 的帖子
6.1引擎自动防修改么....用了扳手修改后存档这项功能就不能用了 一点就跳出游戏 这样战场测试变得非常麻烦了
能不能取消这个防修改..
[ 本帖最后由 lysghhz520 于 2015-7-16 19:05 编辑 ]
作者:
w779329532 时间: 2015-7-16 19:20
star大大。经过测试发现6.1跟扳手不兼容,经过扳手修改之后的存档坏掉了,无法读取。。。。扳手对于mod制作者来说还是很重要的,或者说不可或缺的。希望大大能修复这个问题。
作者:
gaming 时间: 2015-7-16 20:24 标题: 回复 #351 w779329532 的帖子
是存档文件四合一的原因吧?
估计各种存档修改器也无法对6.1引擎有效了
作者:
寒冰 时间: 2015-7-16 23:02
首先感谢 srar先生开发的新引擎
目前据说6.1引擎和扳手不兼容,请问是否要出修正版。
如果要出,我就暂时不校正RS形象了。如确定不出,我就要着手开始工作了。
希望star先生能及时回复。谢谢
作者:
a117398902 时间: 2015-7-16 23:17 标题: 回复 #353 寒冰 的帖子
这个其实应该找万能调试器的制作者好点,再说校正RS形象这个小问题吧,用OB打开RS形象的地址,然后二进制复制黏贴,根本不需要再用形象指定器一个一个设定.........
作者:
寒冰 时间: 2015-7-16 23:22 标题: 回复 #354 a117398902 的帖子
用OB设定形象实在不会……对我来说太高端了
作者:
a117398902 时间: 2015-7-17 00:25 标题: 回复 #355 寒冰 的帖子
自己看吧http://www.xycq.net/forum/viewth ... page%3D1#pid3924200
作者:
star175 时间: 2015-7-17 08:58 标题: 回复 #353 寒冰 的帖子
和扳手的兼容性问题请看二楼
作者:
59054695 时间: 2015-7-17 11:59 标题: 回复 #338 with 的帖子
with要不要把岳飞传也更新下呢?
作者:
woaisg 时间: 2015-7-17 12:10
谁会全球首发第一款6.1引擎的mod呢,好期待。
作者:
long4444000 时间: 2015-7-19 11:00
6.1又加了很多实用的功能啊,尤其是地形效果,连剧本都999,这样的话可以做N多分支了,游戏就会更加多元化,要是DATA能9999就更好了,可以做一款超级大的MOD了,无可限量啊!
作者:
dnts0318 时间: 2015-7-19 17:06
6.1的好多功能都很实用,很喜欢。不过用来替换岳飞传6.0后,战场人物装备会发生混乱,怎么破?
作者:
dnts0318 时间: 2015-7-19 23:23
指定辅助装备6.1取消了还是换地址了?5.96.0都有
作者:
star175 时间: 2015-7-20 08:56 标题: 回复 #362 dnts0318 的帖子
函数换到了45BC13
数据地址在44C341
作者:
dnts0318 时间: 2015-7-20 12:15
谢谢s神,找到了。
敌友中高级装备出现地址在哪,都变动了
作者:
dnts0318 时间: 2015-7-20 22:02
6.1的几个小问题,文官物理攻击不涨武器经验,威震天下(霸气)之类的策略也没武器经验
求新版地址
作者:
a117398902 时间: 2015-7-20 22:20 标题: 回复 #365 dnts0318 的帖子
你还是去科普下置顶贴的旧知识吧,打自原版起,武器获得经验类就受到限制(原有的特色),攻击性武器只限物攻获得,策略武器只限施展策略获得,要全都有经验就找到这两条函数NOP掉判断条件就可以
作者:
dnts0318 时间: 2015-7-20 22:50 标题: 回复 #365 dnts0318 的帖子
我知道原版,就是想知道新引擎的地址。系统重装资料都丢失了
作者:
59054695 时间: 2015-7-21 10:19
请问下,6.1sp集气率地址有变化?
作者:
lysghhz520 时间: 2015-7-21 14:49 标题: 回复 #1 star175 的帖子
STAR大大,6.1引擎开了装备自动升级后,人物如果19级却在商店里买了中级装备带出场后,中级装备会直接升到5级……
作者:
lysghhz520 时间: 2015-7-21 14:57 标题: 回复 #1 star175 的帖子
怎么设置商店出现中高级装备的等级,把中级装备设置成20级才会出现在商店里,应该就没问题了
作者:
maomao83118 时间: 2015-7-22 10:03
生命不息,star不止!!
作者:
star175 时间: 2015-7-22 11:17 标题: 回复 #369 lysghhz520 的帖子
bug
解法看二楼
作者:
c381612 时间: 2015-7-22 13:15
star大神 如果不开启自动商店 自己手动设置 装备自动升级的BUG 还会出现吗?
还有 我照着方法2做了 还需要照着方法1修改一下吗?
求解答~
[ 本帖最后由 c381612 于 2015-7-22 18:13 编辑 ]
作者:
long4444000 时间: 2015-7-23 11:05
问下剧本破百的问题,解压下来的6.1引擎直接可以使用100+的剧本吗?还是要自己手动去改
这里先要改动2个地方
00409A47 |> \6A 02 PUSH 2
00417F22 |. 6A 02 PUSH 2
把push 2 改为push 3 ,剧本编号就可支持3位数的文件名
作者:
丰收年 时间: 2015-7-23 14:12 标题: 回复 #374 long4444000 的帖子
得自己手动改,我昨晚改过了,用ob改引擎,还得给rs剧本改三位的名。
作者:
star175 时间: 2015-7-23 14:55 标题: 回复 #373 c381612 的帖子
最好是一起都改了
作者:
59054695 时间: 2015-7-26 12:54 标题: 回复 #376 star175 的帖子
请问下STAR,能提供下修改我方文官必杀范围的地址吗?
作者:
丰收年 时间: 2015-7-26 15:36 标题: 回复 #2 star175 的帖子
6.1的图片导入器无法修改atk图片,
我试着重新下载了一个,问题依旧
具体情况如图:
[ 本帖最后由 丰收年 于 2015-7-26 15:39 编辑 ]
图片附件:
无法修改.jpg (2015-7-26 15:39, 199.93 K) / 该附件被下载次数 90
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139733
作者:
a117398902 时间: 2015-7-26 18:06 标题: 回复 #378 丰收年 的帖子
游戏中或者另类软件占用了Unit_atk
作者:
丰收年 时间: 2015-7-26 22:26 标题: 回复 #379 a117398902 的帖子
哦,多谢指点。
作者:
★天空★ 时间: 2015-7-27 02:45
又增加了好多功能,辛苦Star了
作者:
★天空★ 时间: 2015-7-27 05:55
问一个问题:设定人物默认装备时防具总是高级防具,如何解决?
小弟看过此帖里的别的回复,好像没有看到针对这个问题的答案……
附一张截图……
图片附件:
捕获.JPG (2015-7-27 05:55, 43.53 K) / 该附件被下载次数 66
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139737
作者:
丰收年 时间: 2015-7-28 07:23
你data里改了衣服默认开始序号的关系,解决方法在5.8发补贴有说明,要把序号换算成16进制,然后用ob修改EXE。
作者:
★天空★ 时间: 2015-7-28 13:32 标题: 回复 #383 丰收年 的帖子
不好意思又打搅您,我按照5.8修正版的帖子里的办法改了,但是进游戏时默认防具还是高级的?
附一张OB的截图,EXE已经成功改过来了……
图片附件:
捕获1.JPG (2015-7-28 13:32, 32.34 K) / 该附件被下载次数 64
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139746
作者:
star175 时间: 2015-7-28 16:03 标题: 回复 #384 ★天空★ 的帖子
C 在我提供的data里,已经扩充好了兵种的可装备类型,也重新排列了物品顺序,建议普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常
代码如下
00482427 00 DB 00 ; 武器1 加攻击
00482428 03 DB 03 ; 武器2 加攻击
00482429 06 DB 06 ; 武器3 加攻击
0048242A 09 DB 09 ; 武器4 加攻击
0048242B 0C DB 0C ; 武器5 加攻击
0048242C 0F DB 0F ; 武器6 加攻击
0048242D 12 DB 12 ; 武器7 加攻击
0048242E 15 DB 15 ; 武器1 加精神
0048242F 18 DB 18 ; 武器2 加精神
00482430 1B DB 1B ; 武器3 加攻击和精神
00482431 39 DB 39 ; 护具1 铠甲
00482432 3C DB 3C ; 护具2 武将衣服
00482433 3F DB 3F ; 护具3 文官衣服
如果一定要调整位置,就必须修改上面的代码,这些数据就是该类型装备的最低级装备的编号
这里也要改
作者:
孤鸿飞 时间: 2015-7-28 18:17 标题: 宝物图鉴出现问题
已经恢复正常
[ 本帖最后由 孤鸿飞 于 2015-7-28 18:32 编辑 ]
图片附件:
[截图后]
QQ截图20150723222855.png (2015-7-28 18:17, 30.76 K) / 该附件被下载次数 16
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139750
作者:
丰收年 时间: 2015-7-28 19:00 标题: 回复 #384 ★天空★ 的帖子
star大大回答是最权威的回答啦。
作者:
★天空★ 时间: 2015-7-29 12:24 标题: 回复 #385 star175 的帖子
这回没问题了,多谢star兄与丰收年兄指点!
作者:
shar4455 时间: 2015-8-2 14:59
有6.1的兵種修改器嗎
作者:
YSH0212 时间: 2015-8-4 22:04
问一个S单挑的问题
敌人四项能力可以用4086整形变量来控制,我方的能力 star说写在exe里了,
我查看代码值(初值) 是0f 55 32 32
我想在剧本中用指针变量控制这个值,地址是什么?
作者:
a117398902 时间: 2015-8-12 13:50
今天看策略命中率函数,发现0043B9C7-0043B9DF居然是让带有 辅助妨碍策略特效 的武将或兵种增加10%的策略命中率...........................请问star君,这部分代码是有其它意义还是有其他地方需要调用到?因为我想删掉.......可以吗?
作者:
卡密萨玛 时间: 2015-8-12 15:03
star大神有办法让数字键调速不自动跳过对话吗?会跳过对话的话就和Ctrl没有区别了
作者:
star175 时间: 2015-8-12 16:33
回391
由于辅助妨碍策略太弱,所以强化了一下,可以去掉
回392
调速就是用来r中跳剧情,s中加速战斗的
作者:
@KK@ 时间: 2015-8-12 17:46
star 大
del了item.e5 時
用治療物品出了這個
彈出game
把item5 放回去就不彈出
但圖片就是花掉
图片附件:
1234.jpg (2015-8-12 17:46, 111.28 K) / 该附件被下载次数 100
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139917
作者:
a117398902 时间: 2015-8-12 18:28 标题: 回复 #394 @KK@ 的帖子
刚测试了下,没发现弹出,只是89-91和98-103的图标会出现错乱(读取的都是88的图标),另92-97图标貌似不支持256色了,star君是不是忘了交代些什么了?
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-8-12 18:30 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2015-8-13 16:18 标题: 回复 #394 @KK@ 的帖子
无法解释的问题,待测试
作者:
star175 时间: 2015-8-13 16:19 标题: 回复 #395 a117398902 的帖子
发一下你的Itemicon.dll
作者:
a117398902 时间: 2015-8-13 18:08 标题: 回复 #397 star175 的帖子
原因已自行查明,这些出错的图标都是采用了原版图标的原因,换成新制作而成的256色或真彩就正常了
作者:
a117398902 时间: 2015-8-14 16:41 标题: 回复 #397 star175 的帖子
之前有提过,围攻的按钮响应出现误判原因已可以确定,原因是点击策略按钮然后取消(必须点击其中一个策略再取消,该策略施展范围内存在敌人和友军),围攻按钮的响应必定出现误判
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-8-17 18:28 编辑 ]
图片附件:
0.jpg (2015-8-14 16:41, 49.06 K) / 该附件被下载次数 94
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=139930
作者:
star175 时间: 2015-8-15 11:46 标题: 回复 #399 a117398902 的帖子
解法见2楼
作者:
ash005214 时间: 2015-8-15 17:53
指針變量的bug修復了嗎?
作者:
lin222cao 时间: 2015-8-17 17:32
策略暴击,能否给出6.0的修改方法,不想换引擎了
作者:
star175 时间: 2015-8-17 17:58 标题: 回复 #402 lin222cao 的帖子
有人发过6.0的改法,我也是参考了那个改法
作者:
a117398902 时间: 2015-8-17 18:26 标题: 回复 #402 lin222cao 的帖子
0040CA4D,由策略伤害计算函数调用
PS:看不懂强行照抄进其他版本肯定出错
作者:
jack802gan 时间: 2015-8-18 12:29 标题: 回复 #403 star175 的帖子
汇报一个疑似bug:
新增的信息传送的添加个人天赋用法对新增的特效无效。
例如
“”“
信息传送 5 83 0 34
”“”
执行后34号武将不能获得“众矢之的”天赋
支持Star大神!
作者:
star175 时间: 2015-8-18 16:35 标题: 回复 #405 jack802gan 的帖子
0040883D |. 3C 52 CMP AL,52
改为
0040883D |. 3C 53 CMP AL,53
作者:
gaming 时间: 2015-8-18 20:49 标题: 回复 #402 lin222cao 的帖子
策略暴击对火阵这种,只有直接伤害对象才有暴击效果啊
(和炮车攻击一样的)
完全被策略双击给比下去了。。。
作者:
jack802gan 时间: 2015-8-18 22:19 标题: 回复 #406 star175 的帖子
作者:
yilanbenguagua 时间: 2015-8-20 01:45
6.1不能用通用调制器改战场,能否弄一下修改器,有些关卡没有备份过不去了只有重玩拉。还有就是叶落修改器不能读出存档文件啦可不可以弄下
作者:
望远镜 时间: 2015-8-25 13:01
发现一个问题:
在R里使用升级模式的练武场,即使被对方打败了,也会显示双方战平……
只执行4084=0的事件 而不执行4084=2的事件
百思不得其解……
[ 本帖最后由 望远镜 于 2015-8-25 21:52 编辑 ]
作者:
c381612 时间: 2015-8-26 19:34
star大神 有个问题请教 star.e5这个文件是你在5.6引擎里新加的 我想问能把里面的物品的效果改的多一些吗?现在是直接杀伤HP 能否该处一些别的效果 比如麻痹、混乱或者禁咒之类的 希望你能看到~
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-8-29 06:19 标题: 回复 #409 yilanbenguagua 的帖子
禁AI, FF移动,穿人,待命后移动已经无敌
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2015-8-29 06:20 标题: 回复 #409 yilanbenguagua 的帖子
还有办法是使用UE把存档改好
作者:
a117398902 时间: 2015-9-7 18:23
冲锋攻击 存在误判BUG,调试得知BUG出现具体情况,记录移动格数的500C48数值,经过敌友阶段后,轮到我方阶段时,点击任何一个我方部队,该数值仍未清0(即使到 点击攻击按钮),这样必定造成带有冲锋攻击特效的单位原地攻击仍有伤害加成的BUG
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-9-7 18:30 编辑 ]
作者:
star175 时间: 2015-9-9 10:35 标题: 回复 #414 a117398902 的帖子
解法看2楼
作者:
a117398902 时间: 2015-9-20 00:39 标题: 回复 #415 star175 的帖子
Data里第192-197,6个武将的头像一直无法指定,总是显示不正常,已用6.1未修改过的版本测试,问题一样,R剧本是原版的,没有一条指令会改变这几个人物的头像,头像图片也检测过,其他Data序号里的武将能正常显示此头像,唯独这6个武将始终不能正常显示
[ 本帖最后由 a117398902 于 2015-9-20 00:41 编辑 ]
图片附件:
0.jpg (2015-9-20 00:41, 253.37 K) / 该附件被下载次数 79
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=140334
作者:
裤袜大落 时间: 2015-9-20 08:25
原帖由 a117398902 于 2015-9-20 00:39 发表
Data里第192-197,6个武将的头像一直无法指定,总是显示不正常,已用6.1未修改过的版本测试,问题一样,R剧本是原版的,没有一条指令会改变这几个人物的头像,头像图片也检测过,其他Data序号里的武将能正常显示 ...
和这六个武将的位置无关 是那几个头像的位置不能用 那应该是夏侯惇的几个不同造型还有丕少爷的称帝头像之类的
你DATA里改一下头像编号避开这几个就好
作者:
a117398902 时间: 2015-9-20 10:08
非也!昨晚有测试过,用其他武将位置使用192编号得头像,显示是正常的
作者:
star175 时间: 2015-9-22 12:57 标题: 回复 #416 a117398902 的帖子
在游戏过程中改头像用78指令试一下
作者:
望远镜 时间: 2015-9-23 12:46 标题: 回复 #418 a117398902 的帖子
感觉是你DATA编辑器的问题 我用毅大的DATA编辑器 192号-197号武将头像没有你的这个问题 一切正常……
不过DATA里确实有不少抽风的人物 有的不能特殊形象指定 有的出场声音诡异 还有的无法控制
作者:
希依 时间: 2015-9-29 14:34
虽然我不怎么懂,但是还是很感谢大神的捐献,在下一定会立定大神
作者:
mylostland 时间: 2015-9-30 01:48
感谢
作者:
郭大侠CLOUD 时间: 2015-10-4 13:40
请教大神们,6.1血条显示可以改成可选的么?
作者:
仙津伏梦 时间: 2015-10-4 23:45
抱歉,当我没问过吧- -……
本来改了能力档(谢谢LZ的教程)后想求教神魔附体函数地址在哪的- -
结果发现DATA里就可以改神魔附体值= =
[ 本帖最后由 仙津伏梦 于 2015-10-5 00:10 编辑 ]
作者:
qq1002326777 时间: 2015-10-13 11:47
只能默默支持。 伸手党感谢。
作者:
athenx 时间: 2015-11-11 15:45
好是很好的 不过小白看不懂啊 纯支持
作者:
ysz75742277 时间: 2015-11-12 10:21
真好 越来越多的好东西啊
作者:
客里相逢 时间: 2015-11-30 11:23
star大神,问个策略限制的问题,我看了一下1f47cH处,好像只能是00~06,怎么设置才能让策略仅在 非晴天 使用?
还有策略动画的问题,我把水龙的动画重命名为Mcall09.e5,播放完后出现的是烈火的动画,请问怎样把烈火替换成闪电?
[ 本帖最后由 客里相逢 于 2015-11-30 13:42 编辑 ]
作者:
lysghhz520 时间: 2015-12-9 08:19
S大 众矢之的物理嘲讽能影响到敌军的法师....这样导致法师都不放策略跑去物理攻击了,不知道能不能优化下
作者:
wmmforever 时间: 2015-12-29 12:37
支持下
作者:
dennis2669 时间: 2016-1-14 19:01
為什麼新增的圖片顯示是256色位圖
而且不顯示出對應場景
作者:
神力助我 时间: 2016-1-22 22:09
遇到了几个问题:
1.按照STAR的帖子来看,头像要全部转移到FACE里,可是我把BMP文件用RV导入显示大小不符合,用6.1形象指定器又显示是256色无法导入。好苦恼,有谁帮忙提供一个完好的FACE文件吗?
2.R剧情的对话框完全混乱,是哪里出问题了?
3.看了新的开始按钮觉得很赞,于是自己尝试做了一个,可是会出现花边,求破。
图片附件:
QQ截图20160122220839.png (2016-1-22 22:09, 508.86 K) / 该附件被下载次数 61
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141406
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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141407
作者:
dennis2669 时间: 2016-1-22 22:25 标题: 回复 #432 神力助我 的帖子
我覺得你的三個問題都可以在發布貼找出答案..為什麼你不仔細看看發布貼呢.
由6.0到6.1的發布貼
1,jpg檔導入
2,沒下載文件
3,沒轉好色
[ 本帖最后由 dennis2669 于 2016-1-22 22:30 编辑 ]
作者:
神力助我 时间: 2016-1-23 09:08 标题: 回复 #433 dennis2669 的帖子
也就是说头像要全部转成JPG再一个个导入FACE吗?
[ 本帖最后由 神力助我 于 2016-1-23 09:12 编辑 ]
作者:
dennis2669 时间: 2016-1-23 13:01 标题: 回复 #434 神力助我 的帖子
對
作者:
神力助我 时间: 2016-1-23 14:37 标题: 回复 #435 dennis2669 的帖子
好头大啊,一个个来应该要大把的时间,又有事情做了。
作者:
神力助我 时间: 2016-1-23 21:15 标题: 回复 #435 dennis2669 的帖子
话说还是一片混乱,已经按照说明下载了5.8相关文件再用6.0的替换了,是我打开方式不对吗?
图片附件:
QQ截图20160123211319.png (2016-1-23 21:15, 375.49 K) / 该附件被下载次数 65
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141416
作者:
dennis2669 时间: 2016-1-23 21:23 标题: 回复 #437 神力助我 的帖子
你確定下了6.0的U_select嗎
作者:
神力助我 时间: 2016-1-23 21:50 标题: 回复 #438 dennis2669 的帖子
6.1的可以吗?之前用6.0也是这种情况。
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2016-1-24 02:31 标题: 回复 #434 神力助我 的帖子
头像转24位色深,尺寸120x120,不是jpg。jpg会有杂点。除非你去特别研究下某个解决方案
作者:
神力助我 时间: 2016-1-24 09:59 标题: 回复 #440 luojianpiaofeng 的帖子
求指点
作者:
liukea144 时间: 2016-1-24 10:40
你这样遇到很多问题,其实最好的办法就是拿别人的成品游戏来看看,甚至改,我当时学的时候也是遇到很多问题不知道怎么办就看别人的成品游戏
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2016-1-24 18:07
原帖由
神力助我 于 2016-1-24 09:59 发表
求指点
我是用的photoshop,另存bmp格式,然后会要你选择色深位,选24就好了
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2016-1-24 18:10
原帖由
神力助我 于 2016-1-23 21:15 发表
话说还是一片混乱,已经按照说明下载了5.8相关文件再用6.0的替换了,是我打开方式不对吗?
这个真是前所未见啊,对话框应该是uselect里的,
作者:
神力助我 时间: 2016-1-24 19:25 标题: 回复 #444 luojianpiaofeng 的帖子
刚刚看了一下,发现应该是剧本出了问题,现在终于好了,只可惜头像不是缕空的。
图片附件:
QQ截图20160124185952.png (2016-1-24 19:26, 560.16 K) / 该附件被下载次数 60
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141421
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2016-1-25 05:45 标题: 回复 #445 神力助我 的帖子
F7 00 FF太多了,分不清哪个是控制头像过滤底色的。问star应该知道吧。
或自己选取黑色替换成F7 00 FF(可以随便找个形象提取出来)
作者:
神力助我 时间: 2016-1-25 15:21 标题: 回复 #446 luojianpiaofeng 的帖子
不知道下个版本能不能修复这个问题,自己一个个弄好麻烦啊。
作者:
卡密萨玛 时间: 2016-1-25 21:49 标题: 回复 #447 神力助我 的帖子
头像几秒钟1个啊,就直接圈起人然后把背景色换成粉的就行了
作者:
神力助我 时间: 2016-1-25 22:05 标题: 回复 #448 卡密萨玛 的帖子
本人较懒,卡密萨玛要是肯帮忙的话,帮我弄下可好?
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-11 23:45 标题: 6.1引擎5e指令闪退问题
5e指令左边选择“任何部队”、“我军或友军”、“敌军”、“我军当前人物”这四项时,打开exe进入游戏运行到S剧本显示“我军阶段第一回合”之后,会有几率闪退,闪退的几率似乎是50%
右边可以任意选择。
换了个原始的exe还是一样的情况,不知道是bug还是剧本问题?
图片附件:
QQ截图20160211232505.jpg (2016-2-11 23:45, 25.82 K) / 该附件被下载次数 67
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141489
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 19:34
继续测试了一下,在上下方加了两个section。
有时候许褚会正常说出BB,这时候就不会闪退,有时候什么话都没说,这时候就会闪退了
图片附件:
2.jpg (2016-2-12 19:34, 20.89 K) / 该附件被下载次数 78
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141495
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 19:38
还有,如果进入战场后没有闪退,那么在不关闭游戏的情况下读档回去继续出兵都不会闪退。
如果重启游戏再读档那就又有几率闪退了
[ 本帖最后由 zhouhuan 于 2016-2-12 19:40 编辑 ]
作者:
a117398902 时间: 2016-2-12 19:41 标题: 回复 #452 zhouhuan 的帖子
12 指令 5e 武将不同测试 的修改
这个是一个无意义的指令,现在改为武将攻击(被攻击)测试
左边设置攻击方 右边设置被攻击方
可以测试普通攻击 策略攻击 围攻和必杀
引导攻击和奋战攻击只能测试出最后一个被攻击的武将
必须在一次完整的攻击结束后才能触发,如果有反击要在反击结束后触发
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 19:48
原帖由 a117398902 于 2016-2-12 19:41 发表
12 指令 5e 武将不同测试 的修改
这个是一个无意义的指令,现在改为武将攻击(被攻击)测试
左边设置攻击方 右边设置被攻击方
可以测试普通攻击 策略攻击 围攻和必杀
...
嗯,这个看了,所以我才会想用这条指令。
现在我想将两边都设置成“任何部队”,也就是当场上发生攻击行为时,触发某事件。但是现在将左边设置成“任何部队”、“我军或友军”、“敌军”、“我军当前人物”这四项时游戏就会闪退,设置成其它的就不会,不知道是哪里出了问题
作者:
a117398902 时间: 2016-2-12 19:56 标题: 回复 #454 zhouhuan 的帖子
...........你好像没赋值剧本错误吧,这是一次性的判断
图片附件:
0.jpg (2016-2-12 19:56, 69.35 K) / 该附件被下载次数 66
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141496
作者:
a117398902 时间: 2016-2-12 20:01
开OB调试了几次,弹出来了,留给star175神解决
图片附件:
0.jpg (2016-2-12 20:01, 28.82 K) / 该附件被下载次数 64
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141497
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 20:07
原帖由
a117398902 于 2016-2-12 19:56 发表
...........你好像没赋值
剧本错误吧,这是一次性的判断
我改成这样还是会闪退。。刚刚换了原始的exe还是一样,不会是data文件被我改出问题了吧
图片附件:
3.jpg (2016-2-12 20:07, 10.14 K) / 该附件被下载次数 69
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141498
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 20:10
还有我想根据godtype的方法对这条指令进行循环使用,不知道有没有关系
http://www.xycq.net/forum/viewth ... =%E4%B8%8D%E5%90%8C
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 20:11 标题: 回复 #456 a117398902 的帖子
好的,多谢帮忙查找问题
作者:
godtype 时间: 2016-2-12 20:43
左边最好用实际人物,选择其他几项会默认变成“当前操作人”,“当前操作人”包括玩家控制以及AI控制(相当于“我军或友军”或“敌军”),平时是没数据(应该是0FFFF)的,所以出错通常就是出现在平时包括重新刚读档。
所以,
如果要在SECTION做平时测试(例如457楼的图),左边必须用实际人物。
如果用在SECTION里面,就可以不用实际人物。(如果不明白,我可以写一个例子)
-----------------
以上仅从代码方面推断,未实际测试。
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 20:57
原帖由 godtype 于 2016-2-12 20:43 发表
左边最好用实际人物,选择其他几项会默认变成“当前操作人”,“当前操作人”包括玩家控制以及AI控制(相当于“我军或友军”或“敌军”),平时是没数据(应该是0FFFF)的,所以出错通常就是出现在平时包括重新 ...
果然,写进section里面后好了一点,下图这样子是正常的。但是如果把下面那个section删掉,又会闪退
图片附件:
4.jpg (2016-2-12 20:57, 29.9 K) / 该附件被下载次数 61
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141499
作者:
godtype 时间: 2016-2-12 21:47
我不知道你打算怎样用,我目前只有这样的情况会用到这个功能。
图片附件:
test.png (2016-2-12 21:47, 17.44 K) / 该附件被下载次数 77
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141500
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-12 23:07
原帖由 godtype 于 2016-2-12 21:47 发表
我不知道你打算怎样用,我目前只有这样的情况会用到这个功能。
我是打算用来计算装备经验值,打造一个耐久度系统,所以每次战场上出现攻击行为时都要进行判断。
现在指令暂时先打算这么写,可以防止闪退
图片附件:
5.jpg (2016-2-12 23:07, 55.74 K) / 该附件被下载次数 63
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141502
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-13 22:40 标题: 78指令的敌军战场数据问题
在导出敌军等级时发现导出的是data而不是战场上的数据,也就是不管战场等级是多少,导出来的数值永远是1,测试了一下HP、MP、攻防这几项也是一样,都是data的数据,把敌军换成我军就可以正常导出战场数据。
是不是78指令就是这样?如果想读取到敌军的战场数据是不是只能用指针变量了?
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2016-2-14 11:29
原帖由 zhouhuan 于 2016-2-13 22:40 发表
在导出敌军等级时发现导出的是data而不是战场上的数据,也就是不管战场等级是多少,导出来的数值永远是1,测试了一下HP、MP、攻防这几项也是一样,都是data的数据,把敌军换成我军就可以正常导出战场数据。
是 ...
你得在敌人出战指令之后导出。你不先配置好敌人的话肯定是data里面原始数据,指针也找不到战场数据。
而且本来就是用指针变量,方便循环,且可以改个跳转直接下个剧本就能用。
分布找data很麻烦的,每场都得新写。
指针变量导出战场敌人的data(就是*p), 选一个整型变量x,利用77号将整型x赋值为那个data(可以直接等于那个星号p),可以用varx配合78号指令导出其他的数据
[ 本帖最后由 luojianpiaofeng 于 2016-2-14 11:44 编辑 ]
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-14 13:30
原帖由 luojianpiaofeng 于 2016-2-14 11:29 发表
你得在敌人出战指令之后导出。你不先配置好敌人的话肯定是data里面原始数据,指针也找不到战场数据。
而且本来就是用指针变量,方便循环,且可以改个跳转直接下个剧本就能用。
分布找data很麻烦的,每场都得 ...
我是在47敌人出场设定指令之后开始写导出指令的,这样还是data数据,同样的指令对我军就是战场数据
作者:
luojianpiaofeng 时间: 2016-2-14 16:17
原帖由 zhouhuan 于 2016-2-14 13:30 发表
我是在47敌人出场设定指令之后开始写导出指令的,这样还是data数据,同样的指令对我军就是战场数据
奇怪,我写过n多,为什么没出现过你的情况,剧本看看可否?
你想要循环p(0),p(1);不能像那样,因为每一步p(0)p(1)值都变,你这样地址之间跨度越来越大,要出问题了
要么每次循环开始时还原两个指针的值(感觉多此一举),要么后面加常数4(一般都是这种)
然后,你锁定整型变量的地址用&a,也就是引用,更方便些。
比如&a100就是一百号的地址
[ 本帖最后由 luojianpiaofeng 于 2016-2-14 16:33 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2016-2-14 16:20
原帖由 zhouhuan 于 2016-2-14 13:30 发表
我是在47敌人出场设定指令之后开始写导出指令的,这样还是data数据,同样的指令对我军就是战场数据
指令27之后。
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-14 18:19
原帖由 godtype 于 2016-2-14 16:20 发表
指令27之后。
原来是要在这个指令之后,解决了,多谢
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-14 18:20
原帖由 luojianpiaofeng 于 2016-2-14 16:17 发表
奇怪,我写过n多,为什么没出现过你的情况,剧本看看可否?
你想要循环p(0),p(1);不能像那样,因为每一步p(0)p(1)值都变,你这样地址之间跨度越来越大,要出问题了
要么每次循环开始时还原两个指针的值(感 ...
谢谢热心回答,我按468楼的方法问题解决了
作者:
wangtotti 时间: 2016-2-19 22:09
多谢楼主分享!
作者:
zhouhuan 时间: 2016-2-20 21:44 标题: 一个AI问题
原版就有的bug,当攻击位被占据时AI不动。新引擎应该早就修复这个bug了吧?我用ob看了看引擎确实是有改过,不知道为什么游戏里还会出现这个bug
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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=141643
作者:
jack802gan 时间: 2016-3-12 01:50 标题: 如何取消许子将教学
好像已经自己解决了,不知道怎么删这个回复
[ 本帖最后由 jack802gan 于 2016-3-12 02:31 编辑 ]
作者:
ljj929910 时间: 2016-3-22 13:31 标题: 回复 #5 lysghhz520 的帖子
特殊值1是吸引物理伤害,2是策略,3是全部,改成3不就行了吗?
作者:
客里相逢 时间: 2016-3-22 22:45
遇到几个问题,希望有高手能解决一下:
1.单挑背景花屏,经检查,导入尺寸没有问题
2.单挑时,人物移动声音是涉水声
3.使用新增道具(即手榴弹等),没有相应动画
4.施放策略火龙时,声音卡顿
5.剧本指定防具,在游戏中向后偏移3位(例:剧本编辑器指定52号装备,游戏中变成55号)经检查,剧本编辑器设置没有问题
[ 本帖最后由 客里相逢 于 2016-3-23 11:25 编辑 ]
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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=142045
作者:
HAKHAKHAK 时间: 2016-3-24 21:03 标题: 人物特技怎么开关显示?
STAR君,人物特技怎么开关显示?默认是点头像显示,如何关闭,如何再打开,谢谢
作者:
MUMUXTX 时间: 2016-6-22 13:14
说实话。。。5.9都还没玩转,哈哈哈~
作者:
59054695 时间: 2017-5-17 13:49
star兄,5.5版本的时候,当时必杀是指定给兵种的,给同一个兵种指定多个效果号的时候,该兵种释放必杀时候可以拥有多个效果,不知道6.1可以这样设置不?
还有强化反击改成反击时候必双击,这段代码该怎么写啊?
作者:
18692501213 时间: 2017-6-25 19:09 标题: 感谢STAR175
感谢大神让我有新的东西可以用了!谢谢!
作者:
Perioe 时间: 2017-8-30 00:00
still waiting for next version
作者:
苍龙决梨花乱 时间: 2017-10-15 17:08
请问6.1的S战场上人物下方的血条怎么让它不显示?
作者:
davidlee 时间: 2018-8-28 09:31 标题: 回复 #1 star175 的帖子
请问star大大,6.1引擎的辅助地形ob地址在哪
作者:
Perioe 时间: 2019-1-6 01:27
为什么 star大兄 不還?
作者:
aa3615058 时间: 2019-2-5 17:44
我也遇到了和394楼相同的问题,使用或者获得第一个恢复物品的时候报错,打开item.e5失败。
把item.e5复制回来就不会报错了,但是吃第一个恢复物品的时候图片会花掉。不管是用原来索引色,还是转成8位RGB,都一样会花。
我又做了一些尝试:
复制6.1姜维传(文件夹中没有item.e5,游戏运行正常,没有上述问题)的itemicon.dll,Ekd5.exe,data.e5到我的文件夹中。
结果,问题没有任何改变。我猜想Ekd5.exe在什么情况下使用itemicon.dll和item.e5除了在Ekd5.exe里面有代码,是不是还受别的什么文件的影响?好
[ 本帖最后由 aa3615058 于 2019-2-5 17:55 编辑 ]
作者:
反斗奇彬 时间: 2019-2-10 23:32 标题: 回复 #1 star175 的帖子
5年过去了,star大还出新引擎么
作者:
yokosima 时间: 2019-5-29 20:43 标题: 回复 #484 aa3615058 的帖子
整形变量4045设为1时就会这样,改为0就行了
作者:
反斗奇彬 时间: 2020-2-9 23:06 标题: 回复 #1 star175 的帖子
星大,这个引擎还更新么,距离6.1更新已经6年了吧
作者:
jokerlfm 时间: 2020-5-18 07:39 标题: 万分感谢
需要形象指定器做一些修改。
作者:
fugodck 时间: 2020-5-18 14:04
是曹操传划时代的的进步
作者:
idiot38 时间: 2020-7-1 10:14
这个东西啊 好啊好东西啊
作者:
tvlittle 时间: 2020-7-17 22:09
感谢大神!
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