标题:
偽‧仇恨值
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作者:
小兵1234
时间:
2013-2-17 14:50
标题:
偽‧仇恨值
我記得最新的star引擎已將武將不同測試改成武將測試了。
但是若要設計出一AI變成追擊最後打它角色的指令。
豈不是變成要寫出我軍所有角色攻擊他,都會轉為攻擊該角色的指令嗎?
請擅長寫s劇本地高手,談談有甚麼克服方式?
作者:
dennis2669
时间:
2013-2-17 15:39
子事件設定
變量運算 整形變量 0 = 常數 1023
變量測試 整形變量 0 <=1023 <----------------------------------- │
武將不同測試 var 0 , 受攻擊的人 │
武將方針指令 受攻擊的人 攻擊武將 var 0 │
變量計算 var 0 +1 │
無條件跳轉 -------------------------------------------------------------
作者:
dennis2669
时间:
2013-2-17 15:42
子事件設定
變量運算 整形變量 0 = 常數 1023
變量運算 整形變量 1 = 常數 1023
變量測試 整形變量 1 <=1023
變量測試 整形變量 1 <=1023
武將不同測試 var 1 , var 0 (隨便左右都可以...)
武將方針指令 var0 攻擊武將 var 1 (這個我按回上面..var0是受攻擊.var1 是攻擊者)
else
變量計算 var 1 +1
無條件跳轉 (變量測試 整形變量 0 <=1023 )
事件結束
事件結束
事件結束
[
本帖最后由 dennis2669 于 2013-2-17 15:45 编辑
]
作者:
小兵1234
时间:
2013-2-20 17:30
标题:
回复 #3 dennis2669 的帖子
謝謝
作者:
小兵1234
时间:
2013-2-26 20:01
标题:
回复 #2 dennis2669 的帖子
那是否要把攻擊方互換,再寫條如法炮製的武將攻擊測試。
並假設另一條攻擊測試觸發,AI再轉回主動攻擊,原來那條武將攻擊的變項轉為false。
這樣下一回合,才可再視玩家舉動,再次做出仇恨效果來。
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