标题: 如何制作曹操传mod傻瓜快餐视频教程 [打印本页]
作者:
szwd1997 时间: 2013-1-13 01:14 标题: 如何制作曹操传mod傻瓜快餐视频教程
录制了几次,上回不清晰的版本全部删除了。完成了前言和第一关R解说,有什么问题,大家可以提,如果某个问题大家都有共同的疑问或者说难点,鄙人力所能及的情况下自然是会帮助的。后面会慢慢更新,欢迎新手提问题,我都会考虑录制成视频帮你们解答,谢谢。
在线地址:
前言和1R
下载地址:
曹操传制作教程01
曹操传制作教程02
2楼为课件正文。辅助视频为主。
[ 本帖最后由 szwd1997 于 2013-1-19 00:28 编辑 ]
作者:
szwd1997 时间: 2013-1-13 01:19 标题: 课件正文
前言:
遥想当年,鄙人也不会做CCZMOD剧本,一直都有一个梦想,他朝若能自编剧本,便将自己的朋友,网友都编入自己的游戏世界里畅游一番。因为我太热爱曹操传这个游戏了,自从《岳飞传》试玩版问世以来,由于更新得太慢,于是我自学制作剧本的念头便顿生我脑海。刚开始什么工具都没有,所以只能是一种意淫,到了05年之后,才出了雪芸的EXE教程,和幽人独往来的新手教程,以及各大高手的修改器。以我现在的眼光来看,幽人的教程可谓是通俗易懂一目了然,但以我当年一个什么都不懂的人来说,刚开始和看天书无疑,根本就无从下手。但我编辑自己故事的意念丝毫没有减弱,我05到06年这一年间,每一个月就过来瞟个5分钟左右,看看里面到底说的啥,每次都看不懂,然后作罢了。什么变量,什么赋值,什么结构,什么判定,云山雾罩,不知所云。
当时,完成的作品有一个,就是84《吕布传》, 我就打开那个看,终于看懂了一点点,我的天啊,感谢天感谢地,感谢眼光照射着大地。我的《新儿女英雄传》和84《吕布传》第一关一模一样,很明显我是抄他的,只是改了一个对话而已。然后我就会做游戏了,开始编写属于自己的故事。新手建议:全部用复制粘贴,现在我不是新手了,我50%的剧本还都是用复制粘贴的,复制粘贴不影响写剧本的原创度的。
本文的讲解方式将以制作剧情剧本(即R),战场剧本(即S)为切入点,不会去刻意将DATA,IMSG等等这些来分类,而是在S和R需要的时候适时带入。 本文将从浅显易懂非专业的角度讲解,用很多的现实范例,让你明白没有最傻,只有更瓜的轻松制作理念。不用教条的方式,以较少的指令,完成剧本的基本构成。
剧情剧本(R)
R剧本是演绎游戏90%剧情走向的剧本,是至关重要的,就连即时战略这种纯交战的游戏也是有剧情的,当然你也许看不懂到底是什么意思,但是确实有剧情。如果你的R剧本做得不够出彩,那么就只剩下S剧本了,如果S剧本这最后的一条防线都保不住,那么就只剩下杯具了。如果你R剧本做的不错,那么S剧本差一点也是没多大关系的,你起码可以留住一批剧情控的玩家。
曹操传R剧本第一个指令a初始化局部变量,到底是什么意思呢?要解释清楚这句话,我们先要弄清楚变量到底是什么意思。变量你可以简单理解为开关,TRUE为关,FALSE为开,所有的变量全部默认为FALSE,我这么说您肯定还是不懂。那么我换一种说法,TRUE为真,FALSE为否,变量你可以理解为呼保义宋江脸上的金印,朝廷认为他做了案,就让刑狱人员在他脸上留下个记号,这个记号代表宋江作奸犯科,那么这时候的状态就是TRUE,如果朝廷认为他宋江只是一个替罪羊,真凶仍旧逍遥法外,也就不会给他脸上镶金印,也就没有这个记号,那么这时候的状态就是FALSE。
也就是说宋江犯罪了就是TRUE,宋江没犯罪确切地说即便宋江想犯罪没有出手之前都是FALSE,这时候TRUE是真,FALSE假。好了,变量就是这两个意思。我们现在假设宋江犯罪,卢俊义犯罪了,吴用犯罪了,梁山一百单八将都犯罪了,宋江TRUE了,卢俊义TRUE了,吴用TRUE,梁山好汉都TRUE了。我们再假设刚刚有八名绝色佳丽进宫,皇帝甚为满意,他每天享用一个都不知道如何分配,幸福得完全不知所措,老爷子一高兴,大赦天下。于是所有的罪孽在这一刻一笔勾销,天地归元。那么宋江FALSE了,卢俊义FALSE了,吴用FALSE了,所有的梁山好汉都FALSE了,没犯事的人自然就不用赦免。所以初始化局部变量就是大赦天下,所有的局部变量都为FALSE。变量分为全局变量和局部变量,局部变量是0~255,全局变量是256~2048,初始化局部变量=变量0~变量255全部都FALSE。
接下来我从添加列表里面顺着讲所有的指令的基本释义和基本用法,RS公用的我都会说,纯S运用的,就放在S篇幅里,半S运用的指令我会用蓝色字体标出。
1子事件设定
它不能单独存在,后面要跟指令,否则下面全部挂彩。
2内部设定
它不能手工添加,您可以鼠标反键,添加子事件,然后选择上2内部设定,然后我们打开它,里面可以输入你想输入的文字。它对于剧情的走向和游戏的流程没有丝毫的影响,仅仅只是一个备注,方便制作者自己识别。比如说,我这一段写的是什么内容,我可以归纳一个中心思想,比如说,我这一段有什么人物在,我也可以备注。总而言之,就是方便制作者自己调试用的,仅仅只是一个文本的记号,你瞎写或者不写都可以。子事件设定+内部设定复制粘贴速度流,是最王道的运用方式!
3else
请记住它使用一定要在子事件设定下,否则剧本下面全部挂彩。它是什么意思呢?就是否则或那么的意思。比如说我们先判定刘著是男是女。如果刘著不是男人,else刘著就是女人;比如说我们判定巴菲特的资产到底是多少,如果不大于500亿,else就是小于500亿了。我们的结论就是else是一个事件对立的两面,else只是抉择和判定的一个备胎,当它上面一个判定落空的时候,无条件执行下面的判定,else里面的内容就是判定的细节。它的基本用法就是子事件设定跟一个测试代码接着一个子事件设定再跟一个else。当测试代码的条件满足时,系统便执行测试代码里面的内容。当测试代码的条件不成立时,系统便无条件执行else里面的内容。
4询问测试
这个和做抉择是一样的道理。比如现在有人看你很爽,无偿给你500元钱。那么你有两种选择,一种是觉得不拿白不拿就接过来,一种是无功不受禄我不要。询问测试会问你是或者否,一般设定为是然后开启一项选择,选否就照常。或者反过来也行,比如剧情到了某个节点,冲突四起,剧情问你杀不杀某人,你选否,那么剧情照常运转,你选是就进入了分之之类。和这个指令差不多的就是12选择框。注:此指令只能在子事件设定下运行,否则下面全部挂彩。(谢谢yybb的援助)
5变量测试
这个是经常需要运用到的指令,需要注意的是变量测试在条件里设置的时候可以直接添加,如果在结果中引用那么就要用到子事件设定了,否则下面全部挂彩。由于R剧本一般情况下是无条件播放的,所以基本都是子事件设定,而直接运用到判定条件中就是S的主流了。变量上面我已经讲解了是什么意思,测试就是判定了,变量测试就是判定该事件有没有发生,我们在进行相应的动作。在R剧本中,变量测试的用途就是我们不确定一件事发生还是不发生,所以我们要做一个分支,它发生了我们就进行变量测试内的内容,它没发生我们就继续我们的剧情,当然我们也可以和第三条else一起运用。我们来举两个例子,俗话说真金不怕火炼,人正不怕影子歪,一个美好的事物要经得起千锤百炼,万千琢磨。当初一对甜蜜的恋人,如今感情好不好,我们要判定一下。我们用什么条件去考核他们的感情呢?很简单,我们看他们十年了有没有离婚。于是我们在条件上输入A与B离婚了,结果上输入那么他们感情不好。显然十年了,他们经过了七年之痒,仍然是柔情蜜意,相敬如宾。那么他们离婚的条件没有成立,此刻我们认为他们感情非常好。时光荏苒,白驹过隙,又有十年过去了,如今感情若何,我们又需要判定。可是我们发现男主人公独自一人,千山暮雪,只影向谁去,显然他们在婚姻的第二个十年没有持续昔日的容光,他们各分东西了。于是满足了离婚的条件,反应给我们的结果也就可想而知了,他们感情不好。感情不好已经是一个不争的事实了,所以事件也就完毕了。至于第三个十年,第四个十年,第N个十年也就不存在了,本次判定也就画上了一个句号了,也就没有判定的意义了。十年就是曹操传MOD的一个回合,当事件没有发生的时候他就要经过无数次的来回检验。第二个例子就是我们如何判定一个人被击退?我们说最常规的一种,就是他当前的血量没有了,没有了就是0。也就是说我们在条件上输入A的当前血=0,结果上输出A撤退。于是我们就要判定,他当前的血到底是多少。现在是75,75不=0,那么他就没撤退。此刻他居然小补给,给自己加到了125血,125还是不=0,那么他还是没撤退。只要他的血不=0,那么他永远都在接受判定和考量,什么时候他HPcur(当前血)=0了,条件满足了,结果就是他撤退了,也就不需要判定他了,这一块也就安静了。就好像生命中我们每个人要接受现实和社会的各种判定,当我们生命最后一刻消逝的时候,我们自身已经没有了,这种判定的源自然也就不存在了,这就是我们所说的盖棺定论。
6我军出场限制
这是的R剧本军帐模式最后用到的指令。所谓军帐模式就是最后出兵的时候要显示买入,卖出,装备和出兵那四个按钮的场景。他的用途就是控制你本R对应的S里允许玩家出场几个人,哪些人强制出场,哪些人强制不出场。如果你下载的是STAR和GOD的新引擎的话可以出战并且强制出场16人,三个6我军出场限制指令连用就能实现,强制不出场15人。注:强制出场16的引擎占用46友军出场设定最后一个名额,换言之就是友军人数最大值是19人。
7出战测试
在最后一个SCENE某个SECTION的条件里,它是一个定式。所谓定式就是不管为什么,就是那样的。1+1为什么=2,太阳为什么是圆的,象棋为什么只有两个车,没有为什么,就是那样的。出战测试结尾无脑添加在条件里。
8菜单处理
此指令的意思就是控制买入,卖出,出兵,装备这四个按钮的出现和隐藏,你需要它出现的时候就设定TRUE模式,你需要它隐藏的时候就设定FLASE模式。一般情况下是第一个R场景隐藏,最后一个R场景出现。在S剧本中,菜单处理则控制了你是否开启移动,攻击,策略,道具,待命,取消这样指令。
9延时
他是控制剧本的抑扬顿挫用的,也就是我们通常所说的节奏。曹操传的指令执行得很快,二个动作之间相隔0.1秒左右的时间吧,所以直接设定动作的话根本就看不出来。比如34武将动作里面的指令挥剑扬起和挥剑劈下,如果这两个指令在一起先后输入的话,挥剑动作仅仅只是一个瞬间,肉眼很难判断,所以我们先设定挥剑然后设定一段延时再设定挥剑劈下的动作就能让肉眼看得很明晰。
b变量赋值
这个指令是一个相当重要的指令,有了它,你就是曹操传MOD的神,你想让谁犯罪,谁就得犯罪,跳进黄河都洗不清。表面上看它是一个符号而已,深层次的来说它拥有至高无上的仲裁权。宋江杀人了,被朝廷TRUE了,但是宋江上面有人,关系很硬,原来他认识作者,作者说宋江无罪,宋江就直接FLASE了,不用讲道理,这就是只手遮天。作者有一天看一个角色不爽,对不起,你犯法了,你被朝廷TRUE了,不需要拿证据,这就是变量赋值。我说你是坏人你就是坏人,我说变量6为真,他就为真。我说黄瓜是蓝的,它就是蓝的,我说变量18关闭的时候,它就得关闭。想权倾天下吗?想为所欲为吗?想听不到反对的声音吗?请使用指令变量赋值。
C结束Section
没用过,不清楚。
d结束Scene
R到S的时候输入此指令。或者战斗失败也是使用此条。
F结局设定
顾名思义,就是最后一关播放制作名单以及BGM动画了。
10徐子将指导
此指令就是原曹操第一关徐子将教学的剧情,没什么用,可以无视。
11剧本跳转
曹操传的第一关默认为R00和S00,第二关为R01和S01。也就是说一R接着一S,一S再接着第二个R,这是正常的游戏运行的基本规律。当我们制作分线和分之剧本的时候就可以运到剧本跳转指令了,你想开始哪关,就可以直接到哪关。
12选择框
顾名思义,人生如游戏,游戏如人生,到处都充满了彷徨和迷茫,所以现实经常会要我们做出选择。这个主要是运用的S剧本难度选择,分之剧本选择,以及剧情路线选择。它的基本用法是子事件设定12选择框输入然后在文字栏输入每一个选项的内容,一行为一个内容,最多三个选择,以及面临选择的人物。接下来子事件设定case,给它设定号码1、2、3,每一个号码对应12选择框输入的每一个效果,并且在对应号码的case输入你想触发的事件效果。
13case
此指令要于12选择框合用,具体用法请参照12选择框本人的解说,注case一定要子事件设定否则下面全部挂彩。
14对话
这个指令顾名思义就是人物间的对白,你动作做得再到位,节奏控制得再好,也只能算一个精彩的哑剧,所谓对话就是剧情最直接的体现。人物说话的方式是第一行输入&+名字,&的输入方法是SHift+数字键7,比如我们现在想让夏智说一句话,那么格式就是&夏智。然后回车在第二行输入内容,三行为满,并且每一行加标点符号不超过18个字,否则打开游戏的时候,剧情进行到这里,对白会冲出对话框严重影响雅观。发个夏智说话的例子:
&夏智
而现今你我黄鹤白云,天人永隔。我们再
也无法一起下棋,吟诗,品茶,论武。
一个对话最多三行,超过三行的自动翻页,我一般自己就再设定一次人物名,如下:
&武忆云
有你在,我自是放心,
这二十年苦了你,现今江湖宵小频出,
人心不古,你听到别人说什么不能尽信,
&武忆云
不是每个人都像你一样重信守诺,也不是
每个人都和你一样表里如一。
15对话2
这个指令是对14对话指令的扩展,一般情况下我们是用不到的。比如某些场景,我们一些对话需要一位角色在S剧本里面讲出,但如果这一关你玩家没有派此人出场,制作者计划不就落空了吗?所以对话2是对话1的一个替补,这种情况是很少见的。你真要让一个人在S剧本非要说一句话,你设定强制出场不就完了吗?
16信息
和14对话指令相似,只不过信息是作者想叙述的剧情,是为旁白。而对话是游戏里面直接刻画的人物。基本的用法一样,每一行不能超过18个字就可,不然文字一样冲出信息框影响美观。
17场所名
顾名思义,每一段情节的发生地点在哪。
18事件名称设定
相对比较重要的剧情段落就需要用到这个指令,我们归纳一下中心。如果只是一个小事,就直接写17场所名,如果很重要的剧情就先18事件名称设定,再跟一个17场所名。
1C绘图
绘图也是一个定式,在外场景、大地图和战场地图中它是紧跟着27背景显示后出现的。在内场景中98%的情况下只跟着第一批30武将出现后面的。
1D调色板设定
此指令也是一个定义,在我们切换场景之前,也就是27背景显示之前就要运用到这个指令。正如我们绘画的时候,先要把颜料调好。
1E武将重绘
所谓重绘就是重新绘制,比如我们开始地图里有5名R小人,剧情中间忽然又出现2人,人数改变了,这时候我们就要运用到1E武将重绘。剧情中间离开场景的人也要用到这个指令。所以1E武将重绘就是专门跟着30武将出现和31武将消失后面的。注:一个瞬间的变化可以只用一个武将重绘指令,不管一个瞬间是消失一名角色还是五名角色,都可以只用一条1E武将重绘。
20武将头像状态设置
原版曹操传曹操的各种表情,夏侯惇眼睛瞎了,孔明大魔王变身就是用的这个指令,一般的MOD用不到。
22动画
这个没实际作用,曹操传是一个小众游戏,这个功能就是辅助剧情用的,你剧情跑到某处可以播放自己转载和原创的动画用的。
23音效
所谓音效就是一些剧情的场景声乐效果。比如赤壁的水声潺潺,宛城的兵荒马乱,晨曦的鸟叫,你如果觉得不爽,可以自己添加音效和曹操传原文件原格式同名替换即可。后面的数字0代表不断重复播放,其余=次数。
24CD音轨
这个就给力了,MP3你懂的,想听啥就听啥。
27背景显示
上面鄙人已经讲解的,调色板设定后无脑输入该指令。定式。
29地图头像显示
这个指令运用于大地图显示出人物头像,紧跟指令27背景显示指令出现。
2a地图头像移动
这个指令运用于大地图头像的移动,注意不要移动出地图或者头像直接有覆盖。可以打开系统自带的画图工具看坐标,熟练以后可以心里算数字。
2b地图头像消失
顾名思义,就不解释解释了。
2c地图文字显示
一边显示头像和移动头像,此指令就是对大地图动态的解说。还可以和外场景连用,达到外场景也可以大地图解说的功效。
2d武将点击测试
此条指令主要是运用于出战之前军帐的所有人物点击,然后他和你对话。比如曹操传里,荀彧每一关介绍战场的情况。
2f人物消失
定式,每一个场景结束之后到下一场场景开始必用的指令。效果便是清除上一张图所有的R小人。
30武将出现
顾名思义,需要注意的是此指令与31武将消失完了以后,都要跟一条1e武将重绘。
31武将消失
顾名思义,需要注意的是此指令与30武将出现完了以后,都要跟一条1e武将重绘。
32武将移动
顾名思义,武将移动以后,很多情况脚步都没有回复到站立的姿势,所以我们要用一条34武将动作里面的武将普通指令。
33武将转向
当我们只需要转向不需要移动的时候,就要用到这个指令了。
34武将动作
此指令里面有很多武将的工作,要于指令9延时配合使用。
35武将形象改变
这个指令就是可以指定你任何一个人使用任何一个R形象,换句话说就是可以易容了。曹操可以用夏侯惇的R肉身,诸葛亮可以用马腾的R肉身等等。
37钱、剧本跳转、忠奸测试
判定指令3a的。
3a钱、剧本跳转、忠奸设置
这个指令有三个功能。第一个就是控制钱的加减运算和等式。第二个没用过,待考证,估计和剧本跳转一样?忠奸测试便是曹操传控制曹操忠奸路线那个加减进度条的红蓝鸟。
3b武将加入
顾名思义,到了剧情的固定地方,需要角色加入。一般加入都是用data加入,千万别用data修改器的强制加入不然会跳的。后面的等级加成是相对我军平均等级而言。如果使用的star引擎的请参考他发布帖的一些设定和相关用法。
3d获得物品
可R剧本直接指定,也可S剧本时指定。如果使用star引擎,后面的物品获得需要添加上整型变量4080=1才能获得。
3e加入装备设定
和3b武将加入混合使用,S剧本中可以忽然变更任何人的装备。
67章名
我们不管是写小说,还是写剧本,还是仅仅YY剧情但要有个大概的中心思想。当然如果你实在不擅长概括也可以不写,游戏照样可以运行。
76无条件跳转
一般的情况下,程序的运行规律是我们满足了某条件,它就执行我们罗列在条件下的结果。无条件跳转的出现就可以让我们回避条件直接运行结果的指令,当然你也可以跳向另一个判定分支的条件。
战场剧本(S)
上文提到,R剧本虽然是至关重要的,但S剧本才是曹操传MOD真正精华之所在。所谓游戏我们首看它的战斗系统的吸引度,而R更多的是文字显现,我们可以拜读各种文学巨著和小说。而S才是真正游戏成功之关键所在。S剧本不宜太难,太难的话一定会在无数的SL度过,美好的体验变成了心灵的煎熬和折磨。当然编到多简单为合适?这就要看大众的水平和作者的客观认知了。
0事件结束
这个指令不能手动单独添加,它自动存在添加的section的头和尾的结构,中间便是内容了。
e战斗失败
定式,当你的条件需要满足战斗失败的时候,我们就在结果栏设定49战斗结束、e战斗失败、d结束scene。
19胜利条件
这仅仅只是一个文本,让玩家看到明白他的任务是啥?并且还可以写入失败条件。你可以写一些非主流火星文和符号或者甲骨文都可以。
我个人喜欢符号这样写的:
胜利条件
○全歼敌军
○四名敌军攻入东方宝翠阁
失败条件
○阮夜晴阵亡
○李妙易阵亡
○阮夜晴,李妙易离开指定区域
1a显示胜利条件
顾名思义,便是S剧本一开始便显示在左上角那醒目的大字。
1b撤退信息是否显示设定
没使用过不知道,估计设定true,然后被设定的人撤退了有信息显示?
1F地图视角切换
顾名思义,可是笔者也没用过,不清楚。
21战场物体添加
放火啊,城门啊,船啊,等等一系列障碍物在这里设定,请参看原剧本第一关关张放火和赤壁之战东吴的锁定船。
25武将进入指定地点测试
26武将进入指定区域测试
前者和后者的区别在于一个是点,一个是面。前者多用于控制我军和友军进入补给点拿豆米桃,后者多用于触发伏兵,行动方针判定等指令。
2e武将相邻测试
此指令的用途主要有二个。一是战场对话,二是触发单挑。主要的是里面有个选项是相邻,如果打勾的话就是相邻触发,如果不打勾的话就是可进攻触发。什么意思呢?比如原版李典和吕布斜着站位,如果是可攻击的话那么他们就满足条件了,如果是相邻的话那么他们还要走一步彻底紧紧贴着才能触发。
36武将状态测试
最基本的运用便是角色撤退的判定,某角色HPcur(当前血)=0以后,那么这个角色撤退并且可以用赋值再测试给奖励之类的。或者测试某强力人物hpcur低到一定程度触发剧情或者强力技能这些。
38武将能力设定
可以设定所有角色的武力啊、智力啊、攻击力啊、防御力、最大血的加,等,减等等,注意的是当前血和蓝的加减是无效的(god引擎除外)。大家需要加减当前血的时候请使用整型变量系列指令。
39武将等级提升
顾名思义,也可以用整型变量代替。
3c武将加入测试
没用过,不清楚。
3f回合测试
可以用来控制波次进攻,某回合敌军强力人物出现,以及某回合触发剧情等等。
40行动方测试
顾名思义,就是条件什么时候判定,是我军阶段、敌军阶段还是有军阶段。
41战场人数测试
可以是整个战场也可以使某个区域。两个典型的例子就是整个战场如果少于出战总人数那么判负,这样设定就是吕布传那种一个人都不能少的玩法。设定某一个区域不能少于多少人就可以限制玩家的行动,比如岳飞传的擂鼓战金山梁红玉离开那个地方状态下降也是类似的设定。
42战斗胜利测试
大白话翻译就是全歼敌军。
43战斗失败测试
大白话翻译就是主角阵亡。
44战斗初始化
进入S剧本的第一个指令定式。
45战场全局变量
简单而言,便是剧本的S的环境设定。
1最大回合数:顾名思义。
2等级加成:相对于我军而言,比如我军有3个人分别是30、40、50级那么平均等级是40级,如果等级加成是+3级,那么所有的默认等级小兵就是43级。
3无用:搞不清楚,对于我来说真的没用哦。
4敌军主将和我军主将:设定了之后,如果我军设定的武将被击退那么直接游戏结束,如果敌军设定的武将被击退那么直接过关。没什么意义,因为他纯撤退没有剧情台词很突兀。
5天气和起始天气:没研究过,请参看godtype的相关研究帖子。
46友军出场限制
如果没有友军的话,可以不写的。一般引擎20人上限,16强制出场的19人上限。
47敌军出场限制
max出场80人。
1武将:武将列表,记住号码你会设定得得心应手的。
2援军:援军和敌军其实是一起的,我估计差别就是4d武将状态变更的待遇不同。
3隐藏:顾名思义援军和伏兵的伏笔,战斗中通过4c隐藏武将出现来引发。
4坐标:请用软件打开地形修改器来慢慢看。
5朝向:一般情况下敌我军对视,防守的小兵除外。
6等级加成:这个和全局设定的等级加成互相独立,可以两两叠加。
7兵种级别限制:即便没有到等级也可以转职,即便到了等级你也可以不让他转职。
8AI
被动出击:只有当敌军移动一次就能攻击到我友军的情况下他才会行动,或者同伴没血了他一回合就能跑到支援加血的地方才会行动。
主动出击:对我军和友军穷追猛打,不死不休。
坚守原地:不管你外面多热闹,我就死守我的地。
攻击武将:集火某角色。
到指定点:一般是跑剧情的武将,叫援军之类的。
跟随武将:顾名思义。
逃至指定点:此点和到指定点类似,与其本质区别在于,上面那个是且战且退,这个是溃逃。如果你挡住他的去路,他会绕路,不主动进攻,除非你打他才会被迫反击。而到指定点如果你挡住他,他就遇神杀神,遇佛杀佛了。
48敌军装备设定
可以在开场之前设定敌军和友军的装备。
49战斗结束
与e战斗失败、d结束scene为合用的定式。
4a我军强制出场设定
有些关卡战斗是忽然而至的,不给你装备的时间,这里就要用过4a我军强制出场指令了。
4b我军出场设定
这个指令是设定我军的人物初始出现在S地图的哪个地方。
4c隐藏武将出现
控制援军和伏兵出来的主来的指令。
4d武将状态变更
可以设定各种状态以及hpcur,mpcur的减法运算,但是需要注意的是老引擎降低移动力是无效的。
[ 本帖最后由 szwd1997 于 2013-1-29 09:13 编辑 ]
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-1-13 01:26
辛苦了辛苦了~貌似是坛子里第一个视频教程(苍月那个是图文吧)~~
看得我也好想做视频教程了呀~~!
我先高亮+评分,节度使和经略使来决定是否加功绩~~
作者:
小兵1234 时间: 2013-1-13 07:47 标题: 回复 #1 szwd1997 的帖子
此帖確實應該加精啊。
作者:
yybb 时间: 2013-1-13 09:12
视频还没看,但2楼的语言写得通俗易懂,赞一个。
作者:
szwd1997 时间: 2013-1-13 10:07
谢谢楼上各位捧场支持,新手朋友听不懂的问题可以提出来,我有时间可以录制补充。正常的情况下,我会慢慢1R1S顺着游戏流程讲起。
作者:
冰麒麟 时间: 2013-1-13 13:52 标题: 回复 #2 szwd1997 的帖子
写得很好,支持不断更新。教程来个视频,顿时觉得曹操传层次高了几档。
指令2内部信息,除了备注。我是主要用来偷懒的,方便复制。
作者:
WHITESHIP 时间: 2013-1-13 14:11
补充下你在讲解R场景最大人数的问题。
一个内场景里出现的最大R形象数,旧引擎是15个。STAR引擎是25个。
注意是R形象数不是人,就是说用同一个R形象的人可以出现N多个。
作者:
jiang333san 时间: 2013-1-13 16:14
这个教程贴必须前来支持,要是没有各位前辈和大大的努力,只怕现在能做MOD的就没有人了。
作者:
szwd1997 时间: 2013-1-13 20:26
回复 #7 冰麒麟 的帖子
。。你怎么把ccz说得那么可怜,子事件设定+内部信息我也是主要用来复制粘贴的,谢提醒,我忘写了。
回复 #8 WHITESHIP 的帖子
嗯,这个限制我只知道个大概,细节不清楚,下次讲解的时候我会带进去,谢谢。
作者:
aaa8655889 时间: 2013-1-14 22:37
哈哈 受益匪浅啊
以前只靠着自己研究 看些新手看不懂的教程,
现在学习很多 至少不绕弯弯了
神州大大和紫虚大大都是好人呐
这个教程让我少走很多弯路
研究一晚上了 很好 呵呵
希望大大在多多给点S剧本编写的支持
提个小小的问题
大大写一点单挑剧本、触发剧本的教程吧
确实新手这个问题很多
我是新手 单挑剧本每次都要考证和研究
触发剧本我指的是回合测试、相邻测试或者说是武将进入某处测试
实话,这个问题我一直纠结了1个月 嘿嘿
S剧本的变量、测试、隐藏什么的是新手真正的问题
谢谢大大了
作者:
szwd1997 时间: 2013-1-14 23:10 标题: 回复 #11 aaa8655889 的帖子
我一关一关的讲,下一个就是S剧本了。
也谢谢你反馈的问题,我有时间就继续录制。
作者:
yybb 时间: 2013-1-14 23:39
关于询问测试,请看图
图片附件:
[这就是询问测试]
1.jpg (2013-1-14 23:40, 22.69 K) / 该附件被下载次数 190
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=125240
作者:
狂煞∑小星 时间: 2013-1-15 11:39 标题: 回复 #1 szwd1997 的帖子
推荐无敌同学用CamtasiaStudio这玩意儿录制,再用格式工厂来一下,就可以发优酷超清了,这样也就让我们这些懒人可以不用下载视频了。如果战棋游戏能够全屏……那用Fraps就是大杀器了,不知道你用啥录的呢?还是支持一个吧!
作者:
szwd1997 时间: 2013-1-19 00:33
回复 #13 yybb 的帖子
谢谢援助
回复 #14 狂煞∑小星 的帖子
我用的是屏幕录像专家,fraps只能录制实况这样的全屏。
我转换一下格式传了土豆清晰还可以,就是老出现未注册字样。
更新第一个S剧本讲解。
作者:
zengjunjie59 时间: 2013-2-1 12:24
三呢?啥时候能出?
作者:
hanhao4032 时间: 2013-2-25 12:35
非常感谢!!
作者:
hcjlmk 时间: 2013-2-26 13:30
感激涕零,不知所言
作者:
opqabc444 时间: 2013-2-28 23:05
先顶再看,现在要开始弄了,我的毕业设计!
作者:
opqabc444 时间: 2013-3-1 00:45
S剧本那里的菜单处理应该是那些胜利条件,宝物之类的按钮吧?
而那个恢复行动权应该是那些已行动完的人物全部都恢复可以动了吧...然后后面接剧情什么的...
你说的很不错,新手基本上可以听懂...希望出更多视频,后面有进阶视频就更好了...
作者:
笙歌 时间: 2013-3-13 11:29 标题: 222
不会制作啊,求教
作者:
qly110 时间: 2013-3-14 23:37
下载的第二个文件有木马什么情况
作者:
wu.john90 时间: 2013-3-19 14:58
都是强人啊
作者:
zhourenke 时间: 2013-7-21 10:27
同赞!!
作者:
y3741333 时间: 2013-8-18 17:43
我用叶落修改器,修改部队属性时,一点到炮车的修改就出错了是怎么回事。
用的是STAR5.6的EXE
作者:
y3741333 时间: 2013-8-18 17:43
我用叶落修改器,修改部队属性时,一点到炮车的修改就出错了是怎么回事。
用的是STAR5.6的EXE
作者:
dennis2669 时间: 2013-8-18 18:34 标题: 回复 #26 y3741333 的帖子
..5.6引擎不是用葉落改兵種能力
作者:
yanyiyun 时间: 2013-11-23 18:00
高端大气上档次的教程啊. 必须顶
作者:
yanyiyun 时间: 2013-11-23 18:00
高端大气上档次的教程啊. 必须顶
作者:
pf2674999 时间: 2014-1-5 03:49
非常好啊,希望有进阶的教程就好了,谢谢大神
作者:
qingzhou 时间: 2014-1-11 20:31
你好 我想问下头像该如何导入 在5.9引擎下 导入头像时,我按照原来的64乘80 256色 并且选了174调色板 RV顺利导入 可保存后看到的是严重的花色 是哪里出了问题
作者:
qingzhou 时间: 2014-1-11 21:48
还有一个问题就是 有些mod中 头像和R形象S形象 根据剧情会变化 这个是怎么设置的 先谢谢了啊
作者:
pf2674999 时间: 2014-1-15 19:15
大神老版本曹操传的单挑是如何制作的?怎么控制单挑人物的距离?
作者:
hlchehai217 时间: 2014-1-28 17:11
受教了
作者:
ldwpln 时间: 2014-7-2 23:46
不错,新手易懂
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