标题:
關於劇本觸發條件?
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作者:
小兵1234
时间:
2012-10-28 00:57
标题:
關於劇本觸發條件?
我記得原版就有以下觸發條件:
1.第幾回合觸發甚麼事件;2.武將相鄰觸發事件;3.某武將退場,觸發事件;4.某武將HP降至多少或呈現何狀態,觸發事件;5.依敵我現有人數,觸發事件;6.武將移動至特定定點,觸發事件。
可是好像目前還沒有,武將攻擊某武將而觸發事件這一條嘛。還是本來就可用劇本編輯器做地出來嗎?
主要是想用來吐顯某角色的衝動個性,利用觸發事件,誰對他攻擊,它就變成指定攻擊該武將(如果花點功夫,我把我方所有角色都寫一條指令,只要動手打了它。它都改為指定攻擊該角色,那就很能突顯它衝動或是易怒的個性)。
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本帖最后由 小兵1234 于 2012-10-28 06:01 编辑
]
作者:
dennis2669
时间:
2012-10-28 07:59
我記得godtype用劇本做過一個傷害測試..不知有沒包括人物..不過應該有..你找找吧
作者:
小兵1234
时间:
2012-10-28 08:10
标题:
回复 #2 dennis2669 的帖子
傷害測試,跟武將攻擊測試差蠻多的。
希望是就算被格擋,還是會被觸發。
這就好像有冷不防揍你一拳,你閃開了,但還是很明顯,雙方要開戰了。
作者:
godtype
时间:
2012-10-28 12:57
只能通过改引擎再配合整形或指针来实现。
作者:
小兵1234
时间:
2012-10-29 01:46
怎样使用指令78里面的各属性项,就自己判断了,一看就应该明白了。注意人物朝向设置为07的时候,友军或敌军是可控制的,设置了这个之后,对应的武将不能再使用指令4E:武将方针变更来修改AI方针,否则以后无论怎样设置都不能再控制了。
請問上述藍字部分是我以下的理解嗎?
先把友軍設為可控制後,又多寫條指令決定它的AI。
以後不管把它的朝向改為07還是多少,都無法在控制它了。
[
本帖最后由 小兵1234 于 2012-10-29 01:49 编辑
]
作者:
小兵1234
时间:
2012-10-29 01:53
另外還有個問題。
將人物朝向訂為07時,可控制友軍。
那要一個個將作為友軍的指定武將設置嗎?能做到同一戰場上,有些有友軍可控,有些不可控嗎?
如南蠻兵1可控,蜀漢步兵1不可控。
作者:
YSH0212
时间:
2012-10-29 09:17
标题:
回复 #6 小兵1234 的帖子
要一个一个地设置,你的想法完全可以实现。
作者:
WHITESHIP
时间:
2012-10-29 11:33
标题:
回复 #6 小兵1234 的帖子
可以,07是一個個設置的。參考姜維傳,里面有些友軍不可控。
5L部份是這樣。如果再改回AI,就沒法做到再控制該武將了。
如果用調試器的改一下可控友軍的血量等等,也會導致不可控。
作者:
小兵1234
时间:
2012-10-29 16:41
标题:
回复 #7 YSH0212 的帖子
非常感謝兩位幫我解惑。
作者:
小兵1234
时间:
2012-10-29 21:56
标题:
回复 #8 WHITESHIP 的帖子
只能通过改引擎再配合整形或指针来实现。
那再冒昧請問一下,這要如何理解(真的不會再白目提問了)。上述藍字是毅神看法,問題是:「如何設置武將攻擊武將的觸發」。
可我怎麼想都想不通要如何透過整形或指针来实现。
[
本帖最后由 小兵1234 于 2012-10-29 22:00 编辑
]
作者:
godtype
时间:
2012-10-29 23:01
标题:
回复 #10 小兵1234 的帖子
修改引擎,在任何人发动完一次物理攻击后,将某个整形变量(假设999)赋值为1。
而剧本里面要用一个section进行变量测试 (a)999>=1,测试通过后,要先将999赋值为0,再根据物理攻击时使用的4927F0及其相关内存进行指针测试,确定出发动攻击以及受到攻击的武将是否指定的武将(当然也可以在修改引擎的时候再多用两个整形变量来保存攻防武将编号)。
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