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标题: 幾個關於製作MOD感想 [打印本页]

作者: 小兵1234    时间: 2012-8-18 10:16     标题: 幾個關於製作MOD感想

幾個關於製作MOD感想,雖然我一直也沒做出半部作品。
1.登場人物時代衝突。
如果登場人物時代太晚,如是我選孟獲,但又想他跟先前人物董卓打上一仗。怎麼辦?
我覺得其實MOD本就是用來玩的,不用太講究歷史。
原版還不是讓華雄死在關羽手上;侯成還變成忠義之士。
瓦崗雖醜化揚帝形象,但那也只是反映隋唐小說,並不代表扭曲歷史。
(1) 白日夢,例如因為首戰告捷而喝多了的孟獲,做了場白日夢,夢到代替諸侯聯軍,與董卓大軍在虎牢關一戰。
(2) 子女繼承,典偉生了個兒子叫典滿、許褚生了個兒子叫許儀,就可以用他們特殊形象跟特性來製作角色登場了(不過這樣的話,能力數值應該要有下降)。
(3) 冒牌貨,例如孟獲軍戰無不勝,諸葛武侯想到夷軍多是半文盲,信鬼神之說。特遴選出崇拜關、張等五虎事蹟的壯士假扮關羽、張飛,動搖孟獲軍軍心(不過這樣的話,能力數值應該要有下降)。
(4) 詐死,例如馬超原來不是病死,而是有感劉備的蜀漢政權猜忌他涼州軍系,空有上將之名,卻無用武之地,所以詐死隱居,馬岱遇到危機時,他基於堂兄弟之情,出山拯救。當然這部分要操作地好,要能解釋地過去。如果說甚麼孫堅是詐死隱居,就太離譜,一是他幹嘛這樣做(磨練兩位兒子成材),就算是,憑他那高齡也不可能遇到孟獲。
2.有關S角色陣營色。
(1) 我記得小白獵人大跟呼延覺羅大都有畫藍色的步兵曹仁;也有位前輩畫過紅色的步兵淳於瓊。
結果在某些新制曹操傳,竟真出現我方的藍色步兵曹仁跟敵軍的紅色步兵淳於瓊(都沒人覺得看上去怪怪的嗎,不過好在玩家可以自己換,我玩新孔明傳,也是自己把所有蜀漢人馬都換上綠色替代的說)。
想跟一些作者說,感謝你的辛苦製作,我們才有遊戲玩。不過說實話,其實頭像跟S形象不搭好像沒有陣營色混亂來地不順眼。橘紅配紅色、淺藍配深藍色還不錯看,但一堆紅色我軍中,出現一淺藍色將領(或一堆敵軍中,出現一紅色將領),在視覺上真的實在有些難看,也不太順眼。
另外相信只要尊重版上這些辛苦美工的大大,提及原製作人是誰,他們也不會堅持某形象一定只能某角色。
(2) 我記得新引擎已經有更改S形象功能。
如果某角色剛好紅藍兩色的合適特殊形象都有,在改變陣營時,換個S形象,玩家進行遊戲時也會更順眼些吧。
(3) 原版加金刀大的創作,市面上現在已經有兩套普造了,私以為不一定專用哪套普造,不同勢力小兵有不同普造,形象會更豐富有趣些,如皇帝的親衛隊,是金刀大做的紫色形象;劉備跟劉表軍則是金刀大做的綠色形象;馬超、東吳是藍色金刀形象;袁紹(呂布、董卓、張繡、袁術、李榷)等一眾軍閥部下是原版藍色普造。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-8-18 11:43 编辑 ]
作者: 小兵1234    时间: 2012-8-27 17:01

另外我覺得s劇本的戰爭節奏也跟遊戲性有很大考量,節奏適當的mod遊戲,我覺得才是吸引玩家持續遊玩的關鍵。至少我就這樣的玩家。
1.大致可分為三個層次:
(1) 敵小兵跟友小兵。
(2) 敵方將領跟我方將領。
(3) 我方超級猛將或敵方boss。
2.三個層次互相攻擊的情形,拿曹操傳做例子。
註:這都是只計主動攻擊的能力,反擊造成的傷害要另計。
(1) 先不談步兵的低攻高防特性跟盜賊的高攻低防,基本上最好是能讓相剋兵種的我軍將領能在兩招內(只計主動攻擊的傷害,反擊效果要另計)將敵方小兵打成瀕死狀態,只剩十滴血,如弓兵于禁能在兩箭內,將敵人騎兵打到只剩十幾、二十滴血;又或是騎兵曹仁出身的我軍能在三次攻擊下,把敵方步兵剛好打死(比較強些的猛將,如騎兵夏侯淳攻擊輸出要再高些,打兩下就應該讓敵方步兵瀕死)。
(2) 至於我方將領跟敵兵將領互相攻擊時,可能要能比殺死敵方小兵跟友軍小兵多花上一招或是半招(能力比小兵略強加上血略比小兵高)。
(3) 而如果是敵小兵或友小兵攻擊兵種被剋制的我方將領或敵軍將領時,如弓兵攻擊騎兵張遼,應該也是能在三箭內,將張遼或敵方騎兵將領打至瀕死;又或是敵軍騎兵能在四招內殺害步兵曹洪。
(4) 至於我方超級猛將或敵boss能力就應該更強些,呂布應該要能兩招擺平小兵;也能在兩招內把我方將領或敵方將領打至瀕死。就算對手是步兵兵種出身的將領這類對手,也應該要能以三招打死對方。
(5) 而這些超級猛將、敵方boss跟額外另外的肉盾腳色,至少要被敵方小兵或友軍小兵砍上個五招、六招才會倒下;就算是將領也要砍個三至四招才能擊敗它們或把它們打至瀕死。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-8-27 18:12 编辑 ]
作者: WHITESHIP    时间: 2012-9-16 22:29

提出這樣的想法說明你的思維還局限于曹操傳中。
BOSS根本沒必要糾結于”能挨多少箭,一擊應該打掉我方多少血“等等。
曹操傳MOD理應有更加大膽的突破。

而這樣的原因大概就是實踐還不夠,不必強求自己做出成品,如果還有興趣,就憑著興趣做。
并多多涉獵其他的戰棋遊戲(我覺得做曹操傳會自發產生從其他作品尋找靈感的需求)。

沒有惡意,只是認為這樣的設計流於表面,探究價值不大,以樓主的探究精神是可以更上一層樓的。


===============
嗯,不妨放一下我的BOSS設定吧:

我曾經設計的Fate曹操傳MOD,最終BOSS的攻擊全部由劇本指令來實現。

BOSS HP60000+,無法移動,無法攻擊。五圍都只有1。
左右後方全是障礙地形。所以BOSS相當於釘在牆上,只有正面的S形象,又因為格擋率為0,所以只有MOV形象。
而她的ATK動作是全身發光,只用在劇本指令上。

她的攻擊方式根據投擲骰子決定,一共6*6=36種攻擊方式,數字越大的威力越強,幾率越低。

如:骰子數為4*5時,我方HPcur尾數為0的隊員全部撤退,當然這是比較強的。
最簡單的,骰子數為1*1時,是縱座標和她一樣的隊員全部受到傷害。會有一回合的預警,通過修改火船變成透明區域來實現。
透明格子的效果:


每種攻擊方式有3回合冷卻時間,以保證各種攻擊方式都出現。

僅以此抛磚引玉。

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2012-9-16 22:31 编辑 ]
作者: x-dvd    时间: 2012-9-16 22:39

不要忘了CCZ作为战旗游戏的本质……
真正的突破在于舍弃CCZ
作者: lincoln10    时间: 2012-9-16 22:51



QUOTE:
原帖由 x-dvd 于 2012-9-16 22:39 发表
不要忘了CCZ作为战旗游戏的本质……
真正的突破在于舍弃CCZ

D神,不要忘了乃身为mod界宗师的本质。
真正的突破在于接受自己是“王”的事实~~~~

高级黑又回来了~~~
作者: 小兵1234    时间: 2012-9-22 10:10     标题: 回复 #3 WHITESHIP 的帖子

利用劇本發動BOSS攻擊,真是特別的新概念。
收下了。
可是擲骰的指令怎麼寫啊(冷卻我還想到如何在S劇本實現)。
擲骰就沒法子了,請請不吝分享(我不知為何,無法從加入網盤,下載你地魏晉風宜及形象)。

另外給個建議,私以為寧願讓一狗票小兵保護BOSS,也不要讓它血那麼厚,這蠻影響遊戲節奏,有些降低遊戲性,個人私以為曹操傳在節奏方面控制相當值得學習。
作者: WHITESHIP    时间: 2012-9-22 10:41     标题: 回复 #6 小兵1234 的帖子

數量較小的擲骰,用“概率測試”一條條排除即可。
數量較大時就比較麻煩了。我是用的godtype引擎,這個引擎有個更方便的隨機數指令。

------------
啊,關于那個60000血,其實是因為我那遊戲後期數值太大,隨隨便便幾千血就沒了。所以60K的血也就是十個回合左右的事。

不過我還是支持BOSS血量多一點,有個很重要的原因,就是隨機性。
如果BOSS血少,特效很強,就存在兩個極端,運氣好點,一下就能秒了BOSS,運氣不好就被秒。沒法考驗玩家的能力。
(好吧其實我內心只是覺得血多比較有氣勢……><)

最近玩了岳飛傳的軒轅關,很多BOSS就存在這樣的情況,要麼混亂上去秒了他,要麼被他秒。
這樣對玩家是很抓狂的。
作者: 小兵1234    时间: 2012-9-22 16:51     标题: 回复 #7 WHITESHIP 的帖子

只能說青菜、蘿蔔各有所好。
我認為有超大絕的謀士或大法師讓人恨地牙癢癢,明明自己身虛體弱但是就沒機會近身,會比較有趣些。
每過一回合,雖然我軍被大絕轟很慘,但也清了不少小兵,再水洩不通的人牆,總有突破一天。
這過程比較不讓我覺得節奏沉悶吧。
作者: WHITESHIP    时间: 2012-9-22 21:01     标题: 回复 #8 小兵1234 的帖子

我的理解是血多並不代表皮厚,曹操傳里連決定防禦力的都是“統率力”,血量不由體質決定當然也可以。

劇情和遊戲完全是兩碼事,如果描述殺死一個法師,劇情里可以是經過一番打鬥成功擊中要害一擊必殺。
但在游戲裡,一擊必殺肯定會損害遊戲性。曹操傳的孔明有多弱大家也有所目睹……

在即時戰略中,血少的敵人可能還有一席之地。
但在回合制遊戲中,我方總能擊中BOSS,血量的多少直接影響BOSS能對我方造成多大威脅。

當然,BOSS通過劇本召喚小兵也是我比較提倡的方式。
回合制里的BOSS單打獨鬥大多不厲害,畢竟行動次數有限。
作者: 小兵1234    时间: 2012-9-22 21:24     标题: 回复 #9 WHITESHIP 的帖子

我知道統馭這項決定防禦力啊。
說到血量,曹操傳裡好像是根據兵種決定的。
一擊必殺固然讓他們威脅較低,但在曹操傳及一票MOD中,要再清光小兵前,接近到孔明或其他BOSS(黃巾後傳前期的曹操)談何容易(如果真的有,也是玩家戰棋走位功夫到位)。
另外談到劇情來反映,而不是實際戰力,讓我想到宛城的典偉,劇情那麼強調它武勇、耐力強,血量卻那麼少(武術家類不高),雖然格擋強,但好死不死就讓我遇上張繡把它刺穿半條血搞死了,還在那邊稱讚它耐力強的奇遇。
與其讓玩家有哭笑不得的感覺,還不如一開始就避免掉。
不過招喚小兵,我已經實現了(其實是每兩回合出現兩隻援軍),但感覺像招喚出來的,城不被我軍佔領(我們任一部隊走到該點),接下來會一直觸發(20回合,總共寫了十條指令,派出二十名賊兵)。
這可凸顯法師魔王的難纏,明明血薄皮弱,我方一堆人可以一刀殺了它;偏偏它穿了鏡鎧類的寶物不怕遠程攻擊;它又智力特高也不怕策略,卻一直招換血高防厚的小兵,如石人、藤甲兵還是步兵來擋路,那真是讓人打地刺激。


[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-9-22 21:29 编辑 ]
作者: 小兵1234    时间: 2012-9-22 21:34     标题: 回复 #9 WHITESHIP 的帖子

另外透過血厚反應魔頭氣勢。
讓我想到機戰系列,戰棋性已蕩然無存。
不管敵方血再厚,觸發劇情就有可能被秒殺。
敵人是血高防低攻低命中低,我們是血少防高攻高命中高,根本是完全兩個世界的存在。
看膩招式動畫跟劇情後,絕對部會再翻出來玩。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-9-22 21:36 编辑 ]
作者: 513633522    时间: 2012-9-23 00:55

字真多!!还繁体……………………
看的吃力




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