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标题: 看看有哪些地方需要调整 [打印本页]

作者: godtype    时间: 2012-8-2 08:20     标题: 看看有哪些地方需要调整

部队情报一览


新能力项目(原来打算就隐藏的幸运值也显示出来算了,只是部队情报一览那里不想再动就不改了)
[attach]122954[/attach]

兵种六围(总能力=兵种能力+个人能力)


出兵界面(顺序方面改为等级、生命、力量、策力)


异常状态显示(异常状态改为回合制,不再机率恢复)


战场中普通状态下鼠标移过武将显示情报


攻击目标显示情报
[attach]122931[/attach]

发生战斗后的HP、经验、耐久处理
[attach]122932[/attach]

在战场中从仓库中取出、放入、更换装备。(之前曾经抄并改良过瓦岗的行囊功能,不过停用了,直接改成现在的)
[attach]122930[/attach]

========
基本完成了,没其他可改良的余地了。剩下就是重新处理攻击和策略伤害。

[ 本帖最后由 godtype 于 2012-8-31 17:28 编辑 ]

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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=122930



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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=122931



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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=122932



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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=122954


作者: 狂笑四海    时间: 2012-8-2 09:00

没有MP值了?
作者: godtype    时间: 2012-8-2 09:17

完完全全废掉了。
作者: WHITESHIP    时间: 2012-8-2 12:30

好像又回归火纹式系统了。

防具怎么不显示了?
判断兵种是否有策力然后决定是否显示那个条条可能有点麻烦吧。

----------------
求改部队情报一览各项显示长度的方法。
原版的HP,MP只要超过1000,就会显示不完全。
作者: 罪歌    时间: 2012-8-2 12:37

看看是啥。
作者: godtype    时间: 2012-8-2 12:47



QUOTE:
原帖由 WHITESHIP 于 2012-8-2 12:30 发表
好像又回归火纹式系统了。

防具怎么不显示了?
判断兵种是否有策力然后决定是否显示那个条条可能有点麻烦吧。

----------------
求改部队情报一览各项显示长度的方法。
原版的HP,MP只要超过1000,就会显示不完全。

防具只用一种就够了,所以不显示了。

判断兵种是否有策力然后决定是否显示那个条条可能有点麻烦吧。<————不明白什么意思。

显示长度
00479E30  |> 68 006C4800    PUSH 00486C00                             ; /lParam = 486C00
00479E35  |. 6A 00          PUSH 0                                          ; |wParam = 0
00479E37  |. 68 11100000    PUSH 1011                                       ; |Message = MSG(1011)
00479E3C  |. 8B55 FC        MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]                    ; |
00479E3F  |. 8B42 10        MOV EAX,DWORD PTR DS:[EDX+10]                   ; |
00479E42  |. 50             PUSH EAX                                        ; |hWnd
00479E43  |. FF15 F4624800  CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.SendMessageA>]      ; \SendMessageA
00479E49  |. 83C0 0A        ADD EAX,0A
00479E4C  |. E9 DC000000    JMP 00479F2D
00479E51  |> 68 006C4800    PUSH 00486C00                             ; /lParam = 486C00
00479E56  |. 6A 00          PUSH 0                                          ; |wParam = 0
00479E58  |. 68 11100000    PUSH 1011                                       ; |Message = MSG(1011)
00479E5D  |. 8B4D FC        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]                    ; |
00479E60  |. 8B51 10        MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+10]                   ; |
00479E63  |. 52             PUSH EDX                                        ; |hWnd
00479E64  |. FF15 F4624800  CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.SendMessageA>]      ; \SendMessageA
00479E6A  |. 83C0 0A        ADD EAX,0A
00479E6D  |. E9 BB000000    JMP 00479F2D

我研究了一天才发现这个地方。上面两条PUSH 00486C00决定HP与MP列的长度,486C00是字符“999/999”,如果要扩大,就要另外找一个空白位置写“9999/9999”,然后将两条 PUSH 00486C00 改成新的地址。不过不知道具体的效果会不会有问题。
作者: WHITESHIP    时间: 2012-8-2 13:05     标题: 回复 #6 godtype 的帖子

0

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 15:49 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2012-8-2 14:01

初级兵种只是策力没加成,不等于本身没策力成长,所以不可能不显示,毕竟策略模仿这个特效还存在,而且还有策略道具书呢。

一览那里还要是另个找一个空白位置,毕竟MP用不到过千,右边那五围会不会有显示影响。

[ 本帖最后由 godtype 于 2012-8-2 14:16 编辑 ]
作者: 灬棉崽灬    时间: 2012-8-2 22:05

技术和速度是不是还是影响攻击的命中率和暴击率
作者: 冰麒麟    时间: 2012-8-7 15:29

状态恢复变成回合制,非常棒的修改。
话说,这个多少回合恢复。是由什么决定的,还是所以人都一样。
技术貌似是个新能力指标呢
作者: godtype    时间: 2012-8-8 09:47



QUOTE:
原帖由 冰麒麟 于 2012-8-7 15:29 发表
状态恢复变成回合制,非常棒的修改。
话说,这个多少回合恢复。是由什么决定的,还是所以人都一样。

按异常效果决定,3-5回合。

QUOTE:
原帖由 灬棉崽灬 于 2012-8-2 22:05 发表
技术和速度是不是还是影响攻击的命中率和暴击率

当然了。
作者: godtype    时间: 2012-8-31 13:41

updata
作者: WHITESHIP    时间: 2012-9-1 01:17



QUOTE:
在战场中从仓库中取出、放入、更换装备。(之前曾经抄并改良过瓦岗的行囊功能,不过停用了,直接改成现在的)

凶残……说起来我有点期待这个功能的普遍运用啊(顺便加上以前改的,交换装备后不结束行动,那就更方便了)。
作者: godtype    时间: 2012-10-18 09:44

仅仅是一种实验。

曾经是其他地方看到一些辨认颜色能力非常强的童鞋,说某些作品的形象颜色混乱,分不清敌我。
所以做一个实验,先给我军以及可控友军加一个直接看得到的标志。
先看一看效果,别吐嘈旗的样子。
[attach]123688[/attach]

旗的位置固定在角色的左上角,如果有异常状态,其标志刚好会叠在上面,除禁咒以外都不会有影响,而禁咒也只是颜色相近,以后有好的旗或其他代用品应该可以解决问题。
首先会用在我的作品中,如果效果不错,以后再推广。

想做白老鼠的也可以私下联系,只要是已经发布的作品或近期(一个月内)发布的作品并且我有空余的时间……

==============
补一张旗标志放最底层的图
[attach]123706[/attach]
是第一张图放的位置好还是第二张图好?

[ 本帖最后由 godtype 于 2012-10-18 11:30 编辑 ]

图片附件: NEW01.jpg (2012-10-18 09:44, 41.94 K) / 该附件被下载次数 133
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=123688



图片附件: NEW02.jpg (2012-10-18 11:28, 2.82 K) / 该附件被下载次数 123
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=123706


作者: WHITESHIP    时间: 2012-10-18 12:29     标题: 回复 #14 godtype 的帖子

我觉得这旗效果已经算不错了。但是水平翻转下更好,显得旗子是插在人身上的。

不过可以改变坐标放在人物底部吗?那样就可以换成脚踩光环之类的。
另外这个图是调用什么文件?Mark.e5还是……?
作者: godtype    时间: 2012-10-18 12:50     标题: 回复 #15 WHITESHIP 的帖子

就是Mark.e5。
可以改坐标,我现在的位置实际上比左边的异常标志再往左移了四个像素。
如果你能够画图出来,还可以测试一下效果。

旗是一张固定的图,上面的截图人物刚好向右,如果水平翻转旗,人物向左时又会变不合适了。(也可以画考虑总共4张图,分别给上下左右方向用)
不过似乎放脚边换一个图标可能效果更好。
作者: godtype    时间: 2012-10-18 19:14

异想天开一下,干脆将HPcur量用这个方法显示出来。

图片附件: NEW03.jpg (2012-10-18 19:14, 5.58 K) / 该附件被下载次数 124
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=123736


作者: WHITESHIP    时间: 2012-10-18 20:08     标题: 回复 #17 godtype 的帖子

窝槽!碉堡了!
干脆把鼠标移动到人物身上后那个大框框去掉吧,有这个显示血量就足够了。

也可以在环境设定里加个选项是否显示血量。
作者: godtype    时间: 2012-10-18 20:29     标题: 回复 #18 WHITESHIP 的帖子

不可能啊,大框框还要显示具体数值、姓名、兵种、等级等。
我这个仅仅是给自军来一个高亮显示。
作者: WHITESHIP    时间: 2012-10-18 20:38     标题: 回复 #19 godtype 的帖子

敌军也显示吧,这样看血量方便多了。
分辨敌我的话,用另外一种颜色的血条就好了。
作者: godtype    时间: 2012-10-18 20:57     标题: 回复 #20 WHITESHIP 的帖子

这个都在计划中,打算用浅蓝色的,即MARK里面第5张。
只是友军还是不确定怎样用色比较好,目前只有可控友军跟我军同用绿色,不过考虑到实际上可能不设置可控友军,所以全友军考虑用粉色。
作者: 冰麒麟    时间: 2012-10-18 21:27     标题: 回复 #17 godtype 的帖子

这个很好呀,只是如果全军都显示,会不会搞到屏幕不太美观。。。。
作者: godtype    时间: 2012-10-18 21:30

我友敌三色。
现在只是对照着Mark原有的几种色条来设置,不过已经将这小部分颜色的代码直接设置在引擎里面,不需要读取Mark。

图片附件: NEW04.jpg (2012-10-18 21:30, 15.57 K) / 该附件被下载次数 130
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=123764


作者: godtype    时间: 2012-10-18 21:31     标题: 回复 #22 冰麒麟 的帖子

等阵拿你的来测试一下,有一个存档适合。
作者: 冰麒麟    时间: 2012-10-18 21:52     标题: 回复 #24 godtype 的帖子

加个变量控制下,可以让玩家选择,是否显示。
作者: 时间轴空转    时间: 2012-10-18 21:52

旗上能刻字是不是更好呢
作者: godtype    时间: 2012-10-18 22:01



QUOTE:
原帖由 冰麒麟 于 2012-10-18 21:52 发表
加个变量控制下,可以让玩家选择,是否显示。

呢个可以有。
改完你的,看图。

图片附件: BING.jpg (2012-10-18 22:01, 165.21 K) / 该附件被下载次数 121
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=123774


作者: godtype    时间: 2012-10-18 22:03



QUOTE:
原帖由 时间轴空转 于 2012-10-18 21:52 发表
旗上能刻字是不是更好呢

16*16的格,好难刻啊
如果调大一点旗,不知道会不会影响人物形象。
作者: 冰麒麟    时间: 2012-10-18 22:21     标题: 回复 #27 godtype 的帖子

影响度可以接受哦。如果可以加在环境设置就完美啦,想显示就勾起来。
作者: 小兵1234    时间: 2012-10-19 01:29     标题: 回复 #23 godtype 的帖子

其實先前有旗子,就可分辨敵我了。
血條統一綠色,至少對玩慣了魔獸爭霸的玩家,比較順眼些。
又或是友軍跟敵軍都統一藍色也可能不錯,粉色血條看上去怪彆扭的(個人唯心感受)。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-10-19 01:30 编辑 ]
作者: 小兵1234    时间: 2012-10-19 07:43



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2012-10-18 09:44 发表
仅仅是一种实验。

曾经是其他地方看到一些辨认颜色能力非常强的童鞋,说某些作品的形象颜色混乱,分不清敌我。
所以做一个实验,先给我军以及可控友军加一个直接看得到的标志。
先看一看效果,别吐嘈旗的样 ...

那辨认颜色能力非常强的童鞋,可能是我吧。
一個小感受,其實問題不在辨識敵我(三國人物個人特色還挺強的),而是順眼度的問題。
同一陣營顏色近似,如清一色藍色(最多有幾隻將領淺藍)、清一色紅色(最多有幾隻將領橘紅),最大好處是望過去的順眼。
請試想一黃色、橘紅色甚至紅色敵將領(它還佔正中位置)領著大隊深藍色敵軍小兵出現的劇情畫面。
這裡不得不提無雙戰略版的好,若要雞蛋中挑骨頭,只是文件加密,玩家沒法自己隨意換形象。
就像敵軍普遍是藍色來說,那其實就算我軍黃、綠、紅、褐、黑、紫、灰一應俱全,也不難區分啊。可是看起來就是有點不協調。
我也曾嘗試把一些欣賞的大作,紅換藍、藍換紅變色(雖然也幹不太好),目的也是在於如果有人想在自己mod中,諸如把典偉、許褚當敵人時,也有藍色對應版可以用。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-10-24 10:36 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2012-10-19 08:50



QUOTE:
原帖由 小兵1234 于 2012-10-19 07:43 发表
那辨认颜色能力非常强的童鞋,可能是我吧。

不是说你。

QUOTE:
原帖由 小兵1234 于 2012-10-19 01:29 发表
其實先前有旗子,就可分辨敵我了。
血條統一綠色,至少對玩慣了魔獸爭霸的玩家,比較順眼些。
又或是友軍跟敵軍都統一藍色也可能不錯,粉色血條看上去怪彆扭的(個人唯心感受)。

血条现在已经可以随意调整了,粉色只是之前的想法,
作者: 小兵1234    时间: 2012-10-19 22:56     标题: 回复 #32 godtype 的帖子

毅神有需要將那關羽換紅。又或是將劉備跟張飛換綠嗎?
這些我能都能代勞,當然了,之前就看過您那直接調色盤換色的帖子,可能對你來說不太需要,但我覺得一點一點換色有另一種外型效果也說不訂。
作者: godtype    时间: 2012-10-20 10:09



QUOTE:
原帖由 小兵1234 于 2012-10-19 22:56 发表
毅神有需要將那關羽換紅。又或是將劉備跟張飛換綠嗎?
這些我能都能代勞,當然了,之前就看過您那直接調色盤換色的帖子,可能對你來說不太需要,但我覺得一點一點換色有另一種外型效果也說不訂。

早就想换了。
如果你有足够时间将我作品里的所有形象按阵营换色,我绝对欢迎。
作者: 小兵1234    时间: 2012-10-20 22:30     标题: 回复 #34 godtype 的帖子

所有包括神之獎勵跟劉毅嗎?
神之獎勵的猛將曹仁已經有換好的了。
作者: godtype    时间: 2012-10-21 09:27     标题: 回复 #35 小兵1234 的帖子

说笑而已,现在改还有什么意义,我的形象全部都是固定在引擎,不在剧本变化的,再换又要改引擎了,不改了。
作者: 小兵1234    时间: 2012-10-24 10:32     标题: 回复 #36 godtype 的帖子

老實說,毅神您能想到加血條,實在是太神奇了。
一點小意見,看您是否覺得值得借鏡拿來做調整或未來創作目標。
例如增加三方亂鬥局勢,最好再有個中立軍,既攻擊我軍、友軍也攻擊敵軍。增加些A.I如衝動或是,必定攻擊上一回合最後打它那隻角色。又或是膽小如鼠一損血就改成往某一定點跑,血要被加滿才變回主動攻擊(這一條倒是光透過劇本就可實現)。

[ 本帖最后由 小兵1234 于 2012-10-24 10:42 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2012-10-24 10:50     标题: 回复 #37 小兵1234 的帖子

AI太难了,不在能力范围之内。
作者: 小兵1234    时间: 2012-10-24 22:55     标题: 回复 #38 godtype 的帖子

改A.I果然是超困難。
之前利用劇本嘗試編寫,假設許褚跟馬超相鄰,馬超A.I改成攻擊許褚。
結果我試著讓一角色(好像是張遼)被打至瀕死(敵軍只剩馬超一個),再讓滿血的許褚靠近馬超,觸發事件,結果馬超還是選擇在敵軍行動回合殺死張遼。
作者: godtype    时间: 2012-11-16 11:52

鼠标移过人物的显示框增加两个内容。
其中支援属性不同,对应的颜色也不同。进行攻击预览时,攻击速度低于自己的敌人,攻速数值会显示绿色,高于自己的会显示红色。

图片附件: x01.gif (2012-11-16 11:52, 23.58 K) / 该附件被下载次数 104
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=124656



图片附件: x02.gif (2012-11-16 11:52, 24.3 K) / 该附件被下载次数 95
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=124657


作者: godtype    时间: 2012-11-23 22:12

STAR的“历史情报”太复杂了,学不来,唯有用自己的方法做一个出来 。
用变量来判断内置于某个文件中的各种事件,未发生显示“???”,已发生的就显示对应的文本。

图片附件: 112301.gif (2012-11-23 22:12, 3.29 K) / 该附件被下载次数 98
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=124698



图片附件: 112302.gif (2012-11-23 22:12, 4.36 K) / 该附件被下载次数 106
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=124699


作者: szwd1997    时间: 2012-11-23 22:26

攻速是啥? 难道你改成和幻世录一样的  错位行动模式?  比如1 2是我 3是敌 4是我 5 6是敌?   看速度?
作者: godtype    时间: 2012-11-23 22:39



QUOTE:
原帖由 szwd1997 于 2012-11-23 22:26 发表
攻速是啥? 难道你改成和幻世录一样的  错位行动模式?  比如1 2是我 3是敌 4是我 5 6是敌?   看速度?

火纹系列。
作者: dennis2669    时间: 2012-11-23 22:45     标题: 回复 #41 godtype 的帖子

.話說...這不就是三國志的模式....是不是可以轉色.....
還有..就是按你說法是不是要開個txt檔
作者: godtype    时间: 2012-11-23 22:53     标题: 回复 #44 dennis2669 的帖子

我的转不了色,第一句已经写了,学不来。
TXT只是写好文字部分,再用UE复制到文件里面,因为还要按格式添加对应的变量。
作者: lin222cao    时间: 2015-7-10 18:40     标题: 回复 #1 godtype 的帖子

毅大状态回合制,能不能贴出6.0引擎改法
作者: zhyjack888    时间: 2015-7-13 11:51     标题: 回复 #1 godtype 的帖子

做的很好 再接再厉




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