
标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划 [打印本页]
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常来看看 时间: 2012-5-2 23:25 标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
虽然过去十几年了,关于这个游戏,想说的仍旧很多很多。自从布丁98完成的那天开始,我就设想着要对它做出更多的改进,这个想法至今也没有放弃过。这些年里,每当有了好的点子,我都是赶快记录下来,同时也断续地做着一些文档和修补的工作。很少公开和大家讨论的原因,主要是感到设想很多但是没有时间去实现,这样讨论多了怕是我自己都会感到失落。现在的想法又有些不同,一是从个人角度(兴趣,技术,时间),新版的继续开发还是很有可行性的,虽然困难仍旧不少。二是即使新版无法在较短的时间内完成,或者说无法达到所谓的完美,讨论本身也是一件乐事,对开阔设计思路也会有很大的帮助。这些年我游戏玩得很少,包括光荣的后几代三国志,除了9代稍微玩了一下其他都没玩过,所以不论是针对三国志5和布丁98的见解设想,还是其他类似游戏的可取之处,希望都可以在这个帖子里交流探讨。
先说说目前的状况。修改技术方面有了很大提高,当时一个很大的障碍是自己写的代码不能比原版的长(要把自己的代码填到抠出来的空间里),所以很多东西都无法去做,或者只能以最简单的方法去做,现在这方面的问题基本没有了,可以做一些稍复杂的设计了。由此也带来一些负面效应,因为可选的余地大了,设想变得复杂,代码写得更长,开发进度反而变慢。目前比较难以解决的技术障碍还是AI方面,能做到何种程度自己也没把握,有些设计因为考虑到AI可能跟不上只能搁置。另外,布丁98是在原版规则存在很大漏洞(至少按我的理想来看)的起点上开始的,所以改的代码不多,却都是影响比较重大的地方,对游戏的改观可谓大刀阔斧,立竿见影,而新版只能在布丁98的基础上进行(作为业余爱好者,必定会坚持自己的理念和喜好,尽量继承之前版本所有优点和总体风格,而不是像光荣那样每个版本花样翻新却又把之前版本的优点丢弃),要超越自己让玩家感到明显的进步就必须精雕细琢了,这样同样的提升可能需要几倍的投入(包括工程复杂周期拉长以后,对文档完善方面的要求)。
说来惭愧,那么多年下来不断地在修修补补,从游戏感受的变化来说,手头的版本相对布丁98,比起布丁98相对原版,大致只有20%的程度,而我理想中的“2.0版”应该是100%的程度...2.0版或许是比较远了,争取年内先提供一个1.2版之类的吧,这样一是可以先玩起来,应该多少比布丁98好些,二是这样的中间版本也可以作为技术交流的基础。“技术交流”的意思,一是我打算以后随着每个版本的公布,都会同步提供文档(代码记录),这样玩家和其他制作者可以有一个技术参考,包括利用这个基础进行再开发,但是我这里已经没有原版和布丁98版对应的代码记录了,目前的记录是和手头的版本同步的,二是以后每个版本都会提供至少几十处公式和判断中的上百个参数的地址,这样玩家可以自行调整规则以适应自己的喜好,要是有人能据此做个修改器就更方便了。
其他方面也有一些进行技术合作的可能,比如很希望有人做一些新剧本,或者把PK版的剧本搬到普通版里之类的。另外,我一直觉得三国志5的战场地图是一大特色,但是还不够接近真实,也不能完全体现游戏性,很想有人能做一个战场地图编辑器(应该不是太难吧),这样每个对此有兴趣的玩家都可以设计自己的战场地图(可以只是某一个城市的)并用于交流,这个比替换头像有意思多了,必定会给这个老游戏带来不少新的玩法和活力。
这个帖子我会经常来看的,关于三国志5的修改,还有很多可以说的和可以做的,疑问,感受,设想,建议等等都可以谈,慢慢来吧。下次有空我会先谈谈当初制作布丁98时的想法,还有自己在这个游戏设计上的基本理念,这样可能更便于理解布丁98为什么这样做以及新版可能会怎么做。
当然,修改工作非一日之功,很可能初期会有比较多的讨论,到后来更多地变成一种等待,毕竟能做出来才是真的(即使都是在有实现可能的情况下才去做设计上的考虑,设想和实现之间也难免会有一些距离的)。希望等新版做出来的时候,会有很多玩家来做测试(不要像布丁98,测试员只有一个)。
作者:
Heathcliff 时间: 2012-5-2 23:41
嗯嗯……?
难道是罗蔚明先生亲临?
作者:
abc1987318 时间: 2012-5-3 08:49
九代开始玩,现在也在回头玩7代和5代
5代玩的不多,这里纯支持下,加点人气
作者:
马岱 时间: 2012-5-3 09:06
啊,还未放弃啊,支持一下。
作者:
密林繁星 时间: 2012-5-3 10:29
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-3 14:27
原帖由 密林繁星 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。
罗先生的布丁98是基于DOS版的繁体中文版三国志5制作的,借助最新版的DOSbox,只要参数设定合适,可以在任意系统上完美流畅地运行三国志5,无论XP,Vista,或者Win7系统。而且由于三国志5自带字库,游戏中文字实际是以图片的形式显示的,所以在现有的任何语言的系统,或者未来推出的新体统上运行,都不会出现乱码等文字显示的问题。这点比Win版还方便。
集成DOSbox的三国志5不过20MB大小。随拷随玩,是台电脑就能玩,非常方便。
如果不喜欢DOSbox,还有虚拟机可以用。但我感觉没DOSbox方便。
总之随着新技术的发展,布丁98在新电脑上的运行完全不会是一个问题。
作者:
Heathcliff 时间: 2012-5-3 15:06
楼主没有回复呀?
其实我想知道的是这文章是罗先生自己写的,还是楼主转载的?
作者:
常来看看 时间: 2012-5-3 20:00
原帖由 Heathcliff 于 2012-5-3 15:06 发表
楼主没有回复呀?
其实我想知道的是这文章是罗先生自己写的,还是楼主转载的?
呵呵,独此一家,别无分号~ 
主要考虑是以后回贴什么的可以集中在一个地方,也便于查询。如果很多转载,需要分头回贴,很可能有许多重复。
这个贴子里,一般问题我都会尽量回复。只是关于具体代码细节方面的,因为我自己时间长了也未必记得,可能需要查找文档甚至跟踪程序,比较麻烦一点,等以后改到相关程序时再回复会更轻松些。不过,等1.2版和对应的代码文档公布,许多代码和参数玩家应该都能自行修改了。众口难调,再好的游戏也不如一个自己能有很大修改自由的游戏啊,拿布丁98来说,可能最满意的玩家(比我自己还满意)也难免有一两处很难受想动手改的地方。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 20:20 标题: 请罗蔚旻大师过目
布丁版98缺点
低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主要判断依据,智力高的优秀军师不易被安排到兵力
攻击方不懂得使用混乱、内哄、奋发、乱射等带有攻击性的特殊能力
守方抢粮的时机判断仍然有待加强,当攻击方大军在粮仓守株待兔等待来送死,
建议战斗伤亡,尽量为大部份比例死亡(箕形、钩形除外),而受伤的比率应该要占极少数才符合真实战争吧。而且这样才能有效的打击计算机方,给计算机方一个狠狠的教训,而不是打完这次,下个月计算机方兵力还很充足又打过来了…
死亡的兵,应该优先从受伤的士兵扣除,再来扣除未受伤的士兵,而不是累积一大堆的伤兵,造成兵力过少而撒退
火计应该比照水计,不受伤直接死亡才对,这样才能突显火计真实的威力,不然感觉火计只能用来阻挡敌方的进攻路线而已
攻击方的耗粮应该要比守备方耗粮来得高才对,才能更突显打仗是非常劳民伤财,且要速战速决
变阵的判断令人傻眼,水阵会跑到陆地上来
释放俘掳应该要释放武将才对,而不是连同底下的士兵一同释放,该士兵可考虑部份解编成我军的预备兵或者是成为我国的人口
单挑失败后部队应该消失溃散不见,应该改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。
战斗中部队被歼灭,也要改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。
君主被补,应如同军粮被抢,全军士气锐减直到撒退,而不是继续战斗,这样才符合真实的战况
鹤翼阵似乎一定要三个部队以上才会使用,而且判断得不好
新功能:
妖术、幻术改为全范围,但体力消耗100 ,以体力来限制使用的次数
伏兵 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
水计 全范围,但体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
落沙 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
在水中的部队中了火箭也会着火,而且着火会跟着部队移动直到风吹灭火,重现火烧赤壁的场景
火箭应该要有体力限制,而不是无限制使用
火箭可以指定空白地点射击,不管有没有部队可以射箭,均可以依机率着火才对,才符合真正的火箭
混乱 全范围 体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数,一次只能混乱一个部队 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
混乱是最可怕的计谋不管任何超强防御的阵型,被混乱后,即使武力再高强的武将,也是完全是不堪一击的,必须有体力限制才对
内哄 范围1 体力消耗 100 (因为杀伤力太大了,范围限制为1,若玩家对玩家对战一定是互相组队紧靠一块,形成楚河汉界般对峙,防止落单被包围或突击 )
火计
火计烧到时为死亡,故要有体力限制
灭火
范围为一格,而且要有要有体力限制
风变
可否将反计或其它鸡肋的功能更改为风变
布阵
可否比照ps版,可变换自己的阵型,并且布完阵后不会结束回合命令,可继续行动,比如:单挑不消耗命令一样
俘掳
若因为设计上的限制,建议把释放功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理
同盟毁约
虽然有盟约,但仍可进攻同盟国。 进攻后我国的声望、民忠、士兵大降,彼此的盟约解除、敌对心上升
情报限制
不可观看计算机方的情报,但是玩家跟玩家之间的情报仍一览无遗,使得玩家可以互相观看玩家的情报,对战乐趣少一半
夺城
即使被计算机方手中抢走的城,我方重新占领,就可恢复成未占领状态,形成真正的防守战
武器连弩
应该故名思义,连射两次或三次才对
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 20:23 标题: to 请罗蔚旻大师
如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作
作者:
常来看看 时间: 2012-5-3 20:24
原帖由 密林繁星 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。
我这里现在也是XP,对WIN7下的运行状况还没有充分测试。如果DOS版三国志5在其他系统上运行发现什么问题,都可以在这个帖子里反馈。就我自己来说,可能十几年后还会玩这个游戏并做些修改调整的,所以对系统适应性的问题一直比较重视,不希望等老了拿出来回味,发现完全没办法运行。
从理论上,就像bach_xu说的,只要DOSBOX在新系统下没问题,那么DOS版三国志5以及相关补丁在新系统下也基本没问题,再不行还可以尝试在WIN7(或其他系统)下虚拟XP,然后在虚拟的XP下运行DOSBOX的。还听说过有在android还有ipad系统下成功运行DOSBOX版三国志5的,依赖的操作系统环境简单,或许会成为DOS版的一个优势。当然,我仍旧在DOS版基础上做后续补丁,主要是因为掌握的程序代码都是以绝对地址记录的,如果要修改其他版本,虽然不少代码可能很相似,还是需要一个熟悉和记录的过程,以及把布丁98的改动全部移植一遍,这样的工作没太大意义。
当然,现在DOS版的修改工具,环境和技术都快失传了,好在我这里有相关工具和比较完整的技术文档,可以提供给其他对修改DOS版感兴趣的制作者。技术难度上,反正最后都是跟踪和修改代码,DOS版和WIN版应该是差别不大的。以前我修改DOS版都是启动到纯DOS环境,因为XP下直接运行游戏只能用san586.com,而那个跟踪工具G3X.EXE又跟san586.com显示模式冲突,最近把san5.com在XP下直接运行无鼠标光标的问题解决了,这样XP下也可以直接跟踪调试DOS版了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-3 20:38
这里科普一下布丁98的运行环境,老玩家大概早就清楚了,主要是给可能的新玩家看的(希望玩其他几代三国志的也会对三国志5和相关补丁感兴趣)。
布丁98是在DOS普通版上开发的,只能用在DOS普通版上面,PK版和WIN版都不行。目前DOS普通版在DOSBOX模拟的环境下运行很理想,速度,音乐,音效都可以,游戏原始分辨率为800*600*16色(我觉得WIN版的256色大概也是16色转的,效果并没好多少),窗口大小可以随意设置包括全屏模式。以前的DOSBOX版本或者老的硬件系统运行DOSBOX版布丁98有些慢(电脑城市多的时候战略布防运算),现在只要DOSBOX合理设置,应该都可以了。其实以后一般玩家也不用关心这些了,我会提供配置好的DOSBOX集成版的三国志5,还有音乐CD映像供下载的,直接点击BAT就可以进入游戏。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 20:45 标题: 補充#10
本人所謂的劇本內500位武將,均可依照想法一一量身訂作
作者:
常来看看 时间: 2012-5-3 20:52
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点
低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ...
很多内容啊... 
不过很高兴,看来你是仔细玩了这个游戏并且很有想法的。
先大致表个态吧,绝大多数想法跟我很接近,也是布丁98急需改进的一些地方。甚至有些是我已经改完的,有些是我设计好打算改的。AI方面的几个问题也是布丁98在AI上明显的弱点,只是有些AI修改稍微难一些(主要是我目前对这部分程序不够熟悉,比做布丁98时还生疏,没把握,等以后集中加强AI的时候或许会好些)。AI调整还有一个难处,就是必须在战争规则比较确定以后,否则AI调好了,战争规则一改又不适应,而在做战争规则的设计和修改前又必须考虑AI有没有把握适应新规则,总之有点连环套不知从何下手好的感觉。
具体内容,说来话长,等我以后逐一慢慢回复。也希望其他玩家提出不同意见。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 20:56 标题: 回复 #14
太好了,能夠跟羅大師親自接觸真是在下的榮幸,就依羅大師,日後需要幫忙,我隨時可以支援。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-3 21:07
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:23 发表
如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作
很需要有人做数据方面的工作,因为这方面也是很费时费力的,并且需要对历史,演义的熟悉,以及对游戏的理解。
目前暂时能想到的数据工作,有武将能力指数的调整(这个需要规则比较稳定以后),新剧本的制作,新战场地图的制作,等等。甚至我还考虑过给每个战场做简单的AI数据库,比如对每个战场当电脑守方有1到8支部队时,出阵时优先占据哪几个城,关,这个有时候对战役结果影响很大,做这个数据库难度不大,但是逐一人工设定会很费时。
还有比较重要的,是武将的特殊技能(6个技能之外的),就像飞鸟无黄金版里的那种。这方面要考虑游戏的平衡性,程序可行性,还有历史和演义的真实性(就是按照书上说的,什么人应该给个什么技能符合大家心目中的人物形象特征)。以后我打算另开一贴专门讨论人物特殊技能的设定,用集思广益,累积完善的办法,给至少30%的武将增加特殊技能,多数增加1个,强人上限可以增加6个,这样可以体现人物特殊性,要求玩家因材用人而不是只看四围。不过,战术技能设定关系到战场规则和AI,要做好还是有些难度的(还是AI没把握),内政技能相对容易很多。这方面一时半会还做不出来,考虑先征集数据再说。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 21:16
哈哈~羅大師也看過了飛鳥無黃金版,大師雖然退出江湖已久,但武林中的事還是嘹若指掌…
為了針對裡面的人物去逐一修改,我去買了一本三國演義來看呢。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 21:24 标题: 回复 #16 常来看看 的帖子
考慮的很深遠,我也是常常因為戰場地形而感到缺憾,
例如
新野:
因該只有一條小徑,周圍為茂密的樹林,這樣火攻才有威力
才能夠實現演義中的火燒博望坡
成都:
可以設計一條小徑,繞過關卡直達內部,仿照鄧艾的戰術襲擊成都
下邳:
仿照演義中 設計護城河,突顯下邳城的難攻及地勢低窪
等等還有許多可以改進的...
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 21:52 标题: 更正 #9 俘掳的設計
俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理
這樣的話就可以同時擁有 「俘掳」、「釋放」、「斬首」
也就是說 要錄用之前必須先將敵將俘掳再以人事搜索出來錄用
作者:
zgfjhqf 时间: 2012-5-3 23:16
强烈支持楼主,虽然没玩过三国5,只玩过311和39但sire和优化伴侣的设置让游戏上升了好几个档次,也希望三国志5的提升能让三国迷们回味这一代经典的游戏!~
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 23:37 标题: 轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇
這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考
san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来平衡性和难度都很有提高 不过有些地方还是让人觉得略微郁闷
前两天随手写了写 稍稍罗列一下。
好像有达人又在做patch06了 看到的话 也可做个参考 呵呵。
战争系统:
军队的集结-->飞行魔法?
san3里面只有临城可以出战实际上还是比较现实的
san5的全国为战 做得有点大了。
根据原版设定 发生在寿春的战斗 驻扎在长安的夏侯渊可以在当月20天感到(距离3城+强行)
这就比较扯了...怎么可能西线跟刘备正打得热火朝天然后突然跑到合肥的...
而且这么一来非主力武将完全就只剩下种田了 完全没有非主力兵团出场的份
可以考虑把出战的战斗可能再改的高一点(邻城5天 再邻城20天之类的)
把战线的拉伸体现出来。
速攻和强行可以设定为强行减一定天数 速攻减一定天数并且可以速攻 (或者反过来)两者迭加
从而减少飞行魔法的出现
除了出战之外 纯移动也应当有所限制
比如单月移动1城体力35点 2城65点 然后仅此上限而已
patch98里面限定了一个国家一个月只能打仗一次
是为了避免时空魔法的出现(不同战场当月同时出现参战)
但是这造成一个新的bug 就是说 假如我每个月S/L到第一行动顺位并且开动战争 那么旁边的势力无论多么备战N久也只能吹胡子干瞪眼(用这个方法刘备从江夏破城8个月摆平荆襄全境)
这就有点滑稽了
窃以为连续/多次战争发动/被发动还是应该被允许的
超时空穿梭的问题可以通过体力和行动完成 两个参数来设定
对进攻方来说这个不存在问题 出动完毕体力减40行动变完 不可能再出来一趟
防守方的话 设定为:
同样需要消耗体力并且出阵之后行动为"完" 但本城出阵无视此条件
就可以达到防止超时空穿梭合理的效果
另外再增加一个可以 撤退到内城 的选项
那么假如刘备方连续进攻长安 第一次徐晃从上庸出阵救援可选择撤入长安 第二次就可以继续出战
而如果撤回了上庸那就只能在上庸被进攻的情况下本城出战
这样应该就基本上比较合理了 也允许了防守方本地同时两次出阵的可能
有关撤退 除了可以撤退到内城
还应该可以选择撤退到非出发城市
默认从哪里来滚回哪里去未免很不合理...总得允许战略大逃跑不是...
当然与此同时设定撤退指令必须在地图指定地点执行(例:各方出阵点)
行动点数受名声控制这一点太要命了(暴政难道就不能活了么...哭...明显偏向钱多的)
小势力尤其被掣肘(难道计算机在进行的时候也按照命令点计算?)
取消行动点数限制 每个武将当月都可以执行命令
这一点上坚决支持san9类的设置
内政方面敌方全关还是合理的 己方还是全开吧...就当减少发钱的S/L了不是...
几个命令可以整合一下:
可以把 人事-搜索 的功能 合并到巡查里面去
然后把这个按钮分出来当作 情报 —— 不去埋伏的获取敌城情报
(主要是考虑这个改起来可能容易实现一点 如果要能做出新的按钮那就再更好不过了)
毕竟垃圾武将一共也没十几个...同时军师们也别吃干饭了...
另外 埋伏的成功率计算应该至少放宽点吧..按照目前的规定怎么可能出现名/牛将卧底嘛...
同时解雇埋伏武将的时候系统提示需要给屏蔽掉 这再能给S/L出来的话减少了多少乐趣啊...
训练度和士气:
非战斗训练最高只可达到一定数量
该数值与当次执行 训练 命令的武将能力 以及 实际带兵武将能力有关
单次战斗结束后根据战斗进程自动增长训练度 体现老兵和新兵的差异
不过这个设定可能会被重编打乱失去效果...暂时还没想太好中...
战斗技能细节设定
简单的例子
内讧火计至少应该是两格吧...那帮军师们难道非得贴上去一边送死才能一边用得出计谋么...
无双据说好像是"一齐不可" 从来没见哪个真的不可过...
俘虏武将:
可互俘武将...san5最滑稽之一就是输家简直一败涂地 连拿人质的权利都没了 靠...
释放武将可以考虑卖卖钱...系统自动就行了...HOHO...
"造反" 命令不止太守 对象可以是全体武将(包括在野的)
忠诚/奖赏 的计算加以限定
比如先前的行动点数现在专门用来管发钱和重编(当然未必还是按照100名声1点来算了)
限制这两个命令的数量...也不是谁都能给一下子赏到100完事的
限制发钱的同时 挖人方面的计算也加以平衡
显然 挖人太容易 发钱太容易 两个极端下 这方面就变得没得玩了
现在的patch98只要有1两个军师开始 天下就由仅仅反间1条计谋配合S/L打下来了...
单挑输了当然不全军覆没...很多人提过很多遍了...
很多很多很好地解决方案 比如说加减士气的
主将如果被抓就变混乱不可恢复(这有点过了 跟全军覆没貌似没区别了..)
或者变无阵
或者根据演义里面三天两头的趁胜掩杀30里之类的
单挑完毕计算一次胜方优势的普通进攻/突袭之类的 这里甚至可以随机...
3000人出阵限制显然要取消...
担当官1年1改好像少了点 假如照上面有些内容改的话
战争/战败的名声评价需要改变
势均力敌的状态下战斗一般以平局告终
san5不提供城关 战场 而消耗敌方兵力 抓人杀人 烧粮 这些战略成功
却因为没有攻下城池而判负(这倒还好说)从而减少名声从而减少行动点数
这就比较不合理了
行动点数不挂钩之后相比而言这个问题会减弱一点
但是判定计算还是应该重新设定一下
战场中
计算机AI太菜...最要命的2点:
1.不会变阵...
正常出阵状况都是锥形出场抢城 鹤翼带人合围
问题是例如曹操军打了两场防守之后再自己出兵出场就变成一水的防守阵型了
看着徐晃可怜的弄个衡轭三步一扭...
而且很多情况下阵型需要中途变化的 比如水军上岸 陆军上山
计算机貌似玩不转 会变阵的一出场不管还有城池没守先都全军变够了再说
然后中途需要再改的时候(比如变个鹤翼合围)又不知道变了
2.攻守目标
防守时候常常放着己方城池不保一窝蜂的打粮仓...
进攻时候不知道集中优势兵力 不会用 一齐
该死拼肉搏的时候躲一边放箭(难道是故意的体现名将和菜鸟的差异?-_-b)
战场上行动顺位元的设定需要更改 比如保证计算机的鹤翼首先行动
patch98 守军城设定成为了移动阻挡
比前版的随便进入合理了一些 不过加入某两三个城离得很近
守方大可以跑来跑去 (虽然计算机还没有聪明到学会这么干)
攻方军队数不足以合围的时候于是哪个都进不去 就这么被调戏了...
设定成为区分敌我高机动力消耗地形 应该更合理吧。
本文来自: 三国游戏[www.sanguo12.com]
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-3 23:57 标题: 补充:
埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理
军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)
计算机对我国造谣或与我国的武将接触的提示应该要屏蔽掉,让计算机对玩家用计时更为公平 (这个可以从武将对话message.s5修改掉,有试过ok )
忠诚度达100仍可以继续赏赐 (这样才不会从赏赐的清单中判断谁的忠诚度为 100,有试过可行,调参数即可 ok )
埋伏体力修正为0,否则玩家可从来埋伏武将的情报中查看体力就知道,这是来埋伏的。
战争/战败时名声应该要下降,但是幅度要减少,因为战争不是一、两个月就能打下来的,而有时候必须持久战才能取得最后的胜利
计算机补兵太慢
建议一:兵力上限由 2万 调整为1万 ,这样士兵可以分配给更多的武将,但是攻击力要下修才不会1万兵力太快打完
建议二:调降养兵所需要消耗的金、粮的量,以提升计算机募兵、征兵的速度
作者:
大鹏 时间: 2012-5-4 00:39
标记一下,竟然能近距离和罗大师见面,呵呵。
98补丁也是我非常喜欢玩的,我的印象好像所有的兵都是巡查弄山贼来的,基本都很少招兵,希望能把这个改了,不然大大降低了游戏难度
作者:
夜阑 时间: 2012-5-4 00:48
http://www.xycq.net/forum/viewth ... horuid=0&page=1
前两年本版也有童鞋做……可惜木有能在一起交流下……
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-4 04:42
我乐观地认为DOS游戏在新系统将永远不会是一个问题。
因为我们作为第一代伴随电脑成长的人,总会有一种焦虑,
总是发愁如果以前玩过的经典在新配置,新系统上不能运行怎么办。
其实现在回头看看,以前的那些经典从没有随着岁月而被人忘记,
相反不断有核心玩家们自制的兼容新系统新硬件,并且集成各种自制补丁,消除了bug,自带修改器,攻略的怀旧版本被推出。极大地方便了想怀旧的人。
大家仔细想想,在长长的能够配上"经典"二字的游戏名单中,又有几个游戏是今天不能运行的?少说点80%的经典游戏都解决了新系统兼容的问题。
我以前就有过这种经典游戏恐慌症,总怕以后找不到资源,刻了好多碟。
现在发现完全没有必要,网上这些资源都不难找到,而且总是不断有更好的版本。
其实无论国内国外,喜欢怀旧的玩家虽然和主流玩家相比人数不多,
但都比较集中而且大都掌握不少软硬件的技术,
国外更是出现了GOG这种专门出售超级老但经典的游戏的网站,甚至80年代的游戏也有很多人购买。
DOSbox也是一个不断完善的软件,和GOG商业上的联系也使得此软件有不断发展的动力。
我们是第一代伴随电脑成长的人,我相信这批人随着年龄不断增大对新游戏的接纳能力会越来越低,
这时童年时玩过的,能带给我们甜美回忆的老游戏,将会是这批人坐在电脑前打发时间的唯一选择。
我推测,随着时光的流逝,运行老游戏是越来越容易,而肯定不会越来越难。因为很多人到了一定年龄后,都会回到他们曾经的那个游戏起点。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-4 14:03 标题: 对于布丁版中每个月进行过战争的国家,就不能攻打规则
因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。
可否建议为以下方式限制:
在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城
2. 出征过的武将不能再度出阵去救援或攻打其它的城池 ( 不过会产生新的漏洞,玩家一定会使出声东击西战术,先派1兵攻打A城后马上撒退,再派10W攻打B城,此时 A 城的守将就不能派兵援救 B 城了 )
3. 根据第2点漏洞,再提出只要战争限制只能固定携带50000军粮,不能自订要带多少军粮,若不足5万军粮则携带所有的最大军粮,一旦撒退军粮必须留给敌军,无法带回 (当然聪明的玩家或许会先把粮卖掉换金后攻打A城,撒退回来后再重新买粮,继续攻打B城 )
4. 一旦这个月有战争发生,当月就禁止交易,防堵第3点漏洞。 (如同进入紧急战备状态,市集必须关闭,禁止交易)
这样比较符合真实,而且给了玩家一个机会,如:当曹操南方陷入战事时,刘备便可在同个月从西边趁虚攻打了。共同围剿曹操!
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.4
作者:
chongs 时间: 2012-5-4 15:12
太好了,太好了~
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-4 15:40
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。
作者:
gryjl 时间: 2012-5-4 18:28
太好啦!!!
为你鼓与呼
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-5 13:32 标题: 关于#9的风变
之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?
※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气及风向」
若罗大师可利用这一点,将占卜的随机事件改成固定事件「「预测天气及风向」,
并且能够让未来几天的天气及风向「维持同样状态」,这样能够实现演义中,孔明借东风的场景了。
在草船借箭中,孔明曾对鲁肃说过「为将者上不知天文,下不识地理,....是庸才也」
这样不旦让「占卜」恰如其名的预测,并更具有战术上价值了。
不用更改战场对话,不用改变按钮图片,代码应该会比较容易修改…
用法:只要进行占卜,预先知道未来几天的天气及风向后,将我军移动到上风处对敌军施展火攻
这时 火烧博望坡、火烧赤壁、火烧连营八百里,火烧盘蛇谷、火烧上方谷等戏码均可重现了。
记得以前在玩三国志4的时候,最喜欢用 风变+火计,把敌军15万大军烧个片甲不留,这种乐趣只有玩过
4代的玩家,能够深深体会,只可惜到了5代,最爱「风变」不见了... 害我刚开始玩三国志5时,超级失望,差点不想玩。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.5
作者:
iizu 时间: 2012-5-5 19:46
楼主没有考虑过以win版为基础,做个补丁吗?
是需要重起炉灶,难度较大?
dosbox在一些老机器上,运行起来还是很慢的
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-5 20:23
向尊敬的罗大师致敬!!!
本人是一个98迷,期待新版本。
顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出5千预备役部队。(电脑程序将该武将的5千兵马转为预备役,但没有扣除该武将所带的兵力)
提一些小小的意见:
关于水阵,电脑不大会用,看到敌方(一般是玩家)的水阵部队在水中,电脑有水阵也不变,直接扑上去,结果损失惨重。很多玩家靠水阵欺负电脑。如果能加以修改,让不会水阵的电脑尽量避开水战。
关于强行,好像有玩家提过意见,本人也觉得强行过于强大,也不符合常识,可以适当削弱一点。
关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-5 20:33
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点
低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ...
关于电脑部队3000兵撤退,有利有弊。 有利因素是:因为电脑AI限制,难以判断自己的危险程度,低于3000兵很可能被抓,98中,兵力越少,被包围时敌方兵力越多,撤退时就越容易被抓,而且低于3000兵,在野外被全歼可能性很大,在城中也可能被“一齐”拿下,所以3000兵撤退,对电脑来说比较安全。
不过高级玩家一般不杀武将,所以被捕对电脑影响不大,剩3000兵死守城池,还能多拖2天左右,被抓后不担心武将被杀,而且30天战役的规则,多几个城池拖时间,对电脑还是有好处的。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-5 20:39
被夺走的城市应该可以再夺回来
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-5 20:48 标题: 再提意见
关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。
电脑守城的时候,多的兵团大多会去抢粮,被玩家利用,歼灭电脑主力。能否修改电脑策略,守城就抱团在城池周围,增大玩家攻城难度。
关于军师进言,有时候不想军师啰嗦,军师还是开口了,也费了体力,可否改改,想问军师就问,不想问,军师就不说话。而且每次发话,耗费体力要增加。 另外,就一个事情,只能问一次,比如挖人,只能问一次,不能2千元问一次,然后该为0元再问,然后改为1000元再问。同理,派谁埋伏,一个军师只能发表一次意见,避免玩家不停换埋伏武将. 结盟也是,花多少钱,结盟多少时间,一个军师只能问一次。这样可以增加难度,也可以让有多个军师的君主体现优势。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-5 23:38
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 21:52 发表
俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未 ...
这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?
原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个设计算是仔细,也是有一些道理的,因为既然被俘时面临斩首可能都不愿被录用,下野后却立即被录用,似乎有辱气节。但是这样玩家辛苦消灭一个势力(最后一战往往很艰苦),结果大量武将却只能眼睁睁地看着被邻国录用走,也很是不甘。
我打算设计成这样的武将在释放后会停留在所在城市大约1年到3年左右(监禁),确切时间长短未知,然后开始向周围城市随机移动。而玩家最佳的录用机会,是在监禁末期(开始移动前的那几个月)。监禁前期很难被录用,开始移动以后也很难被录用。而因为玩家并不知道什么时候是最佳的录用时间,对于十分心仪的武将,采取的办法只能是从监禁1年后开始就不断试探性录用以增加录用机会。这样对于一些优秀武将,只要玩家不断试探性录用,诚心感动还是很有希望成功的。上面说的听着复杂,其实这个修改不太困难,1.2版里应该会有。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-5 23:43
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 23:37 发表
這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考
san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来 ...
伊蒙的建议我也看到过,大部分我都做了记录,有些已经设想好解决方案,有些可能有一定困难。有关问题后面我会分门别类,逐一讨论的。
可惜因为我很长时间没有修改成果发布,一些老玩家现在是踪影难觅了。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-6 00:16
原帖由 常来看看 于 2012-5-5 23:38 发表
这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?
原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个 ...
可以设置一个强制在野时间,一旦无法录用,那么一段时间,无论哪个势力,派谁也无法录用到,这个时间大概半年就可以了。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-6 00:20 标题: 尋求技術支援
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场地图数据的储存格式,若您曾研究过的话,可否进行指导呢? 或是现在正在看帖大大若知道怎么改数据,而且懂得导入地图,但不会改图的话,可否与我一起合作制作新地图呢?
※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議 2012.5.6
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 00:20
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 23:57 发表
埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理
军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)
计算机对我国造谣或与我国的武将 ...
很仔细,有的我自己还没发现呢,先记下来再说。
有的看情况修改吧,像电脑造谣什么的还是很厉害的,如果不给提示,玩家的武将可能比较容易被挖走。我觉得或许可以屏蔽,但是让该城的太守或比较忠心的武将揭发什么的(还要看智力)。
忠诚100继续赏赐的问题已经改好。现在选择情报屏蔽,你不管怎么排序,赏赐,都无法获得额外的情报。
顺便说说忠诚度的问题,我对布丁98的一个不太满意的地方,是武将掉忠诚太厉害(调查和赏赐起来很费功夫),这点其他玩家也有反映。当初这么改的目的是想增加后期人才管理的难度,也给黄金一个消耗的出路维持金粮平衡。现在的版本增加了武将“资信度”数值,就是长期得到重用的武将,其有效相性会逐渐靠近君主,这样有些能力高但相性不合的武将,只要积极培养,经过足够时间考验和培养后还是可以放心使用的。另外,就是提升将军不再只看勇名,而是勇名和资信度的结合(勇功),勇名很高但是初来乍到的,没有理由一下子被提拔到一些老臣的头上,要想提拔就要让他多做事,多积累在本方的资历。还有,忠诚度不应该是给钱就加,那也太直接了,打算做成低义气的武将给钱容易涨(也容易跌),高义气的武将未必看重钱(包括录用时候),可能需要其他一些手段(君主拜访,委以重任之类的)。反正人事这块还是需要一些调整的。
埋伏加入后的体力,似乎应该是100比较好?反正要跟自动加入的正常武将相同,让玩家无法从体力上分辨。
兵力上限,首先我不赞成调高,因为一方面不符合史实,另一方面容易造成靠几员核心武将包打天下,普通武将坐冷板凳的局面,这方面我比较倾向于让更多武将有表现机会,而不是明星包打天下。至于下调上限,目前也没有考虑,因为这个涉及比较广(金粮消耗,战场兵力消耗速度等),还有就是修改程序里的上限常数可以说是最困难的事情之一(比如城市总数,武将总数,最大带兵数,战场最大部队数10+5支,战役最大天数30天等等),因为这些数值在高级语言程序里一般就是一个define语句,改了以后重新编译一把就行,但是在编译后的二进制程序里,一个常数可能会出现在几十个地方,有些还是数组下标(定义了某个数据块的大小),要修改干净很麻烦,一旦有所遗漏,很容易留下bug。
为了让普通武将有比较多的表现机会,一方面是减弱城市互援(大势力必须分头把守而不能靠几个明星坐飞机赶场),这也有助于增加中后期难度,另一方面是增加金粮收入,这样电脑和玩家会有比较多的兵力可分配给普通武将(主要担任防守任务,进攻时玩家一般还是会尽力调动主力上场的除非远水难解近渴)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 00:22
原帖由
大鹏 于 2012-5-4 00:39 发表
标记一下,竟然能近距离和罗大师见面,呵呵。

98补丁也是我非常喜欢玩的,我的印象好像所有的兵都是巡查弄山贼来的,基本都很少招兵,希望能把这个改了,不然大大降低了游戏难度
可以算是布丁98留下的一个比较大的漏洞。这方面会考虑削弱,比如每个城市第一次这么搞容易成功,反复做就不行(山贼也有限呀)。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-6 00:28 标题: 關於一昧守城,不進行野戰的問題
「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。
在下认为要鼓励守备方多多出来利用战场的地形优势出来打野战。尽快结束战争,倘若守备方武
将不足,或无地形上的优势才应该考虑守城,坚守待援。
(不过AI要设计成要会判断守城或野战的确有难度,但是战争造成城内的经济伤害可靠调参数或公式达成)
综观三国志5里所有每一场战争,都是千篇一律,守备方模式都是守城,弃战场的地形优势而不用,因为城池防御力是所有地形最高的,如此试想出城打野战有何好处?
于是在下提出 出城打野战确实没有好处,但光守在城内却有坏处,而这个坏害就是经济损害。
※只有战场地图一并修改,搭配阵型、计谋才能更突显出野战地形的军事作用。只可惜没看过有人发表关于三国志5战场地图修改的技术文章...
若能修改,相信98布丁绝对是最优秀的版本
以战略来看,攻守双方可以这么做:
守备方 若不惜伤害经济,可考虑坚守,以持久战来耗费攻击方的粮食 ( 前提是攻击方的耗粮参数要上修加大,比守备方耗粮还快,因为攻击方远道而来在野外扎营,餐风露宿,消耗的体力多,当然耗粮应该要比待在城中的部队来得多)
攻击方 若兵粮食充足,则可考虑待劳,以持久战来伤害守备方的经济 ( 前提是守备方的经济损害参数要扩大,因为在战时,民生物价齐涨,跟其它城市的对外交易被切断时,会重重的打击经济 )
总之:战争就是一场劳民伤财的事,攻守双方都要共同承担损失。除非战况特殊不得已要持久战,不然都应该要速战速决。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.6
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 00:42
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-4 14:03 发表
因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。
可否建议为以下方式限制:
在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城
2. 出征过的武将不能再度出 ...
开战限制,部队调动互援也是颇为重大的问题。为了避免“时空魔法”,布丁98是直接禁止当月参照过的势力再次参照(不论主动被动),这么改也有一些弊端,算是两害相权取其轻吧,因为当初代码也很难写得太复杂,就用了比较简单的处理方式。所谓弊端,一是玩家可以利用先行动的机会,主动佯攻,这样电脑当月就不会来打了,二是某个月电脑之间先打过,这时玩家要进攻参战的一方就只能等下月了(这点好像也不算太严重,谁让你运气不好排后面行动了,可以理解为情报延时,而且利用电脑两败俱伤的情报当月玩家当月就可以去摘桃子会严重降低难度)。
这方面要比较彻底地解决,可能需要把每月战争周期和内政周期分开,即每个月各势力先互相开战(期间除了战争外禁止其他指令),然后各势力分别进行内政(禁止开战)。也就是不允许玩家训练一把,跟电脑打一仗,再重编,然后隔月先于行动,再训练重编,又去打电脑,而整个过程中电脑根本没有行动机会。
因为涉及到电脑的战略布防AI,以及出阵时部队的选择(以防被玩家轻易声东击西),这方面修改似乎比较复杂,目前没有完全想好解决方案。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 00:45
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-4 15:40 发表
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。
考虑过部队必须移动到战场边界附近才可以撤退到邻城,不过对电脑AI的要求高了一点。
目前打算维持原有撤退方式,但是如果某部队四面被敌军或火场,高山围困,则不允许撤退。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 00:54
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-5 13:32 发表
之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?
※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气 ...
打算分别提供天变/风变技能(也就少数仙人宝书外加孔明张角等几个会其中之一吧),天变如果成功,会维持选定的天气类型4~6天,风变则是维持选定的风向4~6天,这样配合放火之类的,威力会很大(所以着火后的伤亡未必打算加强)。
天变/风变有较大失败的可能(运气不好会严重贻误战机),也可以把对方成功的天变/风变再变掉(巫师斗法,呵呵)。
如果是设计成用占卜获知未来几天的连续天气/风向,也可以考虑,这个威力要小很多因为无法主动选择有利的天气/风向。
这里还有有AI难题,电脑没有整体战术观念(如何放火对电脑是高难度动作),让它决定要变什么天,什么风向似乎不容易,它所能做的大概是阻挠玩家,玩家变什么它就反着变回去。这个问题不解决也不敢把天变效果做得太强,否则电脑又要吃亏。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 01:02
原帖由 iizu 于 2012-5-5 19:46 发表
楼主没有考虑过以win版为基础,做个补丁吗?
是需要重起炉灶,难度较大?
dosbox在一些老机器上,运行起来还是很慢的
我大致测试了一下,DOSBOX上运行布丁98,基本上1GHZ以上的机器就可以了,2GHZ以上很流畅(CPU占用率小于50%),往后应该更不是问题。至于更老的机器,很多本来就不需要DOSBOX的,在XP下可以直接运行。
还有,DOSBOX也需要合理设置参数,主要是[cpu]一节里的cycles,cycles设太小当然会慢。
做布丁98的时候,没有想到过后来会通过DOSBOX之类的虚拟机来运行,当时认为486运行速度可以了而以后硬件会更快,所以把电脑战略布防的算法写的比较慢。DOSBOX慢+布丁98大势力战略布防算法慢,造成一些老机器电脑每个月战略运算时间要一分钟以上。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 01:18
原帖由 tigerdai 于 2012-5-5 20:23 发表
向尊敬的罗大师致敬!!!
本人是一个98迷,期待新版本。
顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出 ...
这个bug不少玩家报告,已记下。1.2版肯定解决。
不仅考虑削弱强行,还打算削弱城市互援和移动能力(不能一眨眼从西凉飞到建业了),主要目的是削弱大势力(尤其玩家大势力)的防守能力,让其有首尾难顾的感觉,这样大势力力必须养很多兵分头防守,普通武将也要承担防守任务。
布丁98另一个明显不足,是玩家进攻电脑的难度是够了,但电脑进攻玩家的能力和意愿不足,这样到中期虽然玩家要扩张仍旧不容易,防守压力却不大。
针对这点,目前打算的解决方案,一是削弱大势力互援和移动能力,尤其是玩家守方,二是战场上消灭攻方部队,即使最后攻方战败,未必能俘虏敌将(需要单挑或计谋成功才能擒拿,也可以大大增加单挑机会)。
上面的第二点也很重要。布丁98曾经把电脑的进攻积极性调到比较高,后来发现电脑攻方经常打败仗,败了也就算了,还被玩家抓一大堆俘虏(曹操进攻玩家一次,什么倚天剑,绝影都丢干净了),看着实在不忍,于是只好把电脑进攻的意愿调低。还有为了避免电脑武将轻易被抓俘虏,一旦兵力小于3000就匆忙撤退保命也错过了很多战机。如果能降低战场抓俘虏的概率(玩家反正机灵知进退,本来就很少被抓俘虏的),那么电脑的进攻能力和意愿就可以大幅调高(打不赢也消耗玩家),估计玩家防守起来会相当吃紧。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 01:21
原帖由 tigerdai 于 2012-5-5 20:23 发表
关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)
这个比较合理。
至于势力全灭后的杀君主,还是维持有些君主不可被释放。这点上光荣的设计是对的,不希望看到刘备曹操之类被灭后成为别人的部下(太损形象了)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 01:28
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-5 20:39 发表
被夺走的城市应该可以再夺回来
是指战场上的小城,攻方占领后守方还可以反夺吗?
这样战术会比较灵活,问题是对电脑AI又是极大负担。电脑攻方辛苦打下一座城池,分兵把守的话继续进攻力量削弱,不把守的话玩家小部队打游击又抢回来。而玩家不怕,瞄一眼地图,看看双方部队位置,就大概知道怎么办了。
战场AI里,如果目标明确(闭着眼向城池冲锋),电脑还能应付,如果是打游击捉迷藏,行踪不定,东放一把火西挖一个坑,电脑AI要应付太吃力了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 01:37
原帖由 tigerdai 于 2012-5-5 20:48 发表
关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。
电脑守城的时候,多的兵团大多会去 ...
记录各个城市,各个武将对某势力的好感目前是可以实现的(以前要添加数据区很困难,现在可以开辟自己的数据区了)。
不过,我觉得三国志5的民忠概念,可能包括治安和民心,民心会区分势力,治安搞乱了换谁来都一样。
电脑战场抢粮太积极,是布丁98AI明显缺陷,还有可能是当时没计算攻方援军的加入。
参谋建言的体力消耗和次数限制,以后玩家应该可以自行设置。我觉得这方面的限制是有必要的,但是每件事限制1次似乎太严了点,在几个人选之间拿不定主意,分别问一下参谋也合理。
参谋建言中的无敌录人法,就是2000元问一次,在0元问一次,观察参谋发言的矛盾,来实现100%录人成功,是原版算法的缺陷。已经找到原因并打算堵上这个漏洞(什么时候实现暂未定,因为不光录人,其他建言也有类似问题)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 01:57
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 00:20 发表
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场 ...
战场地形数据目前已经破解,在hexmap.s5里,修改起来不难。
战场地图拼图的生成方式,我还没有破解,不知道光荣是怎么做的,似乎是在hexgrp.s5里。每个格子(一个战场是24*25个地形格子)的像素是32*32,猜测是有4个小拼块组成的(看水面的花纹似乎是如此)。
三国志5的战场地图拼图,似乎不是整张图片,很可能是16*16的拼块拼出来的,像水面这样的也容易理解,我觉得比较惊讶的是河岸弯弯曲曲衔接得很好。也可能是先用16*16的拼块自动生成整张地图,然后让美工对河岸这些地方进行修饰?有熟悉地图编辑器的(其他游戏英杰传什么的似乎有)可以透露一下是怎么回事。
地图编辑器的功能,一是编辑地形图(就是24*25个格子的地形类型),二是在地形图的基础上,限定每个格子的可选拼图种类(比如水面地形,有几种形状的河岸可选),让地图制作者手工选择拼图。
用整张图片方式的战场地图也是可以的,不过似乎工作量比较大。那个新野地图是在原地图基础上改的吧,如果从头制作,可能还是有个编辑器方便?
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 02:03
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 00:28 发表
「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。
在下认为要鼓励守 ...
这样似乎对电脑AI要求又提高了。
AI还是难点。战术越复杂,变化越多,玩家选择也越多,可能游戏性会提高,但是电脑AI跟不上,那些战术很容易变成玩家欺负电脑的手段,难以维持人机平衡。所以布丁98倾向于守城战为主,这样电脑和人脑差距可以不那么明显。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 02:08
讨论起来速度比较快,毕竟那么多年下来,发现的问题和解决方案积累了不少。
只是上面提到的很多内容,1.2版里都不会有(除非明确表示的),也就是今年肯定看不到了。但愿各位不要失望。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-6 02:14
另外,有些问题我可能已经有答案,但是不一定立即在帖子里答复,等以后有机会再详谈。
主要是考虑以后看帖方便,尽量把相关话题集中到一起讨论,否则看上去会凌乱一点。
反正这个帖子时间不会短,要做出来需要的时间更久,所有问题都有机会被讨论到。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-6 07:35 标题: 回復大師 0506
大师辛苦了,没想到您居然那么用心的对每个人一一回帖,而且回到深夜2点多.... 令人尊敬。
回复 #45 关于「风变」原来罗大师,早已计划好了,那真是令人高兴
若以32特殊技能力来看的话,则必须从剧本中所有武将全部都要重新规划并且进行限制,关于剧本方面修改是没有问题的,这一点技术上可以支持。
不过,不知道大师是打算仿照飞鸟无黄金版此技能附于头像中,还是独立出类似32特殊能力或从32特殊能力中择一取代之呢?想了解一下。
回复 #52 关于守城未出击,会严重伤害城市经济
这一点AI的确很不容易设计,我会提出这点,并不完全针对AI要求,而是希望提升玩家们的作战水平。AI偏向守城我认同,毕竟AI判断不容易面面俱到。
或许可采用下列的折衷方式
若为電腦方则维持原来的设定不变,经济伤害较少。反之,若为玩家则伤害较大。
这样一来对玩家可以说是一种挑战。毕竟玩家比较聪明,守城的作战模式要求是比较高的,玩家不能总没出息都跟電腦一样的水平靠守城过日子,要多多利用战场地形出来打野战才好。
因为在演义中有些小城根本不适合抵御敌军的攻击,通常都会将战场拉至野外,以求胜利。
回复 #51 关于地图编辑问题
以照阵型的参数来看,地形可分为
00 禁入地形
01 平地
02 道路
03 树林
04 山地
05 河川
06 沼泽
07 城池
08 关隘
地图的编码是为上面所述方式定义呢?
大师可有明确的例子,举例之?
若有明确的文件,我就能将16进制编码进行一一解析。
关于若开发地图编辑器,也是相当耗费时间研究并且开发,对我来说反而直接用影像编辑软件比方便,若要建立全新的地图,在美术方面,对应该不会有太大问题。只是一样都要耗费时间。
关于新地图的图片怎么导入?就不知道用什么软件才好?我曾试过rpgview,但只有一张大地图可以导出来。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-6 07:47 标题: 风变补充:
[0XC23-改变风向。-0XC2C]
[0XC30-可以吗?-0XC37]
[0XC3B-(需要体力:25) -0XC4C]
[0X34E-风神啊,听听我的祈求!-0X363]
[0X367-快刮大风吧。 -0X374]
[0X378-看呀!翻弄天地阴阳,-0X38B]
[0X38F-操纵风之变化… -0X39E]
[0X3A2-筑七星坛,准备-0X3AF]
[0X3B3-进行祭风仪式。-0X3D8]
以上这是我以前在修改对话时发现的。
看来光荣曾经有计划要设计「风变」这个技能,我猜可能是开发时间不够,所以中断,大师或许找到相关的代码也不一定。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议
作者:
本因坊秀策 时间: 2012-5-6 08:52
我是98补丁粉啊,当初玩了好久,补丁优点很多,但缺点也不少,比如三分后,每个月就打一仗收工,另一家就悲催的只能发呆。游戏后期AI的武将,勇名都超低,大多都是8K兵,不值一提,诸如此类细节等等
其实我还是希望补丁能坐在WIN版或者威力加强板的基础上,呵呵
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-6 11:10 标题: 关于众玩家所提意见的看法
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何不合理,主要是规则要公平,同时要尽量有利于电脑AI。打个比方,中国象棋,规则合理吗?且不说 马(骑兵)走“日”字,左丞右相走田子,小卒只能前进不能后退,但说那个炮的规则,需要炮架,而且炮架可以非常远,而其攻击对方后,会凌空飞到对方的位置,明显与常识不符。但规则公平,大家都接受,就流传开了。
我看到许多玩家提出很多宝贵意见,但是没有想过修改后对游戏的耐玩性会产生影响。规则在现有基础上,越复杂,修改起来难度越大,越影响电脑的作战能力,在某种程度上可能伤害平衡性和可玩性。
我想这次罗大师修改,应该吧精力重点放在弥补电脑缺陷上,而不是增加许多新的东西,除非很有把握,不要对游戏规则做大的修改。
各位玩家可以畅所欲言,多提意见,但大家知道罗大师一人精力有限,同时罗大师也有自己的想法和理念,不一定全盘接受大家的观点。
罗大师也可以就某一想修改的地方,征集解决方案。比如罗大师说过想削弱“强行”的作用,如何削弱,可让大家提提意见,我觉得用体力来控制强行是一个方案,比如早到1天,扣10点或5点体力,早到2天,扣20点/10点体力,最多可以早到6或12天(100体力,40点基本战斗需要体力,60点可用于强行的体力)
罗大师可能还想增强电脑对抗后期强大玩家势力的能力,大家也可以提出自己的方案,我提一个方案:比如让电脑学会发动骚扰性的进攻,不以夺城为目的,只是牵制玩家,不让玩家连续打击另外一个诸侯。比如玩家与曹操在陈留大战,重创曹军,之后又连续在许昌,邺城重创曹军,此时曹洛阳危急(主要是兵力补充跟不上了),这是南方孙权来个围魏救赵,攻打玩家的徐州或下邳,只是佯攻,派出兵力就守着粮仓,不去强攻城池,利用规则拖住玩家。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-6 11:37 标题: 提几个增强电脑对付中后期玩家,增加难度的方案
电脑好像很注重前方城市城防建设,但不会注意后方城市的城防,有时候一旦前线被突破,后方无险可守,一溃千里。可修改为,电脑有选择的加强后方重镇的防御(比如建业,南皮,长安,成都等城市,都有可能成为后方)
电脑很少故意扩充预备役,一般电脑有武将,可能扩军,但没有多余武将带兵时,好像不会扩充预备役,新版本可以修改一下,让后方大城池有预备役,前线败退后,后方兵力马上能补给上。
关于工资的规则,也可改改,起初1,2个城,艰苦创业,手下工资低一点,大家可以接受,但后期有十几个城池了,文武百官就算不升官,也要加加奖金才是,这样来平衡一下后期玩家的钱粮,增加点难度。
关于挖人,电脑好像从不挖玩家后方城市的人才,但玩家会满世界挖人,有些不公平。但不准玩家到处挖人,又有些苛刻,建议该为电脑也满世界挖人,或该为玩家不埋伏侦查,就不知道要挖的武将在哪个城市,(但知道武将在那个势力中效力),可以盲挖,挖错城市就白费一次行动。
说及侦查,有时候玩家不侦查,也能从挖人,反间的菜单中看到对方城市的武将,大概估计该城市的守军力量,建议: 让玩家不侦查,就不知道对方武将的分布(比如说玩家知道关张赵云在刘备手下,但不知道那个武将守那个城市)
说说埋伏,能不能分两类,1是侦察次要敌情,比如城防,内政,人口,民心,武将等,只需要混入对方地域,难度不大。2是打入对方高层,担当官职,可以知道地方将领忠诚度,兵力分布,士气,训练度等,也能带兵,难度要大些,毕竟卧底不是那么好当的。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-6 11:54 标题: 增加难度方案2
电脑好像从不派出自己的武将修行,这会导致自己手下的一流猛将始终无出头之日,比如189年,马腾手下的马超,公孙瓒手下的赵云,不去修行,勇名提升太难,新版可略作修改。
电脑对玩家实力的估计,一般以玩家现役部队为参考,忽视玩家的预备役,导致玩家用计勾引电脑来进攻(玩家将现役转化为预备役,引电脑来进攻),新版可加强电脑对玩家预备役部队的重视,以及对玩家扩军能力(钱粮,辖区人口,民心)的评估。
关于武器开发,个人意见,可以加强开发后的效果,但增加合作开发的难度,比如强骑兵开发完成后,强行功能加强,宴月阵型机动力加强,连弩开发完成后,V阵型可射箭两次,投石车开发完成后,方圆,V型,剧型阵射程都加1,楼船开发完成后,非水阵在水中防御力也大大加强,但攻击力不加。
要增加合作开发难度,电脑判断玩家实力强大(兵力,预备役,钱粮,辖区人口综合判断),就拒绝开发。比如玩家兵力多过电脑,或城市,人口多过电脑,或名声高过电脑,或钱粮多过电脑,电脑都会拒绝开发。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-6 12:07 标题: 增强难度方案3
电脑好像不会用速攻来抢空城或抢守空城,抢粮仓等,新版可注意修改。
比如玩家进攻,有时候觉得粮仓没危险,会托大不收粮仓,但电脑懂得速攻,玩家就会多加小心。
电脑防守时,自己援军来到,明明会速攻,就是不用,眼睁睁看到空城被玩家抢占。
还有吕布虽然是三姓家奴,但刚被玩家重金挖到手,就可能被玩家抢了宝贝,下野投其他势力,又被反间,战场带重兵投靠玩家,感觉有些不靠谱,可设定某个武将脱离玩家势力后,一段时间都不会再投靠玩家势力(可以根据义气度来设定该时段的长短)
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-6 14:05
原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:28 发表
是指战场上的小城,攻方占领后守方还可以反夺吗?
这样战术会比较灵活,问题是对电脑AI又是极大负担。电脑攻方辛苦打下一座城池,分兵把守的话继续进攻力量削弱,不把守的话玩家小部队打游击又抢回来。而 ...
让电脑可以这样做吧,玩家则是一定概率可以夺回来,呵呵
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-6 14:06
原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:37 发表
记录各个城市,各个武将对某势力的好感目前是可以实现的(以前要添加数据区很困难,现在可以开辟自己的数据区了)。
不过,我觉得三国志5的民忠概念,可能包括治安和民心,民心会区分势力,治安搞乱了换 ...
改成强制500资金以上就可以了吧,没有道理可以免费录用人才,呵呵
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-6 14:16
原帖由 常来看看 于 2012-5-6 00:42 发表
开战限制,部队调动互援也是颇为重大的问题。为了避免“时空魔法”,布丁98是直接禁止当月参照过的势力再次参照(不论主动被动),这么改也有一些弊端,算是两害相权取其轻吧,因为当初代码也很难写得太复 ...
呵呵,可以采用类似6的模式,下达出征命令之后,不是马上战斗,而是需要点结束回合,然后随机决定参战部队的出战顺序,如果出战顺序靠后,那么就会被攻击,当然会提示XX来进攻了,是否调整战斗部署,重新选择出战武将。
然后就是掉忠诚度,这个一般武将不应该掉,只有那些和君主不和或者野心勃勃的才会掉,尤其是被流言之后,忠诚大幅下降,像吕布在谁手里都是烫手山芋了,除非成了君主。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-7 09:45 标题: 關於埋伏、反間計
1. 反间成功应该比照埋伏一样可以看到敌国的情报。
2.战场上武将情报的体力要隐藏,这样AI用计前才不会被玩家发现,预先避开AI的计谋或找替死鬼先消耗AI武将的体力,例:落石、乱射
3.埋伏武将不应限定为「鸡肋」武将,能力的高级武将也可以担当才对,这样更能够骗过玩家,让玩家将重兵交付给该埋伏武将。例:演义中 黄盖、姜维就曾经诈降过
前提是要像 #59 tigerdai 大大所建议的方式,隐藏情报,让玩家不容易得知敌国有哪些人物。
4. AI挑选要埋伏过来的武将,应尽量挑选相性接近敌国君主的武将才对,才有可能骗过玩家,否则熟读演义或玩过三国的人一看就知道这是来埋伏的。
可能必须考虑破除「埋伏条件对AI来说忠诚度必须为100的限制及特殊担当」换言之埋伏条件对AI来说不受规则所限制,玩家则受限制。
5.还有一点可能比较难实现,当我国派去的埋伏武将若成为AI的敌国太守,我国便可使用造反之计,对埋伏武将实施,成功率 100%,一旦独立后,我国可以100%劝降成功
达到埋伏之计最大效益。这是在原版无法做到的...
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.7
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-7 09:59 标题: 關於预测ai「机动范围」
应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。
※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議 2012.5.9
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-7 17:27
原帖由 常来看看 于 2012-5-3 21:07 发表
很需要有人做数据方面的工作,因为这方面也是很费时费力的,并且需要对历史,演义的熟悉,以及对游戏的理解。
目前暂时能想到的数据工作,有武将能力指数的调整(这个需要规则比较稳定以后),新剧本的制 ...
建议几个特殊技能:
张飞 怒吼 (张飞在荆襄一带城市对战曹军,曹军兵力优势时,张飞能怒吼直接退曹军某一部队或让一些部队混乱多个回合,符合演义)
关羽 水攻 (关羽在合肥及周边城市攻城作战,遇到暴雨天,能用水攻方式,重创距离水域较近的城市城防和守城部队,符合演义中的水淹七军)
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-7 17:45
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-7 09:59 发表
应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。
※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議 2012.5.9
三国志5战斗界面是典型的战棋游戏,少了这功能玩家还怎么运筹帷幄。
况且玩家要真想预测电脑移动范围,没了这功能也可以通过死记硬背不同阵型在不同地形上的移动力推算出来。
这种改动只是徒然增加玩家体力上的负担而已。
况且电脑也肯定预测玩家的「机动范围」,不过由于AI太低,预测了也不知如何针对罢了。
到目前在讨论中已经产生第一个分歧了,就是规则究竟对应该玩家和AI一样,还是偏向AI。
偏向AI的好处是能很快地提高难度,特别是在目前如罗先生说的,改进电脑AI仍然是一个技术瓶颈的情况下。
缺点就是不严谨,丧失三国游戏应有的历史感,"为了增加难度而增加难度".
并且也不利于布丁98的继续发展。所定的规则今天偏向电脑一点,明天再偏向一点,到最后不知道路要弯成什么样子。
规则对玩家和AI一样,好处是规则透明清晰,让人能够在游戏中体会到统筹调配的下棋般的感觉。
缺点就是技术上的难关,需要编写出很高明的AI,并且需要大量的人力和时间参与测试,
并且需要很长时间,也就是说,近期看不到成效,起码在今年之内大家玩不到新东西。
当然最终是罗先生决定如何修改,
而且我相信经过这么多年的积累,罗先生肯定已经有了自己一整套对修改三国志5的理解,
以及布丁98从旧版到新版一脉相承的独有理念。
我猜想对很多玩游戏的朋友来说,
允许"游戏中电脑和玩家使用不同规则"是一件非常不可思议的事,
并且开了一个非常危险的先河。
AI不足靠不断改编出更高明的程序同时高密度的测试,随着时间的积累还可以慢慢改进,
最终还是有可能能达到一个让人欣慰的高度的。
但如果一开始定的调子就是靠AI和玩家使用两套规则提高难度,徒增所谓的"刺激感"。
那最后不知道会发展成什么样子。
纵观几十年来全世界出过的那么多游戏,
电脑做弊的不少,
规则系统不合理的不少,
AI弱智的更是数不胜数。
但是摆在台面上的规则让玩家和AI各用一套的游戏,
以我一点微薄的游戏见闻来看,
从来没有见识过。
我想那么多游戏不约而同都选择了这种模式,
总还是有点它的道理的。
[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-8 03:20 编辑 ]
作者:
54impossible 时间: 2012-5-7 19:16
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-7 21:40
当然,部分是AI的缺陷,所以只能用规则偏袒了。
比如情报,玩家要调查才知道,AI无需调查,不然AI就变成无头苍蝇了。但是也不是AI知道全部情报,而只是知道一些关系战斗配置的情报,比如总兵力这些。
还有就是战场城市的夺取,我认为可以重复夺取,但是AI可以直接夺取,玩家则是有一定概率可以夺取。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-7 22:59
原帖由 54impossible 于 2012-5-7 19:16 发表
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。
我觉得这也符合实际情况啊,对方人越少,弓箭杀伤力越小,人家几百人在城墙上躲在墙角或盾牌下,你两万人射箭,也没有多大效果吧,每轮射箭送对方2万之箭而已。
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-7 23:05 编辑 ]
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-7 23:04
我觉得98版,如果开始选弱小势力,或白手起家,玩家会觉得电脑已经比较强了,但是到中后期,还是会觉得电脑太弱,98版要是有好办法解决电脑中后期弱的问题就好了。
1.2版可以先解决前版本明显漏洞,以后的大改,可以让罗先生和大家充分讨论后,再开工。
作者:
gyjyxj 时间: 2012-5-8 00:44
能不能把现在的作品发一个出来给大家玩一玩啊
作者:
gyjyxj 时间: 2012-5-8 00:51
能不能把现在的作品发一个出来给大家玩一玩啊
作者:
54impossible 时间: 2012-5-8 01:01
原帖由 tigerdai 于 2012-5-7 22:59 发表
我觉得这也符合实际情况啊,对方人越少,弓箭杀伤力越小,人家几百人在城墙上躲在墙角或盾牌下,你两万人射箭,也没有多大效果吧,每轮射箭送对方2万之箭而已。
嗯,如果设定如此就无所谓了,我是怕我的版本有问题。我都是自建武将玩的,从来都不敢打高级难度,高级难度下感觉野外的兵也难打,不知道是不是我用修改器导致的问题,我通常用修改器改开局的钱粮和内政,省得要休养生息几年。还一个问题就是武将太容易造反了,性向接近的一样会造反。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-8 03:15
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-7 21:40 发表
当然,部分是AI的缺陷,所以只能用规则偏袒了。
我个人的看法是,宁愿把问题先放着,等技术成熟了慢慢改进,也不要急于求成,简单把规则改成偏袒电脑了事。
罗先生前面也说了,对于布丁98的修改是一个长期的打算。这句话已经让我们足以欣慰了。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-8 08:07 标题: 24*25 格的新野地图
原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:57 发表
战场地形数据目前已经破解,在hexmap.s5里,修改起来不难。
战场地图拼图的生成方式,我还没有破解,不知道光荣是怎么做的,似乎是在hexgrp.s5里。每个格子(一个战场是24*25个地形格子)的像素是32*3 ...
罗大师好! 我在三国志5吧,做了一个 24*25 格的新野地图,看看此图能不能对您进行地图数据比对分析有所帮助
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.8
作者:
iizu 时间: 2012-5-8 09:27
做这个工作不容易啊
要有自己的主见和原则,还要能够甄别玩家的建议,作出合理的取舍,难度很大
楼主可以去看看39优化补丁的贴子
我觉得优化伴侣基本做到了这些,历时两年,几十玩家参与,开发出了一个极为成功,且受众广泛的高难度补丁
受众广泛这一点是极为重要的,35本来玩得人就很少了
如果再坚持一些比较偏执的原则,过于追求难度,甚至于缺失了合理性
得不到最多数玩家的认同,那恐怕这个工作是很难坚持下去的
因为虽然作者的努力无疑是最重要的,但缺少了大量玩家的支持和回应,挫折和枯燥会将热情和心力很快耗尽,而得不到源源不绝的补充
[ 本帖最后由 iizu 于 2012-5-8 09:43 编辑 ]
作者:
dlbhqhk 时间: 2012-5-8 16:31
个人感觉 可以按照DS3的数据 修改部分武将技能 增加一些新技能 和 开发兵器
登陆 固定500金 巡查 修改粮食发放数量 幻术 妖术 范围减少1 等 部分技能可以 修改体力消耗 达到平衡
金 粮 每月都有消耗 防止无限征兵
守城方 援军到达 应该在边界 而不是 在城附近
另外发个DS3的数据WIKI 大家可以参考下
http://www21.atwiki.jp/san_ds3/pages/16.html
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-8 16:57
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-8 18:07
突然有个新想法:
敌方的武将清单玩家能看到(可以用反间计)但武将在哪个个城市中玩家不知,只有每个城市太守玩家能看见。玩家反间任何一个武将成功,则该城市情报可见。 设定一定概率,让电脑会将计就计,给玩家看假情报,让被反间的武将戴重兵,诱导玩家进攻。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-8 18:09
原帖由 dlbhqhk 于 2012-5-8 16:31 发表
守城方 援军到达 应该在边界 而不是 在城附近
...
这个在98版中早就实现了。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-8 18:10
原帖由 fashioncph 于 2012-5-8 16:57 发表
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。
你可以向罗先生提提具体意见。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-8 18:48
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。
另外,san6里面,埋伏武将会见军师可以有概率发现,可以考虑san5加入这个设定。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-9 12:07
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-8 18:48 发表
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。
另外,san6里面,埋伏武将会见军师可以有概率发现,可以考虑san5加入这个设定。
san5已经有这个功能,我派出去的武将经常被发现是内奸,被赶回来。
对方来埋伏的武将,也有可能被我方军师发现。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-9 12:17
推荐新特技:
范疆、张达组合, 特技 刺杀 (范疆、张达在演义中刺杀张飞)
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-9 15:32 标题: 武將受傷及陣亡設計
一、单挑中增加被敌将杀死的机率
当发生超级必杀技(打雷闪电那一招时)会把对方武将杀死,并且勇名增加为原来2倍,让单挑更刺激、更接近真实。
以下是原版单挑对话中就有设计的台词,但是从来没有看过…
011
0X119D-唉呀!-0X11A4
0X11A8-不能死呀!啊…-0X11B7
0X11BB-啊!-0X11C0
0X11C4-完了!-0X11CB
0X11CF-被你杀了,-0X11D8
0X11DC-…啊!-0X120A
二、射箭、突击或是一齐攻击时,当武力差过大或是体力低于10的时候被攻击,武将会有一定的机率受伤或阵亡。
以下是原版战争对话中就有设计的台词,但是从来没有看过…
021
0X230-中箭负伤!-0X23B
0XCD1-负了-0XCD4
0XCD8-重伤。-0XCE
0X1631-啊!右手受伤了,-0X1640
0X1644-这下无法使刀了。-0X1655
0X1659-啊!-0X165F
0X1663-怎么搞的?-0X166C
0X1670-中了流矢…不好,-0X167F
0X1683-身子不听使唤了。-0X1694
0X1698-啊…小子们,-0X16A3
0X16A7-别担心,-0X16AE
0X16B2-是轻伤。-0X16BB
0X16BF-不好,手臂受伤了!-0X16D0
0X16D4-没关系,这点小伤对海盗-0X16E9
0X16ED-来说算不上什么。-0X1714
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.9
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-9 21:16
原帖由 tigerdai 于 2012-5-9 12:07 发表
san5已经有这个功能,我派出去的武将经常被发现是内奸,被赶回来。
对方来埋伏的武将,也有可能被我方军师发现。
我的想法就是新投靠的武将,和埋伏过来的武将一样,体力不是满的,权当武将投靠,消耗了一定体力。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 22:07
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 07:35 发表
若以32特殊技能力来看的话,则必须从剧本中所有武将全部都要重新规划并且进行限制,关于剧本方面修改是没有问题的,这一点技术上可以支持。
不过,不知道大师是打算仿照飞鸟无黄金版此技能附于头像中,还是独立出类似32特殊能力或从32特殊能力中择一取代之呢?想了解一下。
我打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区,存放1024个武将(头像号,与剧本无关)的特殊技能(全部是原版技能之外的),每员武将最多可以掌握6种附加的特殊技能(实际设置上,可能一半左右武将没有特殊技能,30%左右仅有1种特殊技能,少数武将掌握2种或以上特殊技能)。
特殊技能的类型用7bits表示,最大可支持127种特殊技能,分为政略技能和战术技能两类。要修改和设置某武将掌握的特殊技能,只要编辑这个数据区的对应字节就可以了。
目前感到困难的,仍旧是电脑AI方面,在战场上如何根据形势选择使用某种技能,还是选择其他攻击的问题。比较简单的方式可能是多采用“被动技能”,即客观条件达到了不论人控还是电脑,自动释放技能,且不占用行动机会,缺点是对玩家来说操控性,游戏性略差。这方面不知道有没有其他好的处理方式,包括参考其他游戏里是如何处理的。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 22:12
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 07:35 发表
回复 #52 关于守城未出击,会严重伤害城市经济
这一点AI的确很不容易设计,我会提出这点,并不完全针对AI要求,而是希望提升玩家们的作战水平。AI偏向守城我认同,毕竟AI判断不容易面面俱到。
或许可采用下列的折衷方式
若为電腦方则维持原来的设定不变,经济伤害较少。反之,若为玩家则伤害较大。
这样一来对玩家可以说是一种挑战。毕竟玩家比较聪明,守城的作战模式要求是比较高的,玩家不能总没出息都跟電腦一样的水平靠守城过日子,要多多利用战场地形出来打野战才好。
因为在演义中有些小城根本不适合抵御敌军的攻击,通常都会将战场拉至野外,以求胜利。
其实按布丁98的规则,守方第一批部队一般是占据各个城池比较好,但是多余的部队和守方援军就比较灵活,围在城池边上被动挨打(又没有补给和防御优势)未必有利,在稍远处游荡,伺机突袭攻城部队后方可能也是不错的战术,只是这种战术对电脑的走位能力要求略高,电脑打游击走位不好,容易被玩家在途中歼灭。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 22:33
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 00:20 发表
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场地图数据的储存格式,若您曾研究过的话,可否进行指导呢? 或是现在正在看帖大大若知道怎么改数据,而且懂得导入地图,但不会改图的话,可否与我一起合作制作新地图呢?
三国志5的战场地图拼图生成方式,我也没有破解,似乎是在hexgrp.s5这个文件里。目前不清楚究竟是用小块(16*16)拼出来的,还是整个地图是一张大图片。看大片的水面,平地和山岳,似乎有拼块的痕迹,但是看河岸等过渡地带,十分自然,又或者是电脑用拼图自动生成,然后美工做些加工修饰后变成整张大图片?轩辕不知道有没有对这方面有所了解的。
当然,完全不去管光荣的地图生成方式也不是不可以。比如最简单的,就按照地形图,每个格子就用对应于那个格子的32*32的拼块,让电脑自动生成整张地图,这样地图编辑器也十分好做,只要提供给地图制作者对每个城市的25*24个格子的地形进行设置就可以了,甚至不需要地图编辑器,制作者在纸上画25*24个格子,每个格子填上“山”“水”,然后自己用16进制编辑器把地形数据填到hexmap.s5里。但是这样生成的地图很粗糙,边界都是90度的直角,就像三国志2那样的。
如果每个城市都是美工画一个整张图片作为地图也是可以的。想要一个地图编辑器,是方便大家制作自己的地图(最好不用PS之类的,就用地图编辑器设定的拼块素材拼拼凑凑)。这样,某人对某几座城市的地图制作感兴趣,他可以集中力量做好这几座城市的地图然后给大家分享,如果同一座城市有几个人做的地图,其他人可以选择一张自己满意的在游戏中使用。我设想的目标不是要一次性把47张地图全部替换,而是各人凭兴趣做各人的,其他人选择使用。
这方面以后有机会专门开个帖讨论吧。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 22:43
原帖由 本因坊秀策 于 2012-5-6 08:52 发表
我是98补丁粉啊,当初玩了好久,补丁优点很多,但缺点也不少,比如三分后,每个月就打一仗收工,另一家就悲催的只能发呆。游戏后期AI的武将,勇名都超低,大多都是8K兵,不值一提,诸如此类细节等等
其实我还是希望补丁能坐在WIN版或者威力加强板的基础上,呵呵
现在我增加了年轻武将勇名自动上升机制,武力比较高的武将不用打仗,在家修炼两三年里也会有1000左右的勇名(但是再上去就难了)。
至于WIN版和威力加强版,移植过去工作量太大,感觉不是很有意义。
目前我了解的情况,DOS版综合来看比WIN版没有劣势。音乐,DOS版有CD音乐。音效,WIN版是wav,不过听惯了感觉也差不多。颜色,WIN版是256色,DOS版是16色,但是实际效果差距不大。速度,以前DOSBOX下用布丁98比较慢,现在的软硬件配置速度上基本可以接受了。字体和兼容性,因为有DOSBOX虚拟平台,DOS版遇到的问题可能小于WIN版。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 23:14
原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:10 发表
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何不合理,主要是规则要公平,同时要尽量有利于电脑AI。打个比方,中国象棋,规则合理吗?且不说 马(骑兵)走“日”字,左丞右相走田子,小卒只能前进不能后退,但说那个炮的规则,需要炮架,而且炮架可以非常远,而其攻击对方后,会凌空飞到对方的位置,明显与常识不符。但规则公平,大家都接受,就流传开了。
我看到许多玩家提出很多宝贵意见,但是没有想过修改后对游戏的耐玩性会产生影响。规则在现有基础上,越复杂,修改起来难度越大,越影响电脑的作战能力,在某种程度上可能伤害平衡性和可玩性。
我想这次罗大师修改,应该吧精力重点放在弥补电脑缺陷上,而不是增加许多新的东西,除非很有把握,不要对游戏规则做大的修改。
各位玩家可以畅所欲言,多提意见,但大家知道罗大师一人精力有限,同时罗大师也有自己的想法和理念,不一定全盘接受大家的观点。
罗大师也可以就某一想修改的地方,征集解决方案。比如罗大师说过想削弱“强行”的作用,如何削弱,可让大家提提意见,我觉得用体力来控制强行是一个方案,比如早到1天,扣10点或5点体力,早到2天,扣20点/10点体力,最多可以早到6或12天(100体力,40点基本战斗需要体力,60点可用于强行的体力)
罗大师可能还想增强电脑对抗后期强大玩家势力的能力,大家也可以提出自己的方案,我提一个方案:比如让电脑学会发动骚扰性的进攻,不以夺城为目的,只是牵制玩家,不让玩家连续打击另外一个诸侯。比如玩家与曹操在陈留大战,重创曹军,之后又连续在许昌,邺城重创曹军,此时曹洛阳危急(主要是兵力补充跟不上了),这是南方孙权来个围魏救赵,攻打玩家的徐州或下邳,只是佯攻,派出兵力就守着粮仓,不去强攻城池,利用规则拖住玩家。
在固定的规则上求精求细,和引入新的规则和设计,求新求变,这两个方向我都会采用的。好比挖一个坑,希望容积最大,在深度和广度上都争取扩大,比一个方向突进可能更省力些。
不增加新的内容,继续挖掘布丁98的潜力,到后来大的缺陷越来越少,再提升游戏感受也会遇到瓶颈。而增加新的内容,有的对AI影响不大还好,有的需要AI上做出比较大的调整的,也是比较麻烦。
可能到2.0版之前,我都不会对战场规则和AI做出很重大的调整,这样这个游戏的战场规律可能会跟布丁98比较接近吧。但是再往后,可能还是要对战场规则和AI动大手术的。把一个游戏从80分做到90分反复精雕细刻,未必比引入一些新的东西同时保持80分水平容易啊,而且战场AI真改起来可能牵一发动全身,最好是把光荣的代码全看过,然后自己写一套(做好文档,以后再要改AI会容易很多),否则这块永远是畏途,只能做些小修小补。
强行依赖体力,我觉得也不是很合理。甚至我觉得战争都不应该依赖体力(体力为0也可以打仗)。因为按我的理解,这个体力是指内政体力,而军事跟内政应该分离(我打算把每个月的行动分成军事周期和内政周期),不能说一员武将连着做了几把巡查,打仗的时候他就不能带部队了。
顺便说一下,光荣的体力概念和担当概念,我认为主要是限制某些全能武将(比如诸葛亮)大包大揽,让普通武将有发挥机会的,所以对于担当我不赞成改成每3个月可以换一次,那样玩家势必会让诸葛亮这样的人3月搞外交,4月搞计谋,7月搞人事...不过1.2版里,我会设置所有武将都可以做特殊担当里的事情(巡查,交易,埋伏,修行),而不必专门设置特殊担当,这样做巡查,埋伏这些事时选择武将就自由多了。还有,有人提出按照武将数而不是指令牌来决定每个月行动次数,从真实性上或许有道理,但是这样势必拉大大势力和小势力的差距(像曹操手下7,8个智力90以上的轮番造谣谁受得了),并且会严重增加玩家的负担(几十员武将每个月都要轮着做一件事还不累死)。
还有,战场上的体力概念,比较接近法术体力,就是限制技能使用频率的,所以把单挑体力跟这个混在一起也是概念不清,速攻一把结果单挑就打不动了,或者单挑下来放火的力气都没了?我认为阵前单挑,初始体力应该都是100,但是部队歼灭后追击时发生的单挑,逃跑武将的初始体力应该比较低,40左右吧,这样可以让武力80的追击武力90的武将也有机会擒获。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 23:22
原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:10 发表
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何 ...
如果是作为开阔思路,各种设想都可以随便提,不必过于顾虑实现上的困难。当然我自己会有取舍,没有采纳的也不要紧,就当抛砖引玉好了。
还有就是大致设计方向有了,需要征集一些解决方案的,这种当然是要考虑实现上的难度的,实现上越容易,逻辑上越合理的方案越有可能被采用。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 23:27
原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:37 发表
电脑好像很注重前方城市城防建设,但不会注意后方城市的城防,有时候一旦前线被突破,后方无险可守,一溃千里。可修改为,电脑有选择的加强后方重镇的防御(比如建业,南皮,长安,成都等城市,都有可能成为后方)
电脑很少故意扩充预备役,一般电脑有武将,可能扩军,但没有多余武将带兵时,好像不会扩充预备役,新版本可以修改一下,让后方大城池有预备役,前线败退后,后方兵力马上能补给上。
关于工资的规则,也可改改,起初1,2个城,艰苦创业,手下工资低一点,大家可以接受,但后期有十几个城池了,文武百官就算不升官,也要加加奖金才是,这样来平衡一下后期玩家的钱粮,增加点难度。
关于挖人,电脑好像从不挖玩家后方城市的人才,但玩家会满世界挖人,有些不公平。但不准玩家到处挖人,又有些苛刻,建议该为电脑也满世界挖人,或该为玩家不埋伏侦查,就不知道要挖的武将在哪个城市,(但知道武将在那个势力中效力),可以盲挖,挖错城市就白费一次行动。
说及侦查,有时候玩家不侦查,也能从挖人,反间的菜单中看到对方城市的武将,大概估计该城市的守军力量,建议: 让玩家不侦查,就不知道对方武将的分布(比如说玩家知道关张赵云在刘备手下,但不知道那个武将守那个城市)
说说埋伏,能不能分两类,1是侦察次要敌情,比如城防,内政,人口,民心,武将等,只需要混入对方地域,难度不大。2是打入对方高层,担当官职,可以知道地方将领忠诚度,兵力分布,士气,训练度等,也能带兵,难度要大些,毕竟卧底不是那么好当的。
如果情报不提供敌方武将所在的城市,难度是要大不少了,不知道玩家是否会不适应。
关于增加后期难度,目前我想到的还有就是外交方面,当玩家势力比较强大(占据1/3左右城市以后),其他电脑势力倾向于联合对付玩家(似乎有点无赖,不过也是无奈啊)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 23:44
原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:54 发表
电脑好像从不派出自己的武将修行,这会导致自己手下的一流猛将始终无出头之日,比如189年,马腾手下的马超,公孙瓒手下的赵云,不去修行,勇名提升太难,新版可略作修改。
电脑对玩家实力的估计,一般以玩家现役部队为参考,忽视玩家的预备役,导致玩家用计勾引电脑来进攻(玩家将现役转化为预备役,引电脑来进攻),新版可加强电脑对玩家预备役部队的重视,以及对玩家扩军能力(钱粮,辖区人口,民心)的评估。
关于武器开发,个人意见,可以加强开发后的效果,但增加合作开发的难度,比如强骑兵开发完成后,强行功能加强,宴月阵型机动力加强,连弩开发完成后,V阵型可射箭两次,投石车开发完成后,方圆,V型,剧型阵射程都加1,楼船开发完成后,非水阵在水中防御力也大大加强,但攻击力不加。
要增加合作开发难度,电脑判断玩家实力强大(兵力,预备役,钱粮,辖区人口综合判断),就拒绝开发。比如玩家兵力多过电脑,或城市,人口多过电脑,或名声高过电脑,或钱粮多过电脑,电脑都会拒绝开发
1.已增加年轻武将勇名自动上升机制,武力高的两三年内可升到1000左右。
2.是的,预备役也应该计算。
新版中,我打算对训练方式做些修改,训练只针对预备兵不针对现役部队,预备兵只能训练到40左右作为预热,然后可以编入现役,训练度再往上提升需要战争伤亡淘汰(精兵不是靠训练出来的),并且随便抽走武将的士兵会使老兵精兵变回预备役,训练度大幅下降(精兵和校尉必须在特定武将手下才能发挥战斗力),这样可以限制玩家随意抽配兵力。还有,原版中士气跟训练几乎就是一个概念,我打算把这两个概念做出分离,士气主要靠军饷,而且战场上士气波动会比较剧烈,可能影响到战争结局。
如果训练方式改变了,那么玩家和电脑平时都必须保持一定比例的预备役随时作为补充,否则一场仗下来损失很多士兵,再招兵训练(一般预备役阶段要训2到3个月才能达到编入现役的程度)可能来不及。
3.武器开发方面,也有计划加强。主要的想法一是不同地域的君主有各自优势项目,比如马腾公孙瓒开放强骑兵会比较容易,其他势力想要开发最好找他们同盟(如果他们已经跟其他势力开发强骑兵完成,别人失去这个合作机会了),二是战争前需要用比较多的黄金购买武器装备部队,这样打仗会比较拼经济力(黄金有地方用了),重金装备的部队会成为战争中的特殊力量。难点是电脑AI在战场上恐怕难以选择合适的武器使用(特别是有几种武器可选的时候)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 23:49
原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 12:07 发表
电脑好像不会用速攻来抢空城或抢守空城,抢粮仓等,新版可注意修改。
比如玩家进攻,有时候觉得粮仓没危险,会托大不收粮仓,但电脑懂得速攻,玩家就会多加小心。
电脑防守时,自己援军来到,明明会速攻,就是不用,眼睁睁看到空城被玩家抢占。
还有吕布虽然是三姓家奴,但刚被玩家重金挖到手,就可能被玩家抢了宝贝,下野投其他势力,又被反间,战场带重兵投靠玩家,感觉有些不靠谱,可设定某个武将脱离玩家势力后,一段时间都不会再投靠玩家势力(可以根据义气度来设定该时段的长短)
都是不错的想法。
AI上,以后可能采用战术目标分解的办法,就是先判断战场形势,制订一个总体目标(坚守,出击之类),然后每天给每支部队安排战术任务(抢空城,守城,养伤,游击等等)。如果有这样的AI,那么一支部队是否需要启用速攻就比较容易判断了,带有抢空城之类任务的,肯定优先选用速攻。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 23:54
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-6 14:06 发表
改成强制500资金以上就可以了吧,没有道理可以免费录用人才,呵呵
可以拉大录人时黄金的档次,比如0,200,400,600...2000,每档跳200,这样玩家也不必一个个试过来。
还有,对义气高的人,可能2000金和0金差别不大,谈得来就好,对见利忘义的,多给黄金则会很管用。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-9 23:59
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-6 14:16 发表
然后就是掉忠诚度,这个一般武将不应该掉,只有那些和君主不和或者野心勃勃的才会掉,尤其是被流言之后,忠诚大幅下降,像吕布在谁手里都是烫手山芋了,除非成了君主。
现在给玩家提供了谣言后离间敌方武将的功能,专门针对某个人释放流言,降低其忠诚度甚至引起他被削去兵权。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 00:13
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-7 09:45 发表
1. 反间成功应该比照埋伏一样可以看到敌国的情报。
2.战场上武将情报的体力要隐藏,这样AI用计前才不会被玩家发现,预先避开AI的计谋或找替死鬼先消耗AI武将的体力,例:落石、乱射
3.埋伏武将不应限定为「鸡肋」武将,能力的高级武将也可以担当才对,这样更能够骗过玩家,让玩家将重兵交付给该埋伏武将。例:演义中 黄盖、姜维就曾经诈降过
前提是要像 #59 tigerdai 大大所建议的方式,隐藏情报,让玩家不容易得知敌国有哪些人物。
4. AI挑选要埋伏过来的武将,应尽量挑选相性接近敌国君主的武将才对,才有可能骗过玩家,否则熟读演义或玩过三国的人一看就知道这是来埋伏的。
可能必须考虑破除「埋伏条件对AI来说忠诚度必须为100的限制及特殊担当」换言之埋伏条件对AI来说不受规则所限制,玩家则受限制。
5.还有一点可能比较难实现,当我国派去的埋伏武将若成为AI的敌国太守,我国便可使用造反之计,对埋伏武将实施,成功率 100%,一旦独立后,我国可以100%劝降成功
达到埋伏之计最大效益。这是在原版无法做到的...
6.应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。
1.可以考虑。
2和6.如果玩家一定要知道,还是有办法的,这样可能增加玩家负担。
3.4.现在的埋伏武将选择跟布丁98有些不同,对能力值限制减弱,但是不能是跟君主很亲密或资历高的武将(最好是新面孔)。像黄盖,姜维这些名将做埋伏还是不太合适,玩家(电脑也应该是)一眼就能看出他是谁的死党,小说里黄盖,姜维诈降成功,是因为他们当时并不出名(或者说忠义没有得到过考证),但后世人看他们的眼光就不同了。现在的埋伏将不限制特殊担当,但忠诚度要求还是比较高(95),否则忠诚度很低的埋伏完回来都会变100。
5.也可以考虑。
原版的造反设计我觉得有点鸡肋,搞得玩家很烦但是又没有实质威胁,造反的人动机也难以理解(似乎等着被剿灭斩首),像孟达造反配合蜀国进攻这样就容易解释。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 00:18
原帖由 tigerdai 于 2012-5-7 17:27 发表
建议几个特殊技能:
张飞 怒吼 (张飞在荆襄一带城市对战曹军,曹军兵力优势时,张飞能怒吼直接退曹军某一部队或让一些部队混乱多个回合,符合演义)
关羽 水攻 (关羽在合肥及周边城市攻城作战, ...
以后我会专门开个帖,征集和整理各种武将特技的。只是这些特技一一做出来,工作量也是不小。
张飞,似乎还是单挑狂,喜欢阵前大骂搦战什么的。
关羽,水攻跟水计似乎有点重复。不过原版的水计我觉得挺奇怪的,专淹河里的部队(人家肯定坐在船里),威力也太强。按理水计是扒开堤防淹低洼处的敌军的。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 00:25
原帖由 bach_xu 于 2012-5-7 17:45 发表
到目前在讨论中已经产生第一个分歧了,就是规则究竟对应该玩家和AI一样,还是偏向AI。
偏向AI的好处是能很快地提高难度,特别是在目前如罗先生说的,改进电脑AI仍然是一个技术瓶颈的情况下。
缺点就是不严谨,丧失三国游戏应有的历史感,"为了增加难度而增加难度".
并且也不利于布丁98的继续发展。所定的规则今天偏向电脑一点,明天再偏向一点,到最后不知道路要弯成什么样子。
规则对玩家和AI一样,好处是规则透明清晰,让人能够在游戏中体会到统筹调配的下棋般的感觉。
缺点就是技术上的难关,需要编写出很高明的AI,并且需要大量的人力和时间参与测试,
并且需要很长时间,也就是说,近期看不到成效,起码在今年之内大家玩不到新东西。
规则上,电脑和人脑完全对等是很难做到的,毕竟AI差距太大。
所以,我认为不是有是否需要偏袒照顾AI的问题,而是在那些地方偏袒,会显得比较隐蔽,让玩家容易接受。
比如,电脑在情报上一直是有优势的,可以直接调用内存数据一览无遗,这点似乎玩家的意见不太大,也可能是AI太差耍些赖玩家也只能认了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 00:51
原帖由 iizu 于 2012-5-8 09:27 发表
做这个工作不容易啊
要有自己的主见和原则,还要能够甄别玩家的建议,作出合理的取舍,难度很大
楼主可以去看看39优化补丁的贴子
我觉得优化伴侣基本做到了这些,历时两年,几十玩家参与,开发出了一个极为成功,且受众广泛的高难度补丁
受众广泛这一点是极为重要的,35本来玩得人就很少了
如果再坚持一些比较偏执的原则,过于追求难度,甚至于缺失了合理性
得不到最多数玩家的认同,那恐怕这个工作是很难坚持下去的
因为虽然作者的努力无疑是最重要的,但缺少了大量玩家的支持和回应,挫折和枯燥会将热情和心力很快耗尽,而得不到源源不绝的补充
35年代久远,受众可能比较少了,加上布丁98的风格偏于严谨...
以我修改这个游戏的动力来说,固然是很希望得到更多玩家的支持认同(谁都会乐意遇到很多知音同好),然而即使关注的人很少,我很可能还是会继续修改下去的(动力和压力当然是要差一点了)。制约进度的,最主要的因素可能还是自己的兴趣和时间分配吧。
其实制作布丁98的初衷,就不是抱着“票房最大化”的想法,而是实现自己在这个游戏上的设计构想。或者可以这样说,如果某个游戏做出来可以卖到100万的销量,但这个游戏的设计却是我自己完全不喜欢不认同的,那么对制作这样的游戏我就完全没有兴趣。所以,如果有某项设置,7个玩家投票选A,3个玩家投票选B,但是我自己强烈倾向于B(这种概率偏小),那么基本上补丁里我会按照B去做的,因为纯粹是业余爱好,没有必要像商业制作那样为了讨好多数人而放弃自己的理念和风格。当然,很多这种分歧在以后的版本中可能不是太致命的问题了(很多参数都可以设置,直到完全关闭某些功能),玩家可以在相当程度上对这个游戏进行定制。
这个帖子的主要目的:
1.寻求好的设计点子,包括解决方案。不一定会照着做,能获得一些启发也好。所以提建议的时候不必过于顾虑可实现性,当然容易实现的提议被采纳执行的机会会大很多。
2.也是给布丁98的老玩家和潜在玩家一点音信,就是这个版本还在更新中,否则一些玩家可能以为新版无望不再关注也很可惜。至于原来就对三国志5或布丁98的整体模式风格不认同的,想要在新版中争取过来怕是很难。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-10 01:24
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 00:25 发表
规则上,电脑和人脑完全对等是很难做到的,毕竟AI差距太大。
所以,我认为不是有是否需要偏袒照顾AI的问题,而是在那些地方偏袒,会显得比较隐蔽,让玩家容易接受。
比如,电脑在情报上一直是有优势的 ...
我的意思正是台面上的规则对玩家和对AI最好能一样,
比如之前有的修改把规则改成玩家占了AI的粮库,嘛事没有,
AI占了玩家的粮库,则玩家必败无疑。
这种战斗玩起来让人感觉像一群古代士兵和一群穿越过去,带着罐头的现代士兵作战一样,
历史带入感丧失殆尽。
我害怕的正是这种规则上的不公平在布丁98里出现。
至于私底下的电脑作弊,那简直是不可避免的,
大家接受起来也不难。
因为几乎每个游戏多多少少都有一点,
无论策略,即使战略或者是射击游戏。
[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-10 01:25 编辑 ]
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-10 04:25
我也来抛个砖.
在游戏中玩家实际上是同时扮演君主和谋士两个角色,
如此,
虽然谋士的地位在小说中被捧得天花乱坠,
但在游戏中就显得有些尴尬了.
如何在游戏中重演出大耳皇叔得了卧龙先生后一下咸鱼翻身的情形呢?
三国志5原版的方法肯定不可取.
谋士们除了直接能带2万兵,自动会圆阵以外,
没有任何存在感.
孔明先生和司马懿除了几点数值再无太大区别.
其他一些三国游戏,
早期如霸王的大陆,三国志4,
后期从三国志8开始一直到最新的几代,
都把谋士们刻画成直接上阵杀敌的武将,
虽然不能硬碰硬,但托各种计谋,技能的福
他们的杀敌效率远高于一般的二流武将.
这样的设置固然是游戏设计时的无奈,
但好在玩起来还挺有趣.
也就一代代传承,发展下来了.
不过这样的谋士和老百姓传统眼光中的三国很不相符,
谋士的作用皇叔在孔明的第一仗时就阐述过了,
是“决胜于千里之外“而绝非亲自上阵拼个你死我活.
可是在游戏中这个“决胜于千里之外“的角色已经由玩家扮演,
谋士的定位就很尴尬.
如果把谋士定位为纯内政的人才,
又似乎太单调了点.
而且同样解决不了孔明先生和司马懿除了几点数值再无太大区别的问题.
除非在内政中加入大量新元素,
让内政也成为同样有趣的第二战场.
这个问题其实并不单独针对布丁98,
很早在我刚玩三国游戏的时候我就为此思索过了,
但一直也没想出过什么好的机制,
更别说程序上有没有实现的可能了.
今天我也借此机会抛个砖,
听听大家有没有什么好想法.
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-10 04:35
罗先生有空也请谈谈以前修改布丁98时的一些回忆和趣闻吧,让大家小小地八卦一下。比如我就很想知道,布丁98的第一个修改是改动了什么地方。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 10:52 标题: 关于「造反」之计,与「反间」的结合使用
一、先使用反间计让敌将叛变 ( 反间约定有效期间要延长为一年以上,非原版的三个月 )
二、曾经使用反间计成功的敌将,对其实施造反指令,成功率 100%。
三、我方可以对「多个」敌将实施反间计,一旦对其中之一的反间敌将实施造反的话,则其它的反间武将会跟着呼应,并会自动移动到造反城市,成为该造反武将的部下,听从指挥
四、一旦造反成功,该造反武将所在城市会自动从人口征兵,并配置给该城中所有武将,防止兵力不足被敌国偷袭
五、此时我国可以对该国进行100%成功「劝降」或者是「坐山观虎斗」,两者选一
※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議 2012.5.10
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 10:57 标题: 关于「造反」之计,与「反间」的结合使用 #补充
该造反成功的君主,会在第一时间与我国结盟,此时我国便可实施共同,一起出兵,攻打敌国
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 11:04
原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 01:24 发表
我的意思正是台面上的规则对玩家和对AI最好能一样,
比如之前有的修改把规则改成玩家占了AI的粮库,嘛事没有,
AI占了玩家的粮库,则玩家必败无疑。
这种战斗玩起来让人感觉像一群古代士兵和一群穿越过去 ...
是,我的意思就是肯定要偏袒,但是尽量不要让玩家觉得电脑太耍赖。
原版中电脑在战场上用伏兵,混乱,是先算一下是否成功,能成功就用计,否则改做其他的。按理说这样并没有提高用计成功的频率(能成功的还是那么几次),但是因为把失败的案例全都屏蔽掉了,给玩家的感觉就是电脑即使智力低很多,用计也是100%成功,就很不舒服。如果能够做成10次里成功1次的计谋,电脑屏蔽掉6次失败的,保留1次成功的和3次失败的,玩家看到电脑失败的案例不少,可能就要容易接受很多。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 11:27
原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 04:25 发表
我也来抛个砖.
在游戏中玩家实际上是同时扮演君主和谋士两个角色,
如此,
虽然谋士的地位在小说中被捧得天花乱坠,
但在游戏中就显得有些尴尬了.
如何在游戏中重演出大耳皇叔得了卧龙先生后一下咸鱼翻身 ...
三国志5里,参谋预言的作用还是很大的,还有外交,计谋,人事等文官的工作,玩布丁98的时候用到的时候很多。
三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让智将在战争中也发挥相当的作用。
一是调整部队战斗力的计算方式,引入类似统率的概念。三国志5里的武力,其实有点兼顾武力+统率的意思,所以像曹操还有几个军师的武力都偏高,我打算让武力回归比较单纯的概念(主要是调低一些军师的武力),然后用武力和智力里面高的那个作为类似统率的概念,来决定部队的战斗力。这个“统率”还需要一些修正,对武力很低的文官(20左右或更低)即使智力很高,比如张昭,也难以统兵作战。还有,“统率”主要体现在防守时,攻击时还是要参考“武力”的,也就是让文官担当守城守粮放放箭不错,突击冲锋攻城拔寨就差很多。
二是战场上的一些行动的成功需要比较高的智力或政治力,像改变阵型,抢修城墙,鼓舞士气等等。这方面各位可以多做补充,反正要从多方面表现出智力的价值,有勇无谋要吃亏,像霸王的大陆,读过书的张飞跟没读过书的差别太大,虽然是夸张了点,却让人印象深刻。
三是给智将一些比较强大的特殊技能。像诸葛亮这种级别的,给4,5个强大特技不为过。一般的武将,即使四围很普通,但是凭着某项独门特技,关键时候用上了也能立大功,会很有意思。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 11:32
原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 04:35 发表
罗先生有空也请谈谈以前修改布丁98时的一些回忆和趣闻吧,让大家小小地八卦一下。比如我就很想知道,布丁98的第一个修改是改动了什么地方。
要说第一个改动是什么,我自己都有些忘了,钱粮计算还有名声和指令数计算的公式,可能是比较早看懂和修改的吧。因为这些计算比较单纯,有具体数值对照容易看懂代码,而对游戏的影响却不小。
其实最早的修改,不是在三国志5上,是大航海时代2。我嫌贸易赚钱太多,找到了有关代码,改了几行,把利润除以2计算,就当是被征税了。并且把修改过程记录了下来。
后来过了半年左右开始玩三国志5,就又想到去修改了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 11:41
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 10:52 发表
一、先使用反间计让敌将叛变 ( 反间约定有效期间要延长为一年以上,非原版的三个月 )
二、曾经使用反间计成功的敌将,对其实施造反指令,成功率 100%。
三、我方可以对「多个」敌将实施反间计,一旦对其中 ...
这个反间加造反差不多可以颠覆一个国家了,很强大。
顺便说说布丁98里的反间,我觉得成功率偏高了一点,到后期有几个智力高的计谋官加上参谋,多反间几次,打仗很轻松了。我打算大致维持或略调高反间的成功率,但是答应反间的敌将,有相当部分是诈降,并且到了战场上,开始十来天是无法区分真降和诈降的(让他反叛都会答复“时机还不成熟”),到十几天后可以区分了,仗也打了大半,就是失败也没法挽回了。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 11:54 标题: 回复 #112 常来看看 的帖子
羅大師,真的思考得非常深遠,您所想的地方我覺得非常有趣而且贊同,我遠遠不及。若能實現成功,我相信這絕對是三國系列中最優秀的版本。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 11:54
原帖由 54impossible 于 2012-5-7 19:16 发表
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。
应该是布丁98的计算公式如此。从道理上说,目标部队人数越多也就是靶子越多,同样射箭伤亡会大一些把。当然布丁98里的公式,参数上是否合适还可商榷。
布丁98里弓箭的作用,尤其是攻方使用时,我觉得偏弱了一点,但是原版的弓箭我觉得又偏强(带几个兵的部队放箭,都能射死很多敌人)。靠弓箭大量杀伤敌军,似乎也不符合冷兵器时代特点,我打算把弓箭作用体现在杀伤和压制两方面,就是被射过之后,有一定概率在下一两个回合无法发起攻击/突击,或者攻击/突击效力大减。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 12:06
原帖由 dlbhqhk 于 2012-5-8 16:31 发表
个人感觉 可以按照DS3的数据 修改部分武将技能 增加一些新技能 和 开发兵器
登陆 固定500金 巡查 修改粮食发放数量 幻术 妖术 范围减少1 等 部分技能可以 修改体力消耗 达到平衡
金 粮 每月都有消耗 防止无限 ...
DS3版的技能设定似乎比较丰富,可以借鉴一些过来。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 12:54
原帖由 fashioncph 于 2012-5-8 16:57 发表
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。
像这种战棋式游戏的AI,不知道这里有没有大大有所了解或研究的,现在都有些什么好的算法和思路。
我现在能想到的办法,一是花大力气把光荣的算法通读一遍,在学习和保留的基础上,再自己设计和编写AI,可能会采用战场形势判断-战术目标分解的思路,每天给电脑的每支部队设定一个战术目标(固守城池,抢夺空城,恢复伤兵,拼耗敌军等等),然后在这个战术目标下再选择具体行动(移动,攻击,技能等),在一些策略选择上(如不同的阵型,技能选择),可以考虑打分制,以各种相关条件作为变量,计算出每种阵型的分值,分值高的
优先选用,打分公式可以通过增加判断条件来逐步趋向精细。二是在基本算法成型以后,通过大量的实战测试,观察电脑AI上的缺陷,用不断增加判断,特事特办的打补丁方式,先弥补明显的严重的缺陷,再去堵住一些稍小的漏洞,这样不断优化,争取电脑在战场上少犯重大错误(电脑AI能守拙就不错了,不指望有奇谋)。
我觉得以光荣对源代码的掌握程度和测试力量,只要投入大量人力,在目前的AI水平上还是有很大提升空间的。可能是他们觉得AI做太好也未必能吸引更多玩家,投入产出比不高,不愿意去做这样的努力吧。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 12:57
原帖由 tigerdai 于 2012-5-9 12:17 发表
推荐新特技:
范疆、张达组合, 特技 刺杀 (范疆、张达在演义中刺杀张飞)
这个好玩。应该是跟埋伏结合,去刺杀敌国指定武将的吧,刺杀本国的就没意义了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:10
技能方面,以后开个帖专门征集。只是一一做出来功夫不小,特别是战术技能,要比较多地考虑AI,平衡,武将配合关系等。
随便再举些例子,主要是结合三国演义中的一些描写。熟悉演义和历史的,可以有机会发挥了,一些笔墨不多的小人物做过的事,都可以捕风捉影给按上个头衔。有些比较普遍的技能,最多可以设置十来个人会的。
雄辩:诸葛亮张松秦宓(同盟共同成功率高)
结好:诸葛瑾吕范(进贡成功率高同盟略高)
求情:刘备(援助成功率高)
荐才:许子将(会自动发掘城市未发人才)
拉拢:李肃(录用成功率高)
冷箭:曹性(战场杀伤敌锥形锋矢鱼鳞将领)
谍报:许攸(外交或计谋或人事或埋伏时容易打探情报)
兵役掳掠:董卓李傕系
富商:糜竺(搞内政商业提高快,城市买卖粮门槛降低)
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:13
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-9 15:32 发表
一、单挑中增加被敌将杀死的机率
当发生超级必杀技(打雷闪电那一招时)会把对方武将杀死,并且勇名增加为原来2倍,让单挑更刺激、更接近真实。
二、射箭、突击或是一齐攻击时,当武力差过大或是体力低于10的时候被攻击,武将会有一定的机率受伤或阵亡。
我打算增加单挑的机会。除了原有的阵前邀战,还有突击中的遭遇单挑(小部队突入敌阵,有直面主将击溃敌军机会)和歼灭敌军后追击俘虏敌将的单挑。
射箭(需要研究强弩?)可以有一定概率使敌将中箭受伤,士气下降。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:23
原帖由 gyjyxj 于 2012-5-8 00:44 发表
能不能把现在的作品发一个出来给大家玩一玩啊
年内会提供一个1.2版,包括代码注解,重要参数的地址。
1.2版能够实现的内容,后面我会大致列出来,有毁盟,武将资信度等。还有选择不观战时,电脑使用的模拟运算跟观战完全相同。
因为(1.2-1.0)/(2.0-1.0)=20%,所以玩起来的感受提升估计不大,战场规则和AI方面跟布丁98相比基本没什么变化。主要目的之一是提供一个代码交流的平台。
2.0版希望能包含多数提到的设计,也可能会修改战场规则和AI。AI的优化工作会放到比较后面,可能2.0版基本稳定以后,再往后才是不断对AI进行优化。
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-10 13:24
不知大家玩过郑问之三国志没有,那里面的大地图我非常喜欢,还有一个特别之处就是军师,里面只有智力过21以上的才算做军师才能,会在每回合有一定概率发动奇谋,我觉得这个有点可取之处,罗大师可以借鉴一下,以提高智谋将的功效。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:27
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-8 18:48 发表
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。
是的,只要埋伏过来的和正常的主动投靠,保持相同的体力,玩家就无法根据体力分辨了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:32
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 11:54 发表
羅大師,真的思考得非常深遠,您所想的地方我覺得非常有趣而且贊同,我遠遠不及。若能實現成功,我相信這絕對是三國系列中最優秀的版本。
因为积累了多年,有些部分考虑得很多,也比较成熟了。但还有很多地方,目前缺少理想的解决方案。
这会先讨论着过过嘴瘾吧,这些东西一样样都做出来还要很多功夫的。做出来以后的效果和游戏感受,也不一定是讨论时想象的那样。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:34
原帖由 fashioncph 于 2012-5-10 13:24 发表
不知大家玩过郑问之三国志没有,那里面的大地图我非常喜欢,还有一个特别之处就是军师,里面只有智力过21以上的才算做军师才能,会在每回合有一定概率发动奇谋,我觉得这个有点可取之处,罗大师可以借鉴一下,以 ...
没有玩过。可以稍微详细谈一下,看看有没有能够引入到三国志5的设计。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:37
说说制作布丁98的初衷和那时候的一些情况吧。
96年的时候我买了一张游戏光盘,里面有san5的DOS普通版,玩到97年上半年的时候,发现可以用工具做些小的修改,于是就断断续续地开始修改,连续的修改工作是97年下半年才开始的。当时的资讯远不如现在发达,通过电话线上网还是很奢侈的一件事(98年的时候我刚刚申请电信的互联网账号),上论坛讨论的机会就更少了,所以在整个制作过程中几乎没有参考其他人的意见,连测试都是自己完成,现在自己想起来都觉得有点不可思议。到布丁98差不多做完的时候,才知道还有个PK版,不然肯定会在PK版基础上改的。因为时间比较仓促,测试也很不充分,布丁98的小bug以及设置上的不合理还是不少,不过能够在半年多时间里改成这样,整体上我对自己的工作还是很满意的。
最初改的时候自己也不知道能改到哪种程度,技术上都是边改边摸索,走一步看一步的,以前学校里也学过一点汇编,可惜考完就忘得差不多了,刚开始的时候很多指令都看不懂要翻书对照(兴趣是最好的老师啊)。初期也没有想过改了以后发布到网上给别人玩,直到改了很多了才想到这么大的工作量如果没有很多人玩有点可惜了,于是写了详细的说明,再上传到一些游戏网站上。这方面那篇说明的开头和结尾都有讲述,最初就是玩下来对一些规则不满,自己玩的时候给自己定了一些规则,后来觉得与其把这些规则写在纸上,还不如固化到程序里。当时我理解的"很多人玩"就是几十上百吧,后来应该是远远超过了,一方面是没有体会到互联网的巨大威力,还有就是那时候我有一个现在看来比较幼稚的认识,认为三国志6出来以后一定会比三国志5强很多,三国志7就更别说了,那么几年以后就没人再玩三国志5了。。。后来才明白不是如此(首先我自己就因为手头有了一个可以随意修改不断完善的三国志5,对后面几代三国志就怎么也提不起兴趣)。
不过现在想来当时也有一些优势,一是年轻精力充沛,并且是全职投入(这种脑力劳动,需要大脑状态预热,5个2小时拼起来是远不及连续10小时的效率的),二是原版的明显漏洞不少,重要的地方稍做修改(比如简单地修改一两个参数),整个格局就会有很大变化。现在修改技术方面是有所提高,但是连续作战的时间和精力要差很多,还有就是要在布丁98基础上实现超越,不论是求精求细方向,还是求新求变方向,要获得同样的游戏感受提升,所需的工作量都会成倍增加。所以,尽管布丁98的修改用了半年多时间,后续版本却很难实现这样的进度。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 13:37 标题: 關於外交斬首功能
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」
毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,
已经到手的肥羊,怎么有办法逃离虎穴呢? 这样更符合古代外交的真实情节
不过,斩者他国使者必须付出「惨痛的」代价,名声要大幅下降,敌国敌对心为100%
可考虑AI设计成,除非该国只有君主一人,无人可担任外交使者时,君主才会出使外交,避免被玩家斩首,但如果是孔伷一人前来的话,那就会....
不过若敌方派出吕布当外交使者前来,就算他的武力再高强,此时的设计若可以 100% 成功斩首使者的话,嘿嘿...那可就赚到了
(这时就是考验玩家良心的时候了,看是要当君子还是小人),不过,吕布担任外交的机率不高啦,毕竟他的政治力很低。但若是
诸葛亮的话....
补充一点,AI必须设计成只有玩家能100%斩计算机的使者,计算机斩玩家使者的成功机率为默认值,防止计算机乱斩玩家的武将。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.10
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:42
关于补丁修改的方向,前面提到过“不追求受众最大化”,可以这样理解,假设东面是最密集的居民区,光荣修了一条向东的路获得了很大的客流(也可能那些居民是光荣修了路以后才搬过来,然后就习惯住在东面不想再搬的),这时如果修改的版本风格上跟光荣很接近,也向这个方向发展,因为离最密集的居民区比较近,可能就容易获得客流,但是这些客流很大部分其实是在抢光荣的客源(同质竞争),从居民的角度来说,东面的居民出行时只是从一条路变成了两条路,多了一种差别不大可有可无的选择而已,可是南面的居民仍旧一条路也没有,居民整体的福利改善很小。而如果修改的版本风格上跟原版错开,修一条向南的路呢,虽然南面的居民少,但是他们本来根本没路可走的,现在这条路对他们的价值就很大,这样这条路的客流未必大,但是整体上居民的福利改善就比较多。游戏受众不仅有一个数量的概念,还有一个质量的概念,我觉得从“福利最大化”来考虑,争取10个满足度85的玩家,比争取20个满足度70的玩家(而且其中有相当部分在其他版本中已经获得了60的满足度),可能来得更有价值。
当然,决定往哪个方向修路,最主要的还是我自己的设计理念以及实现上的可行性,并不会考虑故意要远离光荣的方向,更不会考虑故意远离大众的方向。而如果按照自己的理念做出来的结果确实是远离了,我觉得也无所谓。不过,当初既然有那么大的动力去改,肯定是对光荣的设计颇有不满的,所以改出来的结果跟光荣的风格会有相当差异(否则也没必要改了,凑合着玩光荣的就行了)。
布丁98和后续版本,比较不容易被多数的繁忙上班族接受的,可能是时间节奏方面。因为我是希望这个游戏能够让玩家在咬紧牙关艰苦创业中去慢慢体验乱世之艰辛,最好玩到中后期也丝毫不能懈怠,并且不会给玩家留下什么投机取巧的捷径,而照顾真实性,一般拿中等势力开局,统一时间希望是控制在15到20年(三国时期189到220,220到263等都是几十年),没有足够的时间跨度很多内容无法表现,也难以体会到刘备髀肉之叹,出师未捷身先死等等历史沧桑。这样算下来,整个游戏怎么也要每天四五个小时,玩上好几天甚至一两个星期,现在的繁忙人士或许很多都没有这样的耐心了,就是少数想这么玩的(也许是怀旧一下)也未必能挤出时间来。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 13:42 标题: 關於檔案限制的問題
关于若要新增武将新技能的话,除了主程序及对话都要进行新增修改,除非主程序及对话档案大小可以扩并重新编译,请教大师这方面的问题真的有解决的办法吗?
否则现有的架构下要新增这些功能,应该有困难点吧?
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 13:59
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。
作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。
这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面,我把平衡性放在第一位,因为平衡性也是游戏性的基础,对于策略游戏,没有平衡性就无从谈游戏性。但也有些时候,平衡性跟游戏性是存在矛盾需要做出取舍的,比如为了维持人机平衡可能不得不牺牲一些战术丰富性,就我个人倾向来说,可能宁愿玩一个有足够难度但是战术选择不太丰富的游戏,也不愿意玩一个战术选择很多但是电脑弱势明显的游戏(那些战术电脑基本不会用,就是提供给玩家变着法子欺负电脑用的)。
平衡性:包括人机平衡,战法平衡,攻守平衡等等。
1.人机平衡。就是在非PVP对战的情况下,电脑能够和玩家基本抗衡,以保证游戏有足够的难度。而由于电脑AI毕竟有限,如果在游戏规则和实力设置上保持完全对等,人机平衡难以维持,整个游戏就会不耐玩。所以,提高游戏中电脑和玩家的抗衡能力,不是需要不需要的问题,而是怎么去做更加合理的问题。除了努力提高AI水平之外(这方面成本比较高,也难以彻底解决),合理的规则设置就十分重要,一方面是限制某些对电脑明显不利的规则和玩法,另一方面是在某些地方采用非对等的方式偏袒电脑。对前者的考虑,使得布丁98及后续版本在引入新战术时会有所顾虑和节制(比如某些设计很诱人,但是如果很难教会电脑使用,那么引入这样的设计就容易造成电脑跟玩家的差距拉大,影响人机平衡,于是可能只好放弃或者削弱其效力了)。这方面是比较矛盾的,简单的例子比如阵型,从游戏性来说不同阵型之间的差异大一点好,这样玩家根据不同的战术需要选择不同阵型会变得更有意义,但是如果电脑选择阵型的能力比较弱,那么加大阵型的差异,就等于是暴露AI的弱点,拉大人机差距。对于后者,适当的偏袒电脑是肯定要有的,问题是在哪些地方偏袒如何实现偏袒,能够做到比较隐蔽比较容易让玩家觉得合情合理可以接受,这方面可能需要大家多出些点子。
为什么我会对一些加强电脑的设计(即使略微损失游戏性)更加支持,而对一些削弱电脑的设计(即使游戏性方面不错)持谨慎态度呢?因为人机之间首先在AI方面就拉开了一大截,这个缺口只能依靠一些加强电脑的规则设置去弥补了,所以加强电脑的设计经常是处于急需的不足的状态,而只有当电脑在某些方面得到了加强,才能给一些削弱电脑的设计(可能有较好的游戏性)留出可行的空间。削弱电脑的设计不是完全不能采用,只是因为维持人机平衡的可用空间有限,必定要做些取舍,也就是优先考虑那些游戏性强,而削弱电脑程度不严重的设计。
再来说说在难度设置上,我对这个游戏的大致把握吧。其实三国志5这类游戏,在人机平衡方面本身是存在着一定弹性的,因为一是有低,中,高三档难度可选,二是有很多剧本很多势力可选。我觉得高难度本来就是给有点“变态”的骨灰级玩家准备的,至于那些小势力,孔融严白虎金旋什么的,三国历史上他们何曾有一点机会,游戏中给他们一线存活并发展的机会但是玩出来要很凭运气,可以算是一种适度的设置了。而一般的玩家(在熟悉游戏规则以后),如果不喜欢太多挫折感的话,用中等难度的刘备孙策之类,通过相当长时间的艰苦奋斗去完成统一,才应该是玩这个游戏的主流选择。如果这个游戏用很弱小的君主都能在强敌环伺的环境下迅速发迹的话,那么到中期玩家和电脑在硬实力上接近以后又有什么力量可以给玩家带来挑战?在统一过程中,玩家一般要打几十场战役,我认为打输其中几场都应该是正常的甚至是愉快的,毕竟英明神武如曹公者,都有濮阳攻吕布之时,宛城战张绣之日,赤壁遇周郎,华容逢关羽,割须弃袍于潼关,夺船避箭于渭水...光荣的游戏AI偏弱常为玩家所诟病,可是被光荣宠惯以后,有些玩家会觉得输给电脑哪怕是一场战役都是很沮丧和丢人的事情,为了追求过程的完美不S/L到打赢不罢休,这样的心理玩布丁98上来肯定是不适应的(希望后续版本也有如此效果,呵呵)。
当然,更多的时候,人们说一个游戏做得好不好,其实不是所谓“太难”“太容易”的问题(绝对的难度,通过一些关键参数并不难调节),而是“难度”体现在哪些地方,或者说在哪些地方偏袒电脑更加合理的问题。而作为一个策略游戏,人机平衡是必须的,如果设计者不去追求,那么玩家就只好自己通过各种方式自觉不自觉地去维持。比如针对原版的三国志5,很多玩家会选用弱小势力开局或者给电脑很多兵很多粮等等来提高难度,但是前面也说过,这种仅仅修改初始条件来加强电脑的方式,到中期以后当玩家的实力增强后很快又会失去平衡。这种方式下,电脑一般扮演“兵多而愚笨”的角色,玩家一般扮演“兵少而聪明”的角色,有时候倒也能给玩家一些“以少胜多”“智取强敌”的满足感,问题是这种“以少胜多”跟真正的谋略还是有区别的,一是很多战术玩家会用电脑不会用,相互之间并不对等,什么时候电脑能打玩家一个“以少胜多”呢?二是这些战术很多并非奇谋也不需要运气,有些简直是屡试不爽包治百病,这样某些战术经过反复使用,在开始的新鲜感过去之后很快也会感到无聊的。
还有就是通过速统玩法,养成玩法等等来挑战极限。我个人是不怎么喜欢这样去玩的,感觉偏离了三国志战略游戏的初衷,比较破坏“真实感”。就说速统吧,本来这个游戏是战略模拟,也就是除了打仗,还有外交,计谋,内政,人事等等工作可做,一国之兴衰成败是综合实力对抗的结果,很多工作的成效也是需要时间来体现的,如果一两年就能统一,治理内政提升民心怕是毫无意义了吧。这些追求极限的打法,作为电脑AI严重弱势情况下挽回人机平衡寻求挑战的方式,偶尔试试会觉得新鲜有趣,但是我认为终究不应该成为三国志游戏的主流玩法,很多玩家这样玩,心里可能还是有些无奈的(正统玩法实在没挑战性了)。
2.战法平衡。就是不同战术,策略的有效性比较接近,或者是在不同条件下有着各自的优势和弱点,需要玩家根据实际情况灵活选择。尽量减少玩家依靠少数超强战术包打天下的可能,也避免某些选项因为效果太差而被绝大多数玩家弃之不用。可选策略不一定要很多,但是最好能做到各有所长,互相制约。有些游戏看宣传很诱人,什么功能都有了,菜单打开一长溜,可是玩到后来,只有两三个按钮一直点,其他从来不用看,这样就比较失败。
3.攻守平衡。就是战争中主动进攻的一方和被动防守的一方各有优势,这样可以避免战略上一味固守或过分好战。布丁98因为城池的防御效果明显,开战的机会明显比原版少,开战前基本上是需要充分准备,在实力上压倒对方,在时机上精心选择的。这样的设计有真实性方面的考虑,三国时期军事上似乎是攻难守易(具体原因懂历史,军事的可以来谈谈),不说三大战役都是守方取胜,很多弱小势力也是在夹缝中生存很久,另一方面,开战机会少,游戏的节奏会放慢,玩家很多时候必须修炼内功,综合采用内政,外交,计谋等手段以求逐步壮大自己削弱敌人,把战争作为一种政治的延续,而不是“大炮一响黄金万两”似乎什么问题都可以通过打仗解决,对此一些喜欢不停打仗的玩家可能会有些意见(我自己是挺享受僵持阶段种种田挖挖电脑墙角那种轻松感觉的)。三国志5是一个颇有节奏感的游戏,不像即时战略那样火烧眉毛必须狂点鼠标,可以玩得时快时慢收放自如,打仗30天可以玩一个多小时,做内政2年也就一个多小时,这个算是回合制的特色和优点吧。
还有,我认为以三国志5的战争方式,如果守方没有多少地形方面的先天优势,会比较吃亏。因为战略上,攻方(玩家控制时)本身就占据了很大的主动,可以选择什么时候出兵,可以选择开战的城市,可以事先安排好出战的部队,到了战场上,打得赢就打,打不赢骚扰一把再跑损失也不大(玩家打电脑很少会被抓俘虏),而守方(即使是玩家控制)也会比较被动,别人突然打过来已经措手不及了,守备兵力不足,有些城市还不好放弃,硬守又可能损兵折将,总之,一方是输得起一方是输不起。当然,布丁98让我还不满意的地方,是玩家作为攻方时,打仗是比较艰苦了,但玩家作为守方的压力则没有很好体现出来(玩家防守显得很容易),也包括电脑大势力消灭小势力太吃力的问题。这方面目前想到的解决方案前面提过,一是增加大势力互援和调动的难度,首尾难顾必须分兵把守,二是降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。
游戏性:就是感觉好玩耐玩,有比较丰富的策略选择。
游戏性是有一定的主观成分的,完全有可能出现某些设计部分人觉得这样好玩,部分人觉得这样不好玩的。玩家心理方面我研究不多,反正每个人的心理需求不同,想从游戏中获得的体验也不同吧。不过,大体上应该是有些规律可循的,比如平衡性不好,很可能是会损害游戏性的,战术选择太少,玩起来可能会觉得单调等等。
游戏性可能也包括适度的不可测性,战争结果随机但又区别于完全失控碰运气,所谓“谋事在人,成事在天”的感觉吧(后续版本希望增加战争的不可测性,尽量不要部队还没出发单纯算算兵力对比就已经胜券在握),还有情报上的误差等等(后续版本打算引入情报误差机制,比如某人忠诚度95,但是情报查询里给玩家看到的可能是91~99之间的某个数值,在一轮游戏中每个武将的偏离量保持固定)。
真实性:就是符合历史事实,文学描写或者普通人对三国的认识。
先说说真实性的标准。对于这个游戏,我理解的真实性不一定是要求完全符合史实,因为玩这个游戏的绝大多数也不是历史学究,真的做成符合史实很多人可能反而觉得不真实。拿人物的头像来说,考古出来的关羽肖像(假设存在)和现在比较流行的关羽肖像,玩家会觉得哪个更“真实”?三国是一种文化现象,所以这里所谓的真实,大致是指符合传统文化的习惯,符合人们心目中的普遍认识(这种认识可以来自于正史,也可以来自于小说,戏曲,游戏等等,并且一直在演变之中),这方面虽然没有很严格的界定,但大致范围还是有的,做出格了,多数人肯定会说,这个不像三国,这个不像关羽。
再来说为什么要追求真实性。如果仅仅作为一款游戏,要好玩耐玩,其实有平衡性和游戏性就可以了,象棋围棋就没有什么真实性,照样可以作为经典流传。但是三国志游戏,如果是作为传统的历史战略模拟游戏来设计,就必须追求真实性,如果这个游戏里武将打仗都不用带兵,不用守城,没有金,粮,外交等等,主要就是互相拼技能拼体力,能不能做出一个好玩的游戏?照样有可能,而且没有真实性的制约,平衡性游戏性更容易实现,那么这样是不是传统的三国志游戏,显然不是,倒有点像“三国杀”了。
如果不需要真实性,不追求历史代入感和文化认同感,玩家完全可以去玩欧美战略游戏,日本战国游戏,乃至各种科幻题材,同样精彩甚至更加精彩,为什么一定要玩三国志?因为这个游戏的很多玩家还是有一种三国情结,在这里可以羽扇纶巾运筹帷幄,可以金戈铁马驰骋疆场,可以任天下之智力以道御之,也可以削平乱世重建太平天下,那些熟悉的姓名,那些亲切的头像,以至他们的四围特技都如数家珍,当然还有那耸立至今的山川和奔腾千年的河流...换一个没有三国文化积淀的欧美人来玩,是不会有那样感受的,这是作为历史模拟的三国志跟其他类型游戏的根本区别。我们既然能够理解一些玩家对某个武将的头像四围较真的态度,也就不难理解一些玩家对游戏中的战争方式,战争规律较真的态度。
真实性跟平衡性常常也不矛盾,因为现实世界里,很多力量也是相互制约,一时难分高下的。特别是三国时期,魏国固然强大,但是蜀有山川之险,吴有大江之固,很长时间里都是僵持不下,谁都奈何不了谁。这个游戏如果失去了平衡性(特别是人机平衡),玩家视电脑如草芥,玩弄于股掌之间,怕是也毫无真实性可言了。即使在PVP的情况下,人机平衡相对不那么重要了,但不管怎样电脑群雄能有点抵抗力总是好的,不然两强抗衡,周围一堆软柿子随便捏,感觉也是怪怪的,连横合纵等策略更是无从谈起。曾看到一种玩法,把电脑势力故意留着不灭,作为提高勇名学习阵型的练兵场,真替那些古代英雄抱不平啊。就我个人来说,是更加希望玩了这个游戏以后能多一点对电脑的敬畏,对历史的敬畏,就是要一边玩一边暗自赞叹电脑的强大,“颜良乃河北名将,未可轻视!”,“孙权据有江东,已历三世,国险而民附,贤能为之用,此可以为援而不可图也。”等等,那种惺惺相惜的感觉,而不是玩了以后可以跟人吹嘘“曹操不过如此,昨天晚上给我抓了六次放了六次,留着他是为了给小将涨经验”。诚然,作为游戏,电脑终究都是陪太子下棋,是用来成就玩家满足玩家的,但是这个陪练,多少也要敬业一点啊,不然堂堂太子赢了下三滥,怎么会有成就感?
以上都是一些个人的倾向和理解,我想关于这个游戏,每个人都可以有不同的理解和喜好吧。也欢迎各位针对其中认识不足,考虑不周之处提出补充意见或者反对意见。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 14:03
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:37 发表
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」
毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,
已经到 ...
我觉得斩使者偶尔玩一把可以,作为常规手段大开杀戒有点过分。
关于君主亲自外交(包括亲自录用,亲自巡查等等),我打算提升其效果。因为有些弱小势力,可用人才很少,常常不得不依靠君主出马,这样可以给弱小势力起家的玩家比较多的机会(不然3枚指令经常都用不完)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-10 14:07
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:42 发表
关于若要新增武将新技能的话,除了主程序及对话都要进行新增修改,除非主程序及对话档案大小可以扩并重新编译,请教大师这方面的问题真的有解决的办法吗?
否则现有的架构下要新增这些功能,应该有困难点吧?
现在增加代码和数据的空间比较大,不像原来必须在抠出来的空间里填代码。我这里的main.exe已经比布丁98和原版的大几十K了。
不过DOS系统的原因,空间仍旧不是无限的,使用上会考虑适当节约。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 14:29 标题: 感謝有大師的分享
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:37 发表
说说制作布丁98的初衷和那时候的一些情况吧。
96年的时候我买了一张游戏光盘,里面有san5的DOS普通版,玩到97年上半年的时候,发现可以用工具做些小的修改,于是就断断续续地开始修改,连续的修改工作是97年 ...
是的没有错,因为唯有自制的版本最能符合自己心中的三国世界。虽然后续几代画面上非常的漂亮,对我来说,五代的地图虽然简单却不失趣味性,以部队跟城池、地形的比例来看,其实就是一张大地图,是综观全部战局。这是在下认为跟其它代最大不同点之处。去掉那些华而不实的城防建设,专注于战术、战略的应用是五代最大的优势。不但操作简单快速,又能享受到操控战争的精华。再加上布丁98对内政、及战略上AI的加强,使得游戏更加平衡并具有挑战性。
在下认为游戏本身应该注重的是趣味性及平衡,后来几代虽然有许多进步,如华丽的画面,技能的特效等,为什么还是有许多玩家无法摆脱三国志5的魅力。这一点身为三国志5死忠玩家就能够深深的体会为什么了?
由全国统一制的整体攻防、整体经济、名声的限制、简洁的内政、快速的战场操作,这些特点突显出这是最适合玩家对战的一代。
但能够提升AI的确可以提升非常大的乐趣,但可惜AI再怎么修改永远比不上人脑玩家的实时的思考判断,况且AI也是人类所写出来的,有很多地方不可能面面俱到。这点我非常能体会大师的辛苦,毕竟写代码跟除错是一件非常枯噪乏味的事,是因为有兴趣的支持才得以继续写下去。这点非常感谢大师无私的分享啊….
除了AI方面的提升,希能大师也能够注意,当玩家对玩家对战时一些细节。说真的,当玩家对玩家对战时 跟 玩家对AI时的乐趣是无法比拟的。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.10
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-10 15:31
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:34 发表
没有玩过。可以稍微详细谈一下,看看有没有能够引入到三国志5的设计。
郑问之三国志其实是个非常好的游戏,很多人不肯玩是被台湾画家郑问画的人物头像吓住了,其实看习惯了也还好。说实话我看习惯后反而还不习惯光荣的头像了呢。
郑问之三国志和光荣所有的三国游戏,还有大家津津乐道的霸王的大陆都极为不同,是一个完全把重心放在让玩家体会运筹帷幄,纵横中原的战略游戏,100多座城池,各州各郡各县详细划分的设置也保证了这点。不过战术上相比就被简化很多了。
这个游戏和三国志5大不相同,不过都是好游戏。
[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-10 17:41 编辑 ]
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-10 15:42
另外建议罗先生对此帖每过一段时间就存个档,轩辕春秋最近每天都大姨妈,这有可能是服务器要当机的前兆。要是万一论坛崩溃,帖子化为乌有就太可惜了。
作者:
罗补丁98 时间: 2012-5-10 16:35
98补丁迷前来拜访,
我经常玩98补丁,觉得罗先生修改的很出色,我比较认同的是该游戏需要让玩家体验一定的历史真实性,不能想原版一样,1年速统,带1个兵出去打仗,玩家在极度劣势下只靠单挑杀退敌军(98版本中电脑兵力优势就不和你单挑了),赏赐1元钱手下就忠心耿耿等,这些不符合实际的地方98补丁都修改的很好。
作者:
罗补丁98 时间: 2012-5-10 17:05
对罗先生论述的三国游戏“真实性”的需求,我非常赞同,同时我也提一点小小的建议: 游戏中能不能有一个类似流水账的记录,主要记录一些游戏中发生的事件和玩家的游戏历程(比如:采取什么内政外交,用哪些些计策,经历哪些战役等等),玩家游戏过后,可以将游戏历程稍加文字编辑(润色),形成一个三国野史,拿出来和大家交流。
我年初还开玩了一把三国5-98,从一个城到十几个城,内政,外交,进攻,防御,感觉像真的历史一样,我自己还记录了历程,如果文采好,真可以改编成一个小说。不过到后期,自己太强大了,虽然曹操,孙权还在,但也可以随便捏了,所以就没有继续下去了。后期曹操,孙权应该自动结盟,可以给玩家真加一些难度。
作者:
罗补丁98 时间: 2012-5-10 17:08
这个论坛有时候上不去,不要那天杯具了,会有玩san5,打下刚南皮,平原,邺城,许昌,洛阳后,硬盘坏了的感觉。
作者:
罗补丁98 时间: 2012-5-10 17:24
再提一个想法: 很多高级玩家都号称不读存档,不杀武将,不用三术,就可以通关,不如98补丁加一个噩梦级别(或地狱级别, 就像暗黑破坏神3一样),把这些规则用程序定死,这个级别就没有存档这个选择,游戏自动存档,一旦君主掉脑袋,就game over. 玩家只有重新开始,这更符合历史,也让玩家加倍小心,充分体验所谓谋定而后动,所谓谋事在人成事在天。
另外就是让玩家有一个成就交流平台,比如选某个势力最快通关成就。其实在98版高难度中,不读存档,要想快速统一,是很难的。统一时间越短,可以体现玩家水平越高。
我年初玩一把,自创武将,一个人白手起家,占据襄平,189年火烧洛阳剧本,最高难度,不看情报,不杀武将,花了10年才站稳脚跟,又花了15年才傲视群雄,估计要30年才能统一(汗)。
罗先生可以创设一个成就平台,设定规则,让玩家晒出自己的水平,互相交流。(我看见三国志英杰传的玩家还经常交流“xx99”就是最多可以练成多少个99级别的武将,我觉得san5-98,白手起家速统也是一个好的交流题材,关键是大家要认同一个规则,一个同样的起点,同时电脑可以有相应的自动记录流水账)
作者:
zidaneluo 时间: 2012-5-10 17:41
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:59 发表
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。
作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。
这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面, ...
说的太对了,35粉热切期待新作
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 18:21 标题: 关于布丁98_1.2版问题
请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?
1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?
2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
妖术等杀伤性技能吗?
※一个已经开始在期待1.2版出来的98布丁迷,询问罗大师的小小问题
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-10 18:29 标题: 回复 #124 常来看看 的帖子
我按郑问之三国的军师奇谋举个例子:
比如,智力上90以上的算军师,在每个回合轮到你时,有一定机率会提出一个奇谋,这个奇谋比如奇袭敌人某个城市,因为郑问三国的城池比三国5多多了,有时往往一个奇袭会导入你方全盘皆输,把你前方的城市打断,断了与后方城市的连接,比如在三国志5里,三国鼎立的剧本,我选了刘备,军师发了一个奇谋,直接攻打长安,打下来后,就会造成曹操左边一部份城市和中央脱离了联系。
我想,如果能增加这种奇谋,应该还可以更多更广,比如奇谋是离间对方某个将领、或者让对方某个城突然爆动。。。等等,应该还可以想很多方面,这样应该对军师一类的将领更大的需求。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-10 18:33 标题: 更正#140
打错了,抱歉~
第1点应该这样问才对,玩家与玩家之间的情报信息完全透明没有隐藏,是否会修正为玩家与玩家如同玩家跟AI一样需要透过埋伏才能获得情报呢?
谢谢~
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-10 21:05
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 11:04 发表
是,我的意思就是肯定要偏袒,但是尽量不要让玩家觉得电脑太耍赖。
原版中电脑在战场上用伏兵,混乱,是先算一下是否成功,能成功就用计,否则改做其他的。按理说这样并没有提高用计成功的频率(能成功的 ...
呵呵,改成成功率来处理就可以了吧,比如成功率高于50%才使用。
毕竟玩家也会考虑这个问题,一般不会对比自己智力高的武将用计。
然后就是计谋的作用范围,应该是2格或者以上。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-10 21:16
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:37 发表
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」
毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,
已经到 ...
这个也不怎么现实吧,一般是外交不斩来使的,不然还有谁会派遣使者啊,不过斩杀使者,大幅掉声望是必须的。
当然,记得三国志1代有这种设计,可以把使者抓来招降,也可以斩首。
图片附件:
211210eejqqzjqv5qhbvzb.jpg (2012-5-10 21:16, 176.4 K) / 该附件被下载次数 229
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=121334
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-10 21:26
原帖由 罗补丁98 于 2012-5-10 17:05 发表
对罗先生论述的三国游戏“真实性”的需求,我非常赞同,同时我也提一点小小的建议: 游戏中能不能有一个类似流水账的记录,主要记录一些游戏中发生的事件和玩家的游戏历程(比如:采取什么内政外交,用哪些些计 ...
三国志6有,针对每个武将设置的,记录非常丰富,后来只有三国志10有记录,但是只针对主角,所以没有6的丰富。
作者:
kondo 时间: 2012-5-10 21:30
玩了光荣三国5代到12代,还是觉得布丁98是最好玩的,这得感谢罗先生对历史模拟策略游戏的深刻理解和无私的分享精神。
我有几个小问题,布丁98中部队移动后单条不成功就无法攻击了,造成电脑有时候会浪费攻击机会,不知是bug还是有其他方面的考虑。
罗先生提到了阵型电脑用不好,加大阵型的差异,就等于是暴露AI的弱点。其实我个人觉得布丁98中阵型差异已经有些偏大,对AI非常不利,希望罗先生在新版中对此加以考虑。
还有势力行动的先后问题和一轮一势力只能打一次仗的问题,布丁98中行动顺序是随机的,一轮又只能打一次仗,导致行动顺序有时能对形势产生最关键的影响,我想这可能不是大多数玩家希望看到的。罗先生似乎打算用内政和军事分离来解决这个问题。我个人看法是只要是回合制游戏这个问题就无法从根本上彻底解决,可以说是回合制三国游戏最棘手的地方。后几代纯回合制的光荣三国志(6,7,8,12)在这个先后顺序的问题上都有不同的处理方式,但都有些缺陷。希望罗先生能仔细斟酌一下这个问题。
我个人的建议是行动顺序最好能固定下来,允许一个月多次战争,但只允许邻城援军以减少时空穿梭,类似三国志8那样。仅供参考。
看到罗先生还保持着对三国志5的热情,非常欣慰,故口不择言,以上
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-10 21:31
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 18:21 发表
请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?
1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?
2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
妖 ...
恩,同,让电脑也可以用全部计策。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-10 21:35
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 14:07 发表
现在增加代码和数据的空间比较大,不像原来必须在抠出来的空间里填代码。我这里的main.exe已经比布丁98和原版的大几十K了。
不过DOS系统的原因,空间仍旧不是无限的,使用上会考虑适当节约。
提个建议
像妖术幻术这些,都要限制了,或者作为奇谋出现,有一定概率自动使用。
这些太BT了,但是也有一定存在的价值。
而像雷击,改成暴雨天自动出现,目标随机,当然,山上和水里的容易被雷击。
话说那个时代,也没有控制雷电的技术,雷击都是自然事件。
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-10 21:38
发个郑问之三国志的大地图大家看看,这游戏主要是以运筹帷幄为主,不战而屈人之兵为上策,攻城为下下策。第一次发附件,不能大家能不能看得到。
图片附件:
[郑问之三国大地图]
MAINMAP.jpg (2012-5-10 21:38, 777.59 K) / 该附件被下载次数 426
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=121335
作者:
a741 时间: 2012-5-10 21:41 标题: 回复 #149 fashioncph 的帖子
郑问三国志为什么和中华三国志的地图很像
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-10 22:25
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:59 发表
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。
作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。
这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面, ...
罗先生真是高人,写出真知灼见,佩服佩服。
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-10 23:21 标题: 回复 #129 常来看看 的帖子
我表示和罗先生的看法一致。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-10 23:41
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:59 发表
。当然,布丁98让我还不满意的地方,是玩家作为攻方时,打仗是比较艰苦了,但玩家作为守方的压力则没有很好体现出来(玩家防守显得很容易),也包括电脑大势力消灭小势力太吃力的问题。这方面目前想到的解决方案前面提过,一是增加大势力互援和调动的难度,首尾难顾必须分兵把守,二是降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。
关于后期让玩家防守有压力的问题,想出几个小点子,供罗大师参考:
1. AI好像只在想进攻某个城市前去破坏城防,现在让玩家周边的AI觉得玩家势力强大时,经常去破坏玩家城防,修城防也要钱,不修的话,打起防守战损失也会大些。
2. 让AI多去造反太守,即使不成功,也去造反。我觉得现在电脑造反太守成功率好像是100%,我一看到太守被接触,马上会采取措施(剥夺兵权,削官免职,发配边疆或内地城市,即使造反成功,马上就平叛),98版可以改成,电脑造反成功率30%,但不停造反,搞的玩家不知真假,忙于应付,同时也不会抱怨电脑用计成功率100%了。
3. AI的盟军即使和玩家不接壤,也可以派出埋伏武将。玩家一般非常重视接壤势力的武将,对非接壤势力的武将并不一定了如指掌,现在让非接壤势力武将来埋伏,而且不是直接来投靠,是在野,让玩家自己去录用,这样提升迷惑程度,而且一旦录用,即使没有兵可带,在其任职期间,可以对所在城市的内政和城防都造成不同程度的破坏,所谓“潜伏”(可视其担当不同官职,在职时间长短,确定破坏程度,所有破坏程度在其回归原势力后,才显现出来,这样可以避免知道有卧底来,玩家就留下该武将做苦力,而其有时还带来一个倚天剑之类的宝贝)
4. 关于电脑挖人和反间武将,不会挖玩家后方城市的人,所以玩家会吧一群敌方大将,军师等,放在后方做苦力,没有兵,也不是太守,不能造反,被玩家榨取剩余价值,这些人会慢慢掉忠诚,要很长一段时间才下野,好像不是很合理,也对电脑不公平(玩家可是满世界挖人,满世界反间敌方武将的啊)。是否考虑让电脑和玩家一样满世界挖人,或满世界反间玩家武将,武将一旦被反间,如果忠诚度在70或60以下,就会对该城市内政造成一定程度破坏。 同样,和造反计策一样,让电脑的成功率不是100%,但对玩家骚扰更大。
5. 以前还提到增强研究兵器的作用,罗大师好像也有类似想法,但我觉得要避免让玩家获利太多,可以增加共同开发研究的难度,让玩家不能跟比自己弱小的势力一起研究,只有当电脑势力觉得玩家很弱小,不屑一顾时,即使掌握该科技,也不会威胁自己时,电脑势力才答应共同研究. 如此一来,玩家被迫和强大势力研究,对自己不利,而其强大势力早就会开发兵器,等玩家有钱了,也很难所有兵器都开发成功(弱小势力不会同意),这样也增加一些进攻和防守的难度。
6. 关于相邻城市互相支援的限制,我觉得可以参考一个比较真实的地图,比如百度地图,是有比例的,建立一个数据库,记录每个城市(地区)之间的距离(同时考虑地形是水路,平原还是山区),然后定出援兵到战场的合理时间,而不是原来简单计算有几个城市间隔。
以上2,3,4点,会对玩家造成很大牵制。其实到后期主要是安排好后方人员当太守,收钱粮,支持前方打仗,如果后方鸡犬不宁,加上98版对钱粮计算的苛刻,以及罗大师提到让玩家看不到忠诚度100的武将,而且看到武将忠诚度不是固定的(比如只看到一个区间),AI每天来接触玩家手下的武将,太守,玩家会被搞得杯弓蛇影,草木皆兵,非常头痛的,但会不会损害玩家的兴趣呢?
还有一个想法,楼上一个玩家好像提到,就是模仿暗黑破坏神,做一个不能存档的难度,玩家一开始游戏,电脑自动存档,一旦失败,只好从头开始,一切行动都没有后悔药吃(不知道实现起来难度大不大?),这样玩家必须处处小心谨慎,谋定而后动,每个行动都会多多考虑万一失败所带来的后果,历史真实感可能会增强。考虑到真实性,一个诸侯没有十足把握,也不会轻易去打人家的,战败劳民伤财不说,搞不好自己地盘也不保,打天下哪有后悔药吃啊。
一点点愚见,贻笑大方。
作者:
曹操ZHOU 时间: 2012-5-11 07:56
支持一下!!虽然没玩过布丁98版。。。希望LZ能够早日做出来,造福广大玩家。到时一定试试!!
作者:
罗补丁98 时间: 2012-5-11 14:47
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:10 发表
技能方面,以后开个帖专门征集。只是一一做出来功夫不小,特别是战术技能,要比较多地考虑AI,平衡,武将配合关系等。
随便再举些例子,主要是结合三国演义中的一些描写。熟悉演义和历史的,可以有机会发挥了
雄辩:诸葛亮张松秦宓(同盟共同成功率高)
结好:诸葛瑾吕范(进贡成功率高同盟略高)
求情:刘备(援助成功率高)
荐才:许子将(会自动发掘城市未发人才)
拉拢:李肃(录用成功率高)
冷箭:曹性(战场杀伤敌锥形锋矢鱼鳞将领)
谍报:许攸(外交或计谋或人事或埋伏时容易打探情报)
兵役掳掠:董卓李傕系
富商:糜竺(搞内政商业提高快,城市买卖粮门槛降低)
罗先生对演义非常熟悉啊,这些内容加入,我觉得会增大游戏的可玩性(同时要注意不会让电脑吃亏),而且这些特技有些不是战场上用,可以考虑加给一些二流武将,让他们的价值有一定的提升(其实好好多二流武将文官的出场,都演绎一段小故事,然后就不见了),而且这些特技的发生,就像触发一些小的历史事件一样,让玩家觉得别有趣味,同时让玩家更多了解历史(演义)。
添加几个:
偷盗 蒋干 (蒋干盗书) 侯成(盗吕布方天赤兔)裴元绍(盗马未遂)胡车儿(盗典韦双戟) 该特技配合埋伏或凡间一起使用,偷得对方宝物或对方钱粮。
空城 智力95以上军师会,自己的情报让敌对势力看见,但指定两个城市的情报是假的。(比如指定两个关键城池的兵力,武将互换,玩家看到A城的情报,其实是B城的,B城军情,其实是A城的。)
我玩游戏时,有时候发现电脑莫名其妙的调动兵力,导致一个关键城市防守空虚,现在电脑可能假装一个空虚的城市诱导玩家来打,这样可以提高一些游戏的不确定性,而当真的空城摆在玩家面前时,玩家也会犹豫要不要偷袭(战败费钱粮,降名声)
落凤 张任 专门刺杀军师
激将 军师特技,让某一武官临战武力提升5-10点。
劝降 史实(演义)中,简雍劝降刘璋,张辽劝降关羽,李恢劝降马超等,可在游戏中对该角色加入劝降加成点数
偷袭 吕蒙 (白衣渡江,偷袭荆州)邓艾(翻山越岭,偷袭成都)
游戏中可设定为,攻方如果方成功发动偷袭,防守方援军需要15天后才到战场
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-12 11:07 标题: 关于外交「劝降」及「研究」的看法
劝降
原版劝降都会将「敌对心」列入降劝的因素之一,在下觉得不甚合理
劝降应该是以敌国的武将数、全国总人口数、金、粮、士兵数、是否邻接、君主的野心有关来判断是否接受投降
与名声、相性、敌对心这些无关才对,才符合真正情况。
研究
为何研究一定采用三国志5的设计思维?非得一定要跟它国研究才能开发武器呢?为何自己就不能研发呢?
看三国演义时也没有看到过哪个的君王跟别国开发武器?这点一直无法说服我,觉得不合理的地方。
如:三国志4 有一项技术指标,是用来代表国内能开发出什么武器的技术水平,是不需与他国合作的。
※建议改为国内就能开发研究,但开发的经费要大幅提高
※若要更真实点,就按区域划分,什么区域能够开发什么武器才对。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.12
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-12 11:08 标题: 关于 AI 运用阵型优势攻击问题:
在战场常常看到鱼鳞、偃月等阵型AI居然采用弓箭攻击,雁月、钩形等阵型 AI采用普通攻击,等蠢事发生
整理如下:
AI使用箭系阵型时,不懂保持距离,会往前冲至前线,进行肉搏战,
AI使用箭系阵型,相邻敌部队时,使用普通攻击
AI使用非箭系阵型,,相邻敌部队时,使用弓箭攻击
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.12
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-12 16:00
罗大师,我有个关于电脑AI的想法,供你参考一下,就是能否让程序外挂一个数据库,这个数据库专门保存电脑的AI方面的指令,不知可行否,因为我汇编在毕业后没怎么使用就差不多忘光了,现在都是用DELPHI+SQL做开发,不知汇编在这方面能不能开避另外的数据库来做AI指令方面的存储。
我想要增加AI的能力,应该要增加很多供电脑判断的指令,就像你所说的,把各种指令都做全,估计要很大的数据量,而且又要不断的修改和完善。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-12 16:12
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 11:07 发表
劝降
为何研究一定采用三国志5的设计思维?非得一定要跟它国研究才能开发武器呢?为何自己就不能研发呢?
看三国演义时也没有看到过哪个的君王跟别国开发武器?这点一直无法说服我,觉得不合理的地方。
如:三国志4 有一项技术指标,是用来代表国内能开发出什么武器的技术水平,是不需与他国合作的。
...
和他国一起研究,可以增加一点平衡性吧,不让玩家轻易研究武器,在98版中,如果用弱小势力起家,开始金钱是不够研究的,等钱够了,其他大多势力已经研究的差不多了,这样相当于限制了玩家,加强了电脑,提高一些耐玩性。不过玩家在后期有钱后,还是可以扶植一个弱小或新造反势力,结盟后大把送钱,电脑一般有足够钱后,就会答应研究,在98新版可考虑也限制一下。
另外限定和他国一起研究,也增加外交的类容,让每个菜单都有一些作用(罗大师的修改指导思想之一)
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-12 17:27 标题: 真实性?
一、 当全国都与孙权为敌时,可怜的孙权空有长江天险,但是没有盟友,没办法开发船舱?因为三国志5规定,孙权不跟盟友一共研究武器,是没办法独立开发船舱的?
二、 好吧,孙权要开发船舱,只好找个不具威胁性的盟友,如: 辙里吉 (辙里吉的国内有开发船舱的技术? )
三、 什么?辙里吉没钱,没办法开发船舱?
四、 什么?跟辙里吉同盟月数不够?没办法开发船舱?
五、 最后辙里吉,有钱了,同盟月数够了,答应孙权了,到底在西凉弄个船舱能什么呢?
评语:唉~孙权的水军真悲哀啊,连要造个船舱都要盟友帮忙啊。
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-12 18:37
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 11:07 发表
劝降
原版劝降都会将「敌对心」列入降劝的因素之一,在下觉得不甚合理
劝降应该是以敌国的武将数、全国总人口数、金、粮、士兵数、是否邻接、君主的野心有关来判断是否接受投降
与名声、相性、敌对心这 ...
我比较赞同这种研究的观点,研究科技能否按地区来分,比如孙权的是船舶,西北的是骑兵,如果孙权要研究骑兵要和有此项技术的势力合作研究才会习得。是否这样更合理些,供罗大师参考。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-12 19:01 标题: 真实性?
有一天曹操心血来,想要打个赤壁之战,召唤蔡瑁、张允来见
蔡瑁、张允我问你们:现在我想打孙权,该怎么增加我军的水战实力?
启禀丞相:我荆州水军,若能开发出船舱,则能大大提升水战实力。
曹操: 好! 我令你们二人,马上打造船舱。
启禀丞相: 这....这恐怕不行吧...
曹操: 为什么? 荆州明明不就有打造船只的技术吗?
启禀丞相: 丞相有所不知,因为三国志5规定开发武器是需要盟友的帮助啊。丞相得先找个盟友才行。
曹操: 去你的,全天下都与我为敌了,我哪来的盟友?如果要有盟友才能开发船舱,我还找你们两个干什
么!
蔡瑁、张允: .......。
评语: 唉~~~
作者:
andersonsilva 时间: 2012-5-12 20:55
娘子,快点出来看耶稣啊!
作者:
孙吴子 时间: 2012-5-12 21:31
再次看了一下楼主发帖日期,不是愚人节。
几乎不能相信罗大师会出山。就算不是罗大师,凭着这份热情,我也应该回帖捧捧场。
1 关于刚才说的研究问题,可以参照7代,某些城市对应特定的技术,和商业贸易城市一样设置。比如占领江陵就可以研究船舱,进攻东吴。和晋灭吴是一样的。
2 情报不开是对自己一种折磨,同样情况还有忠诚度下降,如果不选择孙刘曹难度会大大增加。而多数玩家希望用冷门君主也能打出一片天地。
3 强行的问题已经提了,我的建议是临城10天,再远加20天。这样不会强行的武将只能参加临城的战争。
4 鱼鳞和锋矢阵破坏了平衡性,建议减少突击的次数。水阵威力减低,不止一次利用建业来练武将,甚至面对
5 军师的建议还是恢复原版,消耗了体力,92智力的军师都是谎话。
6 如果能够修改地图,建议修改只有两面可以攻打的城。攻打成都和许昌比较折磨人。
7 问一下罗大师,为什么补丁98献帝不说话了,以前还有强制结盟等事件。
8 关于计谋的作用范围和威力,已经有人修改了,还是很合理的。
由于水平有限,Main.exe和sndata我只做了如下修改。
1 武器的加成,2到5点,原版12点的加成太无聊了。
2 将军的带兵数,从10000起,而且有16个末将军,可以让无勇名的武将上战场。
3 城市的人口数,特别是南方减少人口。云南这个蛮荒地40万人口太夸张。
中后期的难度问题我认为是无解的,不用花精力了。不如制定一些目标,如15年内占领半个中国,或10年里占领洛阳,恢复汉室等。
开局可以给君主更多的金钱,这样可以有更多的打法。
在减少一些难度的同时,如敌方造谣,忠诚度下降,军师建议的正确性的同时如果限制SL,或者每年一月才可以存盘,也可以大大增加可玩性。
作者:
大鹏 时间: 2012-5-13 14:57
看的我心潮澎湃,不能自己啊,话说罗先生啥时候能出个试玩版我们先体验体验新的补丁98啊?
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-13 15:17
哈哈,孙吴子也来了,也是一位痴迷布丁98的朋友呀。当年给补丁98写过一系列让受受益匪浅的攻略心得,还豪迈地把觉得补丁98难的人比作只能和一般武将打打的潘凤。
慢慢地老玩家越聚越多,新朋友也踊跃各抒己见,罗先生讲的话也很到位,这个帖子越来越有质量了。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-13 15:47
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 19:01 发表
有一天曹操心血来,想要打个赤壁之战,召唤蔡瑁、张允来见
蔡瑁、张允我问你们:现在我想打孙权,该怎么增加我军的水战实力?
启禀丞相:我荆州水军,若能开发出船舱,则能大大提升水战实力。
曹操: ...
这个问题我也想过,的确是不合逻辑。
如果按我个人的想法修改,
将设定为如果己方势力资金足够,人才足够,就可以自行研究,
结盟研究也可以,而且有一定的利好,比如费用均摊,时间缩短什么的。
但总体而言,研究的时间与己方势力和盟友势力的人才数量和智力挂钩,
如果和曹操这样人才济济的大势力结盟,只用很短的时间就能研究出来,
但玩家也需要冒很大风险,
因为哪天和曹操突然翻脸,
曹操也有相同的科技优势。
并且AI控制的大势力也乐于参与科技研究,
这是把多余的金钱转化为军事实力的方式之一,
是把金钱转化为兵力以外的多一种选择。
但难点还是在于AI的编写。
编得不好,电脑的小势力不断地和大势力结盟,
然后研究科技。
结果电脑的大势力很快能掌握很多科技,
玩家就没得玩了。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-13 20:23
原帖由 bach_xu 于 2012-5-13 15:17 发表
哈哈,孙吴子也来了,也是一位痴迷布丁98的朋友呀。当年给补丁98写过一系列让受受益匪浅的攻略心得,还豪迈地把觉得补丁98难的人比作只能和一般武将打打的潘凤。
慢慢地老玩家越聚越多,新朋友也踊跃各抒己见 ...
我是在百度3五贴吧看到消息,立马前来拜访。
这个论坛是不是有些不稳定?我有时候上不来,可能好多老98玩家还不知道罗先生出山的事。
建议大家在其他论坛发些帖子,召集更多98玩家,大家集思广益,给罗先生更多支持。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-13 20:28
原帖由
大鹏 于 2012-5-13 14:57 发表
看的我心潮澎湃,不能自己啊,话说罗先生啥时候能出个试玩版我们先体验体验新的补丁98啊?
罗先生已近说过,今年可能有新补丁:98补丁1.2版。 但不会有大修改,这个帖子里讨论的大多数东东估计不会体现出来。
我估计1.2版主要是改正一些前版明显的BUG,其实我也很想知道罗先生本次修改到底涉及哪几个地方。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-13 20:47
一点想法:
98版本难度提升,特别是对小势力,在大势力威胁下难以生存,98版能否想出一个好办法,让小势力前1-2年生存机会提高一些,这样可以让一些高级玩家有机会体验小势力咸鱼翻身的奋斗历程。
比如说赤壁之战的荆州4小强,游戏中如和在开始阶段偏袒他们一些,让玩家选他们,存活1-2年机会稍大一点。
建议一点:如果只有一个城小势力,在主场(主城)募兵,可以有3-5倍募兵效果,这样让小势力迅速扩充兵力,而不至于耗费大量钱粮,也避免征兵带来民心大降。这也不算太离谱,每个势力都应有个主场,募兵相对容易些。好像演义中刘关张第一批人马就是募集来的。
98版最困难的难度,钱粮消耗是偏向电脑的,玩家如果只一个城,内政不理想,钱粮是非常紧张的。建议可否参照暴雪公司的魔兽争霸3的经济系统,当兵力在5万以下,每个单位钱粮消耗低,兵力在5-15万,每个单位钱粮消耗增加,15-30万,再增加,如此设计几个阶梯,不仅提高前期的生存率,也加强后期难度。
这种设计也有一定的道理,起初队伍小,维护费低,队伍壮大后,官员多了,机构多了,维护费就高了,(贪=污=腐=败不可避免啊,是自古以来的难题)
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-13 22:53 标题: 关于「工作」「城防」
关于计谋的「工作」
工作乃破坏敌军的城墙,但偏偏为何只有「计谋」担当官才能实施?难道军师比在前线冲锋陷阵的武将更懂得破坏敌军的城墙吗?在下认为不合理。
建议一、「工作」不应该局限于「计谋」担当官才能实施。应该为「所有武将」都能实施。这样即使没有手下没有优秀军师的小国,也有机会实施「工作」破坏敌军的城墙,让无名小卒也有机会立大功。
建议二、 在下认为能否破坏成功,应该取决于敌将太守的智力,而不是取决我方施计武将的智力。
例 1:智力90的太守,破坏成功的机率则为 (100 - 90) / 2 / 100 ,成功机率 5%
例 2:智力60的太守,破坏成功的机率则为 (100 - 60) / 2 / 100 ,成功机率 15%
建议三、上修「工作」所需要的体力,限制「工作」使用次数。
关于内政的「城防」
以真实性来说,城池应该会因为「风吹日晒」、「灾害」、「战争」、「年久失修」等因素而造成
城池的防御工事荒废,使得防御度下降。
所以建议罗大师可否设定,只要城池半年内没有进行过内政的话,城池的防御度就会开始每月自动下降。
一方面使游戏更符合「真实性」,另一方面 "更加" 提升「内政」在三国志5中的重要性。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.13
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-13 23:14
呵呵,谋士的作用范围可以用类似曹操传的,但是直接作战能力很差,这样才比较实用。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-14 02:50
原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:23 发表
我是在百度3五贴吧看到消息,立马前来拜访。
这个论坛是不是有些不稳定?我有时候上不来,可能好多老98玩家还不知道罗先生出山的事。
建议大家在其他论坛发些帖子,召集更多98玩家,大家集思广益,给罗先 ...
论坛最近似乎每天都要大姨妈一次,有晓得是什么情况的吗?
[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-14 17:21 编辑 ]
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-14 23:34
呵呵,经常无法访问,提示是与服务器的连接被重置,估计是网站本身的问题。
如果是网络问题,就会提示找不到服务器了。
作者:
yhfygx888 时间: 2012-5-14 23:48
罗大哥,俺永远的罗大哥,我热切期盼中。。。。。。
作者:
打打 时间: 2012-5-15 12:09 标题: 听到罗大师出山,身为SAN5忠实的老玩家,真的是激动万分,泪流满面
我只想说说对SAN5的一直以来的想法:
1、 希望能有个类似剧本编辑器、修改器的东西,自己做剧本,或许做个英雄集结的剧本,所有武将都在,不会死
2、当玩家势力超过一定城池之后,所有AI势力形成结盟,共同讨伐玩家
3、当玩家某城池兵力超过某数量时,AI会联一家甚至2~3家共同进攻(现在后期某城池兵力超过5万时,只有几个垃圾武将在,AI都不会进攻,搞的后期完全失去游戏乐趣)
4、AI势力的重点猛将、谋臣都不会投降(现在有时抓住夏侯渊都会降)
5、吕布、魏延 等几个武将忠臣度下降太快了,完全不敢用啊,能有结义的方式(真的很想用吕布啊)
以上自己拙见,san5曾经陪过我多少日夜,真的太经典的游戏了,我希望能越来越好。
作者:
益德张 时间: 2012-5-15 13:15
我玩的布丁98电脑不会用阵型。比如,明明是去抢粮仓却摆个方圆阵,明明是进入肉搏了却摆个雁行阵。希望改进下。
另外,赏金的问题,好像都是些不忠不义之人经常从君主那领到大笔赏金,感觉很不真实。
参谋问题,降低了正确率,而且费体力,我不得不经常SL。不喜欢这个设定。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-15 14:27
原帖由 益德张 于 2012-5-15 13:15 发表
1.我玩的布丁98电脑不会用阵型。比如,明明是去抢粮仓却摆个方圆阵,明明是进入肉搏了却摆个雁行阵。希望改进下。
2.我玩的布丁98电脑不会用阵型。比如,明明是去抢粮仓却摆个方圆阵,明明是进入肉搏了却摆个雁行阵。希望改进下。
3.另外,赏金的问题,好像都是些不忠不义之人经常从君主那领到大笔赏金,感觉很不真实。
4.参谋问题,降低了正确率,而且费体力,我不得不经常SL。不喜欢这个设定。
谈谈我的看法:
1,2两点,是AI的问题,要提高AI,费时费力,对写程序的人是很大的挑战。
第3点,是感觉不真实,你能提出好的方案吗?
第4点,个人认为,即使参谋就算在98补丁里有所限制(体力上,正确率上),还是大大降低了游戏难度,我还建议罗先生加强对参谋的限制(个人意见)。还有就是经常SL,我觉得难体验98版的精髓: 真实感和不确定性。
建议试试不SL,开始可能不适应,慢慢就会体会游戏的精髓。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-15 14:34
原帖由 打打 于 2012-5-15 12:09 发表
我只想说说对SAN5的一直以来的想法:
1、 希望能有个类似剧本编辑器、修改器的东西,自己做剧本,或许做个英雄集结的剧本,所有武将都在,不会死
2、当玩家势力超过一定城池之后,所有AI势力形成结盟,共同讨伐玩家
3、当玩家某城池兵力超过某数量时,AI会联一家甚至2~3家共同进攻(现在后期某城池兵力超过5万时,只有几个垃圾武将在,AI都不会进攻,搞的后期完全失去游戏乐趣)
4、AI势力的重点猛将、谋臣都不会投降(现在有时抓住夏侯渊都会降)
5、吕布、魏延 等几个武将忠臣度下降太快了,完全不敢用啊,能有结义的方式(真的很想用吕布啊)
以上自己拙见,san5曾经陪过我多少日夜,真的太经典的游戏了,我希望能越来越好。
1,2,3点,我非常同意,
4点,我觉得夏侯渊在曹操手下时,投降率是很低的,估计你中彩票了。
5. 吕布,魏延这种类型的武将,其实很有用,不过你用错地方了。(吕布这个超级特工,倒戈率高的离谱,被认为降低了游戏难度,以至于有人建议罗大师可能在新版本中给以削弱,你想想,不用赏赐,不用给兵,派个军师去游说几下,就带近2万兵来帮你打仗了,打完,吕布身上说不定还有宝物,都收缴了,再到敌方去当特工。其实我玩98时,最担心吕布造反被平叛后又不投降。)
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-15 20:39 编辑 ]
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-15 20:24
呵呵,可以参考阿菜版,把全部剧本都放进去。
作者:
徐宾 时间: 2012-5-15 20:25
我也有自己的建议,首先是一个比较头疼的地方,就是三国志5里面,发展不受局限,不像后来两代。我觉得内政发展是否可以设定方向?比如重视商业,就发展商业多,发展农业少,然后当商业到顶后,城市就停止发展。毕竟土地就那么多,不可能什么都发展到。还有就是科技研究,我觉得如果可能,多加入几种更好,但是也要有限制,比如一个势力研究了三种就不能再研究了,最好不要让玩家做全做绝,这样就显出了决策的重要。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-15 21:34
原帖由 徐宾 于 2012-5-15 20:25 发表
我也有自己的建议,首先是一个比较头疼的地方,就是三国志5里面,发展不受局限,不像后来两代。我觉得内政发展是否可以设定方向?比如重视商业,就发展商业多,发展农业少,然后当商业到顶后,城市就停止发展。 ...
呵呵,应该是有牵制的
比如发展农业会增加治安,降低商业,发展商业会降低农业和治安。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-16 00:49
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 00:13 发表
原版的造反设计我觉得有点鸡肋,搞得玩家很烦但是又没有实质威胁,造反的人动机也难以理解(似乎等着被剿灭斩首),像孟达造反配合蜀国进攻这样就容易解释。
电脑造反玩家太守,对玩家是很大的威胁,比如玩家手下大将魏延,军师庞统,谋臣董允等人,培养的好好的,不小心造反,很可能玩家只能平叛后杀之,损失不小。
关于造反动机有些不合理,我建议改成:如果造反成功,新势力和撺掇其造反的势力自动结盟1年(或出现提示,可以选择是否结盟)
我认为造反之计对玩家来说还是有些用处的,比如我要打曹操许昌,但很难攻下,如果用计造反成功,然后运气好的话,在曹操平叛之前拿下许昌(大多数情况下,造反成功的势力就一个光杆司令,拿下难度不大)实战中我曾经造反成功过,然后直接用劝降,不费一兵一卒,占领了对方一个重要城池。
我发现电脑经常故意在后方城市放一两个不忠的太守,等他们造反,然后大部队去平叛,全体武将一起加勇名。所以有时候我不大愿意用“造反”之计,免得对手武将勇名升到5000以上,每次打仗部队士气都会提升不少。
造反还有一个用处就是,当玩家有大把钱,但没有盟友可以研究武器了,就造反出一个新势力,然后狂送钱,再研究武器。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-16 19:48 标题: 关于新版「水上」作战问题的建议
一、AI判断能够100%完全正确判断地形来变换阵形
二、修改剧本500位武将,全部皆有布阵、水阵的基本能力( 也就是把水阵当成船只的概念 )
三、设计「水神」在水面上攻击力有加成的效果。
四、强调一般武将跟荆州、东吴武将的差异,则以「水神」作为水战能力上的区隔
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(非水阵不能进入)、溪(任何阵型可进入)
六、修改战场地图中有「河」的部份,必须设计桥梁,让大军可以渡河,形成唯一入口( 重现张飞在长阪桥场景 )
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.16
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-16 20:08 标题: 关于全体武将的阵型设计概念
以地形区分:
北方为锥行阵 (机动力高的骑兵阵型)
荆南及东吴为箕形 (擅长水战的步兵阵型) + 水阵( 水上船只阵型 )
巴蜀为钩行阵 (巴蜀防守型弓箭阵)、衡轭阵(巴蜀防守型步兵阵型),
中原为偃月 (步兵阵型)、锥行 (机动力高的骑兵阵型),
南蛮为锋矢(擅长于山谷、丛林作战的步兵阵型)、长蛇阵(改设计为机动力高,擅长在丛林变换阵地的弓箭阵型)
以能力区分:
文官 为雁行阵 (基本弓箭攻击力高的阵型)
军师 为方圆阵 (不擅攻击,主要防守的阵型)
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.16
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-16 20:12 标题: 关于全体武将的阵型设计概念
猛将 为鱼鳞阵 (擅于突击,专注于攻击的步兵阵型)
大将 为鹤翼阵 (统率三军,指挥联合攻击的阵型)
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.16
作者:
98布丁迷 时间: 2012-5-16 20:21 标题: 修正 #184
原来为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(非水阵不能进入)、溪(任何阵型可进入)
修正为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河( “任何阵形” 不能进入)、溪(任何阵型可进入)
※将河的概念,视为不利船只行动的地形,只能靠桥作为唯一交通要道
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.16
作者:
常来看看 时间: 2012-5-16 23:19
先做些简单回复,稍后再专门谈谈武器研究和对战的问题。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-16 23:30
原帖由 罗补丁98 于 2012-5-10 17:05 发表
对罗先生论述的三国游戏“真实性”的需求,我非常赞同,同时我也提一点小小的建议: 游戏中能不能有一个类似流水账的记录,主要记录一些游戏中发生的事件和玩家的游戏历程(比如:采取什么内政外交,用哪些些计策,经历哪些战役等等),玩家游戏过后,可以将游戏历程稍加文字编辑(润色),形成一个三国野史,拿出来和大家交流。
我年初还开玩了一把三国5-98,从一个城到十几个城,内政,外交,进攻,防御,感觉像真的历史一样,我自己还记录了历程,如果文采好,真可以改编成一个小说。不过到后期,自己太强大了,虽然曹操,孙权还在,但也可以随便捏了,所以就没有继续下去了。后期曹操,孙权应该自动结盟,可以给玩家真加一些难度。
因为目前待完成的内容太多,这个流水账功能恐怕要排到3.0版以后了(如果有),估计对多数玩家来说不很迫切。
不过我自己玩的时候也是比较喜欢模拟历史的感觉,看着自己的国家一步步从弱小走向强大,兵强马壮,人才济济,很有成就感。
看过好几个布丁98玩家写的游戏历程,都很精彩,没玩过的看了也会跃跃欲试,玩家的亲身体验比我自己吹嘘要有说服力多了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-16 23:43
原帖由 罗补丁98 于 2012-5-10 17:24 发表
再提一个想法: 很多高级玩家都号称不读存档,不杀武将,不用三术,就可以通关,不如98补丁加一个噩梦级别(或地狱级别, 就像暗黑破坏神3一样),把这些规则用程序定死,这个级别就没有存档这个选择,游戏自动存档,一旦君主掉脑袋,就game over. 玩家只有重新开始,这更符合历史,也让玩家加倍小心,充分体验所谓谋定而后动,所谓谋事在人成事在天。
另外就是让玩家有一个成就交流平台,比如选某个势力最快通关成就。其实在98版高难度中,不读存档,要想快速统一,是很难的。统一时间越短,可以体现玩家水平越高。
我年初玩一把,自创武将,一个人白手起家,占据襄平,189年火烧洛阳剧本,最高难度,不看情报,不杀武将,花了10年才站稳脚跟,又花了15年才傲视群雄,估计要30年才能统一(汗)。
罗先生可以创设一个成就平台,设定规则,让玩家晒出自己的水平,互相交流。(我看见三国志英杰传的玩家还经常交流“xx99”就是最多可以练成多少个99级别的武将,我觉得san5-98,白手起家速统也是一个好的交流题材,关键是大家要认同一个规则,一个同样的起点,同时电脑可以有相应的自动记录流水账)
同样的规则平台确实能够方便大家交流讨论。
不过以后的补丁,我都会给玩家很多自己定制的空间,这样更容易适应不同玩家的偏好,但是互相交流起来可能就要事先说明采用的是哪套规则了。
到时候如果某方面有比较集中的需求,我也可以考虑增加一些开关或者特别的副版。以后的版本,参数和代码公开后,其他玩家做些简单的修改并发布副版也不是很难。
像S/L,其实还是要靠玩家自觉,像情报那样做一个开关,根本阻止不了什么的。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-16 23:56
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 18:21 发表
关于布丁98_1.2版问题
请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?
1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?
2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
妖术等杀伤性技能吗?
1.现在在战略层面,如果选择情报屏蔽,则只有“当前方”情报可见,也就是其他各方的情报(无论玩家还是电脑都屏蔽),而在战役层面,如果选择情报屏蔽,则“人控方”情报可见,也就是玩家A在行动时,玩家B的情报全开,但是电脑C的部队情报有部分屏蔽(士兵数,训练,士气等),需要接战才能获知。
上面的情报屏蔽方式(战场上不对另一玩家屏蔽),是考虑对战时两个人基本上会同时对着屏幕的(战略层面对方行动时或许可以蒙眼回避,但是战役层面一方如何行动另一方能做到完全不看?)。
对战方面,我的实际经验很少,后面再讨论。
2.涉及到战场规则和AI的,1.2版基本不会动。1.2版的地位,看小数点后面部分就明白了。因为2.0版要做的内容很多,比较遥远,所以考虑先把这些年的成果稍加整理并公布,1.2版还有一个目的是提供一个代码文档的交流平台。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 00:05
原帖由 fashioncph 于 2012-5-10 18:29 发表
我按郑问之三国的军师奇谋举个例子:
比如,智力上90以上的算军师,在每个回合轮到你时,有一定机率会提出一个奇谋,这个奇谋比如奇袭敌人某个城市,因为郑问三国的城池比三国5多多了,有时往往一个奇袭会导入你方全盘皆输,把你前方的城市打断,断了与后方城市的连接,比如在三国志5里,三国鼎立的剧本,我选了刘备,军师发了一个奇谋,直接攻打长安,打下来后,就会造成曹操左边一部份城市和中央脱离了联系。
我想,如果能增加这种奇谋,应该还可以更多更广,比如奇谋是离间对方某个将领、或者让对方某个城突然爆动。。。等等,应该还可以想很多方面,这样应该对军师一类的将领更大的需求。
联想到三国志5里面的年初会议,各方面的担当官各种建议,完成后的好处是名声会上升,但是有些建议(人事,计谋类)的往往很难完成,有点鸡肋。可以考虑给这些建议一定的效果加成,也就是遵照建议去做确实可能收到比较好的效果(执行武将会更加卖力)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 00:10
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-10 21:35 发表
提个建议
像妖术幻术这些,都要限制了,或者作为奇谋出现,有一定概率自动使用。
这些太BT了,但是也有一定存在的价值。
而像雷击,改成暴雨天自动出现,目标随机,当然,山上和水里的容易被雷击。
话说那 ...
战场计谋和技能方面,还需要做比较多的调整和平衡。
感觉布丁98里,水计还是偏强了点(范围也大),妖术幻术仙术还可以再削弱些。
把部分主动技能变成被动技能(不受玩家控制自动使用),也是拉近AI跟玩家差距的一个办法。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 00:47
原帖由 tigerdai 于 2012-5-10 23:41 发表
关于后期让玩家防守有压力的问题,想出几个小点子,供罗大师参考:
1. AI好像只在想进攻某个城市前去破坏城防,现在让玩家周边的AI觉得玩家势力强大时,经常去破坏玩家城防,修城防也要钱,不修的话,打起防守战损失也会大些。
2. 让AI多去造反太守,即使不成功,也去造反。我觉得现在电脑造反太守成功率好像是100%,我一看到太守被接触,马上会采取措施(剥夺兵权,削官免职,发配边疆或内地城市,即使造反成功,马上就平叛),98版可以改成,电脑造反成功率30%,但不停造反,搞的玩家不知真假,忙于应付,同时也不会抱怨电脑用计成功率100%了。
3. AI的盟军即使和玩家不接壤,也可以派出埋伏武将。玩家一般非常重视接壤势力的武将,对非接壤势力的武将并不一定了如指掌,现在让非接壤势力武将来埋伏,而且不是直接来投靠,是在野,让玩家自己去录用,这样提升迷惑程度,而且一旦录用,即使没有兵可带,在其任职期间,可以对所在城市的内政和城防都造成不同程度的破坏,所谓“潜伏”(可视其担当不同官职,在职时间长短,确定破坏程度,所有破坏程度在其回归原势力后,才显现出来,这样可以避免知道有卧底来,玩家就留下该武将做苦力,而其有时还带来一个倚天剑之类的宝贝)
4. 关于电脑挖人和反间武将,不会挖玩家后方城市的人,所以玩家会吧一群敌方大将,军师等,放在后方做苦力,没有兵,也不是太守,不能造反,被玩家榨取剩余价值,这些人会慢慢掉忠诚,要很长一段时间才下野,好像不是很合理,也对电脑不公平(玩家可是满世界挖人,满世界反间敌方武将的啊)。是否考虑让电脑和玩家一样满世界挖人,或满世界反间玩家武将,武将一旦被反间,如果忠诚度在70或60以下,就会对该城市内政造成一定程度破坏。 同样,和造反计策一样,让电脑的成功率不是100%,但对玩家骚扰更大。
5. 以前还提到增强研究兵器的作用,罗大师好像也有类似想法,但我觉得要避免让玩家获利太多,可以增加共同开发研究的难度,让玩家不能跟比自己弱小的势力一起研究,只有当电脑势力觉得玩家很弱小,不屑一顾时,即使掌握该科技,也不会威胁自己时,电脑势力才答应共同研究. 如此一来,玩家被迫和强大势力研究,对自己不利,而其强大势力早就会开发兵器,等玩家有钱了,也很难所有兵器都开发成功(弱小势力不会同意),这样也增加一些进攻和防守的难度。
6. 关于相邻城市互相支援的限制,我觉得可以参考一个比较真实的地图,比如百度地图,是有比例的,建立一个数据库,记录每个城市(地区)之间的距离(同时考虑地形是水路,平原还是山区),然后定出援兵到战场的合理时间,而不是原来简单计算有几个城市间隔。
以上2,3,4点,会对玩家造成很大牵制。其实到后期主要是安排好后方人员当太守,收钱粮,支持前方打仗,如果后方鸡犬不宁,加上98版对钱粮计算的苛刻,以及罗大师提到让玩家看不到忠诚度100的武将,而且看到武将忠诚度不是固定的(比如只看到一个区间),AI每天来接触玩家手下的武将,太守,玩家会被搞得杯弓蛇影,草木皆兵,非常头痛的,但会不会损害玩家的兴趣呢?
还有一个想法,楼上一个玩家好像提到,就是模仿暗黑破坏神,做一个不能存档的难度,玩家一开始游戏,电脑自动存档,一旦失败,只好从头开始,一切行动都没有后悔药吃(不知道实现起来难度大不大?),这样玩家必须处处小心谨慎,谋定而后动,每个行动都会多多考虑万一失败所带来的后果,历史真实感可能会增强。考虑到真实性,一个诸侯没有十足把握,也不会轻易去打人家的,战败劳民伤财不说,搞不好自己地盘也不保,打天下哪有后悔药吃啊。
一点点愚见,贻笑大方。
1.可能AI觉得破坏重点城市的城防比随便选择目标更有效率吧。这方面的代码我看到的时候注意一下,如果AI感觉破坏重点城市的城防难度较大(比如对方有很强的太守)可以转而破坏其他城市。
2.不错的建议。只是感觉三国志5的造反设计稍有点鸡肋,莫名其妙的频繁造反很烦人,但是又没有实质理由和威胁。而且会造反的总是那些人(玩家都提前知道谁天生脑后有反骨了)。
3.原版中电脑搞埋伏的很少,电脑也不会好好利用,还很容易被玩家识破。这方面前期在野武将多的时候可能可以迷惑一下玩家,到后来在野武将少,莫名其妙冒出来一个,玩家肯定会怀疑的。倒是玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降。
4.是的,电脑也应该满世界挖人。
5.武器研究策略可能是需要考虑势力大小因素,因为收获不对等。
6.也考虑过,做复杂点甚至还可以花钱修路来缩短本国内部互援距离。只是这样计算起来(比如援军战斗力计算)比较繁琐了,玩家负担也重。
2,3,4这类,做好了(有理有据又不过分)会增加后期难度和乐趣,但是把握不当可能变成玩家的负担。布丁98尝试增加后期人才管理难度,但是频繁掉忠诚,造反,我自己玩都觉得挺烦,所以1.2版搞了个“资信度”,可能稍微好些吧。
自动存档(总是存入1号档,并且不准玩家手动存档)做起来应该不难,可以做个副版或者做个选项(开始游戏时选择,进入后无法再改)。只是我自己玩一般都很自觉,不去S/L的,同一场战役打两遍太破坏真实感。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 00:52
原帖由 罗补丁98 于 2012-5-11 14:47 发表
罗先生对演义非常熟悉啊,这些内容加入,我觉得会增大游戏的可玩性(同时要注意不会让电脑吃亏),而且这些特技有些不是战场上用,可以考虑加给一些二流武将,让他们的价值有一定的提升(其实好好多二流武将文官的出场,都演绎一段小故事,然后就不见了),而且这些特技的发生,就像触发一些小的历史事件一样,让玩家觉得别有趣味,同时让玩家更多了解历史(演义)。
添加几个:
偷盗 蒋干 (蒋干盗书) 侯成(盗吕布方天赤兔)裴元绍(盗马未遂)胡车儿(盗典韦双戟) 该特技配合埋伏或凡间一起使用,偷得对方宝物或对方钱粮。
空城 智力95以上军师会,自己的情报让敌对势力看见,但指定两个城市的情报是假的。(比如指定两个关键城池的兵力,武将互换,玩家看到A城的情报,其实是B城的,B城军情,其实是A城的。)
我玩游戏时,有时候发现电脑莫名其妙的调动兵力,导致一个关键城市防守空虚,现在电脑可能假装一个空虚的城市诱导玩家来打,这样可以提高一些游戏的不确定性,而当真的空城摆在玩家面前时,玩家也会犹豫要不要偷袭(战败费钱粮,降名声)
落凤 张任 专门刺杀军师
激将 军师特技,让某一武官临战武力提升5-10点。
劝降 史实(演义)中,简雍劝降刘璋,张辽劝降关羽,李恢劝降马超等,可在游戏中对该角色加入劝降加成点数
偷袭 吕蒙 (白衣渡江,偷袭荆州)邓艾(翻山越岭,偷袭成都)
游戏中可设定为,攻方如果方成功发动偷袭,防守方援军需要15天后才到战场
这方面可以有很多有趣的设计,并且能够让很多二流武将有表现机会。
目前还处于征集阶段,越多越好(只要书里有一点描述的),也不怕重复。后期再考虑整理,平衡和实现的问题。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 00:55
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 11:07 发表
关于外交「劝降」及「研究」的看法
劝降
原版劝降都会将「敌对心」列入降劝的因素之一,在下觉得不甚合理
劝降应该是以敌国的武将数、全国总人口数、金、粮、士兵数、是否邻接、君主的野心有关来判断是否接受投降
与名声、相性、敌对心这些无关才对,才符合真正情况。
布丁98里记得敌对度影响不太大,只是敌对度100的不能劝降(需要先送点礼,算是软硬兼施吧)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 01:06
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 11:08 发表
关于 AI 运用阵型优势攻击问题:
在战场常常看到鱼鳞、偃月等阵型AI居然采用弓箭攻击,雁月、钩形等阵型 AI采用普通攻击,等蠢事发生
整理如下:
AI使用箭系阵型时,不懂保持距离,会往前冲至前线,进行肉搏战,
AI使用箭系阵型,相邻敌部队时,使用普通攻击
AI使用非箭系阵型,,相邻敌部队时,使用弓箭攻击
AI在阵型选择和攻击方式,攻击目标选择上还有很多问题。
这方面困难不少,各位有什么算法或思路的可以提示一下。
选择12种阵型,用打分算法?比如按所处位置(城,关,山,水..),还要考虑友邻,战术目标(抢空城,攻城,守粮,养伤)等等因素,然后观察明显不合理的阵型选择,对打分公式进行调整?还有变阵成本问题,是用目前尚可的阵型凑合着打,还是损失一次行动机会换到更好的阵型?
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 01:17
原帖由 fashioncph 于 2012-5-12 16:00 发表
罗大师,我有个关于电脑AI的想法,供你参考一下,就是能否让程序外挂一个数据库,这个数据库专门保存电脑的AI方面的指令,不知可行否,因为我汇编在毕业后没怎么使用就差不多忘光了,现在都是用DELPHI+SQL做开发,不知汇编在这方面能不能开避另外的数据库来做AI指令方面的存储。
我想要增加AI的能力,应该要增加很多供电脑判断的指令,就像你所说的,把各种指令都做全,估计要很大的数据量,而且又要不断的修改和完善。
不知道汇编怎么做AI指令数据库。我能想到的概念,这些所谓AI指令就是汇编子程序,也就是多写一些汇编代码了。
还有一种数据库倒是可以做的。我设想过,对于每个城市战场(假设有8个城,关),当电脑守方有1到7支先发部队时,优先占领哪几个城关的问题(根据攻方和守方援军到来的方向不同,有6个方向),用一个数据库人工预设好数据。每个城市需要8bits*3^6*7的数据,人工设定的话可能要一天,47座城市要47天...还只是解决了个小小的AI问题。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 02:06
原帖由 孙吴子 于 2012-5-12 21:31 发表
再次看了一下楼主发帖日期,不是愚人节。
几乎不能相信罗大师会出山。就算不是罗大师,凭着这份热情,我也应该回帖捧捧场。
1 关于刚才说的研究问题,可以参照7代,某些城市对应特定的技术,和商业贸易城市一样设置。比如占领江陵就可以研究船舱,进攻东吴。和晋灭吴是一样的。
2 情报不开是对自己一种折磨,同样情况还有忠诚度下降,如果不选择孙刘曹难度会大大增加。而多数玩家希望用冷门君主也能打出一片天地。
3 强行的问题已经提了,我的建议是临城10天,再远加20天。这样不会强行的武将只能参加临城的战争。
4 鱼鳞和锋矢阵破坏了平衡性,建议减少突击的次数。水阵威力减低,不止一次利用建业来练武将,甚至面对
5 军师的建议还是恢复原版,消耗了体力,92智力的军师都是谎话。
6 如果能够修改地图,建议修改只有两面可以攻打的城。攻打成都和许昌比较折磨人。
7 问一下罗大师,为什么补丁98献帝不说话了,以前还有强制结盟等事件。
8 关于计谋的作用范围和威力,已经有人修改了,还是很合理的。
由于水平有限,Main.exe和sndata我只做了如下修改。
1 武器的加成,2到5点,原版12点的加成太无聊了。
2 将军的带兵数,从10000起,而且有16个末将军,可以让无勇名的武将上战场。
3 城市的人口数,特别是南方减少人口。云南这个蛮荒地40万人口太夸张。
中后期的难度问题我认为是无解的,不用花精力了。不如制定一些目标,如15年内占领半个中国,或10年里占领洛阳,恢复汉室等。
开局可以给君主更多的金钱,这样可以有更多的打法。
在减少一些难度的同时,如敌方造谣,忠诚度下降,军师建议的正确性的同时如果限制SL,或者每年一月才可以存盘,也可以大大增加可玩性。
孙吴子当年几篇心得,对推广布丁98帮助很大啊。
1.武器研究稍后谈。
2.情报部分屏蔽还是有必要的,本方非君主城武将,我觉得了解其忠诚度也应该难一些(后续版本可能会提供一些办法)。布丁98掉忠诚和造反过于频繁了点。
3.我打算对守方援军限制多些,削弱大势力防守能力。守方援军每城间隔时间大于攻方援军的解释是,守方消息传递需要时间。而攻方部队由于事先知道开战,越远的部队可以越提早准备,所以行军间隔较小。
打算大致的设置如下(可能还会调整)
假设每城标准行军间隔为8,9,10,11天(每城距多为200~300公里)
守方本城到达战场时间永远是0天(不受强行,哨探,意外等的影响)
攻方援军到达天数+0,+6,+13,+21 (行军间隔为8-2,9-2,10-2,提早准备效应)
攻方强行到达天数+0,+4,+10,+17 (依次快2,3,4天)
守方援军到达天数+0,+5,+15,(+26)(行军间隔为5+0,8+2,9+2,消息传递滞后) 第一城的5天包括出发准备1天和行军4天(半个城距)
守方强行到达天数+0,+3,+12,+22 (依次快2,3,4天)
4.布丁98对突击限制较多,新版中允许城门攻破后对城内的突击。但是大部队对小部队突击优势还是太大,打算削弱部队大小对战斗力影响的因素,突击时有一定概率武将会面(给猛将通过突击中的单挑击溃对方的机会)。
5.我认为参谋建议次数限制还是必要的,否则很多玩家都会患上把各种组合试一遍的强迫症。至于体力,对预言准确度是没有影响的,忠诚度有影响。参谋建议次数限制和体力消耗这类的参数,在以后版本中玩家很容易自己设定(我会提供参数地址,用修改器或十六进制编辑器自己改就是了)。
顺便说一下我对规则设置的认识。游戏程序里的设置,好比路边的栏杆护墙,是为了方便主流玩家的(游戏设计的目标群体)。有人可能会说,设了这些栏杆,我仍旧可以翻过去走捷径(比如参谋建议次数限制了,我还可以S/L啊),这当然没错,但是有栏杆翻过去,跟没有栏杆不小心走出界,困难程度是不一样的。没有栏杆,那些本来不想走出界的玩家可能就需要一直看着脚下(比如在纸上记好这个月参谋说了几次话了,超过以后就不去点计谋/外交了),这样心理负担会很重。所以设不设栏杆,设在哪里,就是优先照顾哪类玩家(划定主航道)的问题,其他玩家只能稍微麻烦点了。
6.修改地图的工作,我是打算让玩家凭自己兴趣去做。我有空的时候可能也会做几个地图的。原版的成都和许昌,城关太多了,其实按地理,这两个城市没有那么易守难攻,过了涪城,刘璋刘禅就准备投降了。
7.这个不太清楚,可能是布丁98的bug吧。这方面(政治)我觉得三国志5还不够,战争是政治的延续,三国虽然是乱世,也不是今天想打仗明天就出兵的,师出无名应该有些负面效应。希望可以体现“挟天子以令诸侯”之类的效果,比如曹操占领许昌控制献帝,就比较容易获得献帝诏书进攻别人,而其他势力想打仗,可能需要贿赂曹操拿到个出兵的幌子。当然,自己称帝后就不必理会献帝了。
8.战场计谋方面还需要不少调整。
9.武器的武力加成,我打算除以2左右(不能给了主将一把剑整个部队都提升一个档次吧),但是单挑中可能按原值。
10.后期(25座城市以上)确实没法抵挡玩家统一了,但是中期(10到25座城市),我认为电脑虽然很难翻盘,还是能给玩家不少威胁和障碍的。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 02:12
原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:28 发表
罗先生已近说过,今年可能有新补丁:98补丁1.2版。 但不会有大修改,这个帖子里讨论的大多数东东估计不会体现出来。
我估计1.2版主要是改正一些前版明显的BUG,其实我也很想知道罗先生本次修改到底涉及哪几 ...
1.2版有毁盟功能,玩家和电脑都可能毁盟,要损失很多名声。还有武将“资信度”,前面说过。还有挑拨两个势力,增加其敌对度,造谣后离间特定武将,降低其忠诚度,等等。
战场规则和AI,主要是城门攻破后可以突击,其他大的改动1.2版不会有。
还有不观战时,采用与观战相同算法(不必为了仿真,花很多时间看电脑打仗了)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 02:19
原帖由 打打 于 2012-5-15 12:09 发表
听到罗大师出山,身为SAN5忠实的老玩家,真的是激动万分,泪流满面
我只想说说对SAN5的一直以来的想法:
1、 希望能有个类似剧本编辑器、修改器的东西,自己做剧本,或许做个英雄集结的剧本,所有武将都在,不会死
2、当玩家势力超过一定城池之后,所有AI势力形成结盟,共同讨伐玩家
3、当玩家某城池兵力超过某数量时,AI会联一家甚至2~3家共同进攻(现在后期某城池兵力超过5万时,只有几个垃圾武将在,AI都不会进攻,搞的后期完全失去游戏乐趣)
4、AI势力的重点猛将、谋臣都不会投降(现在有时抓住夏侯渊都会降)
5、吕布、魏延 等几个武将忠臣度下降太快了,完全不敢用啊,能有结义的方式(真的很想用吕布啊)
以上自己拙见,san5曾经陪过我多少日夜,真的太经典的游戏了,我希望能越来越好。
1.我也很希望有更多的剧本可以玩。现有的编辑器,好像也有一定的剧本编辑功能,但是制作完整的剧本的还没有?阿菜好像比较多研究过剧本数据。
2.3.增加电脑联合倾向,是提高后期难度的一种办法。
4.我感觉嫡系大将在灭国前还是很难投降的。打算提高俘虏敌将难度,抓到都难,别说投降了。
5.新版中会加入“资信度”,就是重用的武将相性会慢慢靠近,然后可以更放心使用(义气低的投靠初期还是很危险)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 02:40
原帖由 益德张 于 2012-5-15 13:15 发表
我玩的布丁98电脑不会用阵型。比如,明明是去抢粮仓却摆个方圆阵,明明是进入肉搏了却摆个雁行阵。希望改进下。
另外,赏金的问题,好像都是些不忠不义之人经常从君主那领到大笔赏金,感觉很不真实。
参谋问题,降低了正确率,而且费体力,我不得不经常SL。不喜欢这个设定。
1.AI在阵型选择上还比较弱。
2.姑且理解为不忠不义之人往往贪图钱财,所以投其所好吧。打算做成这样,相性相同的情况下,吕布给1000金,忠诚可以涨15点,但是一年里会掉差不多15点,赵云给1000金,忠诚只能涨3点,但是一年里也只掉3点,这样两个人领的赏金就差不多了。
3.参谋建议的限制,反对的人似乎比较多,有点出乎当初的预料。因为我觉得不限制次数,玩家会有一种把各种组合都试一遍的冲动,每个月的主要任务就成了变换组合然后反复问参谋了,也是一种负担。要是刘备整天缠着诸葛亮,问100金如何,200金如何,300金如何...孔明先生会不会拂袖而去?我认为玩家在外交/计谋/人事上应该首先依据自己的判断力,然后再结合参谋意见。
布丁98里的反间,工作,造谣威力已经很大了(后期玩家强的地方不光是战力,还有众多高智力计谋官加参谋搞计谋,打算限制一下),如果参谋建议准确率高或者通过S/L提高成功率,难度会低很多。
不过类似分歧,以后的版本可以自行修改参数解决。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 02:44
原帖由 徐宾 于 2012-5-15 20:25 发表
我也有自己的建议,首先是一个比较头疼的地方,就是三国志5里面,发展不受局限,不像后来两代。我觉得内政发展是否可以设定方向?比如重视商业,就发展商业多,发展农业少,然后当商业到顶后,城市就停止发展。 ...
可以考虑内政发展方向,把农,商,治水,城防分开。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-17 05:59
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 02:40 发表
3.参谋建议的限制,反对的人似乎比较多,有点出乎当初的预料。因为我觉得不限制次数,玩家会有一种把各种组合都试一遍的冲动,每个月的主要任务就成了变换组合然后反复问参谋了,也是一种负担。要是刘备整天缠着诸葛亮,问100金如何,200金如何,300金如何...孔明先生会不会拂袖而去?我认为玩家在外交/计谋/人事上应该首先依据自己的判断力,然后再结合参谋意见。
我想这一条不少人反对的原因,
可能是因为这个设定放在纸面上是一条很真实很有挑战性的设定,
但真正放到游戏中的时候,
容易变成纯粹耗费玩家体力的一副枷锁。
而且这个枷锁的限制正如罗先生说的那样,
通过多费点力气搞搞S/L大法是可以绕过去的,
如此,可能有的人就觉得这个枷锁存在的意义不大。
我有一个建议,
就是一些小的游戏设定上的不同需求,
可以指望通过用修改器或十六进制编辑器让玩家自己修改。
如果遇到一些很多玩家反对,
但罗先生为了布丁98有一个统一的风格,而坚持希望在新补丁中保留的设定,
罗先生不妨在游戏选项菜单中单独开一个按钮,
让玩家很方便的自行选择开启或关闭这个功能,
如同老布丁98里选择"赖"就可以关闭情报屏蔽的功能一样。
这样可能就能皆大欢喜了。
以后如果遇到一些大家争执不下,罗先生也不知道如何取舍的设定,
也可以这样办。
不过一定得是非常重要并且争议非常大的设定,
才能享受单独开一个按钮的待遇。
不然这个选项菜单不知道要长到什么地步。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-17 06:20
我个人觉得,
新版布丁98除了罗先生说的平衡性,游戏性,真实性三大平衡以外,
"操作性"也应当是个放在一起考虑的东西。
往往有的设定,
纸面上看起来无限美好,
一放到游戏中就成了让人碍手碍脚的讨厌东西,
甚至逼迫玩家不断机械性的重复做功,
空耗体力,
最后玩游戏的人一怒之下只好删除了事。
很多很多游戏都有这个毛病,吃亏在这点上。
这时就需要考虑"操作性"和平衡性,游戏性,真实性放到一起实现四大平衡。
一些设定,
哪怕平衡性,游戏性,真实性在纸面上设计得再好,
也需要退而其次作点牺牲,为了照顾"操作性"上的平衡。
罗先生把新版98布丁的方向设定为玩家要花费大量时间和脑力"咬紧牙关"着去玩的游戏,
大家都一致拍手称好。
说实话还从来没有一个三国游戏有过这样的高度,
这些理念光想想就已经让人激动万分了
但我想,
大家肯定都希望这"大量时间"是花在运筹帷幄的脑力劳动上,
而不是和鼠标作斗争的体力活上吧。
[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-17 06:23 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 12:08
原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 05:59 发表
我想这一条不少人反对的原因,
可能是因为这个设定放在纸面上是一条很真实很有挑战性的设定,
但真正放到游戏中的时候,
容易变成纯粹耗费玩家体力的一副枷锁。
而且这个枷锁的限制正如罗先生说的那样,
通过多费点力气搞搞S/L大法是可以绕过去的,
如此,可能有的人就觉得这个枷锁存在的意义不大。
我有一个建议,
就是一些小的游戏设定上的不同需求,
可以指望通过用修改器或十六进制编辑器让玩家自己修改。
如果遇到一些很多玩家反对,
但罗先生为了布丁98有一个统一的风格,而坚持希望在新补丁中保留的设定,
罗先生不妨在游戏选项菜单中单独开一个按钮,
让玩家很方便的自行选择开启或关闭这个功能,
如同老布丁98里选择"赖"就可以关闭情报屏蔽的功能一样。
这样可能就能皆大欢喜了。
以后如果遇到一些大家争执不下,罗先生也不知道如何取舍的设定,
也可以这样办。
不过一定得是非常重要并且争议非常大的设定,
才能享受单独开一个按钮的待遇。
不然这个选项菜单不知道要长到什么地步。
就是我上面说的,不管设不设栅栏,都只能照顾某一类玩家。设了,想翻墙的还是有可能翻,就是麻烦点,不设,不愿意越轨的可能要一直盯着脚下的路,负担也很重。因为我自己是不愿意每个月变换几十种组合去问参谋的,但是如果没有次数限制的话,也难免会有再多试几种组合以求最佳效果的冲动,所以设了这个栅栏以后,我的感觉是玩起来变轻松了。
我当初设这个栅栏,觉得已经够高了,没想到会有人愿意用S/L的方式跨越,因为我自己玩的时候,S/L仅限于修正误操作(比如打仗忘了带粮),已经不是作为正常游戏规则范畴之内可以尝试的做法了(真实世界是绝对不可能S/L的,既然都可以用S/L来提高计谋的成功率,为什么就不能用内存编辑来给自己加钱粮?)。像反间,录人这些,游戏设计者都是设置好某个他认为合理的概率的,频繁S/L,可以把10%的概率提高到50%,然后说这个游戏很容易因为录人成功率100%,游戏设计者只能哑口无言了,因为跟内存编辑或者改代码一样,完全不是一套规则了。还有一个考虑就是到了中后期,玩家手下高智力计谋官很多,再加上一两个智力98以上的参谋,反间,工作,造谣基本上就可以把电脑整垮了,如果不做些限制,也会拉大前期和中后期的难度差距。
这里可能还有玩家对待游戏方式的不同吧。可能有部分的玩家,是不太注重真实性合理性的,而是把游戏看成在特定规则下的竞技,只要规则不禁止(不违法),那么任何手段都可以用,以求获得最佳战绩。还有部分玩家,可能比较重视自己的体验(非竞技目的),所以为了追求真实感之类的,会在原有比较宽松的游戏规则之外给自己设立一些更严格的限制。制作布丁98最开始的目的,就是把一些自己玩的时候的临时规则固化到程序里,减少心理负担,有点像是把部分“道德”固化成“法律”,从部分人心里的框框变成所有人必须遵守的游戏规则那样。
竞技性强也是对战游戏的特点,所以对战的规则设定方面可能比单人玩要求更高,最好有一套双方都能愉快接受的规则(否则一个人老用"卑鄙"手段,另一个人道德感重不愿意用或者用了心里不舒服,就不太公平了),而单人玩的时候,其实很多人无意中都会按自己喜欢的方式去玩(也就是在游戏规则之外,自我设定了一些道德底线),这样即使原有的规则不是很称心合理,因为自己可以做调整,也能获得期望的心理体验。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 12:28
原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 05:59 发表
我有一个建议,
就是一些小的游戏设定上的不同需求,
可以指望通过用修改器或十六进制编辑器让玩家自己修改。
如果遇到一些很多玩家反对,
但罗先生为了布丁98有一个统一的风格,而坚持希望在新补丁中保留的设定,
罗先生不妨在游戏选项菜单中单独开一个按钮,
让玩家很方便的自行选择开启或关闭这个功能,
如同老布丁98里选择"赖"就可以关闭情报屏蔽的功能一样。
这样可能就能皆大欢喜了。
以后如果遇到一些大家争执不下,罗先生也不知道如何取舍的设定,
也可以这样办。
不过一定得是非常重要并且争议非常大的设定,
才能享受单独开一个按钮的待遇。
不然这个选项菜单不知道要长到什么地步。
新版的主要参数和代码都会有文档,玩家可以自行设定,并做些简单的修改。
所以单就参谋建议次数和体力消耗,还有预言正确率上的分歧,以后很容易解决了。当然,也有些复杂的规则,考虑到整体之间的协调,可能不是改一两个参数就能满意的。
至于做菜单选项按钮,因为稍微麻烦一些,只有特别重要的分歧(甚至同一个玩家,可能这一盘想开情报,下一盘又想关情报,那么做个菜单选项而不是让他每次玩都用修改器可能更方便),才会考虑增加菜单选项。一般的参数,如果有修改器,设置就已经很方便了。
本版不就有zbzb大大做的修改器吗,如果联系到他,到时候或许可以加几页参数进去。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 12:41
原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 06:20 发表
我个人觉得,
新版布丁98除了罗先生说的平衡性,游戏性,真实性三大平衡以外,
"操作性"也应当是个放在一起考虑的东西。
往往有的设定,
纸面上看起来无限美好,
一放到游戏中就成了让人碍手碍 ...
现在大家平时都很繁忙,操作便捷确实重要。
当初布丁98,禁止对城内发出单挑邀请,也有减轻玩家负担的考虑。本来想设计成可以邀战,但是答应概率很低比如1%,这样会有什么后果呢,就是每天玩家都会不厌其烦地去尝试邀战,期望中个大奖,容易变成点鼠标劳动。所以索性禁止,这样玩家也不必费心去尝试了。
还有人机信息交互方面,我觉得百分制的四围参数有点增加玩家负担,可能考虑百分制和SABCDEF七档制两种选择。实际上那么精确的四围也是不现实,不符合人类通常思维的,所以把一些信息模糊化,包括用颜色,图标,声音等代替抽象的数字,可能对减轻玩家负担提升游戏感受应该也有好处(传统的光荣三国志,玩家有种在不停编辑数据,玩电子表格的感觉)。不过,这方面不一定有时间去大量实践了,毕竟界面上的东西,对游戏内容影响不大。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-17 15:09
原帖由 常来看看 于 2012-5-16 23:30 发表
因为目前待完成的内容太多,这个流水账功能恐怕要排到3.0版以后了(如果有),估计对多数玩家来说不很迫切。
不过我自己玩的时候也是比较喜欢模拟历史的感觉,看着自己的国家一步步从弱小走向强大,兵强 ...
三国志6有这种记录,每个武将都有一个回忆录,说武将做过些什么事情。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-17 15:12
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 00:10 发表
战场计谋和技能方面,还需要做比较多的调整和平衡。
感觉布丁98里,水计还是偏强了点(范围也大),妖术幻术仙术还可以再削弱些。
把部分主动技能变成被动技能(不受玩家控制自动使用),也是拉近AI跟 ...
雷击改成雨天自动出现吧,随机出现,目标随机,可以是军队,可以是城市,可以是空地,可以是水面,可以是山丘,可以是森林,当然那些容易被雷击的地形,出现概率更高。
雷击的效果就是被击中的部队受损,即便部队没有被雷击,但是雷击点一定范围内的部队都会降低士气。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-17 15:21
原帖由 bach_xu 于 2012-5-17 06:20 发表
我个人觉得,
新版布丁98除了罗先生说的平衡性,游戏性,真实性三大平衡以外,
"操作性"也应当是个放在一起考虑的东西。
往往有的设定,
纸面上看起来无限美好,
一放到游戏中就成了让人碍手碍 ...
恩,同感
三国志9内政简单,但是操作却是机械重复的,为什么不能让电脑来进行部分操作。
比如苍狼与白鹿4里面,内政可以委任,而且也不影响玩家的具体指令操作。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-17 15:25
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 12:41 发表
现在大家平时都很繁忙,操作便捷确实重要。
当初布丁98,禁止对城内发出单挑邀请,也有减轻玩家负担的考虑。本来想设计成可以邀战,但是答应概率很低比如1%,这样会有什么后果呢,就是每天玩家都会不厌其 ...
呵呵,模糊化操作也可以增加真实程度,人物能力可以这样做,战场军队也可以这样做,话说和敌人交手一次,就知道具体兵力了么,不大可能的吧,呵呵
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-17 15:31
我认为需要改进财政等设置
比如国家贫弱的时候,应该可以用很低的财政收支来维持基本运作,而国家富强的时候,需要很高的财政收支来维持运作。
国家极度匮乏,不要钱也有人当兵
国家贫弱,一两银子可以招一个兵
国家中等,10两银子招一个兵
国家富强,100两银子招一个兵
国家财力举世无双,1000两银子招一个兵
然后就是人员工资,也是一样,国家财力不同,工资水平也不同。
呵呵,就像现实社会里面一样,50年前,一个月工资才几块钱,30年前大概是几十块,10年前是几百块,现在是几千块。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-17 15:54
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-17 15:31 发表
我认为需要改进财政等设置
比如国家贫弱的时候,应该可以用很低的财政收支来维持基本运作,而国家富强的时候,需要很高的财政收支来维持运作。
国家极度匮乏,不要钱也有人当兵
国家贫弱,一两银子可以招一个兵
国家中等,10两银子招一个兵
国家富强,100两银子招一个兵
国家财力举世无双,1000两银子招一个兵
然后就是人员工资,也是一样,国家财力不同,工资水平也不同。
呵呵,就像现实社会里面一样,50年前,一个月工资才几块钱,30年前大概是几十块,10年前是几百块,现在是几千块。
好点子,很合理啊,刚刚开始创业,大家一起艰苦奋斗,工资低一点,没关系。到有几座城池了,大家也要涨工资了;到有半壁江山了,百姓也想安居乐业了,要说服他们去打天下,要多给一些银两啊。
不光是募兵,征兵要多花钱,而且在兵力达到一定数目时,维护费要提高,兵的多少和维护费(军饷,粮饷)多少不应该是线性的. 兵越多,每个兵的日常消耗也越多,这有些像98里面募兵的设定。
或者按全国总兵力计算,兵力每多5万(或10万),维护费增加一个档次。(这一点很像星际,魔兽里的经济模式)
或者按每个城市的人口来衡量,每5万人口养1万兵,维护费最低,兵多了,维护费提高。
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-17 15:58 编辑 ]
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-17 16:05
原帖由 常来看看 于 2012-5-16 23:43 发表
同样的规则平台确实能够方便大家交流讨论。
不过以后的补丁,我都会给玩家很多自己定制的空间,这样更容易适应不同玩家的偏好,但是互相交流起来可能就要事先说明采用的是哪套规则了。
到时候如果某方面有比较集中的需求,我也可以考虑增加一些开关或者特别的副版。以后的版本,参数和代码公开后,其他玩家做些简单的修改并发布副版也不是很难。
像S/L,其实还是要靠玩家自觉,像情报那样做一个开关,根本阻止不了什么的。
到时候看看多数玩家自觉遵守什么规则,然后再考虑是否将规则程序化,是一个非常明智的做法。
其实我建议限制SL,是想98版能否引导一些狂SL的玩家,多体验一下不SL的乐趣。(而不SL也是98版的精髓-----个人观点)
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 17:07
原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:47 发表
一点想法:
98版本难度提升,特别是对小势力,在大势力威胁下难以生存,98版能否想出一个好办法,让小势力前1-2年生存机会提高一些,这样可以让一些高级玩家有机会体验小势力咸鱼翻身的奋斗历程。
比如说赤壁之战的荆州4小强,游戏中如和在开始阶段偏袒他们一些,让玩家选他们,存活1-2年机会稍大一点。
建议一点:如果只有一个城小势力,在主场(主城)募兵,可以有3-5倍募兵效果,这样让小势力迅速扩充兵力,而不至于耗费大量钱粮,也避免征兵带来民心大降。这也不算太离谱,每个势力都应有个主场,募兵相对容易些。好像演义中刘关张第一批人马就是募集来的。
98版最困难的难度,钱粮消耗是偏向电脑的,玩家如果只一个城,内政不理想,钱粮是非常紧张的。建议可否参照暴雪公司的魔兽争霸3的经济系统,当兵力在5万以下,每个单位钱粮消耗低,兵力在5-15万,每个单位钱粮消耗增加,15-30万,再增加,如此设计几个阶梯,不仅提高前期的生存率,也加强后期难度。
这种设计也有一定的道理,起初队伍小,维护费低,队伍壮大后,官员多了,机构多了,维护费就高了,(贪=污=腐=败不可避免啊,是自古以来的难题)
其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。
一是钱粮收入。不是各城市收入的简单累加,而是累加后除以某个系数(城市越多这个系数越大),解释为城市多了地域广阔,税收和管理上更困难。
二是录用人才。本身手下人数少的,更容易招来人才,解释为人才到小公司工作更容易得到重用(据说诸葛亮没有投靠曹操而是等刘备三顾茅庐就是这个想法)。
三是战争中,守方的本城部队因为占据城池,作用比援军要大很多。往往进攻电脑势力的1座城5万兵,比2座城7万兵更难。
四是管理和情报上,大势力非君主所在城的武将忠诚不可见,然后派出去的太守又容易被造反什么的,不像管理一座城那样轻松。
后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。
作者:
finesthz 时间: 2012-5-17 17:07
看‘补丁98’罗先生的说明文档,就佩服之至,光是那个修改的认真细致,设计理念的透彻,我就从未在其他游戏补丁中看到过,当时我就知道如果罗先生继续修改下去,那会是怎样的光景。
实际上我是在今年4月份才接触三国志5以及98补丁,以前都把时间献给了三国志新版、信长之野望和太阁立志传等光荣游戏,只是玩了几遍开头,就比较难以坚持下去,主要是现在休闲时间很少;每次都得观看电脑的战斗;对游戏剧本不是太满意,习惯了英雄集结剧本,出现在三国历史上的势力和武将都有登场,这也是光荣慣的,因为历史剧本空城太多,名将太少等原因,欺负电脑实在没意思,就像罗先生说的‘会在原有比较宽松的游戏规则之外给自己设立一些更严格的限制’。
我也对那个建言的次数也有些微词,习惯了‘完美的欺负电脑’,错了一点都会不舒服,我对罗先生这个限制的理念是很认同的,‘真实世界是绝对不可能S/L的。。。’,玩时都会把军师问晕为止,有保存然后不对时再load的冲动,这个问题实际上是对思想的一个认同问题;还有攻城的难度问题,想要进攻一个诸侯的确是一个该慎之又慎的战争决策,单是相对于游戏来说, 玩家顶住大军很是容易,不该这么轻松,但是相对的进攻敌人那就得痛苦了,倒不是电脑多么难以对付,而是敌人都在城里,一齐进攻都损失惨重;那个大势力比如袁绍,每次都集中好几个城池10几万大军,实在过分了点,不该每次都这样,10几万大军的动员、粮草等问题,不是那么简单的,当然罗先生现在已经在解决了,那个援军的路程远近很好。
还有一个战斗手段的问题,能够使用的战斗方式还是太少,没有太多的变化性,也不用怎么斗智斗勇,比如欧美的‘博德之门’dnd规则的游戏,是一个‘魔戒’那样的冷兵器和魔法的世界,它也是10几年前的半回合老游戏,单是现在依然魅力四射,就是因为它的战斗丰富有趣,既有难度(当然是玩家做的难度强化补丁),又有非常多的战斗方式选择,比如玩盗贼职业,隐身后到敌人背后背刺敌人就是很多玩家的最爱,可以瞬间秒了强大的敌人,你还可以埋设不同的陷阱;而重点的魔法就有‘共分10级8大派系数百种的魔法,魔法的相互克制和攻防的关系拥有令人难以想象的复杂程度’,如你可以在地上撒上一个纠缠魔法,敌人要经过一个后台掷骰算法检定是否会被定在原地,这个魔法有时间限制,敌人也可以通过其他魔法解除效果,这样玩家就能控制战斗的方式和节奏,十分有趣;和三国志一样背景文化都很迷人,但是始终吸引玩家的还是战斗,所以能不能丰富战斗的手段。
因为对三国志五的不尽如人意,和时间的紧张,本来打算放弃了,对黄金版的严谨性不太喜欢,只是战斗稍微有趣了点,还是罗先生的理念符合我向往已久的三国世界,对光荣更是无比失望。
4月份的时候曾经在百度搜索了好几次这些年有没有罗先生和补丁98的新消息,5月14号决定最后看一次贴吧,就不再关注这个游戏了,没想到有人发帖罗先生重新出山了,虽然那个帖子已经都快沉到底下了,第一反应认为这是个玩笑,这简直是冥冥之中的天意啊。
实际上重要的不是三国志5这个游戏本身,而是借助这个平台罗先生在不断完善的,很符合想象的三国游戏,比如攻一座城不该是拿兵一推,几年都无法攻下这是很实际的,还得瞅准机会和耍耍谋略;招一个武将到麾下也不是招招手就和你跑的,要看他对你的评价,和他自身的定位;各种的计谋也不是顺便玩,而是很难成功的,一旦成功,也许会改变整个态势;这个国家更多的是看你治理的好坏,内政民心该是重中之重,而且治理的难度应该很大,不该轻轻松松,而且会出现各种无法预料的事情等等。
我知道昨天晚上罗先生很可能会来回复大家的,果不其然,凌晨1点多钟还在回复,可见他有多么繁忙,本以为回复半个小时就算了,我没在追了,没想到回复的快3点了,而且阐述的清清楚楚,总有豁然开朗之言。
罗先生的性情、思想、本事、人格让我极其佩服,他说过可能再过10几年后依然会对此修修改改,只要可能,我会对此一直追看下去,就算只是看看对三国游戏世界的设计方式、手段、理念的不断可行性想法,就是一种三国情结的精神享受。
由于并没有通过一遍三国志5,所以胡言乱语,别太计较我。这是我头一次这么认真的回复一个贴,一个人。
[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-21 22:40 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 17:13
原帖由 tigerdai 于 2012-5-16 00:49 发表
电脑造反玩家太守,对玩家是很大的威胁,比如玩家手下大将魏延,军师庞统,谋臣董允等人,培养的好好的,不小心造反,很可能玩家只能平叛后杀之,损失不小。
关于造反动机有些不合理,我建议改成:如果造反成功,新势力和撺掇其造反的势力自动结盟1年(或出现提示,可以选择是否结盟)
我认为造反之计对玩家来说还是有些用处的,比如我要打曹操许昌,但很难攻下,如果用计造反成功,然后运气好的话,在曹操平叛之前拿下许昌(大多数情况下,造反成功的势力就一个光杆司令,拿下难度不大)实战中我曾经造反成功过,然后直接用劝降,不费一兵一卒,占领了对方一个重要城池。
我发现电脑经常故意在后方城市放一两个不忠的太守,等他们造反,然后大部队去平叛,全体武将一起加勇名。所以有时候我不大愿意用“造反”之计,免得对手武将勇名升到5000以上,每次打仗部队士气都会提升不少。
造反还有一个用处就是,当玩家有大把钱,但没有盟友可以研究武器了,就造反出一个新势力,然后狂送钱,再研究武器
造反后自动和外敌结盟,或者被外敌劝降合并,是可以考虑的。不过,这样只有在造反城市和外敌相邻的情况下才比较有用,如果被隔开,仍旧很容易被剿灭。
新版中如果能削弱“飞行魔法”,就是限制战争中和平时的部队调动,那么大后方造反也可能给大势力带来些麻烦(司马懿去辽东平叛来回要几个月,诸葛亮就可以趁机出祁山了)。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 17:16
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-16 20:08 发表
关于全体武将的阵型设计概念
以地形区分:
北方为锥行阵 (机动力高的骑兵阵型)
荆南及东吴为箕形 (擅长水战的步兵阵型) + 水阵( 水上船只阵型 )
巴蜀为钩行阵 (巴蜀防守型弓箭阵)、衡轭阵(巴蜀防守型步兵阵型),
中原为偃月 (步兵阵型)、锥行 (机动力高的骑兵阵型),
南蛮为锋矢(擅长于山谷、丛林作战的步兵阵型)、长蛇阵(改设计为机动力高,擅长在丛林变换阵地的弓箭阵型)
以能力区分:
文官 为雁行阵 (基本弓箭攻击力高的阵型)
军师 为方圆阵 (不擅攻击,主要防守的阵型)
这个需要对剧本数据做大量调整了。
跟地图一样,玩家自己做了好的剧本,也可以拿出来交流共享。
作者:
finesthz 时间: 2012-5-17 17:28
忘了一句话,看到罗先生的补丁,就知道,这就是我想要的三国游戏。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-17 17:32
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-16 20:21 发表
原来为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河(非水阵不能进入)、溪(任何阵型可进入)
修正为
五、将水上作战地形,区分为江(非水阵不能进入)、河( “任何阵形” 不能进入)、溪(任何阵型可进入 ...
这样桥的作用会很突出了。
简单点也许可以考虑不区分江河湖,并且所有武将从陆地入水时都需要耽搁2天左右不能移动(登船),上岸时也必须在岸上停留一下(离船),然后适当提升非水阵在水面上的移动力。这样过长江的总时间或许跟原来差不多,但是过一条一格宽的小河,却比原来要困难很多。
另外,会水阵的武将在登船和离船时,自动切换水阵/陆阵,这样可以避免电脑用水阵在陆地上打仗,用陆阵在水里行走。
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-18 06:57
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。
比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。
相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。
另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。
不知道罗先生有没有什么好想法。
[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-18 06:58 编辑 ]
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2012-5-18 09:45 标题: 回复 #222 bach_xu 的帖子
我也觉得30天战斗时间限制有修改的必要,可以参考早期汉堂“大时代的故事”,30天结束后转入内政模式,下一回合继续战斗,这样比较真实,而且体现了“战端一开,不可骤解”的情势,历史上战争从来就可能是一个泥沼。另外延长了战斗时间也可以减少S/L的发生(一场大战可能要玩几个小时)。这样也可以在体验与大势力进行战略决战的滋味,增加战争中对周边城市同时发生紧急情况的处理难度。真实性增强、战局的变数会更多。
另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2012-5-18 10:20 标题: 几点建议
经过多年的游戏,我也提几点建议供罗先生参考:
1、民忠的提升应该加以限制,不能通过几次赏金和发粮就瞬间提高到100
2、为增加真实性,大多数名将尤其是历史上没有跳槽记载的武将不应投降,可以极大的增加抓获他们的难度
3、武将的技能是否可以尽早出全,否则电脑的武将缺少锻炼机会,很难出全技能,比较遗憾,可以考虑经验越高杀伤力越大
4、几位纵火专家:诸葛亮、周瑜、陆逊应该有类似火蛇火壁的特技
5、增加计谋的范围和作用,让军师有上战场的机会(尤其是守城)
6、地图、地形是三国五比较出彩的地方,是增加战斗变数的重要因素,还应继续挖掘。我在百度三国志5贴吧里发布过襄平、北平、南皮、北海四城合并地图,希望可以给大家一些启发,不知能否绘制出全图,在进行战略决战时扩大战场
7、有些武将的能力确实需要调整
8、我曾用公式模拟三国5统率的概念,并将计算出的统率值与其它几代进行比较,95%以上还是非常接近的,供罗先生参考:
统率一般计算公式: 武力*0.8+智力*0.2
武力=100时: 武力*0.9+智力*0.1
智力=100时: 武力*0.1+智力*0.9
智力<20时: 武力*0.7+智力*0.3
智力>90且政治>80时: 武力*0.2+智力*0.8
智力>90且政治>80时且武力<50时: 武力*0.5+智力*0.5
君主及君主后代: 武力*0.5+四维最高*0.5与一般计算公式较大者
9、是否可以考虑武将均可以对自己使用布阵,军师还可以帮助别人变阵
10、我也赞成让二三流武将有上场的机会,我自己玩时,所有武力上60的都去使用,尤其在防守时。这就需要增加一些将军位,否则不够用。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-18 12:03
原帖由 finesthz 于 2012-5-17 17:28 发表
忘了一句话,看到罗先生的补丁,就知道,这就是我想要的三国游戏。


作者:
tigerdai 时间: 2012-5-18 12:12
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:32 发表
简单点也许可以考虑不区分江河湖,并且所有武将从陆地入水时都需要耽搁2天左右不能移动(登船),上岸时也必须在岸上停留一下(离船),然后适当提升非水阵在水面上的移动力。这样过长江的总时间或许跟原来差不多,但是过一条一格宽的小河,却比原来要困难很多。
另外,会水阵的武将在登船和离船时,自动切换水阵/陆阵,这样可以避免电脑用水阵在陆地上打仗,用陆阵在水里行走。
我觉得这个改动会很好,改动不大(也许改动也不困难),但会有效弥补电脑阵型选择的缺陷(特别是水阵的选择),在一定程度上削弱和限制玩家利用水阵和水面作战欺负电脑的战术。

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-18 12:13 编辑 ]
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-18 12:18
想问问罗大师(也问问其他各位玩家),有没有考虑PVP(玩家之间对战)的解决方案?
如果架设一台服务器,然后玩家登陆到服务器上,进行1V1,或2V2,在技术上实现起来难度大吗?
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-18 12:20
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2012-5-18 09:45 发表
另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。


作者:
tigerdai 时间: 2012-5-18 12:49
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:13 发表
造反后自动和外敌结盟,或者被外敌劝降合并,是可以考虑的。不过,这样只有在造反城市和外敌相邻的情况下才比较有用,如果被隔开,仍旧很容易被剿灭。
新版中如果能削弱“飞行魔法”,就是限制战争中和平时的部队调动,那么大后方造反也可能给大势力带来些麻烦(司马懿去辽东平叛来回要几个月,诸葛亮就可以趁机出祁山了)。
关于造反,在谈些看法:
我感觉,一般情况下,某势力有太守造反,该势力好像下月有优先行动权,抢先平叛,.(不知道我的感觉对不对)如果程序是这样设置,我觉得也说得过去,只不过对“造反”的作用有些削弱。
在与敌人相邻城市造反成功,如果我方能先行动,可以抢先拿下新势力的孤城。如果敌后方城市造反成功,我方在敌前线开战,可以让新造反势力得以喘息(98的规则,只能开战一次)。
造反还有个很好的作用,和城市分布有关,打个比方:如果敌弘农有大将把守,许昌,邺城有重兵,一旦洛阳太守造反,而我方能先行动,则有望从长安出兵,轻取弘农,继而抢占洛阳。
关于“飞行魔法”,很多严谨的玩家都颇有微词,不知罗先生有没有好的解决方案。
我提一些想法:
1.参照援军的行军天数限制武将调动的城市数,比如武将一次调动最多只能跨越3个城市。
2.一般情况下,武将调动也伴随兵力调动(该武将可能会带兵一起动),在演义中我们会看到谋士进言:对方长途跋涉,兵疲马乏,水土不服,士气低落,我方以逸待劳,可一举破之。。。。
因此我觉得可以设定,让长途跋涉的部队降低一定程度的士气,来影响其战斗力。这点同样也适用于攻方和守方的援军,部队跋涉越远,士气下降越多。
3.还有季节因素可以考虑,比如冬季行军就迟缓很多,为后方造反的新势力赢取一些时间。
我观察98版已经反映出不少季节因素,比如秋,冬季干燥,适于火攻。 不知道攻城有没有考虑季节因素(冬天攻城应该更难,防守方会有一定优势,就像二战的苏联战场,德军都是被拖入冬季后,导致失败)
以上两点如果设置合理,我觉得会增加大势力的难度。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-18 14:39
呵呵,关于计策的使用,我认为应该是增加使用距离和作用范围
san5里面,文士冲在最前面用计策,与实际情况完全不符
比如混乱,应该是作用3格距离,有效格子5个,就是作用点和周围四个格子
火攻,作用距离2格,目标是距离内全部敌军
其他的计策也是类似设计,像曹操传里面的。
其实曹操传的战斗系统设计非常不错,才成为经典游戏,可以把曹操传里面的部分设定移植到san5里面。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-18 22:05
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:07 发表
其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。
后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。

有一个想法,就是小势力在受到攻击时,旁边的另一个势力,没有结盟,也可以自动派兵援助(设计为有一定概率派出援兵),电脑也懂唇亡齿寒的道理。
再说,如果小势力占着一个重镇,两个大势力都想抢,一方先动手,另一方不甘心,就派援军帮其顶一阵,干扰一下对方,下月自己运气好先动手,再去拿下,也符合一定道理。(演义中有孙刘两家抢占荆州的故事,也有吕布辕门射戟,帮刘备退袁术的股市)
作者:
徐宾 时间: 2012-5-18 22:43
唯一可惜的是城市数目不能变,否则会更加好玩……
作者:
孙吴子 时间: 2012-5-18 23:00
感谢这么多朋友还记得拙作。当时04年注册这个笔名就是为了写一系列三五的文章。孙吴子十三篇,但是到最后还是只完成了三篇,战略篇,战术篇和补遗篇。原本打算在07年10周年时再写一篇,腹稿都有了,叫做人物篇,可惜是物是人非。如今,又是五年过去了,这期间又创造了新的补丁98打法,但是写作热情早已不在。以下仅是提纲式,虽然没有全文,也希望给钟爱这款游戏的朋友美好的回忆。
作者:
孙吴子 时间: 2012-5-18 23:00
三五相对于以后的几代三国游戏,最大的特点就是向性,当初我也是看了一篇向性的文章进入补丁的世界。
例如在三九里,任何武将都可以投降敌对势力,亲兄弟,亲父子都可以,游戏在我这里同时也结束了。
没有看过三国演义三遍以上,是不应该打三国游戏的,因为刘备的名字换成张三对他可能根本无所谓。
罗大师修改的是普通版,如果要修改加强版,则有一个问题需要解决,武将比较容易投降,原因不明。
三五的人物设计绝对是大师级的,因为有很多细微的地方都能考虑到。
三国游戏的推出往往会在刘关张曹诸葛这些主角的脸谱上下工夫,三五我举两个例子,刀疤脸周泰,胖子薛综。
隐藏武力,绝招已经不是秘密了。但是在人物台词的设计上唯一女将祝融,海盗甘宁都有独特的台词。
张鲁的手下称呼君主不是主公,而是天师,孟获手下则是大王。
人物技能方面司马懿为什么会强行,孟达,公孙渊就是例子,曹性会远箭,夏侯的眼睛就是榜样。
关羽会水计,因为水淹了七军,周仓会水神,因为水中活捉了庞德。
在三五以后的游戏都出现了统率这个属性,在三五里面统率一方面可以看成武力和智力的叠加,另一方面阵形的多少也直接可以反映统率能力。一般的武将会2个阵,有一定统兵能力的武将会三个阵,而能够指挥大军团的武将则会四个阵。
会四个阵的往往是军师,除了三个武将是例外,魏蜀吴各一个,也体现了游戏的平衡。
武力90以上的武将有两个阵特别少,一个是突击能力太强的鱼鳞,一个是防守能力太强的方圆,分别只有一人。
当然,既然有如此多的优点,也能发现一些失误。
游戏设定的父子一般相差至少是18岁。但是有这么一对,只相差了14岁,历史上我也没有考证,或许在古代确实可能。
但是下一对就一定有问题,在人物介绍中都说明了是亲兄弟,但是弟弟的年龄却大于哥哥。
在演义里,老子英雄儿好汉会是主流。同样在三五的人物设置里智力>=90是军师,武力>=90可算是猛将。
儿子里面既有军师,又有猛将就只有一位。
除去他,父子皆为军师的还有三对,父子皆为猛将的也有三对。
最后,用一道思考题结尾,不用占卜,武将能否在一年内提高三点以上的智力。
[ 本帖最后由 孙吴子 于 2012-5-19 13:54 编辑 ]
作者:
fashioncph 时间: 2012-5-19 16:55
最近这个论坛经常来大姨妈呀,能否建个QQ群,把大家都加到一个群里,这样就算论坛上不了,大家也可以在Q群里共同讨论一些三国的修改细节。
作者:
finesthz 时间: 2012-5-19 17:30
以下是复制的玩家对于“文明5”的游戏AI的点评,以前看过这篇关于ai的介绍,印象深刻,所以转过来一部分,给大家看看。但是并没有对于优化ai的具体解决办法,只是单纯的谈论了设计战棋ai的难度。
很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。
麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。
举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。
[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:43 编辑 ]
作者:
finesthz 时间: 2012-5-19 17:33
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。
由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。
[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:43 编辑 ]
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-19 17:38
原帖由 孙吴子 于 2012-5-18 23:00 发表
三五相对于以后的几代三国游戏,最大的特点就是向性,当初我也是看了一篇向性的文章进入补丁的世界。
例如在三九里,任何武将都可以投降敌对势力,亲兄弟,亲父子都可以,游戏在我这里同时也结束了。
没有看过 ...
最后,用一道思考题结尾,不用占卜,武将能否在一年内提高三点以上的智力。
兄台对演义和游戏都有深刻的认识和研究,佩服佩服。
修行遇到仙人学习阵法,每次能加一点智力,但我从来没有碰到过一年内学3次的情况,但估计运气好还是有可能的吧。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-19 17:42
原帖由 孙吴子 于 2012-5-18 23:00 发表
感谢这么多朋友还记得拙作。当时04年注册这个笔名就是为了写一系列三五的文章。孙吴子十三篇,但是到最后还是只完成了三篇,战略篇,战术篇和补遗篇。原本打算在07年10周年时再写一篇,腹稿都有了,叫做人物篇, ...
兄台三篇大作,能否给个链接,或直接贴在这里,供大家拜读?
作者:
finesthz 时间: 2012-5-19 17:50 标题: 回复 #239 tigerdai 的帖子
原帖由 tigerdai 于 2012-5-19 17:42 发表
兄台三篇大作,能否给个链接,或直接贴在这里,供大家拜读?
http://www.sanguogame.com.cn/special/san5/san5.html
在三国游戏大全网站,孙吴子的心得 三国志5布丁98中一些可以商榷的问题 就是
[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:58 编辑 ]
作者:
finesthz 时间: 2012-5-19 17:55 标题: 回复 #235 fashioncph 的帖子
原帖由 fashioncph 于 2012-5-19 16:55 发表
最近这个论坛经常来大姨妈呀,能否建个QQ群,把大家都加到一个群里,这样就算论坛上不了,大家也可以在Q群里共同讨论一些三国的修改细节。
如果说建个qq群,我的qq号可以建一个普通群,不知道我有没有这个荣幸,当然其他大大要建群的话,肯加我就行了,就是能不能别踢了我,我可能没本事参加太多的讨论。
[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 18:04 编辑 ]
作者:
bach_xu 时间: 2012-5-19 18:14
不建议建立QQ群,
QQ群的一大特征是说话方便,以至于信息量成倍增长。
对修改游戏来说,这即使优点也是缺点。
优点是讨论方便。
缺点是信息量太大,
罗先生很难做到目前这样对每个朋友的发言一一斟酌,点评。
而且罗先生开这个帖子的目的也是为所有讨论做一个备份,
哪怕以后这个帖子讨论几年,
查起来也比QQ方便。
最后我想罗先生的时间可能也不允许他上QQ群。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 16:16
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:07 发表
其实布丁98对小势力已经是有某些加强的,所以玩起来明显感觉前期容易活下来,中期仍然能保持一定难度。
后续版本还会继续想些办法加强小势力,目前想到的是,很多工作君主亲自出马效果会明显提升(小势力就那么几个人,有些还特别缺文官,一上来根本没法搞外交人事,如果君主办事有加成,可以缓解一下)。
这个想法很好,估计反对的玩家不多,也没有什么副作用。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 16:21
原帖由 finesthz 于 2012-5-17 17:07 发表
罗先生的性情、思想、本事、人格让我极其佩服,他说过可能再过10几年后依然会对此修修改改,只要可能,我会对此一直追看下去,就算只是看看对三国游戏世界的设计方式、手段、理念的不断可行性想法,就是一种三国情结的精神享受。
深有同感
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 16:33
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 00:10 发表
战场计谋和技能方面,还需要做比较多的调整和平衡。
感觉布丁98里,水计还是偏强了点(范围也大),妖术幻术仙术还可以再削弱些。
把部分主动技能变成被动技能(不受玩家控制自动使用),也是拉近AI跟玩家差距的一个办法
我觉得可以加一些非战场的被动技能,比如内政,外交,埋伏,破坏等能手,成功率特别高。
关于战场被动技能,提一个建议:
有不少玩家抱怨军师在战场作用不突出,也有玩家抱怨“反计”这个被动技能,有点鸡肋,本来有反计的武将智力都比较高,不易中计,而且电脑极少对会“反计”的武将用计(我从来没有看过电脑被反计后混乱的)。建议把“反计”这个技能改改,比如诸葛亮有“反计” 那么他身边一定距离的友军中计概率有一定程度的降低(理解为有军师在一旁出谋划策)。 而且可以设置,智力越高的军师(武将),他的“反计”影响范围越大,或部队不中计的概率越高。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 16:59
原帖由 bach_xu 于 2012-5-18 06:57 发表
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。
比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。
相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。
另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。
不知道罗先生有没有什么好想法。
我觉得,30天限制在情理上说不过去的,但是一旦改动,影响太大了,以前AI的作战程序是不是要有很大改动?
我依稀记得三国志4代,30天后战役没结束,下个月接着打,(游戏界面先回到城中,让玩家把当月指令用完,然后又切换到战场)。我经常用一个小势力,抢先出一点兵,围着地图绕,电脑追不上,就这样拖好几个月,赢得了宝贵的发展时间。 在5代,用这个办法更简单了,电脑部队数少于城池数时,部队都在城里,我就在城外等着,耗一年,其他诸侯还不能来打我(98版规则)。
光荣在5代该为30天结束,也是有一定的考虑的,其实也不一定没有道理,30天后,全军回城补给,下个月开战又是30天,也没有耽搁。
其实关于规则,有时候也不见得都需要很有道理,有好的平衡性,可玩性等等,可能比有道理更重要一些,比如说中国象棋的规则,不说其他,单说那个炮的规则,炮击对方后,自己的炮兵部队凌空飞行到对方的位置,这个道理好像难说的过去,但这个规则,游戏有很好的可玩性,也从中产生出非常丰富的围绕炮的运用的战术,玩象棋的人几乎没有提出要修改炮这个规则的。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 17:00
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要分兵抵抗,现在的技术能不能双开战场画面,(或多开战场画面),比如玩家建业遭到孙权攻打,同月,长安遭到马腾偷袭,作战画面成为两个界面。要实现这个设想,我们需要先用完指令,包括作战指令,但作战指令下达后,不马上进入战场,知道本月全部指令用完,其他诸侯全部指令也用完,然后大家一起竟如作战界面,把一个月的仗打完。如果技术上允许,可以无限开作战窗口,玩家不但可以自己控制几个窗口作战,也可以观战其他势力的战况。
这样修改,不知技术上难度又多大,也不知道修改后会有什么副作用。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-20 17:06
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:00 发表
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要 ...
三国志6是类似的设计,全部命令下完,按休息,国政阶段结束后进入战斗阶段,然后开始战斗,但是战斗是一场一场进行的,同时进行一个是操作不过来,还有就是系统资源使用太高了,尤其是DOS环境下面资源本身就紧缺。
其实将三国志6的开战设置移植到san5也是不错的。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 17:06
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 00:52 发表
这方面可以有很多有趣的设计,并且能够让很多二流武将有表现机会。
目前还处于征集阶段,越多越好(只要书里有一点描述的),也不怕重复。后期再考虑整理,平衡和实现的问题。
我建议让每个武将,都有一个老家(主场城市),按历史,演义的身地,发迹地点来设定,然后该武将在老家做内政,或巡查,募兵,说服土匪等,都会事半功倍。道理上也说得过去,在老家有一定群众基础嘛,有一呼百应的可能。如此设定,让玩家多了解二流武将,多使用二流武将,也可能会给这个历史题材的游戏带来一些乐趣。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 17:21
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 01:17 发表
不知道汇编怎么做AI指令数据库。我能想到的概念,这些所谓AI指令就是汇编子程序,也就是多写一些汇编代码了。
还有一种数据库倒是可以做的。我设想过,对于每个城市战场(假设有8个城,关),当电脑守方有1到7支先发部队时,优先占领哪几个城关的问题(根据攻方和守方援军到来的方向不同,有6个方向),用一个数据库人工预设好数据。每个城市需要8bits*3^6*7的数据,人工设定的话可能要一天,47座城市要47天...还只是解决了个小小的AI问题。
工作量很大,而且每个城各有特点,每次如何布局防御,要考虑:敌我双方的实力,有无援军,各个部队到达时间,战场地形,敌我双方武将的阵型和技能,甚至天气因素等。
每个玩家不大可能对所有47座城池的攻防特点都非常熟悉,但可能对某几个城了如指掌(经常选某些开局,在某一个区域艰苦创业),如果愿意,可以花一些业余时间,帮罗大师完成一,两个城的数据库。
我经常玩一个君主,189年剧本,襄平创业,对北平的攻防相对熟悉,可以帮罗先生做北平,襄平的数据(这两个城相对简单一些,因为相邻地区不多,战场上要守得城池也不多)。
罗先生可以坐一个统一的格式,做一个城市的样板数据,让后让有兴趣的玩家填数据完成某个城市,可能还要在电脑上测试,然后再修改。。。。
人多力量大,不知道这样可行吗?
作者:
finesthz 时间: 2012-5-20 17:29
转一个三国志五dos普通版和十几年前的98补丁下载地址,给没有游戏的玩家:
DOS原版下载地址:
http://u.115.com/file/bh56vpiq#
三国志5@猪猪乐园@大头猫米.rar
布丁98下载地址:
http://www.sanguogame.com.cn/download/patch/san/san5-patch-98.rar
说明:
该版本为DOSBOX集成,解压后点击bat文件后即可进入游戏。用Ctrl+F11/F12调整速度(cpu cycles,不能太高否则音乐和有效会有断续),用Alt+Enter切换窗口全屏。
布丁98只能用在DOS原版上,解压后将所有文件复制到\game文件夹中,覆盖原有文件即可。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 17:33
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 00:47 发表
3.原版中电脑搞埋伏的很少,电脑也不会好好利用,还很容易被玩家识破。这方面前期在野武将多的时候可能可以迷惑一下玩家,到后来在野武将少,莫名其妙冒出来一个,玩家肯定会怀疑的。倒是玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降。
4.是的,电脑也应该满世界挖人。
我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈降比例,当被挖武将忠诚度高过90时(但玩家不知道其忠诚度),特别是忠诚度为100时,而且与玩家性向差距较大时,玩家还盲目去挖,对方诈降过来的概率会相当的高。
诈降后相当于埋伏,罗先生好像提过,电脑不会好好利用埋伏,我建议,如果电脑埋伏成功,该武将会对其所在城市产生一定的破坏作用(其担当内政,则破坏内政,担当特殊,则破坏民心,担当军事,引发临阵倒戈,担当太守,而且有兵权,可能造反后投降敌国)
这样能一定程度限制玩家不侦查,不知底细,就满世界挖人。(所谓知己知彼,百挖不怠)
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 17:36
好东东,
如果调整后还是不流畅,最好能关掉声音。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 17:37
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-20 17:06 发表
三国志6是类似的设计,全部命令下完,按休息,国政阶段结束后进入战斗阶段,然后开始战斗,但是战斗是一场一场进行的,同时进行一个是操作不过来,还有就是系统资源使用太高了,尤其是DOS环境下面资源本身就紧缺。
其实将三国志6的开战设置移植到san5也是不错的。
多开dosbox可以解决吗?
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 17:51
原帖由 常来看看 于 2012-5-16 23:43 发表
同样的规则平台确实能够方便大家交流讨论。
不过以后的补丁,我都会给玩家很多自己定制的空间,这样更容易适应不同玩家的偏好,但是互相交流起来可能就要事先说明采用的是哪套规则了。
到时候如果某方面有比较集中的需求,我也可以考虑增加一些开关或者特别的副版。以后的版本,参数和代码公开后,其他玩家做些简单的修改并发布副版也不是很难。
玩家自己可以修改代码,会不会引起市面上版本泛滥,到时候分不清那个事罗先生的原版了。
罗先生要能设计个原版标志,让玩家可以区分是修改版还是正宗原版。(外行瞎操心
)
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-20 18:12
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:33 发表
我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈 ...
呵呵,不应该设置为下降,因为一旦下降,就知道是埋伏人员了,埋伏人员在战场倒戈才是可行的。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-20 18:14
如果是敌方间谍,让其做内政,只是效果没有己方那么好而已。
另外,间谍应该可以增加其归属势力的破坏效果,比如让人破坏城市,如果这个城市有自己的间谍,那么破坏效果增加。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 21:05
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-20 18:12 发表
呵呵,不应该设置为下降,因为一旦下降,就知道是埋伏人员了,埋伏人员在战场倒戈才是可行的。
所有的破坏效果,应该在埋伏人员走了后,一次体现出来。潜伏的时候,慢慢搞破坏,要走了,才把害处暴露出来。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 21:05
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-20 18:14 发表
另外,间谍应该可以增加其归属势力的破坏效果,比如让人破坏城市,如果这个城市有自己的间谍,那么破坏效果增加。
这个好像98版已近有了。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-20 21:07
问一个简单的问题,如果我是鱼鳞阵,在陆地上突击水中的敌军,威力会减小吗?(和突击陆地上的敌军比)
作者:
沉默的大灰狼 时间: 2012-5-21 21:50
本人是从三国志3开始的,3代也是投入时间、精力最多的,9代也很有特色,其余的几代都找不到感觉。目前正在上手5代布丁98版,对新的1.2版很是期待。本人有以下几点想法,仅供罗大大参考。
1、个人感觉三国志这样的策略游戏,不应该仅仅是兵力、国力的简单比拼,应该给玩家以少胜多的机会,哪怕只有5%的机率。历史、演义中以少胜多的例子,大多都是围绕粮草、伏兵等几个方面,希望新版中玩家也有机会亲手导演官渡之战那样以少胜多的奇迹。
2、调整电脑的AI时,是否可以根据主将的能力(包括性格、智力等因素)来决定具体的行动,这样电脑手中的武将才更容易给人留下深刻的印象。
3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。
4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。
暂时想到这么多,就写到这里吧,以后想到其它的再补充。其实还有一些想法,不过鉴于三5的框架,估计实现起来不太现实。
作者:
finesthz 时间: 2012-5-21 22:14
原帖由 沉默的大灰狼 于 2012-5-21 21:50 发表
3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。
4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。
你说的这几点,第3和第4条,罗先生有专门的设想,你可以仔细看看:
三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让智将在战争中也发挥相当的作用。
一是调整部队战斗力的计算方式,引入类似统率的概念。三国志5里的武力,其实有点兼顾武力+统率的意思,所以像曹操还有几个军师的武力都偏高,我打算让武力回归比较单纯的概念(主要是调低一些军师的武力),然后用武力和智力里面高的那个作为类似统率的概念,来决定部队的战斗力。这个“统率”还需要一些修正,对武力很低的文官(20左右或更低)即使智力很高,比如张昭,也难以统兵作战。还有,“统率”主要体现在防守时,攻击时还是要参考“武力”的,也就是让文官担当守城守粮放放箭不错,突击冲锋攻城拔寨就差很多。
二是战场上的一些行动的成功需要比较高的智力或政治力,像改变阵型,抢修城墙,鼓舞士气等等。这方面各位可以多做补充,反正要从多方面表现出智力的价值,有勇无谋要吃亏,像霸王的大陆,读过书的张飞跟没读过书的差别太大,虽然是夸张了点,却让人印象深刻。
三是给智将一些比较强大的特殊技能。像诸葛亮这种级别的,给4,5个强大特技不为过。一般的武将,即使四围很普通,但是凭着某项独门特技,关键时候用上了也能立大功,会很有意思。
新版中,我打算对训练方式做些修改,训练只针对预备兵不针对现役部队,预备兵只能训练到40左右作为预热,然后可以编入现役,训练度再往上提升需要战争伤亡淘汰(精兵不是靠训练出来的),并且随便抽走武将的士兵会使老兵精兵变回预备役,训练度大幅下降(精兵和校尉必须在特定武将手下才能发挥战斗力),这样可以限制玩家随意抽配兵力。还有,原版中士气跟训练几乎就是一个概念,我打算把这两个概念做出分离,士气主要靠军饷,而且战场上士气波动会比较剧烈,可能影响到战争结局。
[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-21 22:20 编辑 ]
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-5-21 23:24
原帖由 finesthz 于 2012-5-21 22:14 发表
你说的这几点,第3和第4条,罗先生有专门的设想,你可以仔细看看:
三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让 ...
呵呵,增加谋士的作用,可以增加计谋的距离和范围,类似曹操传的那种。
san5的谋士需要紧邻敌人才能用计,这个是导致谋士作用受限的主要原因。
建议进行类似修改
比如混乱,作用距离增加到三格,这个距离是指计谋作用中心和武将的距离,然后作用范围根据武将智力增加,比如智力低于90只有一格,超过90是5格。那么诸葛亮对敌人大兵团用混乱,一次最多可以混乱5个(当然是没有miss的情况下)。但是如果诸葛亮被人近身攻击,依然战斗力差强人意。
其他的计谋也可以进行类似修改
作者:
徐宾 时间: 2012-5-22 18:10
我倒是觉得谋士的地位已经够高了,因为5代战场的限制,最多只能出10人部队,所以战场上的本事再高,也不过是选出10个人来,还是要有许多人坐冷板凳。不如增加内政系列的特技。比如训练,登用什么的,都有其对应的特技,这样许多不上战场的人(尤其是武将,文官还可以做做内政)也有自己的价值了。
作者:
finesthz 时间: 2012-5-22 23:20
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕竟游戏外翻说明,对老玩家自然不存在问题。
[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-22 23:22 编辑 ]
作者:
abc1987318 时间: 2012-5-24 23:56
被lz的坚持所感动,最近开始温习三5
作者:
大鹏 时间: 2012-5-25 22:02
罗先生有一个星期没来回复帖子啦,是忙了还是改去了,啥时候修改版的能放出来啊,期待啊
作者:
san5dos 时间: 2012-5-26 09:47
布丁98的经典至今无法逾越
作者:
沉默的大灰狼 时间: 2012-5-26 21:44
期待1.2版的布丁98,罗先生辛苦了。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-27 23:53
罗先生估计很忙,我会耐心等待。
大家有兴趣讨论一下怎么玩98版的吗?
大家喜欢选什么君主,玩那个剧本?选什么难度,看不看情报,杀不杀武将,读不读存档?
如果选只有一个城的君主,最快需要多少年统一?(要说明自己的禁用规则)
我觉得189年火烧洛阳剧本好玩,任选一个单城的君主,或自创一个君主,从一个人一个城到统一,很有意思。
如果自创一个喜欢的君主,不带武将,在右上角襄平发展,然后统一,这个玩法不错,但可能有些人会觉得有些自虐(不用三术,不杀武将,不S/L,不看消息,选最难的难度)
我以前通关一次,花了30多年啊!最近想再玩一次,不知15年能不能统一。
有没有高手能在10年内统一的?
作者:
fzsunkun 时间: 2012-5-29 10:37
首先感谢罗先生提供了98补丁,其次感谢罗先生终于有露面了,再接着感谢轩辕春秋提供平台,再接着感谢CCTV,呵呵。自从玩过98补丁后,我只接着san6后就没完下去了,这么多年一直只在玩98补丁,上一周还玩了一天。这么多年了,这次才些许算当面谢过罗先生了。补丁98在win98系统下,我用的是P2-300,内存256,运行很快的,这就是我为何不用虚拟机而留着一部老古董的原因。很多资深玩家提了好多很好的建议,那我另想说的:
1,能不能攻城失利后除了君主降威信,参战部队也降士气,而且下个月又战又失利士气降更多,,第三月再战失利士气变成为逃兵状态,既不训练或不重编不能再战,这也比较符合实际。比如就常看到曹操死攻袁绍,连着三四月攻袁绍,搞得袁绍死翘翘,攻城的总是那些武将,屡败屡战得有很大代价的,尤其是去他国攻城,可是这些武将除了兵损失些,其他依然,体力也不变,士气也不大幅降低。
2,守城方守住一次城市后,建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升,并不一定要抓住对方武将,因为要抓住对方不容易啊。攻城方也是一样,攻下该城市后建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升。另外打赢一场战役后,守方或攻方所有士兵包括未出战的和不在编的士气上升,民心上升,只不过上升幅度不一样,这也符合实际的。
3,每次战役后,电脑都未及时整编部队,进攻方和防守方都一样,导致多员战将每人手上那个就几千兵。形成拳头打人,整编是战争的基本步奏,希望能加入战役一结束就自动整编。
4,还是希望解除30天进攻限制,实际上围城一年才攻下在冷兵器时代很普遍的。自己进攻别人,而其他国乘虚进攻我国也很普遍的,由于系统无法设置同时战争,可以在第二个月后允许别国来攻,这样作为攻击方的玩家或电脑就要考虑第二个月后是撤兵还是冒风险打持久战,更有符合历史的乐趣,关羽就是这样被抓的,仅仅在三国历史中螳螂扑蝉,黄雀在后的事就比比皆是。甚至可以允许A国的一城市被B国攻击至第二个月进入持久战后,C国也可以攻击A国的另一城市,乘虚而入,列强瓜分,现在还是这样呵,这样玩家或电脑都会主动培养2流武将,光靠几元大将打天下的时代一去不复返。至于之前有玩友说派个少许兵绕城或者守城部队看玩家人少死十几万兵守城几个月后电脑被骗光粮食的这些问题,只要把设置改下就成了,最简单的方法就是电脑守方可以把出场的将和兵再派回去休息,你攻方故意只派5千兵,我就先出场1000兵,守城方可以自由选择出场和回场的兵将,只要前后出场部队总数不能超过10支即可,而且攻方粮食消耗远大于守方,这攻方的漏洞就没了。
[ 本帖最后由 fzsunkun 于 2012-5-31 09:35 编辑 ]
作者:
k5217136 时间: 2012-5-30 23:04
真是没想到啊,还能在这里找到组织!!
一直在关注这个游戏,由于工作忙,玩的时间很少,也提不出什么建议来,只是很兴奋,激动!!
罗先生,辛苦了!
98补丁可玩性很强的,有些缺陷玩家自己克制住,就能大大增强可玩性,比如要幻术的使用,反间敌将,专门巡查收兵等
现在我遇到的问题是,dosbox虚拟光驱后能有高品质音乐,但是总是有些卡顿,调整了几次dosbox设置都解决不了,不知道这里的诸位有没有比较好的办法
作者:
fzsunkun 时间: 2012-5-31 10:30
谁能发个SAN5所有城市的地形图呵,我想要啊,这样战争前就知道地形,虽然有记忆,会知道大概,可还是想手上放卷中华地形图。
作者:
tigerdai 时间: 2012-5-31 11:00 标题: 回复 #273 fzsunkun 的帖子
去 百度贴吧
进入 三国志5吧
找 一个三国志5迷的贡献
有所有地图
作者:
fzsunkun 时间: 2012-5-31 16:49
谢楼上啦,找到了,有空时一张一张一张复制出来。也要谢下那位发图的三国志5迷啊
[ 本帖最后由 fzsunkun 于 2012-5-31 17:12 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2012-5-31 21:44
原帖由 bach_xu 于 2012-5-19 18:14 发表
不建议建立QQ群,
QQ群的一大特征是说话方便,以至于信息量成倍增长。
对修改游戏来说,这即使优点也是缺点。
优点是讨论方便。
缺点是信息量太大,
罗先生很难做到目前这样对每个朋友的发言一一斟酌,点评。
而且罗先生开这个帖子的目的也是为所有讨论做一个备份,
哪怕以后这个帖子讨论几年,
查起来也比QQ方便。
最后我想罗先生的时间可能也不允许他上QQ群。
比较赞同。
帖子里讨论的特点是交流节奏不快,但便于保存。因为不像新出来的游戏,现在大家重新玩三5,在时间上未必能凑到一块儿,很可能这几天这个人玩得带劲想上来说几句,过几天那个人玩得带劲想发表些见解,这个帖子就可以提供这样一个集中保存的地方。或许还有些人会过很久才发现这个帖子,然后从头到尾地看,而前面发言的人有些做别的事去了也无所谓。
作者:
k5217136 时间: 2012-5-31 22:43 标题: 回复 #276 常来看看 的帖子
我就是从头到尾看了一遍,现在迫切想玩1.2啊,呵呵,
推荐大家虚拟光驱玩,用dosbox的 -t cdrom 命令可以听高质量的音乐
作者:
常来看看 时间: 2012-5-31 23:02
原帖由 bach_xu 于 2012-5-18 06:57 发表
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。
比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。
相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。
另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。
不知道罗先生有没有什么好想法。
每次战役30天限制,应该是不会去做改动了。
第一,修改的难度很大。像这种程序里的上限常数(城市总数,武将总数,战争天数,参战部队总数),在编译成机器语言后,很可能会出现在EXE中几十个地方,有些还定义了内存区的大小,要改彻底很难。而一旦留下一两处没改干净,程序很容易出现莫名其妙的bug。
第二,30天限制在设计上的意义。
对此的不满,我理解主要归为下面两个原因。
一是攻方30天里无法完成战役目标,被迫撤退心有不甘。这个其实不是30这个绝对值的问题,如果战争节奏很慢(机动力低,伤亡消耗速度低),改成60可能仍旧打不完,我觉得战棋模式30个回合还是适中的(一盘象棋也就几十回合吧,再长下起来会不会太累?),要避免攻方经常被迫撤退,加快战争节奏可以起到与延长时间限制同样的效果。并且我个人认为,布丁98里攻方经常在25天以后或者33天左右(差一口气没来得及)完成战役,算是恰到好处的,这样玩起来才有一种时间上的紧迫感,胜负就在那么两三天里兵再多也没用,相反如果总是在20天左右就能完成,或者多数时候30天内根本无法完成,则说明这个时间限制需要作些调整了。从真实性考虑,攻方有粮草运输的困难(比如诸葛亮出祁山,好几次僵持时间一长粮草运不上来只好主动撤兵),还有士气的衰退(一鼓作气再而衰三而竭),所以规定时间里无法完成战役判攻方败也不算没有依据,当然30天这个具体数字就不能去较真了。
还有,就是对"攻方战败"的理解,san5里攻方战败的损失一般不大,玩家又不容易被电脑抓俘虏,多数时候只是“无功而返”罢了,而相比之下守方因为需要死撑,战败往往是丢城失地损兵折将。也因为攻方的战略主动性,我也比较担心一些支持攻方骚扰性进攻的规则可能会成为玩家耍弄电脑的工具(比如攻方战败仍旧可以带走抓到的俘虏,攻方可以利用战争轻易破坏守方城市的经济等等)。还有,我认为在布丁98里,玩家心理上要有接受一点挫折,一次攻不下来下次卷土重来的心理准备,考虑到战争的偶然因素(后续版本考虑加强),很可能这次天数不利打不下来,下次运气好轻松得手了呢。
二是一个战争周期中,是否可以穿插另一个战争周期或者内政周期的问题。这个涉及到整个游戏的结构了,san5最初的设计是基本不能,好处是概念上和AI处理上比较简单,我觉得这个要大幅度改变也很难。战争周期中穿插内政周期的目的是什么,一边打仗一边征兵给作战中的部队重编(打着打着发现对方的士兵不减反增?),还是一边打仗一边修城墙?这样设计当然也能说得通,但至少像原版san5中,某一方在一个月里对另一方连开两仗,然后中间还可以穿插内政周期,调动重编部队,而对方却全无这种机会,显然是很不公平的。
战争出场规则上,要体现大势力多处开战,首尾难顾,一种是允许A进攻B后,当月C再乘虚进攻B(并且B参加前一战役的部队都不允许再出战),这样从真实性上来说似乎没问题,但是B的防守压力太大了,玩家都未必能顶得住,电脑守方更会漏洞百出。特别是玩家很可能会充当C的角色,专门等电脑两败俱伤然后下山摘桃子,这样很可能严重降低游戏难度。所以,我目前的折衷考虑是,当月不允许C再去进攻A或B,让A或B有机会恢复一个月(补充新兵,略加休整,但是对当月参战部队的调动做出比较严的限制),等下个月再允许C去进攻A或B(并且在开战优先顺序上,把上月主动出击的A排在最后,这样布丁98里玩家利用主动出击来避免被进攻的战术最多只能维持1个月的效果)。即使有这样一个月的延迟,A或B一般也很难彻底恢复兵力配置,C还是有些优势的。真实性方面也可以解释,古代通信和交通不发达,等C知道AB开战,再做出决策,动员部队,总有时间上的延迟,等到达战场,AB已经打完仗在休整了。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-31 23:09
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2012-5-18 09:45 发表
回复 #222 bach_xu 的帖子
我也觉得30天战斗时间限制有修改的必要,可以参考早期汉堂“大时代的故事”,30天结束后转入内政模式,下一回合继续战斗,这样比较真实,而且体现了“战端一开,不可骤解”的情势,历史上战争从来就可能是一个泥沼。另外延长了战斗时间也可以减少S/L的发生(一场大战可能要玩几个小时)。这样也可以在体验与大势力进行战略决战的滋味,增加战争中对周边城市同时发生紧急情况的处理难度。真实性增强、战局的变数会更多。
另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。
从真实性和游戏性上来说,这样也不错。只是需要对san5的架构做出很大改动了,特别是电脑AI在应付单一战场时都有困难,如果多处同时开战,怎样调动和分配兵力会是个巨大的难题。目前的san5程序,战场上连存盘都不允许,要保存战场状态以支持来回切换,程序上的工作量也会比较大。
作者:
常来看看 时间: 2012-5-31 23:23
原帖由 tigerdai 于 2012-5-18 12:18 发表
想问问罗大师(也问问其他各位玩家),有没有考虑PVP(玩家之间对战)的解决方案?
如果架设一台服务器,然后玩家登陆到服务器上,进行1V1,或2V2,在技术上实现起来难度大吗?
玩家对战问题,稍后讨论。
目前的计划中,主要设计都是针对单人玩家的,我自己玩对战的经验也很少。但是希望做出来的版本,即使应用于对战也有不错的效果,或者对规则略加调整就容易达到不错的效果。最好是不必大幅改动就能适应对战,否则只好另做一个对战版了。
对战和单人,在规则设计的侧重上应该有很多不同的。考虑对战为主的话,对AI(人机平衡)的要求或许可以低很多。但是我不太清楚各位玩对战的时候,是玩家之间一上来就打得不可开交,还是选择很远的两个势力比如分别从襄平和云南起家,等各自壮大后再决战。如果是后者,初期就更接近单人一点,还是人脑和电脑的抗衡为主,只不过旁边有个人在一起跑。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 00:08
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2012-5-18 10:20 发表
几点建议
经过多年的游戏,我也提几点建议供罗先生参考:
1、民忠的提升应该加以限制,不能通过几次赏金和发粮就瞬间提高到100
2、为增加真实性,大多数名将尤其是历史上没有跳槽记载的武将不应投降,可以极大的增加抓获他们的难度
3、武将的技能是否可以尽早出全,否则电脑的武将缺少锻炼机会,很难出全技能,比较遗憾,可以考虑经验越高杀伤力越大
4、几位纵火专家:诸葛亮、周瑜、陆逊应该有类似火蛇火壁的特技
5、增加计谋的范围和作用,让军师有上战场的机会(尤其是守城)
6、地图、地形是三国五比较出彩的地方,是增加战斗变数的重要因素,还应继续挖掘。我在百度三国志5贴吧里发布过襄平、北平、南皮、北海四城合并地图,希望可以给大家一些启发,不知能否绘制出全图,在进行战略决战时扩大战场
7、有些武将的能力确实需要调整
8、我曾用公式模拟三国5统率的概念,并将计算出的统率值与其它几代进行比较,95%以上还是非常接近的,供罗先生参考:
统率一般计算公式: 武力*0.8+智力*0.2
武力=100时: 武力*0.9+智力*0.1
智力=100时: 武力*0.1+智力*0.9
智力<20时: 武力*0.7+智力*0.3
智力>90且政治>80时: 武力*0.2+智力*0.8
智力>90且政治>80时且武力<50时: 武力*0.5+智力*0.5
君主及君主后代: 武力*0.5+四维最高*0.5与一般计算公式较大者
9、是否可以考虑武将均可以对自己使用布阵,军师还可以帮助别人变阵
10、我也赞成让二三流武将有上场的机会,我自己玩时,所有武力上60的都去使用,尤其在防守时。这就需要增加一些将军位,否则不够用。
1.会减少对于一次发粮30000的那种机会。
2.出于游戏性考虑,游戏里跳槽的机会还是应该比历史上多些。
345.可以考虑的建议。
6.要改变战场的大小,程序上的修改很困难。另外,按我的理解,san5的城市战场地图,方圆应该是在100到200公里,对于表现地形细节和战术布置比较合适,这样原则上就不能追求拼接起来变成整张大地图的效果。也就是我认为san5的城市战场地图是在中国地图上抠出47个重点区域(不追求连续),然后分别用放大镜放大了去看,这比整张大地图的模式在表现地形细节上会更好。比如长江要做出一定的战术宽度,像san9那样整张大地图的方式,要么就是把整个中国地图做得很大(很多非重点区域都要画得很细致),要么就是长江的宽度在整个地图上的比例显得很夸张,而san5的战场细部放大方式可以把长江宽度做到5格以上,但是不破坏大地图上的比例。
8.我也设计了用武力和智力估算统率的公式,意思跟你这个差不多(就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力)。你这个公式里面君主及其后代的特殊处理很值得借鉴(他们即使武力智力都不高,但政治或魅力高也可以有高统率)。
9.我打算改成所有武将都可以给自己布阵,但不能为他人布阵,会布阵能力的不消耗行动机会(但不可在行动结束后布阵),且必定成功,不会布阵的武将消耗行动机会,且未必成功。这样可以避免带一两个军师其他部队都可以免费变换阵型,体现布阵能力对武将自身而非全体战斗力的影响。武将的布阵技能也会变得比较重要(原版中有无此技能都没关系,反正带个军师在后面变戏法就是了)。
10.不一定要增加将军位,所有无将军位的武将都可以最多带兵7000就可以了(最低阶的将军位带兵8000)。另外,打算战场伤亡规则中,减小部队大小的影响,增加部队数目的影响,也就是两支10000的部队配合很可能打赢一支20000的部队,这样玩家才有动力让更多武将带兵,即使替补武将能力略逊。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 00:16
原帖由 tigerdai 于 2012-5-18 12:49 发表
关于“飞行魔法”,很多严谨的玩家都颇有微词,不知罗先生有没有好的解决方案。
我提一些想法:
1.参照援军的行军天数限制武将调动的城市数,比如武将一次调动最多只能跨越3个城市。
2.一般情况下,武将调动也伴随兵力调动(该武将可能会带兵一起动),在演义中我们会看到谋士进言:对方长途跋涉,兵疲马乏,水土不服,士气低落,我方以逸待劳,可一举破之。。。。
因此我觉得可以设定,让长途跋涉的部队降低一定程度的士气,来影响其战斗力。这点同样也适用于攻方和守方的援军,部队跋涉越远,士气下降越多。
1.肯定会对平时的部队调动也做些限制,最多3个城距是合适的。还有,当月打过仗的,在战场上耗了二三十天,就更不允许直接飞回去,当月必须留在战场或撤退到邻城(并且当月禁止再调动)。
2.也可以考虑。只是电脑调动时又多了一个顾虑,搞不好没事调来调去,士气越来越低。如果这条只针对玩家,难度是增加了,又不太公平。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 00:23
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-18 14:39 发表
呵呵,关于计策的使用,我认为应该是增加使用距离和作用范围
san5里面,文士冲在最前面用计策,与实际情况完全不符
比如混乱,应该是作用3格距离,有效格子5个,就是作用点和周围四个格子
火攻,作用距离2格,目标是距离内全部敌军
其他的计策也是类似设计,像曹操传里面的。
其实曹操传的战斗系统设计非常不错,才成为经典游戏,可以把曹操传里面的部分设定移植到san5里面。
这样会比较讲究多部队之间配合作战了,第一排肉搏,第二排放箭,第三排放魔法...
就是AI适应上还是有难度,多部队的配置和站位不容易做好。
实在不行,也可以先考虑给玩家点甜头,根据AI弱势程度,再对效果作些调整。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 00:32
原帖由
tigerdai 于 2012-5-18 22:05 发表

有一个想法,就是小势力在受到攻击时,旁边的另一个势力,没有结盟,也可以自动派兵援助(设计为有一定概率派出援兵),电脑也懂唇亡齿寒的道理。
再说,如果小势力占着一个重镇,两个大势力都想抢, ...
不结盟也有可能援救,是个不错的方式。
只是是否要给玩家这个充当第三方的机会呢?如果允许,多数玩家应该是不会放弃这种坐山观虎斗的机会的。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 00:37
原帖由
徐宾 于 2012-5-18 22:43 发表

唯一可惜的是城市数目不能变,否则会更加好玩……
是的,城市总数很难增加。
不过,修改城市在大地图,情报地图上的坐标,名称,相邻关系,目前技术上基本没有困难了。
比如,可以把宛城跟许昌打通。改几个地方,一是大地图和情报地图上多画条路,二是城市相邻关系上互相设为相邻,三是城市地形图里,互相开辟出阵区域。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 00:56
原帖由 finesthz 于 2012-5-19 17:33 发表
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。
由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。
目前san5的AI,基本上也只能做到那种“目标导向”吧,每支部队大致定个目标,攻城/守粮/养伤之类,然后攻城的,就直直地往城下冲,拼掉一点是一点...要实现稍复杂的组合策略都不容易。
单就一个形势判断(估计某个战斗单位的实力)就很难做,参数太多,怎样设置权重?一支20000人的部队,训练60,士气70,将领武力40,智力90,会3个技能,某某阵型,带了某某武器,另一支15000人的部队,训练80,士气75,将领武力90,智力20...到底哪个部队强一点?还有地形,攻守位置,友军情况...
一讨论设计,恨不得再复杂些,一想到AI,就觉得每支部队只有士兵数这样一个参数就好了。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-1 00:58 标题: 再次提出,关于3000人就撒退的机制修正
首先再次表达对罗大师的崇高敬意!!在下非常感谢大师的98布丁版带给我无数美好回忆。
关于之前提到在98布丁版低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
剩余天数:5天 ===============================================
攻方有四个部队均接近3000兵力上下,总计有12000多兵力
守方只剩一个部队为1500人左右,无后方城市可退
剩余天数:4天===============================================
攻方1号部队,兵力剩下2863,因为兵力,低于3000人,撒退
攻方2号部队,兵力剩下2925,因为兵力,低于3000人,撒退
攻方3号部队,兵力剩下3325,继续作战
攻方4号部队,兵力剩下3103,继续作战,总计6428兵力
守方剩余兵力832,继续作战
剩余天数:3天===============================================
攻方3号部队,兵力剩下2908,因为兵力,低于3000人,撒退
攻方4号部队,兵力剩下3027,继续作战
守方剩余兵力578,继续作战
剩余天数:2天===============================================
攻方4号部队,兵力剩下2918,全军撒退
守方剩余兵力452,守方胜利!!
结论:12000多的兵力攻打1500人的部队,因为3000人就撒退的规则,导致失去胜利的战机
一、再次建议改为低于1000人,就撒退,以提升计算机战胜的机会
二、部队被「全数歼灭」后的武将,依「类统率」的概念来计算被俘掳的随机机率,好比在兵荒马乱中不一定抓得到敌将。
三、单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %
全军士气下降 15 %
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.1
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 01:07
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 16:33 发表
我觉得可以加一些非战场的被动技能,比如内政,外交,埋伏,破坏等能手,成功率特别高。
关于战场被动技能,提一个建议:
有不少玩家抱怨军师在战场作用不突出,也有玩家抱怨“反计”这个被动技能,有点鸡肋,本来有反计的武将智力都比较高,不易中计,而且电脑极少对会“反计”的武将用计(我从来没有看过电脑被反计后混乱的)。建议把“反计”这个技能改改,比如诸葛亮有“反计” 那么他身边一定距离的友军中计概率有一定程度的降低(理解为有军师在一旁出谋划策)。 而且可以设置,智力越高的军师(武将),他的“反计”影响范围越大,或部队不中计的概率越高。
反计对一定区域内友军被动有效,是不错的设计。
关于那几个纵火高手,我目前考虑的技能是不仅自己放火范围扩大到2格,而且4格内的友军即使本身没有放火技能也可以获得军师指示实施放火(等于进一步扩大了军师的放火范围)。只是电脑对火计的运用能力比较差,因为是间接杀伤方式,需要一定大局观和预判能力,好比让电脑对某支部队施放“伏兵”容易,但是让它在对方可能的行军路径上预先设下“陷阱”,随后再让对方踩进来,就要困难很多。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 01:20
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:00 发表
比30天结束战斗的问题,我觉得不能同时开战的问题更加需要解决,但难度也不小,不知道那位能给出一个好的方案。
我提一个不成熟的想法,供大家参考,如果两个电脑同时进攻玩家两个城池,所谓南北夹击,玩家需要分兵抵抗,现在的技术能不能双开战场画面,(或多开战场画面),比如玩家建业遭到孙权攻打,同月,长安遭到马腾偷袭,作战画面成为两个界面。要实现这个设想,我们需要先用完指令,包括作战指令,但作战指令下达后,不马上进入战场,知道本月全部指令用完,其他诸侯全部指令也用完,然后大家一起竟如作战界面,把一个月的仗打完。如果技术上允许,可以无限开作战窗口,玩家不但可以自己控制几个窗口作战,也可以观战其他势力的战况。
这样修改,不知技术上难度又多大,也不知道修改后会有什么副作用。
同时开几个作战窗口,目前无法实现,只能一场仗打完再打另一场。
并且,目前的设计,不允许某势力在一个月内被两家攻击(怕玩家轻易摘桃子)。也就是如果曹操的建业被孙权打了,当月不允许马腾进攻曹操的长安,但是下个月马腾进攻曹操的长安仍旧会有一定的南北夹击效果(因为会对部队调动做出限制,曹操调往建业参战的部队当月基本上要留在建业不准再调动,这样这些部队下个月很难返回长安救援,即使赶回去也没剩几天了)。
即使有一个月的延迟,我都对电脑曹操在这种情况下的应对能力表示担忧(哪些部队去救建业,留多少部队在长安预防马腾的偷袭?),不像原来的规则,全力去救建业就是了,反正打完仗坐运输机3小时回到原驻地。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 01:25
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:06 发表
我建议让每个武将,都有一个老家(主场城市),按历史,演义的身地,发迹地点来设定,然后该武将在老家做内政,或巡查,募兵,说服土匪等,都会事半功倍。道理上也说得过去,在老家有一定群众基础嘛,有一呼百应的可能。如此设定,让玩家多了解二流武将,多使用二流武将,也可能会给这个历史题材的游戏带来一些乐趣。
程序上目前是可行的,也很有趣。
只是需要有人来做这方面的设定(不知名的武将要搜集资料还太不容易),还有就是要在情报中增加对应的栏目供玩家查询。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 01:32
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:21 发表
工作量很大,而且每个城各有特点,每次如何布局防御,要考虑:敌我双方的实力,有无援军,各个部队到达时间,战场地形,敌我双方武将的阵型和技能,甚至天气因素等。
每个玩家不大可能对所有47座城池的攻防特点都非常熟悉,但可能对某几个城了如指掌(经常选某些开局,在某一个区域艰苦创业),如果愿意,可以花一些业余时间,帮罗大师完成一,两个城的数据库。
我经常玩一个君主,189年剧本,襄平创业,对北平的攻防相对熟悉,可以帮罗先生做北平,襄平的数据(这两个城相对简单一些,因为相邻地区不多,战场上要守得城池也不多)。
罗先生可以坐一个统一的格式,做一个城市的样板数据,让后让有兴趣的玩家填数据完成某个城市,可能还要在电脑上测试,然后再修改。。。。
人多力量大,不知道这样可行吗?
这个工作量跟地图上的城关数目,特别是邻城数目成正比,北平襄平之类,一天可以完成十个八个,但是许昌洛阳之类,一天一个都困难。
如果只是工作量大(几十天时间),几个人拼一下也能完成。问题是对AI的改善比较有限(并且只考虑援军方向,其他因素都不管),不一定很值得啊。
还有,战争规则和战场地图可能还要调整,这样做好的数据库又不适应,也是个问题。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 01:36
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 17:33 发表
我觉得“玩家主动去敌国录用的,其中可以设置一定比例诈降”,会有不错的效果。
玩家在看不到敌方情报,不知武将忠诚度的情况下,通常利用军师(或盲目)去挖墙角,使得人才收集过快,过简单。
设置一定诈降比例,当被挖武将忠诚度高过90时(但玩家不知道其忠诚度),特别是忠诚度为100时,而且与玩家性向差距较大时,玩家还盲目去挖,对方诈降过来的概率会相当的高。
诈降后相当于埋伏,罗先生好像提过,电脑不会好好利用埋伏,我建议,如果电脑埋伏成功,该武将会对其所在城市产生一定的破坏作用(其担当内政,则破坏内政,担当特殊,则破坏民心,担当军事,引发临阵倒戈,担当太守,而且有兵权,可能造反后投降敌国)
这样能一定程度限制玩家不侦查,不知底细,就满世界挖人。(所谓知己知彼,百挖不怠)
这样的诈降对玩家的打击似乎不大,只要不给兵权,招来个人让他做几个月苦力(至少电脑这几个月少了个人手),玩家会挺乐意。
还有,电脑埋伏如果对玩家的城市造成破坏,只能设计成延迟的吧,不然玩家马上就会发现有奸细了。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 01:41
原帖由
tigerdai 于 2012-5-20 17:51 发表
玩家自己可以修改代码,会不会引起市面上版本泛滥,到时候分不清那个事罗先生的原版了。
罗先生要能设计个原版标志,让玩家可以区分是修改版还是正宗原版。(外行瞎操心

)
如果发布版本,会在论坛上公布下载地址和文件的MD5校验码,核对一下就知道是否原版啦。
其他人修改的,最好也在进入游戏时的版本信息上做些自己的标识,以示区别。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 01:48
原帖由 tigerdai 于 2012-5-20 21:07 发表
问一个简单的问题,如果我是鱼鳞阵,在陆地上突击水中的敌军,威力会减小吗?(和突击陆地上的敌军比)
我记得布丁98里,至少被攻击方所在的地形会对结果有影响(攻击方所在的地形是否参与计算不太记得了)。两种可能吧,攻击方和被攻击方都按照处于水中计算,或者,攻击方按照处于陆地,被攻击方按照处于水中计算。
从道理上说,战斗是在被攻击方所在的地形上发生的。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 02:06
原帖由 沉默的大灰狼 于 2012-5-21 21:50 发表
本人是从三国志3开始的,3代也是投入时间、精力最多的,9代也很有特色,其余的几代都找不到感觉。目前正在上手5代布丁98版,对新的1.2版很是期待。本人有以下几点想法,仅供罗大大参考。
1、个人感觉三国志这样的策略游戏,不应该仅仅是兵力、国力的简单比拼,应该给玩家以少胜多的机会,哪怕只有5%的机率。历史、演义中以少胜多的例子,大多都是围绕粮草、伏兵等几个方面,希望新版中玩家也有机会亲手导演官渡之战那样以少胜多的奇迹。
2、调整电脑的AI时,是否可以根据主将的能力(包括性格、智力等因素)来决定具体的行动,这样电脑手中的武将才更容易给人留下深刻的印象。
3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。
4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。
暂时想到这么多,就写到这里吧,以后想到其它的再补充。其实还有一些想法,不过鉴于三5的框架,估计实现起来不太现实。
1.要做出真正有趣的以少胜多,并不是很容易。前面说了,如果某些战术玩家善于运用,而电脑不会使用,玩家以少胜多就容易实现,但是总有欺负电脑的感觉,还有,以少胜多的时机和比例要有严格控制,如果某种策略很容易复制,跟电脑打了10次,6,7次都是用同一种策略以少胜多,也就没什么意思了,最好是10次里面,玩家有6,7次企图以少胜多,但是因为天时地利等因素只成功了3次,并且3次的策略还都不一样,这样就会很有趣了。
2.是的,电脑AI可以在合理的范围内增加一些灵活性,但最好只限于模棱两可的边界地带,否则可能会削弱电脑的AI。比如,布丁98里的单挑自动应战,武将性格会有一些影响,但明显单挑不过的,无论什么性格电脑都不应该自动应战。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 02:09
原帖由 徐宾 于 2012-5-22 18:10 发表
我倒是觉得谋士的地位已经够高了,因为5代战场的限制,最多只能出10人部队,所以战场上的本事再高,也不过是选出10个人来,还是要有许多人坐冷板凳。不如增加内政系列的特技。比如训练,登用什么的,都有其对应的特技,这样许多不上战场的人(尤其是武将,文官还可以做做内政)也有自己的价值了。
内政技能也会考虑增加,并且比战术技能容易做。
不过,如果限制了援军的大范围调动,二线武将出场的机会应该会增加,特别是防守战,很可能主力部队一时调不回来,只能用一些二线部队包括文官抵挡一下。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 02:12
原帖由 finesthz 于 2012-5-22 23:20 发表
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕 ...
这个会增加很多工作量。毕竟不像高级语言编程。
只能让玩家在说明书里找了,除非特别重要的提示会有对话。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 02:34
原帖由 fzsunkun 于 2012-5-29 10:37 发表
1,能不能攻城失利后除了君主降威信,参战部队也降士气,而且下个月又战又失利士气降更多,,第三月再战失利士气变成为逃兵状态,既不训练或不重编不能再战,这也比较符合实际。比如就常看到曹操死攻袁绍,连着三四月攻袁绍,搞得袁绍死翘翘,攻城的总是那些武将,屡败屡战得有很大代价的,尤其是去他国攻城,可是这些武将除了兵损失些,其他依然,体力也不变,士气也不大幅降低。
2,守城方守住一次城市后,建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升,并不一定要抓住对方武将,因为要抓住对方不容易啊。攻城方也是一样,攻下该城市后建议所有有出场的所有武将经验和勇名都上升。另外打赢一场战役后,守方或攻方所有士兵包括未出战的和不在编的士气上升,民心上升,只不过上升幅度不一样,这也符合实际的。
3,每次战役后,电脑都未及时整编部队,进攻方和防守方都一样,导致多员战将每人手上那个就几千兵。形成拳头打人,整编是战争的基本步奏,希望能加入战役一结束就自动整编。
4,还是希望解除30天进攻限制,实际上围城一年才攻下在冷兵器时代很普遍的。自己进攻别人,而其他国乘虚进攻我国也很普遍的,由于系统无法设置同时战争,可以在第二个月后允许别国来攻,这样作为攻击方的玩家或电脑就要考虑第二个月后是撤兵还是冒风险打持久战,更有符合历史的乐趣,关羽就是这样被抓的,仅仅在三国历史中螳螂扑蝉,黄雀在后的事就比比皆是。甚至可以允许A国的一城市被B国攻击至第二个月进入持久战后,C国也可以攻击A国的另一城市,乘虚而入,列强瓜分,现在还是这样呵,这样玩家或电脑都会主动培养2流武将,光靠几元大将打天下的时代一去不复返。至于之前有玩友说派个少许兵绕城或者守城部队看玩家人少死十几万兵守城几个月后电脑被骗光粮食的这些问题,只要把设置改下就成了,最简单的方法就是电脑守方可以把出场的将和兵再派回去休息,你攻方故意只派5千兵,我就先出场1000兵,守城方可以自由选择出场和回场的兵将,只要前后出场部队总数不能超过10支即可,而且攻方粮食消耗远大于守方,这攻方的漏洞就没了。
1.布丁98里,攻方经常是要多次进攻才能最后取胜的,如果每次退兵士气都大幅下降,对攻方打击太大(本来布丁98里攻方的进攻能力和意愿就不高)。另外,我打算把士气的概念分为长期士气和战场临时士气,前者变化缓慢主要靠军饷维持,后者以前者为基础,只在战场上有效,且波动剧烈,原版中战场上鼓舞激励几下得到的士气就可以永久保持(平时都不用训练了)是不合理的。
2.如果所有出场武将的经验勇名都同样上升,玩家很可能每次都带上很多“实习部队”在后面观战攒经验。现在的规则出场的都加一些经验勇名,但主要看军功,还是基本合理的。
3.因为后续版本可能会限制部队间士兵的随意抽掉(换了领导后训练度会大幅度下降),以及鼓励玩家用多员武将带几支小部队(战斗力会超过一支大部队),所以最佳的整编策略未必是集中所有兵力到少数大部队。
4.30天限制的问题前面有叙述。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 02:43
原帖由 k5217136 于 2012-5-30 23:04 发表
现在我遇到的问题是,dosbox虚拟光驱后能有高品质音乐,但是总是有些卡顿,调整了几次dosbox设置都解决不了,不知道这里的诸位有没有比较好的办法
dosbox的.conf配置文件里,[cpu]一节下,设置为
core=dynamic
cycles=max 70% limit 100000
cycleup=10
cycledown=10
不知是否会好些。
还有,我发现用虚拟光驱软件比如daemon tools加载光盘映像,然后在dosbox里载入虚拟光驱盘符,音乐不会卡,但是用dosbox自己的imgmount命令直接加载光盘映像,音乐可能会卡。
至于音效,稍微会有一点延迟或断续,不算太大的问题吧。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 02:51
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 00:58 发表
关于之前提到在98布丁版低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
布丁98电脑低于3000兵就撤退,主要是害怕被玩家抓俘虏,另外对周边形势的考虑也不足(比如有时候旁边就是空城或者几百兵的敌军也匆忙撤退,错过战机)。
后续版本打算降低抓俘虏的概率(即使歼灭敌军,仍旧需要通过单挑等方式俘虏敌将),这样电脑可以不用那么急于撤退了。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-1 02:59
说说武器研究。
研究的效果方面,一直打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。主要考虑是增加中后期金钱的用途,体现经济实力对军事实力的影响,开战前根据战术需要给自己的精锐部队选购装备(比如攻城武器,渡江武器等),也是很有趣的事情。但是改了一点后,考虑到各种武器的效用设定关系到战争规则,特别是电脑如何选用合适装备的问题(AI的大局观,制订复杂策略的能力很差),还有装备和阵型的配合问题(是否装备了某种武器的部队,为了发挥武器的效力,战场上就一直只能用相关的阵型?),觉得有点棘手,就搁置了下来。
研究的条件和策略方面,前面有人提到,原版规定必须和盟友一起研究似乎不真实,为什么就不能独自研究?道理上是这样,不过这点上我对光荣的设计倒没有太大不满,把研究跟结盟联系起来,也能体现出一些合作和博弈的意味吧。
现在我的想法大致是这样,可以一国独自研究,也可以邀请盟友共同研究。共同研究的优势体现在,第一,参与研究的势力必须拥有适合研究该种武器的城市(比如孙权想独自研究船舱没问题,但想研究强骑兵就必须求助于辙里吉了),第二,研究的经费可以分摊,主动提出的承担80%,对方承担30%,这样等于花了相当于独自研究1.1倍的钱让2家都获得了研究成果(通过出售技术获利),研究时间也可能缩短(原来的2/3左右?)。这样各方在独自研究/主动合作/等待合作等策略选择上,就会形成一种博弈关系。比如,设主动提出合作的势力为A,被动接受的势力为B,并且对该势力是否拥有适合研究的城市作出区分,那么就有A无->B有,A有->B无,A有->B有,A独自研究这样4种组合,下面按群雄阶段和三国阶段(只剩下3~6个势力)分别来估算各方的博弈策略。
群雄阶段:
满意指数 博弈心态(对满意指数的解释)
1.A无->B有 A=80 B=70 A通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了20%经费 B通过合作省下了70%经费
2.A有->B无 A=40 B=100 A通过合作省下了20%经费,但是让B捡了大便宜 B通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了70%经费
3.A有->B有 A=50 B=80 A通过合作省下了20%经费,但是同样的成果B花的钱更少 B通过合作省下了70%经费
(A打分高于2里面的A,B打分也高于1里面的B,因为对方本来就没有技术障碍,技术泄露程度低)
4.A独自研究 A=40 A没有节省经费,所花时间也长,好在没有任何技术泄露,也不必麻烦去结盟
群雄阶段,大家钱都比较少,所以在满意指数打分上,更看重节省经费,而不是很在乎技术的泄露和研究时间的缩短。另外,A相比B有利的一点是,因为A是主动的,便于掌握最佳的研究时机和研究方向。
群雄阶段,上面4种情况里,1会是最常见的(AB都很乐意),其次是3,而2和4的情况会比较少。对于拥有适合研究的城市的势力来说,最理想的是等待成为3B或1B(但是3B的机会较少),而不太愿意成为2A或3A或4A,而对于不拥有适合研究的城市的势力来说,成为1A或2B都是不错的(但是2B的机会不多)。而适合研究某种武器的势力是不多的(比如196年剧本中,强骑兵一般就马腾公孙瓒两家),一旦他们完成了强骑兵(不管是以1B还是以其他方式),其他势力要充当1A就没机会了,这样对于那些不拥有西北东北城市而又想早早获得强骑兵技术的势力来说,抢在别人前面跟马腾或公孙瓒结盟,并主动提出合作开发强骑兵就显得比较迫切了。
三国阶段:
满意指数 博弈心态(对满意指数的解释)
1.A无->B有 A=70 B=60 A通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了20%经费 B通过合作省下了70%经费
2.A有->B无 A=30 B=100 A通过合作省下了20%经费,但是让B捡了大便宜 B通过合作提前突破了技术壁垒,并且省下了70%经费
3.A有->B有 A=40 B=70 A通过合作省下了20%经费,但是同样的成果B花的钱更少 B通过合作省下了70%经费
(A打分高于2里面的A,B打分也高于1里面的B,因为对方本来就没有技术障碍,技术泄露程度低)
4.A独自研究 A=50 A没有节省经费,所花时间也长,好在没有任何技术泄露,也不必麻烦去结盟
三国阶段,一般钱都比较多了,所以在满意指数打分上,不太看重节省经费,而比较在乎技术的泄露和研究时间的缩短。另外,如果对方是没有什么威胁的小国,则技术泄露的负面效应可以减少,合作的满意指数可以提高。还有一个决定选择独自研究还是合作开发很重要的因素,就是如果合作对象本来就是盟友或期望的盟友,那么结盟连带合作研究的意愿就高,如果本来关系一般甚至随时可能开战,那么为了合作研究特地去同盟,同时送给对方技术,就远不如独自研究了。
三国阶段,上面4种情况里,1仍旧比较常见,其次是4,而2和3的情况会比较少。对于拥有适合研究的城市的势力来说,等待成为3B(机会较少)或1B(除非对方有较大威胁)都不错,成为4A也有优点(不泄露技术,且掌握时机和品种的主动选择权)。而对于不拥有适合研究的城市的势力来说,成为1A或2B都是不错的(但是2B的机会不多)。
以上只是粗略的分析,推理过程不是很严密。很想知道在这样的规则下,各位会如何选择武器研究的策略呢?
按上面的设计,武器研究和装备,要做好还是挺复杂的。比如研究的费用和时间如何设置?装备的费用如何设置?如果研究的费用太低,那么合作开发节省经费的意义就不大,有合适城市的都独自开发去了。如果研究的费用太高,装备的费用也太高,那么比较可能的策略就是只研究一两种武器(研究再多品种,没钱买装备也是白搭)。可能还是研究的费用适中,装备的费用也适中比较好,这样玩家在研究了一种武器装备了一些部队后,会有动力和财力再研究其他武器以装备更多部队(可能阵型和战术需要其他适合的武器),尽管随着边际效应递减,研究新品种的性价比会逐步降低。还有,武器的效力强好还是弱好?太弱了,以上的努力难以体现价值,太强了,三国成了经济战和科技战,也会变味。
作者:
fzsunkun 时间: 2012-6-1 09:23
谢谢罗先生那么迟还一一做了回复。1.2版的能不能早点放出来呵,我们也可以群测一下,等了这么多年了
:
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-1 09:27 标题: 关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问
原帖由 常来看看 于 2012-6-1 02:51 发表
布丁98电脑低于3000兵就撤退,主要是害怕被玩家抓俘虏,另外对周边形势的考虑也不足(比如有时候旁边就是空城或者几百兵的敌军也匆忙撤退,错过战机)。
后续版本打算降低抓俘虏的概率(即使歼灭敌军,仍 ...
我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)
本人绝无冒犯大师思想的意思,在下深怕仍然有考虑欠周故提出质疑,请大师原谅。谢谢。
身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.1
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-1 10:13
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 09:27 发表
我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)
本人绝无冒犯大师思想的意思,在下深怕仍然有考虑欠周故提出质疑,请大师原谅。谢谢。
我尝试来回答:
1. 当然不会,只是让对方逃跑。
2. 逃跑时触发单挑,要设计逃跑方体力不足,或者没有大招等等的限制,让电脑平衡双方实力,使得逃跑方获胜概率大大减小,(但在单挑时逃跑概率还是有的,演义中赵云救阿斗,然后逃跑,可见勇将不是那么好抓的)
3. 参照2,同时加入设置,诸葛亮不会被张合秒杀,而且诸葛亮应该只是出场说句话,附近友军(张飞。关羽) 会来接力。
4. 至于修改对话,就看修改程序的难度和工作量。(这方面我一点都不懂)
还有就是,武力太弱的武将是很难阻止高武力武将逃跑的,而且君主败退,一般也很难被擒获,所谓“穷寇莫追”,也有一定道理。我还是很支持罗先生在这方面的修改想法。
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-6-1 10:49 编辑 ]
作者:
huangkun0109 时间: 2012-6-1 10:25
大神复出了啊,激动万分啊
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-1 10:37
仔细看了大家的发言,我发现,大家提意见时主要考虑增加游戏的可玩性,合理性等,但罗先生还要着重考虑修改的难度,特别是如果让电脑适应新规则而导致的程序修改,这是最难的地方,搞不好就会出现让玩家利用新规则,随意欺负电脑的情况,大大违背98版重要宗旨之一。
比如说,加强天变,风变技能(让技能运用后,维持天气,风向3天不变),加强放火技能(大火龙等),诸葛亮3000兵可以在新野无限火烧,不符合历史和常理。(历史上也就烧一次,然后还要逃跑)
而且电脑就算有会天变,祈雨,灭火的人,也不见得会带出来用。(如果是人类玩家,多半会也带个会天变,祈雨,风变的,互相克制)
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-6-1 10:39 编辑 ]
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-1 10:52 标题: 無奈
在一场汉中攻防战之中,双方激战后,其余全数阵亡,只剩下张合与诸葛亮两个部队。
最后诸葛亮靠着最后的兵力,歼灭了张合的部队,突然发了一惊天地泣鬼神的单挑大战…
张合:诸葛匹夫!你不是坐四轮车吗?怎么?你也会骑马找人单挑?真是可笑啊
诸葛亮:没办法,张飞、关羽都下班了,为了要俘掳你,我只好硬着头皮上场。
(单挑三个回合后,葛诸亮倒在马下)
张合:哈哈哈!斗「兵法」我不如你,但是「单挑」就凭你也想跟我斗?
士兵:张合大人,诸葛亮现在倒在地上,要不要绑起来带回去? ( 请看单挑画面 )
张合:不行!依规定我只能逃跑,不能把他的部队歼灭,也不能将他俘掳带回。
就这样,诸葛亮歼灭了张合的部队,却被大家责怪武力太低了...
就这样,张合虽然单挑打败了诸葛亮,却带着无奈的心情,糤退回了长安...
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-1 14:47 标题: #30 曾提出 「占卜」配合放火对于游戏平衡详述
关于放火配合占卜技能对于游戏平衡详述
修改地方,不需更动AI,不需更改对话,只需要调整以下两个参数位置即可完成。
1.占卜技能将事件「固定」为预测天气,只要占卜预测的天气持续个5天以上。
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。
占卜事件「预测天气」则会以「随机数随机」
天候:晴天、阴天、雨天、暴雨,等四种天气
风向:东、西、南、北、东北、西北、东南、西南,无风等九种风向
会出现 4 × 9 各种组合,也不一定符合玩家所想要的天气组合
火攻要能成功,要有5个要素:
1.风向刚好符合我军的战术位置,敌军要在下风处
2.天气不可以为雨天、暴雨
3.战场地形要狭隘,让敌军无路可逃
4.我方至少要有3位武将会使用火计
5.放火的部队要在敌军到达之前,就要占据有利位置放火
有人质疑火攻,会造成欺负AI的新规则,我想要欺负计算机也没那么容易。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-1 14:53 标题: 关于于风变
引述大师在#45 提出对于「风变」的作法,「天变/风变有较大失败的可能(运气不好会严重贻误战机)」
所以风变也是有运气成份存在,极可能失败,不会像有人所说的,敌军每次来就能每次烧成功
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-6-1 16:15
原帖由
常来看看 于 2012-6-1 00:23 发表
这样会比较讲究多部队之间配合作战了,第一排肉搏,第二排放箭,第三排放魔法...
就是AI适应上还是有难度,多部队的配置和站位不容易做好。
实在不行,也可以先考虑给玩家点甜头,根据AI弱势 ...
曹操传的这个处理还是不错的,AI会保护自己的部队,也会配合作战。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-6-1 16:17
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 10:52 发表
在一场汉中攻防战之中,双方激战后,其余全数阵亡,只剩下张合与诸葛亮两个部队。
最后诸葛亮靠着最后的兵力,歼灭了张合的部队,突然发了一惊天地泣鬼神的单挑大战…
张合:诸葛匹夫!你不是坐四轮车吗 ...
san5里面战败是没有兵了吧。
那么自然单挑赢了也只能撤退了。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-1 16:35 标题: 关于武器研究 简化版
回复 #301 常来看看 的帖子
对于大师所说的,打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。这一点我认为相当的棒,我真的很佩服大师,这点子真是棒极了。
因为这个点子,在下想提出一个简化的版本,这样在AI上的开发设计上应该会比较容易达成,
一、
以城市为单位,比如:西凉:出产强骑兵
襄阳:船舱、云南:战车、邺:投石车( 应该更名为「弓箭楼」比较恰当,因为没有投石,而是增加弓攻能力)
等几座特定城市,进行规划,只要占领哪些城市就可以开发什么武器。如同:可以哪些城市有商人可以进行交易的概念。
二、研究时间缩短,但经费大大增加
三、只要经费足够,AI即可不透过外交,自行研究,研究完成后,即可有该武器
四、只要进行过战争,该武器就会销毁,视同在战争中损坏,不能再用。
五、若要再使用该武器,则必须重新再次重新研究一次(视同大师购买装备的概念),准备下一次战争。
在下比较没有大师那么聪明,所以只能想到这个简单的方法,这样AI 只要单纯考虑怎么强化自己就好,而不用考虑跟对方结盟,还要考虑是否技术泄露的问题及对方强不强大的问题了。
身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.1
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-2 13:54 标题: 关于#287 俘掳详细作法说明
部队被「全数歼灭」后的武将,依「类统率」的概念来计算被俘掳的随机机率,好比在兵荒马乱中不一定抓得到敌将。
例:所谓「类统率」就依照#224 大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念,以 (武力+智力) 的组合来计算可俘掳的机会
假设:诸葛亮所计算出的类统率力为 98 那么
var isCatch = 100 - 98 // 100 - 类统率
var rNum = getRandom(100); //取得1~100范围的随机数
if(rNum <= isCatch )
{
//诸葛亮被捕
}
else
{
//诸葛亮成功撒退
}
解释: 100 - 诸葛亮的类统率 => 100 - 98 = 2 (诸葛亮被捕的机率)
若取1~100的随机数出现 1,则 1 <= 2 ,则诸葛亮被捕
若取1~100的随机数出现 36,则 36 > 2,则诸葛亮成功撒退
单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %
全军士气下降 15 %
例:张飞带兵 20000人,但是单挑败给吕布,则张飞的兵力则剩下 20000 × ( 100% -30% ) = 14000人
也就是说 有 6000人 因为主帅单挑失败被捕,部队失去主帅,群龙无首,造成部份逃兵的现象,作 为单挑失败所造成的严重后果。
至于全军士气下降 15 %。如,上场10个部队,但1个部队单挑失败,其余9个部队士气受影响,全部 扣除15%的士气值。
身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.2
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-2 14:07 标题: #313 再补充说明
至于什么时候开始计算被捕的机率?
假设:张合使用锋矢阵对诸葛亮进行突击,导致诸葛亮兵力为0时,就开始进行
随机数计算,判断诸葛亮是否被捕。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-3 01:01 标题: #303 关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问 再次提出
10个部队,诱发10场单挑来捕捉敌将,观看单挑的时间,势必会拖慢了三国志5进行战争的快速节奏,这样就有点类似三国志9一样,使用战斗技能时出现特效动画,刚开始会觉得很爽,但看久了会腻千篇一律的台词及动画而想要快速略过。
若身旁没有猛将,只能靠诸葛亮来歼灭张合,引发了单挑,(多谋的诸葛亮出来跟猛将单挑这样合理吗?反之,倘若少了大量体力的张合在单挑时真的败给了诸葛亮,这样又合理吗?)
若玩家为了提升每次捕捉敌将的机会,必定都派一流武将上去单挑捕捉,武力差的二流武将势必会遭到冷落,而失去上场的机会或失去抓敌将来提升勇名的机会了。
假设,若歼灭了敌军部队后,设置了一个问答:例:「是否要进行单挑?」则诸葛亮可以选择要或不要进行追捕的动作,或许可以解决诸葛亮单挑抓张合这个不合理的问题。
但是换个结果来看。若张合歼灭了诸葛亮,而诸葛亮势必逃不过张合的单挑追捕,这样被捕捉的机率相当于100%,那不管有没有单挑追捕这个设定,都是被抓机率都100%,那么单挑就变成了多余的动作了。而诸葛亮永远不会像演义中那么难捕捉了。
再换个状况,若是潘璋不但歼灭了关羽的部队,因体力大减,单挑又胜了关羽,这样羞辱关羽两次,又合理吗?
在下恳请大师再三考虑,可否参考 #313 使用「类统率」的概念,这样诸葛亮被捕获的机率就是 2% 换句话说撒退成功率就是 98%,不管是谁,想抓诸葛亮都不容易啊。
这样就能降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。
身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.2
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-3 06:13 标题: #312 补充说明 关于作战武器的效果建议
除了三国志5原本设计特定武器配对特定阵型会提升数值外,
在下提出以下建议,附加特殊效果
===============================================
项目:铠甲
经费:30000
时间:2个月
效果:具有跟衡轭阵一样「前」「左」「右」都视同正面的「防御」效果。 (不限任何阵型,均有此效果)
项目:连弩
经费:32000
时间:3个月
效果:可对同一个部队连续射箭 2 次,而且敌将中箭受伤机率提升。 (不限任何阵型,均有此效果)
项目:强骑兵
经费:34000
时间:4个月
效果:可强行加快1天抵达战场,只要是「移动攻击」的状态并且是「正面」攻击敌部队的话必定发生暴击 (不限任何阵型,均有此效果,水
阵除外)
项目:战车 更名为「冲车」
经费:36000
时间:6个月
效果:破坏城池防御度有加成的效果,加快突破城门的速度。(不限任何阵型,均有此效果,水阵除外)
项目:投石车 因为仍为「弓箭」攻击,没有出现「投石」的攻击选项,更名为「弓箭楼」较为恰当
经费:38000
时间:8个月
效果:弓箭射击城内的敌军部队时,可忽略城池防御度的保护 。(不限任何阵型,均有此效果,水阵除外)
项目:船舱
经费:40000
时间:12个月
效果:在水面上遭到普攻、弓攻时,免伤20% (限水阵,有此效果)
以上效果,均采用「被动式」的技能,这样就不用再特别撰写规则,教导 AI 如何使用对付玩家了。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-3 08:10 标题: #9 所提的建议及原因详述说明
关于「混乱」======================================
玩了三国志5有好一段时间,深深体会「混乱」的技能,是非常的破坏游戏平衡的技能
怎么说,在AI手中或许会觉得对玩家并不构成威胁,那是因为AI不懂得组合攻击
若是骨灰级玩家,都懂得运用混乱让敌军变成无阵状态,此时敌军的
普防弓防均变为1,玩家再进行攻击,如此可让我军以最少的伤亡,造成
敌军最大的打击。倘若玩家围攻的武将使用鱼鳞阵突击或是用鹤翼阵一齐攻击
,则威力将会更加的可怕。因此此种作战模式,变相为一种欺负AI的常态手段了。
已经脱离了以少胜多,运用奇谋获胜的精神了。即使是猛将吕布也受不了这样的攻击
,这是相当不合理的。其中以混乱是不需要体力,所以可以无限次使用(同一个部队除外)
建议:「混乱」要有体力限制
关于「内哄」=====================================
相信骨灰级玩家一定也知道内哄的可怕,当敌军被混乱后,除非对方有反计,此时实施内哄的成功率是
100%,因此产生了一个bug...
假设有个敌部队A中计混乱了,玩家一定不会放过这个机会,玩家就会实施内哄,让敌军的A部队及B部队
不断厮杀,不断的降低士气。如此几天下来,就会看到内哄的A、B敌部队逃兵了,最后B撒退了,倘若A部
队仍持续混乱中。玩家会再用同样的手法继续让A、C部队厮杀,不断的降低士气。最后A部队因为伤亡加
逃兵,兵力最后归0了,但仍然继续留在场上混乱中。而C部队落得跟B一样的下场,撒退了。倘若A部队醒
来了,此时玩家又会使相同的手法让A混乱,继续让A、D内哄,依此类推,将可杀敌无数。
建议:「内哄」要有体力限制
关于「灭火」================================================
只要被火烧着了,不用想,就是赶快灭火,但是三国志5中的灭火,范围太大,而且不需要耗费体力
,又造成了一个怪现象,就是永远烧不着,甚至把一场精彩精心设计的火攻彻底扑灭了,令人傻眼...
建议:「灭火」要有体力的限制,可实施范围1格,实际灭火的范围1格。
简单来说就是只能扑灭一个部队身上的火,让火攻有机会真正发挥最大效用。
关于「火计」「火箭」=========================================
跟原版比起来,在布丁98中,火计及火箭是非常具有威力的技能,一旦着火,机动力下降,就很难逃离火场了,若玩家一直不断实施「火计」「火箭」,来欺负AI,又造成了一种欺负计算机的新规则了。
真实的火箭可以指定空白地点射击,不管有没有部队可以射箭,均可以依机率着火才对。
建议:「火计」、「火箭」 要有体力限制
心想可能因为在下当初一口气提出太多,大师很忙只有在#14简单回复,故在下斗胆再次详述一次
想确认大师的看法如何
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.3
作者:
zyp11235 时间: 2012-6-3 10:58
对混乱,内讧的处理,可借鉴飞鸟无的版本:所有军师都会,耗费体力,自身带技能的话体力耗费减半,可附加成功率上升;
火计,火箭所有人都会,耗费体力,自带技能的消耗减半,可附加成功率威力上升;
灭火建议改名为“踏破”,可考虑三国志11的设定,被动效果为火攻伤害减半,可在火中穿行,主动效果不变。
建议把沉着和清醒合并,增加实用性;
反计,回射建议改为范围被动,范围内友军中计中箭也可发动,反计按智力确定范围,回射按武力与射程确定范围;
关于箭技,远箭可加上个威力无视距离缩减效果,然后设定顺风射箭威力上升,逆风射箭威力下降,这既符合真实性,又提高了骑射的实用度,更能体现出原著中那些弓马娴熟的名将的威力;
无双技能需加强,应该成为超一流武将与二三流武将的分界线,哪怕武力不高的二三流武将,一旦有无双技能也能成为战场常客,建议加上减伤加攻等效果,PS:游戏中那些武力90以上的名将好多没无双,比如魏延,夏侯渊,反而低武力武将有几个有,希望大神能为那些名将加上。
小小建议,希望有所帮助。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-5 20:39 标题: 请教大师关于 #23 新的127项技能设计
问题1:==========================
关于您打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区(持有区及头像号) 及 7bit (特殊技能)
您是打算直接全部写在main.exe档吗?
还是另建一个类似数据库的档案再透过main来进行外部读取呢?(在下认为这样比较方便后续新版本的修改及扩充,还是大师本来就有此打算?)
问题2:==========================
您所提到的一个武将最多掌握6种附加特殊技能,是不是指「政略技能」及「战术技能」合计加起来最多一个人最多6种呢?
若是6种技能有可能不够描述某位武将的特色时,关于这一点,未来可否将6种的上限,再度扩充呢?
或着针对某几位出色的武将开辟超过6种以上的专区?
姑且不论正史,以演义的角度来看,诸葛亮是一位优秀的军事家外,也是一位优秀的政治家。
我的初步构想,诸葛亮有以下技能: 至少超过6种以上,未来可以再讨论....
战术技能:料敌、修复、奇袭、逆袭、坚守、谎报、缓兵、调虎、袭扰、八卦 (战场上的「被动式技能」)
政略技能:辩才、拉拢、开发、治水、商业、抚民 (内政时期的技能)
问题3:==========================
关于98布丁版中,有个很缺点,就是兵力分配问题。依我的观察,AI的规则似乎以城为单位,再从城中以武力由高而低排列,武力高者,优先配置兵力,而高智力的军师并不容易被分配到兵力,没机会在战场上相遇,实在可惜。
最近在#224 大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念, 这些提议,我觉得会对后来的版本,绝对有极大的影响力。
大师在#281似乎也有自己的一套模式,用武力和智力估算统率的公式,就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力。
后来想想,如果像张昭、杨修、张松、蒋琬之辈 智力虽高,但似乎不曾统兵打仗,统率能力若以智力、政治力、魅力来估算似乎好像有点不符合真实性…
如果像 邓艾、姜维 不但智力高而且武力也不错,那若以智力+武力估算出来的统率力,会不会超过诸葛亮或关羽呢?
而在下也在提出一套作法,提供大师作为参考,也就是大师先前所是的开辟专区中,再设置8 bit的位置,作为设定武将统率力的位置,与头像数据区相对应,如此就不用设计模拟公式,直接就可以让玩家自由设计调整了统率力。
问题4:==========================
按钮图片导出及导入、对话档扩充,目前有方法可解吗?
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.5
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-5 21:12 标题: 补充 #319 的问题3
设置统率力,AI应该就可以依统率力为依据,决定优先配置兵力的顺序,应该就可以解法军师不容易被分派到兵力的问题了。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.5
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-7 10:15 标题: 关于伤亡比例的建议,以及对后期玩家势力带来的影响
玩了多年的三国志5,经常可以看到战场上AI的部队并非死亡过多撒退,而是可继续战斗的士兵不够,带着大量伤兵撒退后,下个月AI方兵力还
很充足的又打过来了…
其实这种情形在原版就存在很久了.....
在下第一次接触的三国志系列就是4代,我很享受4代那种狠狠「杀敌」的快感,因为4代的兵力没有伤兵机制,所以一场战争下来,死亡是非常
惨重的,玩起来是非常的爽。4代游戏性相当高,只是游戏的平衡性作得太差,在此不作多述。
谈到杀敌,以没有伤兵设计的三国志4来跟三国志5作比较,相同的兵力下,打一场战争4代所死亡的兵力相当于5代打两、三场战争所死亡的兵
力。所以5代伤兵这样的设计,其实只是把战争的次数增多及时间拉长罢了,以新手来说,可能会觉得新鲜好玩。但对于玩了多年求质不求量的
骨灰级玩家来说,这样只是一种精神上及体力上的折磨,使骨灰级玩家失去每一步都谨慎小心作战的「紧张感」,失去真实战争中,杀敌的「
成就感」。
在下宁可狠狠的「杀死」AI的数万敌军,慢慢等待AI数个月或数年进行征兵,卷土重来后再一决雌雄 (98布丁版 征、募兵非常积极,这点非常
值得赞赏 )也不要打完一个月后,敌方损失不多,下个月后同一国家的原班人马又打过来,不断重复一场又一场无聊的战争,像杀不死的蟑螂
令人讨厌。
或许有人会反驳说三国志5的伤兵的机制的好处,可以避免愚蠢的AI在一场战争后,被聪明的玩家打得一厥不振,但是请想一想...相对的玩家
的兵力也消耗的少,玩家每次靠着降卒、募兵、征兵越招越多,到了后期就会变得强大无比没有对手。
三国志5里伤兵除非治疗过后,才可以上场继续作战,否则只能放在一旁,既不能作战又杀不到…作战中就会看到敌军的伤兵不断增加,然后可
作战的兵力越来越少,最后累积一大堆伤兵撒退了。下个月又在战场上见面跟玩家 say hello ! .....变成一种奇怪的现象
三国志4里没有伤兵的设计,若将敌方的兵力歼灭,也等同于敌方部队的士兵全数阵亡,这个与真实性不符,所以三国志5存在伤兵机制是非常
正确的,只是在杀敌的比例计算上需要进行调整...
作法建议:
以真实的战争来分析:士兵的伤害「简单」来说,可分为轻伤、重残、死亡3种,其中重残是无法继续上战场的。
所以 重残视同死亡这个概念应该可以成立。那么伤害的比例,排除复杂因素,可以估算为 轻伤 : (重残+死亡) => 3 : 7
例如:20000兵力在一场战争后被歼灭,以 3: 7 来结算后 伤兵约 6000左右,死亡的兵力约14000左右,较为合理
若是训练有素的精兵 则以 5:5 来结算后 伤兵约 10000左右,死亡的兵力约 10000左右,较为合理
火计方面:因为考虑到火计的强大威力,可改为烧伤人数为可作战士兵的3~5%,其中这3~5%的伤亡比例为 1 : 9 ,这样才能突显火计真实的威
力,不然感觉火计只能用来阻挡敌方的进攻路线而已。
※简单来说火计的重点就是「死亡率」高,最有效的「杀」敌方法,而非「伤」敌方法。
杀敌比例改善后的好处:
1.因为AI与玩家士兵阵亡的比例都一样,所以战争后AI的兵力死亡惨重,相对的玩家也一样惨重,会变得更需要经常招预备兵,以防止国力空
虚,被人攻打。
2.每场战役就会变得相当重要,若国内经济体不佳,无经费招兵,玩家有可能因此一厥不振...突显出国家经济显得更加重要性,增加了真实感
及挑战性。
3.因为阵亡率提高了,这样或许就可以制止想要积极扩张,不断战争的玩家,到后期变得兵力过多的问题了。
4.双方因为一场战争后兵力大减,容易造成第三方有机可图,趁虚攻打玩家或AI的可能,所以此时外交策略就显得相当重要了。
若加上tigerdai 大大在 #231 提出的即使不同盟也能邀请其它诸候出兵援助或共同作战,那就会更加有趣,这个点子棒极了,我举双脚赞成
。
5.配合 打打 在#176 提出在后期AI倾向共同联合对付强大玩家的作法,即使到了后期玩家的势力强大,也会受到各国诸候的压力,而不敢轻易
发动战争....若一旦发生战争即可能因为兵力大量的阵亡后,导致局势扭转被其它诸候群起围攻,一夕之间「势力强大」的玩家被AI灭国,也
是极有可能的事。
修改后可能引发的缺点:
因为阵亡率提升,AI若战败后,会为了常常招兵,导致人口不足,需要大量金钱,也可能会造成国家经济低落... 形成暴政?
这一点大师可能必须在 AI内政处理上又要进行修正了...
不过若是采取 豪杰兴邦(超哥) 在#213 的提议,应该可以让 AI 再度由弱转强。同时也采用tigerdai 在#170 的建议,来抑制经济强大的群雄
不断的扩张,巧妙的达到强弱的平衡点。
( 47座城市人口数及每年人口成长率,有必要进行上修,来应付招兵的需求 )
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.7
作者:
san5dos 时间: 2012-6-7 14:48
非常有幸有机会和罗大师交流。san5补丁非常的接近真实,个人也非常喜欢这种风格,除了一些明显的BUG和不合理之外,建议大师不要做太多改动,其实有些看似很好的建议,但是可玩性却受到影响。
修改建议:
1、武将数量,个人认为这是修改难度最大但也是最重要的,三国5的武将数量实在太少,比如个人喜欢玩后期剧本的,到最后发现无人可用,是否可以增加武将数量,不知道技术上是否有难度。本人不懂技术,但体力活还是可以代劳的。
2、就是感觉战争中基本上是以多胜少,很难以弱胜强,虽然很真实但从乐趣的角度是否在战争中能多一些变数,哪怕几率比较低。比如可以在出现攻击时出暴击后的杀伤力增加的同时增加混乱。
3、电脑造反成功后基本都孤家寡人,由于根本无力进攻导致很快被灭,感觉意义不大。建议可以带相性近的属下武将一起造反。是否能修改为降低玩家造反的成功率,但确提高造反后站稳脚跟的成功的可能性。毕竟真实性来讲,没有一定的把握,谁也不会冒生命危险造反的。
4、后期电脑势力弱的时候建议自动结盟,增加后期的耐玩性。
5、这个是个人的小爱好,因为喜欢用诸葛亮,无奈三5里的诸葛太鸡肋了,打仗都不高兴带他,不知道能否加强,建议按11的路子,混乱100%,呵呵。
个人不喜欢的改动:
1、军师荐言浪费体力,觉得意义不大,只是增加鼠标操作而已,希望能恢复。
2、加忠诚实在太浪费钱了,感觉每个月大部分钱都用来赏赐了。是否可以降低电脑造谣及录用的系数,同时增加玩家录用电脑武将的难度,毕竟历史上在没有被俘虏的情况下很少人会跳槽的。
布丁98中发现的BUG:
1、我方一个月内不能攻击两次,但貌似AI可以连续攻击我。
2、还有一个就是和孙权结盟,要钱的时候会跳出游戏。
3、前方阵线似乎电脑只是根据玩家在编的士兵来设防。如果玩家把兵都调整为预备役,电脑防守的士兵不足。
4、AI弱智武将埋伏成功后连续埋伏。
5、布丁98中玩家提出单挑就不能进攻了,和攻略上说的好像不一样,怀疑是不是我下版本不对。
以上完全是个人喜恶,仅供大师参考,暂时只能想到这么多了。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-6-7 15:50
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-7 17:53 标题: 回复 #99 常来看看 的帖子
原帖由 finesthz 于 2012-5-22 23:20 发表
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕 ...
原帖由 常来看看 发表
这个会增加很多工作量。毕竟不像高级语言编程。
只能让玩家在说明书里找了,除非特别重要的提示会有对话。
我注意到鼠标点击参谋,参谋就随机说一些建议,现在能否改为,鼠标点击参谋,出现菜单,让玩家选择要问的问题,参谋给与回答。程序中,将说明书中的信息,分门别类做成数据库,参谋能回答的问题都在数据库中。
比如玩家想了解对方武将的技能,参谋给与回答。
玩家想了解要攻击目标的地图,参谋给与回答。
等等
这样减轻一些玩家的负担(免得在外部查资料)
也可以按参谋的智力等级分类,智力越高,能回答的内容越多。
这种回答(查询),不消耗体力。
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-7 18:02 标题: 回复 #103 常来看看 的帖子
按上面的设计,武器研究和装备,要做好还是挺复杂的。比如研究的费用和时间如何设置?装备的费用如何设置?如果研究的费用太低,那么合作开发节省经费的意义就不大,有合适城市的都独自开发去了。如果研究的费用太高,装备的费用也太高,那么比较可能的策略就是只研究一两种武器(研究再多品种,没钱买装备也是白搭)。可能还是研究的费用适中,装备的费用也适中比较好,这样玩家在研究了一种武器装备了一些部队后,会有动力和财力再研究其他武器以装备更多部队(可能阵型和战术需要其他适合的武器),尽管随着边际效应递减,研究新品种的性价比会逐步降低。还有,武器的效力强好还是弱好?太弱了,以上的努力难以体现价值,太强了,三国成了经济战和科技战,也会变味。
能否将研究武器分两个级别? 初级,效果和现版本一样。高级,效果提高,但特别武器只适合特别的势力。比如船仓只适合孙家和曾割据江东的一些势力。强骑兵,只适合西凉,吕布等势力。 现实中,游牧民族骑术高明,配备铁骑自然厉害;水性不佳的北方士兵,就算有很好的楼船,也战斗力也不见得比久居长江边,精熟水性,水战的士兵强大。
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-7 18:32
有几个玩家出共同进攻,自动支援等建议,我想补充一下:
当结盟或没结盟时,几个小势力身边出现大势力,小势力可以发起共同攻打的战役。
玩家会得到提示,对方3个势力共同攻打我方。
如果允许,对方3个势力分布攻打我方3个城市A,B,C。
然后我方统一调兵遣将迎战,仗还是一场一场打,只不过兵力要分散在3个城市。如果玩家A城兵力多,向B,C城派出援军,则该援军不能参与A城战斗。
反之,大势力如果足够强大,也可以一次制定攻打3个不同势力的战役,但要同时发战争指令,同时出兵,(不是打完一场,看看情况,再重编兵力,出兵打第二场)。敌方3个势力也同时得到被攻打的信息,也知道向谁请援兵,或派不派出援兵。
这种做法还在一定程度上解决一月只能打仗的问题。
还有,共同攻击,要有发起方,不能自动参与,避免玩家自动参与,捡便宜。
我以前提到过,允许有援助其他小势力的选择,电脑小势力也会有选择的互相支援,当一个小势力受到比如说曹操的攻击,其相邻小势力会得到提示,是否支援,但这种自愿支援,没有报酬,军费自付(区别于请援军),如果获胜,可以降低双方敌对度。
作者:
吕布貂蝉 时间: 2012-6-10 05:27
此贴不留名~白玩三国十几年~
作者:
沉默的大灰狼 时间: 2012-6-10 21:37
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-7 15:50 发表
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将
支持!三9优化伴侣就增加了军师推荐的功能,希望新版布丁98中也可以看到这一功能。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-12 11:10 标题: 对于鹤翼阵「一齐」的强大威力的修正建议
布丁98对于抢粮非常的积极,但是在判断上仍不足...
可能有许多像我这样的「卑鄙」的玩家,看准了AI喜欢抢粮的漏洞,使用鹤翼阵的武将来守粮,然后在两
侧斜角各布署一个部队,最后在附近再配置一个锥行阵的部队,形成「口袋战术」来等待AI来抢粮。
一旦AI的部队到达,并与粮仓接触后,在暗处等待的锥行阵部队立刻切断敌军退路,将口袋封起来,形成
包围之势,再利用守粮的鹤翼阵实施一齐攻击,此时4个部队包围1个部队,三两下就马上歼灭了... 如此
又成了一种固定欺负AI的手段了。
因为原版一齐的威力过份强大,所以在98布丁版时,大师修正了一齐的威力,再配合城池防御,使得一齐
的威力变得合理。
但是对不在城中的部队,没有城池的保护下,使用一齐的威力仍然非常强大,大大的破坏了游戏的平衡,
故可否请大师限定一齐,除了攻打「城中的部队」或攻打「守粮的部队」时才能使用一齐攻击,其它状况
下一律禁止使用。
就像不能对城中突击类似的概念,变成只能守城或守粮部队才能使用一齐,简单来说,就是与城池或粮仓
有邻接时,才能使用一齐攻击,成为一种对付守城或守粮部队的手段。
使用一齐要满足以下的3条件:
1.鹤翼阵
2.在城外或粮仓外 ( 守城的部队 或 守粮的部队,禁止使用 )
3.与城池或粮仓有邻接 ( 非攻城或攻粮的状况下,禁止使用 )
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.6.12
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-12 14:48
其实粮仓已经有一些防御加强作用,再加上可以恢复伤兵,一个厉害的武将守粮,电脑上来先砍一下,被包围后,电脑又砍一下,还没等玩家一齐,电脑那个部队好像已经不多了。
如果电脑3个部队围攻粮仓,被一个无双武将两个奋发,就可能没什么威胁了。
我建议,如果电脑兵力不是玩家的2倍,就不要来硬抢粮,否则怎么改都是电脑抢粮吃大亏。如果玩家不守粮仓,电脑可以派一个机动高的部队,伺机抢粮。
其实电脑如果抱团在城池边,可以拖延玩家攻城的时间,玩家一般会清理城外的部队后,再围攻城池,以达到兵力损耗最小化。 但控制不当,有可能时间不够。
个人觉得,电脑在绝大多数的情况下,抱团防守,比抢粮的战术要有效的多。
有时候电脑抱团防守,但不知道突击玩家的薄弱点,比如玩家两个雁型在远程打击电脑,电脑还是抱团慢慢挨打(射程不够),新版中,可否教会电脑抱团防守时,如果发现机会,能重创玩家一只部队时,就果断地两三个部队同时出动,甚至守城部队也跳出来,全力一击,以达到一次逼退或歼灭玩家一个部队的效果,(前提是,玩家没有部队贴着城池边上,如此,在多数情况下,电脑在下一轮,会有部队能到城池里面的。)
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-12 15:01
原帖由 常来看看 于 2012-5-17 02:19 发表
5.新版中会加入“资信度”,就是重用的武将相性会慢慢靠近,然后可以更放心使用(义气低的投靠初期还是很危险)。
关于资信度,会不会引起一些问题:
各系的武将被人家驯养了,
比如,黄忠189年出身在长沙,等刘备在平原发展10年后,面对孙权,黄忠的性向已经和孙权靠近了,
张合起初在袁绍手下,张辽在董卓手下,太史慈很可能被刘备,孔融等收养,时间一次,性向乱了,玩家新收的敌方降将,性向都不知道变了多少,玩家也不知道是否该重用了。(是否让参谋提示:黄忠现在性向125,要堤防)当然,通过赏赐金钱的数量和忠诚上升的点数,大概可以估计性向与君主的差异。
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-12 15:19
原帖由 常来看看 于 2012-6-1 01:07 发表
反计对一定区域内友军被动有效,是不错的设计。
关于那几个纵火高手,我目前考虑的技能是不仅自己放火范围扩大到2格,而且4格内的友军即使本身没有放火技能也可以获得军师指示实施放火(等于进一步扩大了军师的放火范围)。只是电脑对火计的运用能力比较差,因为是间接杀伤方式,需要一定大局观和预判能力,好比让电脑对某支部队施放“伏兵”容易,但是让它在对方可能的行军路径上预先设下“陷阱”,随后再让对方踩进来,就要困难很多。
可否设计一个菜单“锦囊妙计”
里面有:放火锦囊, 军师放出锦囊,全部武将可以放火一次,范围2格。或者,该锦囊只限定守方可用,战前指定几个放火点,时机成熟时,军师号令点火,(四代好像有这个玩法)
伏兵锦囊,军师放出锦囊,部分武将隐身数回合,在树林中伏击敌军。敌军行进路上碰到隐身部队,就直接混乱,同时被该部队白打一次,不会反击。该计策守城方可用,攻方不可用。守方先埋伏好,不能移动,移动后隐身失效。
陷阱锦囊, 在山地挖陷阱。。。。。
限制攻方不可用,一方面对防守进行强化,加强小势力生存空间,另一方面可能适当简化程序修改。
作者:
tigerdai 时间: 2012-6-12 15:30
关于剿灭其他势力后,得到其全部钱粮的问题,我想是否改为:只能得到其部分钱粮。
98版中,钱粮一直会比较紧张的,但电脑的钱粮是比较富裕的,所以剿灭一个势力后,就像发一笔横财一样。实际上,兵荒马乱,宝库可能被盗,粮仓在破城时可能被焚毁,所以设计一个损毁比例,或者与攻城时间成比例,比如1天损耗1%-2%,30天破城,损耗30-60%。
和大势力开战,每打下一个城,现在的98版中,是得不到任何钱粮的,与实际不大符合,建议:每打下对方一个城,对方钱粮按一定比例损失,己方钱粮增加一定数量(是对方损失的一部分,另外一部分在战争中损毁了)。 关于丢失城池一方的经济损失,可按城市数来算,比如10个城,丢一个城,损失10%,或5%(及时转移了一部分)。 或者按人口来算, 看该城市人口数占所有辖区总人口数的比例。 或者按经济贡献度来算,看该城市税收占辖区总税收的比例。
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-6-12 15:34 编辑 ]
作者:
冒险王 时间: 2012-6-13 19:55
支持一下。。。。。。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 21:12
原帖由
fzsunkun 于 2012-6-1 09:23 发表
谢谢罗先生那么迟还一一做了回复。1.2版的能不能早点放出来呵,我们也可以群测一下,等了这么多年了

:
1.2版的改动不是很多,玩起来应该跟布丁98大致接近,这里讨论的多数内容1.2版都不会有。推出1.2版的另一个目的是提供代码注解。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 21:24
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 09:27 发表
我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)
前面提到,歼灭敌军后需要以“单挑等方式”俘虏敌将,就是说单挑只是其中一种方式。胜方有选择对自己有利方式的优先权,胜方选择单挑时,败方还有应战一搏和避免单挑落荒而逃的选择,所以真正能触发单挑的情况对双方武力的差距还是有要求的。
1.当然不会,武将会被部下救回。只是对方单挑获胜,可以趁机逃脱。
2.除了依靠武力的单挑方式,还可以发挥智力等优势来俘虏敌将,诸葛亮面对张合肯定会选择后一种方式。
3.赵云发起单挑,司马懿很可能拒绝(放弃这种几乎不可能成功的逃脱方式)。但是潘璋歼灭关羽部队后,100体力的潘璋和30~50体力的关羽之间是很可能发生单挑的。
4.会另外设计合适的对话。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 21:40
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-2 13:54 发表
单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %
全军士气下降 15 %
例:张飞带兵 20000人,但是单挑败给吕布,则张飞的兵力则剩下 20000 × ( 100% -30% ) = 14000人
也就是说 有 6000人 因为主帅单挑失败被捕,部队失去主帅,群龙无首,造成部份逃兵的现象,作 为单挑失败所造成的严重后果。
至于全军士气下降 15 %。如,上场10个部队,但1个部队单挑失败,其余9个部队士气受影响,全部 扣除15%的士气值。
我打算把单挑区分为“阵前单挑”,“突击遭遇”,“战后擒拿”三类。
“阵前单挑”除非当场杀死敌将,败方一般会被部下救回,部队也不会被消灭,但是士气会大幅下降或出现逃兵或陷入混乱。
“突击遭遇”有点接近“阵前单挑”,败方部队士气下降或陷入混乱。与“阵前单挑”的区别在于具有强制性,尤其适合于武力高的小部队突击武力低的大部队(这种情况如果阵前邀战,对方肯定不答应单挑)。
“战后擒拿”是一方已经全部歼灭对方部队以后发生的,对有兵的一方来说败了也没关系,对无兵的一方来说败了必然被俘虏。
这样,单挑出现的机会会比原版更多,情况也更加复杂,不仅是武力很接近的武将之间可能发生单挑,相差20~30的也可能发生单挑(武力低的一方往往是被迫单挑)。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 22:01
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 01:01 发表
#303 关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问 再次提出
10个部队,诱发10场单挑来捕捉敌将,观看单挑的时间,势必会拖慢了三国志5进行战争的快速节奏,这样就有点类似三国志9一样,使用战斗技能时出现特效动画,刚开始会觉得很爽,但看久了会腻千篇一律的台词及动画而想要快速略过。
若身旁没有猛将,只能靠诸葛亮来歼灭张合,引发了单挑,(多谋的诸葛亮出来跟猛将单挑这样合理吗?反之,倘若少了大量体力的张合在单挑时真的败给了诸葛亮,这样又合理吗?)
若玩家为了提升每次捕捉敌将的机会,必定都派一流武将上去单挑捕捉,武力差的二流武将势必会遭到冷落,而失去上场的机会或失去抓敌将来提升勇名的机会了。
假设,若歼灭了敌军部队后,设置了一个问答:例:「是否要进行单挑?」则诸葛亮可以选择要或不要进行追捕的动作,或许可以解决诸葛亮单挑抓张合这个不合理的问题。
但是换个结果来看。若张合歼灭了诸葛亮,而诸葛亮势必逃不过张合的单挑追捕,这样被捕捉的机率相当于100%,那不管有没有单挑追捕这个设定,都是被抓机率都100%,那么单挑就变成了多余的动作了。而诸葛亮永远不会像演义中那么难捕捉了。
再换个状况,若是潘璋不但歼灭了关羽的部队,因体力大减,单挑又胜了关羽,这样羞辱关羽两次,又合理吗?
在下恳请大师再三考虑,可否参考 #313 使用「类统率」的概念,这样诸葛亮被捕获的机率就是 2% 换句话说撒退成功率就是 98%,不管是谁,想抓诸葛亮都不容易啊。
这样就能降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。
10支部队,有些是主动撤退而不是被歼灭的,被歼灭的情况中也会因为武力差距等原因(比如诸葛亮歼灭张合,赵云歼灭司马懿)不引发单挑,所以实际可能会引发2~4场单挑吧。另外,我认为三国志5的单挑算是一个亮点,胜负概率的设定上恰到好处(武力高的有优势但又无必胜把握),很多玩家对此颇有兴趣,而这种用随机事件定胜负的方式电脑相比玩家又没有劣势,所以考虑增加单挑发生的机会(包括强制进入单挑)。
要让诸葛亮变得难以被捕获,可以允许他拒绝单挑,然后发挥智力优势逃脱。反正不管怎样,比原版部队歼灭后必然被俘虏总会难一些,但是我认为2%的概率实在太低了。诸葛亮厉害,主要应该体现在带兵的时候,都被打成光杆了,还不让抓?还有,不是俘虏了敌将就能带回去的,最后还要看整个战役的胜败,跟原版的规则类似,战役的胜方最后会把被对方俘虏的己方武将全部或大部解救出来。
潘璋歼灭关羽部队,然后再通过单挑捕获体力大减(疲惫?受伤?)的关羽,也算合理吧。站在关羽角度是受辱,站在潘璋角度感到很满足啊。不管怎样,捕获关羽的难度是增加了(原来是100%,现在关羽很可能通过单挑打败潘璋而逃脱。
这方面大体的想法目前是这样,至于具体规则和参数,做的时候还需要斟酌以及通过测试来调整,比如参数设成2%或是20%效果完全会不一样。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 22:15
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 14:47 发表
关于放火配合占卜技能对于游戏平衡详述
修改地方,不需更动AI,不需更改对话,只需要调整以下两个参数位置即可完成。
1.占卜技能将事件「固定」为预测天气,只要占卜预测的天气持续个5天以上。
2.占卜耗 ...
占卜的缺点是可控性太低,出现理想的风向和天气的概率小于10%,相应战术就不好实施了(除非把放火的威力做得很大,不成功则罢,一成功就是八百破十万)。
天变风变的可控性高,如果成功概率接近50%,配合战术就很有效(但是威力就不能做得太大了)。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 22:23
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 16:35 发表
关于武器研究 简化版
回复 #301 常来看看 的帖子
对于大师所说的,打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。这一点我认为相当的棒,我真的很佩服大师,这点子真是棒极了。
因为这个点子,在下想提出一个简化的版本,这样在AI上的开发设计上应该会比较容易达成,
一、
以城市为单位,比如:西凉:出产强骑兵
襄阳:船舱、云南:战车、邺:投石车( 应该更名为「弓箭楼」比较恰当,因为没有投石,而是增加弓攻能力)
等几座特定城市,进行规划,只要占领哪些城市就可以开发什么武器。如同:可以哪些城市有商人可以进行交易的概念。
二、研究时间缩短,但经费大大增加
三、只要经费足够,AI即可不透过外交,自行研究,研究完成后,即可有该武器
四、只要进行过战争,该武器就会销毁,视同在战争中损坏,不能再用。
五、若要再使用该武器,则必须重新再次重新研究一次(视同大师购买装备的概念),准备下一次战争。
在下比较没有大师那么聪明,所以只能想到这个简单的方法,这样AI 只要单纯考虑怎么强化自己就好,而不用考虑跟对方结盟,还要考虑是否技术泄露的问题及对方强不强大的问题了。
也还是有些难办的地方。如果有多种选择,电脑如何决定研究哪种武器?还是只要有钱就挨个研究个遍?
然后玩家跟他打个小仗,耗上十几天,伤亡几百人就撤退,电脑的研究成果就全部作废了。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 22:27
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 06:13 发表
除了三国志5原本设计特定武器配对特定阵型会提升数值外,
在下提出以下建议,附加特殊效果
===============================================
项目:铠甲
经费:30000
时间:2个月
效果:具有跟衡轭阵一 ...
关于各种武器的功能特性,很需要一些建议,大家可多多发挥想象力。做的时候再根据实现的难易程度和平衡性来取舍。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 22:48
原帖由 zyp11235 于 2012-6-3 10:58 发表
对混乱,内讧的处理,可借鉴飞鸟无的版本:所有军师都会,耗费体力,自身带技能的话体力耗费减半,可附加成功率上升;
火计,火箭所有人都会,耗费体力,自带技能的消耗减半,可附加成功率威力上升;
灭火建议改名为“踏破”,可考虑三国志11的设定,被动效果为火攻伤害减半,可在火中穿行,主动效果不变。
建议把沉着和清醒合并,增加实用性;
反计,回射建议改为范围被动,范围内友军中计中箭也可发动,反计按智力确定范围,回射按武力与射程确定范围;
关于箭技,远箭可加上个威力无视距离缩减效果,然后设定顺风射箭威力上升,逆风射箭威力下降,这既符合真实性,又提高了骑射的实用度,更能体现出原著中那些弓马娴熟的名将的威力;
无双技能需加强,应该成为超一流武将与二三流武将的分界线,哪怕武力不高的二三流武将,一旦有无双技能也能成为战场常客,建议加上减伤加攻等效果,PS:游戏中那些武力90以上的名将好多没无双,比如魏延,夏侯渊,反而低武力武将有几个有,希望大神能为那些名将加上。
小小建议,希望有所帮助。
这几条大体上都可以考虑。
不回貌似原版中“回射”就颇强大(布丁98里倒不明显),如果大范围有效,会不会太强大?
远箭无视距离衰减,我打算做成最大射程下衰减度相等,即威力上,4格(雁行+远箭)=3格(雁行或远箭)=2格(普通情况)。但同样是雁行+远箭,4格比3格,3格比2格还是有所衰减。风向上,距离越远风向影响越大,距离近则风向就不重要。这样,最终只有当距离也远(相对最大射程),风向也不利时,弓箭效果才会有明显折扣。
技能的设定,工作量不小(需要逐个修改代码),还有就是这方面的平衡性很难在设计时就达成,需要不同玩家的大量测试(每个人玩起来都有自己习惯的战术,会存在盲区)。如果是改一部分测试一部分的渐进式调整,会需要多个开发周期,如果是一次性把大量技能设定(或其他战场规则)改好再做测试和调整,则中间很长时间都只能面对半成品(可玩性很低的版本)。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 22:57
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 08:10 发表
#9 所提的建议及原因详述说明
建议:「混乱」要有体力限制
建议:「内哄」要有体力限制
建议:「灭火」要有体力的限制,可实施范围1格,实际灭火的范围1格。
建议:「火计」、「火箭」 要有体力限制
灭火原版是9格,我觉得可以考虑改成5格,1格(只能灭脚下的火)似乎也太弱了,按布丁98的规则根本跑不掉,第二天风一吹又陷入火海了。
战场规则的调整,总的来说比较复杂,每个人习惯的战术不同,可能对平衡性会有不同的体会。需要比较多的人进行大量测试,探索各种战术,才容易找到平衡点。
不过,这里的所有建议都会记录,明显不合理的或较多人反映的地方会考虑优先修改。
作者:
zyp11235 时间: 2012-6-14 23:21 标题: 回复 #342 常来看看 的帖子
感谢大大的回复,关于“回射”的范围作用,可设置为只对距离为1的友军有效,攻击范围则是看自身射程,这样在防守时会有较大效果,进攻时威力不大,这样也变相提高电脑难度
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 23:40
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-5 20:39 发表
请教大师关于 #23 新的127项技能设计
问题1:==========================
关于您打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区(持有区及头像号) 及 7bit (特殊技能)
您是打算直接全部写在main.exe档吗?
还是另建一个类似数据库的档案再透过main来进行外部读取呢?(在下认为这样比较方便后续新版本的修改及扩充,还是大师本来就有此打算?)
问题2:==========================
您所提到的一个武将最多掌握6种附加特殊技能,是不是指「政略技能」及「战术技能」合计加起来最多一个人最多6种呢?
若是6种技能有可能不够描述某位武将的特色时,关于这一点,未来可否将6种的上限,再度扩充呢?
或着针对某几位出色的武将开辟超过6种以上的专区?
姑且不论正史,以演义的角度来看,诸葛亮是一位优秀的军事家外,也是一位优秀的政治家。
我的初步构想,诸葛亮有以下技能: 至少超过6种以上,未来可以再讨论....
战术技能:料敌、修复、奇袭、逆袭、坚守、谎报、缓兵、调虎、袭扰、八卦 (战场上的「被动式技能」)
政略技能:辩才、拉拢、开发、治水、商业、抚民 (内政时期的技能)
问题3:==========================
关于98布丁版中,有个很缺点,就是兵力分配问题。依我的观察,AI的规则似乎以城为单位,再从城中以武力由高而低排列,武力高者,优先配置兵力,而高智力的军师并不容易被分配到兵力,没机会在战场上相遇,实在可惜。
最近在#224 大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念, 这些提议,我觉得会对后来的版本,绝对有极大的影响力。
大师在#281似乎也有自己的一套模式,用武力和智力估算统率的公式,就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力。
后来想想,如果像张昭、杨修、张松、蒋琬之辈 智力虽高,但似乎不曾统兵打仗,统率能力若以智力、政治力、魅力来估算似乎好像有点不符合真实性…
如果像 邓艾、姜维 不但智力高而且武力也不错,那若以智力+武力估算出来的统率力,会不会超过诸葛亮或关羽呢?
而在下也在提出一套作法,提供大师作为参考,也就是大师先前所是的开辟专区中,再设置8 bit的位置,作为设定武将统率力的位置,与头像数据区相对应,如此就不用设计模拟公式,直接就可以让玩家自由设计调整了统率力。
问题4:==========================
按钮图片导出及导入、对话档扩充,目前有方法可解吗?
1.数据都放在main.exe里,读进来比较方便(DOS下有专门的overlay管理,可以把数据当一段代码读到缓冲区)。另存数据文件,就需要多管理一个文件了。
反正main.exe也是二进制编辑,另外开一个文件也是二进制编辑,对改善日后扩充的便利性意义也不大。比如两个数据版本,一种方式是main1.exe和main2.exe,一种方式是main.exe+a1.dat和main.exe+a2.dat,我觉得后一种也没方便多少。对于掌握二级制编辑软件的玩家来说,替换main.exe中间的某块数据,跟替换一个dat文件都是几分钟内的事情。
2.对一般武将,留出5种特技,对个别武将,留出12种特技程序上也是可行的。比如第6个字节,一般武将以FF表示技能结束,而个别武将在第6个字节以某个索引值寻址到另一个存放更多技能的小的数据区。
前面设定的6种上限,主要是考虑到这些特技原则上都是比较强大的(相对原版的6种普通技能),所以绝大多数武将有1到2种就不错了(很多武将可能1种都没有),还有,每增加一种特技都需要相应代码支持,所以即使是诸葛亮,想多给他几个也要有功夫一个个去做出来的。
不过,如果只是建议,倒不必有太多顾虑,多多益善。反正每个人的技能设定还要整理,比如关于诸葛亮的技能提了二十多个,做的时候可以看情况从中择优选用5个或8个什么的。
3.另设统率力的意义不是很大(因为跟武力,智力有明显重叠的地方),而且既然设置了,那么必须让玩家通过情报查询,这样会增加玩家的信息负担。我认为一个游戏不是数据越多越精确,选项越复杂就越好。人机交互的界面上要让玩家一下子抓到最关心最重要的东西。
前面有人也设计了模拟统率力的公式,基本还是不错的。简单地说,三个原则,武力高的以武力为主参考智力,智力高的以智力为主参考武力,武力太低的(比如低于30)即使智力高也要大大扣分(这条主要针对张昭之类的文官)。还有,原版的武力数值是兼顾统率力的,所以用了新的统率力模拟公式(考虑了智力因素),部分武将的武力数值需要调低(主要是一些军师比如徐庶等)。当然,单凭一个公式难以完美描述所有武将的情况,肯定有个别不合理的,万一张昭带兵上了战场守城还颇厉害从真实性上来说不算太大的bug,也许少数特别较真的玩家不能接受吧,但相比原版1兵流单挑流总好多了。
4.部分有办法,部分还无解吧。
界面上的代码(菜单,对话框,按钮)我研究得不多,所以目前要做大幅度的改动还比较吃力。因为同样的功夫花在内在规则上,对游戏的改观更明显。
加些对话没什么问题,就是繁体字编码要一个个查,所以除非必要,不想增加大量对话。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-14 23:59
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-7 10:15 发表
玩了多年的三国志5,经常可以看到战场上AI的部队并非死亡过多撒退,而是可继续战斗的士兵不够,带着大量伤兵撒退后,下个月AI方兵力还
很充足的又打过来了…
其实这种情形在原版就存在很久了.....
在下 ...
我的感觉布丁98里的伤亡比例还算适中的,基本上一仗下来,参战部队都要损失30%的兵力,如果是守城部队,反复养伤再战,损失率会超过50%。
一仗损失30%,加上败方再被抓几个俘虏,也算元气大伤了。就算可以补预备兵,也需要很多时间和金钱去征募和训练。我倒不希望比较大的势力一战而亡,像袁绍官渡大败后虽然难改颓势,但曹操吃掉他也花了好几年,其中不乏苦战。
如果新版中加强了电脑进攻的积极性,再限制部队长距离调动和增援,那么参战的攻守双方在一场大战后不论胜负,兵力都会很空虚。要是再把死亡比例调高,比如50%,那么很可能是两败俱伤被其他观望的势力捡便宜,最后形成的局面就是谁都不愿意先动手,都等别人先拼实力。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 00:09
还有,伤兵率高,可以体现战场养伤(补给概念)的重要性,这样城池粮库的位置就有较大战术价值。如果伤少亡多,战场养伤的意义就不大了。
其实,战争溃败,真正被敌方杀死的士兵比例未必很高,多数情况是士气因素望风而逃。这样,战斗力量迅速归零(兵都不知跑哪里去了),但是缓过来后稍做整顿又重新聚拢逃散的兵力,也是可以理解的,当然,这么来一次,兵力士气肯定会严重受损。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 00:19
至于伤兵率高,可能导致战争太频繁的问题,要是电脑之间频繁点也无所谓,那就重点分析一下玩家跟电脑之间的战争吧。
布丁98里,玩家防守的机会比较少,如果布防上比较谨慎,玩到统一,电脑来进攻的最多也就5次左右。玩家进攻电脑,准备比较充分的话,攻而不克的也就5次左右,剩下40多次都是玩家攻而克之的情况。
不管伤兵率如何,要想统一,这40多场战役是少不了的,区别只在于是一战打垮一个大势力然后摧枯拉朽走过场,还是一场恶战之后,仍旧可能面临不少苦战(相对有把握但要收到最好的效果,也不可掉以轻心)。要我来说,反正一共40多场,走过场可能更没意思,还是接着苦战吧(官渡之战后,曹操收拾袁家可是费了不少劲的,要不是郭嘉,辽东还难定)。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 00:37
假设一战而垮的是电脑某大势力(不说胜方可能也是元气大伤,单说败方危在旦夕吧),谁会得利,很可能不是胜方,而是边上观望的。那么这种规则下玩家会怎么做,再也不想主动出击了,保存实力等电脑之间大打出手吧。这样可能降低了难度,游戏节奏也变得不流畅。
假设一战而垮的是玩家。。。不要说这不可能,如果新版加强战争的随机性呢,尤其是攻而不克的情况,布丁98里就经常有。不知道这时候玩家是拍案叫好,还是恼羞成怒?我怀疑后者会比较多,因为布丁98里很多玩家攻而不克(其实大可卷土重来)已经有些恼怒了。我还是比较倾向于游戏里让玩家经常受点小挫折(可能天时不利或者谋划有误),但一般都能重新爬起来,而不是一个闪失就game over(虽然这样可能更接近真实,对部分玩家也很刺激,只是不知道多数人是否能适应,出现这种情况能坚持不S/L的又有几个)。
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-15 00:59 标题: 大师辛苦了,感谢您无私的分享
呵呵,大师所言极是,一个人所想容易出盲点,大家一起动脑,的确有许多地方欠缺考虑。虽然我的提议,没有被采纳为布丁98带来实质帮助,但是能跟大师这样互动也是一大快事。毕竟玩了您的布丁98十多年了, 对您的见解也相当折服,往后若有我能帮得上忙的地方,我一定会尽力协助。 感谢大师的回复 ~~
作者:
98布丁迷 时间: 2012-6-15 01:02 标题: 繁体字编码查码
关于繁体字编码查码,若大师有需要转码或查码的话,可将文字对话或叙述贴到论上,我会为您转码,谢谢~
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 01:04
原帖由 san5dos 于 2012-6-7 14:48 发表
非常有幸有机会和罗大师交流。san5补丁非常的接近真实,个人也非常喜欢这种风格,除了一些明显的BUG和不合理之外,建议大师不要做太多改动,其实有些看似很好的建议,但是可玩性却受到影响。
修改建议:
1、武将数量,个人认为这是修改难度最大但也是最重要的,三国5的武将数量实在太少,比如个人喜欢玩后期剧本的,到最后发现无人可用,是否可以增加武将数量,不知道技术上是否有难度。本人不懂技术,但体力活还是可以代劳的。
2、就是感觉战争中基本上是以多胜少,很难以弱胜强,虽然很真实但从乐趣的角度是否在战争中能多一些变数,哪怕几率比较低。比如可以在出现攻击时出暴击后的杀伤力增加的同时增加混乱。
3、电脑造反成功后基本都孤家寡人,由于根本无力进攻导致很快被灭,感觉意义不大。建议可以带相性近的属下武将一起造反。是否能修改为降低玩家造反的成功率,但确提高造反后站稳脚跟的成功的可能性。毕竟真实性来讲,没有一定的把握,谁也不会冒生命危险造反的。
4、后期电脑势力弱的时候建议自动结盟,增加后期的耐玩性。
5、这个是个人的小爱好,因为喜欢用诸葛亮,无奈三5里的诸葛太鸡肋了,打仗都不高兴带他,不知道能否加强,建议按11的路子,混乱100%,呵呵。
个人不喜欢的改动:
1、军师荐言浪费体力,觉得意义不大,只是增加鼠标操作而已,希望能恢复。
2、加忠诚实在太浪费钱了,感觉每个月大部分钱都用来赏赐了。是否可以降低电脑造谣及录用的系数,同时增加玩家录用电脑武将的难度,毕竟历史上在没有被俘虏的情况下很少人会跳槽的。
布丁98中发现的BUG:
1、我方一个月内不能攻击两次,但貌似AI可以连续攻击我。
2、还有一个就是和孙权结盟,要钱的时候会跳出游戏。
3、前方阵线似乎电脑只是根据玩家在编的士兵来设防。如果玩家把兵都调整为预备役,电脑防守的士兵不足。
4、AI弱智武将埋伏成功后连续埋伏。
5、布丁98中玩家提出单挑就不能进攻了,和攻略上说的好像不一样,怀疑是不是我下版本不对。
以上完全是个人喜恶,仅供大师参考,暂时只能想到这么多
1.2版的改动比较少,战场规则和AI基本不变。但是往后的版本肯定会做比较大的调整,不然就称不上“新版”了。要是有些玩家觉得2.0还不如布丁98,可以玩1.2版。
1.武将数量在程序里的上限,是同时400个武将出场(包括在野等),应该基本够用了。所谓武将太少,大概是指后期剧本吧,这个可以通过修改剧本或制作新剧本来解决。制作剧本的教程和工具,目前我也没有完整研究过,不过似乎有人做过这方面的工具。如果有兴趣制作剧本,也未必要自己掌握技术,可以把原始数据做好(主要是什么武将在哪个城,或者安排哪年登场之类的),以后再找时间或找人完成。
2.会考虑增加战场上的变数和意外。如果战术得当,运气也好,应该提供玩家一些以少胜多的机会(电脑就不指望他以少胜多了),只是不希望玩家反复用同一种战术以少胜多(变成利用规则和AI的漏洞就没意思了)。
3.我也觉得原版的造反有些鸡肋,考虑增加其意义的办法。
4.我也有这样的考虑。不一定100%结盟,反正就是暗中联合起来对付玩家。
5.前面提到的特殊技能设计,如果诸葛亮能占上几个,应该会变得很强大了。
1.参谋预言次数上限,以后可以自己设定吧,比如设成100次。体力消耗可以自己设成0。
这个设定,其实也有削弱后期大势力的想法。因为玩家到后来手下总是有很多高智力的计谋官,再加上一个智力98以上的预言家,如果不做些限制,光轮番造谣破坏就能把电脑搞垮。而前期,玩家人手少指令数也少,即使设置了每个月参谋最多预言8次或10次,也达不到这个上限。
2.1.2版里有资信度设计,对此问题应该有所缓解。关于人事和忠诚度方面,以后还会做些调整的。
1.我好像没有发现这个问题。其他玩家不知道碰到过没有。
2.是在请求援助的时候吧?是个bug,1.2版会改掉。
3.是的。应该考虑玩家的预备役士兵。
4.是指战场上的“伏兵”?
5.这个也没发现。其他玩家有遇到的吗?倒是经常看到电脑会对粮库突击,还没有查到相关代码。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 01:08
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-7 15:50 发表
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将
理论上可以做,不过各种计谋,外交要逐个改,也是不少功夫。
目前的方式,我觉得也还可以接受,只是像礼金数量,100或200一跳更好。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 01:14
原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 17:53 发表
我注意到鼠标点击参谋,参谋就随机说一些建议,现在能否改为,鼠标点击参谋,出现菜单,让玩家选择要问的问题,参谋给与回答。程序中,将说明书中的信息,分门别类做成数据库,参谋能回答的问题都在数据库中。
比如玩家想了解对方武将的技能,参谋给与回答。
玩家想了解要攻击目标的地图,参谋给与回答。
等等
这样减轻一些玩家的负担(免得在外部查资料)
也可以按参谋的智力等级分类,智力越高,能回答的内容越多。
这种回答(查询),不消耗体力。
其他都改差不多了,可能才会考虑这个。
毕竟这个只是增加用户界面友好度,不影响游戏内容,还是先让玩家自己到说明书里去找吧。对第一次玩的新手可能比较有用,玩多了估计都不看了。
还有就是每次对规则做了重大调整,这个数据库也要相应修改。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 01:20
原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 18:02 发表
能否将研究武器分两个级别? 初级,效果和现版本一样。高级,效果提高,但特别武器只适合特别的势力。比如船仓只适合孙家和曾割据江东的一些势力。强骑兵,只适合西凉,吕布等势力。 现实中,游牧民族骑术高明,配备铁骑自然厉害;水性不佳的北方士兵,就算有很好的楼船,也战斗力也不见得比久居长江边,精熟水性,水战的士兵强大。
如果吕布势力录用了孙家的武将呢?可能还是按原版的阵型配合武器比较简单,不管谁的武将,掌握了水阵,就认为他的部队善于水战。
但是,阵型和武器配合,对AI的阵型选择又增加了难度。装备了强骑兵的部队,到了城下,是优先选用有武器加成的锥形阵呢,还是更适合攻城的鹤翼,偃月?没有具体数据推算,就是玩家恐怕也只是凭大概选一个。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 01:32
原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 18:32 发表
有几个玩家出共同进攻,自动支援等建议,我想补充一下:
当结盟或没结盟时,几个小势力身边出现大势力,小势力可以发起共同攻打的战役。
玩家会得到提示,对方3个势力共同攻打我方。
如果允许,对方3个势力分布攻打我方3个城市A,B,C。
然后我方统一调兵遣将迎战,仗还是一场一场打,只不过兵力要分散在3个城市。如果玩家A城兵力多,向B,C城派出援军,则该援军不能参与A城战斗。
反之,大势力如果足够强大,也可以一次制定攻打3个不同势力的战役,但要同时发战争指令,同时出兵,(不是打完一场,看看情况,再重编兵力,出兵打第二场)。敌方3个势力也同时得到被攻打的信息,也知道向谁请援兵,或派不派出援兵。
这种做法还在一定程度上解决一月只能打仗的问题。
还有,共同攻击,要有发起方,不能自动参与,避免玩家自动参与,捡便宜。
我以前提到过,允许有援助其他小势力的选择,电脑小势力也会有选择的互相支援,当一个小势力受到比如说曹操的攻击,其相邻小势力会得到提示,是否支援,但这种自愿支援,没有报酬,军费自付(区别于请援军),如果获胜,可以降低双方敌对度。
ABC同一个月一起攻打玩家,我怕玩家扛不住。。。因为原版共同攻击,进攻方最多10+5支部队,现在变成10+10+10,虽然玩家在3个城市分别组织防守,总兵力也会比1个城市防守多些,但是很可能捉襟见肘啊。
所以,我目前考虑的还是一个势力每个月打一仗,如果ABC都要进攻玩家,只能第一个月A来,第二个月B来,第三个月C来,给玩家少许喘息机会,这样效果折衷一点。如果限制了大势力的长距离调动和增援,三个月跟不同势力连打三仗压力还是很大的(不排除消耗过大后面几个月接着被痛打落水狗)。
当然,如果规定只有“小势力”才能这样联合进攻,防守方压力会小些。只是,怎样区别“大”和“小”,如果5个城算大,4个城算小,强行规定5个城的不能参与联合进攻,好像也不合理。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 01:36
原帖由 98布丁迷 于 2012-6-12 11:10 发表
因为原版一齐的威力过份强大,所以在98布丁版时,大师修正了一齐的威力,再配合城池防御,使得一齐
的威力变得合理。
但是对不在城中的部队,没有城池的保护下,使用一齐的威力仍然非常强大,大大的破坏了游戏的平衡,
故可否请大师限定一齐,除了攻打「城中的部队」或攻打「守粮的部队」时才能使用一齐攻击,其它状况
下一律禁止使用。
就像不能对城中突击类似的概念,变成只能守城或守粮部队才能使用一齐,简单来说,就是与城池或粮仓
有邻接时,才能使用一齐攻击,成为一种对付守城或守粮部队的手段。
使用一齐要满足以下的3条件:
1.鹤翼阵
2.在城外或粮仓外 ( 守城的部队 或 守粮的部队,禁止使用 )
3.与城池或粮仓有邻接 ( 非攻城或攻粮的状况下,禁止使用 )
电脑不善于用一齐(特别是主动布下口袋阵的战术),这样改应该可以缩小电脑跟玩家的差距。
不过,野外不可以用一齐,似乎说不出有什么合理的解释?
或者,可以把一齐的威力再降低点(相应把城池粮库的防御也降低点)。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 01:49
原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 14:48 发表
其实粮仓已经有一些防御加强作用,再加上可以恢复伤兵,一个厉害的武将守粮,电脑上来先砍一下,被包围后,电脑又砍一下,还没等玩家一齐,电脑那个部队好像已经不多了。
如果电脑3个部队围攻粮仓,被一个无双武将两个奋发,就可能没什么威胁了。
我建议,如果电脑兵力不是玩家的2倍,就不要来硬抢粮,否则怎么改都是电脑抢粮吃大亏。如果玩家不守粮仓,电脑可以派一个机动高的部队,伺机抢粮。
其实电脑如果抱团在城池边,可以拖延玩家攻城的时间,玩家一般会清理城外的部队后,再围攻城池,以达到兵力损耗最小化。 但控制不当,有可能时间不够。
个人觉得,电脑在绝大多数的情况下,抱团防守,比抢粮的战术要有效的多。
有时候电脑抱团防守,但不知道突击玩家的薄弱点,比如玩家两个雁型在远程打击电脑,电脑还是抱团慢慢挨打(射程不够),新版中,可否教会电脑抱团防守时,如果发现机会,能重创玩家一只部队时,就果断地两三个部队同时出动,甚至守城部队也跳出来,全力一击,以达到一次逼退或歼灭玩家一个部队的效果,(前提是,玩家没有部队贴着城池边上,如此,在多数情况下,电脑在下一轮,会有部队能到城池里面的。)
布丁98里,AI的抢粮行动某些情况下明显是不明智的。
只是,AI改进最好在规则稳定之后,而规则的修改又要考虑到AI有没有把握适应,所以目前对这方面大的调整有些顾虑。如果规则完全稳定(比如维持布丁98的规则),只是针对性地弥补AI缺陷,就要好办很多。
按布丁98规则,我觉得守方部队围绕城池抱团,固然可以相互支持保护侧后方,但如果缺乏机动灵活性,容易被玩家站好位置逐个击破。如果守方外围部队(特别是援军),不急于靠拢到城下,在城池的外围4到8格范围游走,伺机从后方打击疲惫的攻城部队,可能也会有不错的效果。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 02:08
原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:01 发表
关于资信度,会不会引起一些问题:
各系的武将被人家驯养了,
比如,黄忠189年出身在长沙,等刘备在平原发展10年后,面对孙权,黄忠的性向已经和孙权靠近了,
张合起初在袁绍手下,张辽在董卓手下,太史慈很可能被刘备,孔融等收养,时间一次,性向乱了,玩家新收的敌方降将,性向都不知道变了多少,玩家也不知道是否该重用了。(是否让参谋提示:黄忠现在性向125,要堤防)当然,通过赏赐金钱的数量和忠诚上升的点数,大概可以估计性向与君主的差异。
资信度的作用,不会改变相性的绝对值,而是缩小武将与其君主之间的有效相性差(很多人事计算用到的是这个差值)。
比如设黄忠的相性为50,刘备为50,孙权为100,则黄忠在孙权手下10年,其相性的绝对值仍旧为50,但与孙权的有效相性差,由(100-50)=50变成了(100-50)*0.1=5,于是黄忠表现为不容易反叛孙权。但是孙权被灭后,黄忠跑到刘备手下,这时资信度清零了(因为原来的资信度是归属于孙权的),黄忠的相性仍旧为50,因为与刘备的相性差为0,还是表现为不容易反叛刘备。
新版中如果对相性差引进了误差机制,则原来相性差为10的,可能表现为5到20之间的某个值(每局游戏进入后就固定),其效果类似于史实剧本掺点虚拟性质,这样可能比纯史实的多些变化,但又不像纯虚拟的完全脱离大家的习惯认识。这样,可能某玩家开局去录用公孙瓒手下的赵云很快成功,另一个玩家(或者另开一局)同样做法就很难成功,因为两局游戏里初始数据有些小的差异。不利的影响是,玩家之间交流打法时会出现障碍,因为大家的初始数据不同,有些打法可能难以复制,除非他们在进入游戏后存盘然后用同一个存盘文件开始。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 02:08
原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:19 发表
可否设计一个菜单“锦囊妙计”
里面有:放火锦囊, 军师放出锦囊,全部武将可以放火一次,范围2格。或者,该锦囊只限定守方可用,战前指定几个放火点,时机成熟时,军师号令点火,(四代好像有这个玩法)
...
对电脑AI这是很难的任务啊。
作者:
常来看看 时间: 2012-6-15 02:24
原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:30 发表
关于剿灭其他势力后,得到其全部钱粮的问题,我想是否改为:只能得到其部分钱粮。
98版中,钱粮一直会比较紧张的,但电脑的钱粮是比较富裕的,所以剿灭一个势力后,就像发一笔横财一样。实际上,兵荒马乱,宝库可能被盗,粮仓在破城时可能被焚毁,所以设计一个损毁比例,或者与攻城时间成比例,比如1天损耗1%-2%,30天破城,损耗30-60%。
和大势力开战,每打下一个城,现在的98版中,是得不到任何钱粮的,与实际不大符合,建议:每打下对方一个城,对方钱粮按一定比例损失,己方钱粮增加一定数量(是对方损失的一部分,另外一部分在战争中损毁了)。 关于丢失城池一方的经济损失,可按城市数来算,比如10个城,丢一个城,损失10%,或5%(及时转移了一部分)。 或者按人口来算, 看该城市人口数占所有辖区总人口数的比例。 或者按经济贡献度来算,看该城市税收占辖区总税收的比例。
布丁98里,势力的存量钱粮相对城市每年生产的钱粮是比较少的,所以,攻方夺取城市之后,即使没有获得存量钱粮,依靠城市的生产能力,经济上也会有不小收获。倒是原版里存量/增量数值很大,所以一旦剿灭其他势力拿到存量,即使不要增量都可以养很多兵。所以,你说的这个问题在布丁98里不算严重吧。
还有,布丁98里,进攻最后一座城往往比前面的城更艰苦(因为守军全部是本城参战而不是援军,也不会撤退),所以我觉得多给些奖励也是合理的,毕竟剿灭一个势力跟普通的夺下一座城的意义不同。
至于夺下一座城分到对方一些钱粮,特别是搬运困难的粮食,有一定合理性。不过,我觉得相比城市的生产能力,影响不是特别大,差不多能让攻方顺手派发给百姓提高些民忠吧。这点上存在的顾虑是玩家多数时候是扮演这个获胜的攻方,所以这样会削弱难度,虽不至于到电脑守方一战而垮的程度,后面的进程对玩家来说多少会变得顺利些。
作者:
沉默的大灰狼 时间: 2012-6-15 09:22
罗大大辛苦了,这么晚还在一一回复。
不知1.2版的什么时候可以推出?
作者:
豪杰兴邦 时间: 2012-6-15 19:32
原帖由 常来看看 于 2012-6-14 22:23 发表
也还是有些难办的地方。如果有多种选择,电脑如何决定研究哪种武器?还是只要有钱就挨个研究个遍?
然后玩家跟他打个小仗,耗上十几天,伤亡几百人就撤退,电脑的研究成果就全部作废了。
呵呵,武器可以先开发,开发出来后可以装备,装备需要一定费用,然后战后,根据部队情况回收,回收就给予费用。相当于武器在战时租用,先给付全额押金,然后按天支付租金,如果没有灭失,扣除租金之后退还押金,如果灭失,则押金没有退了。
作者:
虾米代志 时间: 2012-7-4 21:47
提几点建议期望能有所帮助。
一.城池
原版的城池大同小异区别,几个大城池(或者说战略要地)作用并不凸显。是否可以考虑做一些加强修改来增加游戏丰富性。
例如增加下洛阳长安许昌成都南皮几大主城的人口基数及商业价值(20万人口的洛阳收入可能少于40万人口的云南)。
增加建业鄱阳汉中的城防增加攻城难度。(原版中所有的城池防御度最高均为999,区分不够明显,能否降低其他普通城池的城防上限来做区别,或者再次加强一下城防值度的重要性)。
如果攻打一个洛阳甚至比攻打武陵零陵更为简单。抑或说剪短了吴国的建业孙权便等于亡国了一半的话,显然不够真实。
这样的改变也许可以让玩家为得到几个战略经济要地的主城从而付出更大的代价。
二.声望
原版游戏在声望设置上比较单调。除了指令数量一环就只有在新占领城池的民众度上有一点优势。
对于民忠度的提升是否可以考虑不再通过单一的送粮食的方法来提升。多年没发生战争可以提升民忠,BOSS的国库存银和声望影响民忠的上涨。各个事件和丰收也影响民忠(丰收触发的选项十分鸡肋建议取消)。BOSS义气值额外决定每月多提升民众多少点等。
三.收入
原版游戏前期经济常常十分紧张,而到后期却钱无处花。会花2000大洋去招募5000士兵攻城拔寨也会因为强迫症和鼓鼓的荷包同样花2000大洋去讨张达范疆之辈的欢心。三国时期正值战乱时期怎能鼓励BOSS铺张浪费。(在特殊选项增加一些譬如铜雀台可以增加商业值上限一类的)
财政收入这一块能不能以民忠度和BOSS声望值辅以原版中城池人口基数及商业值来计算。
四.军饷
军饷这一块在原版并没有做考虑,使得原版许多玩家前期一直坚守内政,挖脚AI。后期国库充实就大肆招兵,建立无敌之师每个城池都屯兵百万,大大降低游戏难度乐趣。
加入军饷这一块,招兵5000.养军500.控制BOSS士兵数量。也会或多或少增加游戏后期难度,使玩家军事内政不得不两样都不能不误,更增加鸡肋武将的利用值。要统一,需要士兵也需要经济。
而将领的奖励制度个人看来也十分不合理,相性十万八千里的君臣,区区数百银便可使其瞬间衷心耿耿。设置更多军阶按等级领取军饷按相性官位慢慢提升忠诚度,个人看来也会更加合理。
五.挖角
招募个人的建议是取消1000金招募制度。毕竟三国来各大武将文官大多都根据自己的相性喜好选择BOSS,BOSS也大都招募在野武将。
一个文官或者BOSS本人(更加不合理)千里迢迢从建业跑去洛阳长安或者更远招募武将却只要1000金就能完成甚至不用支付其车马费!
在那个没有互联网没有动车没有任意门的三国战乱时期实在是不太说得过去(也许招募其他城池的在野武将更加符合史实)。
降低战斗中的反间难度。譬如将领在被包围也无处可逃的情况下对其实施反间更加容易得手。
增加战斗中敌人的逃跑率。没命就要跑啊~这是当然的啊,没命还和你拼命,一次战斗就被你抓到他们又不是鹌鹑。
六.计谋与特殊
建议取消埋伏。无实用性城防本身特点也不够明显。
造谣个人看法。不再使其影响民众,或者相对减弱。古人毕竟更喜欢玩冷兵器。三国时期的暴动历史好像也就一个黄巾起义。
当然如果原因是国弱残兵粮匮战乱不止。发生暴动的几率高些还算合理。
修行其实想说取消但为考虑游戏乐趣建议保留并增加随机事件触发几率,更多习得阵型几率,更多招募在野武将几率。
七.战斗
原版游戏战斗技能简直是为了武将量身定做。几个为数不多的文官技能(暂且这样归类吧)却显得十分不实(幻术、妖术、仙术、占卜)而三国时期发号施令往往是那些统帅军师,而非武将。能不能把计谋中的指令移植到战斗界面中来,反间(上面有提到)、造谣(战斗可影响民众影响将领影响士兵)、埋伏(长时间埋伏使某个将帅埋伏于某地,多少天数格范围内可触发,同样可取消,但取消同时失去效果)。所有人均能使用策略但成功率按智力属性和隐藏数值的沉着来决定,建议先重做沉着数值,能文能武的武将在三国时代毕竟还是少数。武将拳头文官计谋貌似更妥。当然伤害还靠统帅值和斟酌游戏的平衡性来决定。
八.武将能力值
毕竟演义是小说,不过某些被一而再而三的神话人物,个人觉得还是得适当削弱一些(徐庶只因是一个流浪剑士武力值便超过大多武将有些说不过去了吧?)。有效区分智力和沉着武力和(或许统帅)的不同还是很有必要的,智力不高只代表你内政不行(赵云关羽去干人事经商外交实在有够操蛋的),但如果你有足够沉着,武将一样可以实施计谋策略。相对武力值只决定其单挑能力(哪个文官愿意去肉搏?),而统帅值才决定其战斗力。这里有个小想法,魅力值能可以直接改成统帅值吗?魅力者确实没什么用。这样来说从技术是不是相对比较好实现呢?不知道是不是吹毛求疵了一些。
九.将领带兵数量
印象中三国志记载三足鼎立时,蜀有79万人口,吴有200多万,而魏有500多万。
而游戏中每月动辄20.30万大军的大混战,不现实。
君主设置带兵数为18000.军师16000.其他将领按军阶5000-15000.带兵数减少一点点也相对使二三线武将和一线武将的差距缩小,更增加他们的利用率。也会使中后期游戏难度增加。
让更多的武将有登上历史舞台的机会,而不是一支无敌之师打遍天下无敌手。而那些武力智力没上80的武将只能一辈子干内政外家特殊。
会更有趣吧。
鄙人愚见,忘前辈过目,希望能帮上忙。
[ 本帖最后由 虾米代志 于 2012-7-4 22:33 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2012-7-4 23:06
原帖由 沉默的大灰狼 于 2012-6-15 09:22 发表
罗大大辛苦了,这么晚还在一一回复。
不知1.2版的什么时候可以推出?
年底前后吧。
1.2版增加的内容大致有,外交上的毁盟,挑拨,计谋上的离间特定武将,人事上的资信度系统,不观战模式下采用与观战模式相同算法(观战速度更快),包括修正部分bug,比如获得金粮援助后短期内再去要会被拒绝。战场上的规则,跟布丁98基本相同,除了城破(单个城池城防到0)以后可以对城内突击,以及城破前城内守军不能主动攻击城外部队(城内攻击城外也计算城防因素是不合理的)等少量变化。
还有就是提供对应的代码文档。
本帖讨论的很多内容,尚处于早期规划,1.2版里是不会有的。
作者:
常来看看 时间: 2012-7-4 23:07
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-15 19:32 发表
呵呵,武器可以先开发,开发出来后可以装备,装备需要一定费用,然后战后,根据部队情况回收,回收就给予费用。相当于武器在战时租用,先给付全额押金,然后按天支付租金,如果没有灭失,扣除租金之后退还押金 ...
我目前也是这么想的。
作者:
常来看看 时间: 2012-7-5 00:09
原帖由 虾米代志 于 2012-7-4 21:47 发表
提几点建议期望能有所帮助。
一.城池
原版的城池大同小异区别,几个大城池(或者说战略要地)作用并不凸显。是否可以考虑做一些加强修改来增加游戏丰富性。
例如增加下洛阳长安许昌成都南皮几大主城的人口基数及商业价值(20万人口的洛阳收入可能少于40万人口的云南)。
增加建业鄱阳汉中的城防增加攻城难度。(原版中所有的城池防御度最高均为999,区分不够明显,能否降低其他普通城池的城防上限来做区别,或者再次加强一下城防值度的重要性)。
如果攻打一个洛阳甚至比攻打武陵零陵更为简单。抑或说剪短了吴国的建业孙权便等于亡国了一半的话,显然不够真实。
这样的改变也许可以让玩家为得到几个战略经济要地的主城从而付出更大的代价。
二.声望
原版游戏在声望设置上比较单调。除了指令数量一环就只有在新占领城池的民众度上有一点优势。
对于民忠度的提升是否可以考虑不再通过单一的送粮食的方法来提升。多年没发生战争可以提升民忠,BOSS的国库存银和声望影响民忠的上涨。各个事件和丰收也影响民忠(丰收触发的选项十分鸡肋建议取消)。BOSS义气值额外决定每月多提升民众多少点等。
三.收入
原版游戏前期经济常常十分紧张,而到后期却钱无处花。会花2000大洋去招募5000士兵攻城拔寨也会因为强迫症和鼓鼓的荷包同样花2000大洋去讨张达范疆之辈的欢心。三国时期正值战乱时期怎能鼓励BOSS铺张浪费。(在特殊选项增加一些譬如铜雀台可以增加商业值上限一类的)
财政收入这一块能不能以民忠度和BOSS声望值辅以原版中城池人口基数及商业值来计算。
四.军饷
军饷这一块在原版并没有做考虑,使得原版许多玩家前期一直坚守内政,挖脚AI。后期国库充实就大肆招兵,建立无敌之师每个城池都屯兵百万,大大降低游戏难度乐趣。
加入军饷这一块,招兵5000.养军500.控制BOSS士兵数量。也会或多或少增加游戏后期难度,使玩家军事内政不得不两样都不能不误,更增加鸡肋武将的利用值。要统一,需要士兵也需要经济。
而将领的奖励制度个人看来也十分不合理,相性十万八千里的君臣,区区数百银便可使其瞬间衷心耿耿。设置更多军阶按等级领取军饷按相性官位慢慢提升忠诚度,个人看来也会更加合理。
五.挖角
招募个人的建议是取消1000金招募制度。毕竟三国来各大武将文官大多都根据自己的相性喜好选择BOSS,BOSS也大都招募在野武将。
一个文官或者BOSS本人(更加不合理)千里迢迢从建业跑去洛阳长安或者更远招募武将却只要1000金就能完成甚至不用支付其车马费!
在那个没有互联网没有动车没有任意门的三国战乱时期实在是不太说得过去(也许招募其他城池的在野武将更加符合史实)。
降低战斗中的反间难度。譬如将领在被包围也无处可逃的情况下对其实施反间更加容易得手。
增加战斗中敌人的逃跑率。没命就要跑啊~这是当然的啊,没命还和你拼命,一次战斗就被你抓到他们又不是鹌鹑。
六.计谋与特殊
建议取消埋伏。无实用性城防本身特点也不够明显。
造谣个人看法。不再使其影响民众,或者相对减弱。古人毕竟更喜欢玩冷兵器。三国时期的暴动历史好像也就一个黄巾起义。
当然如果原因是国弱残兵粮匮战乱不止。发生暴动的几率高些还算合理。
修行其实想说取消但为考虑游戏乐趣建议保留并增加随机事件触发几率,更多习得阵型几率,更多招募在野武将几率。
七.战斗
原版游戏战斗技能简直是为了武将量身定做。几个为数不多的文官技能(暂且这样归类吧)却显得十分不实(幻术、妖术、仙术、占卜)而三国时期发号施令往往是那些统帅军师,而非武将。能不能把计谋中的指令移植到战斗界面中来,反间(上面有提到)、造谣(战斗可影响民众影响将领影响士兵)、埋伏(长时间埋伏使某个将帅埋伏于某地,多少天数格范围内可触发,同样可取消,但取消同时失去效果)。所有人均能使用策略但成功率按智力属性和隐藏数值的沉着来决定,建议先重做沉着数值,能文能武的武将在三国时代毕竟还是少数。武将拳头文官计谋貌似更妥。当然伤害还靠统帅值和斟酌游戏的平衡性来决定。
八.武将能力值
毕竟演义是小说,不过某些被一而再而三的神话人物,个人觉得还是得适当削弱一些(徐庶只因是一个流浪剑士武力值便超过大多武将有些说不过去了吧?)。有效区分智力和沉着武力和(或许统帅)的不同还是很有必要的,智力不高只代表你内政不行(赵云关羽去干人事经商外交实在有够操蛋的),但如果你有足够沉着,武将一样可以实施计谋策略。相对武力值只决定其单挑能力(哪个文官愿意去肉搏?),而统帅值才决定其战斗力。这里有个小想法,魅力值能可以直接改成统帅值吗?魅力者确实没什么用。这样来说从技术是不是相对比较好实现呢?不知道是不是吹毛求疵了一些。
九.将领带兵数量
印象中三国志记载三足鼎立时,蜀有79万人口,吴有200多万,而魏有500多万。
而游戏中每月动辄20.30万大军的大混战,不现实。
君主设置带兵数为18000.军师16000.其他将领按军阶5000-15000.带兵数减少一点点也相对使二三线武将和一线武将的差距缩小,更增加他们的利用率。也会使中后期游戏难度增加。
让更多的武将有登上历史舞台的机会,而不是一支无敌之师打遍天下无敌手。而那些武力智力没上80的武将只能一辈子干内政外家特殊。
会更有趣吧。
鄙人愚见,忘前辈过目,希望能帮上忙。
1.修改城市数据目前的修改器应该可以部分实现,有地图编辑器就更好了。只是不同玩家可能有不同意见,所以公开版本可能只会改动少量数据。各位也可以指出哪些数据明显不合理,如果比较多的人认同,都可以考虑修改。
2.原版的声望和指令数挂钩,并不是很合理。但如果不这样,声望这个数值的意义就不大了。另外,我觉得原版的声望把“百姓中的名声”,“士人中的名声”,“诸侯中的名声”等混为一谈,使得这一概念比较笼统和模糊。这方面要做大的改动目前也难,总的来说,不想弄成“声望高事事顺利,声望低寸步难行”的局面,像董卓,李傕等势力本来就很难发展,如果因为这些君主内在义气低,想做好人不让,想做坏人死路一条,游戏的可选方式就少了。可以考虑的是,人才方面,义气(或善恶?)高的,不愿意投靠和效力于声望低的君主,而义气低的则不在乎君主的声望,反正给钱就干活,这样,声望高的可以吸引到所有人才,声望低的也可以有选择性的吸引到部分人才。
3.4.布丁98养兵费用很高,中后期的钱粮还是比较紧张的,如果购买武器需要大量花费,应该不会觉得钱粮太多。
5.从真实性上说,武将全国范围大量流动确实太过分。不过,挖人也算这个游戏的一种乐趣和手段吧,有些小势力开局,不让他挖几个得力干将很难打下去。所以,我认为应该适当限制,但不宜完全冻结武将的流动。
6.布丁98里,埋伏的用处还是很多的。修行,打算改成40岁之前且一生最多1次,赵云这样堂堂的超一流武将常年累月四处云游只为加几个点的智力,我觉得在一个战略游戏里显得很是不伦不类。不过,照顾到养成派的爱好,会提供可选项吧。
7.8.关于统率值,前面有讨论。我觉得一些“沉着”的武将,如赵云,关羽,张辽等,智力数值也给得太高了(都可以当计谋官了),感觉75左右比较合理。也许光荣是为了突出这些武将战场上沉着冷静不容易中计吧,这个或许可以通过技能来体现,反正我觉得赵云关羽的智力怎么也不应该比刘备高。关于武将的数值,各位可以指出明显不合理的地方(参考演义,史实),以便后续版本调整。目前我打算调低上述部分武将的智力,以及部分军师的武力。而刘备的武力,智力,政治都有略微上调的空间(刘备的武力或统率不应该低于孙权吧?)。
9.按照史实,士兵数应该再少些,不过按照演义,动辄几十万大军,跟三国志5的设置也差不多。这方面不想去改动,意义不大。限制一流武将包打天下,给二三流武将更多出场机会,我是强烈赞同的。还有,原版中战斗伤亡公式可能过于强调部队大小,2支8000的打不过1支16000的,也等于鼓励玩家培养少数超强武将,我希望出现2支8000的部队通过方位,战术配合,经常能打过1支16000部队的局面,这样玩家才会有动力去培养和任用更多武将。
作者:
huangkun0109 时间: 2012-7-7 17:17
仔仔细细看了将近一天罗大师的帖子,还没看完,有好多想法,不过后来都有人或多或少的涉及到了,刚刚又突然有了这样一个想法,没有人明确提起过,怕忘记赶快写出来。
1、因为非君主所在城市武将忠诚度不可见,那么在这些武将出征过程中,在战场上是否可以通过一定天数的战斗,获取该武将的忠诚度?
2、若非君主所在城市的武将,因君主亲征而作为援军到达战场,或者君主作为其他城市援军抵达战场,会不会立刻或者经过若干天的战斗,取得相应武将的忠诚度?
这样可以及时发现可能存在隐患的武将,及时安排其撤退或者远离粮草,即便不能提供战斗力,也不要成为对方逆转战局的助力。
3、基于作战取得敌对方相关情报的情形。
因势利弱小,或者是因为没有取得对方势力或城市的情报的情况下,在两军对垒时或者对垒若干天后,取得战场上敌对参战方武将和部队的情报,由本方智利或政治最高的武将提出。如果是对垒若干日提出这种设定,则与本方取得情报武将的个人能力有关。
因为战争过程中,肯定会了解到敌方的相关情报,因为对方也存在非君主所在城市武将中诚不可见的影响,参展的援军武将忠诚度可能是个不安定因素。如果战场上有忠诚很低的敌方将领,可以通过使其叛变,增强己方战斗力甚至是扭转战局的作用。
大体上就是这种想法,罗大师权当是98补丁老玩家的一个小想法吧。
作者:
huangkun0109 时间: 2012-7-7 17:48 标题: 回复 #94 常来看看 的帖子
如果带来的负面效果是,所在城市及周边城市武将忠诚度下降或者下降加快并且不断下降,或者是部队的士气不断下降的话,就有意思了。
但是时间久了,智力高的军事,如诸葛大哥,可能会发现这种情况。
我还记得N年前玩原版,电脑曾经派来埋伏过我,诸葛亮后来提示我说某某某形迹可疑,我当时就慌了,自己都没用过埋伏,后来派出去修炼,诸葛大哥直接提示我说音讯全无。
作者:
tigerdai 时间: 2012-7-10 12:40
请大家看我的新攻略:(有图片和视频)
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page%3D1#pid3450804
作者:
bartgetit 时间: 2012-7-12 22:49
罗蔚明先生我爱您
, 98补丁是我最喜欢的三国游戏, 您就随便公布一个新板本来让我们解渴吧

我是蛮期待有一个修改器, 可以自主改变98补丁的功能, 始终有些功能不是每个人都喜欢的, 比如军师建言减体力这设定
作者:
Heathcliff 时间: 2012-7-18 22:22
原帖由
bartgetit 于 2012-7-12 22:49 发表
罗蔚明先生我爱您


, 98补丁是我最喜欢的三国游戏, 您就随便公布一个新板本来让我们解渴吧

我是蛮期待有一个修改器, 可以自主改变98补丁的功能, 始终有些功能不是每个人都喜欢 ...
确实,众口难调,一百人有一百个三国志5,对于很多选项或改动,不一定人人喜欢。
例如像我自己就不太喜欢98补丁里军师建言的设定,减体力是其次,最重要的是说的都不准
本来原版中军师的作用是很明显的,“得一士焉,可以南面而制秦”,
但现在,军师在战场上的计谋的作用不明显,政令版面又无什么贡献,倒变成了“鸡肋”。
期待新版可以自己有选择,如果有修改器或选项就更好,可以令对编程不太熟悉的玩家也可以有选择。
作者:
Heathcliff 时间: 2012-7-18 23:42
原帖由 常来看看 于 2012-6-14 21:40 发表
我打算把单挑区分为“阵前单挑”,“突击遭遇”,“战后擒拿”三类。
“阵前单挑”除非当场杀死敌将,败方一般会被部下救回,部队也不会被消灭,但是士气会大幅下降或出现逃兵或陷入混乱。
“突击遭 ...
罗大师之前所说的单挑设定,虽然已经十分好,但可能稍微复杂了点,
我个人还有个比较简单的建议:
其实可以把单挑设定为如“暴击”一样,在攻击中或突击中有一定几率出现(几率可以不参考武力,单纯参考冷静度,这样武力较高但冷静的像曹操不会出现很多单挑,武力较低但不冷静的如潘凤会经常单挑),单挑的结果当然也应该修改为如暴击一样,比一般的普通攻击造成更多的兵力损失或士气降低(混乱的打击可能太大了)。
这样一来单挑的次数会增加不少(毕竟单挑也是三国5的做得比较出色的地方),玩家们也不需要考虑是否用单挑或接不接受单挑了,在游戏过程可能更加简便,对电脑ai的照顾也更多一点。
而怕出现单挑这种不确定因数而造成进攻失利的玩家,也可以选择武力不太高但冷静度高的武将,这样一来,应该可以稍微改变一下之前“唯武力是从”的选将方式。
[ 本帖最后由 Heathcliff 于 2012-7-18 23:57 编辑 ]
作者:
Heathcliff 时间: 2012-7-19 00:17
三国志5里还有一个设定是十分累人的,就是武将的忠诚度,
原版与98版都是无缘无故突然间掉忠诚的,这样一来,玩家每个回合开始都只能首先把武将重新奖励一遍,这样一来不但大大减少了游戏的趣味(每月都重复做同一样的事),而且也不太符合历史(心腹将领都会无缘无故掉忠诚)。
罗大师现在引进“资信度”系统,已经很好地解决了相性的问题,但好像对这突然掉忠诚的问题上没有什么作用。不知罗大师在这上面有什么想法?(希望我没有看漏之前的贴)
是否可以考虑:在一般情况下,武将的忠诚度不会改变,除非是君主做了什么坏事如掠夺,或打败一场仗名望下降,或被对方造谣的时候,忠诚才会下降?(可以适当考虑增强造谣的威力?)不过一样以来,人员的流动性就更小了。
作者:
huangkun0109 时间: 2012-7-23 11:05
原帖由 常来看看 于 2012-5-9 23:22 发表
如果是作为开阔思路,各种设想都可以随便提,不必过于顾虑实现上的困难。当然我自己会有取舍,没有采纳的也不要紧,就当抛砖引玉好了。
还有就是大致设计方向有了,需要征集一些解决方案的,这种当然是要 ...
埋伏如果带来的负面效果是,所在城市及周边城市武将忠诚度下降或者下降加快并且不断下降,或者是部队的士气不断下降的话,就有意思了。
但是时间久了,智力高的军事,如诸葛大哥,可能会发现这种情况。
我还记得N年前玩原版,电脑曾经派来埋伏过我,诸葛亮后来提示我说某某某形迹可疑,我当时就慌了,自己都没用过埋伏,后来派出去修炼,诸葛大哥直接提示我说音讯全无。
作者:
孙吴子 时间: 2012-7-29 15:10
帖子好久没人顶了,都去看奥运了?大部分的跟帖都在修改的趣味性上做文章,我这里想说一下游戏的平衡性。
三五和补丁98在占领了全国四分之一后会变得简单,从而丧失了继续玩下去的动力,原因和解决方法我认为有以下:
1. 勇名决定的。如果勇名前十名占了七个,几乎可以见谁灭谁。方法,战斗胜利方减少勇名的增长,俘虏敌将也要减少
2. 阵形决定的。如果所有武将都会偃月和鹤翼,就没有排兵布阵的烦恼了,但是武将也会趋同,名将的意味就没有了。方法,必须降低学阵的几率
3. 俘虏决定的。一旦俘虏武将,可以决定生杀,必然剥夺宝物。方法,增加撤退成功率,即使在击退后也有很高的几率撤退;另外,会强行的武将撤退必成功;还有需要提到的是,战斗失败方也有抓俘虏的权利
4. 人口数量决定的。调整一些城市人口如云南,增加中原的人口。另外一个大城和两个小城开局难度相差很大,即使人口总数一致。所以特别是要减缓特大城市人口的增长速度
5. 后方城市数目决定的。如果曹操统一了整个北方,只要屯兵四个城市就可以了,长安,新野,寿春和下邳,比开局还要容易。所以如果可以改变地图格局,如北海到襄平,会籍到北海,西凉到晋阳等,当然战斗时间可以从30天变为20天。
6. 战斗时间决定的。三五的老玩家绝对不会放弃30天的时间限制,否则弱势力无法生存。中期的很多进攻如果有35天,难度下降何止一半。
难点我也提几个,就看修改的难度了。
1. 城破的概念前面提了。例如攻击十次(四面一齐算四次)就算城破可突击,可以解决一些坚城攻击的烦恼。
2. 向性趋同。很好的设想,比如每年以差值的百分之五到10靠近
3. 取消忠诚度自动下降,或者至少太守或将军那些受到重用的武将。
4. 弱势力的联合,前面也提了。
5. 军师建言的准确度。还有军师能否主动建言,如在野武将?
作者:
Heathcliff 时间: 2012-8-1 11:12
不知罗大是否玩过NDS上的《三国志3DS》,其游戏的趣味性还是可以的,多了一些新的模式,但耐玩度就一般。
言归正传,该游戏的原型就是三国志5,其中游戏里有几个针对原版的改革还是可以借鉴的。
第一,奖赏、征兵、募兵都是固定了金额,还有就是当然跟原版一样奖赏也是要费行动力的。这样一来省却了每次都要输入数字的麻烦,而且增加了维持武将忠诚的成本(不但在金钱上的成本还有行动力上的成本),这样其实也达到98补丁每月掉忠诚的相同效果(就是要增加维持武将忠诚的成本),但不需要玩家每个月浪费大量时间在奖励武将,这个改动还是不错的。
第二,在阵型上,NDS的三国5允许了全部武将可以变换阵型,不过只能变自己的,而且没有变阵或不是军师的话变阵后就行动结束了,浪费一个回合。这样改动好像与罗大你的思路不谋而合,还是不错的,但可能具体效果要看俺电脑的如何判断了。
第三,貌似(因为是日文,看不懂)武将的忠诚度下降的月份,还是会有提示。无关重要但还是挺贴心的,不用每月去看哪个武将掉忠诚了,而且掉忠诚的频率也不高,不像98如此烦人,而且好似只有少量义气低的人才会,不会出现演艺中忠义无双的人都会无缘无故掉忠诚被挖走的情况。
作者:
常来看看 时间: 2012-8-16 23:37
原帖由 huangkun0109 于 2012-7-7 17:17 发表
仔仔细细看了将近一天罗大师的帖子,还没看完,有好多想法,不过后来都有人或多或少的涉及到了,刚刚又突然有了这样一个想法,没有人明确提起过,怕忘记赶快写出来。
1、因为非君主所在城市武将忠诚度不可见,那么在这些武将出征过程中,在战场上是否可以通过一定天数的战斗,获取该武将的忠诚度?
2、若非君主所在城市的武将,因君主亲征而作为援军到达战场,或者君主作为其他城市援军抵达战场,会不会立刻或者经过若干天的战斗,取得相应武将的忠诚度?
这样可以及时发现可能存在隐患的武将,及时安排其撤退或者远离粮草,即便不能提供战斗力,也不要成为对方逆转战局的助力。
3、基于作战取得敌对方相关情报的情形。
因势利弱小,或者是因为没有取得对方势力或城市的情报的情况下,在两军对垒时或者对垒若干天后,取得战场上敌对参战方武将和部队的情报,由本方智利或政治最高的武将提出。如果是对垒若干日提出这种设定,则与本方取得情报武将的个人能力有关。
因为战争过程中,肯定会了解到敌方的相关情报,因为对方也存在非君主所在城市武将中诚不可见的影响,参展的援军武将忠诚度可能是个不安定因素。如果战场上有忠诚很低的敌方将领,可以通过使其叛变,增强己方战斗力甚至是扭转战局的作用。
大体上就是这种想法,罗大师权当是98补丁老玩家的一个小想法吧。
战争中获取部分武将情报,是个合理的想法。不过,如果太容易获得情报,可能也会减少一些难度和意外,可以考虑和智力等因素结合,比如智力高的武将会对附近的情况做出提示。
1.2版会对战争中电脑部队的士兵数等情报进行屏蔽,只有交战后才能知道。
作者:
常来看看 时间: 2012-8-16 23:42
原帖由
bartgetit 于 2012-7-12 22:49 发表
罗蔚明先生我爱您


, 98补丁是我最喜欢的三国游戏, 您就随便公布一个新板本来让我们解渴吧

我是蛮期待有一个修改器, 可以自主改变98补丁的功能, 始终有些功能不是每个人都喜欢 ...
这个目标1.2版会部分实现,重要的参数都可以让玩家自行调整。
如果暂时没有修改器,至少以后我会给出程序里一些参数的地址列表,并且不断对这个列表进行更新和扩充(因为有些代码很久没看了,以前的记录不够完整,我自己也要跟踪代码才能记下具体的地址)。玩家对照这个列表,直接用十六进制编辑器就可以改参数。
作者:
常来看看 时间: 2012-8-17 00:20
原帖由 Heathcliff 于 2012-7-18 22:22 发表
确实,众口难调,一百人有一百个三国志5,对于很多选项或改动,不一定人人喜欢。
例如像我自己就不太喜欢98补丁里军师建言的设定,减体力是其次,最重要的是说的都不准
本来原版中军师的作用是很明显的,“得一士焉,可以南面而制秦”,
但现在,军师在战场上的计谋的作用不明显,政令版面又无什么贡献,倒变成了“鸡肋”。
期待新版可以自己有选择,如果有修改器或选项就更好,可以令对编程不太熟悉的玩家也可以有选择。
目前的参谋预言准确率公式如下,
准确率=4000*(6-难度)/(113-智力)/(120-忠诚),其他时候是随机预测,也不一定错。其中“难度”=0,1,2,即高难度=2。
以下是中等难度时参谋智力和预言总正确率的对应关系(忠诚以100计),
智力 总正确率
100 88.5% 23/26
99 85.7% 24/28=6/7
98 83.3% 25/30=5/6
97 81.3% 26/32
96 79.4% 27/34
95 77.8% 28/36=7/9
94 76.3% 29/38
93 75.0% 30/40=3/4
90 71.7% 33/46
83 66.7% 40/60=2/3
63 60.0% 60/100=3/5
33 56.3% 90/160=9/16
高难度下,智力97/93/89的参谋分别只相当于中等难度下智力93/88/83的参谋。
这个公式的目的之一,是拉开高智力武将的差距,比如100跟97,会感到有明显不同,但智力80跟77的就差不多了。
预言“总正确率”=80%是怎样的概念呢?就是本来某个计谋的成功率是20%,也就是去100次成功20次失败80次,现在有一个智力大约96或97的参谋,20次成功的里面有20*80%=16次他会叫你去,80次失败的里面也有80*20%=16次他会叫你去,如果你都听他的,那么最后会去32次其中成功16次失败16次。也就是实际行动的成功率从20%提高到了50%,主要是避免了大量无效的奔波。如果预言“总正确率”=75%呢,就是20次成功的里面有20*75%=15次他会叫你去,80次失败的里面也有80*25%=20次他会叫你去,那么最后去35次其中成功15次失败20次,成功率为43%。
所以,有一个好的参谋做预测还是很有必要的。但是这个“成功率提高到50%”主要是通过减少盲目行动的次数,这个跟一个计谋本身的客观条件非常好,成功率本来就有50%还是有点区别,后者的行动机会更多。指望有了一个高智力参谋就可以随心所欲地使用计谋或挖人是不现实的,本来几乎不可能的事情就是拉诸葛亮过来问,他最好的答案也就是“别去做”(说不定还要弄错几次)。
这样,使用外交,计谋,人事等策略时,主要还是看玩家的判断和手下担当官的能力,其次才是参谋的预言。这也是布丁98的设计思想。
另外,不想把参谋的作用设定得太大,也是考虑保持游戏中后期的难度。因为玩家到后来总是有一两个极高智力的参谋,外加一堆能干的计谋外交人士官,如果搞这些策略太轻松的话,电脑还没打仗就扛不住了(除了曹刘孙的部分几乎没弱点的城市)。至于智将的作用,三国志5里面体现得很不够,这点以后的修改会想办法提高,前面也提过一些,主要是在战场上,因为我觉得布丁98里面文官在平时的作用已经有较多体现了。
当然,玩家对这个公式不满意的话,以后应该不难修改的,改动那个公式里的113,6,4000,120那几个参数就可以了。
作者:
常来看看 时间: 2012-8-17 00:31
原帖由 Heathcliff 于 2012-7-18 23:42 发表
罗大师之前所说的单挑设定,虽然已经十分好,但可能稍微复杂了点,
我个人还有个比较简单的建议:
其实可以把单挑设定为如“暴击”一样,在攻击中或突击中有一定几率出现(几率可以不参考武力,单纯 ...
单挑目前的考虑是三种情况,一是阵前邀战,不应答可能会有惩罚(比如低勇名的挑战高勇名的,如果高勇名的避战可能损失一些勇名,但低勇名的后起之秀这种压力就小),战败后果也由部队消灭改为影响士气或陷入混乱为主(除非小概率当场战死),二是突击遭遇,三是部队被击溃后的追击。
三种情况的触发条件,应答规则和各种结局,还需要仔细考虑一下。也有可能先实现第一和第二种单挑。
单挑过程内部的代码,暂时不想作大的改动,我觉得光荣在实力决定性和随机性的平衡上还是做得不错的,可能想加强一点关羽的单挑能力(演义里他一招毙敌的能力很突出,属于爆发力特好的)。
作者:
常来看看 时间: 2012-8-17 00:51
原帖由 Heathcliff 于 2012-7-19 00:17 发表
三国志5里还有一个设定是十分累人的,就是武将的忠诚度,
原版与98版都是无缘无故突然间掉忠诚的,这样一来,玩家每个回合开始都只能首先把武将重新奖励一遍,这样一来不但大大减少了游戏的趣味(每月都重复做同一样的事),而且也不太符合历史(心腹将领都会无缘无故掉忠诚)。
罗大师现在引进“资信度”系统,已经很好地解决了相性的问题,但好像对这突然掉忠诚的问题上没有什么作用。不知罗大师在这上面有什么想法?(希望我没有看漏之前的贴)
是否可以考虑:在一般情况下,武将的忠诚度不会改变,除非是君主做了什么坏事如掠夺,或打败一场仗名望下降,或被对方造谣的时候,忠诚才会下降?(可以适当考虑增强造谣的威力?)不过一样以来,人员的流动性就更小了。
武将掉忠诚,需要不断赏赐,我也觉得太频繁了点。
“资信度”可以缓解这个问题吧,因为相性差小了,掉忠诚就慢。
人事和忠诚度方面,还会考虑作些改进。三国志5里面,人事的主要可变量就是忠诚度(相性善恶等都不会变),但是忠诚度的变动规律和所起作用有些单调,一个是给钱就涨不给钱就不涨,似乎太简单化了,另一个是忠诚低的后果就是跳槽或者造反(其实也可以根据武将性格和职位体现为做事效率低或者贪污什么的)。
目前考虑,完全放弃忠诚度随机下降也不妥,主要还是想在中后期给玩家一些人事管理上的压力吧(虽然布丁98里太频繁了效果不佳),还有就是希望保持一定的忠诚度浮动性和人才流动性。不过可以想办法提供给玩家更多的手段去了解部下的忠诚度和提升部下的忠诚度。
策略游戏里的变量,包括影响它的因素和它所能影响的方面,最好不要太简单线性,这样这个变量的内涵才能丰富立体,否则给玩家的感觉就是在做加减法。比如三国志5里的士气和训练度吧,就是招来兵,训训训,然后就满了不用管了(除了妖术幻术影响大一点)。至少战争中士气应该是一个很活跃的变量吧,训练度(精兵概念)也不应该是光用训练解决的。
作者:
常来看看 时间: 2012-8-17 01:13
原帖由 孙吴子 于 2012-7-29 15:10 发表
帖子好久没人顶了,都去看奥运了?大部分的跟帖都在修改的趣味性上做文章,我这里想说一下游戏的平衡性。
三五和补丁98在占领了全国四分之一后会变得简单,从而丧失了继续玩下去的动力,原因和解决方法我认为有以下:
1. 勇名决定的。如果勇名前十名占了七个,几乎可以见谁灭谁。方法,战斗胜利方减少勇名的增长,俘虏敌将也要减少
2. 阵形决定的。如果所有武将都会偃月和鹤翼,就没有排兵布阵的烦恼了,但是武将也会趋同,名将的意味就没有了。方法,必须降低学阵的几率
3. 俘虏决定的。一旦俘虏武将,可以决定生杀,必然剥夺宝物。方法,增加撤退成功率,即使在击退后也有很高的几率撤退;另外,会强行的武将撤退必成功;还有需要提到的是,战斗失败方也有抓俘虏的权利
4. 人口数量决定的。调整一些城市人口如云南,增加中原的人口。另外一个大城和两个小城开局难度相差很大,即使人口总数一致。所以特别是要减缓特大城市人口的增长速度
5. 后方城市数目决定的。如果曹操统一了整个北方,只要屯兵四个城市就可以了,长安,新野,寿春和下邳,比开局还要容易。所以如果可以改变地图格局,如北海到襄平,会籍到北海,西凉到晋阳等,当然战斗时间可以从30天变为20天。
6. 战斗时间决定的。三五的老玩家绝对不会放弃30天的时间限制,否则弱势力无法生存。中期的很多进攻如果有35天,难度下降何止一半。
难点我也提几个,就看修改的难度了。
1. 城破的概念前面提了。例如攻击十次(四面一齐算四次)就算城破可突击,可以解决一些坚城攻击的烦恼。
2. 向性趋同。很好的设想,比如每年以差值的百分之五到10靠近
3. 取消忠诚度自动下降,或者至少太守或将军那些受到重用的武将。
4. 弱势力的联合,前面也提了。
5. 军师建言的准确度。还有军师能否主动建言,如在野武将?
1.同意。目前实现了低勇名自动增长机制(否则电脑一些新加入武将根本没战斗力),打算限制高勇名的增长(易跌难涨)。
2.可以考虑。还有就是布阵规则的改变,不能让一个军师躲在后面给所有人变戏法,武将都要给自己布阵(一些大老粗要吃点苦头了)。
3.前面我也有类似想法。
4.是这样,后期经济力增长太快(频繁灾害都打不下来)。考虑限制高内政指数的增长(数值越高,越是易跌难涨),以免都搞到999了事。
5.大地图目前可以修改了,城市连通关系也可以修改了,具体改动那些以后有机会讨论。我觉得宛城和许昌可以打通,但是许昌的战场地图里,西南方向没有合适放出阵部队的地方。
6.前面提到过,限制大势力的调动能力,迫使大势力重视二线武将就近防守的作用,而不是靠主力坐飞机包打天下。
1.城破时间,我在考虑是否要和城防高低有关,这样面对高城防会有一个感性体验。如果只影响伤亡而不影响城破时间的话,感官上似乎差一点。
2.目前的设计,与重用程度关系很大,玩家重用的武将,靠拢就快。
3.完全取消可能不现实,但是会考虑一些改善方案。前贴有述。
4.外交策略方面,也需要重新设计。我希望敌对度的变动更灵活一些,现在的三国志5里面,一旦两国交恶,似乎很难再有机会改善关系了,而演义的描写似乎不是如此。
5.我个人的考虑,不希望预言准确度太高,前贴有述。至于在野将(未发状态)搜索,我觉得也是比较鸡肋的一个选项,有可能的话,让参谋自动挖掘那些未发的武将,或者把人事搜索合并到巡察里去。
作者:
k5217136 时间: 2012-9-11 10:39
这个地方经常登不上,要换服务器
作者:
yukai889 时间: 2012-9-12 11:41
我觉得加强游戏性与真实性的一个设定:
游戏中勇名的大小是影响升迁与带兵数量的.
我觉得应该让勇名表现的更加强势.像初期勇名高的人就应该带兵数量多.而且默认应该都是他们带兵.这样就比较真实了.
也可以加强亲族武将的带兵数量.
这样大家的主力大将不一定就是历史知名武将.可能主力都是二流的.如淳于琼.郭汜等.而培养三维强的新人.就需要花更多的精力与时间.
而且这样后玩家与AI的选择武将出阵以及兵力分配的方式就一致了.
二,三流武将用不起来我总觉得不符合历史,也失去了一点真实性.现实与历史很多时候不是就是有能力差的人占着高位.而你还不得不用.
[ 本帖最后由 yukai889 于 2012-9-12 11:48 编辑 ]
作者:
interdx 时间: 2012-9-12 19:27
期待罗大师的杰作
作者:
bartgetit 时间: 2012-9-25 18:54
罗大师, 随便放个测试版本玩一下吧, 等得好辛苦.......
作者:
kondo 时间: 2012-9-27 14:19
罗先生,点子多,想法多不是坏事,但能真正实现的恐怕不多。而且有些设想会增加人脑和AI的差距,降低难度。原先的布丁98已经相当不错,但AI还不是最完善,新版本是否应该简化系统,改进AI,以增加可玩性?
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-9-27 19:50
原帖由 常来看看 于 2012-8-17 01:13 发表
1.同意。目前实现了低勇名自动增长机制(否则电脑一些新加入武将根本没战斗力),打算限制高勇名的增长(易跌难涨)。
2.可以考虑。还有就是布阵规则的改变,不能让一个军师躲在后面给所有人变戏法,武将都 ...
三国志DS3布阵变成了自己变换阵型不耗行动次数。这点很好,而且最好是所有智将另附带2万兵和布阵最好。
我想最好的三国志5应该是,可以考虑设计一些计谋变成群体伤害,就可以增加军师的作用了。另外统帅增加武力点,区别于普通谋略型军师。最后去掉魅力。
1)勇名平衡值在5000,低于这个值就增加,高于就扣点。经验可以类似设置,不过要定一个很高的值以免失去一些技能。然后一些年纪大出来的和一些早夭的考虑高一点默认勇名和经验(不过设计方面很多设计短命的武将除仙人外都是1-5增长吧。相当厉害)
增长点可考虑把张飞的增长性稍微上调,太难练了。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-9-27 19:55 编辑 ]
作者:
tigerdai 时间: 2012-9-28 15:06
在百度的“三国志5” 吧,有一个比较资深的玩家提出一个观点: “98版的最大bug就是可以快速征兵”
我觉得有一定道理,其实罗先生下调征兵的费用,增加养兵的费用,是很有道理的,但给玩家一开始就疯狂征兵的机会,虽然民心,声望大跌,经济也撑不了多久,但有兵在手,可以扩张,之后再放弃民心为0的城池,然后再占回来,民心又白白增加,声望也会增加。
作者:
remraf 时间: 2012-9-28 23:58 标题: 激动啊,12年了
接触san5有12年了
接触补丁98也有8、9年了
对补丁98赞不绝口却又期望更多
罗先生,支持你!
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-9-29 10:35
原帖由 tigerdai 于 2012-9-28 15:06 发表
在百度的“三国志5” 吧,有一个比较资深的玩家提出一个观点: “98版的最大bug就是可以快速征兵”
我觉得有一定道理,其实罗先生下调征兵的费用,增加养兵的费用,是很有道理的,但给玩家一开始就疯狂征兵的机 ...
那是弱势力初期的求生方法,不允许征兵得了,弱势力开始就3点命令,做坏事也只有3点。
可以大幅修改去掉魅力就可以了。
武力影响基本攻防,智力和政治的部分效果影响攻防。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-9-29 10:37 编辑 ]
作者:
剑侠赏蝶 时间: 2012-10-7 12:01 标题: 支持罗大
但是要保证在还有的WINXP系统中能够平稳使用,否则,玩的人就会大大减少了
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-10-8 09:04
原帖由 剑侠赏蝶 于 2012-10-7 12:01 发表
但是要保证在还有的WINXP系统中能够平稳使用,否则,玩的人就会大大减少了
配套模拟器就可以了。
个人觉得三国志DS3基础上大改就可以了。
1)去掉魅力,少数智力,政治系技能可以加战力,以弥补武力的不足。
智力系:
布阵:可以加战斗能力,并可以调整自己到任意阵型。
政治系:
领袖:增加战斗力,并有三国志DS3强运效果。
2)调整整体能力,并去掉某些人单挑的特殊效果(避免吕布,赵云过强)。
比如武力
91以上限制吕布,关羽,张飞,赵云,马超||许诸,典韦,颜良,孙策,文鸯(10名)
81-90限制历史武将40名:
汉这边(含南蛮等)黄忠,魏延,姜维,关兴,张苞,兀突骨,诸葛尚,
曹魏:夏侯惇,夏侯渊,曹仁,曹彰,邓艾||张辽,张合,徐晃,乐进,王双||徐质,胡奋,郝昭,
等等等等。
作者:
tigerdai 时间: 2012-10-9 13:01
不少玩家谈到提高电脑AI的能力,以增加可玩性,增加一些难度,我觉得这个想法在目前不大现实(人力物力财力不支持)
其实98版难度已经很高了(选困难级别,不看情报,不读存档),玩家的水平高低可能主要体现在完成统一的时间上。
如果玩家慢慢玩,不考虑时间因素,花几十年时间,总能等到兵广粮丰,君临天下的一天,这也比较符合现实和逻辑,毕竟想当皇帝没那么简单。
如果玩家在98版中想快速统一,比如任意选一个单个城市的君主,在最短的时间统一,那将是一个不小的挑战。
罗先生是否想过在新版本中加入统一时间的因素,来增加一些可玩性。比如多加一个难度级别,以统一时间的长短来给玩家新的挑战。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-10-9 14:29
原帖由 tigerdai 于 2012-10-9 13:01 发表
不少玩家谈到提高电脑AI的能力,以增加可玩性,增加一些难度,我觉得这个想法在目前不大现实(人力物力财力不支持)
其实98版难度已经很高了(选困难级别,不看情报,不读存档),玩家的水平高低可能主要体现在 ...
AI高有的时候是采用不规则手段实现的没意义,还不如增加对战功能实在。还不如选择AI不轻易出战,喜欢搞外交,强势援兵少的时候容易出战,结队前进即可。进攻的时候喜欢用高速阵型比较合适点。这个就足够了。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-10-9 14:33 编辑 ]
作者:
gyjyxj 时间: 2012-10-12 14:26
有没有做好的版本啊 下载玩一玩
作者:
常来看看 时间: 2012-10-13 23:27
原帖由 yukai889 于 2012-9-12 11:41 发表
我觉得加强游戏性与真实性的一个设定:
游戏中勇名的大小是影响升迁与带兵数量的.
我觉得应该让勇名表现的更加强势.像初期勇名高的人就应该带兵数量多.而且默认应该都是他们带兵.这样就比较真实了.
也可以加强亲族武将的带兵数量.
这样大家的主力大将不一定就是历史知名武将.可能主力都是二流的.如淳于琼.郭汜等.而培养三维强的新人.就需要花更多的精力与时间.
而且这样后玩家与AI的选择武将出阵以及兵力分配的方式就一致了.
二,三流武将用不起来我总觉得不符合历史,也失去了一点真实性.现实与历史很多时候不是就是有能力差的人占着高位.而你还不得不用.
我也有这样的想法,新录用来或者刚成年的指数高的武将,一上来就把一些指数低但是资历高的武将的主力位置挤掉,不太符合真实。
“资信度”的设计,就有这方面的考虑。新来的虽然能力高,但是因为资历浅,将军名号和最大带兵数上会打折扣,要想重用他,就必须先重点培养以提高其“资信度”,然后提拔他才能服众。
还有部队的训练度变化方面,把训练度较高的现役士兵从一位武将那里抽走,变成预备兵,然后补充到另一位武将那里,这个过程中是士兵的训练度是会有损失的,也就是同样这些士兵,跟着长期配合的武将战斗力高,换一个领导战斗力就下降。这样也能在一定程度上限制随意抽掉兵力。
不过考虑玩家的习惯,也不想做成淳于琼,郭汜这种长期占据主力的状况,只是会在原版基础上体现那么点意思。
作者:
常来看看 时间: 2012-10-14 00:05
原帖由 kondo 于 2012-9-27 14:19 发表
罗先生,点子多,想法多不是坏事,但能真正实现的恐怕不多。而且有些设想会增加人脑和AI的差距,降低难度。原先的布丁98已经相当不错,但AI还不是最完善,新版本是否应该简化系统,改进AI,以增加可玩性?
考虑设计的时候,可能会多些想法,真的要做出来,因为时间限制,肯定会有取舍的。
增加一些设计,战术丰富了,规则复杂了,玩家可以选择的手段就多,游戏性会增加,但是电脑AI跟不上,又影响平衡性,也就是难度下降不耐玩。
简化规则,就是规则上尽量向拼实力拼数字方向靠拢,淡化和削弱一些复杂的战术选择(阵型差别,技能威力等),电脑AI要轻松很多,容易和玩家抗衡,但是玩家又会丧失很多靠“战术”,“智谋”以少胜多的乐趣,变成以拼消耗拼战略为主的游戏。
这两个方向经常是有矛盾的。布丁98的修改里第二种情况比较多,当时要增加一些设计也比较困难,主要就是堵掉了一些经常被玩家利用的太明显的规则漏洞,让电脑跟玩家抗衡的时间变长一些。新版可能会考虑提供给玩家多一些的战术手段以丰富游戏性,前提是不严重破坏人机平衡,也就是不会给玩家提供一些超强的可轻易复制的战术来蹂躏电脑(这样他不再会有兴趣在其他方面做出努力了,实际也是降低游戏性的)。
如果把玩家完成游戏的过程比喻成走迷宫的话,理想的迷宫设计应该是给玩家提供几条比较长而复杂的路径可走(这些路径之间可能有所交错),而不能存在一些捷径导致起点终点直接短路,这样其他路径再长再复杂也是一种摆设和浪费了。
虽然我不同意一些玩家说的“AI太高了无漏洞可钻反而不好玩”的说法(AI在接近人脑之前是不会嫌太高的,所谓不好玩也是堵住了一些路后又没有提供给玩家更多的路去走而不是AI太高),但是也不想把大部分的努力都用在提高AI上。我对AI的认识是中规中矩尽量少犯低级错误就可以了,要提高到跟人脑接近(比如产生一些奇谋)成本太高,如果能把部分努力用到提供更多的游戏性上(又尽量少破坏人机平衡)可能效果更好。
作者:
常来看看 时间: 2012-10-14 00:20
原帖由 tigerdai 于 2012-9-28 15:06 发表
在百度的“三国志5” 吧,有一个比较资深的玩家提出一个观点: “98版的最大bug就是可以快速征兵”
我觉得有一定道理,其实罗先生下调征兵的费用,增加养兵的费用,是很有道理的,但给玩家一开始就疯狂征兵的机会,虽然民心,声望大跌,经济也撑不了多久,但有兵在手,可以扩张,之后再放弃民心为0的城池,然后再占回来,民心又白白增加,声望也会增加。
我觉得最大的bug应该称不上吧。
巡察打强盗和后期义勇军加入可能太容易了点,考虑限制一下。但是快速征兵也算是布丁98给玩家留下的为数不多的生存手段了,毕竟布丁98小势力初期发展太艰难了。
至于说放弃民心为0的城池再占回来民心又上升,这里的计算公式是有些不妥,会考虑调整一下,至少新占城的初始民忠要参考该城原来的民忠水平。我理解的san5里的民忠概念,严格说应该是“治安”和“民心”的综合,“治安”差的城市,盗贼横行,换谁当领主都一样,而“民心”差则是针对某个君主的,如果那个君主又回来,老百姓还是会记恨,但是如果换了另一个君主来,影响就应该小很多。
还有可以限制快速征兵的,就是训练度和士气的变动方式。如果新版里加强精兵的概念,预备兵通过2,3次训练,达到40左右的训练度就基本到顶了,只有编入部队通过作战才能继续提高,还有士气方面,征兵获得的士兵,士气较低并且不容易提高(不是原版那样训练几下就解决的),那么快速征兵获得的补充,可能就只是士兵数量上的增长,而未必能获得明显的战斗力提升了。
作者:
常来看看 时间: 2012-10-14 00:23
原帖由 剑侠赏蝶 于 2012-10-7 12:01 发表
但是要保证在还有的WINXP系统中能够平稳使用,否则,玩的人就会大大减少了
有DOSBOX,目前这个基本没有问题了吧。
作者:
常来看看 时间: 2012-10-14 00:31
原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-8 09:04 发表
个人觉得三国志DS3基础上大改就可以了。
1)去掉魅力,少数智力,政治系技能可以加战力,以弥补武力的不足。
智力系:
布阵:可以加战斗能力,并可以调整自己到任意阵型。
政治系:
领袖:增加战斗力,并有三国志DS3强运效果。
2)调整整体能力,并去掉某些人单挑的特殊效果(避免吕布,赵云过强)。
智力,政治对战斗力的影响,会考虑加强。不过布阵还是会限制在原版的军师和少数武将拥有,如果规则改成所有武将只能给自己布阵的话,那么这个技能会变得很有用。
魅力这个数值,san5里面本身作用不大,主要对君主,太守有点用,还有募兵的时候。不过既然原版已经有了,也没必要去掉。
具体武将能力的调整,各位也可以提出自己的意见,比如某某武将被低估了需要加强,某某武将可以给个什么技能之类的。
作者:
常来看看 时间: 2012-10-14 00:40
原帖由 tigerdai 于 2012-10-9 13:01 发表
罗先生是否想过在新版本中加入统一时间的因素,来增加一些可玩性。比如多加一个难度级别,以统一时间的长短来给玩家新的挑战
这个目前还没考虑,只能玩家自己给自己限定一个时间了。
限时的方式,是到了多少年,就强制结束,告诉玩家统一失败?还是随着游戏进行,玩家的武将和城市都会逐步陷入衰退(就像战场上粮食耗尽后士气下降一样,当然没那么快),以迫使玩家抓紧统一否则越拖难度越大?
作者:
常来看看 时间: 2012-10-14 00:45
原帖由 gyjyxj 于 2012-10-12 14:26 发表
有没有做好的版本啊 下载玩一玩
前面说的1.2版再等一阵就有了吧,算是加强版的布丁98。
至于本帖讨论的很多设计,可行性是有的,但是我现在也不好说什么时候能完成。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-10-15 13:18
原帖由 常来看看 于 2012-10-13 23:27 发表
我也有这样的想法,新录用来或者刚成年的指数高的武将,一上来就把一些指数低但是资历高的武将的主力位置挤掉,不太符合真实。
“资信度”的设计,就有这方面的考虑。新来的虽然能力高,但是因为资历浅, ...
最好的办法还是自动训练。预备兵训练度也会有所增加。士兵自动训练。能力强的士兵训练加的快。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-10-15 13:20
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:40 发表
这个目前还没考虑,只能玩家自己给自己限定一个时间了。
限时的方式,是到了多少年,就强制结束,告诉玩家统一失败?还是随着游戏进行,玩家的武将和城市都会逐步陷入衰退(就像战场上粮食耗尽后士气下降 ...
DS3本来就变成只能变幻自己阵型的。
君主和军师没有这个技能也能用。所以显得有这个技能的武将比较废柴了。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-10-15 13:50
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:31 发表
智力,政治对战斗力的影响,会考虑加强。不过布阵还是会限制在原版的军师和少数武将拥有,如果规则改成所有武将只能给自己布阵的话,那么这个技能会变得很有用。
魅力这个数值,san5里面本身作用不大,主 ...
三国5名将排列还行。总体武力排列和三国志12一样太不合理了。
军师,君主除了带兵20000以外直接拥有阵法技能本来就不合理。
另外也可以搞势力阵型和科技树。
现在PK和DS3版本赵云和吕布过分厉害了,单挑方面其他将吃亏很大。
80以上的将比较少。刘系属性太多了。
我不是提出了10,40,90,160,250,250,160,90,40,10(91-100)共计1100人容量,这样10个数排列的模板平方倍模板(50左右取得能力综值平衡)另外因为演艺喜欢刻画人武力。所以三能力的情况下统帅型的武将武力会有所增加,相应的纯演义类半虚构,全虚构人物武力会有一定下降。基本上演义(含毛本罗本)6成,正史3-4成,其他1成不到。
基本方案:
91-100:
刘备:关羽,张飞,赵云,马超
曹操:许诸,典韦,
孙权及其他:文鸯(用真名文俶较为合理),孙策,吕布,颜良
这10名将应该是91-100最合理的配置。
81-90:黄忠,魏延,姜维,关兴,张苞//关平,马岱
其他具体的就不说了。
总体提高韩遂的能力以后,DS3 群雄剧本:马腾军能够扛住一段时间(目前三国5是马腾军武力相当高,但是缺乏军师,韩遂不厉害的情况)。
袁绍方3国5刻画有存在很大问题。尤其是袁绍本人。建议用三能力70,70,90分配。人望过人,军事稍低。
其他的李肃,徐荣,都应该搞成武将型的。作为名将李崔,郭汜等应该到70+了。这样的能力如何乱政??
刘表手下除了蔡瑁外,能力均太低啊。
其实还有一点是专业多武将,大地图。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:52 编辑 ]
作者:
tigerdai 时间: 2012-10-18 12:19
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:20 发表
我觉得最大的bug应该称不上吧。
巡察打强盗和后期义勇军加入可能太容易了点,考虑限制一下。但是快速征兵也算是布丁98给玩家留下的为数不多的生存手段了,毕竟布丁98小势力初期发展太艰难了。
至于说放弃民心为0的城池再占回来民心又上升,这里的计算公式是有些不妥,会考虑调整一下,至少新占城的初始民忠要参考该城原来的民忠水平。我理解的san5里的民忠概念,严格说应该是“治安”和“民心”的综合,“治安”差的城市,盗贼横行,换谁当领主都一样,而“民心”差则是针对某个君主的,如果那个君主又回来,老百姓还是会记恨,但是如果换了另一个君主来,影响就应该小很多。
还有可以限制快速征兵的,就是训练度和士气的变动方式。如果新版里加强精兵的概念,预备兵通过2,3次训练,达到40左右的训练度就基本到顶了,只有编入部队通过作战才能继续提高,还有士气方面,征兵获得的士兵,士气较低并且不容易提高(不是原版那样训练几下就解决的),那么快速征兵获得的补充,可能就只是士兵数量上的增长,而未必能获得明显的战斗力提升了。
说是最大的bug有些夸张,不过,san5可征兵源本就有些夸张,而且征兵对民心和名声(名望)的影响也有bug。
1. san5中,一个城市小于5万就不能征兵了,可以想想,40多个城池的平均人口可能在20万以上,就拿20万来算,15万人口都能上战场,显然不符合实际情况。 就按非常宽松的标准,男性,15-50岁都可以征入队伍,这些人估计也就占总人口的30%左右。 我建议考虑总征兵数量,但是可征兵源减少可能会影响游戏的趣味性。
2. san5用民心的下降和名声的损失来抑制征兵(进而影响到税收和行动指令的多少)。 的确,征兵开始对一个城市的民心影响很大,君主名声也下跌,但当一个大城市,民心为0以后,就可以毫无顾忌,狂征兵了,反正民心和名声都不会大跌了(据我观察,好像每次征兵名声只跌1-2点,民心是0,就不会跌了),等征够了,就放弃这个城,然后占回来,一般民心会变回50左右。我一直建议,如果城市民心是0,你放弃后,再回去,依旧是0,而且百姓造反概率非常高,(你吧城市洗劫一空,百姓会记仇的)
3. 关于百姓造反的影响,如果选择镇压,是会损兵的,(但保护了该城的内政)但我好像觉得预备役是不受损失(没有确切考证过),这样,我没有现役部队在城中,就一个文官也可以选择镇压,既不损兵,也没有损内政,民心反正是0。建议: 如果没有现役部队在城中,造反有可能将太守赶出城池, 如果现役部队太少,而且一个大城池人口众多,百姓造反,也可能成功赶走太守。而且造反和驻军兵力的损失也需要考虑造反的人数和驻军的人数,我在一个5万人口的小城市驻军20万,刁民造反,不应该造成15%的兵力减少吧。反之,一个50万人口的城市造反,你1万驻军可能都镇压不了。如果城中有预备役,是刚征得兵,没有整编和训练过的兵,士气低落的兵,这些兵是有可能参与造反的,而不是参与镇压的,所以这些预备役如果碰到造反,就可能自动解散,回归到城市的人口中。
4. 以上的建议,会使搞暴政路线的玩家很郁闷,我建议在其他方面补偿。比如,行动数量上对其宽松些, 还有,君主是恶人, 适于搞暴政的,比如董卓,吕布等,领土内百姓造反的概率低些(知道会被残酷镇压,造反可能谨慎些)。
作者:
tigerdai 时间: 2012-10-18 12:25
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:20 发表
至于说放弃民心为0的城池再占回来民心又上升,这里的计算公式是有些不妥,会考虑调整一下,至少新占城的初始民忠要参考该城原来的民忠水平。我理解的san5里的民忠概念,严格说应该是“治安”和“民心”的综合,“治安”差的城市,盗贼横行,换谁当领主都一样,而“民心”差则是针对某个君主的,如果那个君主又回来,老百姓还是会记恨,但是如果换了另一个君主来,影响就应该小很多。
据我观察,在san5中,新占城池 (不管是占空城还是攻占城池),民心的高低和君主名声的高低是正相关的,比如我君主名声1500+, 有一个民心为0的城市,我放弃这个城市,下个月再去占回来,民心会升到90+. 很不合理。(如果这个城市民心不是我搞坏的,就比较合理)
作者:
tigerdai 时间: 2012-10-18 12:30
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:20 发表
巡察打强盗和后期义勇军加入可能太容易了点,考虑限制一下。但是快速征兵也算是布丁98给玩家留下的为数不多的生存手段了,毕竟布丁98小势力初期发展太艰难了。
巡查,收编强盗,可以限制次数,这个城市收编了一次强盗,下次机会就减少一半,人数也减少一半,再下次再减半。(实际上没那么多强盗)
关于义兵也是,兵的数量减少,玩家就不会花时间去巡查了。
这样也保留初期获得意外的机会。
作者:
tigerdai 时间: 2012-10-18 12:49
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:40 发表
限时的方式,是到了多少年,就强制结束,告诉玩家统一失败?还是随着游戏进行,玩家的武将和城市都会逐步陷入衰退(就像战场上粮食耗尽后士气下降一样,当然没那么快),以迫使玩家抓紧统一否则越拖难度越大?
我觉得后者可行, 关键要一个理由, 就像曹操伐吴,诸葛亮伐魏,都有理由的。要找一个冠冕堂皇的理由,让玩家好接受一些。
也可以随着时间的推移,敌方势力渐渐强大(表现在部队的攻击力,防御力等的增强), 比如按年增长2-5%(算复利),这样给玩家一个紧迫感。要知道,按5%的年增长率,15年就翻倍了,难度提高可想而知。
当然,这些改动可以在一个新加的难度中,给玩家试玩,最好能结合不能存盘的限制,让电脑自动存盘,这也许会带来新的体验,不知道这样的增加,工作量大不大。
关于自动存盘,最好能在战场上也自动存盘,免得一个大战役打了一半,有急事只好放弃。
建议增加一些新消耗性道具,比如说,可以恢复体力的“人参果”,可以关键时刻侦查敌情的“千里眼”,可以时光倒流的“后悔药”等,获得方式可考虑在战场上随机获得,或仙人赠与等,但数量要严格控制,而且早期,弱势时,获得的概率大。
作者:
kondo 时间: 2012-10-19 11:25
tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-10-21 13:23
原帖由 tigerdai 于 2012-10-18 12:49 发表
我觉得后者可行, 关键要一个理由, 就像曹操伐吴,诸葛亮伐魏,都有理由的。要找一个冠冕堂皇的理由,让玩家好接受一些。
也可以随着时间的推移,敌方势力渐渐强大(表现在部队的攻击力,防御力等的增强) ...
所谓衰退,我觉得大国命令偏少本身就体现了这一原则。
另外城市人口差异稍微拉开一点好。地图也可以考虑增加到60-100城池。增加战略纵深,命令点也相对增加。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-10-21 13:43
原帖由 kondo 于 2012-10-19 11:25 发表
tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。
三国志DS3配合模拟器可以战场存盘。
作者:
加隆 时间: 2012-10-25 15:37
三国五Ps 没加强版全中文的,可惜了
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-11-1 07:06
原帖由 加隆 于 2012-10-25 15:37 发表
三国五Ps 没加强版全中文的,可惜了
DS3更全面。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-11-11 10:48
地图方面青州人口太少~~只有北海一个城,容易造成地理认识误导啊。
另外边角地图可以巡查遇到贼兵的几率高一些,或者每年增加一定比例的预备兵,以体现因为流民兵雄的优势。
作者:
huangkun0109 时间: 2012-11-15 10:29
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:45 发表
前面说的1.2版再等一阵就有了吧,算是加强版的布丁98。
至于本帖讨论的很多设计,可行性是有的,但是我现在也不好说什么时候能完成。
一直在期待98补丁的新版本啊。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-11-16 13:07
现在一般的版本改变后AI进攻方经常吃亏,如何克服??
作者:
a741 时间: 2012-11-16 13:20
三国志5mod否
作者:
phoenixdaizy 时间: 2012-11-17 08:05
一个BUG,三国志5的各种版本包括三国志DS3,陈武的勇武和冷静似乎反了(或者是和某文官弄错了)。
作者:
xiongsjj 时间: 2012-11-17 10:46

作者:
xiongsjj 时间: 2012-11-21 16:22

作者:
xiongsjj 时间: 2012-11-26 14:25
经常来 看看
作者:
fzsunkun 时间: 2012-12-5 19:26
又年底啦,罗先生啥时放出1.2版的呵,等的好心急哦
作者:
huangkun0109 时间: 2012-12-10 00:52
原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:45 发表
前面说的1.2版再等一阵就有了吧,算是加强版的布丁98。
至于本帖讨论的很多设计,可行性是有的,但是我现在也不好说什么时候能完成。
罗大师,十二月末之前,有没有可能放出一个体验版呢?已经迫不及待了!
作者:
xiongsjj 时间: 2012-12-11 17:48 标题: 又年底啦,罗先生啥时放出1.2版的呵,等的好心急哦
听说圣诞放出 呵呵
作者:
fzsunkun 时间: 2012-12-25 09:15
今天圣诞啊
作者:
fashioncph 时间: 2013-1-2 23:56
罗大师,不知1.2补丁几时出哦,好期待啊
作者:
常来看看 时间: 2013-1-8 21:43
1.2版争取在2月份之前推出。现在做事比较拖拉,望各位见谅。
如果时间比较紧,"各重要公式参数地址列表"先做一个简化版的,等以后再逐步扩充。
作者:
常来看看 时间: 2013-1-8 21:52
原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:18 发表
最好的办法还是自动训练。预备兵训练度也会有所增加。士兵自动训练。能力强的士兵训练加的快。
我觉得招来兵后玩家手动训练几把,也算这个游戏的一个玩点吧。不然每个月能做的事可能太少了,特别是有时候想搞计谋外交都被参谋驳回,剩下的指令让随手训练一把也好。
顺便说一下,有些玩家可能希望可以每个月或者每个季度变更担当,我觉得不妥。光荣引入担当跟体力的设置,主要目的是防止个别全能武将包打天下,不然一个诸葛亮,这个月搞外交,下个月搞计谋或人事,其他人就没事做了。
作者:
常来看看 时间: 2013-1-8 21:59
原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:50 发表
三国5名将排列还行。总体武力排列和三国志12一样太不合理了。
我不是提出了10,40,90,160,250,250,160,90,40,10(91-100)共计1100人容量,这样10个数排列的模板平方倍模板(50左右取得能力综值平衡)另外因为演艺喜欢刻画人武力。所以三能力的情况下统帅型的武将武力会有所增加,相应的纯演义类半虚构,全虚构人物武力会有一定下降。基本上演义(含毛本罗本)6成,正史3-4成,其他1成不到。
基本方案:
91-100:
刘备:关羽,张飞,赵云,马超
曹操:许诸,典韦,
孙权及其他:文鸯(用真名文俶较为合理),孙策,吕布,颜良
这10名将应该是91-100最合理的配置。
我是把三国志5里面的四维指数理解成“标准差”而非绝对能力的,也就是智力90表示智力在TOP 10%内,智力80表示智力在TOP 20%内,这样指数90~100和80~90的人数接近(均匀分布)也就合理了。
既然把指数理解为“标准差”,那么智力99的跟智力98的差别,应该远大于79跟78的差别,诸葛亮的算度应该明显比司马懿强那么一点。布丁98的公式设计上基本上是这样考虑的。
作者:
常来看看 时间: 2013-1-8 22:03
原帖由 kondo 于 2012-10-19 11:25 发表
tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。
如果所提的建议可行度高,自然容易被采纳实行,太离谱的我也不会去做。
不过也不必过于拘泥,有些建议看似不可行,也许能启发思维,或者通过别的方式间接被采用。
作者:
常来看看 时间: 2013-1-8 22:09
原帖由 phoenixdaizy 于 2012-11-11 10:48 发表
地图方面青州人口太少~~只有北海一个城,容易造成地理认识误导啊。
另外边角地图可以巡查遇到贼兵的几率高一些,或者每年增加一定比例的预备兵,以体现因为流民兵雄的优势。
我觉得三国志5的城市数量和分布基本上合理吧,北方可能还可以增加2~3个城市(郡)。比如北海和徐州下邳之间可以增加个琅琊。而新野小县(宛城和襄阳距离本来不远)完全是为了照顾刘备才放进来的。
还有一些城市之间的相通关系也可以做些调整,这个目前技术上不太难。
作者:
常来看看 时间: 2013-1-8 22:13
原帖由 phoenixdaizy 于 2012-11-16 13:07 发表
现在一般的版本改变后AI进攻方经常吃亏,如何克服??
本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以后,玩家防守战疲于应付,是大呼过瘾还是会觉得电脑很烦很耍赖?
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-1-9 09:35
麻烦罗大师公布参数地址时别忘了公布武将名的地址,能有武将传记的修改地址就更好了。这样三国5补丁98不但可以成为三国的经典,也可以成为策略游戏引擎的经典,便于制作更多的时代剧本。战国史之所以经典就在于以它为引擎衍生出了各个时代的剧本。
作者:
Heathcliff 时间: 2013-1-9 13:00
原帖由 常来看看 于 2013-1-8 21:43 发表
1.2版争取在2月份之前推出。现在做事比较拖拉,望各位见谅。
如果时间比较紧,"各重要公式参数地址列表"先做一个简化版的,等以后再逐步扩充。
罗先生你慢慢,我个人是表示明白。
年底工作确实是忙呀,就算有了新的补丁,也不可能像以前有这么多时间玩了……

作者:
时光的羁绊 时间: 2013-1-10 09:02
慢工出细活 罗先生慢慢做 多少时间都等了 另外自己的生活还是第一位的 有空再和这些玩友们交流 打造新的三五
作者:
huangkun0109 时间: 2013-1-12 12:08 标题: 回复 #144 常来看看 的帖子
终于看到快要更新了,感谢罗大师的无私奉献!
作者:
k5217136 时间: 2013-1-18 21:01
很期待啊!先生辛苦了
作者:
bach_xu 时间: 2013-1-24 20:37
原帖由 常来看看 于 2013-1-8 22:13 发表
本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以后,玩家防守战疲于应付,是大呼过瘾还是会觉得电脑很烦很耍赖?
我个人的想法,还是战争的逻辑性最重要,无论是电脑进攻频繁,每次却只派个几千人马打玩家几万人守的城,搞这种毫无意义的自杀,或是电脑屯了很多兵,看见邻城玩家很少兵的城也不乘虚而入,都没意思。最理想的当然是AI懂得利用时机,该进攻时进攻,该偃旗时偃旗。但不知道这样的AI能不能编得出来。
98补丁自98年发布以来终于又有新版要出了,虽然在这个版本中,罗先生构想的很多好点子还暂时不会实现,但对我们这些痴忠于三国5的朋友们来说,绝对是个喜出望外的好消息。感谢罗先生的工作,祝愿这个游戏能够被大家一直记得。
作者:
fzsunkun 时间: 2013-1-24 21:02
继续报个到,强烈期待1.2版中
作者:
无拘无束 时间: 2013-1-27 22:11 标题: .......
首先非常感谢罗先生做的这个布丁
下面说说想法
1、第一次布丁主要完善游戏平衡的 对游戏的战争方式没有太多变化,目前这个布丁攻城只能偃月加鹤翼,方式很单一,不用计策不用单挑,丧失了很多乐趣。希望第二个布丁再这上面做一些调整。
2、本着修改量少 娱乐性强的原则,首先应该改变单挑不能控制的问题。增加手动技能。这个最难也最有意思。
3、战争技能方面增加施法距离,以技能来区分武将 文官
电脑AI设定为先远程施法后抵近进攻。
人物技能分为单挑技能和战争技能 都为6种,3种为主动技能 3种为被动技能。
为了简单起见 可以直接移植三国1-12的人物技能
比如武将张飞
属性 骑兵
单挑技能 大喝(攻击降低20%) 突击 致命 遁走 枪防 反击(伤害为对方攻击的30%)
主动技能只能用1次
战斗技能 挑战(武力相差不到10%的强制) 突进(附加混乱) 奋发(攻击近身所有队伍)
骑防(骑兵属性攻击免伤50%) 强行(进入战场速度增加1倍) 刚强(部队少于1000人防御加倍)
武将都有的技能 挑战 根据兵种的技能 骑兵是突击 枪兵是铁壁 弩兵是远射
说下单挑 一般单挑失败 将领不会被捉 除非有单挑捕捉的技能 失败后回归本队 本队士气降低20% 武将体力为0 不可用技能 灭队的话必被孵 如果体力仍为0的话
作者:
无拘无束 时间: 2013-1-27 22:12 标题: .......
比如智将陆逊
属性 弩兵
单挑技能 挑衅(对方未击中比例20%) 固守(免伤50%) 待援(自动召唤2格内武将随机参与,主将退出)
遁走 弓防 围困(捉将)
战斗技能 火计 速攻(所有队伍本回合行动加2) 布阵 远计(技能多1格)连营(相邻的都被波及)火神(火伤加倍)
骑兵每次行动都为3格 枪兵2格 弩兵2格 技能比如火计 作用距离为4格 混乱类的为2格
解释下布阵看有可能改动成功么
战争开始 主帅将布阵 敌方不可见
可把本方有伏兵技能的将领布到敌方城市10格以外的距离 伏兵再2格内发动 导致敌方混乱 并降低20士气
如无兵触发有2个选择 直接撤退 或等本方队伍靠近才可以继续行动
可把本方有暗杀技能将领安排暗杀某人
这类技能都出现在普通将领身上 比如 伏兵 暗杀(成功了也不死 体力为0 战斗结束直接病重)
截粮(粮草按比例减少) 反间(战场策反) 叫城(兵不血刃直接拿城 守城撤退 如果最后一个城 直接出城) 等等
智将战斗技能 主动一般有火计(城里也可用 破坏减半) 水计 滚石 速攻 布阵 围困(不能行动 包括技能 守城的话 降低士气) 毁城(破坏耐久,破坏值与守城将领无关)援军 (随即调动临近城市有兵将领来参加) 等等 特技应该都为被动
比如诸葛 空城(守城不能被靠近攻击) 八阵(所有阵法兵种攻击无加成)洞察
比如司马 鬼谋(技能成功率增加20%) 洞察 远计
比如周瑜 气量(技能成功 不耗体力 失败体力多消耗20%) 水神(水攻加倍) 远计
作者:
无拘无束 时间: 2013-1-27 22:12 标题: ........
比如文官郭嘉
属性弩兵
单挑技能 挑衅(对方未击中比例20%) 固守(免伤50%) 舌战(有几率敌方自动退走)
遁走 弓防 围困(捉将)
战斗技能 伪报 收拾 内讧 远计(技能多1格)洞察(5格内发现伏兵)
反计(靠近伏兵 伏兵自动混乱 兵力损失20%)
文官战斗技能 主动一般有伪报 收拾 内讧 鼓舞 灭火 治疗(不对兵)混乱 停战 等等 。。。
考虑不太成熟 总想战斗更加有趣些 不要总是偃月从头打到尾,垃圾将领除了巡查毫无用处。阵型可以与行动力无关,一出征就不可更改 这样简化些。战斗时间还是30天 ,大营距离必须离城15格以上。
作者:
悠闲散人 时间: 2013-2-1 08:42
春节前是玩不上了,断念。。。。
作者:
flybirdspeng 时间: 2013-2-23 20:18
看来就会有好消息了,慢工出细活,希望能完善NPC劫粮或君主被抓功能。
作者:
huangkun0109 时间: 2013-2-25 17:11
原帖由 常来看看 于 2013-1-8 22:13 发表
本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以 ...
大神,什么时候能放出来一个让我们感受感受呢?
作者:
常来看看 时间: 2013-2-28 02:19
原帖由 bach_xu 于 2013-1-24 20:37 发表
我个人的想法,还是战争的逻辑性最重要,无论是电脑进攻频繁,每次却只派个几千人马打玩家几万人守的城,搞这种毫无意义的自杀,或是电脑屯了很多兵,看见邻城玩家很少兵的城也不乘虚而入,都没意思。最理想的当然是AI懂得利用时机,该进攻时进攻,该偃旗时偃旗。但不知道这样的AI能不能编得出来。
增加电脑的进攻频率,只是说比原来要积极一些,毫无取胜可能的进攻还是应该避免的。
电脑出战前本来就很难准确判断战争的胜负,首先是双方实力对比估计不准,其次是玩家控制守方,电脑难以预计玩家的行为,还有战场上的随机因素等。只能说原来电脑认为有6成获胜把握就进攻,现在积极一点,变成认为有4成把握就进攻,由于战败的损失比原来小,综合得失来看未必不比原来理智。而且即使攻方发动一场战役最后“战败”,从战略上来说也未必是错误的选择,因为通过战役对方很可能也被明显削弱了,或许能为以后的胜利打下基础。
现在玩家进攻,出战前基本上都是有很大把握取胜的。这其实也不合理并且不够刺激,最好是增强战场的不可测因素(比如前面提到的反间武将诈降),这样玩家也经常被迫在优势不大没有把握的情况下发起试探性进攻。
作者:
常来看看 时间: 2013-2-28 02:45
原帖由 无拘无束 于 2013-1-27 22:11 发表
首先非常感谢罗先生做的这个布丁
下面说说想法
1、第一次布丁主要完善游戏平衡的 对游戏的战争方式没有太多变化,目前这个布丁攻城只能偃月加鹤翼,方式很单一,不用计策不用单挑,丧失了很多乐趣。希望第二个布丁再这上面做一些调整。
2、本着修改量少 娱乐性强的原则,首先应该改变单挑不能控制的问题。增加手动技能。这个最难也最有意思。
3、战争技能方面增加施法距离,以技能来区分武将 文官
电脑AI设定为先远程施法后抵近进攻。
人物技能分为单挑技能和战争技能 都为6种,3种为主动技能 3种为被动技能。
为了简单起见 可以直接移植三国1-12的人物技能
1.战争方式上我也希望有较大的改变和突破。只是怕一下子改动太大,电脑AI的修改跟不上出现太多漏洞。目前计划最近的版本维持布丁98的战场规则(基本上可以认为是布丁98的升级版),等以后某个版本集中修改战场规则(从战争方式上看几乎变身为一个新的游戏)。这样,即使后面那个改到后来比布丁98还不如或者遇到很多困难,至少还有一个布丁98的升级版在(除了战场规则,战略面能改的地方也很多而且相对容易些)。
2.单挑改成手动控制恐怕不容易,原版的单挑胜负概率还是很合理的,如果要做成“手动”,最好是要保持跟“自动”基本相等的胜负概率,不然玩家可能被迫每次单挑都“手动”(因为“手动”胜率明显高,即使他觉得繁琐),或者被迫每次都“自动”(因为“手动”胜率明显低,即使他喜欢自己控制)。而要是做了“手动”就完全取消“自动”模式,估计也有很多玩家是不喜欢每次单挑都“手动”的。总之,似乎是个有点吃力不讨好的改动。
3.丰富人物的战场技能能增加不少游戏性,DS3里面的技能也可以借鉴。只是跟1的问题一样,近期还难以大规模实施。
作者:
常来看看 时间: 2013-2-28 02:50
原帖由 无拘无束 于 2013-1-27 22:12 发表
阵型可以与行动力无关,一出征就不可更改 这样简化些。战斗时间还是30天 ,大营距离必须离城15格以上。
阵型不可更改,电脑的AI是省力了,但是玩家变换阵型的玩点也消失了。而原版带个军师就随意变换所有部队的阵型既不合理,也明显拉大了玩家和电脑的差距。
所以我觉得给玩家变换阵型设定一些限制比较合理,比如所有武将只能给自己变阵,并且不会布阵技能的武将需要消耗行动机会并且未必变阵成功。
作者:
常来看看 时间: 2013-2-28 02:54
原帖由 flybirdspeng 于 2013-2-23 20:18 发表
看来就会有好消息了,慢工出细活,希望能完善NPC劫粮或君主被抓功能。
布丁98里面AI守方劫粮太积极了点,这个我正在修改,打算减少AI劫粮的行为。但是AI要做到准确判断形势,既不盲目劫粮,又不过于保守让玩家攻方毫无压力,还是很有难度。
作者:
常来看看 时间: 2013-2-28 03:05
原帖由 huangkun0109 于 2013-2-25 17:11 发表
大神,什么时候能放出来一个让我们感受感受呢?
本来是打算这几天推出的,最近因为一些事耽搁了,只能再向后拖延了。
正好3月20日是布丁98发布15周年,不出意外的话1.2版可以在那天推出,大家可以在那天前后过来看看。
不过1.2版谈不上有多大革新,只能算是布丁98的升级版吧,很惭愧这个帖子里讨论了很多,目前完成的很少。
作者:
andersonsilva 时间: 2013-2-28 11:36
再次向罗兄致敬。三国5是我的启蒙电脑游戏,从96年开始玩,到现在十几年了,居然现在还在玩,也几乎是唯一玩的一个游戏,这很大程度归功于补丁98。谢谢你,你的努力和创意让我的三国梦想延续至今。先向各位朋友推荐一下,现在DOSPAD可以完美模拟运行三国5(当然打上补丁98),在iphone上也可以玩了,网上有相关教程,有兴趣大家可以搜搜(安卓系统也是可以模拟的)。三国5在电脑上运行,在大分辨率上未免显得太粗糙了,倒是在手机小屏幕上更能彰显其精致。现在有人要问我什么是最好玩的iphone游戏,我会毫不犹豫的说:三国5补丁98,对我而言,毫不夸张的说,它令所有的iphone游戏黯然失色。DOSPAD的应用,补丁98潜力无限啊!
也说说补丁98。我接触时是2000年,当时可以说是震撼性的,很多规则的修改,让这个游戏几近浴火重生。多年过去,有些东西我依然记忆犹新:1.这家伙太会说了!一篇前言,语文水平深厚、逻辑性强、说服力高,种种说来几乎滴水不漏。让人还没开始玩就基情无限。那时我想:就游戏修改这个行当,就凭这篇前言就应该拿诺贝尔了吧。2.在战略层面上,电脑AI有很大提升:反映到游戏上电脑区域兵力部署、兵粮平衡、外交策略等方面都有出色表现。 3.很多修改都很有意义:譬如援兵逐次出现在地图边缘、城池恢复力、部队方向的强调等等。4.缺点:我随便想起几个我就说一下,主要集中在战术层面:电脑对阵型的运用几近白痴(这当然主要是原程序的问题,但和某些规则修改后电脑不适应也有关系):攻击方不会用速度最快的阵型进入战场,尽快控制主动;攻击方不会集中兵力的原则,不会协同进攻步伐,总是争先恐后进入攻击位置,往往未形成围城态势已经各自崩溃;电脑不会“伤其十指,不如断其一指”的道理,只要附近有别的目标,喜欢东打一下,西敲一下,往往徒耗兵力;补丁强调了部队方向的重要,但电脑不知道,“一起”的时候不会先调整方向;电脑对有“无双”的守将基本不会用“一起”;电脑变阵几乎是随机的,乱来,不会用攻击力强大的阵型,守城喜欢变雁型;电脑对撤退时机的把握很教条,估计是三千以下就跑,无视敌人快死,无视旁边有城休整;电脑喜欢跑回粮仓休整,不会就近驻城;电脑分不清防守的重点,特喜欢攻击敌人粮仓,无视己方城池沦陷;守城的就只会死守,不达到撤退下限是不会挪动一下的,哪管出城攻击毫无被占城危险,哪管它那一下就可以灭掉敌方一个部队;电脑不会在空地放火阻挠敌人攻击路线等等...还有其他的,譬如电脑招人或挖角后赏赐不及时、任命太守只看带兵数不看忠诚等。另外有些建议也提一下,譬如可以考虑电脑武将也可以修行,免得孙策马超到死还只能领5000兵,而且各方修行武将相遇可以比武增加勇名和乐趣。时间关系前面的帖子没怎么细看,可能有些重复了,诸君莫怪。写太多了,有空再向罗兄请教。
[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2013-2-28 11:47 编辑 ]
作者:
Heathcliff 时间: 2013-3-1 16:43
原帖由 常来看看 于 2013-2-28 03:05 发表
本来是打算这几天推出的,最近因为一些事耽搁了,只能再向后拖延了。
正好3月20日是布丁98发布15周年,不出意外的话1.2版可以在那天推出,大家可以在那天前后过来看看。
不过1.2版谈不上有多大革新, ...

终于听到1.2的确实消息。
游戏也并不是改得多就好,改得少就不好的。
要如何改,或者说要在游戏性与真实性找到一个平衡点的基础上改才更好。
如果不然的话,三国志12也改得不少,不过好不好就难说了。
作者:
无无所事事 时间: 2013-3-2 22:49
罗蔚明先生您好,
请问新的补丁能在三国志5win复刻版上用么?
[ 本帖最后由 无无所事事 于 2013-3-2 22:52 编辑 ]
作者:
bach_xu 时间: 2013-3-5 00:48
这个问题我曾经也问过罗先生,罗先生说DOS版的Main文件和Win版的.exe文件结构完全不同。
作者:
gryjl 时间: 2013-3-7 15:55
哈哈哈 终于等到了
补丁98能在安卓上玩真是玩家的福音了 期待布丁98有更辉煌的明天!!特别期待武将特技系统!!!
作者:
k5217136 时间: 2013-3-8 00:09 标题: 回复 #454 andersonsilva 的帖子
十五年磨一剑,太不容易了,期待中!!!也感谢andersonsilva推荐的dospda,
作者:
andersonsilva 时间: 2013-3-8 10:37 标题: 回复 #459 k5217136 的帖子
呵呵,不客气,独乐乐不如众乐乐。游侠论坛上有找不着北大重写的存档修改器、武将头像替换器和登录武将修改器,还是比较好用的,一并推荐下。譬如把头像换成三国11的,在电脑上有点不和谐,但在手机上就显得很精致,人物生动多了。
作者:
zhangjun31 时间: 2013-3-10 22:10
罗先生您好,首先要向您表达一下感谢,正是有了向您这样无私奉献为广大老玩家默默努力修改的大神,才使得我们能在这么多年之后依然可以重温这款经典的老游戏
。最近刚刚考完试重新玩35,在贴吧看到您出山并且1.2快出的消息就来这里发帖,真的是很感慨,我大概是在00还是01年在PS上第一次接触这款游戏,后来在电脑上也玩过您做的98布丁补丁,当时确实是感觉令35的可玩性大大提高呢。
下面我想说说我的几点浅见哈,首先像您说的还要在AI上做一些改进,35的AI确实有很多硬伤(那个游戏没有呢),譬如说加强一下AI的逻辑性比如说集中兵力先捏软柿子。。还有就是个人觉得能否加强一下游戏里面关卡的作用,在历史上很多关卡那可是兵家必争之地,也发生过很多经典战役,但是在35里面作用貌似不是很明显。还有就是不知道您玩没玩过贴吧飞鸟无鸟叔的黄金版,个人感觉做的也是十分有特点,如果您们能结合一下相比能令35重换活力的。
作者:
k5217136 时间: 2013-3-11 18:10 标题: 回复 #454 andersonsilva 的帖子
dospad只能在苹果上玩啊?安卓有没有呢?
作者:
k5217136 时间: 2013-3-11 18:58 标题: 回复 #454 andersonsilva 的帖子
不好意思,已经下载好了,dosbox有安卓版的,已经能玩了,再次感谢!
对了有个问题,我用电脑或者手机玩的时候音乐效果都不好,电脑上是用dosbox虚拟光驱解决的,手机上如何解决?或者不听好音乐。
作者:
zhangjun31 时间: 2013-3-13 20:20
不知道罗先生您有没有剧本修改器,能不能做一个类似英雄集结的剧本
作者:
常来看看 时间: 2013-3-14 23:32
我也试过在安卓系统的平板电脑下通过dosbox玩san5,效果很满意。以后不必总是坐在电脑前玩了。
以下谈谈一些体会,
1.有andosbox和dosbox turbo两款dosbox模拟器,粗略试下来似乎效果差不多,哪位有兴趣的可以仔细比较一下优劣。
2.注意把输入模式设置成pen模式(Absolute Mouse Tracking模式),这样手指点到哪里鼠标就跟到哪里,适合触摸屏操作。另外,两个手指同时触摸一般表示右键点击。
3.用imgmount命令载入CD映像,音乐稍有断续现象。以前在windows下,我发现用虚拟光驱软件如Deamon Tools载入CD映像,dosbox中播放音乐很流畅,而用dosbox自带的imgmount命令载入,播放音乐不太流畅,不知各位有无相同经历。安卓下没有虚拟光驱软件,只能用后者了。
4.由于平板电脑的屏幕分辨率一般大于800*600,满屏显示需要Resize。而在Resize(选用高质量方式)后,因为充分利用了真彩色的效果,画面比原来800*600*16色的点对点显示更加柔和(比如城市上的旗帜颜色)。
5.由于手指点击不太精确,可能屏幕尺寸在8到10寸的平板电脑比较合适,而为了充分利用屏幕空间,建议优先考虑屏幕长宽比例为4:3的平板电脑。在手机上玩我感觉还是累了点,主要是屏幕小点不准,除非有三星的那种S Pen。
在ipad和iphone上玩san5,我没有试过,想请教andersonsilva几个问题,
1.装dospad必须要越狱吧?这样可能会限制很多玩家去做这个尝试。
2.dospad有没有绝对鼠标模式?就是手指点哪里鼠标就跟到哪里的方式,如果是相对鼠标模式,玩起来太累了。
3.dospad下玩san5能不能有音乐(有没有imgmount命令)?
作者:
常来看看 时间: 2013-3-15 00:02
原帖由
zhangjun31 于 2013-3-13 20:20 发表
不知道罗先生您有没有剧本修改器,能不能做一个类似英雄集结的剧本
网上有一个flyinghearts(阿菜,goafteru)做的剧本编辑器,最新版是1.2版,下载地址似乎失效了,我这里只有1.1版,哪位有1.2版的可以提供一下。
关于修改器,编辑器之类,因为我不会windows界面编程,且打算致力于主程序修改,其他的希望各位高手有兴趣的话做一下。比如前面提到的程序参数修改器(我会提供各参数在main.exe中的绝对地址),地图编辑器等等。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-15 01:16 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-3-15 00:57
布丁98在战术AI方面的毛病确实不少,但是考虑到提升AI比较困难,同样的工作量用于增加一些新的元素或系统或许对游戏的改观更明显,所以目前暂不会对AI进行大规模修改。虽然我不同意“AI太高了,游戏反而不好玩”的观点,但玩家的很多乐趣并不完全依赖于很高的AI(比如光荣的三国志系列AI不高,还是给了玩家不少乐趣的)。提升AI的最终目的还是维持“人机平衡”,如果能够通过其他一些方式隐蔽合理地偏袒电脑来维持“人机平衡”,也是能够起到与提升AI相似的效果的,后者固然不如前者理想,实现的难度却要低很多。这方面可以做的还是很多的,大家可以多出些点子,怎样合理地加强电脑(比如对玩家的情报限制,增强战场上的随机因素,外交上玩家独大后电脑倾向于共同对付最大敌人以免唇亡齿寒,等等)。
战场AI算法的编写,目前我也没有什么比较彻底的方法。可能的方案,就是先有一个简单的框架让电脑能打起来,然后通过大量测试观察电脑在战场上的动作,发现一些主要的问题,有针对性地进行逐一排除(其实就是增加一些条件判断,避免电脑一些弱智行为),布丁98差不多就是这个思路吧。不过,这样差不多就是头痛医头脚痛医脚的思路,一来是条件判断越来越复杂,程序里满是补丁,隔几天自己看着都吃力,二来如果条件界定得不清楚,很容易顾此失彼,解决老问题的同时产生新问题。
另外,后续版本战场规则可能会有较大变化,最好是等规则稳定以后再对AI进行调整,否则前面的工作可能会浪费。
战场规则方面想要调整的地方也不少,比如目前部队士兵数对战斗力的影响还是太大,即使不考虑武将质量差距,2支1万人的部队都拼不过1支2万人的部队,而士兵数一旦低于5000基本就废了,我觉得应该给小部队通过计谋,突击,单挑等手段意外打垮大部队的机会。如果规则设置上2支1万人的部队战斗力一般能够超过1支2万人的部队,就能起到鼓励玩家让更多武将带兵,讲求多部队配合的作用。而这些规则一变,AI方面单是最基本的部队战斗力评估就要困难很多,电脑要是还像过去那样,以士兵数为主要评估依据,小看带了3000兵会几种神技的诸葛亮或者善于小部队突袭的甘宁张辽什么的,可能就会造成判断失误。从AI角度来说,最好所有部队只有一个士兵数这一个属性,问题就简单了,电脑也容易跟玩家抗衡了,可对于玩家来说游戏性就降低了(前面说的平衡性和游戏性的矛盾)。
作者:
andersonsilva 时间: 2013-3-15 09:21 标题: 回复 #465 常来看看 的帖子
请教不敢,我就是个电脑盲:
1.装dospad估计是要越狱,但越狱有什么关系呢?玩什么都方便,现在其实越狱也没什么风险;
2.估计也就是你说的相对鼠标模式,但习惯了也没多大影响,就是滑动鼠标过去点而已。其实在iphone的小屏幕上,这种模式可能更好,不容易点错;
3.有音效就好,玩游戏也不是为了听音乐呵呵..
关键是三国5那款经典游戏呈现在手机上,在口袋里随时可以展开那一幕幕熟悉而壮丽的诗篇。
[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2013-3-15 09:26 编辑 ]
作者:
k5217136 时间: 2013-3-15 23:44 标题: 回复 #465 常来看看 的帖子
dosbox自带命令参数 -t cdrom,给一个使用的例子:
mount c f:\games\san5\san5plus
mount d j:\ -t cdrom
我用的是这个命令,之前用虚拟光驱虚拟一个光驱,就可以了,基本不会卡,只是偶尔会有一定的停顿
作者:
常来看看 时间: 2013-3-16 14:20 标题: 回复 #468 andersonsilva 的帖子
是啊,当年尚不知手机为何物,更不曾想到能把san5揣在兜里。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-16 14:24
原帖由 k5217136 于 2013-3-15 23:44 发表
dosbox自带命令参数 -t cdrom,给一个使用的例子:
mount c f:\games\san5\san5plus
mount d j:\ -t cdrom
我用的是这个命令,之前用虚拟光驱虚拟一个光驱,就可以了,基本不会卡,只是偶尔会有一定的停顿
你说的就是用虚拟光驱软件载入光盘映像的方式。
还有dosbox自带的imgmount命令直接载入光盘映像(CUE/BIN)的方式,
imgmount d cd\san5.cue -t cdrom
这种方式以前我碰到过有点卡的情况,但是安卓系统上好像没有虚拟光驱软件,所以只能用这种方式了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-16 14:29 标题: 三国志5光盘映像(DOS普通版)
试着发布一个文件,看看能不能顺利下载。
本贴所列下载地址已失效,需要下载的请使用本版另一贴中的下载地址。
三国志5光盘映像(DOS普通版),有了这个游戏里就可以有音乐了,内有使用方法说明。
文件名 san5cd.rar
大小 388.93MB
CRC-32 B5650941
MD5 E03D2134A7EA1D9C3EF1CF435EE62178
华为网盘下载地址
http://dl.vmall.com/c0afleskmn
百度网盘下载地址
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=400443&uk=2956296618
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-21 12:10 编辑 ]
作者:
gryjl 时间: 2013-3-16 18:19
苍天啊,难道罗先生出新的布丁啦?
安卓手机玩家的福音啊
作者:
k5217136 时间: 2013-3-16 23:23 标题: 回复 #473 gryjl 的帖子
没有,只是发了一个原版,有流量的同学看看能不能下,为今后下补丁做准备
作者:
gryjl 时间: 2013-3-17 00:13 标题: 回复 #474 k5217136 的帖子

作者:
xiongsjj 时间: 2013-3-18 17:37 标题: aaa
aaaa
作者:
fzsunkun 时间: 2013-3-18 19:45
18号了,过来留个影
作者:
huangkun0109 时间: 2013-3-19 12:15
罗大师,明天就是周年纪念日了,能放出来1.2版本感受一下么?
作者:
fashioncph 时间: 2013-3-19 13:13
哈哈,明天就是周年日啦,我也来占个位!!顶罗先生一把!!!
作者:
chenhui481 时间: 2013-3-19 19:25
期待那个时刻的到来!!!!!
作者:
常来看看 时间: 2013-3-19 19:57
正在做最后的整理,预计明天晚上可以发布。感谢大家的支持和鼓励。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-19 22:41 编辑 ]
作者:
k5217136 时间: 2013-3-19 23:14
大家都是很期待啊,呵呵呵
作者:
gryjl 时间: 2013-3-19 23:14
再顶一个!!!!!!最近大作不少啊 哈哈哈哈哈
作者:
huangkun0109 时间: 2013-3-19 23:28
原帖由 常来看看 于 2013-3-19 19:57 发表
正在做最后的整理,预计明天晚上可以发布。感谢大家的支持和鼓励。
好激动啊,终于等到了!!!!
作者:
xiongsjj 时间: 2013-3-20 14:35 标题: aaa
终于等到了
作者:
chenhui481 时间: 2013-3-20 15:22
坐等发布~~~~!
作者:
chenhui481 时间: 2013-3-20 16:09
再顶下!!!!不要太晚啊!要不明天再班上得惦记一天!!!
作者:
aba0501 时间: 2013-3-20 16:33
跪求雁过无痕剧本编辑器1.2版本
作者:
团练使 时间: 2013-3-20 16:43
感谢罗先生带来这么好的作品!非常期待!大神出品,必属精品!
作者:
fever 时间: 2013-3-20 19:32
坐等发布~~~~!
作者:
fever 时间: 2013-3-20 20:05
罗先生,在吗?千万不要跳票,从去年等到现在了,就盼着你发表。
作者:
fever 时间: 2013-3-20 20:21
原帖由 chenhui481 于 2013-3-20 16:09 发表
再顶下!!!!不要太晚啊!要不明天再班上得惦记一天!!!
同感,等得好心焦。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-20 20:36
今天会比较晚发布,建议各位先去睡觉,明天一早就有了。不然半夜下载完再折腾一阵,弄不好就天亮了。
实在要赶今晚头彩的,我也不反对。
作者:
gryjl 时间: 2013-3-20 20:45
真的很期待 三国五和霸王的大陆是我最幸福的记忆
作者:
fever 时间: 2013-3-20 20:47 标题: 几点?
几点?给个准信。确定是今晚,不是明早吗?
作者:
fever 时间: 2013-3-20 20:52
你放出的原版及工具已下载,只需补丁,不大的,下载很快的。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-20 20:54
本感觉这次时间充裕,最后还是挺紧张。怕最后阶段改出新bug来,现在几台机器在试跑,貌似都正常。
不过,跟布丁98一样,隐藏的大大小小的bug肯定不少,好在以后会继续改。
作者:
zhangjun31 时间: 2013-3-20 21:00 标题: 回复 #497 常来看看 的帖子
哈哈,罗先生V5~那明早起来再下好啦
那个剧本编辑器我联系了原作者,他说资料在家的电脑里,之后回家的会会发给我,罗先生需要的话到时候可以发给您
作者:
常来看看 时间: 2013-3-20 21:06
原帖由 fever 于 2013-3-20 20:47 发表
几点?给个准信。确定是今晚,不是明早吗?
12点左右。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-20 21:08
原帖由
zhangjun31 于 2013-3-20 21:00 发表
哈哈,罗先生V5~那明早起来再下好啦
那个剧本编辑器我联系了原作者,他说资料在家的电脑里,之后回家的会会发给我,罗先生需要的话到时候可以发给您
没弄错的话,作者就是阿菜(goafteru)吧?我有机会也跟他联系一下,不知道他还有没有兴趣继续做san5的编辑修改工具。
作者:
fever 时间: 2013-3-20 21:10
还在试跑,罗先生,我还以为你在写说明文档,还是先发上来把,大家一起测,或者有说明文档就贴出来。
作者:
fever 时间: 2013-3-20 21:12
只好明天早起了。
作者:
fever 时间: 2013-3-20 21:28
不死心,换了一家网吧继续上网,坐等上传。
作者:
chenhui481 时间: 2013-3-20 21:30
5555~看来真的呀惦记一天了!明天我异地调警!!晚上才回来!!!本来想今天晚上耍会呢!!!
作者:
大鹏 时间: 2013-3-20 21:42
死等


作者:
huangkun0109 时间: 2013-3-20 22:05
原帖由 常来看看 于 2013-3-20 21:06 发表
12点左右。
坐等12点来下载,终于盼到了,感谢罗大师的无私奉献!
作者:
fever 时间: 2013-3-20 22:11
就我个人感受,98补丁有以下几点值得商榷。
1,太守太易造反,用曹操都不够忠诚的太守。夏侯恩,原版89年自己加入100忠,程立25性向(当然野心高),都是曹操心腹,都会造反太不合理。而电脑用计必成,而我立刻换太守就更不合理了。
2,忠诚太易下降,要经常赏,对不开情报者太麻烦。要减少金,可同信长的野望一样提高官员薪水,也可提高养兵费用。
3,城防还是太硬,守城无敌,虽然真实如此但有失游戏性。我只能引敌攻城,抓电脑的将杀了这一条路。
作者:
fever 时间: 2013-3-20 22:20
4,攻城不胜降名声虽说是合理的,但也太多了,有时就差几个回合,前工尽弃就已够可惜的了,还要降名声。有时就要连续攻打拼消耗,这是大势力的优势,结果名声没了。
作者:
fever 时间: 2013-3-20 22:24
5,100敌对无法劝降,要先进贡,可对方连玉玺也不要。
作者:
fever 时间: 2013-3-20 22:30
罗先生,还是先发上来吧,反正几小时你也改不了多少,让大家帮你一起测。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-20 22:54
因为考虑发布了一个版本以后,最好还是有个相对稳定期(便于作为交流和开发的平台),我不太喜欢三天两头出版本,然后bug很多没几天又打补丁,所以很怕忙中出错。
就这一两个小时吧,我当然不会故意要拖时间。
大家的热情让我很感动啊。
作者:
huangkun0109 时间: 2013-3-20 22:58
原帖由 常来看看 于 2013-3-20 22:54 发表
因为考虑发布了一个版本以后,最好还是有个相对稳定期(便于作为交流和开发的平台),我不太喜欢三天两头出版本,然后bug很多没几天又打补丁,所以很怕忙中出错。
就这一两个小时吧,我当然不会故意要拖时间。 ...
你的付出更让我们感动啊。
罗大师在放出新版本的时候,别忘了做一个文档,说明一下调整了那些,如何调整的,也好让我们调整战术的时候,有个指导思想。
作者:
大鹏 时间: 2013-3-21 00:07
12点了,在坐等一个小时,实在不行只能睡觉了,罗大师别叫我失望啊


作者:
terryc 时间: 2013-3-21 00:08
前来坐等罗先生发布
作者:
afl001 时间: 2013-3-21 00:42
唔...果然跳票鸟...
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 00:49
马上在本版另发一新贴,提供下载地址。
还没睡的算是等到了。
作者:
大鹏 时间: 2013-3-21 00:51


终于等到了,耶
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 01:34
其实这次发布还是留了点尾巴的,就是代码文档和参数文档。
做事总比计划慢。。。
所以这几天还要加紧整理。。。
作者:
huangkun0109 时间: 2013-3-21 01:35
原帖由
常来看看 于 2013-3-21 00:49 发表
马上在本版另发一新贴,提供下载地址。
还没睡的算是等到了。
终于等到了
作者:
bach_xu 时间: 2013-3-21 02:55
原帖由 huangkun0109 于 2013-3-20 22:58 发表
你的付出更让我们感动啊。
罗大师在放出新版本的时候,别忘了做一个文档,说明一下调整了那些,如何调整的,也好让我们调整战术的时候,有个指导思想。
哈哈,新补丁继承了老98补丁"话唠"的特点,写得也是非常详细。。。。现在这位朋友可以放心了。
说实话,还没哪个Mod有过这样文字量的文档。
作者:
Heathcliff 时间: 2013-3-21 10:54
原帖由
常来看看 于 2013-3-21 01:34 发表
其实这次发布还是留了点尾巴的,就是代码文档和参数文档。
做事总比计划慢。。。
所以这几天还要加紧整理。。。
没事,罗大师,让童鞋们先玩几天1.2,适应一下。
过一阵子你再发布代码与参数,到时童鞋们才知道怎样按照自己的喜好改。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 11:15
原帖由 bach_xu 于 2013-3-21 02:55 发表
哈哈,新补丁继承了老98补丁"话唠"的特点,写得也是非常详细。。。。现在这位朋友可以放心了。
说实话,还没哪个Mod有过这样文字量的文档。
其实发上来的说明,是经过大量删减的,我自己这里的文档记录还要详细很多。
做开发自己思路不理得很清楚不行,包括很多很细节的东西都要考虑周到。而且开发周期长,不写详细了以后自己都记不起来,之所以过了十几年还能继续开发,全赖详细的文档支持。
过几天公布的代码文档,那个才叫长呢。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 12:29
原帖由 fever 于 2013-3-20 22:11 发表
就我个人感受,98补丁有以下几点值得商榷。
1,太守太易造反,用曹操都不够忠诚的太守。夏侯恩,原版89年自己加入100忠,程立25性向(当然野心高),都是曹操心腹,都会造反太不合理。而电脑用计必成,而我立刻换太守就更不合理了。
2,忠诚太易下降,要经常赏,对不开情报者太麻烦。要减少金,可同信长的野望一样提高官员薪水,也可提高养兵费用。
3,城防还是太硬,守城无敌,虽然真实如此但有失游戏性。我只能引敌攻城,抓电脑的将杀了这一条路。
基本同意你的观点。
1和2的问题,1.2版里引入了资信度,可能会有所缓解。后续版本会继续对人事规则进行调整。
3的问题,1.2版引入了城破可以突击,并且城内不能直接攻击城外只能放箭,攻城难度降低了一点。
顺便说说难度的问题,布丁98的整体难度我觉得对老玩家来说算是适中吧,开始觉得很难,玩多了总能找到电脑的弱点。攻城太困难,除了布丁98本身的设置外,我觉得跟地图也有关,不同城市的城关设置差距太大,没有道理弘农的地形可以一夫当关,而汉中的地形却很难防住长安过来的敌军,这样造成多数城市攻城难度合适的时候少数几个城市过于困难。
以后的版本我希望继续保持这样的整体难度水平,有可能的话再提高一些。但是城防不会再提高了,希望能加强电脑的进攻积极性,利用电脑的补给优势和不知疲倦的特点主动进行消耗战,相应迫使玩家采用更丰富的战略战术来抗衡(拼实力逊于电脑,就只好拼战术了)。
作者:
bach_xu 时间: 2013-3-21 15:39
请问"电脑的补给优势"指什么?
玩98补丁我还从没正面攻过弘农呢,都是从宛城往上打的。所以每次攻打长安,必先攻克宛城,是三国志5里少有的看着地图指挥战略的乐趣,因为大多数时间我都是随便定个进攻方向顺着打下去,很少做战略主攻方向的取舍。
三国志5还是有提高战略地图上运筹帷幄的潜力的,但肯定要牵涉到修改地图并且需要大量时间来测试。
作者:
chenhui481 时间: 2013-3-21 16:47
怎么我看到的人物有一大部分忠诚都是?号呢!连自己手下的也是!!!是BUG吗
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 16:50
原帖由 bach_xu 于 2013-3-21 15:39 发表
请问"电脑的补给优势"指什么?
玩98补丁我还从没正面攻过弘农呢,都是从宛城往上打的。所以每次攻打长安,必先攻克宛城,是三国志5里少有的看着地图指挥战略的乐趣,因为大多数时间我都是随便定个 ...
补给优势,就是钱粮方面偏袒电脑,然后电脑征兵训练速度快一点,这样电脑兵力足恢复快。
这方面偏袒电脑,我觉得总比战场上直接让电脑1万顶2万用,或者电脑用计100%成功之类的要隐蔽一些。
就让电脑充当兵广粮足但战略战术不行依靠蛮力硬拼的角色,让玩家发挥智谋好了,这样玩家以少胜多赢了有成就感。原版初期也有这个效果,但电脑依靠的只是初始数据优势,中后期这种优势消失,人机就失衡了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 16:55
原帖由 chenhui481 于 2013-3-21 16:47 发表
怎么我看到的人物有一大部分忠诚都是?号呢!连自己手下的也是!!!是BUG吗
以前没玩过布丁98吧?设计就是这样,非君主同城的武将忠诚不可见,君主同城的武将每月有一定概率可见(与君主智力有关)。
有些玩家可能不太喜欢这个设置。跟布丁98太容易掉忠诚以及太守容易造反的缺点也有关。
以后版本打算给玩家一些其他办法去了解手下武将的忠诚度,但是我觉得忠诚度完全透明不太符合真实也降低难度。
作者:
chenhui481 时间: 2013-3-21 16:58
哦~但是还有一个就是明明在特殊里面2个武将怎么就突然跑到军事里面了1!!还有一个就是修行的问题~我选的是刘备!可是张飞和关羽不能修行呢!我特意把他们的兵的给拿下来了!也不行!!!其他人都可以修行!
[ 本帖最后由 chenhui481 于 2013-3-21 17:04 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 17:00
增量发布版本(每个版本都只有更新内容的说明,而不是布丁98那样的全套说明)有这样的问题,就是没有玩过之前版本的玩家对一些之前版本修改的内容不熟悉,而最后版本的说明又不会提及这些早先的修改,这样新玩家不容易上手,结果玩1.5版的人是玩过1.4版的子集,玩1.4版的人是玩过1.3版的子集。。。但是每个版本都写全套说明既麻烦又重复,对老玩家也没意思。
关于版本发布的方式各位有什么建议?
作者:
chenhui481 时间: 2013-3-21 17:05
还有一个就是修行的问题~我选的是刘备!可是张飞和关羽不能修行呢!我特意把他们的兵的给拿下来了!也不行!!!其他人都可以修行!
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 17:07
原帖由 chenhui481 于 2013-3-21 16:58 发表
哦~但是还有一个就是明明在特殊里面2个武将怎么就突然跑到军事里面了1!!
请查阅1.20版的说明文件。特殊担当每个月结束会自动转化为军事担当,现在的特殊担当没有意义,因为交易/巡察/埋伏/修行所有人都可以做了。
要记得及时为埋伏修行回来的武将指定担当,否则下个月就自动变成军事担当了。
这么设置是限制玩家1月份留一大堆特殊担当的,然后根据需要再指定。现在必须1月份都指定好担当。
估计也有些玩家喜欢不断变换担当的,虽然我不太赞成这么做(容易让少数人包揽各种工作),但以后版本打算提供参数修改地址,设置可以改变担当的月份(比如允许1,4,7,10月改变)。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 17:12
原帖由 chenhui481 于 2013-3-21 17:05 发表
还有一个就是修行的问题~我选的是刘备!可是张飞和关羽不能修行呢!我特意把他们的兵的给拿下来了!也不行!!!其他人都可以修行!
将军名号太高了,实在要修行,先降将军名号到”中郎将“吧,就是要损失忠诚度。
"修行"我的理解是培养新人的,位高权重的武将到处云游不太合适。
如果做成两步并一步,派去修行自动降将军名号又不减忠诚,那么跟降将军名号会导致忠诚度下降的规则有些冲突。
作者:
chenq2005 时间: 2013-3-21 18:19
本人是san5的老玩家了,也是罗先生的粉丝之一,98版伴随我成长好多年,今年又看到罗先生打算重启修改,十分惊喜,更敬佩罗先生十年磨一剑打造敬佩工程的奉献精神。下面谈几点个人的体会。
1.战争30天的限制之前的玩友谈了不少,本人也感觉这是游戏的一个重要硬伤,建言罗老采用玩家的建议,战争一旦超过30天下个回合自动继续,该城市则保持交战状态,直到一方被全部消灭或主动撤退或放弃该城市。一来更符合实际,二来引入这个机制,可以让玩家体会到那种三国时代各势力纵横捭阖、形势风云变幻,各战场同时交锋,兵力人员多重调配的宏大战略格局。三来可以增加后期的难度。不过本人也清楚这样做将对整个游戏的框架做翻天覆地的修改,技术上难度很大,估计不是短期内可以完成的。
2.参考san9,对每个城市加入兵役人口的设定,防止玩家在一些人口密集城市反复征兵,造成不平衡。
3.加入部队的疲劳值设定,部队训练、移动、交战都会导致疲劳值上升,影响战斗力。
4.部队在本国境内移动时,建议加入时间过程的设定,比如15天,30天,45天,60天等,目前这个过程在游戏中一下子就完成了,和实际不符。
5.建议取消幻术、妖术、仙术,严重影响游戏平衡,这是三国不是魔兽争霸,据说san5还有四兽隐藏技能,如果能开发出来作为顶级的常规技能就太好了。
6.对武将的赏赐最好不要占用行动次数。
7.目前san5中各势力的金粮是统一管理的,一方要夺取对方的金粮唯一的途径是灭国。这就使得玩家初期进攻中金粮吃紧,因为必须进攻维持部队的规模,内政创收很可能跟不上,这显然无法让快攻型玩家以战养战,好像ai穷兵黩武型君主如董卓、李催迅速败亡这方面有一定的关系。建议改变当前模式,让各个城市自己保有粮食,养活自己城市的部队,然后由电脑按各城所拥兵力自动调配,损有余补不足。一旦一座城市被攻占,该城剩余的所有粮食归攻城方。在攻城战中也为守城方设定一个粮食储存点,如粮食被夺或耗尽后果等同于攻城方,这样也可以再战场上引入更多的战术变化,说不定诸葛天水收姜维一幕就能上演。
8.加强ai势力之间的同盟,优化这方面的算法,这是后期增加难度的必然途径。
9.三国的几大反骨仔令人印象深刻,见利忘义、贪生怕死之辈也层出不穷,为突出人物刻画,也更符合实际,建议内政环节允许相邻城市敌方武将带领整支军队投降,同时战场上允许对方武将允许主动请降。至于原因可以是我方策反,也可以是见势不妙主动倒戈。该武将投降的条件是是加入另一方可以保有手头的部队,而君主对其人马只能增不能减,如减少忠臣度大大下降,可能再次反水。
10.建议考虑武将的武力对攻击力有一定的加成。(颜良、文丑:屌丝终有逆袭日。)
[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-21 18:25 编辑 ]
作者:
98布丁迷 时间: 2013-3-21 19:58 标题: 感谢 罗蔚旻大师无私奉献
15年了,等待了15年了…..终于再度盼到大师的神作,谢谢大师无私的付出与分享,造福所有的老三国迷啊….
感谢大师牺牲自己的时间,将三国志5 再度推上高峰,谢谢大师~
无限的感激~谢谢~
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 23:16 标题: 回复 #533 chenq2005 的帖子
1.4.战争取消30天限制(不是说简单地改个数字30变成60),也就是一场仗跨几个内政周期,或者两场仗同时开,改动幅度实在太大了,电脑AI调整也很难跟上,实在难以实现。姑且接受san5的这种模式吧。
但是限制一下援军和调防的距离,对战略格局也会有些改观。1.20版里加了一些部队移动城距限制,以后会继续考虑这方面的修改。我觉得san5的全国飞行作战方式是导致几员大将包打天下的重要原因,但如果单城对单城无援军又太死板了,比较合理的是小范围互援。
2.布丁98是用经济力限制养兵屯兵,但对征兵补兵限制较少。限制养兵屯兵对僵守不战的不利,限制征兵补兵对四处开战的不利,布丁98里僵守不战的倾向已经比较严重了,如果征兵的成本提高,打了消耗战短期补不回来,可能各家更不愿意开战。
3.疲劳度概念可以考虑,不过现在的士气跟训练概念都不能很好体现,打算先做好士气和训练(参考前面的讨论)。
5.技能需要调整的地方很多,虽然调整一个不难,加在一起还要保持良好的平衡性也要花很大功夫。
6.布丁98里赏赐不占行动机会。
7.以战养战,我担心的是赢的一方扩大战果,容易形成迅速的一边倒。虽然符合真实,但是游戏耐玩度可能下降。
8.是的,电脑拼战术不行,让电脑拼外交算是合理加强电脑的方式了。
9.我理解是跟反间的意思差不多吧。如果电脑某些武将很容易被反间,这个弱点肯定被玩家利用,而如果玩家某些武将很容易被反间(史实模式,谁都知道那几个人),玩家就会不让他们带兵,这样等于又给玩家。
10.san5里面,武力和勇名对部队的攻击力影响很大,我觉得不宜再加强,倒是智力和技能的作用应该加强。但是武力可以通过增加单挑机会(突击后遭遇),以及猛将特技等来体现。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-21 23:20
原帖由 98布丁迷 于 2013-3-21 19:58 发表
15年了,等待了15年了…..终于再度盼到大师的神作,谢谢大师无私的付出与分享,造福所有的老三国迷啊….
感谢大师牺牲自己的时间,将三国志5 再度推上高峰,谢谢大师~
无限的感激~谢谢~
本来就是自己感兴趣的事情,不算是牺牲时间吧。
希望1.20版能成为通往高峰的一个山坡。
作者:
无拘无束 时间: 2013-3-22 00:18 标题: 先体验一下
太感谢罗先生的辛苦工作
作者:
bach_xu 时间: 2013-3-22 03:14
原帖由 常来看看 于 2013-3-21 17:00 发表
增量发布版本(每个版本都只有更新内容的说明,而不是布丁98那样的全套说明)有这样的问题,就是没有玩过之前版本的玩家对一些之前版本修改的内容不熟悉,而最后版本的说明又不会提及这些早先的修改,这样新玩家不 ...
我个人的想法,如果可能的话,文档还是分更新文档,既新版本相对上一个版本得更新说明,和总文档,即所有更新的集合。更新文档是为了让大家最快知道新版本多了哪些内容,总文档纯粹是拿来让人赞叹的,我想以后随着版本的更新,文档不断积累,无论是做MOD的罗先生,还是玩家拿着文档在手中,都会有相当不一般的感受吧。
当然总文档写起来肯定花时间,不过我记得07年的时候在悠游论坛就有喜欢三国志5的朋友吵着要帮罗先生写文档。。。
作者:
afl001 时间: 2013-3-22 03:15
都过去15年了,还叫补丁98有点不妥,不知道的还以为是个老补丁,改叫补丁2013吧。
作者:
罗补丁98 时间: 2013-3-22 13:50
新补丁出来了,特来拜贺。
罗先生辛苦了!!!
现在可以在安卓系统上玩san5, 98补丁有更强的生命力了。
作者:
罗补丁98 时间: 2013-3-22 14:38
关于“修行”的修改,提一下自己的想法:
罗先生的补丁说明是: “调整了允许修行武将的条件。修行不消耗命令书,不限担当,不限忠诚度,体力消耗改为40,但要求将军名号在"中郎将"以下,年龄在40岁以下且一生中只能修行1次(主要是我觉得作为一款侧重战略的游戏,让那些名将整天四处闲逛实在有碍观瞻,这个设置估计会让部分玩家不满,以后版本可能提供参数地址以便定制)。”
只能修行一次,估计会是一个有争议的改动,首先会导致修行学习和提高的可能大大降低,想和前版本一样,靠修行提高智力当军师的玩法,现在可能几乎为0, 靠修行学“水阵”和其他玩家喜欢的阵型的可能也大大减小;
其次,以前把性向远的名将连续派出修行,达到降低名将的供养费用,或荒废敌方名将的做法,现在不可行了。以前玩家初期得2-3个名将,因性向较远,供养费用极高(不时要打赏),玩家短期又没有实力出征,以前的版本可以赏到忠诚度100后,连续派出修行,多年后,等玩家有实力,要出征了,再派上战场。
还有就是连续派出一些配角去搜寻宝物的机会也相应减少了。
如此修改,有一定的合理性,可能减少一些玩家的乐趣,也在一定程度上提高了难度。
大家都知道,san5里面,“水阵”是玩家欺负电脑的主要工具之一,本人以前,经常修行一大票会水阵的武将,然后横扫江东,现在估计不大可能实现了,会水阵的武将价值又提高不少。
提一个折中的建议,让修行次数和年龄相关,年龄越小,可修行的次数越多,比如 用 5 减去年龄, (5-1=4 ,十几岁的武将可修行4次, 5-2=3, 二十几岁的武将可修行3次。。。)如此,年轻的小将能多派上用场,也符合罗先生修改的初衷。
[ 本帖最后由 罗补丁98 于 2013-3-22 14:47 编辑 ]
作者:
chenq2005 时间: 2013-3-22 17:10 标题: 回复 #535 常来看看 的帖子
您讲的很好,我也明白在现有的技术框架下带着脚链跳舞的难度,目前的改进同只是小修小补 不是重启炉灶,这里加3条,
一、军师上手带2万兵的设定有些影响平衡性,试问智谋89的郝昭和91的姜维能有多大区别,莫非一个天生只能草根一个生来是富二代?另外就是造成玩家常常对着AI那几个军师一阵猛挖,何况张昭之流的庙堂人物本来就不是带兵将才。建议除个别人外(如诸葛、陈宫),其他人取消这一设定。
二、改变目前的规则,改为如战斗中消灭对手部队,只有一定的几率俘获武将,武力越高俘获可能越低,防止各势力知名武将在相互攻打过程中英年早逝。甚至可以参考san11加一个“突路”的特技:部队被消灭该武将永不被俘获(如廖化)。另外灭国君主如不投降只有斩首一条路,从保护优秀武将出发,建议增加释放选项。
三、一城市造反后其他部队撤退到周边城市,太守成了孤家寡人,撑死带2万兵,生存能力极差,往往一两个回合就被灭国。建议稍作改变,造反时该城其余武将根据忠诚度设定投靠哪一方。
四、san5中有一个很不好的设定是年龄,有的武将培养了好多年,用着舒服,谁知上个月还攻城夺寨,下个月突然在没有任何征兆的情况下翘翘(自然死亡),让人着实不爽,玩性大减(没有你我该怎么办,伍思凯......),建议在武将老年增加一些疾病的设置,多少给玩家提个醒,方便及早做好填补空白的准备。
五、将训练和士气设为动态值,如一段时间不训练,不作战,训练和士气下降(把武将智力作为一个参考参数,智力越高下降越少),在战场上击退敌军或是战役胜利,则士气上升。
六、多增加一些武将,特别是后期出场人物,san5原版设定300人太少,后期各势力普遍面临无人可用的窘境。当然这件事罗老可以在第二阶段完成,现在不急。
[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-23 17:05 编辑 ]
作者:
fzsunkun 时间: 2013-3-22 20:21
感谢 罗蔚旻大师,,等待了15年了
作者:
tigerdai 时间: 2013-3-23 16:33
已经下载了新补丁,只是太忙,近期不能好好的玩,先珍藏,同时向罗大师致敬。
我虽然没开始玩,但阅读了关于修改的文档,有一些自己的想法,和大家交流一下。
作者:
tigerdai 时间: 2013-3-23 16:41
关于:“ 人事 A.武将资信度的变动和影响。” 的修改。
我认为这个修改增加了一些游戏的难度, 表面看来,我方的武将可以不用太多金钱赏赐,但敌方武将随着自信度的增加,原来容易策反的,也不太容易策反了。
本人较喜欢这一改动
作者:
tigerdai 时间: 2013-3-23 16:58
关于:“ 人事 C.在每年1月或游戏第一月,所有武将都可以任意改变担当,而在其他月份中,只有特殊担当才可以改变成其他担当。”
我认为这一改动,使得每年一月分配任务时会很伤脑筋,原版本可以留许多武将为特殊,到需要时再指定但当“计谋,人事,外交,内政”等职位,但现在每年一月如不指定,或忘记指定,那么所有人都变成但当"军事“,其他的事都做不了了(除了“特殊”)
又比如,当年一月定下一个”内政“的任务,先派2个武将做,连做5个月,可能没体力了,也可能”内政“效果不佳,这时再从"特殊”但当中抽调合适人选加入“内政”,以便完成任务,新版本中途是少有机会再加派人手了。 同样,其他如“外交””人事“等任务,开始也不知道进展是否顺利,也很难在一月份就估计需要几个人去完成。
每年一月,很难预见当年要发生什么,也很难安排好所有担当,特别是初期人才不足时,更难以随机应变。
这个改动,有一个好处,就是大家都可以做”特殊“但当的事情,不会像前版本,发生灾难都没有人选去巡查,同时埋伏,修行的使用更方便了。
本人认为 这个改动不大合理,应该预留一些人才,以便随时安排合适的事情。 (也许是我阅读文本有误解吧)
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2013-3-23 17:13 编辑 ]
作者:
tigerdai 时间: 2013-3-23 17:20
关于:“ D.勇名自动变化机制。武力高勇名低年龄小的武将有自动上升可能,而勇名超高武力偏低的武将如果长期没有战功勇名会逐渐降低。这样就避免了前版很多武将由于没有锻炼的机会,勇名一直为0只能带5000兵的情况。”
以前不少名将在电脑手上难以成长,但在玩家培养武将是非常快的,随便占几个城,消灭几个垂死的部队,或找机会单挑一两个名将,就算没实力开战,也可修行个3,5年,勇名就来了。
这个改动完全是为电脑改的,增加了游戏的人机平衡性(加大了难度).
作者:
tigerdai 时间: 2013-3-23 17:26
关于: ”E.调整了允许修行武将的条件。修行不消耗命令书,不限担当,不限忠诚度,体力消耗改为40,但要求将军名号在"中郎将"以下,年龄在40岁以下且一生中只能修行1次“
这个修改,导致玩家几乎失去了以“修行”的方式培养武将的机会,可能会使一些喜欢培养武将的玩家非常痛苦。
因为电脑好像不会用”修行“指令,而玩家会最大限度利用”修行“指令,所以这一改动增大了不少难度。
本人认为这个改动虽然有一定道理,但有些极端,可参考 ”罗补丁98 “ 网友提的意见。
作者:
tigerdai 时间: 2013-3-23 17:35
关于 ”F.对部下的每位武将,每月最多只能赏赐黄金一次。而赏赐黄金提高忠诚度的幅度,只与黄金数量及君主魅力有关,与武将相性及义气无关。“
我记得以前赏赐是与 武将相性 非常相关的。武将相性 与君主近的,500金可涨3点忠诚度,以后没加100金涨3点左右,一次赏700金即可涨9点。 而武将相性与君主远的,一次赏700金,只能涨3点。 现在一次赏700金,涨的忠诚度都一样了。
不知道是不是我理解错误.
还有就是,想吕布这种见钱眼开的武将,当月一次没有赏赐到95以上,很有可能被当场挖走,前版本,我不赏赐则以,要赏一定赏到100为止,避免赔了夫人又折兵。
个人觉得,这个规则改动,不偏不倚,对难度影响不大
[ 本帖最后由 tigerdai 于 2013-3-23 17:49 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 16:13
原帖由 bach_xu 于 2013-3-22 03:14 发表
我个人的想法,如果可能的话,文档还是分更新文档,既新版本相对上一个版本得更新说明,和总文档,即所有更新的集合。更新文档是为了让大家最快知道新版本多了哪些内容,总文档纯粹是拿来让人赞叹的,我想以后随着版本的更新,文档不断积累,无论是做MOD的罗先生,还是玩家拿着文档在手中,都会有相当不一般的感受吧。
当然总文档写起来肯定花时间,不过我记得07年的时候在悠游论坛就有喜欢三国志5的朋友吵着要帮罗先生写文档。。。
这次第4个文件还是忘了把上一版的说明加进去了,虽说对老玩家没什么影响,新玩家就只能自己去找上一版的说明了。
过几天再发布一个全套补丁,包括1.00版和1.20版的所有补丁文件和说明,还有1.20版的代码文档和部分参数文档。
写文档也很累人的。别看布丁98的那个说明写那么长,其实我上学时候所有课程最怕的是写作文,当时全靠的是激情啊。
如果以后哪个版本有人愿意代替我根据各版的更新,综合起来写个总文档,那是最好不过。或者写些重点针对更新内容的攻略体会也不错,当初孙吴子那几篇攻略可是吸引了不少新玩家。从玩家角度写出来的,跟我自己从程序设置角度写出来的,感受是不一样的。
还有一件事,要是有人乐意做也不错的,就是现在不断点击参谋会提示一些游戏中的规则技巧,但是那个是原版的内容跟修改后的很多都不符合了,如果能借这个功能把玩新版时需要注意的一些地方表达出来,对玩家也是个很好的提示方式。应该是修改message.s5里面的内容就可以了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 16:25
原帖由 afl001 于 2013-3-22 03:15 发表
都过去15年了,还叫补丁98有点不妥,不知道的还以为是个老补丁,改叫补丁2013吧。
从吸引新玩家角度,应该是起个全新的名字比较好。
这次仍旧作为布丁98的升级版推出,一是考虑游戏内容上还是继承布丁98的多一些,二是侧重照顾布丁98的老玩家,一看就知道是布丁98的延续。
话说现在还要吸引大量新玩家,难度是不小的,不说从来没玩过三国志5的很少会再回过头来细细品味一款老游戏,就是玩过三国志5没玩过布丁98的,现在想怀旧一下,都不一定有心情重新学习适应一套新规则。
以后更新的内容到了一定的程度,比如战场规则大幅修改后,我肯定会给补丁起个新名字的。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 16:28
原帖由 罗补丁98 于 2013-3-22 13:50 发表
新补丁出来了,特来拜贺。
罗先生辛苦了!!!
现在可以在安卓系统上玩san5, 98补丁有更强的生命力了。
是啊,现在DOS版的反而比WIN版的有平台优势,字体,画面和音乐方面都不逊于WIN版。
不过我总觉得手机上玩还是不太舒服,开着观战模式让它自己跑倒是挺有趣。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 16:29
原帖由 常来看看 于 2013-3-24 16:13 发表
这次第4个文件还是忘了把上一版的说明加进去了,虽说对老玩家没什么影响,新玩家就只能自己去找上一版的说明了。
过几天再发布一个全套补丁,包括1.00版和1.20版的所有补丁文件和说明,还有1.20版的代码 ...
建议是每个版本都有一个文档,而新版本也包含旧版本的文档,比如这个1.2版,就可以有1.0和1.2两个文档了。
文本文件用UTF-8编码吧,ANSI全乱码。
如图,完全无法阅读。
图片附件:
屏幕截图 - 2013年03月24日 - 16时27分36秒.png (2013-3-24 16:29, 131.44 K) / 该附件被下载次数 45
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126783
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 16:33
linux也有DOSBOX,san5完美运行。
图片附件:
屏幕截图 - 2013年03月24日 - 16时32分58秒.png (2013-3-24 16:33, 273.88 K) / 该附件被下载次数 46
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=126784
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 16:37
原帖由 常来看看 于 2013-3-21 17:00 发表
增量发布版本(每个版本都只有更新内容的说明,而不是布丁98那样的全套说明)有这样的问题,就是没有玩过之前版本的玩家对一些之前版本修改的内容不熟悉,而最后版本的说明又不会提及这些早先的修改,这样新玩家不 ...
新版本也包括旧版本的说明文件,这些说明文件可以独立存在,只是在文件名区分版本就是,这样依次阅读版本说明就知道改变的内容了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 16:42 标题: 回复 #553 豪杰兴邦 的帖子
好,以后注意文本文件都用UTF-8编码,并且包含之前各版的说明。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 16:43
给几个建议
1.担当官员可以一个季度变更一次,这样就能够进行比较灵活的人事变更了。
2.可以考虑引入加强版的新剧本,话说加强版不过就是添加了几个剧本,然后有宝物登录功能,添加加强版剧本相当于第二个加强版了,呵呵。
3.战场上面,攻击敌人显示的是敌人的兵力而不是战斗损失,可以考虑改一下,用红字显示双方的兵力损失,而医疗恢复用蓝字显示。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 16:55
原帖由 罗补丁98 于 2013-3-22 14:38 发表
提一个折中的建议,让修行次数和年龄相关,年龄越小,可修行的次数越多,比如 用 5 减去年龄, (5-1=4 ,十几岁的武将可修行4次, 5-2=3, 二十几岁的武将可修行3次。。。)如此,年轻的小将能多派上用场,也符合罗先生修改的初衷。
很好的建议,程序实现起来也容易。另外,我打算增加修行中发生事件的机会和成果,这样一次修行效果顶以前两次,反复修行的必要性就低了。
从我个人喜好来说,总觉得把赵云通过反复"修行占卜“培养成军师感觉怪怪的,如果一款战略游戏要靠这个来体现乐趣有点悲哀。不过,每个人玩游戏追求的乐趣不同,表示理解。
布丁98里面比较多"一刀切"的设定,是有原因的,
1.当初就真的是想改了一个人玩,对照顾众多不同口味玩家很少考虑。
2.程序上显然"一刀切"方式容易实现很多,分情况处理要麻烦一些。
很多设置过于放松,给玩家留下捷径,对游戏平衡性是个伤害(有捷径可走就不会努力去想其他战术了),但是把门完全关掉,又少了一种可选的玩法,所以留个不大不小的门可能比较好些。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-24 17:15 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 17:14
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 16:43 发表
给几个建议
1.担当官员可以一个季度变更一次,这样就能够进行比较灵活的人事变更了。
2.可以考虑引入加强版的新剧本,话说加强版不过就是添加了几个剧本,然后有宝物登录功能,添加加强版剧本相当于第二个加强版了,呵呵。
3.战场上面,攻击敌人显示的是敌人的兵力而不是战斗损失,可以考虑改一下,用红字显示双方的兵力损失,而医疗恢复用蓝字显示。
1.后面版本会考虑给个参数地址,缺省是12,如果玩家自己设成3,就是每季度可变,设成6就是半年可变。
2.应该有可能实现。不过我目前还没有完全掌握剧本文件结构和读取方式,单把加强版剧本文件拷贝过来只能读取前7个,而且到程序里会跳出。这个再研究一下,哪位有关于剧本文件结构的技术文档,也可以提供一下。
3.现在显示的就是剩余兵力吧。应该改成跳动的数字显示损失或恢复量,然后再显示一下剩余兵力(或者事后给玩家查询)。这个以前也考虑过,已列入修改计划中。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 17:21
原帖由 常来看看 于 2013-3-24 17:14 发表
1.后面版本会考虑给个参数地址,缺省是12,如果玩家自己设成3,就是每季度可变,设成6就是半年可变。
2.应该有可能实现。不过我目前还没有完全掌握剧本文件结构和读取方式,单把加强版剧本文件拷贝过来只 ...
1.一年一变太漫长了,一个季度一变最好,半年一变也行。
2.这个阿菜版已经实现了,估计加强版剧本有原版没有的数据,比如登录宝物的数据,导致原版无法正常使用,这个工作量估计比较大,所以看情况而定吧。
3.就是要这个效果,显示损失兵力或者恢复的兵力,而不是总兵力。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 17:29
http://www.cnblogs.com/flyinghea ... /04/01/2002801.html
这个是一个剧本制作工具,可以看一看。估计DOS版和win版只是文字编码不同吧。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 17:37
原帖由 chenq2005 于 2013-3-22 17:10 发表
回复 #535 常来看看 的帖子
您讲的很好,我也明白在现有的技术框架下带着脚链跳舞的难度,目前的改进同只是小修小补 不是重启炉灶,这里加3条,
一、军师上手带2万兵的设定有些影响平衡性,试问智谋89的郝昭和91的姜维能有多大区别,莫非一个天生只能草根一个生来是富二代?另外就是造成玩家常常对着AI那几个军师一阵猛挖,何况张昭之流的庙堂人物本来就不是带兵将才。建议除个别人外(如诸葛、陈宫),其他人取消这一设定。
二、改变目前的规则,改为如战斗中消灭对手部队,只有一定的几率俘获武将,武力越高俘获可能越低,防止各势力知名武将在相互攻打过程中英年早逝。甚至可以参考san11加一个“突路”的特技:部队被消灭该武将永不被俘获(如廖化)。另外灭国君主如不投降只有斩首一条路,从保护优秀武将出发,建议增加释放选项。
三、一城市造反后其他部队撤退到周边城市,太守成了孤家寡人,撑死带2万兵,生存能力极差,往往一两个回合就被灭国。建议稍作改变,造反时该城其余武将根据忠诚度设定投靠哪一方。
四、san5中有一个很不好的设定是年龄,有的武将培养了好多年,用着舒服,谁知上个月还攻城夺寨,下个月突然在没有任何征兆的情况下翘翘(自然死亡),让人着实不爽,玩性大减(没有你我该怎么办,伍思凯......),建议在武将老年增加一些疾病的设置,多少给玩家提个醒,方便及早做好填补空白的准备。
五、将训练和士气设为动态值,如一段时间不训练,不作战,训练和士气下降(把武将智力作为一个参考参数,智力越高下降越少),在战场上击退敌军或是战役胜利,则士气上升。
六、多增加一些武将,特别是后期出场人物,san5原版设定300人太少,后期各势力普遍面临无人可用的窘境。当然这件事罗老可以在第二阶段完成,现在不急。
1.跟我观点相同,不能只是因为智力政治高,一上来就等于是个大将军呀。打算军师跟将军名号一样分官职等级,需要跟提拔将军一样有空位以及足够资信度(但不考虑勇名)才能提拔。
其中,丞相/大司马需要资信度3带兵20000,太尉/司徒/司空需要资信度2带兵18000,4个军师将军需要资信度1带兵16000。普通军师如果不做任命,则职务显示为“军师祭酒”,可带兵12000。还有,丞相/大司马/大将军等最高级官职,需要称帝后才能任命。
2.打算降低战斗中俘虏武将的概率。至于灭国君主后只有斩首,我觉得原版的设定也有道理,像曹操刘备这些知名君主,太容易投降后变成别人部下,在史实模式下感觉很怪。虚构模式就无所谓了。
3.原版的造反有点鸡肋,打算增强其实际意义,具体方案未定。
4.从真实性角度,武将病死或战死都属正常,只不过我也理解挺多玩家确实不喜欢受到莫名挫折,想改成武将不死的玩家不少。如果战争随机性增加(比如天气因素援军延误),导致玩家经常铩羽而归,不知道是不是很多玩家也输得不服气。想到可以增加”医疗"(华佗特技)或者"禳星",一定概率成功后可以延寿一纪,提前提示病重也可以考虑,包括给一些擅长夜观天象的(谯周,几个仙人等)一些预言本领,如果提前预言到了敌方守城大将暴亡,说不定还能发动突袭呢。
5.原版的训练士气变动规律我也不满意。士气应该是个活跃变动因素,训练也不是随便训几把就到100的。
6.这个需要有人做数据整理工作了,现在那个剧本编辑器应该就可以吧。还有增加很多没有被三国志5收录的知名武将(麹义等),网上好像有人整理过。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 17:45
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 17:21 发表
1.一年一变太漫长了,一个季度一变最好,半年一变也行。
...
我比较倾向于1年1变的设定,原因前面说过,如果经常可以变担当,容易让一些全能选手包打天下,其他武将缺少表现机会。
看来以后版本提供参数地址,让玩家自己用十六进制编辑器改参数是免不了的了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 17:47
flyinghearts就是阿菜(goafteru)?
那个链接好像是1.0版的,我这里还有一个1.1版的。听说还有个1.2版的,现在网上找不到了,我找他要要看。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 17:48
原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 16:41 发表
关于:“ 人事 A.武将资信度的变动和影响。” 的修改。
我认为这个修改增加了一些游戏的难度, 表面看来,我方的武将可以不用太多金钱赏赐,但敌方武将随着自信度的增加,原来容易策反的,也不太容易策反了。 ...
是的,分析得不错。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 17:59
原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 16:58 发表
关于:“ 人事 C.在每年1月或游戏第一月,所有武将都可以任意改变担当,而在其他月份中,只有特殊担当才可以改变成其他担当。”
我认为这一改动,使得每年一月分配任务时会很伤脑筋,原版本可以留许多武将为特 ...
你没理解错,就是不可以预留一大堆特殊担当等后面几个月随机应变了。这种玩法我觉得有点小耍赖,玩家谁不知道一月份全部留特殊的好处,而电脑却不懂这套。
不过完全同意你说的这样会让初期小势力的行动很不方便,我考虑让君主将每个月可以行动2次,这样小势力人才的劣势可以缓解不少。而后期大势力,本来就不缺人手,规定每个担当1月份都指定好几个人,也能限制一下大势力的优势(不然都留特殊担当,哪个月想到要造谣了弄上7,8个智力高的集中搞一通,电脑如何挡得住)。
总之,大量征集合理加强小势力,电脑势力的规则,以及合理打压玩家控制的大势力的规则。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 18:05
原帖由 tigerdai 于 2013-3-23 17:35 发表
关于 ”F.对部下的每位武将,每月最多只能赏赐黄金一次。而赏赐黄金提高忠诚度的幅度,只与黄金数量及君主魅力有关,与武将相性及义气无关。“
我记得以前赏赐是与 武将相性 非常相关的。武将相性 与君主近的,500金可涨3点忠诚度,以后没加100金涨3点左右,一次赏700金即可涨9点。 而武将相性与君主远的,一次赏700金,只能涨3点。 现在一次赏700金,涨的忠诚度都一样了。
其实我还想进一步改成,义气低的赏钱忠诚提升快(见钱眼开之辈嘛,但是跌得也快),义气高的赏钱提升慢呢(需要其他办法)。
这样义气低的也不再是一无是处了,而是针对不同人要有不同的处置办法。
真实情况其实也如此,清官未必比贪官讨上司喜欢啊。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 19:22
改变担当的规则,又考虑了一下,可以这样,
1.特殊担当每月结束自动变成军事担当。(提供参数开关)
2.每12个月(每年1月)有一次改变所有武将担当的机会。(提供参数地址,玩家可自行设置为6,3,2,1等)。
3.其他月份改变担当,每员武将要消耗1份命令书。(武将太少的小势力,有时候是愿意这么做的)。
4.君主每月可行动2次(其实还受体力限制的)。
这样应该够灵活了。其中1,2如果设得比较宽松,3就没多大意义了。
我自己玩都是倾向于比较严苛的规则的,不然电脑更弱势。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 19:35
原帖由 chenq2005 于 2013-3-21 18:19 发表
2.参考san9,对每个城市加入兵役人口的设定,防止玩家在一些人口密集城市反复征兵,造成不平衡。
想起一点,现在的布丁98,可以在一座城市反复征兵,征烂了然后放弃。
打算对此限制一下。但正常的征兵(比如初期只有一座城市,一年里面征个三五次兵,也没打算恶意放弃的),不应该明显受限。
作者:
zhangjun31 时间: 2013-3-24 20:05 标题: 回复 #564 常来看看 的帖子
这个修改器我要到了,需要发到先生的126邮箱里面么?
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 20:26
原帖由 zhangjun31 于 2013-3-24 20:05 发表
这个修改器我要到了,需要发到先生的126邮箱里面么?
好啊,谢了。
flyinghearts就是阿菜goafteru吗?我还想找他交流一下呢。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 20:29 标题: 回复 #564 常来看看 的帖子
有1.6版,1.0版是指只修正了错误的版本,其余版本是修改了功能的版本。
哦,是剧本修改器,这个是1.2版的。
http://www.cnblogs.com/flyinghearts/
[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 20:33 编辑 ]
作者:
k5217136 时间: 2013-3-24 20:33 标题: 回复 #569 常来看看 的帖子
请教罗先生,您给的光盘印象是不是CUE/BIN格式的文件?我是每月有限流量,不敢随便下载。我有mdf的,应该不能支持安卓系统吧
作者:
k5217136 时间: 2013-3-24 20:35 标题: 回复 #572 豪杰兴邦 的帖子
怎么连接显示已经删除了?
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 20:42 标题: 回复 #573 k5217136 的帖子
是cue格式的,因为dosbox貌似不支持mdf格式的。
mdf的我也有。其实两种是一样的,找个工具转一下吧。
作者:
k5217136 时间: 2013-3-24 20:44 标题: 回复 #575 常来看看 的帖子
谢谢您提醒!
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-3-24 21:09
鄙人自5、6年前第一次接触到98布丁起,即深感罗先生对三国游戏见解之深刻,更对罗先生开发补丁的系统性、周密性和平衡性敬佩不已,以至于常常在网上搜索相关信息,直到最近找到了这个帖子,仿佛当年的梦被再次点燃了。
平心而论,三国志5的基础是三国志系列中,最有潜力可挖的一作,其战场地图、阵型等均为开创性的概念,而98布丁也是所有见过的策略游戏布丁中,考虑最周详的一作,可以说是98布丁使得三国志5重获生命力,从三国志游戏中脱颖而出。
3月21日晚下载1.20布丁后,我仔细拜读了README,更深感罗先生对历史策略游戏的理解之深,其原创的资信概念可称得上是即光荣公司开创相性概念后,最重要的创新。(相信以前大家抓到一个名将后,定是立即委以重任,见到资信概念后,才发现自己的行为是多麽不符合实际,这么做该多伤老部下的心啊)
今天玩了一天后,整理了一些思绪,下面先向罗先生请教一二,再提出本人关于“单挑”的拙见,还请罗先生和各位高手斧正。
1、今天游戏中,我发现会突然有句话跳出来“得益于曹操的及时送粮,永安避免了饥荒”,不知道这是个什么情况?
2、现在的战斗中,引入了城门攻破的概念,在城破之前,城内守军不能向城外敌军发动直接攻击,这是个重要的改变,非常贴近史实,但也在一定程度上降低了攻城的难度。考虑到电脑AI有限,往往分兵死守城池,现在即便猛将守城也只能射射箭,不能发动奋发之类的攻击,基本属于被动挨打状态,对进攻方来说,优势似乎又有点太明显了。个人拙见,是不是让较高城防或较强训练度的守城部队具有落石等近距离、强杀伤力的自卫手段,以体现守城优势?
3、关于“单挑”
拜读之前的帖子,看见罗先生有在战斗中引入“突击单挑”和击溃敌军后的“追击单挑”概念,佩服之至。以下分别阐述一下本人的拙见:
3-1、“突击单挑”
个人认为,突击单挑应可作为以弱胜强、创造名将神话的契机。是不是可以考虑这样设置:当A部队向B部队发起突击时,有一定概率触发单挑,此类单挑双方均不能拒绝;大部分的突击单挑不能俘获敌方武将,其效果建议为胜方士气大涨、败方士气大减、部分兵力一次性溃散、甚至导致一回合的混乱状态;小概率的突击单挑会俘获败方将领,在此情况下,应视作该部队大部溃散,小部分士兵随武将被俘。此规则对攻防双方均有效,似乎也还比较平衡,一旦小概率事件发生,可迅速“造神”,参见演义中关羽、赵云等“封神”之战。
3-2、“追击单挑”
追击单挑仅出现在部队被歼灭后,考虑可以这样设置:30%的概率败军将领直接逃脱、40%的概率败军将领直接被俘、30%的概率败军将领在乱军中被发现,由胜方决定是否发起“追击单挑”(如不选单挑则放任败军将领逃脱,对本方士气不产生大的影响,参见华容道),单挑的结果决定败军将领是逃脱还是被俘,并对胜方士气产生中等程度的影响。
为避免出现两个文官在乱军中单挑的局面,可考虑以败军将领的武力为判断标准,低于70或65的武将,不再出现“单挑”局面,而以其智力高低作为逃脱概率的加成。
对于单挑的结果,个人建议从游戏性角度出发,还是不要发生败将直接死于战场的情况为好。
以上一点拙见,还请罗先生和各位高手斧正。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 21:22
这个是阿菜版的主页,这些修改也不错。
http://hi.baidu.com/goafteru/item/8d917883d843e8ece596e0a9
作者:
k5217136 时间: 2013-3-24 21:56 标题: 回复 #471 常来看看 的帖子
罗先生,我在手机上用dosbox turbo虚拟不了cue的光盘文件,总是显示umg file not find 文件找不到,难道是阉割的版本?您能不能把您的pad运行步骤简单说一下?
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 22:36
原帖由 k5217136 于 2013-3-24 21:56 发表
罗先生,我在手机上用dosbox turbo虚拟不了cue的光盘文件,总是显示umg file not find 文件找不到,难道是阉割的版本?您能不能把您的pad运行步骤简单说一下?
那个300多M的文件里附带了一个说明的,我就贴一段上来,你再试试吧。
通过dosbox自带的imgmount命令将光盘映像文件映射为光驱盘符
1.将解压后的所有四个文件拷贝到游戏所在文件夹san5下的CD子文件夹中。
2.找到dosbox的启动配置文件XXXX.conf,用文本编辑器打开,
在其中的[autoexec]节中,执行SAN586命令进入游戏的前一行,加上一句
imgmount f .\CD\SAN5.CUE -t cdrom
保存后再按原来方式进入游戏即可有音乐。
以上列举的文件路径和文件名仅供参考,实际情况有差异的请自行调整。
就是说,在san5游戏目录下建一个CD子目录,然后dosbox的conf文件的autoexec里imgmount引用的路径跟它一致就可以了。
dosbox turbo好像不用自己打开conf编辑的,菜单里有编辑autoexec的选项。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-3-24 23:13 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 23:12
原帖由 棕熊菲特 于 2013-3-24 21:09 发表
1、今天游戏中,我发现会突然有句话跳出来“得益于曹操的及时送粮,永安避免了饥荒”,不知道这是个什么情况?
2、现在的战斗中,引入了城门攻破的概念,在城破之前,城内守军不能向城外敌军发动直接攻击,这是个重要的改变,非常贴近史实,但也在一定程度上降低了攻城的难度。考虑到电脑AI有限,往往分兵死守城池,现在即便猛将守城也只能射射箭,不能发动奋发之类的攻击,基本属于被动挨打状态,对进攻方来说,优势似乎又有点太明显了。个人拙见,是不是让较高城防或较强训练度的守城部队具有落石等近距离、强杀伤力的自卫手段,以体现守城优势?
1.就是说永安民众本来要揭竿而起的,曹操选择了送粮平息(玩家有时候也会遇到这种事的)。以前的版本是没有这种提示的,我调试时为了观察电脑的策略,加了这句提示,直到发布时也没关掉。
不太清楚玩家是否喜欢这种提示,就象“XX正在征兵"一样,我觉得报告下电脑在做什么,玩家可能不至于太寂寞,当然太频繁了可能会烦。这个提示程序里很容易关掉的。
2.是的,这个版本对守城优势是有削弱的。至于是否平衡,看看大家玩了以后的评价吧。要加强或者削弱守城优势,还有不少手段的,以后调整都不难,关键看什么程度最合适了。
目前关于战场规则和AI,我还没有一个完整的设计,感觉这方面难度颇大,要有个整体规划才敢动手改。布丁98基本上守方以固守城池为主,攻方也是集中力量逐个城池拿下,好处是双方目标很清晰,AI比较简单。后来试图加了个守方援军反攻粮库的策略,结果不理想,因为电脑守方分散出击,甚至没到粮库就被玩家剿灭了。这次的1.20版电脑守方援军改成辅助守城为主,不怎么出击了,这么改的效果如何,我测试得还不多,想看看大家玩下来的反映。
对战场作战态势的设计,目前还处于初期,想多听听大家的建议,包括后面几代三国志,以及其他策略类战棋类游戏在这方面的可取之处,目前三国志12PK听说这方面还不错。这方面的主要问题在于既想制造丰富的战术,又不能给AI造成很大的压力。如果所有部队围着一个点打,那么大个战场,各种地形远近的因素就体现不出来了,而如果运动作战,电脑的目标和行动路径选择不好,很容易被玩家利用。按理说,攻方的粮库是有可能成为守方的战术目标的,否则一味地守方守城,攻方毫无顾虑地围攻,略嫌单调了些。
目前考虑的一种设想,让守方城外部队专门找机会袭击攻方伤重回城池粮库恢复的部队(也就是攻击补给线),这就要求这些守方部队先在外围游走避战保存实力,待攻方部队因为攻城力疲以后再从侧后杀出实施打击,难点是时机的选择。布丁98里,玩家都是先灭城外守军,最后围攻城池的,那么电脑要破坏玩家的计划,自然就是设法保存城外守军,迫使玩家先攻城池,然后里外夹击攻城部队,这么打玩家会很难受。
如果战场规则和AI面基本做好定型,版本号大概就是2开头了。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-24 23:22 标题: 回复 #581 常来看看 的帖子
战场上面,可以增加城市占领以及夺回的设置,原版进攻方可以占领,防守方却不能夺回城市,这样结果就是围着城市作战了。另外,要将失去全部城市和失去粮库等效处理,那么防守方不必拘泥固守城市,失去反攻的战机了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-24 23:41
原帖由 棕熊菲特 于 2013-3-24 21:09 发表
3、关于“单挑”
拜读之前的帖子,看见罗先生有在战斗中引入“突击单挑”和击溃敌军后的“追击单挑”概念,佩服之至。以下分别阐述一下本人的拙见:
对于单挑的结果,个人建议从游戏性角度出发,还是不要发生败将直接死于战场的情况为好。
突击单挑和追击单挑,我会尽量考虑各种情况(比如武力高的碰到智力高的怎么处理等等),平衡双方得失的。
单挑战死,包括部队被歼灭后死于乱军,我个人倾向是有一定小概率发生(玩家统一打几十仗,自己的武将碰上两三回吧)。我觉得真实的历史就是残酷悲壮的,演义里也有很多阵斩敌将的描写,很震撼人心,包括曹操痛失夏侯,刘备痛失关羽,为什么游戏里不能表现一下这种氛围?当然,作为游戏,大概率是要让玩家最后通关(如果全部按照真实,小势力起家十有九输啊),但是中间让玩家受些挫折,比如进攻受挫,盟友反目,灾害来袭,爱将战死等等,比一帆风顺的经历或许更耐人寻味。这些挫折,我的理解是应该控制在一定程度,让玩家有点痛但还能坚强挺住,不会轻易game over为恰当,如果随便掷出个随机数,一个大灾就是灭顶,就太过分了。
不过,上面这些能否让多数玩家接受确实是个问题,玩惯光荣的三国志,很多玩家别说打了败仗,就是没抓到某某名将,没学到什么阵法,都想S/L一遍的。只能说玩游戏的乐趣重点不同了,我是比较追求体验乱世之艰辛,哪怕偶尔几次时运不济被电脑灭了,也会视作体验的一部分。
好在以后可以提供参数设置,不喜欢的自己改一下就行了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-25 00:01
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-24 23:22 发表
战场上面,可以增加城市占领以及夺回的设置,原版进攻方可以占领,防守方却不能夺回城市,这样结果就是围着城市作战了。另外,要将失去全部城市和失去粮库等效处理,那么防守方不必拘泥固守城市,失去反攻的战机了。
1.允许守方反夺城池。
这个我也考虑过,战术会灵活很多。顾虑的地方是电脑攻方的AI不好处理,玩家守方肯定是会寻机反夺攻方城池的,这样电脑攻方打下城池后,是守还是不守,派重兵守的话又分散进攻兵力而且不便于养伤部队进驻,不守的话玩家派个小部队就抢回来了,这种选择经常要基于城池周边乃至整个战场态势,对AI有点难度。
还有一种可以考虑的,就是守方反占攻方城池后,城池仍旧归属攻方,但守方有效地占据了攻方的一个养伤据点,对攻方补给(伤兵恢复)可造成骚扰作用。这个策略玩家可能会用,电脑也可以学着用用。
2.守方丢失全部城池后,不判战役失败,即守方部队被全歼才判战役失败。
跟攻方丢失粮库一样,如果做成士气严重下降,那么离守方全线撤军也不差几天了。如果丢失了全部城池没啥大影响,那么守方部队(玩家)在地图上四处游击避战撑到30天,哪怕兵力悬殊,攻方也拿他无可奈何。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-25 00:06 标题: 回复 #583 常来看看 的帖子
其实反复SL会让游戏变得无聊,可以考虑不同难度下面规则有所不同,比如高级难度,采用自动存档,即行动开始存档,一个回合只能存一次,虽然不能避免反复SL,也可以抑制大量的SL出现。
当然,这个主要是看玩家的自觉了,可能强制自动存档会让一些人不习惯,所以这种想法可以考虑考虑。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-25 00:11
原帖由 常来看看 于 2013-3-25 00:01 发表
1.允许守方反夺城池。
这个我也考虑过,战术会灵活很多。顾虑的地方是电脑攻方的AI不好处理,玩家守方肯定是会寻机反夺攻方城池的,这样电脑攻方打下城池后,是守还是不守,派重兵守的话又分散进攻兵力而 ...
呵呵,消灭主要力量,这个是战斗的核心吧,所以我才有这种想法,但是因为战斗时间限制,这样做会让战斗更加拖沓。当然反复夺取城市也可以作为一种设想加以考虑,比如配合延长战斗时间的设计。
不过丢失全部城市和丢失粮库等效还是不错的。虽然和战斗结束不远了,但是也不是立即崩溃。
[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-3-25 00:16 编辑 ]
作者:
k5217136 时间: 2013-3-25 13:22 标题: 回复 #580 常来看看 的帖子
谢谢罗先生,我已经下载了您提供的印象,已经可以用了,非常感谢,cpu转速设定在11000,声音还是会有卡顿,没办法,但总比没有强。
其他同志有没有什么更好的设定,发上来一起共享一下吧
作者:
gryjl 时间: 2013-3-25 15:34 标题: 回复 #16 常来看看 的帖子
只有想不到没有做不到 真的让我很佩服!!对武将技能提一个小小建议:宜早不宜迟 做完了再整体考虑平衡性和AI好不好??否则担心边做边改 耗费时间精力太过我不会编程只是瞎想想 罗大师明鉴
作者:
chenq2005 时间: 2013-3-25 19:17
感谢罗大前2次的不吝赐教,获益匪浅,罗大是厚道人,有问必答,再次激起了本人沉睡已久的对san5的热爱。本人对San5颇有感情,但游戏本身还比较粗糙,因此一直幻想某位大神做个全方位的改进。任何游戏,最重要的玩家的过程体验,下面谈谈san5可以改进的一些方面,供罗大参考:
1. 各城分粮制。再次请罗大考虑各城分别保有粮食,每回合AI按各城兵力之比自动分配的模式。这里加一条规则,如果一势力被分割成2处或2处以上,则各处粮食分别计算。此外,允许玩家手工分配各城粮食,因为外交和巡查有时也要用到粮食。可能罗大觉得采用这样的模式有可能会鼓励玩家放弃内政一味进攻夺粮,事实上这种情况只可能发生在前期,后期影响不大,因为:Ⅰ.后期进攻难度加大;Ⅱ.玩家粮食充沛,单纯夺粮对玩家吸引不大;Ⅲ.玩家常选择AI兵力较少的城市进攻,围点打援,即便夺城获粮也有限。但引入这种模式,将丰富玩家的战略选择,对后期一些难啃的孤城(或几城)长期屹立不倒有较好的削弱。比如某势力国境被分割2处,其中一处2城,但该处承载了大量撤退下的部队,城中粮食无法供应这么多军队导致败亡(前提是无法买粮,因为黄金还是统一调配的)。
2. 引入“首都”的设定。把城市分为2大类,一类是长安、洛阳、成都、建业这样的名城,一类是普通城市。如果某势力占据了名城,则强制只能把首都设立在这些名城,如没有可以任意设立。“首都”作用体现在:Ⅰ.丢失首都,声望、士气和民终下降(如名城下降更多),如果灭国,最后一个城市即为首都。Ⅱ.攻占名城后迁入作为首都,声望、士气和民终上升。Ⅲ.首都也可设太守,君主在君主默认太守,君主不在需指定太守。对于一般武将,放在首都忠诚不容易下降。“首都”的设定可丰富玩家战略选择,不过对AI有一定要求,因为弱小电脑势力需要选择一个相对稳定的后方作为首都,否则三天两头搬家导致弱者越弱。
3. 进攻和防守。目前的规则是:进攻失败,防守方救回全部被擒武将,同时保有对方被俘武将;而进攻方失去抓获的全部武将,同时被俘武将由敌方处置。这样的规则显然对攻方很不利,因此曾设想过,无论胜负,进攻和防守方各自保有所擒武将,当然对于攻方,擒拿住敌方武将的本方武将需安全撤退,否则仍被守方救回。这样的设计对攻守都较公平,但也有明显的漏洞可被玩家利用,具体说就是玩家每次进攻不求胜利,只为擒获敌方重要武将,然后主动撤退,如此循环往复,迅速削弱对方力量。因此,如何做到真正平衡,笔者至今还没有想出很好的办法,就看罗大今后的高招了。
4. 声望。对于san5及后任何一代三国志,声望值都是一个左右宏观战略发展的关键要素。不清楚san5的声望值是如何变动的,想必罗大在这方面有透彻的研究。我认为,一个优秀的三国游戏,声望值应每回合动态变化,有升有降,影响的因素可以包括以下3大类,第一大类:地盘、兵力、人口、武将数、金粮、民忠;第二大类:君主魅力值、君主地位(如魏王、吴王)、拥有特殊名将、占有标志性名城(见1描述)、拥有特殊宝物;第三大类:内政行为(如征兵、巡视)、完成目标、特殊触发事件。目前的规则好像只涉及第三大类要素,建议罗大在修改时把第二大类要素也考虑进去。至于第一大类,由于san5中声望值和行动次数直接挂钩,还是算了吧,否则强者越强。
5. 继承。AI选择非血缘武将继承人的规则过于简单,似乎只计算一个四属性相加总值(可能还有性相),谁最大谁继承,因此游戏中会发现赵云、邓艾、姜维经常担任君主。但这些人可能是君主去世时刚刚加入势力的小字辈,上手就担任君主你让那些德高望重的老臣情何以堪?从真实角度出发,建议改为勇名最大者担任,当然也需考虑性相相近。
6. 进攻城市的选择。电脑AI的战略选择一直有点问题,老是喜欢盯住一个城市反复进攻,你丫莫非穿越到了晚清湘军附体,屡战屡败,屡败屡战?很多时候明明可以攻下一个城市把对手的国境分割成2快,居然放弃不打。估计算法主要还是考虑对手各城防守力量的强大程度吧。建议罗大修改AI时向人类玩家靠拢,把分割对手作为进攻选择的重要考虑因素,更好的体现全局意识。不过这方面不涉及规则的修改,不急。
7. 武将技能。技术的原因,san5中的技能系统十分原始,每个武将最多只能拥有6个战场技能,受此局限,战争中技能的使用率不高。这直接导致谋略对胜负的作用有限(魔幻技、水计除外),决定胜负的最主要因素是兵力,名将(如诸葛亮)的地位、作用根本无法显现。罗大要想突破旧版的束缚,使98补丁登上一个新高度,个人愚见必须对技能系统做一次大手术。建议参考san11,把技能系统分为军事(含战场、单挑)、政略(含内政、计谋、外交)和特殊3大类。理想YY中,把原来6格技能那个地方做成一个大图标,点入后把所有技能按上面3类以表格形式排列,武将习得一个就解锁一个(显示为高亮)。普通武将可拥有8-10个技能,名将可拥有15个左右。普通战场技能如落石、落沙、内讧可以放宽到多数武将,顶级技能只有如关羽、赵云等名将才能习得(如san11中赵云的特技是凡智力低于其的敌方武将对其用计必然失败),原来的内政苦力也可以凭借政略技能完成逆袭。不过如此一来,内政和军事的游戏规则都将发生翻天覆地的改变,AI估计要完全重写,不是短期内可以完成的。究竟能否实现,就看罗大的时间和决心了。
8. 战争规则。现版中如君主被擒,自动判定一方失败,建议改为如如君主撤退,该方士气下降;如君主被擒,士气大幅下降。
9. 单挑。罗大的98补丁对单挑做了很大的改进,这里再次感谢罗大的默默付出和无私奉献。不过窃以为效果体现不明显,我好像在战场上从未遇到电脑主动向我发起单挑,也没发现过电脑互战中使用过单挑。建议提高单挑触发率。很期待战场上能看到真正的名将对决,不过为了不使偶发因素对战争干扰过大,建议单挑分胜负后(包括一方败逃的情况)只有较小概率直接击溃敌军,较大概率失败方士气下降。
10. 金粮的计算。玩家往往有这么一个体会,游戏前期财政紧张,处处掣肘,天天为钱发愁。后期金粮多的用不完,玩家基本不用搞内政,专心打仗就是了,那种游戏前期的压迫感大减(其实三国志系列每代都有这个问题)。更有甚者,那些长期乌龟不出洞,只占一两城的菜鸟级君主(如张鲁、丁原、马腾)到后期居然可以积累一份丰厚家当,成了金粮第一名。要改变这一情况,无非只有减少收入、加大支出2条路。建议:Ⅰ.适当降低金粮收入。Ⅱ.加大部队的粮食消耗,可配合未来罗大的兵种设定,高兵种高消耗,低兵种低消耗,低碳环保节能减排。Ⅲ.采用各城分粮制(见1描述),丢失城市即丢失粮草。Ⅳ.遇水灾、旱灾、蝗灾直接判定无收入,伴随城市开发度下降,同时需要赈济百姓(也可不赈济,但民忠大幅下降,反之稳定)。Ⅴ.内政开发消耗加大。以上供罗大参考。
11. 兵力重编AI。建议重编不占用行动次数,但要影响忠诚度。对性格为恶和极恶的武将,重编只能增加兵力,不能降低兵力,降低会导致忠诚下降。另外最好优化一下一城内分配兵力的算法,很多时候看到ai派出好多武将带一两千兵,三四千兵(防守时),打仗时被对手秋风扫落叶,为什么不把兵力集中一下呢?让一个人带个八千,多少也能提高点生存能力吧。
12. 多增加一些事件和对话框。San5在这方面实在太缺乏,玩家体验很差,感觉每个回合都只对着一个万年不变的内政框。我记得san8都可以触发三四十个事件。San5算来算去就十几个吧,有印象的主要有凤仪亭(可怜的貂蝉很像芙蓉姐姐)、桃园三结义、铜雀台、倭王来朝、袁术篡汉、九锡-魏王-即位、荀彧之死、九人中品法、韩浩屯田、张宏之死-孙权迁都、羊估和陆抗,吕蒙刮目相看、献帝之死等。我也清楚事件做起来比较麻烦,工作量大。建议罗大第一步先就一些重要人物的出世、登用、改变势力、死亡做一些对话框,否则名将就泯于众人了。举个例子,至少将来希望诸葛亮死后不再只是看到冷冰冰的一句“XX的诸葛亮好像死了。“
13.最好能加快一点游戏的节奏。相信关注罗大补丁的玩家基本都是骨灰级的,玩了这么多年的三国,恐怕早已已经审美疲劳,总是希望看到一点新鲜的东西。回合制游戏不像即时战略,玩家有较多的思考时间,游戏心态轻松,但注定节奏缓慢(当然我水平也较差),其导致的后果是:因为史实模式下武将有存活年龄设定,如果本身预设的武将就不够多,又没有足够多的新人顶上,否则无论玩家还是ai都后期必定无人可用。建议罗大上调行动次数(如开局设定4次),相信这对人机都公平,也不会破坏原有的平衡性。
14. 人机自动化。三国志的一个精髓就在与人机操作的平衡,什么事情都玩家做,玩兴迟早被大量的重复无味的鼠标点击折磨的奄奄一息。都委任给电脑做,你还不如进入观战模式呢。从这点上说,战棋类游戏有点像实况、fifa。但是这种平衡是不太做到的,因为一来技术受限,二来要考虑不同的玩家心理,有的玩家就是喜欢事必躬亲锱铢必较。虽然san5的一大特色就是内政简化,但还是希望罗大在修改时更上一层楼,比如训练时城市多选,录用有潜在对象推荐、破坏煽动有对象推荐(可按成功百分比从高到低排列)等,尽量把玩家从无聊的鼠标点击中解放出来。
以上区区薄见,供罗大参考。
[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-3-26 14:01 编辑 ]
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-26 10:06
情报系统设计,可以考虑特殊担当是做情报调查的,当然,电脑不需要调查情报也不会用。
而情报看官员的政治能力,只取一个政治能力最高的负责调查情报,多了也无用。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-26 10:17 标题: 回复 #581 常来看看 的帖子
呵呵,这个提示也不错,像居民暴乱,采取了什么方式处理,这个事情应该是所有人都可以知道的。
作者:
zpantera 时间: 2013-3-26 16:02 标题: 罗先生 关于阵型方向!
首先十分感谢罗先生的补丁98,让三国5从换新生。让我们玩到这么完美的三国。真的十分感谢。
但是罗先生能否把作战攻击时 阵型自动变换方向 改回去可以么。 因为补丁98攻城 难度大增,如果还需要手动调节方向 导致节奏很慢。
玩起来也很累,98很完美。唯独这点能否满足我这个小小心愿啊。(或者你告诉我怎么改回去我自己改下试试?)
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-26 21:27 标题: 回复 #592 zpantera 的帖子
我认为移动要自动改变阵型,而攻防过程则不自动改变阵型。
作者:
kondo 时间: 2013-3-27 10:12
罗先生,能否把战场伤害的公式给出来?其他一些比如用计成功率的公式最好也能给下。有公式的话在部队编成,和战场指挥方面就有依据了。现在经常要纠结于是射箭还是普攻或者是用计,有公式的话心里就大致有数了。当然,有时候知道公式后游戏就可能变得无聊些,但我更喜欢体验那种用兵如神的感觉。
作者:
terryc 时间: 2013-3-27 17:48
罗先生你好,是否考虑改进下单挑, 三国5的单挑一直是三国5经典元素之一。 例如是否改进单挑时候的对话,例如特殊对话,还有个性代表的专有单挑话语。
也希望能增加其他武将的必杀技能等等。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 20:56
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-25 00:06 发表
其实反复SL会让游戏变得无聊,可以考虑不同难度下面规则有所不同,比如高级难度,采用自动存档,即行动开始存档,一个回合只能存一次,虽然不能避免反复SL,也可以抑制大量的SL出现。
当然,这个主要是看玩家的 ...
自动存档应该不难实现,比如每个月开始自动存入10号档,不说限制SL,就是防掉电也不错。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 21:06
原帖由 k5217136 于 2013-3-25 13:22 发表
谢谢罗先生,我已经下载了您提供的印象,已经可以用了,非常感谢,cpu转速设定在11000,声音还是会有卡顿,没办法,但总比没有强。
其他同志有没有什么更好的设定,发上来一起共享一下吧
关于dosbox速度设置,
cycles太高声音也会卡,dosbox Turbo有个Force CPU Auto可以试试勾上,声音出现断续时自动限制cpu的cycles。
Sound Device选Sound Blaster 2,Audio Freq Rate选22050,可减轻声音处理负担。
还有试试frameskip=1或2,以及尽量不用Resize(scaling)以减轻CPU负担。
手机上运行不很流畅是正常的,现在手机升级很快,过两年可能这个问题就不存在了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 22:03
原帖由 gryjl 于 2013-3-25 15:34 发表
只有想不到没有做不到 真的让我很佩服!!对武将技能提一个小小建议:宜早不宜迟 做完了再整体考虑平衡性和AI好不好??否则担心边做边改 耗费时间精力太过我不会编程只是瞎想想 罗大师明鉴
我理解你的意思是这部分需要大量的测试,做晚了怕是到时候测试的人都不够多。这个我也有担心,虽然我自己说几年后还会修改,但其他玩家不一定有耐心等那么久。
这块进展缓慢的原因,就是关系到战场态势的整体设计还有AI应对,感觉比较复杂,代码方面这部分也不够熟悉,所以不敢动手。
战场规则方面的设计,目前还比较朦胧,比如,
伤亡计算公式的重新设计:
削弱部队大小因素的影响(狭窄地形大部队没有优势),智力因素的影响
一些攻击方式的重新定义:
突击(强调触发单挑或制造混乱的作用而不是单纯杀伤),弓箭(强调压制作用而不是单纯杀伤)
训练士气的定义:
战场临时士气要跟平时士气分开,很多计谋和事件直接作用的是临时士气。训练体现精兵概念
兵器装备:
1.20版只做了一小部分,因为各种兵器的具体效用和AI的研究及使用策略没有确定,只能暂时搁置。
单挑和抓捕:
这个好像稍微独立一点,先前也讨论过,可以考虑先做。
上面这些方面,跟添加武将技能互相之间有关联,武将的技能很多是定义在基本战法之上的。比如现在给某武将一个突击加强,后来突击的定义变了,那么这个技能的效用就跟着变了,需要重新测试平衡。
当然,最棘手的还是AI怎么适应这些改变后的规则。很多修改,包括外交计谋类的,如果不考虑AI,只管实现玩家部分的功能,可以很轻松,而一考虑AI,就可能要多花几倍的时间。比如那个毁盟,单单让玩家毁盟,给个菜单,玩家鼠标一点确认,把结盟月数一清,敌对度名声一改写,出点对话,就完了。AI呢?怎么让AI做到符合逻辑的毁盟?所以我现在也理解光荣的做法了,把重点放在添加新东西,提高AI太费力了,反正玩家开始几次玩的时候,利用一下AI的漏洞以少胜多,会很有成就感,等这样玩多了觉得没意思了,光荣的新版也已经出来了。
目前看添加几个无关痛痒的内政特技(自动发掘人才)之类的,可以先试着做一下。战场上,有些相对独立的特技,AI也容易适应,加进去也不难。想到一个“盗取”,就是跟胡车儿相邻的敌军,宝物可能被他偷了。类似这种吧,不一定要一线武将,大家偶然想到的,有一定依据的,都可以发个贴建议一下,说不定哪天我就给加到游戏里去了。
有些特技,比如天变,看着是很诱人,给玩家做个天变也不难,难的是电脑非常缺乏根据战场整体态势来进行谋划的能力。结果就是玩家一会儿晴一会儿雨变得不亦乐乎,电脑却不能利用好这个特技,于是两者的战斗力差距就被拉开了。还有,比如给某武将一个弓箭加强,那么AI控制该武将时,遇到普攻和弓箭选择时,就不能跟其他武将作一样的计算了,总之AI都要相应地调整,不然就意味着削弱电脑。
到了要动战场规则这块的时候,也希望是一下子彻底改了,然后再测试和调整AI。这样就需要整块的时间,或许一年多不出版本,然后出来就是2.0了。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 22:38 标题: 回复 #589 chenq2005 的帖子
1.分粮制。
是否势力未被分割时,还是跟现在一样粮食统一计算?分开计算的话,除了增加运输的负担,似乎没什么意思,唯一的区别大概是攻占城市后得到攻方得到一些粮食的奖励了。
势力分割开时,粮食分开计算呢?区别就是被分割的势力因为粮食分配不均败亡得快一些吧,这个有一定意义,不过如果一个势力被分割成大量部队+1座城和少量部队+多座城,即使不用分粮制,那少量部队+多座城很容易被别国攻占,同样离败亡也不远了。
2.这样游戏内容是丰富了,不过玩起来跟做程序方面都复杂化了。
3.败方仍旧能带回俘虏的规则,担心的就是玩家每次出战,都不以占城为目的,而是抓个把武将回来,电脑如何应付得了?
4.目前玩家看到的名声,已经包含了原始声望和占有城池的数量和民忠(就是你说的第一大类)。我觉得三国志5的名声概念很含糊,其实应该分成民望(百姓中的名声,关系民忠等),人望(士人中的名声,影响人才录用等),还有外交信用(援助,毁盟等),这几部分现在混为一谈了。
5.这个没有注意到。有机会的话可以给电脑重新写一下继承人选择的公式。
6.我觉得久攻一座城市不下,很可能AI没有把城市地形因素没有考虑进去,这时候换一座城市进攻就可能有不同结果。
7.这个之前也有讨论。从工作量上看,我觉得如果能做到一般武将增加1项,名将增加6项已经很满意了。增加的技能要实用,不在于数量多少。
8.君主被擒或撤退,士气下降,完全正确。
9.布丁98里如果观战的话,电脑之间的单挑机会还是很多的。单挑前面有讨论,打算增加突击单挑和追击单挑,单挑的机会会更多。
10.布丁98里,金粮基本上跟地盘,兵力成正比。要增加黄金的出路,最好是兵器装备这方面能做出来。
11.重编的算法受制于战场规则。布丁98里是倾向于集中于几员强将的,但是如果战场规则鼓励多支小部队作战,这个重编策略就要修正。
12.因为工作量大,跟游戏性没有直接联系,我自己无暇去做这个。有兴趣做的可以提出来。
13.我倒觉得应该尽量延长游戏里的时间(最好能玩20年以上),尽量缩短玩家现实所需的时间。游戏里没有十几二十年,很多东西表现不出来(包括武将老死)。三国志5的好处,就是没有打仗机会的年份,点点鼠标,二十分钟一年就过去了,这样玩起来轻松。如果每个月的命令书很多,玩家能做的事相对少,最后多出来的那一两枚命令书玩家又不想浪费,于是只能做些无聊的事情,反而致使节奏拖沓。所以,我不倾向于每个月给太多命令书。
14.这方面可以优化的地方不少,主要看程序上是否容易做了,大家可以提些建议。目前,打算做的有,增加部分武将的“荐才"特技(许子将司马徽),就是不用玩家反复搜索,自动发掘城市潜在未发的武将。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 22:41
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-3-26 10:06 发表
情报系统设计,可以考虑特殊担当是做情报调查的,当然,电脑不需要调查情报也不会用。
而情报看官员的政治能力,只取一个政治能力最高的负责调查情报,多了也无用。
情报归计谋官管,根据智力高低,也是可行的。
只是担心后期玩家人才多,如果人才优势也能转化为情报优势,更降低后期难度。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 22:51
原帖由 zpantera 于 2013-3-26 16:02 发表
首先十分感谢罗先生的补丁98,让三国5从换新生。让我们玩到这么完美的三国。真的十分感谢。
但是罗先生能否把作战攻击时 阵型自动变换方向 改回去可以么。 因为补丁98攻城 难度大增,如果还需要手动调节方向 导 ...
当时这么改的目的,是移动攻击方(主动方)经常利用高机动力绕到被动方背后突击,优势太大。按说这也合理,问题是玩家善于算格子,善于利用阵型速攻,而电脑不擅长,结果多数时候是玩家利用这点一举击溃电脑。
后续版本考虑给被动方一定抵抗能力,比如也会自动转向来对付移动攻击的敌军,这样把移动攻击自动转向改回来就没什么障碍了。
至于说现在就要改,因为当时改的记录不全,也不记得是改了几处地方,我只能等读到这部分的时候再告诉你了。
其实我虽然有大量的代码记录,但真的涉及到某部分代码,都是要到程序里去跟踪查询的,平时脑子里记不住那么多。只有某一个模块最近反复跟踪,才会比较熟悉一些。这也是我修改的时候必须分模块进行的原因,不是想到改哪里立即就能改的,先要熟悉相关代码。
不过,等我公布了代码文档,有兴趣的懂点汇编的也可以自己尝试去找找,也不一定很难。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 23:02
原帖由 kondo 于 2013-3-27 10:12 发表
罗先生,能否把战场伤害的公式给出来?其他一些比如用计成功率的公式最好也能给下。有公式的话在部队编成,和战场指挥方面就有依据了。现在经常要纠结于是射箭还是普攻或者是用计,有公式的话心里就大致有数了。 ...
见上一贴的回复。这些公式,我读到了或者查到了再告诉你吧,记得是挺复杂的,很多参数都加进去计算。以后版本我会逐步整理这些代码和公式,放到技术文档里的。
不过如你所说,知道了太多游戏内部的公式,很可能会降低游戏乐趣。玩这类游戏就是个YY的过程,要是看到内部运算,原来就是些数字游戏,毫无美感可言,或许一下就醒悟了再也提不起兴趣。所以,除非是出于研究或修改的目的,一般玩家不建议去了解太多具体公式和算法。我自己玩,如果是出于体验而非调试的目的,也是要把很多公式淡忘了以后才能充分享受其中乐趣的。
我认为好的三国志策略游戏,游戏里的规则跟现实的规则应该比较接近,这样家不需要了解太多游戏的规则,只需按照”三国演义“的常识和一些历史军事常识就能玩好。相反,游戏里本身有很多秘技,而这些秘技跟常识是违背的,结果熟读兵书的完全玩不过反复打游戏的,那么这个游戏的真实性就有问题。
作者:
常来看看 时间: 2013-3-27 23:11
原帖由 terryc 于 2013-3-27 17:48 发表
罗先生你好,是否考虑改进下单挑, 三国5的单挑一直是三国5经典元素之一。 例如是否改进单挑时候的对话,例如特殊对话,还有个性代表的专有单挑话语。
也希望能增加其他武将的必杀技能等等。
单挑内部的胜率和对话,我暂时不打算有大的修改,除了想加强一下关羽吧。如果要增加其他武将的必杀技,平衡方面考虑比较充分的话,问题也不大。
我觉得原版的单挑做得很不错了(随机性,胜率),战场上尽量多出现一些单挑的机会就是了。
不过,要是其他人愿意进一步设计一下单挑的对话(包括游戏中其他的对话),增强游戏的临场氛围,也是很有意思的事情。
作者:
k5217136 时间: 2013-3-27 23:14 标题: 回复 #597 常来看看 的帖子
多谢先生耐心帮助,测试了一下,好了很多
作者:
k5217136 时间: 2013-3-27 23:18
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计
作者:
k5217136 时间: 2013-3-27 23:19 标题: 回复 #598 常来看看 的帖子
是啊,这个版本守城方的优势已经变弱了
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-28 14:58
原帖由 常来看看 于 2013-3-27 22:41 发表
情报归计谋官管,根据智力高低,也是可行的。
只是担心后期玩家人才多,如果人才优势也能转化为情报优势,更降低后期难度。
情报应该看政治能力,而电脑不需要调查情报,所以电脑不会任命特殊官员没有什么影响。
而情报能力只看政治最高的那个特殊官员,所以放一大堆特殊官员也不会有效果提升。
再就是,特殊官员一旦任命,除非到了变更主管的时候,否则是不能变更职务的。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-3-28 15:17
原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:18 发表
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计
这个设定是合理的,被捕了,自然宝物都被收缴了。
作者:
zpantera 时间: 2013-3-28 15:51 标题: 回复 #601 常来看看 的帖子
嗯谢谢 听您这么一说 很有道理 希望后续版本能如您所言电脑也会自动掉准方向。在这里向您致敬。
作者:
afl001 时间: 2013-3-29 06:53
原帖由 常来看看 于 2013-3-24 17:37 发表
1.跟我观点相同,不能只是因为智力政治高,一上来就等于是个大将军呀。打算军师跟将军名号一样分官职等级,需要跟提拔将军一样有空位以及足够资信度(但不考虑勇名)才能提拔。
其中,丞相/大司马需要资信度3带兵20000,太尉/司徒/司空需要资信度2带兵18000,4个军师将军需要资信度1带兵16000。普通军师如果不做任命,则职务显示为“军师祭酒”,可带兵12000。还有,丞相/大司马/大将军等最高级官职,需要称帝后才能任命。
丞相/大司马这些是国家的官职,不是某个军事集团的谋士,不太合适作为军师称号。
军师不比将军,没必要那么正式,个人建议:
1.军师 20000人
2.参军 15000人
3.谋士 12000人
4.幕宾 10000
“军师将军”实际上是将军号,不是军师称号。
作者:
afl001 时间: 2013-3-29 07:27
原帖由 常来看看 于 2013-3-24 18:05 发表
其实我还想进一步改成,义气低的赏钱忠诚提升快(见钱眼开之辈嘛,但是跌得也快。
其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“中”,免官方式减忠幅度“大”,被任命为太守忠诚提升大。
英雄:君主的行为影响武将忠诚度,君主接济民众、拥立汉帝、接受汉帝密诏时,忠诚提升,镇压民众,废立皇帝,称帝,不接受汉帝密诏,忠诚下降,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“小”,免官方式减忠幅度“小”。
虎将:担任军事但当官,忠诚稳定提升,授予更多的带兵数,忠诚提升,担任非军事但当官,削弱带兵数,降低将军位,忠诚下降。
王佐:担任非军事类但当官,忠诚稳定提升,和君主同城,忠诚稳定提升,和君主不同城,忠诚下降。
良臣:担任内政、外交担当官,忠诚稳定提升,担任其他担当官,忠诚下降。
谋臣:担任计谋担当官,忠诚稳定提升,担任其他担当官,忠诚下降。被授予军师位,忠诚提升,被任命为参谋,忠诚大提升。
安身:只求安身立命,被安排出战,忠诚大下降,被安排在前线都市,忠诚稳定下降,被安排在非前线都市,忠诚稳定提升。
财货:执行抢劫,赏钱,忠诚大提升,接济民众,忠诚下降。
............
类似还可以设置很多,在情报界面不予体现武将志愿,玩家只能在实践中判断武将的志愿类型,采取不同的拉拢方式,这样才符合事实嘛。
[ 本帖最后由 afl001 于 2013-3-31 22:01 编辑 ]
作者:
zidaneluo 时间: 2013-3-29 19:52
可不可以开发一个历史事件编辑器?更改历史事件发生的条件及后果,这样就可以做mod了?
作者:
bach_xu 时间: 2013-3-30 02:01
原帖由 常来看看 于 2013-3-27 23:02 发表
我认为好的三国志策略游戏,游戏里的规则跟现实的规则应该比较接近,这样家不需要了解太多游戏的规则,只需按照”三国演义“的常识和一些历史军事常识就能玩好。相反,游戏里本身有很多秘技,而这些秘技跟常识是违背的,结果熟读兵书的完全玩不过反复打游戏的,那么这个游戏的真实性就有问题
罗先生的这个想法其实正好是日系和欧美系游戏中,基于有真实历史背景的SLG或纯回合制战棋游戏的最大不同。日本人设计游戏总要设计很多"可玩点"放在系统中,觉得"可玩点"越多系统越复杂游戏就越好玩。而欧美系觉得这种游戏就是系统越靠近真实越好玩,刻意设置很多"可玩点"反而累赘。
谈不上谁对谁错,各有各的长处吧。大战略里空军单位占一个六角格,陆军单位就进不去了就是所谓"可玩点"的一个例子。Art of War则是欧美此类游戏的最好代表,虽然看上去很复杂,但如果是个军迷,本身就比较清楚各军种各级单位的用途,玩起来不太需要了解规则也能上手。
作者:
samson409 时间: 2013-3-30 15:50
非常感谢罗先生!
玩了几天,说下心得。
先说下bug:
1.如果当某个城没有能招兵的武将,但你点了该城招兵,会显示不武将出来,这正常。
但其它有多个军事官的城,就只能用一个军事官招兵了,没得选。重启游戏后正常。
1.0的也一样。
其它问题:
1.我记得1.0的时候,只要武将和君主的相性相同,就不会掉忠诚的。但这一个版会的。虽有资信,但能不能改成多点级别,升到最高级后不掉忠诚。
2.守城的时候,不能用普能打城外部队,好像只能被揍的感觉。能不能改回去。攻城难度下降不少。
3.由于行动完也可能移动,我都可以让几个城的兵力放到一个城,重编和训练完后,当月再移回去。好像有点怪怪的,不过能玩家来说还是挺爽的。
4.建议将阵形改成等级制,等级越高的,攻防加成越多。可用颜色表示等级。
5.兵器的问题。估计研究是要做成和地区挂钩的,但不知道部队选兵器的时候,只能选一种还是可能选多种?兵器是对每种阵形都有效,还是只对特定的阵形?
6.太守问题。武力型的可加城防,智力的可防造谣。由于现在战争消耗的人口的物资较多。
可不可增加,政治加财政收入,魅力加人口增长。
7.仙,妖,幻去掉。
[ 本帖最后由 samson409 于 2013-3-30 16:13 编辑 ]
作者:
k5217136 时间: 2013-3-30 21:04 标题: 回复 #614 samson409 的帖子
第一个不是bug,是文本框自动调到了缩,在左上角,你把缩变成扩就好了,试试吧。
城里不能出击很正常,要出击就出城啊,呵呵,只是前期防守更困难了。有个疑问,阵型和部队方向在守城时有没有影响?有的话比较亏,是否也改为阵型和部队方向对守城无影响,除非城破。
作者:
samson409 时间: 2013-3-31 16:56 标题: 回复 #615 k5217136 的帖子
果然不是BUG
作者:
afl001 时间: 2013-4-2 07:57
建议取消破坏这个功能,或者大幅降低破坏的成功率。
一个月15耐久度,辛苦几年才修好的城墙,对方几个谍报人员花两个月就搞残了,严重影响心情。本来派几个人去破坏敌人的城墙就是极其儿戏的行为,真实的战争中几乎不可能出现。
作者:
bergkamp 时间: 2013-4-3 12:24
原帖由 k5217136 于 2013-3-30 21:04 发表
第一个不是bug,是文本框自动调到了缩,在左上角,你把缩变成扩就好了,试试吧。
城里不能出击很正常,要出击就出城啊,呵呵,只是前期防守更困难了。有个疑问,阵型和部队方向在守城时有没有影响?有的话比较 ...
但是城里的 可以和外围部队包围了敌人一齐攻击
作者:
常来看看 时间: 2013-4-4 02:02 标题: 参数地址文档和代码注解文档来了
在那个下载帖里。
这几天忙着整理,前面的帖子稍晚回复。
作者:
zidaneluo 时间: 2013-4-9 20:42
原帖由 afl001 于 2013-3-29 07:27 发表
其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“ ...
这个其实没有多大必要,原本的“善恶”+“野心”就可以把不同志向的武将类型基本划分出来
最有必要增加的属性,个人认为是“统率”(或“统御”),如果技术上实行5围难度大,建议可以用“魅力”作置换,像39就没有“魅力”属性,其实有没有这个影响不大,游戏中与之相关的一些功能都可以改成与其他属性挂钩,比如“巡察”效果可以与“政治”挂钩、“录用”效果可以与“相性”“野心”“善恶”“政治”等一个或多个挂钩,这样改在道理上也说得通。35玩的毕竟是战争战略,普通武将的魅力值是高是低,其实根本就无关大局。
反过来看,35有了“统率”这个重要属性,周瑜、陆逊、诸葛、司马这些三国名将在战场上的作用就能更好的体现
最后简单谈下“高统率”在游戏中的几个作用设想:
1、遭受普通攻击或计谋攻击时,减少部队伤亡及士气下降程度
2、遭受对方突击时(注意:不是中计),降低己方出现混乱或无阵的概率
3、部队更容易从异常状态(混乱、无阵)恢复
4、影响AI武将带兵数(AI组编部队时,统率高低为第一考虑因素,避免出现AI给高武低统、高智低统武将配备重兵的情况)
5、训练时,部队士气和训练度提升程度更高
作者:
常来看看 时间: 2013-4-11 21:58
原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:18 发表
我也提个建议,武将被捕就丢失武器宝物,这个是否合理?能否做到部分武器宝物除非杀掉3夺取,被捕是不能丢失的,当然玉玺什么的另计
其实被捕丢不丢宝物都有道理。
原版电脑来进攻被抓了很多俘虏,虽然不舍得杀放回去了,可电脑丢了很多宝物损失也不小,从加强电脑角度,我也想过改成宝物随俘虏放回去。
而如果以后改成俘虏电脑武将很困难的话,似乎就不必改成归还俘虏的宝物了,毕竟玩家好不容易抓个把人,夺个宝物也算奖励吧。
关于俘虏释放,原版是通过杀人扣名声的方式鼓励玩家释放俘虏的,但是很多情况下还是杀人的比较收益大。我打算加入赎金的概念,释放俘虏不仅有利于名声,敌对度,还能赚钱,这样玩家就要多斟酌一番了。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-11 22:22
原帖由 k5217136 于 2013-3-27 23:19 发表
是啊,这个版本守城方的优势已经变弱了
这个我倒不是想降低难度。
我觉得布丁98电脑作为守方给玩家制造的困难足够了,缺少的是电脑主动进攻的能力和积极性。所以稍微降低些城防,如果能配合以后的限制部队调动和援救的距离,俘虏电脑武将概率的降低等修改,可以明显增加玩家防守的压力。
玩家进攻虽然困难,但战略上打的是主动的有准备的仗,惊险感和压力感不多。而防守战,时间地点不由玩家选择,可能更考验应变能力。如果玩家在战略布防上需要不停考虑"倘XX来犯,谁可当之或有何退敌良策"这样的问题,游戏的难度会明显上去。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-11 22:43
原帖由 afl001 于 2013-3-29 06:53 发表
丞相/大司马这些是国家的官职,不是某个军事集团的谋士,不太合适作为军师称号。
军师不比将军,没必要那么正式,个人建议:
1.军师 20000人
2.参军 15000人
3.谋士 12000人
4.幕宾 10000
“军师 ...
你说的也对。其实原版的将军名号就有这个问题,玩家君主自己不过控制了一两座城市,充其量不过刺史州牧而已,如何能任命大将军之类的,所以我那个丞相/大司马什么的,算是将错就错吧。
不过,如果叫军师/参军/谋士/幕宾,一个问题是职务名军师跟原来的身份军师重名,有点混淆,是否身份改成别的名字比如智囊?或者职务名用参军别驾长史主簿等(哪个级别高呢),然后用谋士作为身份统称?另一个问题是后期玩家势力壮大了,只是叫军师,参军什么的,跟那些大将军骠骑将军一起出征,又觉得不够分量。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-11 22:47
原帖由 afl001 于 2013-3-29 07:27 发表
其实可以新增一项数据,我称为武将“志愿”,针对不同志愿的武将,忠诚度的处理方式不同这样也符合事实。
目前想到的志愿有
枭雄:即便忠诚100也有可能叛变,赏赐方式提忠幅度“小”,升官方式提忠幅度“ ...
这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-11 23:03
原帖由 zidaneluo 于 2013-3-29 19:52 发表
可不可以开发一个历史事件编辑器?更改历史事件发生的条件及后果,这样就可以做mod了?
是做其他历史时期的mod吗?有更多剧本当然好。
历史事件,包括发生条件(某武将在某城之类的)和一些对话,发生条件的判断比较复杂,我目前也不清楚原版是直接用代码写在程序里的还是按特定的文法写成的脚本程序只是解读一下。如果每个历史事件都要分别写代码,那工作量就大了。
不过历史事件多数只是增强氛围,对游戏本身进程影响不大。我倒是更想有一个战场地图编辑器,玩家做出的新地图肯定能给这个游戏带来很多新趣味。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-11 23:47
原帖由 bach_xu 于 2013-3-30 02:01 发表
罗先生的这个想法其实正好是日系和欧美系游戏中,基于有真实历史背景的SLG或纯回合制战棋游戏的最大不同。日本人设计游戏总要设计很多"可玩点"放在系统中,觉得"可玩点"越多系统越复 ...
我也不算严格的"史实派",对历史的了解也多来自游戏和三国演义小说,所以并不求游戏能严格符合真实情况。但是也不希望一些太违反常识或太破坏真实感的东西出现在游戏里。像三国演义的尺度就不错,既保留了大的方面真实,又加了很多娱乐性强的成分进去,比如武将单挑。
至于玩点,我觉得除了尽量符合真实(这样也便于玩家理解和接受),关键就是平衡性了。多数玩点,应该是提供给玩家一个向目标有限接近的方法,但又不能强大到光靠这一招就能搞定一切的地步。就拿兵器装备来说,合适的程度应该是"很有用",但是没有好的武将,充足的兵力,经济资源,外交计谋等配合,单靠兵器装备的效果如何,答案应该是"很有限"。这样,在达到目标的途径上,各方面的玩点大致形成串联的关系,玩家必须掌握其中大部分才能实现目标。而如果各方面的玩点是并联关系,看似玩法很多,但玩家只要掌握其中一种就能实现目标,整个游戏的难度就不够。对这个游戏,我是宁愿用尽各种招数,花了30年统一,而不喜欢用一种方法3年统一次,又换另一种方法3年统一次,这么玩上10次的。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-12 16:25
原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:47 发表
这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。
san6里面武将有理想的,比如割据,霸权,维持,才干等等。
另外,san6对战斗的处理比较好,就是按休息之后,才开始进行战斗,如果san5也能改成这样估计会很不错。
另外,在战场上面,位置也比较合理,中间是城市,周围在地图边缘是和其他城市相连的道路,如果到了这些道路上面,就可以撤退,而其他城市的援军也会出现在对应位置。
作者:
chenq2005 时间: 2013-4-12 22:12
原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:47 发表
这个比较符合真实情况,好像哪个版本的三国志就是这么做的,只是要重新设置人物数值了。不过也不能太明显,否则很多人物的用途就很局限了,三国志5的玩家估计会很难习惯。
浅谈三国志武将的各项数据
一个好的三国游戏,应该既符合史实,又有丰富的可玩性,还要有出挑的人物刻画,这就需要有体现武将的各个方面的数据库托底。只有这样,回合制的三国游戏的才能平衡宏观战略和微观武将事件,在这点上,san5还比较原始。后几代三国志为增加可玩性往往在丰富人物能力和相互关系上下功夫,比如七代和八代,窃以为是一个正确的方向,虽然改为半RPG不可取。
完整的武将数值应该包括以下内容:
(一)个人能力:(1)武力(2)统御(3)智力(4)政治(5)魅力
隐藏能力---(6)运气(7)成长性,如黄忠
在此基础上,可以把武将分为全能型、内政型、计谋型、战将型等等
(二)人物档案:(1)出生年份(2)登场年份(3)寿命(4)出生地
(三)人物关系:(1)血缘关系——父母、夫妻、子女、兄弟姐妹
(2)后天关系——普通、仇敌、好友、好敌手
(四)武将技能和宝物
(五)性格:(1)性相
(2)理想:参考san6,分为王佐、大义、才干、霸权、征服、发达、割据、维持、安全,隐世10种
(3)对事业---野心 数值0~9
(4)对人性—极善、善良、中、恶、极恶 数值0~9
(5)对工作—积极或消极 数值0~9
(6)对敌人—冲动或冷静 数值0~9
(7)对生死—惧怕或不惧 数值0~9
(8)对同僚—傲慢或谦卑 数值0~9 如关羽
(9)对名利—渴望或不渴望 数值0~9
(10)对金钱—贪婪或不贪婪 数值0~9
不一定需要的(11)对不公—气度 数值0~9
(12)对眼光—长远或短视 数值0~9
通过这样设定,可以构筑起一个武将完整的各个方面,不过工作量也很大,纵观各代三国志,好像还没有一代能细化到这个程度,尤其是性格方面。以上区区薄见,供罗大参考。
[ 本帖最后由 chenq2005 于 2013-4-12 22:20 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-4-13 23:11
原帖由 samson409 于 2013-3-30 15:50 发表
非常感谢罗先生!
玩了几天,说下心得。
先说下bug:
1.如果当某个城没有能招兵的武将,但你点了该城招兵,会显示不武将出来,这正常。
但其它有多个军事官的城,就只能用一个军事官招兵了,没得选。重启游戏后正常。
1.0的也一样。
其它问题:
1.我记得1.0的时候,只要武将和君主的相性相同,就不会掉忠诚的。但这一个版会的。虽有资信,但能不能改成多点级别,升到最高级后不掉忠诚。
2.守城的时候,不能用普能打城外部队,好像只能被揍的感觉。能不能改回去。攻城难度下降不少。
3.由于行动完也可能移动,我都可以让几个城的兵力放到一个城,重编和训练完后,当月再移回去。好像有点怪怪的,不过能玩家来说还是挺爽的。
4.建议将阵形改成等级制,等级越高的,攻防加成越多。可用颜色表示等级。
5.兵器的问题。估计研究是要做成和地区挂钩的,但不知道部队选兵器的时候,只能选一种还是可能选多种?兵器是对每种阵形都有效,还是只对特定的阵形?
6.太守问题。武力型的可加城防,智力的可防造谣。由于现在战争消耗的人口的物资较多。
可不可增加,政治加财政收入,魅力加人口增长。
7.仙,妖,幻去掉。
那个可能也是bug吧,虽然没大碍。按理说,没符合的武将就不应该出武将列表,即使出了列表也不应该自动设成"略"方式。我检查一下代码。
1.资信度级别少,是为了减少玩家经常升迁将军的麻烦。不过你说的相性差0不跌忠诚,我认为比较合理,至少原始相性差0且资信度高的应该绝对可靠。忠诚度自动下降1.2版已经提供了参数地址,自己可以设一下。
2.没城外协防部队孤城就被动了,也算合理吧。其实可以规定允许攻击城外但城防无效的,考虑到AI不太容易相机抉择,玩家选择放弃城防攻击城外的情况也不多,程序上简单起见就一律禁止了。
3.造成这一现象的主要原因是重编和训练都是被动的,不需要带兵武将本人参与。原版的训练方式其实是不合理的,训一支部队跟训十支部队都是一个执行武将一枚命令书,以后我打算把训练改成只针对本城预备兵,这样就不存在被动训练了。
4.阵形分等级有点复杂化了,以后考虑吧。把兵器装备做出来,也能体现级别的意思。
5.打算战前购买装备,每支部队最多一种,打完仗自动折价卖掉。至于是否必须结合阵形使用,没有完全考虑好,想听听大家意见。
6.现在好像是太守武力智力对维持高城防有效,魅力对造谣有效(是否加个政治?)。你说的完全可以考虑。
7.继续削弱吧,虽然那些很不真实。我现在的思路,倾向于把一些捷径的门关小而不是完全堵死,这样玩家的选择可以多一些,不喜欢的自觉不用,喜欢的用了效果也有限。布丁98里很多一把堵死的,主要是当时代码没法写复杂,而且开始是改了自己玩,对不同玩家口味差异考虑得少。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-13 23:20
原帖由 k5217136 于 2013-3-30 21:04 发表
城里不能出击很正常,要出击就出城啊,呵呵,只是前期防守更困难了。有个疑问,阵型和部队方向在守城时有没有影响?有的话比较 ...
降低守方优势后,怎样加强玩家小势力的生存机会,希望大家多出点子。我前面提到的有,君主每月允许行动2次,君主搞外交人事成功率高,君主部队在战场上有士气等优势,都是出于这一目的,因为不管势力大小,君主只有一个,这样相对来说对小势力有利。
阵形和方向在守城的时候是有影响的。我觉得保留比较好,否则方圆阵只有在城破后才有优势了。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-13 23:37
原帖由 afl001 于 2013-4-2 07:57 发表
建议取消破坏这个功能,或者大幅降低破坏的成功率。
一个月15耐久度,辛苦几年才修好的城墙,对方几个谍报人员花两个月就搞残了,严重影响心情。本来派几个人去破坏敌人的城墙就是极其儿戏的行为,真实的战争中 ...
破坏城防是为了制约高城防的维持,不然有些城市太难打了。
不过你说的"如同儿戏",确实如此,这是原版概念上的问题。破坏城防,不应该体现为派个间谍炸城墙的方式,那时候又没有烈性炸药,应该改成"发现了对方城防的漏洞",然后出兵攻城时比原先容易攻破城门许多,这样就更符合实际些。
我还打算跟反间诈降一样,做成即使战前报告成功,实际作战时还有不小概率不生效的,这样能增加很多战争的不可测性。还有,破坏成功也应该有期限,时间越长越可能失效,这样玩家很难凑齐反间和破坏同时成功,避免进攻难度大幅降低。
至于内政里的加城防,我打算从内政里独立出来,做成大笔经费投下去,3个月内见效,这样针对性更强。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-14 00:32
原帖由 zidaneluo 于 2013-4-9 20:
反过来看,35有了“统率”这个重要属性,周瑜、陆逊、诸葛、司马这些三国名将在战场上的作用就能更好的体现
最后简单谈下“高统率”在游戏中的几个作用设想:
1、遭受普通攻击或计谋攻击时,减少部队伤亡及士气下降程度
2、遭受对方突击时(注意:不是中计),降低己方出现混乱或无阵的概率
3、部队更容易从异常状态(混乱、无阵)恢复
4、影响AI武将带兵数(AI组编部队时,统率高低为第一考虑因素,避免出现AI给高武低统、高智低统武将配备重兵的情况)
5、训练时,部队士气和训练度提升程度更高
增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。
我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把百分制改成7档制(可选),减轻这个游戏玩电子表格的感觉,粗略分档也更符合人类认知习惯。
更重要的原因是武力智力统率三个变量相关性很高,就是在坐标系上并非xyz轴那种互相垂直的独立变量,而是一个变量几乎可以用另外两个的函数表达式代替。具体来说,就是用武力和智力里面高的那个作为统率,低的那个作为修正量,然后武力特别低的即使智力高统率也要大扣分。还有一点,君主如果统率偏低的,自动加点分。按这种计算规则,那几个著名军师统率都很高。
具体案例分析,看看有没有遗漏吧,
统率应该高的,原版中基本上武力智力会有一项高,另一项也不太低,这个看来没有问题。
反过来,原版武力高的,统率却应该低的,有哪几个?许褚典韦?好像三国志5玩家也习惯看武力用人了,如果这两位因为统率问题被刷下来,未必乐于接受。
再看,原版智力高的,统率却应该低的,有哪几个?大致是一批文官,实在不想他们上战场,把武力设到30以下,统率函数给个大扣分的结果也能反映了。
我因为主要熟悉三国志5,可能也是习惯没有统率属性了吧。想了解一下,其他几代,像郭嘉,贾诩,沮授,田丰这些,统率数值如何?三国志5里面我倾向于给个40左右的武力和高统率数值,以便他们能上场表现,要考虑到三国志5是一支部队一个武将的,不像多武将制统率低可以作为副将或参谋出场。至于荀yu,张昭等,给个30以下的武力和低统率数值,可以减少他们上战场机会。
顺便想到的,大家对三国志5的武将数值有什么特别不满意需要调整的吗?还有调整了数值后怎样保证被多数玩家接受,或者不做调整让玩家自己去调整?我比较不满意的有,赵云关羽的智力怎么比刘备还高呢,赵云几乎都是参谋和军师的潜在人选了。还有,如果按上面所说的引入统率概念,曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶等的统率得益于高智力,那么他们的武力就可以适当回归(原版给他们的武力我认为部分是看在统率的面子上)。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-4-14 00:51 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-4-14 00:43
原帖由 zidaneluo 于 2013-4-9 20:42 发表
最有必要增加的属性,个人认为是“统率”(或“统御”),如果技术上实行5围难度大,建议可以用“魅力”作置换,像3 ...
统率概念在战斗计算中的很多地方应该发挥作用,这点我完全赞同。
只是我觉得不必专门用一个显性的数值来描述,暂且用武力智力拟合一下也能解决大部分问题。高武低统和高智低统的那些,如何处理可以再讨论一下。
还有就是引入统率概念和计算公式之后,程序里会有专门函数求武将统率数值的,以后觉得不够精确,再想改成给每个武将设立独立的统率数值也不难。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-14 10:26
原帖由 常来看看 于 2013-4-13 23:11 发表
那个可能也是bug吧,虽然没大碍。按理说,没符合的武将就不应该出武将列表,即使出了列表也不应该自动设成"略"方式。我检查一下代码。
1.资信度级别少,是为了减少玩家经常升迁将军的麻烦。不过你说的 ...
武器不需要和阵型直接结合,因为战斗中可以变化阵型,直接给效果增加即可。
仙术,幻术,妖术可以在剧本里面去掉,给新武将使用。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-14 10:36
原帖由 常来看看 于 2013-4-14 00:32 发表
增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。
我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把 ...
界面显示可以改一下,比如用S、A、B、C、D、E、F、G,S代表>=100,A>=85 B>=70 C>=55 D>=40 E>=25 F>=10 G<10,当然,具体梯度由实际情况选择。
作者:
huangkun0109 时间: 2013-4-16 10:45
原帖由 常来看看 于 2013-4-11 22:22 发表
这个我倒不是想降低难度。
我觉得布丁98电脑作为守方给玩家制造的困难足够了,缺少的是电脑主动进攻的能力和积极性。所以稍微降低些城防,如果能配合以后的限制部队调动和援救的距离,俘虏电脑武将概率的 ...
倘XX来犯,谁可退敌?如之奈何?
要是能有这样的紧迫感就最好了,省的只有我们出击打电脑,电脑来犯,我们一般都是应对自如,兵精粮足,将如泉涌。要是会因为突然来袭,导致我们仓促间没有最适合的人选,这样的战斗才是战斗。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-16 14:29
呵呵,另外给个建议,就是如果武将被挖角,如果是义气高的,可以是来做埋伏的。这样也就更加有意思了。当然,投降的俘虏也可以有做卧底的。这样就更加有意思了。
作者:
k5217136 时间: 2013-4-16 18:47 标题: 回复 #629 常来看看 的帖子
第三条不是很赞同,正规军和预备兵应该都可以训练才对;
第六条造谣现在对玩家太容易,影响也很大,玩家对电脑则难以成功(我是在高难度下),建议太守的智力影响造谣成功率
作者:
bergkamp 时间: 2013-4-17 23:05
原帖由 常来看看 于 2013-4-14 00:32 发表
增加一个统率属性,就是开辟个数据区,几百个武将逐个设置一下的问题,不必把魅力取消了那样反而改动的地方多。
我不太想增加这个属性的原因是尽量少增加玩家信息负担以及规则的复杂度,同样的理由,想把 ...
曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶——这几个人中 也就吕蒙算半个猛将 有点武力 (75-80之间)余下的 没一个能过70的
作者:
zidaneluo 时间: 2013-4-21 12:00
曹操的武力可不低,75左右完全没问题
徐庶也可以给个65左右的数值
作者:
zidaneluo 时间: 2013-4-21 12:37
我非常赞成7档制,但梯次分段建议如下:
S:95以上
A:90-94
B:85-89
C:80-84
D:70-79
E:60-69
F:59以下
对低分进行细分完全没有必要,这样更符合人的认知习惯,而百分制最大的问题也正在于此,例如个位数的武力、智力,简直就是智障、残废
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 21:01
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-4-12 16:25 发表
另外,在战场上面,位置也比较合理,中间是城市,周围在地图边缘是和其他城市相连的道路,如果到了这些道路上面,就可以撤退,而其他城市的援军也会出现在对应位置。
三国志5如果要做成跑到地图边缘才能撤退的话,玩家武将没问题,AI武将又不适应了,肯定没跑多远就被追上歼灭了。
不过,原版随便什么情况都能撤退也太轻松了,至少四面被敌军或火场包围的部队应该不能撤退。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 21:04
原帖由 chenq2005 于 2013-4-12 22:12 发表
浅谈三国志武将的各项数据
一个好的三国游戏,应该既符合史实,又有丰富的可玩性,还要有出挑的人物刻画,这就需要有体现武将的各个方面的数据库托底。只有这样,回合制的三国游戏的才能平衡宏观战略和微观 ...
这个确实很全面了。人物数据设置方面,后面几代三国志还是有不少可以参考的地方。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-21 21:13
原帖由 常来看看 于 2013-4-21 21:01 发表
三国志5如果要做成跑到地图边缘才能撤退的话,玩家武将没问题,AI武将又不适应了,肯定没跑多远就被追上歼灭了。
不过,原版随便什么情况都能撤退也太轻松了,至少四面被敌军或火场包围的部队应该不能撤退。
不一定是最边缘,是靠近边缘的位置,当然,在城里也可以撤退。
另外,可以改成撤退需要两个回合,san6就是要在撤退位置停留一段时间才能撤退。
[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-21 21:16 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 21:14
原帖由 huangkun0109 于 2013-4-16 10:45 发表
倘XX来犯,谁可退敌?如之奈何?
要是能有这样的紧迫感就最好了,省的只有我们出击打电脑,电脑来犯,我们一般都是应对自如,兵精粮足,将如泉涌。要是会因为突然来袭,导致我们仓促间没有最适合的人选 ...
据说三国志11高难度下电脑就是盯着玩家打,是一种增强难度的方式。当然太过分了变成电脑不顾自身利益对玩家死缠滥打,玩起来大概也很烦,不过布丁98里的情况显然是电脑进攻玩家的积极性还不够,如果能做出这样效果再调整也不难。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 21:30
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-4-16 14:29 发表
呵呵,另外给个建议,就是如果武将被挖角,如果是义气高的,可以是来做埋伏的。这样也就更加有意思了。当然,投降的俘虏也可以有做卧底的。这样就更加有意思了。
这个就是发生的概率设定还有卧底武将以怎样的方式给玩家造成损失要仔细考虑。
如果按三国志5原来的设计,卧底期限6个月,并且玩家知道诈降概率很大的话,很可能在6个月里一律不重用可疑分子,甚至没收其宝物或派去送死,这样电脑就偷鸡不成蚀把米了。
还有玩家武将被电脑录用或俘虏,如果其仍旧忠于玩家,应该可以让玩家选择是否诈降成为卧底。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 22:25
原帖由 k5217136 于 2013-4-16 18:47 发表
第三条不是很赞同,正规军和预备兵应该都可以训练才对;
第六条造谣现在对玩家太容易,影响也很大,玩家对电脑则难以成功(我是在高难度下),建议太守的智力影响造谣成功率
我是打算用训练度体现精兵概念,精兵要靠战争淘汰不能光靠平时训练。
预备兵靠基础训练只能达到40左右的训练度上限50,正规军靠战争伤亡淘汰保持70左右的训练度。由于正规军训练度高,无法通过基础训练提高训练度,除非是应急情况直接招训练度很低的新兵成为正规军,这种情况正规军也可以通过训练提高训练度到40左右。而随意解散或抽调正规军,会损失很多训练度(40以上部分)。
造谣成功率,现在的公式里跟太守的政治和魅力的均值关系很大,高政治高魅力的太守可以降低被造谣的概率。
不过高难度下电脑在造谣挖人破坏等方面是比较过分一点,可能需要调整一下。我对难度设置的理解是,中难度比较平衡中庸,高难度允许从各个角度明显偏袒电脑。所以,希望各方面比较平衡玩起来不太累的建议选中难度,希望获得最大挑战性的选高难度。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 22:47
原帖由 bergkamp 于 2013-4-17 23:05 发表
曹操诸葛亮周瑜吕蒙陆逊徐庶——这几个人中 也就吕蒙算半个猛将 有点武力 (75-80之间)余下的 没一个能过70的
按史实,曹操武艺还可以的,70+没问题。如果考虑三国志5武力兼顾统率(至少是决定攻击力),曹操给个80出头点的武力差不多。
三国志5里面刘备武力智力都不如孙权也有些令人费解,孙权上阵厮杀比他哥哥可差远了。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 22:50 标题: 回复 #620 zidaneluo 的帖子
统率数值设置倒不是难点,关键是让这个数值在战斗计算中发挥怎样的作用,以及电脑用人策略的调整,需要考虑的问题比较多。比如,统率决定弓攻弓防,是否会高估统率的作用,还有对于武定攻,统定守的规则,电脑AI如何用好低武高统武将,发挥他们防御优势,避免让他们直接攻击。
总的来说,如果要体现统率,从玩家习惯和AI适应角度,我倾向于一上来不把它提高到太高的地位,最多跟智力的地位接近,而低于武力的地位。
还有,通过其他方式也可以表现统率的概念。比如低统高武型,带大部队一般般,但是当所带兵力减少到一定程度比如3000左右并且训练度高,反而容易依靠个人特技增加暴击或突击单挑的几率,这样玩家就会倾向于一上来就只给他5000左右士兵,而不是给他15000然后白白损失到5000以下才开始爆发。只是规则一改,AI的兵力分配策略又要重新写了,想想很头疼。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-21 22:54
原帖由 常来看看 于 2013-4-21 21:30 发表
这个就是发生的概率设定还有卧底武将以怎样的方式给玩家造成损失要仔细考虑。
如果按三国志5原来的设计,卧底期限6个月,并且玩家知道诈降概率很大的话,很可能在6个月里一律不重用可疑分子,甚至没收其 ...
卧底期限也可以改一下,不是固定时间,而是一个随机的时间,另外卧底也会叛变,当然叛变看忠诚度了,如果忠诚度很低,就会叛变。另外,如果给敌方卧底加赏,则降低忠诚度。
而玩家武将被俘虏后去做卧底,也不是由玩家选择,而是根据武将情况选择,比如武将满足卧底条件,然后还忠于玩家,那么就去做卧底,当然会给玩家一个报告。
当然,卧底概率应该较低,不如就会变成卧底战了。
[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-21 22:58 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-4-21 23:02
原帖由 zidaneluo 于 2013-4-21 12:37 发表
我非常赞成7档制,但梯次分段建议如下:
S:95以上
A:90-94
B:85-89
C:80-84
D:70-79
E:60-69
F:59以下
对低分进行细分完全没有必要,这样更符合人的认知习惯,而百分制最大的问题也正在于此,例 ...
低分段是可以粗略些,不过50左右跟10左右的差别还是不小的。
我的设想是,以武力为例,S为98以上人数10以下,A为88以上,B为77以上,C为64以上,D为48以上,E为28以上,其余为F。D及以下不出现在单挑中。其他智力政治等可以有不同分档线。
不过7档制只是简化界面的目的,并且是可选项。程序里仍旧用百分制。
作者:
zidaneluo 时间: 2013-4-23 16:47
嗯,你这个分段挺好,不过程序里仍旧用百分制,那就没啥实质意义
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-23 19:47
原帖由 zidaneluo 于 2013-4-23 16:47 发表
嗯,你这个分段挺好,不过程序里仍旧用百分制,那就没啥实质意义
这个还是有用的,将复杂的数据交个程序处理,给玩家呈现简单的数据。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-4-23 21:16
建议罗老师可以在战斗中引入战争迷雾,攻防双方都能看到完整的战场地图,但只能看见进入视线范围的敌军,如此当可提高战斗的突然性,特别是电脑进攻时,人类玩家更难作出针对性的对策。至于视野范围,个人考虑可以与城市民忠,武将智力,阵型,有没有卧底等挂钩。电脑方面,适当扩大电脑的视野,可以缩小双方智力上的差距。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-4-23 21:25
还有一点 关于数据 我建议不要设得太高 这样可以使局面出现更多得变化和随机性,同样以武力为例,95以上可以定义为历史前十,90到94为同时代前十之类,使得s档的人和一般武将拉开差距,abc档之间则存在一定逆袭的概率。这样也方便今后玩家用修改器自行定义数据时参考。
作者:
常来看看 时间: 2013-4-25 01:03
原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-23 21:16 发表
建议罗老师可以在战斗中引入战争迷雾,攻防双方都能看到完整的战场地图,但只能看见进入视线范围的敌军,如此当可提高战斗的突然性,特别是电脑进攻时,人类玩家更难作出针对性的对策。至于视野范围,个人考虑可 ...
战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?
玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。
电脑如果仍旧保持全视野,程序实现方面最简单,AI几乎不用改,但是对玩家不公平。而要限制电脑视野,程序里需要调整的地方会很多,因为电脑是直接读内存的,不像针对玩家把显示关了就实现了信息屏蔽。或者可以对电脑半开半限,就是一般情况都对电脑开放,但针对某些玩家利用隐身实施战术的情形,电脑必须假装视野受限,以配合玩家实现其战术。那么玩家可以有那些战术来利用电脑的视野受限呢?
不论限不限视野,树林都应该是可以实现某些战术的地方。原版的树林,似乎钻进去机动又差,又会中伏兵,显然应该绕着走,能不能设计某些规则,让进入树林有利有弊呢?比如自己视野是小了,但是对方也发现不了自己了,自己容易中埋伏,反之也便于对对方实施埋伏?钻进树林隐身,对玩家,对电脑,究竟有啥明显好处呢?
作者:
常来看看 时间: 2013-4-25 01:16
原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-23 21:25 发表
还有一点 关于数据 我建议不要设得太高 这样可以使局面出现更多得变化和随机性,同样以武力为例,95以上可以定义为历史前十,90到94为同时代前十之类,使得s档的人和一般武将拉开差距,abc档之间则存在一定逆袭 ...
现在的武将数值,我在程序里设计公式时一般都不是按线性关系解读的,比如参谋智力对预言准确率的影响,99和98的差距要远大于79和78的差距。以后仍旧会坚持这一原则。
你说的数值留有余地,可能还有给其他历史剧本人物留空间的考虑?
不过,如果武将的特技影响比较显著的话,数值的地位可能会有所下降。比如原版的单挑,吕布有特殊照顾(相当于特技),其实际表现就不是武力数值所能完全解释的。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-4-25 05:58 标题: 回复 #656 常来看看 的帖子
不知道罗老师有没有玩过战争艺术3?该游戏对近现代战争的战场模拟做得很好 ,特别是在战争迷雾和补给方面,还引入了防御准备等级的概念,应该会有所启发。关于抢空城,其实本来就不太真实了,攻方进入战场时,如果没有卧底,显然是不知道守方部署情况的呀。或者可以考虑在有卧底的城市,第一回合显示守方部署情况,之后的回合陷入战争迷雾如何?
关于伏兵,原作的表现类似于一个只能在树林范围发动的魔法,切攻击方没有伤亡,挺不真实的,能不能改为埋伏须有一支部队驻扎在树林中,然后隐身,对路过它身边的部队发动突击呢?
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-4-25 15:09 标题: 关于伏兵的设想
原作中的伏兵是作为武将的一个特技来体现的,一些智力很高的军师都没有这个技能,未免有些可惜,以下谈一下个人的一点建议:
1、前文中罗老师提到过为军师也设定类似于将军名的职位,来限制军师带兵数,个人认为是个绝佳的创意。为了体现军师们运筹帷幄之中,决胜千里之外的特点,建议使所有定义为军师类型的武将都可以在战斗中安排友军就地埋伏(仅限在树林中的本方部队),对路过的敌军发动突击,突击结束或伏兵移动后取消埋伏状态;
2、拥有“伏兵”技能的武将,可以命令自己的部队就地进入埋伏状态,对路过的敌军发动突击,突击结束或伏兵移动后取消埋伏状态;
3、伏击的攻击一律以突击为表现形式,不论该部队原来是什么阵型。
前文中罗老师还提到了玩家容易绕着树林走的问题,个人认为可以做如下修正
1、树林区域对伤病有较低的恢复作用,可以修养生息;
2、所有部队对树林区域的视野都减低至1格,有利于行军中的隐蔽。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-4-25 15:25 标题: 关于防御准备等级和守城部队的出击
之前和罗老师推荐过的《战争艺术3》中,提到了部队防御准备等级的概念,这里想向罗老师汇报并推荐一下:
一支刚刚进入工事的部队和一支在工事中严阵以待的部队,在利用工事防御的表现是完全不同的。在这里,我们不妨考虑:
1、进入城池的守军,第一回合只能享受城防的70%,第二回合起享受城防的100%;
2、在城内的守军,如果对城外敌军发动直接攻击,则不享受城防加成,而次回合中,敌军对它的攻击,城防表现为70%;(模拟守军开城门迎战后,撤回城防工事的效果)
3、在设置电脑AI时,可以先计算”开城迎击一次的杀敌数“/”死守射箭到城破的回合数“,得出一个系数。然后勇敢越高的武将,出击阈值越低,阈值低于该系数就会开城迎击,但迎击之后,就提高武将的迎击阈值,避免守将每回合都出击,浪费了城防加成。(模拟敌军刚至时,守军敢于出城迎击,被围困以后,就倾向于死守待援)。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-4-25 15:40 标题: 关于战斗中的突围和击退
有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-4-25 18:24
原帖由 常来看看 于 2013-4-25 01:03 发表
战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?
玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。 ...
三国志6网络版是这样,情报也分为详细情报和大致情报,大致情报用S A B C显示,详细情报用具体数值显示。
建议看看三国志6网络版的设置,部分设置很有意思。
对于电脑,情报全开是自然的,而且其他游戏也是这样处理的,没有必要限制电脑的视野。
[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-4-25 18:27 编辑 ]
作者:
huangkun0109 时间: 2013-5-2 15:02
原帖由 常来看看 于 2013-4-25 01:03 发表
战争迷雾要是能做出来,想想应该很有意思,不过不知道玩家是否习惯明棋变成暗棋。谁知道有没有哪个战棋类游戏是这么做的,玩起来感受如何?
玩家视野受限,最明显的恐怕是进入战场后抢空城没明确目标了。 ...
先不说战争迷雾如何设置,如果能够把树林这个多事的地形,也给设计出一定程度的利用价值,那就真的太好了。比如在有战争迷雾的情况下,树林里行动,对方可见范围降低,但是树林里的能看到外面的。或者树林里的向外面发动进攻,有一定的攻击力加成或者具备一定的伏兵效果。
作者:
宇文铭 时间: 2013-5-3 23:19
修炼只能一次,赵云进级军师无望了
[ 本帖最后由 宇文铭 于 2013-5-4 11:17 编辑 ]
作者:
k5217136 时间: 2013-5-4 14:57 标题: 回复 #664 宇文铭 的帖子
赵云老老实实当将军不好吗?
作者:
liiozhu 时间: 2013-5-6 21:24
真的是罗先生当面!!!
76年的同志向你致敬!
作者:
宇文铭 时间: 2013-5-19 10:13
原帖由 k5217136 于 2013-5-4 14:57 发表
赵云老老实实当将军不好吗?
赵云可以,郝昭太可惜了。
顺便问一下,怎么召开比武大会
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 02:02 标题: 营寨概念
每方行动回合开始前,该方所有部队都会被置于营寨保护状态,部队行动中若位置发生了改变(移动或突穿)则会被置于野外行军状态,否则会维持营寨保护状态。
在敌方行动回合中,本方部队的营寨保护状态一般不发生改变,但会因为被对方奋发击退一格而失去。
部队的营寨保护状态在本方行动回合中一般没有作用(因为主动攻击相当于放弃营寨保护),除了射箭被回射的情况(而移动骑射后若被回射则没有营寨保护)。但在敌方行动回合中(该部队被攻击时)会影响到部队的防御水平和自动转向对付侧后攻击的能力。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 02:07 标题: 视野概念(战争迷雾)
每方行动回合开始前,根据双方所有部队(包括成为该方内应的部队)的视野范围(瞭望能力及搜索能力),计算出地图上所有位置对双方的可见性,处于本方(指当前行动方)可见位置的敌方部队会被置于暴露状态,反之则维持原有状态,处于敌方可见位置的本方部队会被置于暴露状态,反之会被置于隐蔽状态。
部队处于隐蔽状态时,不可对其直接发起攻击突击弓箭和各种主动型计策。
电脑敌方部队处于隐蔽状态时,不对玩家显示其位置,一些可能暴露行踪的提示也被屏蔽。(但电脑在某些情况下仍旧可以作弊读取敌方隐蔽状态部队的数据)
在本方行动回合中,敌方部队的隐蔽状态一般不再改变。但当本方部队踏入敌方隐蔽部队周围一格时双方会互相暴露,这时该敌方隐蔽部队有可能发起一次伏击(效果不太依赖部队实力)并可能使对方陷入混乱,如果踏入部队没有被伏击则可对对方进行正常的移动攻击。本方部队进入处于树林中的敌方隐蔽部队附近2格位置,且该位置与该隐蔽部队相邻的树林相邻,同样有可能遭到伏击,这种情况下若敌方隐蔽部队不存在伏击机会则双方互相都不暴露,若存在伏击机会(电脑必实施,玩家可选择放弃)则踏入部队暴露,对方不暴露。
在本方行动回合中,本方部队的隐蔽状态有以下几种改变方式。(本方行动回合中,本方部队的隐蔽/暴露状态只影响部队位置显示,不影响实际战斗效果,但暴露状态会被延续到敌方行动回合)
行军途中进入到敌方不可见位置时,会被置于隐蔽状态。(后续行踪不再显示)
行军途中进入到敌方可见位置时,维持原有状态。
行军途中进入到敌方部队周围一格位置,会被置于暴露状态。
进入敌方隐蔽部队附近时对方获得伏击机会,会被置于暴露状态。
对敌方部队发起攻击突击弓箭或主动型计策,会被置于暴露状态。(即使躲在暗处放箭用计也要给对方一轮还击的机会)。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 02:15 标题: 地图上位置的可见性(部队视野)大致规则
藏身树林里的部队,对方只有在距离其一格时才能发现它。(对树林地形的视野范围只有1格)
山上的部队,不容易被发现。(对山上的部队,视野范围较小)
两支部队互相隔开山林,视野受限。中间被其他敌方部队阻隔的敌方部队,本方不容易发现。
岸上的部队(不论是否水阵),对水中部队视野有限,基本只能看见临岸的水中部队。(陆军向水中视野扩散差)
水中的部队(不论是否水阵),对岸上部队视野有限,基本只能看见临水的岸上部队。(水军向岸上视野扩散差)
岸上的部队,对隔水的对岸部队视野有限。
水面上,除水阵视野较大外,其他视野都只有两格。
以上几条会导致部队渡河时视野较差,容易遭到伏击,有水军协助侦查则要好很多。
大雨天气,视野受限。
射程远的阵型,视野一般较大。
机动高的阵型,视野一般较大。
武将智力低的,有一定概率无法获得应有的视野(只能看见附近1格)。
民忠高的城市,守方有机会获得一定时段一定区域内的视野。
民忠低的城市,攻方有机会获得一定时段(特别是月初)某个城池附近的视野。
某些特殊阵型,技能和装备,以及高智力可能打破以上部分规则。
以上是粗略想法,请大家修正和补充。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 02:25 标题: 战争迷雾带来的AI问题
引入战争迷雾,玩家利用地形围城打援等战术可能会被加强,电脑需要有一定应对能力。现在的版本玩家采用围城打援战术,电脑的应对就不行,AI对战场大局的判断力很差,根本不会分析识别玩家的战略意图。
如果电脑能够利用战争迷雾,打出伏击战,偷袭战就更好了。但是AI如果不是准备几套有效的策略,很容易被玩家摸出规律采用针对性战术。
还有,把战争迷雾作为选项允许玩家打开或关闭并不难,但两种规则下的合理战术明显不同(比如把树林作为预设的伏击区域),要是为此准备和调试两套AI,工作量又太大。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 02:40
原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-25 15:25 发表
关于防御准备等级和守城部队的出击
之前和罗老师推荐过的《战争艺术3》中,提到了部队防御准备等级的概念,这里想向罗老师汇报并推荐一下:
一支刚刚进入工事的部队和一支在工事中严阵以待的部队,在利用工事防御的表现是完全不同的。在这里,我们不妨考虑:
1、进入城池的守军,第一回合只能享受城防的70%,第二回合起享受城防的100%;
2、在城内的守军,如果对城外敌军发动直接攻击,则不享受城防加成,而次回合中,敌军对它的攻击,城防表现为70%;(模拟守军开城门迎战后,撤回城防工事的效果)
3、在设置电脑AI时,可以先计算”开城迎击一次的杀敌数“/”死守射箭到城破的回合数“,得出一个系数。然后勇敢越高的武将,出击阈值越低,阈值低于该系数就会开城迎击,但迎击之后,就提高武将的迎击阈值,避免守将每回合都出击,浪费了城防加成。(模拟敌军刚至时,守军敢于出城迎击,被围困以后,就倾向于死守待援)。
从防御准备等级,我还想到了营寨的概念,以体现移动中的部队未站稳脚跟,容易受到攻击。
允许城内对外攻击我觉得是有必要的,虽然这种机会不多(因为多数情况守城部队出击不如放箭),但有时候玩家看到城外部队方向不利,或者兵力很少时,确实是很想出击的。现在版本一律禁止,主要是担心电脑守城部队盲目攻击城外遭受损失,要是能把玩家出击的判断条件教给电脑就好了。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 02:45
原帖由 棕熊菲特 于 2013-4-25 15:40 发表
关于战斗中的突围和击退
有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。
如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。
也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 02:49
原帖由 liiozhu 于 2013-5-6 21:24 发表
真的是罗先生当面!!!
76年的同志向你致敬!
同为70后,握手。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 03:03
原帖由 宇文铭 于 2013-5-19 10:13 发表
赵云可以,郝昭太可惜了。
顺便问一下,怎么召开比武大会
看那个参数地址说明,想要“无限次修行,不限年龄”,自己改个参数吧。
不过,我个人是不喜欢用反复修行占卜来提升武将能力的,一是感觉不真实,还是靠战争培养更有意思,二是电脑不会这么做,玩家武将提升后,难度更削弱。年轻武将派出去修行,锻炼一下新人,还说得过去。
比武大会,“比武大会虚构”开关打开,还要有献帝的年代才有。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-5-21 09:08 标题: 关于战争迷雾行军问题
引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-5-21 09:20 标题: 关于电脑行军问题
玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集团行军的方法,加强相互保护和策应,即多支电脑部队行军时根据阵形保持零间距或一格间距,防止被分割包围,瞬间被歼灭。这虽然降低了行军速度,但会使战斗力得到保存,此间的得失不用多说,大家应该能够明白。而且这也符合真实战争中的情况,一支部队冒进,不注重相互保护和策应,即使是74师,也被围歼了。阵形的行军速度不是以跑在最前面才能体现价值,在集团行军中的大范围移动,反包围敌军才是价值所在。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-5-21 19:09
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:08 发表
引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择 ...
我认为阻拦效果可以去掉,但是和敌方接触,无法脱离,如果要绕过,指定一条路线绕过。
行军到达目的地后可以选择继续行军是说还有移动能力吧,而不是移动后选择是否这样做,这样也就可以指定行动路线了,类似san10的。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-5-21 19:11
原帖由 常来看看 于 2013-5-21 02:45 发表
如果排除“重创”和“混乱”的效果,单看击退,似乎战术意义不大。不过把敌军击退一格,对玩家感官上很有冲击力。
也许把击退可以作为“奋发”的特有效果。
奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 20:38
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:08 发表
引入战争迷雾后,行军时会实时改变自己的视野并遇到敌军,有几个问题想问一下:
1、目前的设置是驻军对行军部队有阻挡作用,即驻军左右无法通过,引入战争迷雾后是否考虑到了这个问题
2、行军到达目的地后选择否是可以重新行军的,玩家如果利用这个规则,多方向或小步行军获得视野再选择否,最后确定行军方向,电脑会吃大亏,如何避免
3、战争迷雾引入后,截粮的军事行动可能会几乎消失,是否有所考虑
1.所有以要规定踏入隐蔽部队一格范围时,双方互相暴露。都影响到(强行终止)对方行军了,肯定发现了行军的部队,对方也肯定感觉出来旁边有部队在阻挡。
2.试探性行军未最后确认时,隐蔽部队应该是从战场上临时蒸发的,让玩家感觉不出其存在,但实际行军时如果踏入隐蔽部队周边位置,还是会被阻挡。
还有,前贴规则里很重要的一点,在本方部队行动时,对方部队的隐蔽状态一般是保持不变的而非实时更新的,即使对方部队已经进入了视野距离。只有到本方行动回合结束,轮到对方行动时,战场位置的可见性和对方部队的隐蔽状态才会做一次刷新。也就是存在一个滞后,可以理解为移动中的部队不能即时发现周边敌情,需要搜索时间。
3.是指玩家不清楚电脑粮库位置和附近兵力,无法劫粮吗?可以根据民忠,有一定概率在某些时段打开粮库附近区域的可见性。玩家也可以安排高机动部队先去搜索侦查。半明半暗,如果再加上伪报之类,应该比原来更有意思。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 21:09
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-21 09:20 发表
玩了将近20年三国五,感觉电脑最致命(不是之一)的问题是行军中被玩家包围各个击破,这个问题对大局的影响远超过外交、计谋以及一些游戏规则的设定。希望罗大侠多关注这个问题。我的想法是,能否让电脑多采用集 ...
布丁98削弱了方向,邻军,一齐等因素,特别是兜尾突击的发挥,也是想照顾电脑走位上的弱点。
而前贴的营寨概念和战争迷雾,虽然游戏性不错,真实性也很强(移动中的部队在视野,防护上不如驻守部队),但如果AI没有适应,确实会使电脑在行军时的弱点更加明显。
集团行军,互相保护也许是一个不错的策略。比如,可以让机动力低的先走(移动距离小也不容易踏入而被伏击),然后机动力高的超上去贴在前面,并且有助于在下一回合获得较好的视野。但是,因为战场地形的复杂性,遇到狭窄地段,树林密集地段,水面山地等,应该保持怎样的队形向前推进是个难题。还有,除了单兵突进抢空城等情况,锥形的用途可能受削弱,要抱团前进锥形的机动力就浪费了,如果有3个锥形,2个其他,是分两组前进呢,还是5个一块慢慢走?
行军速度有时候也是要的,按新规则,谁先进树林埋伏则晚到的敌军要么面临被伏击,要么被迫绕道,这样,双方援军利用高机动阵型抢先占据对方前进的要道设伏会不会成为一种战术选择?
电脑要是能够足够聪明(外加耍赖偷看),玩家在树林里设伏傻等的时候,电脑隐蔽行军取小路直扑粮库,就好玩了。
作者:
常来看看 时间: 2013-5-21 21:11
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-5-21 19:11 发表
奋发击退不错,而且可以实现击退复数的军队。
但是如果被击退的位置还有军队存在,可能会出现两个部队叠加的问题。
这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-5-21 21:47
原帖由 常来看看 于 2013-5-21 21:11 发表
这个倒不难,后面有部队顶着的情况,要么一并击退,要么不允许击退。
还是不能击退容易些吧,毕竟还有很多不能击退的问题,通常都是这个格子无法进入的情况,有军队也是一种无法进入的情况。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-5-22 20:35
很高兴能看到罗老师最新的反馈,果然见识卓绝,若能实现,必能使这个游戏焕然一新,以下敝人抛砖引玉,再提一些不成熟的想法,请老师斧正
1 关于踏入视野盲区后遭到敌方的被动伏击,个人意见效果还是应该与有预谋的伏击有所区别,不过如何让电脑学会设伏,的确是个大难题。
2 关于击退,个人感觉还是很有必要与重创和混乱挂钩,否则对方第二个回合又围上来,就失去突围的意义了,另外,是否重创和混乱,可以考虑与将领的武力经验等联系起来。
3 建议修改一些公式引用的参数,增加魅力指数的实用范围,平衡四个参数的价值,比如魅力高的人比较容易发现人才之类,从政治那边分点过去,个人觉得政治力应该体现的是武将治理经济和外交方面的能力。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-5-22 21:21 标题: 关于科技研发的设想
现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-5-22 21:21 标题: 关于科技研发的设想
现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-5-22 21:35
2 内政型科技(一次研发,终身受益,但是只在有三名以上内政但当官或内政官内政值总和超过一定数的城市才有效)
例如 高产农业 可以在有效城市明显提高粮食产量,会成为小势力生存的重要支撑(鼓励小势力多谋求外交合作),但对于大势力,因为需要在城市安排专职的内政官,有效城市就不会太多,可以有所制衡,也模拟势力扩大以后行政效率降低
作者:
gryjl 时间: 2013-5-23 13:37
服了 罗先生这都能考虑到 如果成功就是另一个游戏了 最完美的战棋游戏 来看看主要是催催进度的 现在想 好酒是越醇越香 不急一时半会 期待您的大作 
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-5-23 20:40 标题: 关于电脑进攻ai设定的一个参考方案
原作中电脑战斗AI就一直为人诟病,将来引入战争迷雾后,如何设置一个比较通用的AI将是决定游戏成败的关键,而如何为攻击AI设定合理的目标,则是关键中的关键,敝人不才,向罗老师提出一个粗陋的方案(考虑到电脑向人类玩家主动进攻时,一般兵力上有较明显的优势,在此假设电脑在部队数和兵力上都有一定优势)
1 当战斗开始时,如果有谍报显示空城,则安排一支机动力最强的部队去抢空城,其余大多数部队抱团向最近的城市进发,留一两支部队守粮。
2 如果开局没有情报显示空城,则主力抱团由近及远地攻城。
3 当视野内出现守军后,立即将攻击目标设为视野内勇名最高的敌将(不论其是否守城),利用部队数和机动性的优势围歼,若该目标从视野范围消失则将目标调整为剩下勇名最高的敌将。
这样的设定有以下优点
一是主力相对集中,不易被人类玩家分割歼灭。二是对勇名最高的敌将进行围歼,容易引起人类玩家紧张出错,一旦成功歼灭敌主将,会给人类玩家留下AI目标清晰,果断坚决的印象。
请罗老师指教
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-5-24 09:08
非常赞同棕熊菲特关于电脑进攻ai重要性的意见。三国五的灵魂还是在战场上,电脑在战场上的表现在所有设置中处在最重要的位置,其他如外交、计谋、内政的作用远不及战争中的ai,如同单挑一样,发挥的作用其实不大,有时甚至被玩家完全忽略,极少运用。战场上的行军与进攻策略才是最常见,应用最普遍、关键性最强的地方。建议罗大师多花些精力于此,相信这方面的投入产出效益远高于外交计谋等等。
棕熊菲特提到的方案,第一二条,本人完全赞同,和我提出的集团进军想法一致。第三条我认为值得讨论,虽然勇名最高不代表战斗力最强,但一般情况战斗力也会很强,倘若又是守城,几回合攻不下,就会被玩家兜尾击溃,我的方案是先打野战后攻城,先围歼弱旅再进攻劲旅,先歼灭易于包围的部队后进攻不易被包围的部队。
希望大家多出出主意,可结合自己的打法与经验,为电脑设计出较为普适的进攻方案(毕竟电脑没有玩家灵活,所以不可能做到对各种情况分别采取最佳方案,但可以找到一个比较稳妥,最常用的方案)。
最后还是想再强调一下,个人认为三国五的魅力主要还是集中在进入战斗模式,把有限的精力更多的投入到这里,效益最高。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-5-24 21:38 标题: 关于俘虏分配的建议
俘虏的分配规则关系到战场目标的设定,应该在设计战场AI之前确定下来,以下我有个建议,请罗老师和各位有识之士指教。
1 战败一方也有获得俘虏的权利,
2 假设曹操军的夏侯惇在战场上俘获了刘备军的张飞,但最终曹操军战败撤退的情况下,张飞该归哪方呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救。当夏侯惇从战场撤退时,张飞仍有一定概率逃脱(模拟战败撤退,兵荒马乱时逃脱),和张飞一起被消灭的部队,建议大部溃散回到城市人口,小部分和将领一同被俘。
3 同上假设,如果曹操军取胜,又如何呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救,否则张飞绝大概率会在战后成为战俘,但也有小概率能逃跑。
如此一来,可使战败方也不至于一无所获,也不至于自己辛辛苦苦训练的兵马,一夜之间成了敌人的手下,可缓解电脑势力一战而衰的现象。
在这样的前提下,电脑进攻人类玩家时,即使不能掠地,至少还有掳人的机会。
作者:
davi787 时间: 2013-6-4 22:08
在另一个帖子里写的也粘过来下
找到罗大的总部啦 哈 先谢谢罗大的辛勤劳动让广大san5老粉能重温旧梦!
根据帖子试着自己用HxD改了改main 参数 最简单的方法。 确实很有意思。自己修改 很有成就感啊。
不知道罗大能否提供以下几个关键参数和地址:
1 .有关电脑进攻倾向的参数(如判断邻近城池兵力公式里的某关键参数,以加减进攻阀值),感觉现在电脑有些保守; 这里可以配合一个电脑钱粮参数补偿电脑的战败影响(如电脑钱粮收入1.2倍 + 进攻判断阀值降低20%,玩家可根据自己水平随意调整)。
2 .武将武力和声望在攻击力计算占比的某参数,改变武力 声望的作用(有些玩家喜欢名将的培养,现在感觉名将和普通将领差距稍小,千辛万苦培养起来的名将被两个小p轻易干掉心有不甘啊)例如像您“外交中主要看政治能力, 但并非和指数呈线性的关系. 99和98之间的差别要远大于79和78之间的差别”所设定类似,让90或95武力以上武将与其他人一下拉开差距。
文档里
0D2D 求AX将综合兵力战斗力=0D45返回值*0D75返回值/30000。
0D45 求AX将本身战斗力=[(武力+100)^2+勇名]*3/16+技能数*150。约4000到11000,典型值7500。
0D73 求AX将士兵战斗力=(士兵数-2000)*(训练+士气+80)/100。
不知是否就是现在1.2版本的计算公式。(ps:上面“0D45返回值*0D75返回值/30000”里的0D75应该是0D73吧)
3.电脑互相攻击的敏感公式阀值,现在电脑之间很谨慎啊,有时候几年都不打一仗,虽说战争多了不符合史实,但给一个参数调整让玩家自己增加游戏的乐趣也不错,我有时候喜欢发展内政同时静静观看电脑间争斗,并伺机出击 也是一个乐趣呢。(但我一旦中途选择结束进观看模式,一下子电脑间就活跃起来打的不可开交,我一返回控制一个势力又沉闷起来,不知为何)
4 单挑阀值 及单挑失败后损失兵力的程度,强化san5里很有魅力的单挑系统。(如单挑相对容易些,但单挑失败方不全灭,只损失一个百分比的兵力,如30%兵力,既不让单挑破坏战争的平衡,又尽量保留这个单挑系统登场机会,给玩家一些甜头去关注单挑,强化一些大将的魅力,也增加了战争的偶然性)
以上几点请罗大优先考虑一下。这些也是我玩了众多三国游戏的一些体会后觉得比较关键的几点了。
至于ai计算修改方面我准备复习下汇编,10几年前学得都还给老师了。。。。
另外,高级难度 和 中级的区别能具体说下在哪些差异么,ai 还有钱粮 攻击力 等都有微调么 还是其他区别呢
还请罗大百忙中抽空看看啊 先谢谢啦
[ 本帖最后由 davi787 于 2013-6-5 07:18 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 00:34
原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-22 20:35 发表
很高兴能看到罗老师最新的反馈,果然见识卓绝,若能实现,必能使这个游戏焕然一新,以下敝人抛砖引玉,再提一些不成熟的想法,请老师斧正
1 关于踏入视野盲区后遭到敌方的被动伏击,个人意见效果还是应该与有预谋的伏击有所区别,不过如何让电脑学会设伏,的确是个大难题。
2 关于击退,个人感觉还是很有必要与重创和混乱挂钩,否则对方第二个回合又围上来,就失去突围的意义了,另外,是否重创和混乱,可以考虑与将领的武力经验等联系起来。
3 建议修改一些公式引用的参数,增加魅力指数的实用范围,平衡四个参数的价值,比如魅力高的人比较容易发现人才之类,从政治那边分点过去,个人觉得政治力应该体现的是武将治理经济和外交方面的能力。
1.引入视野概念后,主动“伏兵”怎样处理比较好呢?目前的主动“伏兵”,只要求被伏击部队B在树林里,对发动伏击的部队A的所处地形没有要求,引入视野概念后,是否应该要求B处于暴露状态,A处于隐蔽状态时才能发动?但是这样规定的话,A和B都在树林里相距3格,很可能互相都处于隐蔽状态,这时A不能发动伏兵,而A在树林里处于隐蔽状态,B在附近的平地上处于暴露状态,这时A反倒能发动伏兵了,这似乎跟目前的“部队进入树林容易被对方伏击”的概念相反。
2.单纯击退主要是感官上明显,要体现实际效果,确实应该配合重创或混乱。
3.这点在设计公式时会加以考虑。目前的魅力,主要是体现在赏赐时忠诚度容易提高(君主魅力),募兵时效果好(魅力和勇名至少要有一个高),巡察时百姓容易提出送粮要求,还有太守魅力高能防止敌方造谣成功等方面。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 00:50
原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-22 21:21 发表
关于科技研发的设想
现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)
先重点做原来的”兵器装备型科技“吧,按原版的设计一共是6种。这部分搁置的原因,一是6种兵器的具体效用设计还没确定,我希望是有特殊战术效果而不是仅仅增强特定阵型的攻防指数,比如投石车可以砸城防,强骑兵可以无视部队阻挡等等,但因为涉及战斗规则设计和AI,一时不好动手。二是兵器研究跟外交有关,如果不需要结盟,那么电脑的外交策略要有大的调整。
其他的科技研究,大家也可以提些建议,比如提高粮草运输效率的”木牛流马“之类的(我打算增加战场变数,攻方经常会因为一些原因部分粮草运不上来只能维持30天不到等等)。但是这方面跟武将特技可能有很多重合,有些科技也可以通过武将特技体现。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 00:52
原帖由
gryjl 于 2013-5-23 13:37 发表
服了 罗先生这都能考虑到 如果成功就是另一个游戏了 最完美的战棋游戏 来看看主要是催催进度的 现在想 好酒是越醇越香 不急一时半会 期待您的大作
我比较没把握的,也是进度问题。光这个贴里好的设计就不少,可真的做起来还得一样样来。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 01:11
原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-23 20:40 发表
原作中电脑战斗AI就一直为人诟病,将来引入战争迷雾后,如何设置一个比较通用的AI将是决定游戏成败的关键,而如何为攻击AI设定合理的目标,则是关键中的关键,敝人不才,向罗老师提出一个粗陋的方案(考虑到电脑 ...
布丁98里,在战役初期电脑攻方部队凭着数量上优势,集中往一两座城池方向压过来,弱点还不明显,而电脑守方的援军被玩家优势兵力有准备地围歼的情况更严重些。
另外,合理策略的基础是根据战场形势(甚至战略形势)来确定战术目标,目前电脑对双方实力对比以及战术意图的判断上还是比较欠缺。比如,攻方在经过初期消耗后,发现难以攻下全部城池,这时可以采取立即全军撤退保存实力,或者放弃进攻坚固城池,争取拼掉一些守方薄弱部队再撤退等策略。而目前电脑攻方往往一味以攻下全部城池为目标,即使形势变化了也不知道调整战术目标。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 01:46
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-24 09:08 发表
棕熊菲特提到的方案,第一二条,本人完全赞同,和我提出的集团进军想法一致。第三条我认为值得讨论,虽然勇名最高不代表战斗力最强,但一般情况战斗力也会很强,倘若又是守城,几回合攻不下,就会被玩家兜尾击溃,我的方案是先打野战后攻城,先围歼弱旅再进攻劲旅,先歼灭易于包围的部队后进攻不易被包围的部队。
希望大家多出出主意,可结合自己的打法与经验,为电脑设计出较为普适的进攻方案(毕竟电脑没有玩家灵活,所以不可能做到对各种情况分别采取最佳方案,但可以找到一个比较稳妥,最常用的方案)。
我也认为电脑攻方应该先打击城外守军(特别是以攻强守弱的部队为优先目标),另外,如果君主撤退降低士气的话,优先围攻对方君主也是一种战术。
电脑AI再新奇,玩家熟悉以后也会找到破解对策,所以AI设计上与其追求一些复杂但存在瑕疵的招数,不如立足于堂堂之阵,也就是尽量下“本手”,攻其必救,守其必攻,逼玩家打消耗战,这样玩家就难耍太多花招,电脑至少可以避免吃大亏。布丁98里,城池的防御价值很高,很明显电脑尽快抢占空城,城内部队死蹲不乱跑,绝大多数情况下就是一种“本手”。如果规则调整了,比如引入战争迷雾,AI上应该也会有不同的”本手”,以争取在通常情况下不吃大亏。
当然,如果电脑能准备两三套没有明显漏洞的战术,根据战场形势或者随机地选用,那就更理想了。但电脑的战术套路不在数量而在质量,增加一种存在固定漏洞被玩家反复利用的套路还不如不要。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 02:28
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-5-24 09:08 发表
非常赞同棕熊菲特关于电脑进攻ai重要性的意见。三国五的灵魂还是在战场上,电脑在战场上的表现在所有设置中处在最重要的位置,其他如外交、计谋、内政的作用远不及战争中的ai,如同单挑一样,发挥的作用其实不大,有时甚至被玩家完全忽略,极少运用。战场上的行军与进攻策略才是最常见,应用最普遍、关键性最强的地方。建议罗大师多花些精力于此,相信这方面的投入产出效益远高于外交计谋等等。
战场上的战术运用确实是三国志5最具可玩性的地方,也是电脑目前最欠缺的地方,如果这部分能做好,对游戏的改观也是最大的。不过,这方面的修改和提高也是难度最大的,我经常在设计的时候就卡在那里想不出理想的方案。AI部队的走位,阵型选择,攻击目标选择,攻击方式选择,部队行动顺序,要做好都不容易。单是最基本的单一部队战斗力估算,就有众多参数的影响(武力智力勇名士兵数训练士气阵型地形),如果再加上特技,装备,还有不同战法的区别(攻击,弓箭,防守,计策),要做到准确估算就是个难题,只能算个大概吧。
相比之下,外交计谋内政方面,修改的难度要小很多,所以从性价比来说,两者的差距就不那么大。当然,我考虑先修改哪一部分,也不一定都根据性价比,通常一段时间会集中修改某一部分,因为反复熟悉代码,效率会高一些。目前,从心理上说还是打算先解决一些外围的难度较小的目标,到一定程度再集中力量攻坚。
还有一个版本上的考虑,如果立即开始战场规则和AI部分的全面修改,那么2.0版之前可能很长时间里没有可玩的版本提供了(即使是推出测试版,也要求AI没有太大毛病吧),而如果先在1.2版上继续小的修补,比如推出1.3,1.4版等,这些版本尽管没有大的突破,对部分玩家还是颇有价值的(比如提供很多参数设置,引入加强版剧本等等)。从我个人来说,有没有1.3,1.4版无所谓,只想要最后集大成的版本,但是我觉得从玩家需求角度,先做一些没有争议又容易实现的修改(比如花个把小时加个武将不死的开关之类的),比一些翻天覆地但效果一时难料的修改,性价比更高一些。
作者:
davi787 时间: 2013-6-9 08:10
我是贴吧里那个贤哲而,先谢谢罗大,回复我看到了
给罗大报告一个1.2 bug吧:
就是电脑出动几个城的兵力进攻我一城市,我援救守城部队奋力抢了他粮仓,结果电脑陆续赶到的部队开始士气下降最后撤退,(电脑士气只剩10-30不等,但训练都几乎90,100),结果后面出现以下情况,就是各城的电脑撤回后,训练100但士气10几20几等情况,我一进攻电脑的城池电脑就因士气底下就撤到其他城市(高于30不撤退的使个混乱士气也就下去了),但后面数月时间里电脑一直维持这种100训练、低士气无法持续战斗的状况,不能自自动训练提高士气,造成游戏平衡一下没有了。
另:我分析是,士气是通过训练获得并提高的,电脑由于失粮仓导致高训练、低士气,训练满了后电脑就无法再训练了,也就无法再提高士气。这个问题应该是原版就有的bug吧,不知道有何方法改正否。
[ 本帖最后由 davi787 于 2013-6-9 08:43 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 14:11 标题: 回复 #692 davi787 的帖子
2.拉开名将和普通武将的差距,一是靠数值,二是靠特技。现在每人都是6个技能不太合理,如果名将增加些强力技能,差距自然拉开。不过我觉得三国志5里面名将的地位已经比较突出了,也不宜过分加强,最好是体现差距的同时,又给二三线武将更多上场表现的机会(比如拥有灭火之类的技能可以作为战场辅助力量,以及限制名将长距离飞行的情况下作为就近的防守力量)。
0D2D,0D45,0D73那几个函数,是对部队战斗力的简单估算,主要是用于战略布防和开战时的判断。战场上的攻击伤害公式不是这个,还有地形,阵型,方向,邻军等因素的影响。
部队战斗力的估算,也是战略和战术AI的基础,目前的公式比较简陋,这方面希望大家提供些建议。比如,有一种方法是,拿一支10000人中等能力武将的标准部队对它进行测试攻击,看一次能杀伤多少士兵,以估算其普攻防御力。类似方法可以估算其普攻攻击力,弓箭攻击力,等等。这样的好处是,即使战斗伤害的公式作了调整,战斗力估算的公式也不必加以调整。不过,实际战斗更为复杂(特别是技能的影响,比如部队是否容易中计混乱),这样静态估算出来的结果也未必准确。
4.是的,我也打算增加单挑的机会,减弱单挑失败的后果。像阵前单挑,双方都是有选择参与或不参与的权利的,玩家太吃亏的单挑不可能出现,而太占便宜的单挑(像原版那种)也不应该出现,所以电脑提出单挑时要尽可能让玩家在选择上处于两难的境地。布丁98为了实现上的便利,把很多功能完全禁止了,比如对城内发起单挑,君主撤退不算战败等,其实如果有个折衷的设置,削弱其后果而不是完全禁止,战术选择会更丰富一些。
另外,像单挑这种随机性比较强的战斗方式,如果电脑尽量多采用,即使玩家有6,7成把握在应战时也会感到为难,因为拼实力拼运气拼消耗的打法是玩家的弱项。AI总的设计思路,我认为应该是电脑逼玩家打消耗战运气战,而玩家想方设法避免这种情况,发挥战术灵活的优势。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-6-9 14:27 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 14:43 标题: 回复 #692 davi787 的帖子
1和3,电脑开战判断,大致是考虑双方实力对比以及敌对度等,计算出一个数值,这个数值超过某个阈值就会开战。而如果全国长久没有战争,这个阈值会逐步降低,以便有人硬着头皮出来打破僵局。
具体参数地址应该有多个,我以后修改这些代码的时候,一并整理出来吧。不过,如果仅仅是要提高开战积极性,改其中某一个参数就足够了,不一定要掌握完整的公式。
还有,目前高难度下,电脑对玩家的战斗力是高估的(可以跟踪0D2D那个函数的调用者看看),也就是比较警惕和惧怕玩家,这也是电脑开战很谨慎的原因(而且感受到玩家的威胁后,可能对其他电脑势力也不敢开战了)。我打算减少这种高估,或者在防守判断时高估玩家,而在进攻判断时不高估玩家(知道玩家强也应该跟玩家拼一下,给玩家制造麻烦和压力)。
不过,这方面的参数调整,如果不能结合电脑进攻战术能力的提高(包括降低电脑被抓俘虏的概率),效果终究是有限的。电脑开战积极性调得太高的后果就是屡败屡战,给玩家抓了放放了抓。电脑对实际战斗力的判断不准确造成这一问题的重要原因,造成有些仗明明很有把握却不敢开战,有些仗明显不利却盲目进攻,一个明显的不足是电脑在计算时对目标城市的地形因素完全没有考虑。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 14:52 标题: 高难度和中难度的区别
很多很多地方,包括钱粮收成和消耗,战斗伤害计算,计谋成功率,电脑的造谣挖人频率,情报可见概率,忠诚度升降等等。总之,我是把中难度作为比较平衡的设置,而高难度则是给自虐玩家留下空间。如果一个游戏多数玩家一上来选高难度觉得正好顺手,那么往后就没有提升空间了。
随着参数地址文档内容的扩展,以后只要在文档里搜索“难度”,就可以知道哪些地方的参数跟“难度”有关了。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-6-9 15:20
原帖由 常来看看 于 2013-6-9 00:50 发表
先重点做原来的”兵器装备型科技“吧,按原版的设计一共是6种。这部分搁置的原因,一是6种兵器的具体效用设计还没确定,我希望是有特殊战术效果而不是仅仅增强特定阵型的攻防指数,比如投石车可以砸城防,强 ...
将兵器改成兵装,改变军队的特性
强弩:弓弩射程增加1格
连弩:弓弩攻击力增加
战车:军队近战能力增加,可以突击
战舰:水上战斗力和机动力提升
炮车:对城市强力破坏
木牛:军队粮食消耗减少
效果来源的理由
强弩增加射程是自然的,但是对攻击力没有什么提升,毕竟射速会有下降
连弩则是增加攻击速度,游戏里面体现是攻击力,连弩射程是不如普通弓弩的。
战车有强大的突入能力,故能够让军队有突击能力
战舰,水战专用,不用多说
炮车,那个时代的大型抛石机基本是固定的,但是游戏里面增加组装拆卸也不实际,所以使用移动式的,当然这个是轻型的,所以不能增加射程。
木牛:一种轻便的独轮运输车,能够减少粮食运输的消耗,在游戏里面则体现为军队粮食消耗减少
然后就是给部队装备兵装的副作用,那就是降低了部队的机动力(战舰水战机动力增加,木牛不会降低机动力)。
另外,普通弓弩对城防应该是没有破坏力的,而炮车对城防才有破坏力。而炮车对野外部队则没有特别伤害,相比人手一把的弓弩,一台炮车要10多个人才能操作,或许还会因此降低对野外部队的杀伤力。
[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2013-6-9 15:34 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 15:25
原帖由 davi787 于 2013-6-9 08:10 发表
就是电脑出动几个城的兵力进攻我一城市,我援救守城部队奋力抢了他粮仓,结果电脑陆续赶到的部队开始士气下降最后撤退,(电脑士气只剩10-30不等,但训练都几乎90,100),结果后面出现以下情况,就是各城的电脑撤回后,训练100但士气10几20几等情况,我一进攻电脑的城池电脑就因士气底下就撤到其他城市(高于30不撤退的使个混乱士气也就下去了),但后面数月时间里电脑一直维持这种100训练、低士气无法持续战斗的状况,不能自自动训练提高士气,造成游戏平衡一下没有了。
另:我分析是,士气是通过训练获得并提高的,电脑由于失粮仓导致高训练、低士气,训练满了后电脑就无法再训练了,也就无法再提高士气。这个问题应该是原版就有的bug吧,不知道有何方法改正否。
这个似乎是原版就有的现象。也反映了原版在“士气”问题上的两个不合理之处。
1.战场临时士气和平时长期士气没有区分开。
战场士气应该是容易剧烈波动的,平时士气应该是相对平稳的,战场士气的变化应该只有一部分会保留到战后。这样,平时不用训练,到战场上派个小部队在后面反复激励加士气的玩法自然就无效了。而战场士气脱离了平时士气,也就有机会更频繁剧烈地波动,以体现其作为影响战争活跃因素的地位。实际上,战争的不确定性很大程度上是来自于士气这个活跃变量的影响,以少胜多基本上都是因为后者的士气大幅逆转而引起兵败如山倒。如果没有士气变动的剧烈性和不确定性,基本上开战前算算实力就知道结果了。
2.训练度和士气没有区分开。
不仅对战斗结果的影响两者就好像一个变量,本身的变动也是同步的。只要训练部队,两个就一齐上升,并且升了就不再跌,最不可理解的是训练度到了100就不让训练了,士气也就不能升了,这样训练10士气10的预备兵,竟然反比训练70士气10的预备兵更有潜力。AI问题或许是技术难度高,而这类简单的公式不合理,只能说光荣对此不够用心。
象士气,忠诚度,民忠,城防,开发,商业这类数值,我认为应该做成在一个范围内上下波动,并且有负反馈机制,越高越易跌难涨,越低越易涨难跌,而不是线性上升一路冲到顶。比如允许玩家不停修城防,初期一次涨50点,到后来一次涨20点,10点,边际效应递减,让玩家自己选择在某个位置平衡。这样可以避免玩家初期不停做内政,到后期数值升到顶了突然完全无事可做的现象。
训练度和士气方面的修改,也是我比较想做的。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-6-9 15:43
原帖由 常来看看 于 2013-6-9 15:25 发表
这个似乎是原版就有的现象。也反映了原版在“士气”问题上的两个不合理之处。
1.战场临时士气和平时长期士气没有区分开。
战场士气应该是容易剧烈波动的,平时士气应该是相对平稳的,战场士气的变化应 ...
我觉得训练可以把士气和训练剥离,训练只会改变训练度,当然训练度不能一直训练满,最多训练到50%,然后就是靠战斗提升,而进入战场的士兵,士气则和训练度一样,而战斗结束后,将士气和训练度比较,差值按照一定比例折算成为训练度。比如按照20%折算,士气比训练高10,则变成训练+2,如果士气比训练低10,则训练-2,训练会下降,是因为越学越回去了,呵呵。当然,补充新兵会降低训练度。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 15:45 标题: 回复 #703 豪杰兴邦 的帖子
这个可以参考。兵装的具体种类和效用,我还没有确定,不一定是原版的那6种。效用程度以适中为宜,太强则其他因素(技能士气等)会被玩家忽略,太弱则失去意义。最好是能针对性地加强某些战术弱点或提供新的战术手段的,比如布丁98里攻城比较困难,可以考虑提供攻城器械加以制衡,还有就是便于电脑AI懂得装备和使用。
另外,弓箭攻击的效果与地形的关系,是否树林里不适合用弓箭(射程威力下降)?高处射低处效果更好?如果弓箭手埋伏在树林里或山上,射平地开阔处的敌军,比平地射平地效果好?也就是被射的最好不在树林里,而射箭的最好在树林里(隐蔽状态)?
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-6-9 16:13
原帖由 常来看看 于 2013-6-9 15:45 发表
这个可以参考。兵装的具体种类和效用,我还没有确定,不一定是原版的那6种。效用程度以适中为宜,太强则其他因素(技能士气等)会被玩家忽略,太弱则失去意义。最好是能针对性地加强某些战术弱点或提供新的战术手 ...
恩,我的想法也就是让兵装能够强化部队,但是会降低部队的机动力,当然兵装效果也不会很强悍,只在某些方面有所加强。
至于地形对弓箭的影响,树林会降低弓箭的攻击和伤害,树木有遮挡效应,但是埋伏在树林里面,则可以放暗箭了。
然后地形高度对弓箭的影响,我想这个处理会麻烦很多,比如中间有个山包,那么弓箭则无法越过山包攻击(理论上抛射是可以的,但是实际上,连射击目标都看不到,弓箭落点也找不到,等于不能攻击),然后就是和目的地之间的高度差,这个可以设计高度差达到一定程度,射程也+1,同时也加攻击力。
像近身攻击,也可以考虑地形高度差,在高地攻击力有加成。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 17:27
原帖由 棕熊菲特 于 2013-5-24 21:38 发表
关于俘虏分配的建议
俘虏的分配规则关系到战场目标的设定,应该在设计战场AI之前确定下来,以下我有个建议,请罗老师和各位有识之士指教。
1 战败一方也有获得俘虏的权利,
2 假设曹操军的夏侯惇在战场上俘获了刘备军的张飞,但最终曹操军战败撤退的情况下,张飞该归哪方呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救。当夏侯惇从战场撤退时,张飞仍有一定概率逃脱(模拟战败撤退,兵荒马乱时逃脱),和张飞一起被消灭的部队,建议大部溃散回到城市人口,小部分和将领一同被俘。
3 同上假设,如果曹操军取胜,又如何呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救,否则张飞绝大概率会在战后成为战俘,但也有小概率能逃跑。
如此一来,可使战败方也不至于一无所获,也不至于自己辛辛苦苦训练的兵马,一夜之间成了敌人的手下,可缓解电脑势力一战而衰的现象。
在这样的前提下,电脑进攻人类玩家时,即使不能掠地,至少还有掳人的机会。
这个总结一下,就是,
1.俘获敌军武将的武将,如果自己后来被俘获(或部队被击溃?),则其俘虏自动逃脱。(相比现规则,是降低了武将被俘虏概率,也就是即使战败方的被俘虏武将也有机会被解救。)
2.战败方有获得俘虏的权利,但俘虏有一定概率逃脱。
对于第2点,这个概率大小需要谨慎设定,要考虑到玩家抓俘虏能力远高于电脑(只要不是很惨烈的战役,玩家武将一看危险肯定是及早避战的)。战败方获得俘虏,可以分为A玩家攻方战败,B电脑攻方战败,C玩家守方战败,D电脑守方战败4种情况。其中A的概率应加以限制,否则玩家出战目标就是抓一两个电脑武将回去,电脑很难应付,而B和D的存在则可以给玩家在战斗时一些压力和顾虑。以上概率还要和部队被击溃后武将被俘概率两者结合考虑,以设定合理数值。
在提高抓捕成功率方面,包围和突击应该是两个有效手段。不论电脑还是玩家,一般在部队士兵数下降到3000以下时都会考虑撤退或躲避,包围可以阻止敌军逃离,而突击(有一定概率强制单挑)可以在敌军部队尚存较多的情况下直接进入抓捕,让对方猝不及防。相比可控度较高的普通攻击,电脑应该尽量多用这两个手段,给玩家造成紧张和惊慌。
至于俘虏敌军武将后,获得对方士兵比例多少,就是战胜方所得与战败方所失的分配问题。战胜方所得X-战败方所失Y=战役的整体收益Z,这个Z越大(或负值越小),这越鼓励各方积极开战,我认为Z不应太小,否则一场仗下来两败俱伤渔翁得利,则大家都不愿意开战造成战略上过分僵持。而X和Y的绝对值越大,则战果的分配越倾向于胜方,这个值太大则败方一战而衰游戏不耐玩,太小则反复拉锯游戏进程太慢,我认为电脑战胜电脑,以及电脑战胜玩家的情况,这个值可以大一些,以加速电脑势力的整合给玩家紧迫感,而玩家战胜电脑的情况,这个值可以小一些,以增加耐玩度。回到俘虏士兵溃散比例问题上,如果溃散太多,则Z值变小,容易造成两败俱伤的局面。还有前面提到过的夺得城市后胜方分得败方部分粮食的问题,如果出于加速电脑势力整合的目的也可以考虑,只是玩家夺得电脑城市的获益也会加大,导致电脑容易一战而衰(如果控制在合理范围内,应该有不少玩家更喜欢这样的)。还有杀俘虏的问题,显然是损人不利己,也就是会导致Z值变小,如果引入俘虏卖钱(释放俘虏对方自动支付赎金),则Z值变大,双方都很乐意。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-9 17:41 标题: 回复 #707 豪杰兴邦 的帖子
三国志5里面没有地形高度概念,但是有几种情况是可以大致确定高度差的。
1.山地或城关对其他,显然有高度优势。
2.非水面对水面,一般水面总是较低一些,这个可能不太明显。“水上交战,当以弓箭为先"是否可以理解为水上的小型战船,相比陆上部队更加怕弓箭一些?
至于树林,就按“处于树林里的部队,不容易遭到弓箭攻击”,而“弓箭部队自己在树林里隐蔽放暗箭,有利于袭击周围部队"来理解吧。那么当部队A在树林里,部队B在其附近的平地的时候,可知A射B有利,B射A不利。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-6-9 19:32
原帖由 常来看看 于 2013-6-9 17:27 发表
这个总结一下,就是,
1.俘获敌军武将的武将,如果自己后来被俘获(或部队被击溃?),则其俘虏自动逃脱。(相比现规则,是降低了武将被俘虏概率,也就是即使战败方的被俘虏武将也有机会被解救。)
2.战败方有 ...
杀俘虏,这个也可以该一改,比如设置武将不死,那么不仅不会老死,也不会被处决,映像中san5有同时出现武将数量的限制,不死模式下面,后期武将就不能登场了,估计也是个弊端吧。
士兵的话,战斗损失可以加上溃散,溃散则变成城市人口。如果想给电脑优势,可以减少电脑溃兵的比例,或者回收溃兵。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-6-9 19:43
原帖由 常来看看 于 2013-6-9 17:41 发表
三国志5里面没有地形高度概念,但是有几种情况是可以大致确定高度差的。
1.山地或城关对其他,显然有高度优势。
2.非水面对水面,一般水面总是较低一些,这个可能不太明显。“水上交战,当以弓箭为先" ...
恩,可以让部分地形具有优势,攻防双方地形不同,则优势不同。
对付水上的部队,确实用弓箭很有效,因为渡河的军队,在面对弓箭攻击,几乎无法躲藏,半渡而击之就是这个原因,但是如果部队装备了战舰,则不同了,战舰具有甲板,被弓箭弓箭,损失很小(如果是火箭则损失会很大)。
在树林里面,被弓箭攻击,损失会较少,而在树林里面攻击树林外面的军队,攻击也会有所下降,但是树林里面攻击,是看不到树林里面的人的,起伏击的作用。如果双方都在树林里面,互相用弓箭攻击,因为攻击力减少,损失减少,结果导致弓箭伤害微乎其微,但是通常树林里面,看不到对方,所以这种攻击几乎不会存在了。
作者:
davi787 时间: 2013-6-9 21:37
今天游戏中突然想起一个设定,与罗大分享一下,就是“驱虎”(不知外交里可否增加一个按钮或改一个),可以增加外交的乐趣,与电脑过于谨慎的问题。
也算是对1.20版本的进贡后的 “挑拨” 功能的拓展应用。
【大致想法:】
在满足 某电脑间敌对度高于70情况下,电脑A与玩家同盟,玩家花费本国最低10000金和 10000粮(或本国金 粮 的一个比例),请电脑同盟主动出击另一电脑国B。
【详细解释】
1, 10000金10000粮基本可以够电脑募兵20000人补偿潜在的战争损失。 10000金对于一般玩家也不是一个小数,防止频繁使用。实际中期玩家有了一定的城池及经济实力,又懒的打仗,可以拼命发展经济,让后花钱让盟国去打也不错。。。这样也可设定5000金5000粮 哈哈
2, 为了避免两电脑差距过于悬殊,出现不符合人之常情的互殴送死。限制驱虎成功的军事条件是满足默认综合战斗力进攻阀值的60% 即可, 实际驱虎实际就是降低电脑间的进攻阀值,满足降低后的阀值情况下强制发生战争。 如果真出现城池易主或其他情况 将大大增加游戏乐趣 也符合实情。
如果玩家请求驱虎失败,说明A国连60%的进攻阀值都不够,此时如果距离降低后的阀值不多, 此时可以让A国给一些语言提示玩家,让玩家先和B打几仗削弱其实力后再实施驱虎。
此时的玩家就会有不以占领城池为目的主动进攻,提高玩家的进攻积极性。 别老是每次攻击都是抱着必须胜利夺城的目的。也可以杀伤敌人有生力量为目标嘛,同时把战争失败后的降威望调低多些,意思意思就行了,现在降的有些多了感觉(这里我觉得要还有一个参数要给玩家自己设置,就是战争死亡率,现在1.2版本里伤亡率大,一场战争并不会死亡很多士兵,也就无法短期影响B国的综合战力计算)
3 此设定与外交里的“共同”相似但又不同,它可以让玩家实现对非相邻城池,甚至整体全国战局施加自己的影响,如某交通要塞关键城池距离玩家很远,玩家可用此招让盟国进攻,一旦挑拨多次后进行驱虎,则有机会切断敌对电脑城池的相互 联系,实现一连串的战略目的。改变只能一个城池 接一个城池进攻的游戏模式。
大致想法如此,还请罗大和其他玩家一起讨论。 
还一个我发现1.20 里的挑拨的时候,两电脑目标国如果原来敌对度很低, 就很难挑拨成功。。。。怎么能让两个友好的电脑产生仇恨呢?。。。
[ 本帖最后由 davi787 于 2013-6-9 22:35 编辑 ]
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-6-9 23:47
原帖由 davi787 于 2013-6-9 21:37 发表
今天游戏中突然想起一个设定,与罗大分享一下,就是“驱虎”(不知外交里可否增加一个按钮或改一个),可以增加外交的乐趣,与电脑过于谨慎的问题。
也算是对1.20版本的进贡后的 “挑拨” 功能的拓展应用。
...
感觉可以做成军师的计谋,就是君主询问军师的时候,军师提出来,是否使用,而且成功率是和军师能力相关(主要是预报能力)。
作者:
蒋无痕 时间: 2013-6-11 15:18
罗先生可与百度三国志五吧的飞鸟无合作一下,最近下了飞鸟无的黄金版1.6玩了下,感觉不错.
若是两位高手能够放下其它合作一把, 实在是我们这些三国5玩家之福也.
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-6-12 21:02 标题: 今后,还有必要存在“军师”么?
原作中,智力达到90且政治达到80的武将,被定义为“军师”,可以带20000兵。
这样的设定,在原作游戏中的意义如下:由于原作中部队的攻击力与武将武力挂钩,军师只能通过较大的带兵量来避免被电脑和玩家抛弃不用。但是,正如罗老师所说,将来将按照武力和智力来拟合一个“统帅”值,如此,智力高的武将就不需要依赖超高的士兵量来找平衡了,反而有可能因为其能带20000兵,使得武力型武将缺少表现机会。
今后的三国志5里,真的还有必要存在“军师”么?
作者:
常来看看 时间: 2013-6-19 21:54
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-6-9 19:32 发表
杀俘虏,这个也可以该一改,比如设置武将不死,那么不仅不会老死,也不会被处决,映像中san5有同时出现武将数量的限制,不死模式下面,后期武将就不能登场了,估计也是个弊端吧。
最多电脑之间不杀俘虏,玩家杀俘虏的权利还是要给的。
俘虏换赎金的想法不错,可以减少俘虏被杀的情况,对战争胜败双方都有利。不然抓了对方的大将,杀了可惜,放了又不心甘。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-19 22:04 标题: 回复 #712 davi787 的帖子
这个"驱虎"大概可以归到"共同"一类。只不过比"共同"更灵活,不一定要针对与本方相邻的敌城,可以远交近攻了。即使同盟国A没有获胜,只要消耗和吸引B的兵力,如果加上"限制部队在城市间迅速调动",很容易造成B首尾难顾的局面。
不过,如果给玩家轻易使用,怕是要明显降低游戏难度了。
要是能让电脑多用这招就好了,两线或多线协同对付玩家,玩家的防守压力会很大。外交方面,到中后期如果电脑能加强协同,玩家就不会象现在这么轻松。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-19 22:09 标题: 回复 #712 davi787 的帖子
1.2版的挑拨,对“相邻的强大第三方”,更容易成功。就是比较弱的电脑势力,对比较强的电脑势力,容易产生敌意。
还有跟使者武将的智力,以及对方君主或参谋的智力有关。比如对方有一个高智力的参谋,那么最好趁他不在君主身边的时候...
作者:
常来看看 时间: 2013-6-19 22:19
原帖由 蒋无痕 于 2013-6-11 15:18 发表
罗先生可与百度三国志五吧的飞鸟无合作一下,最近下了飞鸟无的黄金版1.6玩了下,感觉不错.
若是两位高手能够放下其它合作一把, 实在是我们这些三国5玩家之福也.
代码上不太容易共用,设计方面可以借鉴一下,不过黄金版的san11风格头像文件直接拷贝过来倒是能用的。我现在主要对增加强力技能后,电脑的掌握能力有所顾虑,飞鸟无黄金版似乎提到对名将投靠玩家加以限制。
其他方面也需要大家共同出力,现在希望能有人做地图编辑器,新战场地图,新剧本等等。
作者:
常来看看 时间: 2013-6-19 22:28
原帖由 棕熊菲特 于 2013-6-12 21:02 发表
今后,还有必要存在“军师”么?
原作中,智力达到90且政治达到80的武将,被定义为“军师”,可以带20000兵。
这样的设定,在原作游戏中的意义如下:由于原作中部队的攻击力与武将武力挂钩,军师只能通过较大的带兵量来避免被电脑和玩家抛弃不用。但是,正如罗老师所说,将来将按照武力和智力来拟合一个“统帅”值,如此,智力高的武将就不需要依赖超高的士兵量来找平衡了,反而有可能因为其能带20000兵,使得武力型武将缺少表现机会。
今后的三国志5里,真的还有必要存在“军师”么?
如果引入统率值,"军师"的意义会不如原来那么重要了吧。
不过目前将军升迁,看的是勇名和资信,让那些高智力的军师去比拼勇名似乎也不妥。所以我前面提到的方案,仍旧有"军师"类型武将,区别就是跟一般武将的升迁路线分开,并且只看资信不看勇名,带兵数从12000-15000-18000-20000这样。
对军师升迁,除了资信限制(不能一上来就带20000),还应该有名额限制(不能弄出四五个带20000的)。
现在的将军升迁,有的玩家可能喜欢无名额限制(只要勇功够就能任命),不过我觉得有名额限制的话,武将多职位少的时候必须考虑重用哪个,也很有意思,对大势力也是一种制约方式。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-6-19 22:29 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-6-20 09:41 标题: 回复 #720 常来看看 的帖子
又或者说,“军师”的定义,是否应该重新确定?我觉得似乎军师主要是在战争中发挥作用,是具有较强统御力但不善亲自砍人的那一类武将,比如三国时代的周瑜、庞统,历史上的韩信之类,似乎没有必要和主要体现经济建设能力的政治力挂钩吧?
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-6-20 10:21
同一楼上的意见,可以把军师分几个档次,战场上有军师参加的战役,各部队战斗力有相应加成,以体现诸葛亮、周瑜的重要作用
作者:
k5217136 时间: 2013-6-25 01:35 标题: 回复 #701 常来看看 的帖子
确实是这样,像我开的群雄逐鹿就是想方设法按照史实让电脑发展(前期全选结盟),最后发现,孙家电脑最困难,建邺很难拿下,后来还是我把刘表江陵攻下得到几万预备兵才成功,还有王朗的会稽也是,主要是时间不够,这个水城战斗在路上的消耗的天数太多了,能不能想办法解决一下,也许增加水阵在水上的行动力,并且能自动切换水阵不失为一个办法。或者干脆把地图减小点,毕竟战斗时间限制很难改变
作者:
davi787 时间: 2013-6-29 16:27
原帖由 常来看看 于 2013-6-19 22:04 发表
这个"驱虎"大概可以归到"共同"一类。只不过比"共同"更灵活,不一定要针对与本方相邻的敌城,可以远交近攻了。即使同盟国A没有获胜,只要消耗和吸引B的兵力,如果加上"限制部 ...
就是有时候电脑很“聪明” 和 平衡,总是陷入多家僵持状态,所以相出这个点子来加速进程,或者说是打破特定时期的平衡,因为一个城池的得失会短时间里让电脑重新部署兵力,好让玩家有机可乘。也可以让玩家能从全局战略上发展外交 结盟。至于降低游戏难度的可能性,相对于给游戏带来的不同体验我觉得可以尝试一下啊。
作者:
k5217136 时间: 2013-7-1 13:07
对于战争灭国或者招降获得的预备兵也应该有所处理,士气应该很低。
电脑出兵策略也应该考虑到士兵士气,而不仅仅是人数,以免有的部队一出战就因为士气撤退了
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-7-9 21:16 标题: 关于战斗真实性模拟的一点建议
最近一直在玩1、20布丁,觉得其实布丁里面电脑表现出来的AI并不太低,基本上中规中矩,但有一两点地方,说不定改动一下,更有拟真性:
1、战场上已得的城池应该可以夺回,其实罗老师不妨在测试版里放开这个限制,看看AI会有什么表现?再者,一般被攻克的城池,城防已被击破,就算攻方重新夺回,应该也没有太大难度吧。
2、有没有可能取消参战部队的最大限制呢?或者用其他规则来限制,毕竟一律设定为10支参战部队,从道理上实在说不过去啊。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-7-9 21:32 标题: 关于训练度和士气的建议
前面的帖子里,看见了罗老师关于训练度和士气的高论,很受启发,这里抛砖引玉,再冒昧谈谈最近的想法,看罗老师能否觉得一二有用之处呢?
训练度方面
1、建议驻军和预备役部队的训练度随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、训练度衰退的关键因素,应可与带兵武将的武力相关,武力越高则衰退越慢;
3、训练度衰退的第二个因素,似可考虑与城市的繁荣程度有关,城市越繁荣,则衰退越快,以模拟落后地区民风彪悍的特点;
4、训练度在战场上基本不变,只能平时训练提高;
5、训练度应考虑与部队的防御力成正态相关,另外建议训练度较高的部队不易被混乱、击退,败退后的溃兵也较少。
士气方面
1、建议驻军和预备役部队的士气随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、士气可以在平时通过训练小幅提高,但是考虑可以设置一个上限,毕竟不经常上战场的部队,很难保持很高的斗志;
3、士气在战场上很容易发生大的波动,可考虑与单挑、擒敌、敌我援军到达、城市民心向背及战场激励相关;
4、士气应考虑与部队的攻击力成正态相关,比如士气高的部队更容易击退敌军、更容易重创敌军等。
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-7-12 13:37 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-7-9 21:40 标题: 关于土匪和空城的一点建议
在原版和1、20中,土匪的表现有点夸张,比方说,一个低民忠城市,去巡查一下,发生了土匪投降的事件,但是动不动投降的土匪就有一万多人,这点比较不真实,一般土匪团伙最多几百上千人,如果有万人之众,咋会不据城自立呢?而且以三国时期的经济状况,哪有土匪头子养得起万把人,手头还一个城都没有呢?建议做点修改。
第二点,是从游戏性角度考虑,希望增加在野武将利用空城自立为王的概率,可以增加游戏的变化和可玩性。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-7-12 13:32 标题: 关于军师在战场中作用的一点建议
由于三国志5的战场地图主要体现的是“微观”战术(相对于举国一张地图而言),战场地图上的武将更多体现的是自身部队的战斗力,对于战场全局的影响力相对要弱一点。由于这个设定的存在,使得很难平衡智力型武将和武力型武将。
这里有个小小的建议,如果能在开战前,选择一位出阵武将作为战场参谋,每次战场上本方用计时,他都能给出判断建议(除非本部队被击溃或处于混乱状态),则一名高智力军师的全局影响力就容易体现了。
此外,对于高智力武将,并非所有都是足智多谋的战场谋士,比方说杨修、祢衡等,均智力脱俗,但真正用到战场上,他们的表现恐怕很难和他们的高智力相匹配,这种情况该怎么表现呢?建议引入一个“军事\辩论\科研”隐藏附加参数,其数值可以比较简单,比如以“2\1\0”来划分,在某个领域达到2分的人,才能在该方面完全发挥出其标示的智力,而达到1的人,大约能发挥70%标示智力的作用,以体现通才的情况,而达到0分的人,则只能在该领域发挥30%的智力,以标示此人在这一方面完全不在行,一般来说,每个武将总有一个方面能够达到2分。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-7-15 16:33 标题: 大地图模型
图片附件:
[大地图模型]
1.JPG (2013-7-15 16:33, 150.61 K) / 该附件被下载次数 55
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=128496
作者:
afl001 时间: 2013-7-21 04:58 标题: 回复 #730 大隋炀帝杨广 的帖子
35的地图能够拼成整张中国地图吗?
作者:
常来看看 时间: 2013-7-21 22:58
原帖由 棕熊菲特 于 2013-6-20 09:41 发表
又或者说,“军师”的定义,是否应该重新确定?我觉得似乎军师主要是在战争中发挥作用,是具有较强统御力但不善亲自砍人的那一类武将,比如三国时代的周瑜、庞统,历史上的韩信之类,似乎没有必要和主要体现经济 ...
看了一下san5的人物数据,按目前政治不低于80的条件,被卡下来的就是那8个仙人,另外的作用就是一些智力接近90政治不到80的,如张辽孔融,想修炼为军师会困难些。
如果改用其他标准来卡人,我觉得可以考虑”武力"或“统率”不得低于多少(比如武力25或30)。这样不仅能卡掉8个仙人,还能卡掉一些低武高智的人物(基本上是剥夺这些人上场的机会了)。
倒是一些高武高智的,如赵云郝昭张辽等,智力稍加修炼就到90,而且用武力或统率也卡不掉,是否有其他办法限制其成为军师?
作者:
常来看看 时间: 2013-7-21 23:04
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-6-20 10:21 发表
同一楼上的意见,可以把军师分几个档次,战场上有军师参加的战役,各部队战斗力有相应加成,以体现诸葛亮、周瑜的重要作用
可以给军师(君主)一些特殊技能,以辅助其他部队作战。
但是象原版中,军师带几个兵(即使布丁98限制到最少3000),然后躲在角落里给其他部队不停变阵,或者反复施放激励和仙术,这种全地图支援的方式,我觉得也不妥。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-7-21 23:11 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-7-21 23:24
原帖由 k5217136 于 2013-6-25 01:35 发表
确实是这样,像我开的群雄逐鹿就是想方设法按照史实让电脑发展(前期全选结盟),最后发现,孙家电脑最困难,建邺很难拿下,后来还是我把刘表江陵攻下得到几万预备兵才成功,还有王朗的会稽也是,主要是时间不够 ...
221楼的那个设计应该能解决非水阵在跨越大江时时间太长的问题。
不过电脑在出兵前不考虑战场地形还是一个弱点,san5里面即使是同一座城市从不同方向进攻难度都是相差很多的。目前能采取的比较简单的方式,是某个势力进攻某个城市受挫以后,在一段时间内记取教训提高对该城市的出战阈值(副作用是减少了反复进攻不让敌方喘息最后拿下的机会)。
作者:
常来看看 时间: 2013-7-21 23:27
原帖由 k5217136 于 2013-7-1 13:07 发表
对于战争灭国或者招降获得的预备兵也应该有所处理,士气应该很低。
电脑出兵策略也应该考虑到士兵士气,而不仅仅是人数,以免有的部队一出战就因为士气撤退了
现在计算部队战斗力的公式里是包含士气因素的,但是对士气特别低会直接撤退可能没有考虑到。
作者:
常来看看 时间: 2013-7-21 23:39
原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:16 发表
关于战斗真实性模拟的一点建议
最近一直在玩1、20布丁,觉得其实布丁里面电脑表现出来的AI并不太低,基本上中规中矩,但有一两点地方,说不定改动一下,更有拟真性:
1、战场上已得的城池应该可以夺回,其实罗老师不妨在测试版里放开这个限制,看看AI会有什么表现?再者,一般被攻克的城池,城防已被击破,就算攻方重新夺回,应该也没有太大难度吧。
2、有没有可能取消参战部队的最大限制呢?或者用其他规则来限制,毕竟一律设定为10支参战部队,从道理上实在说不过去啊
1.可以考虑。如果允许守方反夺攻方城池,玩家守方肯定会利用这一规则派部队反夺电脑攻方防守空虚的城池的,这时电脑的应对不知道是否会混乱(进攻目标又增加了)。电脑守方学会反夺玩家攻方城池,除非AI改写教它这么干,不然应该是不会的。
2.这个是有可能的,我可以试试。
战场上,每边最多15个武将,这个在程序很多地方写死的,很难突破。所以,当主攻方和助攻方上场武将达到15名的时候,反间对方武将不会成功。
但是,当没有助攻方或助攻方派出部队小于5时,主攻方出战部队突破10,这个能改出来的希望比较大些。比如主攻方出战12支部队,助攻方出战15-12=3支部队,也就是把名额优先留给主攻方。
作者:
常来看看 时间: 2013-7-21 23:50
原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:32 发表
训练度方面
1、建议驻军和预备役部队的训练度随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、训练度衰退的关键因素,应可与带兵武将的武力相关,武力越高则衰退越慢;
3、训练度衰退的第二个因素,似可考虑与城市的繁荣程度有关,城市越繁荣,则衰退越快,以模拟落后地区民风彪悍的特点;
4、训练度在战场上基本不变,只能平时训练提高;
5、训练度应考虑与部队的防御力成正态相关,另外建议训练度较高的部队不易被混乱、击退,败退后的溃兵也较少。
训练度衰退的概念不错,这样可以避免训练满了以后一劳永逸,如果训练完了长期不打仗,玩家隔一阵还要训一下(僵持阶段给玩家找点事做做)。
训练度衰退和城市挂钩,有个问题,就是怎样区分征募兵的来源城市,和预备兵/正规兵的驻守城市,因为正规兵显然是很容易调动的,预备兵应该也允许调动,那么在落后地区招来的兵,被调动到了繁荣地区,是否保持原来特性?(程序上会比较麻烦,要记录这些士兵的原籍,还有不同来源的兵员混合问题)。
我考虑的是在战场上由于大量淘汰,幸存的老兵训练度应该大幅提高(补充新兵后平均素质又被拉下来),不然一场仗打完,老兵数量上损失质量上不变,新兵一补充,部队平均素质下降太明显。
作者:
常来看看 时间: 2013-7-22 00:02
原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:32 发表
士气方面
1、建议驻军和预备役部队的士气随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、士气可以在平时通过训练小幅提高,但是考虑可以设置一个上限,毕竟不经常上战场的部队,很难保持很高的斗志;
3、士气在战场上很容易发生大的波动,可考虑与单挑、擒敌、敌我援军到达、城市民心向背及战场激励相关;
4、士气应考虑与部队的攻击力成正态相关,比如士气高的部队更容易击退敌军、更容易重创敌军等。
平时的士气,我打算主要跟军饷水平挂钩。战场上则会因为一些事件发生大幅波动。
出战时双方的士气,其实应该跟一些政治因素有关的,所谓"战争是政治的延续",比如先获得献帝的诏书,发个讨伐檄文,找点开战的理由(报仇什么的),等等,总之师出有名才会提升士气。不过,san5这方面是完全简化了,想打谁就打谁。
棕熊菲特大概是"士气主攻,训练主防"的意思吧?
作者:
常来看看 时间: 2013-7-22 00:06
原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-9 21:40 发表
在原版和1、20中,土匪的表现有点夸张,比方说,一个低民忠城市,去巡查一下,发生了土匪投降的事件,但是动不动投降的土匪就有一万多人,这点比较不真实,一般土匪团伙最多几百上千人,如果有万人之众,咋会不 ...
1.前面好像也有人提过,招降土匪太容易了,都不用征兵了。我觉得可以限制一下,第一次巡察遇到土匪数量多,然后一段时间里就不容易遇到土匪了或者数量上大幅衰减。
2.空城自立为王增多,确实能增加游戏变数。但是跟造反一样,实力太薄弱,很容易被灭。
作者:
常来看看 时间: 2013-7-22 00:56 标题: 战场地图的设计
我觉得制作战场地图,应该尽量遵循真实性,战术性,美观性几个原则吧。
真实性,不同城市,可以各从google卫星地图上抠一个100到200公里见方的区域出来作为做图的参考(至少大的河流湖泊山脉尽量保持一致)。战术性,就是尽量体现战术的丰富多变,合理设置出阵区域,城池,关隘,树林,沼泽,道路桥梁的位置。美观性,设计好了战术地形以后,贴图方面可以找美术功底较好的人专门加以调整,比如河岸和树林边缘的平滑过渡,山脉的形状和立体感等。真实性和战术性有冲突时,应该优先照顾战术性,比如按照真实性,某些城市基本上是一马平川,那么考虑战术性,就可以加进些小的山丘河湖,或者成片的树林,以免地形过于单调。
至于是否能够拼成一张全国地图,我认为不必作为考虑因素。因为san5本来的设计,就不是全国统一地图模式,而是每场战役进入一个区域战场,时间上限制30天的模式,战场地图能否相互拼接对san5没有实质意义。
全国统一地图的优点,就是战略性体现较好,几处同时开战,首尾相连,牵一发而动全身。缺点,则是空间上和时间上,难以表现出明显的详略变化。比如san9的地图就有个问题,要体现局部细致的战术,城池和长江就必须有相当的宽度,而那些不重要的区域在地图上就被相对地缩小,结果整个地图放在一起看比例就不协调,而san5如果把47个城市的战场地图看成中国地图上抠出来的47个重点区域,不强求拼接,就不会存在这个问题。
而时间上,象san5那样打仗时玩家一个小时过一个月,没仗打的时候玩家可以轻松地一个小时过一年,而不是一直处于四面开战的状态,是比较符合实际的,也是一种合理的详略取舍(三国演义光描写赤壁之战前后就有十几回,而从官渡到赤壁8年间不到五回)。
战略性方面,san5要有更好的变现,可以考虑适当限制部队调动和城市互援的距离,以及加强"共同"“驱虎"一类的多线协同作战的表现。完全没有互援,各城市孤立作战,显然不能体现全局战略,过分互援,每场仗都是全国精英主力飞行集训,也同样难以体现地域远近交通阻隔的因素,所以取中间的某个状态可能比较好(限制最远2个城市距离互援应该差不多)。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-7-22 21:27
原帖由 常来看看 于 2013-7-21 22:58 发表
看了一下san5的人物数据,按目前政治不低于80的条件,被卡下来的就是那8个仙人,另外的作用就是一些智力接近90政治不到80的,如张辽孔融,想修炼为军师会困难些。
如果改用其他标准来卡人,我觉得可以考 ...
用武力卡,如果武力太高,也不能成为军师。
而武力下限应该取消,像孙膑也是军师啊
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-7-22 21:35 标题: 回复 #732 常来看看 的帖子
我的意思是,其实“军师”这个身份应该和政治力脱钩,单纯考虑军事智力(我在729楼提出过军事/辩论/科研三种实际智力的想法),而赵云、郝昭之流,其实是统帅较高、智力并不很高,这款游戏中给出的数值不太合理,可以留给玩家自己用编辑器调整。反而韩遂等人在演义中表现上佳,却因为不是主流武将而给的数值太低。
将智力划分为军事/辩论/科研三类,还能跟罗老师之前做的一些工作相呼应,比如策反、煽动等比较看重辩论智力、科技研发方面比较倚重科研智力,这样可以让很多低武高智的武将也有用武之地,多元发展。
以上考虑不周,请罗老师指正。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-8-5 12:18 标题: 关于四维定义的建议
对于这个游戏的修改,必定涉及公式的修正,对于公式的修正,则必须首先明确游戏四维的准确定义,这样才能有的放矢。
在下想着“愚人千虑必有一得”,琢磨了很久,把自己对游戏中四维的定义在这里写出来,还请罗老师和各位高手指正。(下述定义均根据布丁98、1.20中的实际表现,并提出个人对未来修正方面的拙见)
1、武力:目前定义为——主要决定单挑水平和战场上本部队战斗力的属性。今后引入“拟合统帅力”的概念后,建议可考虑部队数量越小,武力高低对战斗力的影响越明显?
2、智力:目前定义为——主要决定“计策”成功率、“预判”准确率和战场用计/被用计成功率的属性。建议有没有可能考虑之前我提过的方案,将智力至少划分为“战场智力”和“战场外智力”两大类,用一个类似2/1/0这样的隐藏参数在不同场合对智力进行修正。比如“战场智力”高的武将才能成为军师,其智力可以在战场上充分发挥,到了战场外则表现相对平淡(比如韩信);而“战场外智力”高的武将,不能成为军师,其智力在战场上仅有防御作用,而进攻作用相对平淡(不易中计,但战场用计成功率也不高),这类高智力武将的优势在于战场外的谋略(比如策反、工作、煽动以及当参谋时的预判,比如张良)。事实上,如果张良和韩信互换角色,恐怕都不能发挥对方的强项,而这种特质,在整个冷兵器时代的高智力人物中非常普遍。如果能实现,应可向真实性和可玩性两个方面都迈进一步。
3、政治力:目前定义为——主要决定对君主、士人、武将进行拉拢、说服能力的属性。若智力一条的建议可以实现,则只需取消其与军师间的挂钩即可,无需做大的修正。(军师一职可以不按官阶多带兵,就是为了突出战场智力的特点,似乎不需要很能说会道吧?)
4、魅力:目前定义为——主要决定对部下、平民进行管理或招揽的能力。我认为基本不需要做太大的修正,或可考虑魅力高的太守,手下武将降忠诚度相对慢一点?
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-8-5 20:49 标题: 关于区分“战场智力”与“战场外智力”合理性的说明
1、可更大程度突出武将的特点,减少全能型武将。举例说明,曹操在演义中绝对属于足智多谋的人物,其智力绝对在陈宫、韩遂之上,但在战场上,曹操都被两位重挫,丢盔弃甲狼狈不堪,而最后,也正是曹操用反间计击败了陈、韩的势力,体现的是曹操的“战场外智力”。可见曹老板不善于沙场点兵,而是一位“将将之才”。
2、减少军师数量,给二流武将提供空间。举例说明,法正、张昭、蒋琬、荀彧等人,在游戏中都是军师,均经常为人类玩家和电脑出战,但在演义中,这些人起的作用往往隐于幕后,通过“战场外智力”发挥作用。调整后,可以减少游戏中的军师数量,提高军师集体的平均实战水平,真正体现出军师的战场价值,同时也给一大批二流武将发挥空间。(如此则二流武将被书生愚弄的几率大大降低,实用性提高)。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-8-5 21:43 标题: 关于宝物修改的拙见
现在游戏中的宝物,主要分为武器、书籍和马匹三类,作用大多以加数据为主,其实非常不合理,比如青龙偃月刀,关公使得威震华夏,若刘禅来使,只怕是上马都费劲。以下是我对宝物这一块修改的建议:
1、武器类——建议改为与单挑技能挂钩,取消增加武力的设定。比方说将关羽那个绝技同时赋予关氏家族和青龙偃月刀(即宝刀其实兼有刀法之意),得刀者会在单挑中使出关羽的绝技,但是成功率及伤害力则取决于他本身的武力、勇敢和冷静。
2、书籍类——建议改为与技能挂钩,取消增加智力、政治力或魅力的设定。比方说得到孙子兵法的人,可以使用一两个特殊技能(例如速攻、布阵之类,增加一些按部就班就能实现的技能,而避免得书者拥有反计等需要临机应变的技能),但是成功率取决于其自身的能力,同样,得到一部兵书,也并不能避免在战场上中计。
3、马匹类——建议改为与单挑或逃脱挂钩,取消与速攻强行间的关系,毕竟宝马就一匹,总不能武将跑得快,士兵们跑断腿吧?如此还可更加突出拥有速攻、强行技能武将的价值。得到宝马的武将,可以在单挑或者逃跑时占得先机。比如,得到赤兔马的武将,提高其在单挑中秒杀对手的几率,其他宝马则可提高逃跑成功率等。
请罗老师和各位高手不吝赐教,还有,好像很久没有看见罗老师的回复啦,很想念罗老师精辟的点评。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-8-7 09:40
请教罗大师,如何去掉最多可以控制8个君主的限制,或者如何修改成多于8个,谢谢!
作者:
liumc 时间: 2013-8-9 17:27
前几天又完成了一遍1.0,准备尝试1.2
作者:
无拘无束 时间: 2013-8-9 20:23 标题: 最近打了一下1.2版 谈谈看法
1、难度比以前降低 尤其造谣 好变态的技能
2、作战模式没什么变化,就是一起上去围攻。
3、提几个建议
A: 取消内政,改为城池自己回复,把内政改为科技开发,包括阵法、武器、军师特技什么的
让内政官有做的。省的总是战场上学阵。
B:战场上 把智力水平跟施法距离相关,比如火计 智力80的施法距离为8,并且可以对城用,烧城防。
省的除了仙人其他军师只有变阵的作用。
把统率力跟防守基础相关,把武力跟攻击基础相关。
C:取消军师变阵,转化为通用技能。
三国5平台挺好,就是作战模式太单一了,应该参考霸王大陆,发挥智力高的特长。
197年6月 用孔融高级模式打下半个国土了,确实比以前容易些。
作者:
无拘无束 时间: 2013-8-9 20:27 标题: 说的军师问题
其实不是问题,第一取消军师变阵,第二战士没有军师的技能 比如火计什么的,军师没有战斗的技能,
比如无双什么的。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-8-14 10:32
再请教一下罗大师,如何在史实模式下出现比武大会呢(不是单独虚拟比武大会那种,你懂的),感觉比武大会还是很有意思的,史实模式下没有了比武大会非常可惜
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-8-26 12:32
请教罗老师,决定军师9080的判定标准的开关的地址?那天在吧里看到说3A6里面好像不对
在补丁98未出新的版本前,我想暂时通过将这两个指标都改成64h来使所有人都不能成为军师。个人看来军师身份的存在,对电脑派兵有很大的影响,变相挤占了准一流和二流武将的出场机会,且使得“布阵”技能严重贬值。
如果游戏中再也没有军师,则所有人都须凭战功晋升,武力型将领的出战机会将大增,同时智力型武将仍能凭借其智力和技能在战场内外发挥应有的作用,同时突出拥有“布阵”技能的武将为统军大将的特点(关羽原有的技能常常被人诟病,改后因其拥有稀有的“布阵”技能,将重塑武圣的形象)
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-1 09:41 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-9-2 23:59
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-7-22 21:27 发表
用武力卡,如果武力太高,也不能成为军师。
而武力下限应该取消,像孙膑也是军师啊
如果目前军师标准太宽泛需要加强筛选,最准确的方式大概是设置“军事智力”概念,军事智力不达标的不能成为军师,其次大概是用“统率”来卡,智力和统率双达标的才能成为军师。
在没有设置“军事智力”或“统率”的情况下,比较近似的方式就是用武力辅助智力来卡了。目前san5的战斗力计算,武力数值影响很大,武力数值并非单纯反映个人武功而是兼顾了统率的概念,这样如果孙膑出现在san5里,为了让他能够在战场有一定对抗能力,武力最好设为30以上,而如果修改了决定战斗力的因素,以统率或军事智力为主,那么把他的武力设为10以下也无所谓了。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 00:30
原帖由 棕熊菲特 于 2013-7-22 21:35 发表
我的意思是,其实“军师”这个身份应该和政治力脱钩,单纯考虑军事智力(我在729楼提出过军事/辩论/科研三种实际智力的想法),而赵云、郝昭之流,其实是统帅较高、智力并不很高,这款游戏中给出的数值不太合理,可以留给玩家自己用编辑器调整。反而韩遂等人在演义中表现上佳,却因为不是主流武将而给的数值太低。
将智力划分为军事/辩论/科研三类,还能跟罗老师之前做的一些工作相呼应,比如策反、煽动等比较看重辩论智力、科技研发方面比较倚重科研智力,这样可以让很多低武高智的武将也有用武之地,多元发展。
以上考虑不周,请罗老师指正。
要更准确刻画人物的能力特点,现有的四维明显是不足的,最好是引入“军事智力”,“统率”等概念,还有前面有人提到过性格等数值也可以细化。
这方面的修改,可能涉及以下几部分工作,
1.武将数据中开辟一个新的变量。
2.为每个人物设置这个变量的具体数值(工作量不小,但是可以允许玩家自行设置和交流,如果玩家不具体设置某个人物,则程序提供缺省值比如军事/辩论/科研一律为1/1/1,统率缺省值由武力和智力按公式计算等等)。
3.根据这个变量的定义修改相关程序,在某些地方体现这个新的变量的作用。
4.适当修改界面,提供给玩家查询这个变量的途径(可查询与隐蔽各有优劣,可查的话也许会增加信息负担,隐蔽的话有神秘感但要求玩家很熟悉史实)。
其中的3可能是比较麻烦的,比如“军事智力”,按照定义,战场上的智力概念几乎都要用这个代替,程序里在战场上读取“智力”的地方也许有几十处(比如很多技能的发动和抵抗),就需要逐个加以甄别是否替换为读取“军事智力”。
另外,这类修改我认为照顾真实性更多一些,也就是刻画人物更准确了。至于游戏性,部分玩家会希望游戏复杂一些,这类玩家可以从知人善任(比如区分不同类型的智力)以提高办事效率中获得成就感,不过肯定也有部分玩家会觉得这样复杂化没什么意义(当然他们只要不去专门设置,保持三种智力的缺省值1/1/1就可以跟原来一样玩)。我比较怀疑的是提供了这个变量以后,有多少玩家会去对人物进行逐个设置的。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 00:59
原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-5 12:18 发表
关于四维定义的建议
对于这个游戏的修改,必定涉及公式的修正,对于公式的修正,则必须首先明确游戏四维的准确定义,这样才能有的放矢。
在下想着“愚人千虑必有一得”,琢磨了很久,把自己对游戏中四维的定义在这里写出来,还请罗老师和各位高手指正。(下述定义均根据布丁98、1.20中的实际表现,并提出个人对未来修正方面的拙见)
1、武力:目前定义为——主要决定单挑水平和战场上本部队战斗力的属性。今后引入“拟合统帅力”的概念后,建议可考虑部队数量越小,武力高低对战斗力的影响越明显?
2、智力:目前定义为——主要决定“计策”成功率、“预判”准确率和战场用计/被用计成功率的属性。建议有没有可能考虑之前我提过的方案,将智力至少划分为“战场智力”和“战场外智力”两大类,用一个类似2/1/0这样的隐藏参数在不同场合对智力进行修正。比如“战场智力”高的武将才能成为军师,其智力可以在战场上充分发挥,到了战场外则表现相对平淡(比如韩信);而“战场外智力”高的武将,不能成为军师,其智力在战场上仅有防御作用,而进攻作用相对平淡(不易中计,但战场用计成功率也不高),这类高智力武将的优势在于战场外的谋略(比如策反、工作、煽动以及当参谋时的预判,比如张良)。事实上,如果张良和韩信互换角色,恐怕都不能发挥对方的强项,而这种特质,在整个冷兵器时代的高智力人物中非常普遍。如果能实现,应可向真实性和可玩性两个方面都迈进一步。
3、政治力:目前定义为——主要决定对君主、士人、武将进行拉拢、说服能力的属性。若智力一条的建议可以实现,则只需取消其与军师间的挂钩即可,无需做大的修正。(军师一职可以不按官阶多带兵,就是为了突出战场智力的特点,似乎不需要很能说会道吧?)
4、魅力:目前定义为——主要决定对部下、平民进行管理或招揽的能力。我认为基本不需要做太大的修正,或可考虑魅力高的太守,手下武将降忠诚度相对慢一点?
从发挥的功能上看,我认为san5里面,武力和智力有重合,智力和政治有重合,政治和魅力有重合。
1.部队越小,武力作用越明显是个不错的建议。这样高统低武和低统高武所带的部队战斗力在士兵数增加时,会有不同的函数曲线,当两支部队士兵数都达到一定数量(比如8000)以后,再补充士兵时玩家会有把新增士兵分配给高统低武的倾向。而高武低统的武将,虽然不善带大部队,但在士兵数减少到一定程度时可能更有爆发力(甚至可以给予某些特技来加强这一特点)。不过,对电脑重编部队时的士兵数分配AI又是一个考验。
2.概念上是合理的。我想到一种缺省设置方式,就是(武力,智力)决定(统率),再由(统率,智力)决定(军事智力),玩家自行设置数值的就按玩家设置,不然程序就按内部公式计算,低统高智的军事智力自然打折扣,如果统率也没有自行设置,那么低武高智的统率打折扣,进而军事智力也打折扣。
3.军师的条件,准确说应该是军事智力+统率吧,目前这两个数值都没有,那么用智力+武力筛选也可以。至于政治,如果理解为组织管理能力(政委?政治动员?),那么单有军事智力的只能出谋划策,要带大部队,还需要管理和统率能力,这样也是一种解释。
4.目前太守魅力对民忠,造谣成功率,巡察成功率有影响。至于太守辖区内的武将,应该是直接对君主负责的,跟作为地方官的太守魅力应该关系不大。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 01:16
原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-5 20:49 发表
关于区分“战场智力”与“战场外智力”合理性的说明
这个能提高真实性没什么问题。至于游戏性,不同玩家的感受程度大概也不一样,会不会有人嫌太复杂化?如果这个军事智力是可查询的,无非就是用人时候多查一下,如果是隐蔽的,不熟悉史实的玩家大概要去查书或者事先准备一个类似相性表那样的在手上。
另外,限制军师数量还有个方式就是限制每个势力的职位数,好处是缩小大小势力差距。小势力职位空缺比较多,来个人就能重用。从这点考虑,如果能力数值卡太紧,孔融好不容易招到个祢衡,因为军事智力太低而不能用,也许会颇感郁闷(要看玩家对真实性的看重程度了)。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 01:20
原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-5 21:43 发表
关于宝物修改的拙见
考虑的方向不错,就是从加数值为主,变成加功能为主。不过,照顾到玩家习惯,以及宝物的效用(价值不能太低了),加数值也应该部分保留吧,比如武力增加值=原版/2+1这样。
具体宝物和那些技能或功能挂钩比较合理,各位可多提些建议。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 01:23
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-8-7 09:40 发表
请教罗大师,如何去掉最多可以控制8个君主的限制,或者如何修改成多于8个,谢谢!
似乎不难,我改到的时候注意看一下,争取提供这个功能。
不过,很好奇什么情况有控制8个以上君主的需要呀?
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 01:23
原帖由 liumc 于 2013-8-9 17:27 发表
前几天又完成了一遍1.0,准备尝试1.2
有空写一些体会哈。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 01:42
原帖由 无拘无束 于 2013-8-9 20:23 发表
最近打了一下1.2版 谈谈看法
1、难度比以前降低 尤其造谣 好变态的技能
2、作战模式没什么变化,就是一起上去围攻。
3、提几个建议
A: 取消内政,改为城池自己回复,把内政改为科技开发,包括阵法、武器、军师特技什么的
让内政官有做的。省的总是战场上学阵。
B:战场上 把智力水平跟施法距离相关,比如火计 智力80的施法距离为8,并且可以对城用,烧城防。
省的除了仙人其他军师只有变阵的作用。
把统率力跟防守基础相关,把武力跟攻击基础相关。
C:取消军师变阵,转化为通用技能。
三国5平台挺好,就是作战模式太单一了,应该参考霸王大陆,发挥智力高的特长。
197年6月 用孔融高级模式打下半个国土了,确实比以前容易些。
1.因为是新增的功能,想做夸张点让玩家感受深刻吧。这样一旦玩家熟悉后学会反复使用,就比较容易过分,就像布丁98的"反间"我认为也是偏强了。以后加以调整不是很难,其他玩家也可以发表一下测试感受。
3A.原来的内政刷指数确实有点无聊,我觉得内政自动缓慢回复,然后让玩家有选择地加强某些方面更有可玩性。比如,大笔投资修筑城防之类的。至于开发科技,跟目前”外交-研究“有重复,不过这类有针对性的投资建设比刷指数有意思,可以多提些建议。
3B.智力高低影响施法距离很合理,不过火计8格躲老远扔火球似乎太夸张了点,能有3格比原来就加强很多了。
3C.我觉得类似PS版的布阵规则较好,有布阵技能的不占用行动,但不能给别人布阵。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 01:46
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-8-14 10:32 发表
再请教一下罗大师,如何在史实模式下出现比武大会呢(不是单独虚拟比武大会那种,你懂的),感觉比武大会还是很有意思的,史实模式下没有了比武大会非常可惜
现在一旦设置了比武大会选项,就进入虚构模式(主要是历史事件没了)。
我打算提供参数选项,即使设置了某些虚构选项(比如比武大会),仍旧保持史实模式(有历史事件)。
作者:
常来看看 时间: 2013-9-3 02:44
原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-26 12:32 发表
请教罗老师,决定军师9080的判定标准的开关的地址?那天在吧里看到说3A6里面好像不对
main.exe的1DE71位置的5A和1DE7C位置的50是军师的智力和政治下限,适合dos普通版,布丁1.0,布丁1.2。
但是光改这个不能解决你的问题,因为程序里不是不停做这个判断的,只有在武将埋伏修行回来或者加入新的势力时才判断1次,设好了身份后平时就不会再变了。所以,如果不出去埋伏修行,剧本里设定是军师的一直是军师即使智力和政治已经不能达标了。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-3 06:08 标题: 关于军师身份修改
十分感谢罗老师,回答了最近困扰我的一个问题,说到底还是因为布丁1、20版太出色,我才深陷其中难以自拔,对一些自己觉得存在的小瑕疵耿耿于怀呵呵。
罗老师刚才讲到军师身份须加入新势力或修行归来才重新判定的问题,我会再想想看有什么好办法,到时候再到老师面前献丑啊。
不过我现在玩得最多的一个剧本是189年群雄讨董卓,这个剧本里,一开始就在岗的军师只有4人:贾诩组绶李儒田丰,其他人都是在野状态加入的。上述四人,应该不会对战局产生大的影响,估计经过几年征战,一轮转会之后,就基本可以消灭军师身份了。
至于消灭军师身份后,会带来怎样的影响,鄙人接下来会好好试验一番,到时候再跟罗老师汇报。
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-3 09:42 编辑 ]
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-3 10:24
原帖由 常来看看 于 2013-9-3 01:16 发表
这个能提高真实性没什么问题。至于游戏性,不同玩家的感受程度大概也不一样,会不会有人嫌太复杂化?如果这个军事智力是可查询的,无非就是用人时候多查一下,如果是隐蔽的,不熟悉史实的玩家大概要去查书或 ...
彻底搞成无军师的可能更好。~~~
将军位改成官位,不知道能否容纳下那么多。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-9-3 10:28 标题: 回复 #757 常来看看 的帖子
增加能控制君主的数量主要用于开局势力的调整,变相实现剧本编辑的功能。我用的最多的是184年何进消灭黄巾军后分封诸侯,让各位诸侯成功自立并到达与史实相符的区域。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-3 10:29
原帖由 常来看看 于 2013-9-3 00:59 发表
从发挥的功能上看,我认为san5里面,武力和智力有重合,智力和政治有重合,政治和魅力有重合。
1.部队越小,武力作用越明显是个不错的建议。这样高统低武和低统高武所带的部队战斗力在士兵数增加时,会有 ...
如果是重制的话,其实武力,谋略,人望三个值就够了。部分阵型可以统帅和谋略对功法有增减作用。如果只是小改,恐怕很多人能力逗得微调。
DS3就是一个官方的部分重置版。
另外官位也可以改进成不加带兵直接加数值的。
三国5部队操控算比较容易的,如果每队上限1万,真枪实弹对干还是有点意思的。登场部队援军和直接进攻军数量都大规模增加就成。这样玩起来更有会战的意思。
如果真改,城池也可以略增几个。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-3 10:32
原帖由 棕熊菲特 于 2013-8-26 12:32 发表
请教罗老师,决定军师9080的判定标准的开关的地址?那天在吧里看到说3A6里面好像不对
在补丁98未出新的版本前,我想暂时通过将这两个指标都改成64h来使所有人都不能成为军师。个人看来军师身份的存在,对电 ...
君主也有指挥技能吧。反正我玩的各种版本包括DS3君主和军师都有指挥技能。
另外DS3对军师及布阵有了新定义即只能更改自己的技能。罗老师最好参考一下DS3.
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-3 14:25
原帖由 常来看看 于 2013-9-2 23:59 发表
如果目前军师标准太宽泛需要加强筛选,最准确的方式大概是设置“军事智力”概念,军事智力不达标的不能成为军师,其次大概是用“统率”来卡,智力和统率双达标的才能成为军师。
在没有设置“军事智力”或 ...
三国志5 武力其实有统帅成分,其实全10000(包括君主)各种官职加能力也是一种想法。
另外部分阵型可以和武力+智力双相关。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-4 12:02 标题: 关于“统率”数值的思考和建议
前阵罗老师和本帖多位老师们都提到过三国志5中缺少“统率”这个参数,导致难以合理表现大部队近战时的表现。对于这个问题,帖子里也提到过两个方案,一是开辟一个新的数据区,为每个武将设定“统率”值;二是将武力和智力按照一定规则拟合成一个“统率”值。但这两种方案也都面临以下的两个难题:
1)新开“统率”数值,其定义与“武力”、“智力”往往重叠,且众口难调,难以从演义中为每位武将找到合理的赋值依据;
2)拟合“统率”数值,则很难建立通用、连续的模型。
近日鄙人经常在思考这个问题,终于想到一个办法,可以通过充分利用原版已有的参数,回避上述问题,以下细细表述,未赏钧意如何?
首先,假设两支大部队(例如兵力大于8000)在兵力、天气、地形、阵型都一样的情况下短兵相接,决定战果的关键因素是什么呢?我认为可以确定为该两支部队的“训练度”和“士气”(其中“士气”决定了部队的攻击力,而“训练度”决定了本方的伤亡数,武将的武力更适合小部队情况下发挥明显作用,之前罗老师也认可了这个想法)。
如果上述假设成立,则一支部队在战斗中的“训练度”“士气”表现就可以从侧面反映出该武将的“统率能力”。而且“统率”能力本就应该是一项长期发挥作用的能力,两军相接时的表现应是日常统率结果的一种体现。
接下来阐述我的设想:
在平时的训练中,以将领的“武力”来决定“士气”上升效果;以将领的“勇敢”来决定“士气”维持效果;以将领的“智力”来决定“训练度”上升效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”维持效果。
在战场上,以将领的“勇敢”来决定“士气”受影响的效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”受影响的效果。“勇敢”值越高,武将所带部队的“士气”受正面影响越大,受负面影响越小;“冷静”值越高,武将所带部队的“训练度”受正面影响越大,受负面影响越小。
扯句相关度不太高的话,我们现在所讨论的“统率”数值,其实应当分为“宏观统率”和“微观统率”两类。“宏观统率”指的是一名武将担当主帅指挥整场战役的能力,“微观统率”则是指一名武将在战场上指挥本人所在部队的能力。在三国志5这个游戏中,其实“宏观统率”者永远是玩家和电脑扮演的君主,不存在主帅的概念。因此,我们研究的重点,应该集中在“微观统率”的领域。
我上面所说的“统率模拟办法”,应比较适用于表现武将的“微观统率”能力,而且通过“士气”和“训练度”划分出了“微观统率”的不同特点,即有些人善于进攻如韩信,有些人善于防守如周亚夫。两类人拿手好戏不同,恐怕很难用一个简单的统帅值来说谁的统帅值更高吧?
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-5 09:16 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-4 12:18
举个例子,游戏中张飞的“勇猛”为7,“冷静”为0。他所带部队应能在平时保持较高的士气值,而训练度衰退较快。他所带部队在战场上的表现则是:受单挑或激励等对“士气”正面影响之下,士气上升很快,但是受负面影响时,士气下降不明显;而他所带部队“训练度”下降较快。
如果上述的观点得到认可的话,是否可以考虑当士气下降到一定程度时,出现逃兵;训练度下降到一定程度时,有一定几率陷入无阵状态?(无阵是指陷入沼泽那种状态,不是混乱)
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:25 编辑 ]
作者:
保皇党 时间: 2013-9-4 22:42
原帖由 大隋炀帝杨广 于 2013-9-3 10:28 发表
增加能控制君主的数量主要用于开局势力的调整,变相实现剧本编辑的功能。我用的最多的是184年何进消灭黄巾军后分封诸侯,让各位诸侯成功自立并到达与史实相符的区域。
我也喜欢这么做。比如让韩遂势力和马腾势力分开。在曹操崛起年代,让刘辟、龚都这些在野的黄巾残余在谯郡自立。
这么做挺麻烦,得用修改器改忠诚度,再使用“造反”才能实现。要是罗大能做个像以后几代三国的剧本编辑器就好了。
罗大补丁包里的修改工具尝试学习了下,但实在是太难了,搞不懂。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-5 00:58
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:18 发表
举个例子,游戏中张飞的“勇猛”为7,“冷静”为0。他所带部队应能在平时保持较高的士气值,而训练度衰退较快。他所带部队在战场上的表现则是:受单挑或激励等对“士气”正面影响之下,士气上升很快,但是受负面 ...
勇将岂非无用了。呵呵。本作本来就加强了部分文官。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-5 01:12
DS3等游戏机版本中赵云等可以直接加书成军师的。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-5 06:35 标题: 回复 #771 phoenixdaizy 的帖子
我的考虑是想在战斗力的计算中加入勇猛和冷静两个因素 所谓性格决定命运嘛 再者 由于文官武力低 训练水平上不去 部队的战斗力还是会弱于武将 考虑肯定还不是很成熟 你说的我觉得值得我重新思考
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-9-5 09:26
原帖由 保皇党 于 2013-9-4 22:42 发表
我也喜欢这么做。比如让韩遂势力和马腾势力分开。在曹操崛起年代,让刘辟、龚都这些在野的黄巾残余在谯郡自立。
这么做挺麻烦,得用修改器改忠诚度,再使用“造反”才能实现。要是罗大能做个像以后几代三 ...
嘿嘿,找到知音了。我也经常在火烧洛阳剧本,重聚黄巾军,二次起义,这时的黄巾军将领还有很多,我的目标是消灭地主阶级和士大夫阶层,实行无产阶级专政!
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-5 10:17
我估计这种修改器最终肯定会有,不过应该至少得等上个一两年。因为罗老师可能会对武将特技等很多参数进行调整,等所有的规则都定下来,出了补丁2、0版之后,估计这个修改器就离实现不远啦。
希望修改器的功能能够丰富一点,比如可以自由制作一个剧本,或者做一个局部战役小剧本(历时最多一年半载,地域跨度也就3、4个城这样,主要是能由玩家设定各种条件,重温经典战例)
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-5 10:23
还有现在的修改器好像不能彻底修改原始武将的特技和阵型,这个希望也能够实现。
我记得其他代三国里,是有风变这种特技的。本来大军事家往往都是气象学家,如果赋予韩信、诸葛亮这种人以天变、风变这样的特技(当然要把控合理的成功率),应该能突出他们统御全局的特点。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-5 17:48
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 06:35 发表
我的考虑是想在战斗力的计算中加入勇猛和冷静两个因素 所谓性格决定命运嘛 再者 由于文官武力低 训练水平上不去 部队的战斗力还是会弱于武将 考虑肯定还不是很成熟 你说的我觉得值得我重新思考
可以考虑智力也对其他的有加成,甚至直接改成3能力比较简单明了。DS3里不少新武将了。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-5 17:55
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 06:35 发表
我的考虑是想在战斗力的计算中加入勇猛和冷静两个因素 所谓性格决定命运嘛 再者 由于文官武力低 训练水平上不去 部队的战斗力还是会弱于武将 考虑肯定还不是很成熟 你说的我觉得值得我重新思考
可以考虑智力也对其他的有加成,甚至直接改成3能力比较简单明了。DS3里不少新武将了。最强的将肯定在于全面,而不光是武将天下,其实可以考虑取消单挑。单挑仅仅用于比武大会。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-5 17:57 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-5 18:23 标题: 取消军师后的效果
那天在罗老师的指点下修改了军师判定标准 基本抹去了军师身份 几天玩下来 发现有这样的变化 讲出来希望能对今后的修改工作提供借鉴
1 电脑基本不会将兵力交给纯文官型军师 每减少一名军师 将至少有两名准一流或二流武将获得露脸机会
2 降低了攻城难度 战场上每多一名军师 约多消耗攻方三到四天时间
3 由于第二条的原因 降低了人类玩家发动进攻的门槛 电脑间战争的频率未见明显变化
4 纯文官型军师(如荀彧贾诩等)在电脑手中完全转入幕后
5 战前选择阵型的重要性大增 战时变阵机会将非常珍贵 这点对电脑方有利 因为人类玩家明显比电脑更知道什么时候适用什么阵型
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-6 10:49
前番罗老师也曾讨论过“战争迷雾”的可行性,估计引入“战争迷雾”的话,攻方需要逐个城池摸索布防情况,会比现在消耗更多的天数。
如果今后消除或减少军师名额,省下的攻城天数,似乎刚好弥补“战争迷雾”所增加的天数。
同样是消耗战争天数,花在侦查上要比与莫名拥有20000兵的军师在城下死磕显然有趣和真实得多。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-6 10:56 标题: 关于已攻克城池不能夺回的理解
目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是不是可以理解成,守方的军粮实际分布在各个城池中,守方能够依托城池恢复伤兵,正是因为城内存有军粮医药。一旦城池被攻克,则城内的资源肯定被攻方劫掠一空,即便守方重新夺回,也已经失去补给作用。
因此,实际上守方丢失所有城池就必须撤退的原因是:所有城池内的粮草补给都已失手,不得已粮尽退兵,即便再夺回城池也无法支持了。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2013-9-6 14:42
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:56 发表
目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是 ...
分析得有道理!!
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-7 18:24
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 18:23 发表
那天在罗老师的指点下修改了军师判定标准 基本抹去了军师身份 几天玩下来 发现有这样的变化 讲出来希望能对今后的修改工作提供借鉴
1 电脑基本不会将兵力交给纯文官型军师 每减少一名军师 将至少有两名准一流 ...
DS3的布阵是变阵不需要浪费行动回合。就是随时转换阵型。
至于不要军师也是应该的,只不过要像DS3一样可以浪费回合布阵就可以。
另外军师武力部分提高一些,部分呈下降趋势,这样最好。35是早期的作品本来就是战争武将比较厉害。文官挖人才有作用,内政比较费前。
真正的要把DS3改变,要是能做到把能力合并成3能力而且官位增多加属性那就有点意思了。
DS3的问题是部分新技能用处不大。反不如老技能。另外技能还是分三六九等才能体现出猛将的差异性(三国5的武力,智力太高本身影响了差异性)
DS3的最大好处是攻略模式,其次是新武将,新阵型。三国5要是搞成全体不论官位10000兵,而且平时士兵消耗金钱的就蛮有意思。
士兵平时消耗金钱,战时消耗粮草,而且战时粮草消耗守方为攻方1/2这个设定比较合理,另外最好技能不用体力来发动而是靠另外的功勋值来发动。战斗表现越好,发动主动技能的机会就越多。被动技能为主作战比较好。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-7 18:35
小修改的话,大师们可以去看看DS3的技能和DS3阵型方面的修改。
DS3的阵型仍然不完美,我的想法是有1-2个水陆平综合属性阵型为最好。典型的鹤翼阵,能射,能水(还是和纯水阵差距巨大,增加部分人的阵形。鏖战当中水战的确有其重要性,毕竟想对来说平地是最主要战场。林地,水地因为局限性还是不能抗衡。东吴的水战过于局限了,造成水里强大路上乌龟的趋势。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-7 19:48
三国时代的战场 本来就是武将驰骋的舞台 谋士的作用更应隐于幕后 听上去DS的变化很大 似乎都不是我熟悉的三5了 看上去游戏性很丰富 希望能从中为罗大的布丁提供帮助
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-7 19:53
发动技能消耗体力的确不适合与单挑体力混为一谈 我有个想法 不如改为短期内部队伤亡消耗越大 武将单挑体力消耗也越多 以体现几番激战之后 武将人疲马乏衣衫褴褛的样子?
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-7 19:59
变阵花费一个回合我感觉还是有必要的 因为变阵是一种效果很明显 且玩家一看就会 电脑却很难合理运用的技能 对于此类技能 就有必要限制玩家的使用率 否则很容易进一步拉大人与电脑间的差距 放大电脑的劣势 再说万人行军 阵型和军令一样是很严肃的事情 说变就变朝令夕改 既不严肃也不真实不是么?
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-7 20:05 编辑 ]
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-8 13:41
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-7 19:48 发表
三国时代的战场 本来就是武将驰骋的舞台 谋士的作用更应隐于幕后 听上去DS的变化很大 似乎都不是我熟悉的三5了 看上去游戏性很丰富 希望能从中为罗大的布丁提供帮助
ds3在电玩巴士有下载,可以用模拟器玩,可以随时存档(任何时候,单挑的时候也行)。有战记模式,比较新颖。
整体只是修改了技能,阵型,战记模式,水浒108乱入,更多的武将和仙人,然后就是战史模式。
录用过三国的人越多,就能开水浒108武将和历史名将。所有人录用满有82个名将+水浒武将左右吧。少许新道具。
有群雄剧本,不过沙摩柯等的出场年限弄错了。而且部分强将默认9000兵(群雄是1-4个城一个势力,大家都无勇名少许经验,多城的一般有些太守有9000人,虽然只能带8000人。
因为巡查事件变多,而且一年4个季节可以更换担当,然后没有特殊担当,总体难度比以前小(但是加忠更难,容易被变态挖角)加忠比以前难度大,行动点用于战争和加忠的比例大。
可以自选新君主。比如第一个时代可以推刘备关羽为君主。
但是君主和军师仍然有优待,没军师和君主属性的话,这个游戏更好玩。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-8 13:51 编辑 ]
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-8 13:57
DS3阵型方面的修改是把几个防御型阵提了速,然后不能同盟提高的阵可以通过事件来触发隐藏加成。隐藏武器加成以后,新阵比较厉害。比如鹤翼可以加气力,鱼鳞可以突破城池,偃月速度增加可突击。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-8 14:00
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:02 发表
前阵罗老师和本帖多位老师们都提到过三国志5中缺少“统率”这个参数,导致难以合理表现大部队近战时的表现。对于这个问题,帖子里也提到过两个方案,一是开辟一个新的数据区,为每个武将设定“统率”值;二是将 ...
不要统御数值,直接合并政治和魅力就可以了。
武力方面可以免单挑或者改动整体设置,然后部分阵型攻防能力和智谋,人望(政治和魅力合并)相关就好了。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-8 14:08
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:49 发表
前番罗老师也曾讨论过“战争迷雾”的可行性,估计引入“战争迷雾”的话,攻方需要逐个城池摸索布防情况,会比现在消耗更多的天数。
如果今后消除或减少军师名额,省下的攻城天数,似乎刚好弥补“战争迷雾”所增 ...
战争迷雾真的是次要的。我觉得现阶段是新的作战模式,以及技能调配急需解决。最好能依托于现有的三国志DS3的程序版本有点意思。然后就是武将最大容量问题。DS3看似武将容量很大的。
城池设置方面要能增加城池就劲爆了(把原来已有的地图重新拆分,很巨大的工作量。原来的三国志5地图是可以拼成一个整地图的)
个人建议南方增加城池,但是人口和发展上限不高。北方无需增加城池,但是增加人口体现差距。三国志5也算是北方实力和南方实力差较为大的一代,大城池基本全在北方。不过青徐幽并冀衮沿海人口偏少。
增加交州等会很好玩的,起码要50-60个城池才够战略纵深咯。武将增多的情况。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-8 14:09
早期黄巾剧本去掉廖化周仓(从黄巾但是并未为将,正史无周仓,廖化是荆州人氏。),以其他历史黄巾人物取而代之。
后期将领偏弱(少数魏国州牧除外),可以调整一下。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-8 14:12 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-8 16:41
P君的建议可能直接以DS3版为基础修改更容易实现 这版和现在修改的基础DOS版看来差别很大 很多是根本性的改动 看来其数学模型深得P君认可啊
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-8 16:46
先入为主是每个人都有的特点 可能我玩DOS版和布丁98太久 很多观点深入人心。
对于今后的修改 还是希望秉承布丁98和1。20立足演义 模拟真实的特点 当然 创新的东西 如果与一贯的思路不相矛盾 能为游戏带来新元素还是很好的
作者:
拒绝熔化 时间: 2013-9-8 21:39
用1.20版的布丁98重打了刘备卧龙出渊这个剧本.玩原版的时候,用赵关张三员大将一路挑过去,还要很赶时间,打完荆南四郡后要接着打永安,不然曹操和孙权连续猛攻你受不了.现在这个布丁98 1.20版的完全不能这样打了.
在战斗方面,有这样一些变化
1.单挑的机制貌似变化的很厉害,只能单挑城外的,要把城防打掉之后才能单挑城里的.折腾了半天之后,索性不用单挑了.
2.由于提前没有做功课,进入战场之后,不知道敌军有多少士兵,这个不合理.当敌我双方发生战斗后会显示敌我双方的剩余兵力,然后就又看不到对方的兵力了.当然,你眼睛要一直盯着,脑子要记住,你也能知道每个和你交战过的敌军的兵力. 反正掩盖不住,还不如直接把兵力显示出来
不知道有没有办法改成交战后即显示敌方兵力?!
3.由于城防的原因,守城将十分难打,电脑混乱内讧火计的成功率相当高,而且可以连续用计,当然这个是对AI的优待.可以理解.没办法,只有一个军师带三个人围上去,混乱之后用一起攻击吧.值得一提的是电脑经常会主动出来单挑,放心大胆的接受吧,打不过的情况下会有其他武将上去帮忙的.
4.投石的问题.既然有了城防的概念,那么,相应投石应该是破坏城防最快的,可是我试过之后,发现投石只是一个加强版的弓箭,远不如直接攻击破城防破的多.
5.关于突击,是不是可以附加一定的强制单挑机率和一定的混乱敌军的机率??
6.能不能增加计谋的攻击距离?把军师定位成移动法师或者站桩法师都行,让广大的军师咸鱼翻身,而且战略纵深被拉大,娱乐性更强.
在高级难度,诸葛亮当参谋也不全准.而且有寻访次数的限制.每到新一月,我先存档,然后挨个人去试,找到这个人后,我读档直接奔他而去.你看,这样子,诸葛亮说话还是相当于全对,而且什么次数限制之类的完全没影响,只是让我费了点事儿而已.所以,我认为这个设定没必要,这降低了游戏的可玩性.
所以,我按罗师的文档把这个给改回原来的那样了.
修行要受将军封号年龄的限制而且一生只能修一回.这点我也觉得不好,不能搞搞养成游戏了.最后我也改回原来的了.
加赏武将不消耗命令书,情报里不显示自身武将的忠诚度.所以,每月末我都会存个档,如果到下月有武将被别人搞走了,那我就读档加赏他.嘿嘿.所以,显示不显示忠诚度,没关系.真的没关系.
一个城池一月只能发生一次战事....所以其实在战略层面上,难度比原版的低很多.战术层面上,要比原版难多.打城的时候,最好用的战术是围点打援.
作者:
拒绝熔化 时间: 2013-9-8 22:46
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2
意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-9 19:01
原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 22:46 发表
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2
意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.
游历学阵不需要限定智力,仙人非全阵型,都调整为魅力型的。这样修改更好。如果仙人全阵,诸葛也得全阵。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-11 06:23
原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 22:46 发表
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2
意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.
说得有道理 原作中魅力其实应理解为管理能力,另外 如故公式中再加入勇猛和冷静的因素 就能体现出统率的攻防特质了
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-11 10:48
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-11 06:23 发表
说得有道理 原作中魅力其实应理解为管理能力,另外 如故公式中再加入勇猛和冷静的因素 就能体现出统率的攻防特质了
要这么搞赵云智力,魅力,政治要下降很多了,马超,黄忠要提升很多。
目前关羽,孙策,孙坚啥的应该是猛将魅力,最高了(其实最高其他能力的是赵云,游戏推崇)。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-11 10:49 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-11 11:01
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-11 10:48 发表
要这么搞赵云智力,魅力,政治要下降很多了,马超,黄忠要提升很多。
目前关羽,孙策,孙坚啥的应该是猛将魅力,最高了(其实最高其他能力的是赵云,游戏推崇)。
的确如此,游戏中很多人的数据设置都很不合理,不过玩家也不是没有办法,不是有修改器么?
不知游戏中赵云凭什么智力魅力政治力有那么高,大约是因为长得帅吧?
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-11 11:19
光荣的老本行信长里的人物定位更糟糕。很多只是为了平衡设置。战功不够的人能力高的一大票。很多还行的人,就因为一两次败仗或者是不是织田,丰臣、德川系统内被贬低得好惨。
作为一个游戏来说3能力才是最合理的(群英和信长INTERNET 2能力也反应得很好。
其实3能力个人觉得最合理,以前觉得4能力合理,但是这样很难创造出一项目高,其他项目低的人物。都是有一定分布曲线的。
而三能力你可以武力,政治畸形高,智力畸形低(这个都是可以理解的,当然名将会对过低的项目有所限制)。
相对的智力,武力畸形高,政治畸形低也可以存在;而政治,智力高,武力畸形低的早已存在了。
单项畸形高的就更好处理了(猛将,军师,君主或仙人),全能的人也存在。
这样的设定更为自由一些。
而4能力明显可以简化为文武来处理。而不采用能力设置的形式。以技能方式来体现吧。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-11 11:27 编辑 ]
作者:
拒绝熔化 时间: 2013-9-15 15:16
1.20版统一了西部半壁江山,999声望,最多只有7条命令可用.
电脑造谣太厉害了,原来都是100的民忠,现在,每个月都有三四个城被造谣,民忠仅能维护在90+了.
7条命令,大都用在巡查上了,明显不够用.
钱不够用,所以每个城基本上都开发满了.就这样,碰到歉收的时候,还要去掠夺度日.
如果要打城,当年的粮十有八九不够用,7条命令更是不够用.
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-9-15 21:08
原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-15 15:16 发表
1.20版统一了西部半壁江山,999声望,最多只有7条命令可用.
电脑造谣太厉害了,原来都是100的民忠,现在,每个月都有三四个城被造谣,民忠仅能维护在90+了.
7条命令,大都用在巡查上了,明显不够用.
钱不够用,所以每 ...
增加委任军团的功能就好了,军团的基本声望为主公的一半。
作者:
曹操ZHOU 时间: 2013-9-18 08:02
支持一下@!
作者:
葉影心 时间: 2013-9-22 20:45
三國志的4,5代真的不可錯過
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-9-25 09:48
好久没有看到罗老师的仙踪了,我想代表粉丝们问一问:不知罗老师现在的新版本进展还顺利否?又有什么新元素加入了游戏?当然咯,大家都很期待的是,不知什么时候能看到新版本发布的消息呢?
自1.20版发布以来,一直在玩,优点那么多就不必多说了,说说这里我觉得可能稍有瑕疵的问题吧:
1.资信的作用有时候过于明显了,特别是在高级难度下,游戏开局15年以后,电脑武将的忠诚度哪怕跌到70以下也很难被“反间/录用”,导致玩到中期以后,许多令人颇有成就感的计策都有点派不上用场了,几乎场场都是硬仗,少了那种前期充分准备,“不战而屈人之兵”的快感。
2.这是一个原版就有的问题,即电脑只在计策能成功时用计,让玩家看上去觉得很不爽,呵呵。
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-25 09:53 编辑 ]
作者:
21win 时间: 2013-9-25 21:21
虽然第一次看到,不知道怎么样,先支持
作者:
寂寞小天使 时间: 2013-9-27 08:46
谈一下玩这个版本的一点心得体会
一、由于城破后可以突击,大大降低了攻城的难度,却增加了守城的难度。因此弱小君主开局的生存率大大降低。本人最喜欢的208年金旋君主,看见江夏刘备居然第三个月被灭了,城里有3万兵,原来的版本只要赵云关羽带满兵,曹操10几万大军上去也是攻不下的啊!
二、命令减少。本人玩金旋,前期靠反间武将然后进攻撤退,骗一些兵,导致信望值低,每个月一直都只有2枚命令,虽然只比原版少了一枚,但等于是少了三分之一的命令啊。。。。。。
三、原版电脑会盲目地冲过来抢粮,己方只需要在粮仓周围布置几支部队等待敌军一个一个地冲过来送死;现在电脑不再盲目抢粮了,而是布置在占城部队周围。但是,只要打下其中的任何一个守城部队,但不占城,布置在占城部队周围的敌军,还是一样会一个接一个地冲过来送死,感觉与原版相比也差不了多少。仍然不得不提攻城容易守城难哪!
四、移动变得麻烦,原版可迅速调兵守城或攻城,现在移动较远城池得浪费好几个月,增加了被电脑进攻的风险,而电脑进攻往往是守不住的。
五、以前信望值接近最大值时,攻下一个城基本民忠90+,而现在信望最大时攻下城民忠才60+,大大增加了巡查的次数和施舍用粮。导致在前期粮草完全不够用,而中后期命令数不够用的现象,命令数本来就比原版少
作者:
寂寞小天使 时间: 2013-9-27 08:49
下面是玩这个版本弱小君主金旋的开局打法,其中涉及了大量的S/L,仅供参考,切勿模仿!
208年,金旋,高级难度 开局
208年11月:巩志担当计谋,巩志反间魏延,金旋攻击带魏延(8000兵)回来,重编
208年12月:巩志反间江陵城牛金降忠诚,魏延反间牛金成功,金旋攻击带牛金(7000兵)回来
209年1月:魏延反间江陵城蔡瑁成功,金旋攻击带蔡瑁(6000兵)回来
209年2月:蔡瑁征兵,金旋巩志开酒宴补体力
209年3月:金旋反间永安城邓靖降忠诚,巩志反间邓靖成功,蔡瑁反间零陵城邢道荣降忠诚
209年4月:巩志反间永安城吴兰成功,牛金攻击带邓靖(14500兵)和吴兰(5000兵)回来,魏延蔡瑁开酒宴补体力
209年5月:重编部队78000兵,攻下长沙
参战兵力如下:
进攻方:魏延12000兵
吴兰11500兵
牛金11000兵
蔡瑁12500兵
邓靖12000兵
金旋19000兵
进攻方合计:78000兵
防守方:黄忠17000兵
韩玄20000兵
防守方合计:37000兵
结果:韩玄投降,黄忠不投降释放后跑到零陵
209年6月:蔡瑁反间邢道荣降忠诚,金旋录用长沙在野武将费祎
209年7月:蔡瑁反间邢道荣降忠诚,金旋反间黄忠成功
209年8月:金旋蔡瑁开酒宴补体力,韩玄长沙巡查施粮,费祎武陵巡查施粮
209年9月:蔡瑁反间向宠成功,出兵攻下零陵(邢道荣被数次反间降忠诚,已没带兵,兵被拨到黄忠和向宠身上)
参战兵力如下:
进攻方:金旋19000兵
牛金11000兵
吴兰12000兵
魏延 8000兵
邓靖12500兵
反间部队:黄忠14000兵
向宠 7000兵
进攻方合计:83500兵
防守方:刘度20000兵
刘贤12500兵
防守方合计:32500兵
结果:刘贤张温邢道荣投降,刘度不肯投降无奈被杀
209年10月:重编部队,攻下桂阳
参战兵力如下:
进攻方:黄忠14500兵
魏延12500兵
蔡瑁13000兵
吴兰10000兵
牛金 8600兵
邓靖9800兵
进攻方合计:68400兵
防守方:赵范20000兵
鲍隆13000兵
防守方合计:33000兵
结果,赵范鲍隆投降
自208年11月开始,至209年10月结束,刚好历时一年,统一荆州四郡。
占四城,总兵力128000兵,拥有连君主在内16个将领。金旋终于初步站稳了脚!
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 00:48
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-3 10:29 发表
如果是重制的话,其实武力,谋略,人望三个值就够了。部分阵型可以统帅和谋略对功法有增减作用。如果只是小改,恐怕很多人能力逗得微调。
DS3就是一个官方的部分重置版。
另外官位也可以改进成不加带兵直接加数值的。
三国5部队操控算比较容易的,如果每队上限1万,真枪实弹对干还是有点意思的。登场部队援军和直接进攻军数量都大规模增加就成。这样玩起来更有会战的意思。
如果真改,城池也可以略增几个
我认为官位决定带兵数也颇为合理,带兵数差异可以体现玩家对不同武将的重用程度。
现有的DOS版基础上改,要增加城市数(47个)和参战部队数(15 vs 15)基本没有可能。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 00:50
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-3 10:32 发表
君主也有指挥技能吧。反正我玩的各种版本包括DS3君主和军师都有指挥技能。
另外DS3对军师及布阵有了新定义即只能更改自己的技能。罗老师最好参考一下DS3.
指挥技能具体是什么效果?
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 01:01
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-3 14:25 发表
三国志5 武力其实有统帅成分,其实全10000(包括君主)各种官职加能力也是一种想法。
另外部分阵型可以和武力+智力双相关。
不同阵型侧重不同方面的能力是挺有趣的,这样选择阵型不仅要考虑战术需要,还要考虑带兵将领的能力特点。难处是电脑选择阵型需要考虑的因素变得更复杂了。
目前版本中的一个现成的例子就是高勇名对偃月阵的加成。这方面确实可以增加些类似设计,达到“XX用A阵型的效果特别好,因为XX的某项指数很高或者有某种技能配合"。
现有的12种阵型,哪些需要高武力支持,哪些需要高智力,高统率呢?
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 02:11
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:02 发表
关于“统率”数值的思考和建议
近日鄙人经常在思考这个问题,终于想到一个办法,可以通过充分利用原版已有的参数,回避上述问题,以下细细表述,未赏钧意如何?
首先,假设两支大部队(例如兵力大于8000)在兵力、天气、地形、阵型都一样的情况下短兵相接,决定战果的关键因素是什么呢?我认为可以确定为该两支部队的“训练度”和“士气”(其中“士气”决定了部队的攻击力,而“训练度”决定了本方的伤亡数,武将的武力更适合小部队情况下发挥明显作用,之前罗老师也认可了这个想法)。
如果上述假设成立,则一支部队在战斗中的“训练度”“士气”表现就可以从侧面反映出该武将的“统率能力”。而且“统率”能力本就应该是一项长期发挥作用的能力,两军相接时的表现应是日常统率结果的一种体现。
接下来阐述我的设想:
在平时的训练中,以将领的“武力”来决定“士气”上升效果;以将领的“勇敢”来决定“士气”维持效果;以将领的“智力”来决定“训练度”上升效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”维持效果。
在战场上,以将领的“勇敢”来决定“士气”受影响的效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”受影响的效果。“勇敢”值越高,武将所带部队的“士气”受正面影响越大,受负面影响越小;“冷静”值越高,武将所带部队的“训练度”受正面影响越大,受负面影响越小。
我上面所说的“统率模拟办法”,应比较适用于表现武将的“微观统率”能力,而且通过“士气”和“训练度”划分出了“微观统率”的不同特点,即有些人善于进攻如韩信,有些人善于防守如周亚夫。两类人拿手好戏不同,恐怕很难用一个简单的统帅值来说谁的统帅值更高吧?
这个设想大致就是武力->士气->攻击,智力->训练->防守吧?
我觉得士气和训练的区别,主要不是攻和守的区别(士气很低的时候,肯定守也守不住),而是士气的波动性很大,而训练则相对稳定。训练应该体现精兵/老兵的概念,不能说高武低智的就不能带精兵了。
不如直接用武力->攻击,统率(武力或智力)->防守,士气+训练->攻击/防守(可以有所侧重)。至于士气/训练本身的变化,因素可以很多。武力->攻击这条,主要是遵从三国志5本来的强调武力的设计,这样即使一些低武高智的上了战场,也因为武力限制,只能充当肉盾,或者放箭,用计,而不能代替猛将的冲锋陷阵。
当部队人数较少的时候,武力的作用应该更加明显,比如通过触发单挑或者发动技能,大幅提升士气。而智力(政治?魅力?)高的,士气不容易下降。这样,高武低智的,士气容易升也容易降,低武高智的,士气不容易升也不容易降,高武高智的,士气容易升不容易降。
指数上实在不能解决的,还有技能阵型,韩信给几个攻击技能,周亚夫给几个防守技能,就体现出特点了。
这方面的设计还没有完全确定,但相比原版基本上只看武力和勇名,肯定会多考虑智力和统率的影响,关键是到什么程度合适。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 02:18
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:18 发表
举个例子,游戏中张飞的“勇猛”为7,“冷静”为0。他所带部队应能在平时保持较高的士气值,而训练度衰退较快。他所带部队在战场上的表现则是:受单挑或激励等对“士气”正面影响之下,士气上升很快,但是受负面影响时,士气下降不明显;而他所带部队“训练度”下降较快。
如果上述的观点得到认可的话,是否可以考虑当士气下降到一定程度时,出现逃兵;训练度下降到一定程度时,有一定几率陷入无阵状态?(无阵是指陷入沼泽那种状态,不是混乱)
我觉得高武高勇低智低冷的张飞,还是士气容易升但也容易降比较合适。至于训练度,如果体现的是精兵/老兵概念,除非大量伤亡或大量扩军,不应该有明显波动。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 02:30
原帖由 保皇党 于 2013-9-4 22:42 发表
我也喜欢这么做。比如让韩遂势力和马腾势力分开。在曹操崛起年代,让刘辟、龚都这些在野的黄巾残余在谯郡自立。
这么做挺麻烦,得用修改器改忠诚度,再使用“造反”才能实现。要是罗大能做个像以后几代三国的剧本编辑器就好了。
罗大补丁包里的修改工具尝试学习了下,但实在是太难了,搞不懂。
Flyinghearts的剧本修改器好像挺强大的,能在现有剧本基础上编辑,不过似乎还没有看到有人发布用它改出来的新剧本。
补丁包里的修改工具?如果是跟踪汇编代码的那个,不懂汇编的话是很难。如果是按照参数地址用十六进制编辑器改几个参数,那个不难吧?
不过以后版本我打算提供更简单的修改参数的工具,把所有可以修改的参数(包括以后的统率数值,武将特技等)写在一个文本文件里,玩家在这个文本文件(script)里改,然后运行一下工具更新到main.exe里就可以了,然后玩家之间可以交流这个script或其中的部分参数设置。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 02:38
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 10:17 发表
我估计这种修改器最终肯定会有,不过应该至少得等上个一两年。因为罗老师可能会对武将特技等很多参数进行调整,等所有的规则都定下来,出了补丁2、0版之后,估计这个修改器就离实现不远啦。
希望修改器的功能能够丰富一点,比如可以自由制作一个剧本,或者做一个局部战役小剧本(历时最多一年半载,地域跨度也就3、4个城这样,主要是能由玩家设定各种条件,重温经典战例)
我能提供的修改器,大概会主要限于程序main.exe里面的参数,以及我新增加的数值表(比如统率,新增特技等)。
原有剧本文件里的数据,现有小鼠标的修改器以及Flyinghearts的剧本修改器等,应该已经能做不少修改了。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 02:42
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 10:23 发表
还有现在的修改器好像不能彻底修改原始武将的特技和阵型,这个希望也能够实现。
我记得其他代三国里,是有风变这种特技的。本来大军事家往往都是气象学家,如果赋予韩信、诸葛亮这种人以天变、风变这样的特技(当然要把控合理的成功率),应该能突出他们统御全局的特点。
天变和风变前面也提到过,估计玩家会比电脑善于运用得多,所以成功率肯定要限制一下,否则每次打仗带个神仙就行了。而且即使诸葛亮,也只能给其中之一。
作者:
葉影心 时间: 2013-10-7 09:29
天變風變在4代已經是一個話題, 除了可以用成功率限制外, 也不妒以一些達成條件來限制, 比較簡單的就像儲氣一樣, 需要多個回合靜止且不受干擾的情況下才能做好發動的準備工作(老豬也要築壇, 齋戒沐浴, 祭天), 這時候電腦ai主力攻擊將發動技能的部隊, 而玩家則要佈防保護該部隊, 這比單純一個機率有趣, 而且基本上就大概只能在大規模開戰前發動一次, 之後敵我兵勢已相交, 再沒條件(或是要花很多功夫)發動第二次, 這也算是一個限制
當然這只一個沒頭沒尾的建議, 我不是專門人士, 不知可行性, 但這個比較適合5代, 卻不適合4代, 因為5代戰鬥地圖比4代大, 地圖一定要夠大才好實行, 否則第1, 2回合已經在埋身肉搏就沒什麼搞頭了
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 13:33
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 18:23 发表
取消军师后的效果
那天在罗老师的指点下修改了军师判定标准 基本抹去了军师身份 几天玩下来 发现有这样的变化 讲出来希望能对今后的修改工作提供借鉴
1 电脑基本不会将兵力交给纯文官型军师 每减少一名军师 将至少有两名准一流或二流武将获得露脸机会
2 降低了攻城难度 战场上每多一名军师 约多消耗攻方三到四天时间
3 由于第二条的原因 降低了人类玩家发动进攻的门槛 电脑间战争的频率未见明显变化
4 纯文官型军师(如荀彧贾诩等)在电脑手中完全转入幕后
5 战前选择阵型的重要性大增 战时变阵机会将非常珍贵 这点对电脑方有利 因为人类玩家明显比电脑更知道什么时候适用什么阵型
4.可能很多玩家还是希望贾诩郭嘉之类出现在战场的吧。三国志5每支部队只有主将,没有副将参军,不然这类人以参军出场更合理些。
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不占用行动,明显对玩家有利。打算改成所有武将都只能给自己布阵,没有布阵技能的,变阵会占用行动且未必成功。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 13:46
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:49 发表
前番罗老师也曾讨论过“战争迷雾”的可行性,估计引入“战争迷雾”的话,攻方需要逐个城池摸索布防情况,会比现在消耗更多的天数。
如果今后消除或减少军师名额,省下的攻城天数,似乎刚好弥补“战争迷雾”所增加的天数。
同样是消耗战争天数,花在侦查上要比与莫名拥有20000兵的军师在城下死磕显然有趣和真实得多。
城破可以突击以后,攻城的消耗跟守城部队的士兵数就不是线性关系了,城破后跟野战差不多。
以后可能进一步降低守城部队大小对城破前双方伤亡的影响(城墙上接触面小,多余的士兵也用不上),这样20000人守城,相比8000人,在城破前效果差不多,区别只是城破后要耐打些(也就多撑两天左右)。但是守城部队太小,比如3000人,城还没破士兵就伤亡完了,那样决定抵抗时间的主要就是守城部队的士兵数了。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 13:53
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:56 发表
目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是 ...
也是很合理的解释。
所以在真实性差不多的情况下,我还是倾向于根据游戏性来选择的。能提高游戏性的设计,只要不是严重破坏真实感,能找到合理的解释,就可以接受。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 14:10
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-7 18:24 发表
另外军师武力部分提高一些,部分呈下降趋势,这样最好。35是早期的作品本来就是战争武将比较厉害。文官挖人才有作用,内政比较费前。
真正的要把DS3改变,要是能做到把能力合并成3能力而且官位增多加属性那就有点意思了。
DS3的问题是部分新技能用处不大。反不如老技能。另外技能还是分三六九等才能体现出猛将的差异性(三国5的武力,智力太高本身影响了差异性)
DS3的最大好处是攻略模式,其次是新武将,新阵型。三国5要是搞成全体不论官位10000兵,而且平时士兵消耗金钱的就蛮有意思。
士兵平时消耗金钱,战时消耗粮草,而且战时粮草消耗守方为攻方1/2这个设定比较合理,另外最好技能不用体力来发动而是靠另外的功勋值来发动。战斗表现越好,发动主动技能的机会就越多。被动技能为主作战比较好。
军师的概念还是保留吧,给智将一个出头的机会,如果都按勇名排队,诸葛亮陆逊这类刚出山就没资格带大部队了。但随便一个军师就带20000兵也不合理,应该跟将军位一样,有个梯队,带20000的只有一个名额。
全部带10000兵也没必要。只是现在的版本,部队大小对战斗力影响太大,1支20000的部队一般远强于2支10000的,应该是各有优劣或者后者略强。
守方耗粮减半可以借鉴,也能减少玩家耗粮战法的运用。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 14:19
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-7 19:53 发表
发动技能消耗体力的确不适合与单挑体力混为一谈 我有个想法 不如改为短期内部队伤亡消耗越大 武将单挑体力消耗也越多 以体现几番激战之后 武将人疲马乏衣衫褴褛的样子?
单挑应该分几种情况,阵前单挑的双方体力100开始(原版几个速攻后单挑体力变得很低有点搞笑,其实是混淆了技能体力跟单挑体力),而部队歼灭后的追击单挑,被歼灭一方因为势单力孤,突围过程消耗了不少体力,单挑时体力可以从30到50开始,这样武力80的会有很大机会捕获武力90的。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-7 14:22
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 13:33 发表
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不 ...
说得有道理,布阵这个技能建议还保留帮其他人变阵的能力,但是只让很少的武将掌握,这样容易突出统帅型武将的价值,而无此技能的武将,变阵成功率不宜太高。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-7 14:24
顺便贪心地问一下,不知道下一版的进展情况如何呢?又会有些什么样的变化令人期待呢?
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 14:28
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-8 14:00 发表
不要统御数值,直接合并政治和魅力就可以了。
武力方面可以免单挑或者改动整体设置,然后部分阵型攻防能力和智谋,人望(政治和魅力合并)相关就好了。
武将数值方面,3能力或是4能力5能力各有优劣。维数越多信息冗余越多,也就是各维之间不完全独立,存在相关性,比如武力高的勇猛不会低,武智政高的魅力不会低等等,这样某些维数是否必要就存有疑问。不过维数多了描述终归是更精确了,所以既然原版已经设置了,再费力去删减也没必要。
至于单挑,喜欢玩这个的也不少,我还打算增加很多单挑机会呢。而且单挑方式玩家无法控制,对电脑相对有利。不过考虑到有些玩家会觉得频繁进入单挑很麻烦,可能需要提供开关屏蔽掉一些单挑。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-7 14:34 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-7 14:42
终于能与罗老师同时在线,真是不胜荣幸啊,你的补丁是我现在最喜欢的游戏了,没有之一,呵呵
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-7 14:46
终于能与罗老师同时在线,真是不胜荣幸啊,你的补丁是我现在最喜欢的游戏了,没有之一,呵呵
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 14:47
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-8
战争迷雾真的是次要的。我觉得现阶段是新的作战模式,以及技能调配急需解决。最好能依托于现有的三国志DS3的程序版本有点意思。然后就是武将最大容量问题。DS3看似武将容量很大的。
城池设置方面要能增加城池就劲爆了(把原来已有的地图重新拆分,很巨大的工作量。原来的三国志5地图是可以拼成一个整地图的)
个人建议南方增加城池,但是人口和发展上限不高。北方无需增加城池,但是增加人口体现差距。三国志5也算是北方实力和南方实力差较为大的一代,大城池基本全在北方。不过青徐幽并冀衮沿海人口偏少。
增加交州等会很好玩的,起码要50-60个城池才够战略纵深咯。武将增多的情况。
在目前DOS版本上修改,城市数量47,同时登场武将数量400,都没可能突破的。
我觉得游戏性倒不在于有多少城多少将,每座城市都有特色比城市很多但看上去像一个模子里出来的要有意思。
如果增加了城市和武将的数量,还要有合适的新剧本,不一定限于三国时期的,才能充分发挥潜力。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-7 14:56
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 14:47 发表
在目前DOS版本上修改,城市数量47,同时登场武将数量400,都没可能突破的。
我觉得游戏性倒不在于有多少城多少将,每座城市都有特色比城市很多但看上去像一个模子里出来的要有意思。
如果增加了城市和 ...
说得对,其实三国志5这个游戏要体现的,就是三国演义的故事,只是名字叫做三国志,让人有些混淆了。游戏中出现的城市,也基本都是演义中经常出现的城市,原有的地图已经很好的体现了地形特点。如果今后进一步开发地图编辑器的话,也许喜欢的朋友可以将原来的城市修改成自己想要的。
说实话,中国古代史的主要故事也就都发生在这张地图这些城市上,交州啥的,已经不是历史舞台的中心了。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 15:09
原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 21:39 发表
2.由于提前没有做功课,进入战场之后,不知道敌军有多少士兵,这个不合理.当敌我双方发生战斗后会显示敌我双方的剩余兵力,然后就又看不到对方的兵力了.当然,你眼睛要一直盯着,脑子要记住,你也能知道每个和你交战过的敌军的兵力. 反正掩盖不住,还不如直接把兵力显示出来
不知道有没有办法改成交战后即显示敌方兵力?!
4.投石的问题.既然有了城防的概念,那么,相应投石应该是破坏城防最快的,可是我试过之后,发现投石只是一个加强版的弓箭,远不如直接攻击破城防破的多.
5.关于突击,是不是可以附加一定的强制单挑机率和一定的混乱敌军的机率??
6.能不能增加计谋的攻击距离?把军师定位成移动法师或者站桩法师都行,让广大的军师咸鱼翻身,而且战略纵深被拉大,娱乐性更强.
在高级难度,诸葛亮当参谋也不全准.而且有寻访次数的限制.每到新一月,我先存档,然后挨个人去试,找到这个人后,我读档直接奔他而去.你看,这样子,诸葛亮说话还是相当于全对,而且什么次数限制之类的完全没影响,只是让我费了点事儿而已.所以,我认为这个设定没必要,这降低了游戏的可玩性.
所以,我按罗师的文档把这个给改回原来的那样了.
修行要受将军封号年龄的限制而且一生只能修一回.这点我也觉得不好,不能搞搞养成游戏了.最后我也改回原来的了.
加赏武将不消耗命令书,情报里不显示自身武将的忠诚度.所以,每月末我都会存个档,如果到下月有武将被别人搞走了,那我就读档加赏他.嘿嘿.所以,显示不显示忠诚度,没关系.真的没关系.
一个城池一月只能发生一次战事....所以其实在战略层面上,难度比原版的低很多.战术层面上,要比原版难多.打城的时候,最好用的战术是围点打援.
2.交战后兵力需要玩家记住确实增加负担了,改的时候出于实现上简单吧,更好的办法是交战过后的部队做个标记以后就一直显示兵力。
4.我也是打算投石车附加有破坏城防的作用。
5.跟我想法一样。
6.有些计谋需要增加范围,也有些需要缩小(比如水计)。
至于读档的办法,属于翻墙性质了,确实对于会翻墙的那墙还不如不造。但是对于不打算翻墙的玩家,有墙拦着走路会轻松很多,不用时刻担心开小差掉河里去。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 15:13
原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 22:46 发表
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2
意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.
以前只注意统率跟武力智力的关系了,我去研究一下魅力,可能参考魅力进去会更准确。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-7 15:17
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 15:13 发表
以前只注意统率跟武力智力的关系了,我去研究一下魅力,可能参考魅力进去会更准确。
说的对啊,我觉得魅力体现的是对下属的管理能力
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 15:24
原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-15 15:16 发表
11.20版统一了西部半壁江山,999声望,最多只有7条命令可用.
电脑造谣太厉害了,原来都是100的民忠,现在,每个月都有三四个城被造谣,民忠仅能维护在90+了.
7条命令,大都用在巡查上了,明显不够用.
钱不够用,所以每个城基本上都开发满了.就这样,碰到歉收的时候,还要去掠夺度日.
如果要打城,当年的粮十有八九不够用,7条命令更是不够用.
魅力高的做太守,不容易被造谣。实在缺人手,可以放弃几个不重要的城市。
粮不够用,可能是兵太多,也可能你巡察太多了,民忠80多可以了,没必要都到100。
城市的民忠越高,巡察的武将魅力也要越高,不然老百姓不愿意提意见的。不过,现在版本巡察的成功率低了些,巡察事件针对性不够,所以老是让玩家空跑。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 15:31
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-15 21:08 发表
增加委任军团的功能就好了,军团的基本声望为主公的一半。
想到一种提高难度的玩法,战场上控制一部分部队,委任一部分部队,降低玩家控制力。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 16:30
原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-25 09:48 发表
好久没有看到罗老师的仙踪了,我想代表粉丝们问一问:不知罗老师现在的新版本进展还顺利否?又有什么新元素加入了游戏?当然咯,大家都很期待的是,不知什么时候能看到新版本发布的消息呢?
自1.20版发布以来,一直在玩,优点那么多就不必多说了,说说这里我觉得可能稍有瑕疵的问题吧:
1.资信的作用有时候过于明显了,特别是在高级难度下,游戏开局15年以后,电脑武将的忠诚度哪怕跌到70以下也很难被“反间/录用”,导致玩到中期以后,许多令人颇有成就感的计策都有点派不上用场了,几乎场场都是硬仗,少了那种前期充分准备,“不战而屈人之兵”的快感。
2.这是一个原版就有的问题,即电脑只在计策能成功时用计,让玩家看上去觉得很不爽,呵呵。
目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这样空档期会很长,所以现在更倾向于有一定阶段性成果的时候适当发布一些中间版本。而且最后的版本未必就是所有玩家最满意的,就像有的玩家觉得1.2不如1.0,1.0不如原版,都很正常,这样中间多几个版本玩家可以根据需要自行选择。
资信上升是否太快,应该跟玩家的游戏节奏也有关,如果十年基本统一,会发现很多武将资信还没到3,如果三十年统一,资信肯定都到3了。所以我设置的时候也是两难,上升慢了资信的效果就体现得不明显了,快了就有你说的问题。这个取决于玩家的感受,这方面也想听听更多玩家的意见。以后版本我会提供资信上升速率的参数设置的。
不过,我认为后期电脑武将资信普遍高,属于有利有弊,因为这时玩家的高智人才已经很多,实力也很强大,如果还是很容易通过一些计谋取胜的话,后期的难度就更加低了。前期群雄并起,人才流动频繁,后期剩下几个强大势力,人才相对稳定,也基本符合实际的。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 16:46
原帖由 寂寞小天使 于 2013-9-27 08:46 发表
谈一下玩这个版本的一点心得体会
一、由于城破后可以突击,大大降低了攻城的难度,却增加了守城的难度。因此弱小君主开局的生存率大大降低。本人最喜欢的208年金旋君主,看见江夏刘备居然第三个月被灭了,城里有3万兵,原来的版本只要赵云关羽带满兵,曹操10几万大军上去也是攻不下的啊!
二、命令减少。本人玩金旋,前期靠反间武将然后进攻撤退,骗一些兵,导致信望值低,每个月一直都只有2枚命令,虽然只比原版少了一枚,但等于是少了三分之一的命令啊。。。。。。
三、原版电脑会盲目地冲过来抢粮,己方只需要在粮仓周围布置几支部队等待敌军一个一个地冲过来送死;现在电脑不再盲目抢粮了,而是布置在占城部队周围。但是,只要打下其中的任何一个守城部队,但不占城,布置在占城部队周围的敌军,还是一样会一个接一个地冲过来送死,感觉与原版相比也差不了多少。仍然不得不提攻城容易守城难哪!
四、移动变得麻烦,原版可迅速调兵守城或攻城,现在移动较远城池得浪费好几个月,增加了被电脑进攻的风险,而电脑进攻往往是守不住的。
五、以前信望值接近最大值时,攻下一个城基本民忠90+,而现在信望最大时攻下城民忠才60+,大大增加了巡查的次数和施舍用粮。导致在前期粮草完全不够用,而中后期命令数不够用的现象,命令数本来就比原版少
1.降低攻城难度,主要是希望电脑增加进攻,给玩家制造防守压力。不过,由此导致前期小势力生存更加困难,是需要解决的一个问题。
2.2枚可能是偏少了点。不过,原版把名声跟命令书挂钩,本来就不太合理,但若是名声不严重影响命令书,又使得名声这一重要概念有落空嫌疑。以后版本我提供命令书的计算公式,需要的玩家自己去设置吧。
3.AI再变,也不如人脑灵活啊。
4.目的就是要增加地盘大的玩家在布防上的压力,防守战比进攻战更考验玩家能力,因为战略上被动无准备。但目前邻城移动的方式不太方便,如果能直接移动3个城市距离更好。
5.原来的方式,导致后期强者更强。不过现在巡察成功率偏低,玩家为了提高民忠反复巡察很麻烦,一个窍门是趁丰收歉收的时候赶快巡察。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 16:52
原帖由 寂寞小天使 于 2013-9-27 08:49 发表
下面是玩这个版本弱小君主金旋的开局打法,其中涉及了大量的S/L,仅供参考,切勿模仿!
208年,金旋,高级难度 开局
208年11月:巩志担当计谋,巩志反间魏延,金旋攻击带魏延(8000兵)回来,重编
208年 ...
看得出,还是S/L反间为主。作为很难打开局面的金旋,这么玩打个开局,等于是创建个新剧本,也无可厚非。
中期站稳脚跟以后,或者中强势力开局,不建议玩家经常读档,不然游戏难度会下降很多。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 17:01
原帖由 葉影心 于 2013-10-7 09:29 发表
天變風變在4代已經是一個話題, 除了可以用成功率限制外, 也不妒以一些達成條件來限制, 比較簡單的就像儲氣一樣, 需要多個回合靜止且不受干擾的情況下才能做好發動的準備工作(老豬也要築壇, 齋戒沐浴, 祭天), 這 ...
要求天变武将不受干扰,对玩家限制作用不大,玩家派这类巫师上场,肯定是远远地躲在后面。
我想到的一个方式,是天变的目标天气,只有跟第二天本来的天意符合时,成功率才高。也就是可以把一天大雨变成五天,却不容易在完全无雨的季节变出大雨。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 17:05
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-7 14:22 发表
说得有道理,布阵这个技能建议还保留帮其他人变阵的能力,但是只让很少的武将掌握,这样容易突出统帅型武将的价值,而无此技能的武将,变阵成功率不宜太高。
帮别人变阵,应该有距离限制,而且被变阵的武将仍旧要占用行动机会。反正现在随便上一两个会布阵的,等于全体参战部队就可以随时变阵,对玩家来说太轻松了。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-7 17:32
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-7 14:24 发表
顺便贪心地问一下,不知道下一版的进展情况如何呢?又会有些什么样的变化令人期待呢?
目前的修改集中在很多小的方面优化,大的改动比如战场规则改变要再往后了,2.0之前还是想提供一两个目前版本的优化版。我觉得先做一些简单的没有很大争议的优化,比如引入加强版剧本,出战武将上限提高到12个等等,性价比更高些。但不打算提前很多发布版本消息了,怕自己做事拖拉反复跳票压力太大。
还有前面提到的参数修改工具会尽早做,因为直接用十六进制编辑器修改还是不够方便。
地图编辑器现在还没有找到人帮忙开发。这个希望尽快搞出来,这样有兴趣做地图的可以早点开工。
作者:
21win 时间: 2013-10-8 11:48 标题: 向常来看看致敬
喜欢三国系列的朋友,为有常来看看这样的大侠荣幸,致敬。
因为当年迷恋于san4,以至于随后的5、6、7、8都不怎么玩,后来玩39了,所以对5的建议不多,但看到这个帖子,觉着力所能及谈自己的感受。
以下是对san9优化伴侣的建议,觉着对san5也有用,贴上来,仅供参考,现在开始试玩98布丁,参与大家的快乐。
1、动态强度。记得三国游戏普遍进入对抗阶段,电脑就没有抵抗力,所以在39中想到了动态强度。虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。含义似乎可以解释为电脑的精兵对抗玩家的勇将。
2、电脑主动撤退。守城彻底无望时,主动撤退,避免大量武将和士兵被俘。三国游戏普遍可以大量俘虏武将和士兵。
3、委任军团,自动征兵后输送到一定的目的地,这个目的地为君主(军师)、都督(军团长)所在城设。这样可以让游戏更加流畅。san11中,这个做的最好,但复杂。
4、武将能力随年龄下降,原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8。这样可以让更多的武将参与游戏,但突出不同时代的武将特色。
5、宝物,赠予和没收宝物仅可以对在君主所在城市的武将进行。因为玩家可以通过宝物增加武将能力,从而大幅改变战斗结果,在保留这个乐趣的同时,做些限制。
总的来说,很不成熟,逐渐进步吧。
原帖在 本坛 优化伴侣的 206页详细整理了,内容较多,毕竟都是koei的三国,有很多雷同的问题,可供参考。
感谢常来看看
[ 本帖最后由 21win 于 2013-10-8 22:30 编辑 ]
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-8 19:15
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 16:30 发表
目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这 ...
有没有可能这样 武将每被俘释放一次 其资信就下降1 几次捉放后 就比较容易招揽 以体现仁义结人心的情况
另外 被俘武将中有些人主动提出担当内应以换取释放 这种内应有真有假 其原来的君主也会对几次被释放的武将有所怀疑(具体表现就是资信降低了)演义中也经常有这种情况发生
不知道罗先生怎么看 实现起来有没有难度
[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:46 编辑 ]
作者:
徐宾 时间: 2013-10-9 13:14
我也玩了一阵子,现在想求大人实现几点:
1.资信不如修改为武将相性向君主靠拢。不然到了后期,经常出现打不动的情况。
2.军师建议一次就消耗5体力实在不必要,军师这个东西靠SL都可以获得全中,留着这个设计只是让游戏更加麻烦。
3.城内按理说应该不允许突击,即使城破。这样对游戏更好。
4.强者更强也是允许的。到了后期还迟迟打不下来,会损伤兴趣。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-10-9 15:01
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 16:30 发表
目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这 ...
武将应该有个义气值吧,如果资信和义气挂钩就容易了,比如义气-3,或者义气/2取整为资信的最大值,那么对于吕布这样的人,无论如何都不会死忠,随时都可能叛变。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-10-10 17:26
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-10-9 15:01 发表
武将应该有个义气值吧,如果资信和义气挂钩就容易了,比如义气-3,或者义气/2取整为资信的最大值,那么对于吕布这样的人,无论如何都不会死忠,随时都可能叛变。
本来就是有野心值,只不过算法有点问题,另外对大家的野心定位也有不同,如果按爱叛变来看,刘备,曹操,孙权等绝对和吕布有差距。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-10-10 17:28
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:15 发表
有没有可能这样 武将每被俘释放一次 其资信就下降1 几次捉放后 就比较容易招揽 以体现仁义结人心的情况
另外 被俘武将中有些人主动提出担当内应以换取释放 这种内应有真有假 其原来的君主也会对几次被释 ...
原版有录用不成(按录用以后),会有不可录用的条件吧。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-10-12 15:48
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-10 17:26 发表
本来就是有野心值,只不过算法有点问题,另外对大家的野心定位也有不同,如果按爱叛变来看,刘备,曹操,孙权等绝对和吕布有差距。
野心是另外一回事了,这个关系到国家扩展的,和志向差不多的。
作者:
huangkun0109 时间: 2013-10-12 16:19
罗大师辛苦了。
这里追问一下,武将年龄考虑调整一下吗?之前看到有调整武将年龄的,比如把赵云改到比张飞小一岁什么的。
作者:
寂寞小天使 时间: 2013-10-13 10:35
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 16:52 发表
看得出,还是S/L反间为主。作为很难打开局面的金旋,这么玩打个开局,等于是创建个新剧本,也无可厚非。
中期站稳脚跟以后,或者中强势力开局,不建议玩家经常读档,不然游戏难度会下降很多。
多谢罗大师亲临指点!
闲话不多说了,我建议在以后的版本里,能不能修改命令书最少为3枚,这样也算是对弱小君主开局的一种帮助吧。
各人玩法各异,我喜欢玩弱小君主开局,体验那种越来越紧迫的灭亡感觉。当然这样的玩法S/L是离不开的。中期以后当然不会这样S/L
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-10-21 19:31
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-10-12 15:48 发表
野心是另外一回事了,这个关系到国家扩展的,和志向差不多的。
游戏里的野心好像只关系到独立和叛变,与战略方向似乎无关。即使野心低的也喜欢扩张。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-24 23:28
原帖由 21win 于 2013-10-8 11:48 发表
以下是对san9优化伴侣的建议,觉着对san5也有用,贴上来,仅供参考,现在开始试玩98布丁,参与大家的快乐。
1、动态强度。记得三国游戏普遍进入对抗阶段,电脑就没有抵抗力,所以在39中想到了动态强度。虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。含义似乎可以解释为电脑的精兵对抗玩家的勇将。
2、电脑主动撤退。守城彻底无望时,主动撤退,避免大量武将和士兵被俘。三国游戏普遍可以大量俘虏武将和士兵。
3、委任军团,自动征兵后输送到一定的目的地,这个目的地为君主(军师)、都督(军团长)所在城设。这样可以让游戏更加流畅。san11中,这个做的最好,但复杂。
4、武将能力随年龄下降,原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8。这样可以让更多的武将参与游戏,但突出不同时代的武将特色。
5、宝物,赠予和没收宝物仅可以对在君主所在城市的武将进行。因为玩家可以通过宝物增加武将能力,从而大幅改变战斗结果,在保留这个乐趣的同时,做些限制。
1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。
2.主要难点在于AI不能正确判断形势,撤退太晚可能扩大损失,撤退太早又可能错失战机。目前的打算是降低电脑部队被歼灭后武将被抓俘虏的概率,原版三国志5基本是100%被俘的,相应地电脑在战略和战役层面都可以更激进些。
3.这个需要设计比较高明的算法,不然电脑做的跟玩家期望的相差太大就没意义了。
4.现有版本里我是设置武将年龄大了以后武力会有一些下降。但是三国志5有总数400个登场武将限制的问题,老的不走新的就不出现了。
5.这个似乎是合理的,也能增加大势力的管理难度,我还考虑赏赐黄金也区别君主本城和其他城市的区别。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 00:00
原帖由 21win 于 2013-10-8 11:48 发表
原帖在 本坛 优化伴侣的 206页详细整理了,内容较多,毕竟都是koei的三国,有很多雷同的问题,可供参考。
看了一些网上对三国志9的评论,一些人认为战斗结果中随机成分较多,玩家不是完全可控。
其实我现在的修改思路,也是想增加战争的不可测性,不希望玩家每次出兵前就十拿九稳,最好是有心惊胆战的感觉。包括通过增加电脑主动进攻(相对玩家主动进攻不可测性高很多),增加战场上一些随机事件的影响,比如士气大幅波动,援军延迟到达等等。这样做的好处是,
1.能增加难度和紧张感,完全凭技术下明棋电脑AI肯定不行,半明半暗需要技术+运气的玩法,电脑未必吃亏。
2.更加符合真实,现实世界本来就变幻莫测,战争的结果不是事先能准确预料的,有很多运气成分,所谓“东风不与周郎便。。。”。
不过也担心部分玩家习惯完全操控的模式,不太乐意接受电脑掷个骰子,玩家就必须接受几年辛苦付诸东流的挫折。比如,三国志5里的灾害,一些玩家就希望屏蔽或者发生了以后果断读档,要是玩家在一场势均力敌的大战中关键时候因为一些偶发事件而败北,也来个果断读档,那这个随机性就真成了“伪随机”,还不如不做了。
我自己对这个游戏的倾向是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,所以是比较接受随机性和不愿意S/L的,但也确实有部分玩家是叛逃了个武将,甚至战场上没学到某个阵型都有读档的冲动的。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 00:08
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:15 发表
有没有可能这样 武将每被俘释放一次 其资信就下降1 几次捉放后 就比较容易招揽 以体现仁义结人心的情况
俘虏释放,资信下降1个等级也可以理解,比如演义中阿会喃董荼那被俘释放后,跟孟获之间就互不信任了,但也有关羽仕曹后回归刘备,地位不变的例子。被释放后增加对对方的好感度,也可以理解,我打算在数据区里开辟一项,记录每位武将对各势力的好恶,除了直接被俘释放增加好感外,还应该有很多行为可以改变本方或非本方武将对本势力的好恶的,比如掠夺行为,还有斩杀武将导致其同族记恨等等(这个需要大家多出点子了)。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-25 01:10 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 01:01
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:15 发表
另外 被俘武将中有些人主动提出担当内应以换取释放 这种内应有真有假 其原来的君主也会对几次被释放的武将有所怀疑(具体表现就是资信降低了)演义中也经常有这种情况发生
是个不错的主意。但是明知可能有假让对方白白逃回去,战胜方为什么会答应释放呢,除了有内应的好处,我认为可能还要有“即使不答应释放,若该俘虏真是诈降的,留在本方反而会成为对方的内应,并且可能择机破坏或逃走”,这样两种选择下的利益对比才容易取得平衡。
另外,这个“主动提出担当内应”,应该是归于“录用,释放,斩首”中的“录用”一类中的,也就是只有录用“成功”后,该俘虏名义上成为战胜方的武将,才有后续的“主动提出担当内应”。
所以,我想可以设计成当玩家俘获电脑/玩家的武将并录用“成功”时,该俘虏(智力不太低的)有一定概率提出“回去担当内应”,这时玩家有权选择拒绝和采纳。总的来说就是,
录用成功后留在本方的武将:每100个中,约80个确实是真降,而成为本方武将,约20个是诈降,成为对方埋伏在本方的武将(6个月内必定会逃回去)。
其中会提出主动担当内应的武将:16个(80*20%会提出)确实是真降,成为本方埋伏在对方的武将(6个月内必定会逃回来),8个(20*40%会提出)是诈降,一去不回头。
这样,对玩家来说,采纳建议并释放这16+8个俘虏,获得的好处是提高了16+8次名声,并且获得了16个自动埋伏成功的武将(因重大贡献,资信可直接+1),损失是在那8个诈降的武将以及自动埋伏成功但本方未能及时出战连人带兵接回的情况下,其所带的士兵会落到对方手里。综合利弊,在玩家有派人埋伏的想法时,一般还是会采纳建议的。
至于电脑俘获电脑/玩家的武将并“录用成功”时,若俘虏“主动提出担当内应”,只有该俘虏不带兵的情况战胜方才会答应释放(因带兵的情况电脑若不懂得出战策应无法收到最佳成效)。若玩家的武将被电脑“录用成功”,属于诈降暂时埋伏在对方那里的,会给玩家一个“暂时埋伏,择机溜回”的提示。
为什么这种情况下的内应是成为“埋伏将”而不是“反间将”呢,因为反间将只有在他带兵出战时才能被接回,而且只有3个月时效,埋伏将显然要有利很多。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-25 01:08 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 01:20 标题: 关于俘虏处理的部分设计
战争中甲方俘虏了乙方的武将后,除了录用成功外,还有以下选择,
A.斩首: 甲方名声下降敌对增加,乙方损失武将
B.赎回: 甲方获得赎金,乙方付出赎金,提升武将忠诚度
C.释放: 甲方名声上升敌对降低,且获得武将好感(便于以后录用)
赎回选项是出现在斩首过程中的,若甲方选择了斩首而乙方不提出赎回,则对甲方来说赎回选项不会出现直接执行斩首(甲方没有机会再选择释放了),若乙方提出赎回,则甲方可以选择接受赎回或继续执行斩首。
对乙方来说,利益排序一般是C>B>A,而对甲方来说,利益排序一般是B>C>A。所以在谈判博弈中,当玩家俘虏了电脑武将后,电脑乙方若敢于先排除选项B,玩家甲方就可能被迫选择选项C,但是如果武将的能力高相性近,玩家甲方选A和C的利益差别不大时,很可能先排除选项C,这时电脑乙方只能先给出选项B以求玩家不要选择选项A了。反之,当电脑俘虏了玩家武将后,电脑甲方会一律排除选项C并且大幅提高选项B的金额,这样玩家乙方就只有在A和B之间选择了,电脑甲方很可能会获得选B的最佳结果。
电脑俘虏电脑,先试图录用,仙人一律释放,再选C直接释放平均概率60%(与甲方君主相性差<10必放,其余的与甲方君主相性差小且能力低的优先),剩余准备斩首(自动算出一个赎金数目,电脑乙方会有90%概率选B而电脑甲方必同意,若谈判失败会出现A,少数能力中等相性与双方君主都远的容易被斩首)。
电脑俘虏玩家,先试图录用,仙人一律释放,其余一律不会选C,剩余准备斩首(自动算出一个高额赎金数目,提示玩家乙方,若玩家乙方选B则电脑甲方必同意,若谈判失败会出现A)。
玩家俘虏电脑,多数先录用,然后对相性远能力一般的武将多数选C(因顾虑对方会排除b),剩余准备斩首(自动算出一个赎金数目,电脑乙方会有一定概率会选B,提示玩家甲方是否同意,若谈判失败会出现A)。
玩家俘虏玩家,多数先录用,一般不会选C(因A和B的收益明显高),剩余准备斩首(自动算出一个高额赎金数目,提示玩家乙方,若玩家乙方选B则再提示玩家甲方是否同意,若谈判失败会出现A)。
总之,电脑在与玩家博弈过程中,不怕损人不利己的两败俱伤,谈判条件尽量苛刻以逼迫玩家接受。而电脑在与电脑博弈过程中,双方互相谦让谅解,表面上有得有失但实际是肥水不流外人田。
当乙方现有黄金比较少,扣除自动计算出的标准赎金数目后剩余比例不足时,会根据乙方现有黄金比例,扣除赎金后黄金比例,标准赎金数目三者,计算出一个折扣后的赎金数目(对玩家乙方,扣除赎金后保留的黄金比例可以很低,折扣幅度也较小),实际的赎金数目取min(乙方现有黄金,折扣后的赎金数目)。当实际的赎金数目低于标准赎金数目时,电脑甲方有大约(90-缴付比例)*2.5%概率拒绝赎回,玩家甲方则自行决定是否拒绝赎回。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-10-25 01:21 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 01:32
原帖由 徐宾 于 2013-10-9 13:14 发表
我也玩了一阵子,现在想求大人实现几点:
1.资信不如修改为武将相性向君主靠拢。不然到了后期,经常出现打不动的情况。
2.军师建议一次就消耗5体力实在不必要,军师这个东西靠SL都可以获得全中,留着这个设计只是让游戏更加麻烦。
3.城内按理说应该不允许突击,即使城破。这样对游戏更好。
4.强者更强也是允许的。到了后期还迟迟打不下来,会损伤兴趣。
1.是指资信提升速率太快,后期很难挖电脑墙角了吗?以后版本我会把这个提升速率的参数公开,便于玩家自行调节。
2.现在的版本体力消耗是2吧?这个参数现在可以自行修改了。
3.是不是城破允许突击降低了玩家进攻难度?不过我觉得城破跟不破有个区别才好,而且也要给突击阵型一些发挥的机会呀?或者可以增加城池的耐久度(城破的时间)来提升攻城难度?
4.我自己的感受,后期玩家优势还是很大的(虽然还有些硬仗要打,但终究是过场,不影响大局了)。说到强者恒强,前面有人提出夺取城市后可以分到对方的部分粮食(败退时来不及运走),我觉得可以采纳,主要倒不是想让玩家迅速扩大战果,而是有利于加快电脑势力之间的整合(现有的版本电脑之间经常僵持不下,给玩家的紧迫感和压力感不够)。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 01:44
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-10-9 15:01 发表
武将应该有个义气值吧,如果资信和义气挂钩就容易了,比如义气-3,或者义气/2取整为资信的最大值,那么对于吕布这样的人,无论如何都不会死忠,随时都可能叛变。
现在的版本,资信的作用确实不小,但是吕布义气极低,野心极大,单单相性差缩小,用起来恐怕还是很不放心的。而且要留住吕布多年,从资信0涨到3也太难了,很可能千辛万苦涨到2结果一不小心还是叛变了。
不过,玩多了以后熟悉那几个人物的隐藏指数,也可能挺没劲的,刚招来就看出脑后有反骨,直接就夺了宝物革职下野...问题是那时候三国志三国演义都还没写出来,除了诸葛神仙,谁知道谁脑后有反骨啊。所以,我觉得有个“数据误差机制”可能会更有趣点,就是人物的相性什么的,每开一盘都在史实数值上有些小波动,这样基本符合史实又略有意外,包括忠诚度之类,看到的是95,内部可能是92到98之间的某个数值,这样既符合真实(人类认识偏差),也能提升一些难度。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 01:54
原帖由 huangkun0109 于 2013-10-12 16:19 发表
罗大师辛苦了。
这里追问一下,武将年龄考虑调整一下吗?之前看到有调整武将年龄的,比如把赵云改到比张飞小一岁什么的。
数值调整,武力智力什么的,其实很多可以用编辑器自己完成。
我在统一的版本里把一些争议较小的数值(比如赵云年龄)调整好,对玩家来说能更方便些。问题是如果改得太多了,难免会有部分玩家不以为然的地方,很多人物的数值都会引起争议。
所以,大家可以在这里提一些自己认为三国志5里特别不合理的人物数值以及其他数值设置,并给出修改依据(有后几代三国志数值设置的支持最好,毕竟光荣的权威性可以减少争议),如果争议不大我会考虑采纳的。以后可能专开一个贴讨论数值设置(还有技能阵型)方面的建议。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 02:02
原帖由 寂寞小天使 于 2013-10-13 10:35 发表
闲话不多说了,我建议在以后的版本里,能不能修改命令书最少为3枚,这样也算是对弱小君主开局的一种帮助吧。
这个倒不难。命令书的公式参数,以后版本我也会提供玩家自行修改的。
对于1.2版把命令书减少的设计,可能是觉得武将少事情少而命令书多的时候,每个月剩下一两个命令书浪费了难受,用完又很勉强(比如剩下一个担当计谋的当月还没做事,但又没有合适的计谋可用),玩家经常会处于纠结状态。
可能会允许君主每个月行动2次来加强小势力,这样提高命令书的下限理由就更充分了。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 02:15
原帖由 寂寞小天使 于 2013-10-13 10:35 发表
闲话不多说了,我建议在以后的版本里,能不能修改命令书最少为3枚,这样也算是对弱小君主开局的一种帮助吧。
另外一个问题是,三国志5里面名声的最主要作用是决定命令书,如果削弱这方面的影响,最好是有其他设计可以体现名声的意义。
严格来说,名声应该包含“百姓中的名声”(民众支持),“诸侯中的名声”(外交和谐),“武将中的名声”(人才归附),现在都混在一起,不太好处理。
作者:
常来看看 时间: 2013-10-25 02:27
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-21 19:31 发表
游戏里的野心好像只关系到独立和叛变,与战略方向似乎无关。即使野心低的也喜欢扩张。
不是的,君主的野心跟进攻倾向有关,像刘璋就很明显屯粮屯兵不爱扩张。
其实设计成野心越高的武将,办事效率越高也不错,比如派野心高的做太守,容易叛变,但也容易把城市建设好(追求政绩)。否则这个数值就成了完全负面的了。
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-27 13:38 标题: 关于武将独立的一点想法
原作中武将脱离原有势力独立或占据空城独立时,一般都是光杆司令一个,且立即会招来周边势力的攻击,极少能挺过3个月的,唯一的效果,就是死了一个一般不错的武将(比如诱使吕布独立,然后第二个回合,他就城破被杀,反而十分可惜),使得“造反”这个计策显得有些鸡肋。
这里有一些拙见,抛砖引玉,想听听罗老师和其他高手们的想法:
1、今后武将独立时,可否纠集一些武将一起造反?比如说同城武将中,有他的亲族、义兄弟,又或者同城武将中,有些相性与他相近且忠诚度不高的武将,也会跟着一起造反。
这样一来,新独立的势力将具有更强的抵抗力,而实际上一般造反的事情,也总是一群人商量着办的,极少见单独一个人造反的事情。
2、随着原势力的扩大,晚期的造反是否可能出现几个相邻城市一起造反而形成一个新的割据势力?
作者:
棕熊菲特 时间: 2013-10-27 13:58 标题: 关于武将性格数据的想法
原作中反映武将性格的数据主要有四种:野心、义气、勇猛、冷静。
其中“野心”和“义气”的效果似乎就是简单的反义词关系,而“勇猛”和“冷静”也表现的比较模糊,其实这四项已经能很好反映武将的性格了,能不能在今后的修改中,进一步细化呢?
1、野心:建议在今后的版本中,此项的效果主要表现在与“独立”和“君主行为”有关的方面,即"野心"高的武将,不甘居于人下,比较容易独立;“野心”高的君主,对土地的占有欲更强。比如说,演义中的曹操、刘备都属于野心很大的类型,而且独立之后,志在天下,攻击欲望很强。
(特别是刘备,其实独立欲望远高于吕布,吕布虽然几次弑主,但终究只是被人利用,离开长安后才占据空城,野心方面说实话只是庸庸碌碌而已)
2、义气:此项的效果建议主要反映在非君主的武将身上,义气高的武将不易被录用、策反,但是“独立”还是主要取决于“野心”,即当君主的欲望。(亲族义兄弟之间,有没有可能一人造反,其他人主动下野去投靠?就像关羽那样,不过应当严格限制数量)
3、勇猛:这项的话,主要反映在对单挑的态度方面,还有勇猛高的武将,部队士气更容易受正面影响?
4、冷静:主要反映在混乱状态恢复速度方面,要有冷静高的武将,部队士气更不易受负面影响?
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-10-28 21:53
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-27 13:38 发表
原作中武将脱离原有势力独立或占据空城独立时,一般都是光杆司令一个,且立即会招来周边势力的攻击,极少能挺过3个月的,唯一的效果,就是死了一个一般不错的武将(比如诱使吕布独立,然后第二个回合,他就城破 ...
比较好的想法。
其实造反可以纠集更多的武将和在野武将实行。主要还是三国5人太少了。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-10-28 22:04
原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:54 发表
数值调整,武力智力什么的,其实很多可以用编辑器自己完成。
我在统一的版本里把一些争议较小的数值(比如赵云年龄)调整好,对玩家来说能更方便些。问题是如果改得太多了,难免会有部分玩家不以为然的 ...
要调整还不如把一些人变强还好点。以中国成王败口的观点,战国信长是否该全0.刘备都贬低到那种地步了。
作者:
21win 时间: 2013-10-28 23:10
原帖由 常来看看 于 2013-10-24 23:28 发表
1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。
2.主要难点在于AI不能正确判断形势,撤退太晚可能扩大损失,撤退太早又可能错失战机。目前的打算是降低电脑部队被歼灭后武将被抓俘虏的概率,原版三国志5基本是100%被俘的,相应地电脑在战略和战役层面都可以更激进些。
3.这个需要设计比较高明的算法,不然电脑做的跟玩家期望的相差太大就没意义了。
4.现有版本里我是设置武将年龄大了以后武力会有一些下降。但是三国志5有总数400个登场武将限制的问题,老的不走新的就不出现了。
5.这个似乎是合理的,也能增加大势力的管理难度,我还考虑赏赐黄金也区别君主本城和其他城市的区别。
1、赞成电脑联合对付玩家,我觉着在玩家拥有8座城市时,电脑势力联盟 并 共同进攻玩家。(san9优化在玩家8座城时,电脑势力似乎100%结盟,san5适合不,在继续试玩)。
但限于AI水平,尽管结盟,中后期电脑势力依然不能和玩家对抗,最后感觉到,唯一让电脑势力多生存的方法是动态强度。即玩家拥有10座以上城市时,如(1)玩家11座城时,每次攻击(即每回合战斗),电脑部队的人数减少量为原来的95%(或者90%),(2)玩家12城,电脑部队减少为原来的90%(或者80%),以此类推。
具体减少数量,需要具体测试。是否需要延长交战时间,也需要根据 编程难度 斟酌。
2、赞成 降低 武将俘虏概率。我觉着 30%比较合理。因为兵随将走,所以不存在 兵力撤退问题。
是否 考虑 电脑 仅 剩 一支部队时,非战斗武将 全部撤退。 非战斗武将 被俘,有点冤枉,实际一般非战斗人员会较早转移哈。
3、san5 似乎 不可以 委任 城市,所以 这项不存在。 若可以 委任城市,这个算法 倒是简单。我慢慢试玩再说。
4、400的限制 算是格格巫了,不知道提高到700方便不?兵多将广 游戏似乎好玩。一般这类限制 似乎比较难改,就没办法了。
可以做成这样吗?出场武将超过395以后,开始武将仙逝。
5、赞成。
作者:
21win 时间: 2013-10-28 23:20
原帖由 常来看看 于 2013-10-25 00:00 发表
不过也担心部分玩家习惯完全操控的模式,不太乐意接受电脑掷个骰子,玩家就必须接受几年辛苦付诸东流的挫折。比如,三国志5里的灾害,一些玩家就希望屏蔽或者发生了以后果断读档,要是玩家在一场势均力敌的大战中关键时候因为一些偶发事件而败北,也来个果断读档,那这个随机性就真成了“伪随机”,还不如不做了。
我自己对这个游戏的倾向是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,所以是比较接受随机性和不愿意S/L的,但也确实有部分玩家是叛逃了个武将,甚至战场上没学到某个阵型都有读档的冲动的。
根据个人 跟随san9优化一年的时间来看,大部分玩家会在掌握游戏规则后,更喜欢接受随机性且不愿意S/L的,只有这样才有游戏的乐趣,所以支持随机 性带来的心惊肉跳。
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-10-29 07:46
原帖由 21win 于 2013-10-28 23:10 发表
1、赞成电脑联合对付玩家,我觉着在玩家拥有8座城市时,电脑势力联盟 并 共同进攻玩家。(san9优化在玩家8座城时,电脑势力似乎100%结盟,san5适合不,在继续试玩)。
但限于AI水平,尽管结盟,中后期 ...
直接说包围网吧~~~~
电脑的包围网厉害的,感觉只有3国8,可以联合出兵的。玩家和电脑都应该触发包围网才公平啊,可以选择玩家包围网触发的规则宽泛一点。
[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-10-29 07:47 编辑 ]
作者:
21win 时间: 2013-10-29 21:53
原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:20 发表
战争中甲方俘虏了乙方的武将后,除了录用成功外,还有以下选择,
A.斩首: 甲方名声下降敌对增加,乙方损失武将
B.赎回: 甲方获得赎金,乙方付出赎金,提升武将忠诚度
C.释放: 甲方名声上升敌对降低,且 ...
罗老师真高人也,程序可以做的这样复杂。赞。
1、武将被俘 是 战争中的常见现象,现实中一般投降或斩杀,大部分三国游戏中可以俘虏。
我觉着,在 录用、释放、斩首后,增加一个选项:D.俘虏。
当 甲方选择 D俘虏后,乙方可以选择赎回,谈判成功,按照罗老师的流程走,谈判失败:
(1)身份变为在野,兵继续带着,且可以流动,优先流向原君主。
(2)身份为俘虏,兵继续带着。最多关押3个月,期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
(3)身份为俘虏,兵归甲方的预备役。最多关押3个月,3个月后逃回乙方。期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
个人倾向 (2)的处理方式。
2、关于君主覆灭,君主可以释放,以在野身份流亡:
(1)遇到空白城市可以成立新势力。
(2)一旦有武将闹独立,立即成为其下属将军。
作者:
vul 时间: 2013-10-30 19:13
支持98补丁更新,你辛苦了
作者:
phoenixdaizy 时间: 2013-10-31 17:55
原帖由 21win 于 2013-10-29 21:53 发表
罗老师真高人也,程序可以做的这样复杂。赞。
1、武将被俘 是 战争中的常见现象,现实中一般投降或斩杀,大部分三国游戏中可以俘虏。
我觉着,在 录用、释放、斩首后,增加一个选项:D.俘虏。
当 甲方 ...
最真实的莫过于首都只能每年迁移,而且擒了君主,打下首都无论是释放,斩杀还是录用,都会分裂成多个势力更实际的了。
作者:
21win 时间: 2013-11-11 10:54 标题: 布丁98太精彩
最近,试玩了布丁98a120,的确很精彩,感谢超人常来看看。
个人认为城防概念,是绽放san5生命力的点睛之作,以前不喜欢san5,主要是根本无法守城。
继续建议(目前是玩的过程中随手记录,稍后整理):
1、可以越过相邻盟国城市,进攻其相邻的敌对城市。游戏支持本国所有城市共同攻击任何一个相邻城市,可进攻的城市中,就把盟国城市当作自己城市相同对待即可。最大的好处是可以战略转移,否则被围在一个小地方,急死人了。这点在后面的帖子详述。
2、为了方便电脑势力合并,电脑势力之间的战斗不引入城防概念,而是用原来的模式,这样便于势力合并。
3、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
4、游戏存储列表中,游戏等级可见,增加存储时间,时间格式为YYYYMMDD-DATE,如20131101-20:00,表示存储时间为2013年11月1日20:00。
5、巡查 提高民忠 的概率太低,目前大概20%,就是(不用SL)把一个城市的民忠提高一次(有时值很小),平均需要5次巡查,城市超过10时,命令点数只提高民忠都不够。巡查按说发放粮食应该是简单的事,有时候眼看着民忠低,巡查只出来“城里传闻主公的事”,有粮食分不出去。人事搜索可以批量进行。
6、妖术体力消耗应该为80,目前是60。 妖术 比 幻术 厉害,但消耗体力都是60。我甚至都觉着每场战斗,每个部队只能 被妖术 一次,或者 被妖术成功 的 时间间隔10天以上。
7、买卖粮食 价格 觉着 使用 1-9比较好,这样比较直观,也方便估计交易后 粮或者金的数量。
8、保留 特殊 担当(我通过罗老师提供的修改器完成了),而不是自动变成军事。一是每年开会好看些,会议室中每个位置都有人,二是因为特殊担当随时可以改为其它担当,这个游戏中很有用。
看到特殊自动转军事,目的是防止玩家大量设置 特殊 担当而获取更多利益, 觉着 将不适合修行埋伏(或限制3-5个名额)的武将全部转成 军事 担当,似乎更合理,这样通过分工,可以让更多的武将参与工作。
9、覆灭君主后,其武将可以被消灭他的君主录用。
10、一些君主覆灭被杀,从游戏中消失,的确很可惜。 怎么处理好,除了上面的建议,目前没有好主意。
历史上的一些小君主,如公孙瓒、张济之流,即使是忠诚100,也经常闹独立和反叛,我把他们几个收集在君主身边,似乎好一些。
游戏后期增加难度的方法,可以将 高级等级 进行如下设计:
一、增加强度
1、人机对战中,电脑的城防值动态增加。设动态城防=Y,目前电脑城防值=X,玩家拥有城市数量=N,则 Y=X*(1+N/50)。
2、动态减少电脑伤亡率。计算方法如上,Y=X*(1+N/50),动态伤亡率=Y,目前伤亡率=X,玩家城数=N。
3、动态减少玩家 雇佣 神仙 的概率。计算方法如上,Y=X*(1+N/50),动态率=Y,目前率=X,玩家城数=N。
4、动态降低使用 妖术、幻术等 非常规 技能 的成功率。计算方法比上面加强,Y=X*(1+N/10),动态率=Y,目前率=X,玩家城数=N。
二、联合
1、玩家10城以上,玩家相邻的电脑势力 积极联盟,共同逐月攻击玩家。
2、玩家15城以上,电脑结盟同月进攻玩家。
三、特殊计谋
1、玩家5城以上,录用神仙武将的概率逐步降低,15城以后,概率为1%,就是很低的意思。
2、相同策略,电脑录用神仙武将概率逐步增大,玩家15城以后,作战都会遇到神仙对手。
3、玩家25城以上,遭神仙 计谋 打击的概率更高、作用更大。简直是神仙打架了。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-22 08:38 编辑 ]
作者:
21win 时间: 2013-11-13 22:40 标题: 请教问题-情报显示
《三国志5布丁98升级版本汇总说明》中的 “情报和用户界面”-“E.小地图...”,说到的内容(摘录如下),但我却看不到。请问怎么才能看到,如附图所示,应该在什么地方?
E.小地图的城市概览中新增3个按钮①分别用于概览人口/开发/商业/治水/民忠/防御等内政值,在职将/在野将/士兵数/预备兵数等军事值, 以及该城有无商人/兵器研究特长②等特殊值,点击相应按钮就可切换概览的内容。
城市方框内③数字的不同颜色用来表示这些指标的高低, 由低到高依次为蓝色->深棕->浅棕->红色④,而城市边框的颜色则表示其归属方。对于当前无法获得情报的项目,会显示为一个绿色的?。
对各种指标,城市方框内显示的数字单位和颜色界限分别是,
人口:10000, 16,23,32
开发:10, 250,400,600
商业:10, 250,400,600
防御:10, 250,400,600
治水:1, 60,75,90
民忠:1, 60,75,90
士兵数:1000, 8,30, 60
预备兵:1000, 1, 7, 20
武将数:1, 2, 4, 8
在野数:1, 1, 2, 3
一般情况下,数值显示为1-2位数。 如果突破了其上限,则右移一位显示,比如,某城士兵数为125000,不显示为125,而显示为12, 而这个12是红色的,所以可以推断不是12XXX个士兵,而是12XXXX个士兵。
我用红色加序号表达了问题在98布丁说明中的位置,这些我怎么在情报显示框中看不见。我截图如下。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-15 10:16 编辑 ]
图片附件:
[情报显示框]
san5.JPG (2013-11-13 22:40, 143.08 K) / 该附件被下载次数 87
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=129995
作者:
21win 时间: 2013-11-13 22:42
原帖由 常来看看 于 2013-10-24 23:28 发表
1.我也一直寻求合理增加中后期难度的方法。主要方向可能包括限制玩家大势力的调防能力,以及当玩家强大后电脑在外交和战略上有联合对付玩家的倾向。这方面希望大家多提建议。
我觉着玩家强大的象征,大致可以分为中期、后期、晚期。以玩家拥有城市数量为标准,中期10-15城,后期15-25城,晚期25城以上,增加难度的方法分别是电脑外交联合防御玩家、电脑军事联合进攻玩家、突发事件。
我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显 羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。
暂时 写这么多,若有可行性,我逐步完善。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-20 17:48 编辑 ]
作者:
21win 时间: 2013-11-13 22:45
想知道 延长武将寿命的 修改地址。得陇望蜀了,呵呵。
有Windows版的,提到 武将基准寿命,不知道98布丁版的这个位置及其数据。
目前看,在场武将不到300,却一个一个寿命结束了。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 16:16 编辑 ]
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-11-14 12:40
原帖由 常来看看 于 2013-10-25 01:44 发表
现在的版本,资信的作用确实不小,但是吕布义气极低,野心极大,单单相性差缩小,用起来恐怕还是很不放心的。而且要留住吕布多年,从资信0涨到3也太难了,很可能千辛万苦涨到2结果一不小心还是叛变了。
...
这种设计叫做模糊化的设计吧,那么可以在能力设置的时候,直接设计几个等级,比如S A B C D E F这些,S 89~100,A 78~92,B 67~81,C 56~70,D 45~59,E 34~48,F 37以下,然后具体数值在需要使用的时候生成,比如武力S和武力A的武将单挑,那么S武力的武将武力取值是89到100,而武力A的武将取值是78到92,那么实际单挑的时候,可能武力A的武将武力比武力S的还高了,当然,总体概率依然是S比A高。
这样能够一定程度的增加不确定性了,当然,也可以让A的下限和C的上限重合,这样不确定性会更大。
作者:
21win 时间: 2013-11-15 10:28 标题: 可越过结盟城市发动攻击
举例说明我的思路,例如189年刘备在平原,若和濮阳的乔冒结盟,就可以攻击徐州。虽然这样有违史实,(周瑜计划攻蜀时,殷观说“吴终不能越荆而有蜀”),但可以丰富游戏,让玩家实现战略转移,类似刘备从徐州跑到荆州去发展,曹操袁绍从长安跑回老家一样。
具体算法应该是,若A势力有相邻的盟国B,则B的所有相邻城市 也就是 A的相邻城市。A可以跨盟国B实施攻击,至少可以邀请B共同攻击,若盟国相邻有空城,玩家也可以移动占领。
起初觉着算法较复杂,但认真一想,君主的城市可能会不连接,例如刘备拥有平原、南皮、代县3城,结果南皮独立了,平原、代县不相邻,但游戏正常运行,所以跨越结盟城市攻击所得的城设游戏管理应该没问题。
这一点对小势力有利,特别是初期玩家弱小的时候非常有用,所以推荐。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 15:27 编辑 ]
作者:
21win 时间: 2013-11-15 10:29 标题: 武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞
武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。
我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。
1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。
3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。
4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。
就这样想的,不知道是否会带来其它弊端,请罗老师及各位参考。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-11-16 14:52 编辑 ]
作者:
98布丁迷 时间: 2013-11-21 22:57 标题: 以「占卜」取代天变风变的方案提议
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 17:01 发表
要求天变武将不受干扰,对玩家限制作用不大,玩家派这类巫师上场,肯定是远远地躲在后面。
我想到的一个方式,是天变的目标天气,只有跟第二天本来的天意符合时,成功率才高。也就是可以把一天大雨变成五 ...
最近又忙里偷闲,玩了大师的 1.2版,在许多地方作了改进,令在下玩得不亦乐乎,也同时令在下更敬佩大师的才华
,也更深爱三国志五这款游戏,希望让这款游戏更加完美
虽然我要建议的功能,之前就曾经跟大师提到过,但仍希望再次提议,提供大师有好的创作灵感
于关「占卜」这项技能
不外乎 有人寿命缩短、或家属发生事故必须撒退、被雷打到,天气预测、被人刺杀等,奇怪事件发生
这项技能反倒被一些聪明的玩家拿来 延寿、提升能力变成军师的手段,似乎不太符合完美追求三国演
义真实性,变成一款养成游戏
如同 #11,#30,#40 所提到的,我再次诚心向大师建议,将占卜改为预测天气的方式,来代替「天变」或「风变」
演义中的「 草船借箭 」的章节中,孔明曾说过「为将者上不知天文,下不知地理,实为庸才」
当初孔明预知了未来几天的天气状况,会起大雾,去跟曹操借箭,这就是运用「天时」,的最好例子
作法:
1.占卜技能将事件「固定」为预测天气
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。
4.占卜事件只用来「预测天气」,而预测结果,则会以「随机数随机产生」,表面上是预测天气,实际算是一种变相的天变跟风变,只是玩家不能任意决定天候及风向罢了
5.占卜结果,会如预测的天气及风向,持续个5~10天以上。
天候:晴天、阴天、雨天、暴雨,等四种天气
风向:东、西、南、北、东北、西北、东南、西南,无风等九种风向
所以会出现 4 × 9 各种组合,
带来的好处:
即使玩家再聪明,也无法任意操控天气及风向,这样的好处可以避免玩家像三国志4 一样,使用 天变+风变+火计 来放火欺负AI
同时又能实现天变及风变的效果,又不会变成玩家欺负AI的新玩法
如同我在 #40 中,所提到:火攻要能成功,要有以下5个要素:
1.风向的上风处刚好符合我军的战术位置,而敌军要在下风处
2.天气不可以为雨天、暴雨
3.战场地形要狭隘,让敌军无路可逃
4.我方至少要有3位武将会使用火计
5.放火的部队要在敌军到达之前,就要占据有利位置放火
这样一来,不但有赌博性的刺激,又可以享受天变+风变+火攻的乐趣
希望能给大师带来灵感,谢谢~
作者:
98布丁迷 时间: 2013-11-22 19:44 标题: 被动式的特殊技能
罗蔚旻 大师您好!
以下为 被动式的特殊技能,可弥补AI智能上的判断,请大师参考,谢谢~
神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加 (黄忠)
强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)
反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击
顽抗: 遭相邻部队以弓箭攻击时,攻击方必遭受攻击方的反击而发生暴击 (夏候惇)
毒箭: 弓箭射击敌军时,造成敌将受伤的机率大增 (曹性、曹仁、沙摩柯)
箭雨: 使用乱射时,有一定机率造成敌军暴击后,陷入混乱 (张任)
冲锋: 移动格数为4个以上,移动后以普通攻击必定发生暴击(马超)
钢墙: 遭两个部队以上包围时,防御力加倍(徐晃)
威风: 我方以普通攻击敌军,有一定机率发生,无关士气,敌军发生逃兵一回合 (典韦)
怒击: 使用奋发攻击敌军,必定发生暴击(张飞、许褚)
威震: 使用奋发攻击敌军,自身部队伤亡率降低 60% (关羽、张辽)
必杀: 使用奋发杀敌,敌部队士兵不受伤直接死亡(杀无赦) (吕布)
修复: 守城时,每天会自动修复城池防御值 (郝昭)
坚守: 守城时,弓防、普防均增加50% (司马懿)
胆识: 遭敌军攻击后,被攻击方部队有一定机率毫发无伤 (赵云)
劫粮: 攻击守粮仓的敌军必定发生混乱 (曹操)
奇袭: 距离格数为5个以上,并且移动攻击阵型的后方,必定发生混乱(甘宁、丁奉)
逆袭: 我军的背面遭受敌军攻击,一定机率造成敌军发生混乱
烈火: 使用火计着火成功率100%,反计除外 (周瑜)
恶火: 使用火箭攻击伤亡率增加50% (陆逊)
连环:在水上使用混乱时,敌相邻接的部队全体连锁混乱 (庞统)
谎报:此回合敌军攻击失败,有5%机率,造成该敌部队撤退 (诸葛亮)
缓兵:此回合敌军攻击失败,有20%机率,立刻结束本回合 (诸葛亮)
劝降:当对方资信度不高,且忠诚度低时,有一定机率说服敌军叛变 (李肃、李恢)
料敌:不管敌军从任何方向进攻,可自动变换阵型方向,正面迎击敌军 (诸葛亮)
奋战:我军被包围时,此时攻击敌军必定发生暴击 (周泰、曹仁)
袭扰:每回合攻击敌军时,造成敌部队士气下降
作者:
98布丁迷 时间: 2013-11-22 19:52 标题: 补充 #881
#881设计 建议大师以代码方式设计,如同32种特殊能力一样,可由玩家修改自由搭配
作者:
98布丁迷 时间: 2013-11-22 20:16
原帖由 常来看看 于 2013-10-7 17:32 发表
还有前面提到的参数修改工具会尽早做,因为直接用十六进制编辑器修改还是不够方便。
地图编辑器现在还没有找到人帮忙开发。这个希望尽快搞出来,这样有兴趣做地图的可以早点开工
罗大师 您好!
不知道大师要的地图编辑器,要做到什么程度?
如果大师不嫌弃,可否让我试试,或许我能够帮忙画地图,并且以十六进制编辑器对应修改位置,来编辑战场地图数据档
作者:
98布丁迷 时间: 2013-11-23 10:11 标题: 关于AI调整建议
罗大师您好! 在下有几点请大师参考:
1. 部队混乱后,依武将能力而定,被 1 ~ n 个部队攻击后,该回合立刻重整阵型,不要等到下个回合,才会重整阵型
2. 落沙 miss 机率有待调整
3. 拒绝敌将单挑将导致 部队士气下降: ( 武力差越小,士气下降越多,智力越高武将越不容易受影响 )
4. 引入部队体力影响总作战攻击力20%的概念,每次战场移动也会造成部队体力下降1 ~ 2 ,体现出守备方以逸待劳的差别
5. AI攻击方,也会极积主动使用计谋或特殊技能,来攻击守城的防备方 (AI目前只有守备或守城时,才会极积使用特殊技能)
6. 火计、火箭、灭火、混乱、内哄、布阵 皆需要体力来限制玩家浮滥使用,(尤其是火箭及火计,很容易变成用来欺负AI的手段)
7. 部队不移动、不攻击,直接结束回合,能自动恢复伤兵 (比城池、粮仓恢复率低)
作者:
常来看看 时间: 2013-11-23 21:36
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-27 13:38 发表
关于武将独立的一点想法
原作中武将脱离原有势力独立或占据空城独立时,一般都是光杆司令一个,且立即会招来周边势力的攻击,极少能挺过3个月的,唯一的效果,就是死了一个一般不错的武将(比如诱使吕布独立,然后第二个回合,他就城破被杀,反而十分可惜),使得“造反”这个计策显得有些鸡肋。
这里有一些拙见,抛砖引玉,想听听罗老师和其他高手们的想法:
1、今后武将独立时,可否纠集一些武将一起造反?比如说同城武将中,有他的亲族、义兄弟,又或者同城武将中,有些相性与他相近且忠诚度不高的武将,也会跟着一起造反。
这样一来,新独立的势力将具有更强的抵抗力,而实际上一般造反的事情,也总是一群人商量着办的,极少见单独一个人造反的事情。
2、随着原势力的扩大,晚期的造反是否可能出现几个相邻城市一起造反而形成一个新的割据势力?
现在的造反确实比较鸡肋,无非是给玩家找点麻烦,盲目发动毫无抵抗能力的造反也显得莫名其妙。
纠集多个武将或多个城市同时造反,还有联合外部势力(比如把外部势力进攻本势力作为造反的触发条件之一)等,都能明显增强造反形成的威胁。
造反威胁增大,对增加玩家中后期的压力有好处,但是跟忠诚度不可见而且频繁下降一样,一些玩家会觉得中后期一直要密切注意内部矛盾是很心烦的事情。关键是现在的造反和忠诚度下降基本上是随机发生,缺乏让人信服的逻辑依据,而且按史实模式玩,“好人坏人”玩家一目了然,谁都知道吕布完全靠不住,关张完全靠得住,用人时也就没有两难的问题了。而事实上,所谓“好人坏人”都是事后诸葛亮,能制造真正有威胁的造反的,恰恰是君主比较信任的人,至少也是半信半疑但惜其才不舍得不用的人。
反之,过分减轻玩家用人上的麻烦和顾虑,又会使中后期难度明显下降(手下大量优秀人才可以放心使用)。所以,最好是找到一个平衡点,让玩家在权衡利弊之后,还是会咬牙启用一些能力强但不完全可靠的担任要职,并且通常都不会出问题(太容易出问题玩家肯定弃之不用了),但又不是绝对安全(有小概率出大问题)。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-23 22:33
原帖由 棕熊菲特 于 2013-10-27 13:58 发表
关于武将性格数据的想法
原作中反映武将性格的数据主要有四种:野心、义气、勇猛、冷静。
其中“野心”和“义气”的效果似乎就是简单的反义词关系,而“勇猛”和“冷静”也表现的比较模糊,其实这四项已经能很好反映武将的性格了,能不能在今后的修改中,进一步细化呢?
1、野心:建议在今后的版本中,此项的效果主要表现在与“独立”和“君主行为”有关的方面,即"野心"高的武将,不甘居于人下,比较容易独立;“野心”高的君主,对土地的占有欲更强。比如说,演义中的曹操、刘备都属于野心很大的类型,而且独立之后,志在天下,攻击欲望很强。
(特别是刘备,其实独立欲望远高于吕布,吕布虽然几次弑主,但终究只是被人利用,离开长安后才占据空城,野心方面说实话只是庸庸碌碌而已)
2、义气:此项的效果建议主要反映在非君主的武将身上,义气高的武将不易被录用、策反,但是“独立”还是主要取决于“野心”,即当君主的欲望。(亲族义兄弟之间,有没有可能一人造反,其他人主动下野去投靠?就像关羽那样,不过应当严格限制数量)
3、勇猛:这项的话,主要反映在对单挑的态度方面,还有勇猛高的武将,部队士气更容易受正面影响?
4、冷静:主要反映在混乱状态恢复速度方面,要有冷静高的武将,部队士气更不易受负面影响?
基本同意。
不过对于非君主将,如果野心高只有增加独立倾向的坏处的话,那么对于刘备,吕布之类,玩家招来很可能就是直接弃用,至少决不能让他做太守,这样他的野心也就没有表现机会了。我觉得可以理解成野心大=权欲高,野心大不一定表现为造反独立(这是最极端的情况),也可以是追求政绩办事积极,对于官位和施展抱负的空间有很高期望,将军名号不给足,或者不给做太守,就容易有怨言掉忠诚。这样玩家或许会在两者之间权衡一下,是把一个能人幽禁起来,还是冒一些风险用其所长。至少演义中的刘备,跑到哪里还都是颇受重用的,不知道是那些君主没有看出他野心很大,还是看出来了又不舍得弃用。
原版的一些数值,也有让人不解的地方,比如野心,关羽=3,张飞=12,赵云=10,而以关羽与同僚关系不佳(五虎将不把他排第一试试?),以及独当一面发动北伐来看,野心怎么也比老实听话的赵云高吧?还有,孙策=14,孙权=14,我觉得按扩张意图,孙策明显高于孙权啊,曹操一封信过来孙权差一点想投降了,换孙策肯定不会那么犹豫。
数据定义方面的修改,不太可能用全面搜索的方式,对所有用到这个数据的公式进行重新审视。只能先自己明确某个数据的概念,等改到相关公式时再注意体现一下。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-23 22:39
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-28 22:04 发表
要调整还不如把一些人变强还好点。以中国成王败口的观点,战国信长是否该全0.刘备都贬低到那种地步了。
三国志5里刘备数值是偏低了点,跟曹操差距太大,我觉得刘备的智力政治各加5到10个点差不多。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-23 23:00
原帖由 21win 于 2013-10-28 23:10 发表
1、赞成电脑联合对付玩家,我觉着在玩家拥有8座城市时,电脑势力联盟 并 共同进攻玩家。(san9优化在玩家8座城时,电脑势力似乎100%结盟,san5适合不,在继续试玩)。
但限于AI水平,尽管结盟,中后期电脑势力依然不能和玩家对抗,最后感觉到,唯一让电脑势力多生存的方法是动态强度。即玩家拥有10座以上城市时,如(1)玩家11座城时,每次攻击(即每回合战斗),电脑部队的人数减少量为原来的95%(或者90%),(2)玩家12城,电脑部队减少为原来的90%(或者80%),以此类推。
具体减少数量,需要具体测试。是否需要延长交战时间,也需要根据 编程难度 斟酌。
2、赞成 降低 武将俘虏概率。我觉着 30%比较合理。因为兵随将走,所以不存在 兵力撤退问题。
是否 考虑 电脑 仅 剩 一支部队时,非战斗武将 全部撤退。 非战斗武将 被俘,有点冤枉,实际一般非战斗人员会较早转移哈。
3、san5 似乎 不可以 委任 城市,所以 这项不存在。 若可以 委任城市,这个算法 倒是简单。我慢慢试玩再说。
4、400的限制 算是格格巫了,不知道提高到700方便不?兵多将广 游戏似乎好玩。一般这类限制 似乎比较难改,就没办法了。
可以做成这样吗?出场武将超过395以后,开始武将仙逝。
5、赞成
1.动态强度直接作用于战斗伤亡公式的话,可能会让玩家觉得电脑太耍赖,难度耐玩度是有了,真实合理性下降。我觉得偏袒电脑肯定要有,但是希望尽量做到隐蔽和合乎逻辑。
2.是的,玩家肯定会提前转移非战斗人员,所以电脑也应该学会。
4.要实现"武将总数超过395以后才会有武将去世"倒不难,只是到了后期武将总数少了就变成个个长命百岁感觉也不真实。这个可以提供个选项吧。
不过按san5的方式,武将数真的到了800,一大堆没用的人,也会觉得繁琐的。san5没有军团制,一支部队一员武将,400个武将已经有大半根本没有带兵打仗机会了。而且san5平时也是按命令书数目而非武将数目决定每个月行动次数的,武将再多也是闲人。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-23 23:23
原帖由 21win 于 2013-10-29 21:53 发表
罗老师真高人也,程序可以做的这样复杂。赞。
1、武将被俘 是 战争中的常见现象,现实中一般投降或斩杀,大部分三国游戏中可以俘虏。
我觉着,在 录用、释放、斩首后,增加一个选项:D.俘虏。
当 甲方选择 D俘虏后,乙方可以选择赎回,谈判成功,按照罗老师的流程走,谈判失败:
(1)身份变为在野,兵继续带着,且可以流动,优先流向原君主。
(2)身份为俘虏,兵继续带着。最多关押3个月,期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
(3)身份为俘虏,兵归甲方的预备役。最多关押3个月,3个月后逃回乙方。期间乙方可以赎回,甲方可以录用。
个人倾向 (2)的处理方式。
2、关于君主覆灭,君主可以释放,以在野身份流亡:
(1)遇到空白城市可以成立新势力。
(2)一旦有武将闹独立,立即成为其下属将军。
那个倒不是故意要把设计复杂化,只是从粗略设计到变成程序代码,中间必须有一个细化的过程,把各个选项流程之间的逻辑关系理清楚,做到利益平衡,同时要考虑AI有比较简洁方便的应对处理方式。这一步设计有时候很费功夫,但是理清楚了再写代码就容易了。
1.实现俘虏关押的话,要增加一种身份状态了,并且3个月期间还要继续提供玩家几种处理方式的选项。跟目前的区别大致是可以延后裁决吧,觉得意义不是很大。
2.势力灭亡时的君主可以释放,好像不少玩家提到过。这个至少可以做个选项。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-23 23:25
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-10-31 17:55 发表
最真实的莫过于首都只能每年迁移,而且擒了君主,打下首都无论是释放,斩杀还是录用,都会分裂成多个势力更实际的了。
这样电脑的弱点可能会比较明显。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 00:04
原帖由 21win 于 2013-11-11 10:54 发表
1、可以越过相邻盟国城市,进攻其相邻的敌对城市。游戏支持本国所有城市共同攻击任何一个相邻城市,可进攻的城市中,就把盟国城市当作自己城市相同对待即可。最大的好处是可以战略转移,否则被围在一个小地方,急死人了。这点在后面的帖子详述。
2、为了方便电脑势力合并,电脑势力之间的战斗不引入城防概念,而是用原来的模式,这样便于势力合并。
3、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
4、游戏存储列表中,游戏等级可见,增加存储时间,时间格式为YYYYMMDD-DATE,如20131101-20:00,表示存储时间为2013年11月1日20:00。
5、巡查 提高民忠 的概率太低,目前大概20%,就是(不用SL)把一个城市的民忠提高一次(有时值很小),平均需要5次巡查,城市超过10时,命令点数只提高民忠都不够。巡查按说发放粮食应该是简单的事,有时候眼看着民忠低,巡查只出来“城里传闻主公的事”,有粮食分不出去。人事搜索可以批量进行。
6、妖术体力消耗应该为80,目前是60。 妖术 比 幻术 厉害,但消耗体力都是60。我甚至都觉着每场战斗,每个部队只能 被妖术 一次,或者 被妖术成功 的 时间间隔10天以上。
7、买卖粮食 价格 觉着 使用 1-9比较好,这样比较直观,也方便估计交易后 粮或者金的数量。
8、保留 特殊 担当(我通过罗老师提供的修改器完成了),而不是自动变成军事。一是每年开会好看些,会议室中每个位置都有人,二是因为特殊担当随时可以改为其它担当,这个游戏中很有用。
看到特殊自动转军事,目的是防止玩家大量设置 特殊 担当而获取更多利益, 觉着 将不适合修行埋伏(或限制3-5个名额)的武将全部转成 军事 担当,似乎更合理,这样通过分工,可以让更多的武将参与工作。
9、覆灭君主后,其武将可以被消灭他的君主录用。
10、一些君主覆灭被杀,从游戏中消失,的确很可惜。 怎么处理好,除了上面的建议,目前没有好主意。
历史上的一些小君主,如公孙瓒、张济之流,即使是忠诚100,也经常闹独立和反叛,我把他们几个收集在君主身边,似乎好一些。
2.城防作用高,确实使得电脑势力之间的整合困难。我也是想寻求加快电脑势力整合的方式,这样才能对玩家形成更大压力,但是又不太想针对电脑和玩家采用截然不同的规则(会感觉太假)。
4.可以考虑。
5.确实如此,巡察最主要的目的是发放粮食,概率应该提高些。或者巡察时可以出来个选项,让玩家选择巡察的目的,这样行动更有针对性,减少玩家的徒劳。
6.现在的妖术幻术还是比较强,玩的时候想提高难度暂且少用吧。
7.两位数更精确点,50就是普通价格5比1,100就是粮食贵了1倍即2.5比1,习惯了就好,呵呵。
8.是的,自动转军事担当,目的就是限制玩家利用特殊担当随时可以改为其他担当的特性。反正自己可以修改了,也不是大问题。年初会议,没有特殊担当的话,我想办法抽一个其他担当的武将过来开会。
9.是的,前面也说过这个问题。其实现在的设计倒是合理的(抓住了誓死不降,在野后没几天就降了也说不通),不过可以改成在野一年半载后经反复劝说(录用)后有一定概率录用成功的方式。
10.势力灭亡后不投降的君主,应该允许玩家释放。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 00:11
原帖由 21win 于 2013-11-13 22:40 发表
《三国志5布丁98升级版本汇总说明》中的 “情报和用户界面”-“E.小地图...”,说到的内容(摘录如下),但我却看不到。请问怎么才能看到,如附图所示,应该在什么地方?
E.小地图的城市概览中新增3个按钮① ...
你那个截图里面,“小地图”还没有处于“城市概览”方式,要再点击右边的“所领”或“城市”按钮,这时打开的是“城市概览”小地图(如果这时打开的是城市列表则点击列表右上的“切换”按钮,可切换到地图方式),在“城市概览”小地图中,就可以看到右边3个按钮了。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 00:17
原帖由 21win 于 2013-11-13 22:42 发表
我觉着玩家强大的象征,大致可以分为中期、后期、晚期。以玩家拥有城市数量为标准,中期10-15城,后期15-25城,晚期25城以上,增加难度的方法分别是电脑外交联合防御玩家、电脑军事联合进攻玩家、突发事件。
我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显 羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。
也不是不能实现吧,不过我觉得有点为增加难度而增加难度了,突发事件缺少让玩家信服的依据。电脑外交上联合,至少还可以解释成“电脑认识到唇亡齿寒,共同对付最大敌人”。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 00:22
原帖由 21win 于 2013-11-13 22:45 发表
想知道 延长武将寿命的 修改地址。得陇望蜀了,呵呵。
有Windows版的,提到 武将基准寿命,不知道98布丁版的这个位置及其数据。
目前看,在场武将不到300,却一个一个寿命结束了。
有编辑器可以修改武将寿命的,最大可以到7,活70多岁没问题。
武将不死我以后会做个参数开关。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 00:36
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-11-14 12:40 发表
这种设计叫做模糊化的设计吧,那么可以在能力设置的时候,直接设计几个等级,比如S A B C D E F这些,S 89~100,A 78~92,B 67~81,C 56~70,D 45~59,E 34~48,F 37以下,然后具体数值在需要使用的时候生成,比如武力S和武力A的武将单挑,那么S武力的武将武力取值是89到100,而武力A的武将取值是78到92,那么实际单挑的时候,可能武力A的武将武力比武力S的还高了,当然,总体概率依然是S比A高。
这样能够一定程度的增加不确定性了,当然,也可以让A的下限和C的上限重合,这样不确定性会更大。
你这个意思大概是指每次单挑,武力发挥有个随机值,在基础武力上下波动,并且不可预测。这个当然要有,在程序里的应用也很广泛。
我说的是固定偏差,就是在一个剧本(进度),或者一次战役里,武将的某个参数(相性,武力,忠诚等),固定地向某个方向偏差一定数值,而不是忽上忽下。比如某个武将在某个君主手下时,看到的忠诚比实际的忠诚总是高5个点,实际88看到93,实际92看到97,让玩家总觉得掌握的情报有点不对不准,但又不能说情报完全失效,只好半信半疑的样子。为什么不是忽上忽下呢,如果这个月随机+5,下个月随机-3...玩家把几个月看到的取个平均就知道大概的真实值了。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 00:48
原帖由 21win 于 2013-11-15 10:28 发表
可越过结盟城市发动攻击
举例说明我的思路,例如189年刘备在平原,若和濮阳的乔冒结盟,就可以攻击徐州。虽然这样有违史实,(周瑜计划攻蜀时,殷观说“吴终不能越荆而有蜀”),但可以丰富游戏,让玩家实现战略转移,类似刘备从徐州跑到荆州去发展,曹操袁绍从长安跑回老家一样。
具体算法应该是,若A势力有相邻的盟国B,则B的所有相邻城市 也就是 A的相邻城市。A可以跨盟国B实施攻击,至少可以邀请B共同攻击,若盟国相邻有空城,玩家也可以移动占领。
起初觉着算法较复杂,但认真一想,君主的城市可能会不连接,例如刘备拥有平原、南皮、代县3城,结果南皮独立了,平原、代县不相邻,但游戏正常运行,所以跨越结盟城市攻击所得的城设游戏管理应该没问题。
这一点对小势力有利,特别是初期玩家弱小的时候非常有用,所以推荐。
这样玩家的战略确实会丰富很多。
实现上的需要做的是,
1.电脑在战略布防时,不仅要考虑相邻势力的威胁,还要考虑相邻势力的盟友的威胁。
2.电脑在战略进攻时,也要把隔开盟友的敌方邻城作为考虑目标(但是电脑又不太善于判断真的去进攻,打下来后造成领土被盟友分割带来的利弊)。
单单让玩家武将跨盟友移动到空城,可能更容易实现一些(电脑就不费心做这个了)。
不过如你所说,主要是给玩家初期战略转移用的。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 02:34
原帖由 21win 于 2013-11-15 10:29 发表
武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞
武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。
我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。
1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。
3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。
4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。
就这样想的,不知道是否会带来其它弊端,请罗老师及各位参考。
这方面目前确实是存在漏洞的,按原来的方式,不仅可以重编->移动->重编->进攻,而且不限3个城距,相当于是空运部队了。1.2版实际上是暂时缩小了这个漏洞,也就是用每个城距消耗30体力的方式,避免武将远距离调动,但没有彻底解决这个漏洞(而且武将之间还可以接力运输)。另外,出于实现上的方便,1.2版武将移动只能到相邻城市,这样带来的麻烦是,如果玩家要把某个武将移动3个城距,就要操作3次(这也是1.2版规定武将行动完以后还可以继续移动的原因)。
你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。
造成这个问题的关键,我认为还是原版把“调动”(武将或士兵在城市间转移)和“行动”(武将在某城市执行某项任务)两个概念混在一起都叫做"行动”了,而且“调动”(开战)和“行动”(重编)全都是在一个周期里并行的,于是玩家派一些武将去打一仗,退回来后,当月招点兵,再把打过仗的兵和新招的兵一起重编给另一些未行动的武将,再去打一仗。。。只要有足够的命令书和武将,就可以车轮战而敌方没有任何调整机会。
比较彻底的解决方案可能是这样,每个月分成战争周期和内政周期。战争周期中各势力依次发动战争,并且当月卷入战争的势力不再被卷入战争(不得开战和被开战),战争周期结束后所有打过仗的部队被设置成“战争完”。然后是内政周期,武将可以“调动”和“行动”各1次,“行动完”或参与过重编的武将可以“调动”(抓紧干完活还可以转移),而“调动完”的武将可以“行动”但不得参与重编(因为武将当月可以赶到目的城市做事,而士兵走得慢还在半路上要下月初才能到)。至于当月“战争完”的武将,在内政周期要限制调动(最多0或1个城距,防止打完仗坐飞机回到原驻地或长途转移),而“行动”和参与重编似乎不必限制(给参战部队一个及时休整机会,因为允许参战的主力部队重编,比允许调动后的运输部队重编,漏洞要小很多?)。并且,“体力”只用于判别内政周期的“行动”和“调动”(按城距分别消耗40,65,90体力),打仗不需要“体力”。而原版中因为不区分战争周期和内政周期,"体力"是混用的,于是会出现一个武将连着几个月做“训练”,消耗了"体力",当要打仗的时候他就无法上场了。。。电脑也经常会因为主力武将忙于内政“体力”不足而错过开战机会。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 15:25
原帖由 98布丁迷 于 2013-11-21 22:57 发表
如同 #11,#30,#40 所提到的,我再次诚心向大师建议,将占卜改为预测天气的方式,来代替「天变」或「风变」
作法:
1.占卜技能将事件「固定」为预测天气
2.占卜耗费体力80,以防止玩家不断占卜取得想要的天气及风向
3.火计消耗体力30,防止玩家无限制放火。
4.占卜事件只用来「预测天气」,而预测结果,则会以「随机数随机产生」,表面上是预测天气,实际算是一种变相的天变跟风变,只是玩家不能任意决定天候及风向罢了
5.占卜结果,会如预测的天气及风向,持续个5~10天以上。
把占卜改成"预测天气",跟天变风变有一些重复的地方。这个占卜实际上还是改变天气,只不过不像天变风变可以自主选择了。
因为占卜可以同时改变晴雨和风向,如果成功率又是100%的话,实际上比天变或风变更为强大,所以成功率上还是需要限制一下。
还有,跟天变风变一样,基本上电脑是没有能力运用这些技能的,玩家变出天气后,接下来就是配合到处点火了,而电脑AI对这种"全局性"战术难以掌握,所以这几个技能也不能做得太强大,否则等于白送给玩家一个强大的武器。最好是做到玩家偶尔能利用这些技能扭转战局,但又非常依赖于客观条件和运气的程度。
如果占卜不是100%预测天气,那么剩下的概率仍旧可以留给其他“预测”,比如雷电击中敌军,或者准确预言“今天去偷袭XX必定成功”,“我军部分粮草无法运到”,“我军援军恐难以及时到达”等,给玩家一个准备。
另外,战前武将配置上,玩家肯定会搞个3000兵的巫师躲在后面施展法术,也就是只占用武将名额却不占用很多兵员,电脑却不懂这种配置方式,到后来每次打仗玩家都配两三个巫师在后面作法,即使每个巫师因为体力和成功率限制作用有限,加在一起也足以欺负电脑了,关键是多带一个人没什么成本啊。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 15:47
原帖由 98布丁迷 于 2013-11-22 19:44 发表
被动式的特殊技能
以下为 被动式的特殊技能,可弥补AI智能上的判断,请大师参考,谢谢~
被动式技能是可以减轻一些AI的压力,因为AI在选择行动方式时不必考虑是普通攻击还是施放技能了,仍旧可以按原有的AI,在攻击/突击/弓箭/移动等方式中做选择。
不过,即使是被动式技能,也会因为是否善于运用而影响武将的发挥水平问题。
比如,弓箭类的技能,如果该武将选择攻击而非放箭,那么也就无法发挥其特长了(反射除外),这就要求AI在选择行动方式甚至选择阵型时,尽量考虑和照顾武将的特长。同样,守城类的技能,电脑要优先安排这些武将在城池内驻守。还有,冲锋,奇袭这些需要移动后攻击才能发挥的,玩家用的时候肯定是拿这些武将来回冲击,电脑如果按原来的选择就近攻击就无法发挥了。这些对玩家来说很明显的事情,对AI来说都是需要调整适应的,所以多少会使得电脑被相对削弱。
你列举的这些,很多都颇有创新性和趣味性,也可以带来不少启发,这方面希望大家继续补充,多多益善,也包括战略面的内政外交人事等技能。
每种新的特技,都需要有相应代码支持(如果不考虑AI适应,还是比较简单的),至于某种特技赋予哪几个武将,以后玩家都可以自行编辑。战术类的特技,光靠设计时的模拟想象,很难保证平衡性,设计时认为强大的特技实战时候不一定好用,这方面是需要经过大量测试调整的。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-11-24 15:49 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 16:03
原帖由 98布丁迷 于 2013-11-22 20:16 发表
不知道大师要的地图编辑器,要做到什么程度?
如果大师不嫌弃,可否让我试试,或许我能够帮忙画地图,并且以十六进制编辑器对应修改位置,来编辑战场地图数据档
地图编辑器现在正在找人做,一年之内会问世吧。
编辑战场的25*24个格子的战术地形相对简单(这个其实都不用地图编辑器),主要是画地图会更费功夫。因为现在已经弄清了光荣的地图显示方式(用16*16像素的小块贴图元素拼出来的,上下3层叠加),所以地图编辑器打算仍旧采用这种方式生成地图,也就是让玩家选择每个16*16的格子要用哪块贴图。
而如果是用整张图片的方式,虽然画图的自由度更大了,但是一是要修改游戏里的战场地图显示方式(还要保证显示速度),二是对不擅美工的玩家来说,显然用贴图拼更容易些。所以目前不考虑整张图片的方式。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 16:20
原帖由 98布丁迷 于 2013-11-23 10:11 发表
1. 部队混乱后,依武将能力而定,被 1 ~ n 个部队攻击后,该回合立刻重整阵型,不要等到下个回合,才会重整阵型
2. 落沙 miss 机率有待调整
3. 拒绝敌将单挑将导致 部队士气下降: ( 武力差越小,士气下降越多,智力越高武将越不容易受影响 )
4. 引入部队体力影响总作战攻击力20%的概念,每次战场移动也会造成部队体力下降1 ~ 2 ,体现出守备方以逸待劳的差别
5. AI攻击方,也会极积主动使用计谋或特殊技能,来攻击守城的防备方 (AI目前只有守备或守城时,才会极积使用特殊技能)
6. 火计、火箭、灭火、混乱、内哄、布阵 皆需要体力来限制玩家浮滥使用,(尤其是火箭及火计,很容易变成用来欺负AI的手段)
7. 部队不移动、不攻击,直接结束回合,能自动恢复伤兵 (比城池、粮仓恢复率低)
1.可以考虑。我觉得配合混乱的战术,也是玩家应用得比电脑好很多,玩家知道先放一个混乱,然后群起攻之,而AI似乎不太懂得集中打击处于混乱的敌军。
2.我注意一下。
3.合乎情理。不过要注意避免反复对同一支部队邀战导致其士气不断下降的情况。这个也可以跟特技结合,比如张飞会“骂阵”,对方不单挑就损失士气,这样张飞的单挑机会就会增加。
4.我觉得现在的“武将体力”(用于施放技能)跟“部队体力”(移动和战斗)也是有点混淆。如果设立“部队体力”概念的话,那么“速攻”应该会大量消耗“部队体力”,“移动”会少量消耗,静止不动会回复体力,这样也可以限制连续“速攻”和连续“移动”。至于守备方以逸待劳的优势,还可以通过部队方向,以及被混乱概率等体现。
5.这个我注意一下。不过AI确实不善于判别那种方式更有效,如果该直接攻击的时候却改用一些效果不大的技能,也很让人捉急。
6.是的,现在玩家的很多优势,是需要通过规则做些限制的。
7.可以考虑。这个规则对攻守双方会有哪些影响呢?
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-11-24 21:00
原帖由 常来看看 于 2013-11-24 00:36 发表
你这个意思大概是指每次单挑,武力发挥有个随机值,在基础武力上下波动,并且不可预测。这个当然要有,在程序里的应用也很广泛。
我说的是固定偏差,就是在一个剧本(进度),或者一次战役里,武将的某个参 ...
恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。
而战场能力用偏差数值则很不错,毕竟人有时候发挥失常,也有时候会超常发挥。
另外,关于军师推荐,这个感觉可以考虑考虑。
比如我去录用一个人才,然后要多少钱,军师应该给一个推荐数值,而不是多次问军师,这么多可以么,那么多可以么,这样军师耗费体力才值得。
作者:
常来看看 时间: 2013-11-24 22:07
原帖由 21win 于 2013-11-15 10:29 发表
武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞
武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。
我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。
1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。
3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。
4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。
这方面目前确实是存在漏洞的,按原来的方式,不仅可以重编->移动->重编->进攻,而且不限3个城距,相当于是空运部队了。1.2版实际上是暂时缩小了这个漏洞,也就是用每个城距消耗30体力的方式,避免武将远距离调动,但没有彻底解决这个漏洞(而且武将之间还可以接力运输)。另外,出于实现上的方便,1.2版武将移动只能到相邻城市,这样带来的麻烦是,如果玩家要把某个武将移动3个城距,就要操作3次(这也是1.2版规定武将行动完以后还可以继续移动的原因)。
你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。
造成这个问题的关键,我认为还是原版把“调动”(武将或士兵在城市间转移)和“行动”(武将在某城市执行某项任务)两个概念混在一起都叫做"行动”了,而且“调动”(开战)和“行动”(重编)全都是在一个周期里并行的,于是玩家派一些武将去打一仗,退回来后,当月招点兵,再把打过仗的兵和新招的兵一起重编给另一些未行动的武将,再去打一仗。。。只要有足够的命令书和武将,就可以车轮战而敌方没有任何调整机会。
比较彻底的解决方案可能是这样,每个月分成战争周期和内政周期。战争周期中各势力依次发动战争,并且当月卷入战争的势力不再被卷入战争(不得开战和被开战),战争周期结束后所有打过仗的部队被设置成“战争完”。然后是内政周期,武将可以“调动”和“行动”各1次,“行动完”或参与过重编的武将可以“调动”(抓紧干完活还可以转移),而“调动完”的武将可以“行动”但不得参与重编(因为武将当月可以赶到目的城市做事,而士兵走得慢还在半路上要下月初才能到)。至于当月“战争完”的武将,在内政周期要限制调动(最多0或1个城距,防止打完仗坐飞机回到原驻地或长途转移),而“行动”和参与重编似乎不必限制(给参战部队一个及时休整机会,因为允许参战的主力部队重编,比允许调动后的运输部队重编,漏洞要小很多?)。并且,“体力”只用于判别内政周期的“行动”和“调动”(按城距分别消耗40,65,90体力),打仗不需要“体力”。而原版中因为不区分战争周期和内政周期,"体力"是混用的,于是会出现一个武将连着几个月做“训练”,消耗了"体力",当要打仗的时候他就无法上场了。。。电脑也经常会因为主力武将忙于内政“体力”不足而错过开战机会。
把“行动”和“调动”分开,便于玩家直接派武将到其他城市做事,比如先从A移动到B,然后在B城招兵。一个月内,允许武将同时完成“调动”和“行动”是合理的(但是有体力限制),因为武将骑马几天可以走上千公里,而对于大量士兵,一旦“调动”就在路上了要下个月才能抵达目的城市,自然不能再参与重编。
作者:
21win 时间: 2013-11-25 22:55
罗老师在上贴 武将移动重编的问题, 想的很多,我也认真谈点我的看法,以供参考。总体来说,我希望程序实现简单一些。
原帖由 常来看看 于 2013-11-24 22:07 发表
你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。
........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“ 未行动”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,效果就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。
.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。
总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。
......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。
......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
玩家进攻,歼灭一个城池的守军,但不进入城池,电脑会配一支部队试图占城池,被玩家包围歼灭。这是战术的一个漏洞。我觉着应该象解决原版电脑夺粮的一样,当电脑不能一步占领的时候,就不要再配兵夺城了。
幻术、妖术、仙术去掉可惜,可以降低成功率,大概30%差不多,或者消耗100体力,能够提供地址供修改就好。
.......若再加上(P656,P669)谈到的视野概念和埋伏,P668的营寨概念,游戏将丰富很多。我主张伏兵攻击可以在3-5(如幻术,或者就目前的范围,同一树林里)格范围,而不必要限制相邻接触后才埋伏攻击。山、树、水都是伏兵的好地方,战术方面,电脑用伏兵袭击玩家后,立即再找下一个伏击地点或者退回城池防守。
.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。
......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-11 00:03 编辑 ]
作者:
21win 时间: 2013-11-25 23:04
感谢 罗老师 认真准确的答复。我现在知道了城市城市概览的方法,也可以延长武将的寿命。还发现哪些死不投降的君主,只要把野心义气改成1,就投降了。
现在把我觉着较成熟,也得到罗老师肯定的想法整理在这儿,方便以后继续整理。也会逐步整理罗老师认可的、各位好友的观点。
1、城市受到威胁时,玩家肯定会提前转移非战斗人员,所以电脑也应该学会。P30-888
2、年初会议,没有特殊担当的话,我想办法抽一个其他担当的武将过来开会。P30-891 (新想法:我觉着,禁止特殊担当随时转换,可能更有利于更多武将工作)
3、势力灭亡后不投降的君主,应该允许玩家释放。 P30-891
武将不死我以后会做个参数开关。 P30-894(新想法:那些势力灭亡不投靠玩家的在野武将,尽快流出玩家城市)
4、单单让玩家武将跨盟友移动到空城,可能更容易实现一些(电脑就不费心做这个了)。主要是给玩家初期战略转移用的。P30-896
5、人事搜索 提示
P28-831:
2.交战后兵力需要玩家记住确实增加负担了,改的时候出于实现上简单吧,更好的办法是交战过后的部队做个标记以后就一直显示兵力。
4.我也是打算投石车附加有破坏城防的作用。
5.跟我想法一样。
6.有些计谋需要增加范围,也有些需要缩小(比如水计)。
P28-834:
城市的民忠越高,巡察的武将魅力也要越高,不然老百姓不愿意提意见的。不过,现在版本巡察的成功率低了些,巡察事件针对性不够,所以老是让玩家空跑。
P28-819:
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不占用行动,明显对玩家有利。打算改成所有武将都只能给自己布阵,没有布阵技能的,变阵会占用行动且未必成功。
P26-754
4.目前太守魅力对民忠,造谣成功率,巡察成功率有影响。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-11 00:12 编辑 ]
作者:
孙吴子 时间: 2013-11-25 23:30
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
1 资信(++),三国中本来就有原从的概念。游戏开始的两年先挖人吧,凑齐五虎大将再开打,否则中后期会无人可用的。另外资信0和1带兵数量的区别太大。
2 城破(++),攻城难度下降了。终于敢强攻许昌了。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。
另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。
作者:
21win 时间: 2013-11-27 22:18
原帖由 常来看看 于 2013-11-24 00:17 发表
我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显 羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。
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也不是不能实现吧,不过我觉得有点为增加难度而增加难度了,突发事件缺少让玩家信服的依据。电脑外交上联合,至少还可以解释成“电脑认识到唇亡齿寒,共同对付最大敌人”。
.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。
.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:
......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等
[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-6 10:50 编辑 ]
作者:
98布丁迷 时间: 2013-12-8 18:15 标题: Gametools无法除错
罗大师 您好!
最近我向您学习了 gametools
我使用该工具,找到军师建言后,会消耗体力值 3 点那个地址
后来要改用 [T] Hardware Break Point 选项来追踪程序
但不管如何设定,输入完的内存地址,都不是我要的地址
也无法顺利停留在该断点
请问大师,这个问题,我该如何解决?
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[一]
01.JPG (2013-12-8 18:15, 51.26 K) / 该附件被下载次数 65
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[二]
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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130128
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[三]
03.JPG (2013-12-8 18:15, 75.75 K) / 该附件被下载次数 69
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[四]
04.JPG (2013-12-8 18:15, 74.49 K) / 该附件被下载次数 62
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130130
图片附件:
[五]
05.JPG (2013-12-8 18:15, 55.62 K) / 该附件被下载次数 54
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=130131
作者:
常来看看 时间: 2013-12-11 17:38
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-8 18:15 发表
最近我向您学习了 gametools
我使用该工具,找到军师建言后,会消耗体力值 3 点那个地址
后来要改用 [T] Hardware Break Point 选项来追踪程序
但不管如何设定,输入完的内存地址,都不是我要的地址
也无法顺利停留在该断点
请问大师,这个问题,我该如何解决?
0050:D1E1就是5B55:1C91。因为16位DOS程序,用一个16位的段地址和一个16位的段内地址结合,对1MB(2^20 bytes)内存空间寻址,即最终地址=段地址*0x10+段内地址,所以0050:D1E1和5B55:1C91实际都指向0x5D1E1这个地址。这方面一般不必关心,G3X不会算错的。
至于断点失效,可能是因为在DOSBOX下运行的原因,我这里也发现类似问题的。DOSBOX下用G3X只能说勉强可以,但是经常会有些问题(最常见的就是断点失效)。
以前我是用虚拟软盘启动到纯DOS(DOS7)下进行跟踪调试的,现在主要是在XP下的DOS窗口(NTVDM)。在DOS命令行运行Gametools并驻留后,再运行游戏的启动执行文件SAN5P.COM或SAN586.COM进入游戏。在XP的DOS窗口下运行游戏,如果返回"NOT ENOUGH MEMORY"提示无法进入游戏,则需要右键点击SAN5P.COM或SAN586.COM,将属性中的内存-EMS设为"自动",生成对应PIF,然后再运行即可,而如果返回"VESA MODE NOT FOUND"无法进入游戏,则说明机器不支持游戏的800*600显示模式,这时只能用SAN5P.COM启动游戏。在Win7下,可以试试通过虚拟机(XP Mode等)先进入XP,再进入XP下的DOS窗口。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-11 17:40 编辑 ]
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-12-12 12:16 标题: 回复 #909 常来看看 的帖子
我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。
作者:
98布丁迷 时间: 2013-12-14 00:39 标题: 感谢大师
原帖由 常来看看 于 2013-12-11 17:38 发表
在DOS命令行运行Gametools并驻留后,再运行游戏的启动执行文件SAN5P.COM或SAN586.COM进入游戏
感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~
作者:
常来看看 时间: 2013-12-15 23:19
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-12 12:16 发表
我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。
XP下不能运行,无非是内存问题和显示模式问题。san586.com的显示模式在很多机器上是不能运行的,而san5.com又会看不见鼠标光标,我后来改写了个san5p.com,可以看见鼠标光标了,所以显示模式方面应该没有问题了。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-15 23:23
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-14 00:39 发表
感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~
又仔细看了一下,0050:D1E1确实不等于0x5D1E1,除非是按0x0050*0x1000+0xD1E1来算。
没搞清楚Gametools到底怎么算的,不去管它,断点失效应该是dosbox下运行造成的。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-16 00:06
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-11-24 21:00 发表
恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。
这个问题我想这样解决。
在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际值:在一些事件中实际起作用的数值。范围0~100。
某员武将效力于某个势力时,其忠诚度显示值相对实际值会有个固定的偏差,偏差可正可负,偏差的绝对值记为X。不同武将或同一武将效力于不同势力时,偏差也不同。
规定内存中的记录值=min(显示值,实际值),于是,
当偏差为负,即显示值小于实际值时,
显示值=记录值
实际值=记录值+X (但不超过100)
比如当X=5时,显示值=记录值>=95以后,实际值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生和看见效果,直到显示值=记录值=100为止。这种情况,当显示值=记录值=100时,实际值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点实际值还是有100。
当偏差为正,即显示值大于实际值时,
显示值=记录值+X (但不超过100)
实际值=记录值
比如当X=5时,实际值=记录值>=95以后,显示值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生效果(但看不见),直到实际值=记录值=100为止。这种情况,当实际值=记录值=100时,显示值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点显示值还是有100(算是个小小的破绽吧,玩家偶尔会觉察出异样来)。
当偏差为0时,
显示值=实际值=记录值
另外,为了在剧本开始时或武将加入新势力时不被玩家觉察出偏差的存在,有必要在剧本开始时或武将加入新势力时对其忠诚度的内存记录值做一个修正,
当该武将偏差为负或0时,记录值=显示值=剧本提供的初始忠诚度,也就是记录值不必作修正。
当该武将偏差为正时,为保证显示值=剧本提供的初始忠诚度,要设置记录值=剧本提供的初始忠诚度-X。
这样,剧本开始时,所有武将的忠诚度看上去跟原版一样(显示忠诚度没变),玩家无法觉察出偏差的存在。
比较麻烦的地方是,要把程序里对忠诚度读取函数的几十次调用,区分出3种情况来,即用于增减的,用于显示的,和用于实际运算的。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-16 00:13 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-12-16 00:38
原帖由 孙吴子 于 2013-11-25 23:30 发表
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。
另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。
3.按理说,守城部队出城攻击城外部队应该是允许的,但伤亡计算上不应该计入城防影响。当时做程序时,考虑简便就一概禁止了,对玩家来说出城攻击的有利时机虽然不多但是让玩家有选择权显然更好,对电脑来说,也怕它把握不好出城攻击的时机(毕竟多数时候放弃城防出城攻击是不利的)。
7.电脑造谣的频率可能需要调整一下。
如果引入俘虏赎金制度,电脑好不容易俘虏玩家的武将,提出高额赎金玩家拒绝,肯定是要杀的,至于电脑之间打仗,处理俘虏应该相对手下留情些,以避免电脑两败俱伤。另外,武将在单挑或部队被歼灭时直接战死情况,也应该有小概率的存在。减少武器的附加武力,应该不难实现,如果能配合加强武器在单挑中的特殊效用更好。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-16 01:43
原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“ 未行动”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,效果就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。
.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。
总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。
......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。
......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。
重编方面,真正要限制的情况,是一支部队当月刚从别的城市调动到本城,然后把其中的士兵通过重编补充给本城的其他部队,也就是要限制“调动完的部队通过重编输出士兵”,理由就是士兵的调动需要较长时间,这些士兵实际还在路上并未到达。或者简单起见,把限制放大到“调动完的部队/武将不得参与重编(包括输入和输出)”。至于“行动完参与重编”,比如武将当月在本城做了募兵或训练之类,然后重编他的部队,我觉得不应该限制,否则玩家会有心理负担,总是想着"趁武将都没行动先重编,不然就不给重编了”。
不涉及到重编时,我觉得不必区分带兵武将和不带兵武将。宽松一点的,允许每员武将每个月行动一次调动一次(比如把武将移动到空城,当月就可以征个兵,下个月再掠夺一把就可以回来了),严格一点的,每个月行动了就不能调动,调动了就不能行动,这两种哪个好我还没有想清楚,也许前者对玩家方便些,而后者能够提高难度。我觉得即使是带兵武将,武将当月在本城做事,他的士兵先出发去其他城市,然后武将做完事月末几天飞马赶上部队,或者武将先赶去其他城市做事,他的士兵花一个月时间赶上武将,都说得过去,也就是武将行动+调动同时他的士兵调动都在1个月里完成,并非不可实现的事,要严格限制的只是士兵调动的距离(比如最多3个城距)。
前面我的修改方案里,如果只是区分“行动”和“调动”,程序上的工作量倒不大,而把每个月分成“战争周期”和“内政周期”,程序上的改动要大很多。后者的目的,也是想杜绝目前的一些不合理现象,比如玩家经常会在一个月的命令书中先进行训练,重编,然后再发动战争,甚至下个月运气好的话轮到在电脑之前行动,又可以这么来一轮(而其间电脑可能完全没有机会行动),如果分成“战争周期”和“内政周期”,各方的行动机会会更加均匀,若是规定玩家在每个内政周期第一个行动的话,电脑总是会在玩家下个月的战争开始前有调整部署的机会。
用体力限制部队调动距离(包括战前和战后),似乎也不是最理想。san5中,体力的本意是限制武将连续行动,如果调动距离也与体力挂钩,对玩家来说,为了保持参战部队的机动性,会有很大的保存带兵武将体力的心理负担(不敢让他们经常做事,或者经常给他们酒宴),对电脑来说,如果不能安排好体力消耗问题,战斗力更是会严重削弱。从概念上说,调动距离的限制根源是士兵的体力极限,若是让武将参加个酒宴,然后部队就可以比其他武将的部队跑得远,也有些怪异。
不管怎样,当月参与过战争的武将,严格限制当月再次调动的距离(0或者1),是很有必要的。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-17 01:24 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-12-16 02:01
原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。
这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉限制就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-12-16 14:23
原帖由 常来看看 于 2013-12-16 00:06 发表
这个问题我想这样解决。
在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际 ...
弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系到忠诚度的变化,当然,满意度玩家是看不见的。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-17 00:57
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-16 14:23 发表
弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系 ...
3个忠诚度概念只是用于程序设计的,对玩家来说,看到的仍旧是1个忠诚度(显示值),不会感觉复杂,内存中记录的也只有1个忠诚度(记录值),3个值之间是简单的线性关系。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-17 00:59
原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。
这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-18 00:42 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2013-12-17 01:38
原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。
难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。
现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等)选择在水上合适位置拦截是更高的要求了。电脑守方的守城部队坚守城池不出还算说得过去,但城外部队和守方援军的AI确实还有很多发挥和提升的空间(包括密集围绕城池坚守,在城池附近游击从侧后打击攻城后疲弱的敌军,反夺攻方城池阻挠敌军养伤,在合适地形(关隘,树林,水面)埋伏或拦截敌军,集中攻击夺取粮库,在粮库外围游击牵制敌军等很多策略)。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-17 01:43
原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。
用户界面也有改进空间。除了上面提到的,一些需要玩家输入数值的地方可以用固定数值代替,比如赏赐时的黄金数量,巡察送粮的数量,录用时的黄金数量等,出于操作简便可以用固定数值免去玩家输入。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-17 01:46
原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。
等有了地图编辑器,自己制作地图吧。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-17 02:29
原帖由 21win 于 2013-11-27 22:18 发表
.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。
.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:
......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等
这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据(为什么城多了就要经常走霉运啊)。相比之下,城多了调动运输管理上更加困难,或者树大招风引起邻国敌意,这些更有现实逻辑支持,也就是更符合“真实性”。
当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,就是个参数设置的问题。
我认为游戏中存在一定的随机模拟,相比纯技术博弈,在游戏难度设置上更容易形成合理梯度,以吸引不同阶段的玩家。纯技术博弈性质的游戏,因为电脑的水平大致是固定的比如说5段,当玩家刚玩这个游戏水平在初段时,每战必输,后来玩家掌握了一些经验和技术,水平到了9段,每战必赢,这样这个游戏就只有在玩家处于某个阶段时(入了门但又不是很精通)才具备很大的吸引力,而如果一个游戏能做到当玩家初玩时,凭常识和运气也能赢上几次战役,当玩家精通后,稍有疏忽或者运气不佳也会遭受些挫折,但是玩家通过经验技术的逐步积累又确实能够显著提高取胜的概率时,这个游戏的吸引力就能保持较长的时间,新手和老手都会觉得好玩。原版san5是很依赖一些“技术诀窍”的,新手不知道这些诀窍时就觉得游戏很难上手(一般新手比老手更尊重常识,而不少所谓诀窍恰恰是违反常识的),然后老手掌握了这些诀窍后又会很快失去游戏兴趣,当然光荣很可能并不想制作一个生命周期太长的游戏,他的最大卖点大概就是那些很明显很有效的诀窍(老手可以有机会很自豪地对新手说"玩san5嘛,怎么怎么就可以了,那么简单你还玩不过去",而新手在掌握了几条简单的诀窍后也可以不费太大功夫地打败电脑,轻松晋身san5高手行列)。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2013-12-17 19:29
原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:38 发表
难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。
现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ...
自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。
作者:
常来看看 时间: 2013-12-18 00:41
原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-17 19:29 发表
自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。
这个是不错的解决办法,前面也讨论到过。
作者:
21win 时间: 2013-12-22 22:49
原帖由 常来看看 于 2013-12-17 02:29 发表
这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据(为什么城多了就要经常走霉运啊)。相比之下,城多了调动运输管理上更加 ...
个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。
骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。
呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。
最好的方法我也认同是 : 当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。
[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-24 20:18 编辑 ]
作者:
98布丁迷 时间: 2013-12-25 22:08
对于 21win 所提出的构想,我觉得这是非常棒的想法,增加了更多的可玩性及不确定性,我从这里又联想到,如果
偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)
说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。
简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。
举例:
战争一开始便取得随机数 2,2代表「单一部队或多个部队爆发大规模疫情」的事件代码,再次取一次随机数 12, 12表示在战场剩余天数12天时会执行此突发事件。
这样会增加战争胜负的不确定性,更接近真实的突发状况,即使玩家再厉害,若遇到大自然灾害的突发事件也没有十足把握可以打赢战争。更没办法预料会发生什么事,严重的话极可能导致整个战局扭转过来。其实这就跟「占卜」是类似的做法,只是占卜是由玩家去触发事件罢了。
以上只是初步构想,并未详加考虑,至于各种事件发生机率及做法仍需要调整讨论
作者:
98布丁迷 时间: 2013-12-25 22:23
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议
所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋
在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…
我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。
虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。
再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。
作者:
98布丁迷 时间: 2013-12-26 18:57 标题: 关于天候对机动力的影响
大师您好!
为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。
比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。
以上提供给大师参考,谢谢~
作者:
98布丁迷 时间: 2013-12-26 18:58
大师您好!
一、关于讯息对话档案内容扩充
1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?
2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?
3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?
二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?
谢谢大师~
作者:
98布丁迷 时间: 2013-12-26 18:59
#881补充及修正,提供大师参考
神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)
强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)
反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)
顽抗: 遭相邻部队以弓箭攻击时,攻击方,有机率100%必遭受攻击方的反击而发生暴击 (夏候惇)
毒箭: 弓箭射击敌军时,有10%机率会造成敌将受伤 (曹性、曹仁、沙摩柯)
箭雨: 使用乱射时,有一定机率造成敌军暴击后,陷入混乱 (张任)
冲锋: 移动格数为4个以上,移动后以普通攻击必定发生暴击(马超、庞德、张合)
钢墙: 遭两个部队以上包围时,防御力增加20%(徐晃)
威风: 我方以普通攻击敌军,无关士气,有机率20% 敌军发生逃兵一回合 (典韦、孙策)
怒击: 使用奋发攻击敌军,必定发生暴击(张飞、许褚)
威震: 使用奋发攻击敌军,自身部队伤亡率降低 80% (关羽、张辽)
必杀: 使用奋发攻击敌军,敌部队士兵不受伤直接死亡(杀无赦) (吕布)
修复: 守城时,每天会自动修复城池防御值 (郝昭)
坚守: 守城时,弓防、普防均增加80% (司马懿)
胆识: 遭敌军攻击后,被攻击方部队有15%机率毫发无伤 (赵云)
劫粮: 攻击守粮仓的敌军,有80%机率,造成敌部队发生混乱 (曹操)
奇袭: 距离格数为5个以上,并且移动攻击阵型的后方,必定发生混乱(甘宁、丁奉)
逆袭: 我军的背面遭受敌军攻击,有15%机率造成敌军发生混乱 (诸葛亮)
烈火: 当天气不为雨天,风向为强风时,在水上以普通攻击敌部队时,会附带火计效果,着火条件成立后,有20%机率敌部队陷入混乱 (黄盖、周瑜)
火雨: 使用乱射时,有100%机率,造成敌部队着火效果 (陆逊)
连环: 在水上使用混乱时,敌相邻接的部队全体连锁混乱 (庞统)
谎报: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有5%机率,造成该敌部队撤退
缓兵: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有20%机率,敌部队立刻结束本回合
劝降: 当对方资信度不高,且忠诚度低时,有一定机率说服敌军叛变 (李肃、李恢)
料敌: 不管敌军从任何方向进攻,可自动变换阵型方向,正面迎击敌军 (司马懿)
奋战: 我军部队被敌部队四面包围条件成立时,此时攻击敌军有50%发生暴击 (周泰、曹仁)
疲兵: 每回合普通攻击敌军时,造成敌部队体力下降
八卦: 我方不管变换何种阵型,被敌军攻击侧面或后方,皆视同正面受敌 (如同方圆阵无方向性) (诸葛亮)
铁壁: 我方部队遭敌军突击时,敌军仅能成功突击一次
平步: 在沼泽地行动(非水阵) 不会陷入沼泽地 (南蛮武将)
水攻: 在天气为暴雨时,可对在平地、沼泽、城池的敌部队施用水计 (关羽、郭嘉、许攸)
陷阱: 我方部队在平地、山岳遭到敌部队普通攻击时,有20%机率,会附带落沙效果反击敌部队 (李儒、蒯良)
伏击: 敌部队在树林中,我方部队以普通攻击敌部队,有20%机率,会附带伏兵效果
神算: 实施计谋可无视对方沉着、反计、中计标志的效果 (诸葛亮)
暗渡:所有阵型除了原有机动力外,有此技能的武将,所会阵型再额外增加 4 点的机动力
擒王:突击敌部队后,若该部队仍未被消灭,不论对方武力高低,有 10% 机率会引起单挑,对手不得拒绝。 (有如关羽单骑冲入敌营,斩杀措手不及的颜良)
破势:突击敌部队后,有 10% 机率,使敌部队陷入混乱
列阵:可为我方部队变换阵型,同时不消耗行动命令
作者:
21win 时间: 2013-12-26 19:27
原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:46 发表
等有了地图编辑器,自己制作地图吧。
我的意思是 目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。
所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。
作者:
21win 时间: 2013-12-26 19:33
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:08 发表
如果偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成 ...
是的,关于偶发事件,我们共同努力,可以想到更多、更合理、更有趣的 方案,可以让大师的辛劳更有效率,也是我们的心愿。
作者:
21win 时间: 2013-12-26 19:57
原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:38 发表
难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。
现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ...
是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。
1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
就实现而言,比较简单。
方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
判断是否是 孙吴水军的标准:
(1)君主 相性 为 125.
(2)将军 相性 115-131 之间。
两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。
2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
(1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
(2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-7 23:39
原帖由 21win 于 2013-12-22 22:49 发表
个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。
骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。
呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。
最好的方法我也认同是 : 当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。
对于小势力的加强,布丁98里是采取了一些方式的,包括,
1.经济收入不是简单地各城市收入叠加,城越多税收效率越低,理由是管理和运输成本增加。这样1座城能养5万兵,10座城未必能养20万兵。
2.手下武将越少,录用人才成功率越高,理由是他会觉得来了容易得到重用。这样小势力起家,开局的人手问题得到缓解。
原版的相持阶段大概是在玩家1到3座城的时候,布丁98在玩家3到10座城的时候仍旧有一定难度。但是,要做到玩家1座城的时候感觉“不太难”,20座城的时候感觉“不太容易”,恐怕需要更多的非常规手段了,按常理来说,单看战略力量,20座城超过1座城太多,如果玩家掌握20座城都很难拿下电脑1座城,又会觉得电脑太耍赖了。
还有一些削弱玩家大势力的方式,比如长距离调动部队的困难,外交上的孤立等等。另外一个就是大势力内部管理上的困难,包括武将忠诚度的问题,但是频繁地通过武将莫名其妙地叛逃或造反来骚扰玩家,又缺乏合理可信的依据,可能会让玩家觉得不厌其烦。合乎情理的造反,应该是君主比较信任或不很信任但不得不用的人物,在内外因触发下(比如孟达造反配合诸葛亮北伐)发动的,并且能够给玩家带来真正的麻烦,而不是现在那种一看就不安全的人物发动的自取灭亡的行动。大势力内部管理上的问题,是三国时期确实存在的,比如曹操后期就受此拖累而不得不放慢扩张的步伐,但是游戏里怎样表现才好呢。原版三国志5的设计是重战术轻战略,重军事轻政治的,这方面体现很少也可以理解,献帝也就出来主持个比武大会,玩家想封个大将军或者出兵讨伐别人,都不需要皇帝批准(哪怕走个形式)。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-7 23:51
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:08 发表
战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)
说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。
简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。
我也是想增加一些战场随机事件,你说的这些都很合理有趣,发生概率可以跟天气,地区结合起来。
另外,如果随机事件是提前设定的,那么“占卜”技能可以作为让玩家预知并加以准备的一种方式。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-8 00:10
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-25 22:23 发表
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议
所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋
在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…
我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。
虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。
再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。
这个我觉得游戏里还是不去限制,留给玩家自己去选择吧。选择参谋的时候,玩家只要自觉不去点那些低智力的就可以了,这个不像参谋预言次数玩家不可能自己计数来防止点过头。需要增设栅栏的地方,应该是多数玩家都没有翻越栅栏的需求,但是如果没有栅栏,玩家不盯着脚下的路很容易走到警戒线外面掉河里的情况,这时设个栅栏可以减轻多数玩家的心理负担。
并且,有些势力确实是没有高智力的武将,比如马腾用韩遂做参谋,虽然韩遂智力不太高,帮忙出个点子还是可以的,尽管烂点子概率不小。这取决于对“参谋”的理解了,烂参谋算不算参谋,还是必须神机妙算。按照布丁98的公式,其实参谋智力低于80可信度就很差了。
换参谋可能会降低原参谋的忠诚度,布丁98里已经有这个设计,目的是限制玩家频繁更换参谋。公式上我打算再调整一下,比如换上来的新参谋如果智力低于原参谋则更容易引起原参谋不满。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-8 00:14
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:57 发表
为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。
比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。
...
布丁98里,暴雨天各种地形的阻力会增加很多(效果跟阵型的机动力下降也差不多),暴雨天移动部队时,周围加亮的可达区域是明显变小的。
各种阵型的机动力和攻防指数,以及不同天气下的地形阻力,以后我都在参数地址里面公布,便于玩家自行设置。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-8 00:59
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:58 发表
一、关于讯息对话档案内容扩充
1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?
2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?
3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?
二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?
1.message.s5是用LS11格式压缩的,可解压后搜索字符串,实现对特定内容的替换。但是扩充的方法我还没有研究过,程序里可能是用字符串代号吧,需要取某段对话或描述,就用一个代号去message.s5里面找对应的字符串。
2.可能的方式有三种,
a.游戏开始时,读取message.s5然后解压到内存块中,以后就在那个内存块中读取
b.游戏开始时,打开message.s5文件获得文件代号(句柄),以后就通过这个文件代号从message.s5中读取
c.每次读取时,打开message.s5文件读取,完成后关闭文件。下次读取重新打开文件。
因为message.s5是压缩格式的,我估计很可能是方式a,不过没有跟踪研究过。
3.要实现你说的功能,
对方式a,游戏开始时需要分别读取message.s5和message2.s5并解压到2个内存块中,以后在游戏里随机读取其中1个。这个需要掌握内存分配和读写的代码才能做到了。
对方式b,游戏开始时需要分别打开message.s5和message2.s5获得2个文件代号,以后再游戏里随机读取2个文件代号中的1个。这个比较容易,无非多打开一个文件。
只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?
背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。
游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-8 01:13
原帖由 98布丁迷 于 2013-12-26 18:59 发表
#881补充及修正,提供大师参考
神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)
强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)
反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)
顽抗: ...
很丰富的设计,暂时不逐个点评了。开始的时候应该尽量采用发散性思维,但是最后做的时候每个都还要斟酌一番的。
就说最后一个“列阵”吧,如果是可以给本方其他部队变换阵型,就像现在的“布阵”那样,还是很强大的技能。玩家有这样的武将,肯定每次打仗带一个躲在后面(3000兵就够了),其他部队就可以随便变阵了。
原有的一些技能也可以变成被动式的,比如落石,可以设定成对方攻击城池关隘或从平地向山地攻击时,自动以落石反击,但是对方没有发起攻击(可以理解为躲在营寨里),就不能用落石去主动砸他。这样城池边上的部队就不会原地不动都挨砸,而是攻城的时候会被砸。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-8 01:32
原帖由 21win 于 2013-12-26 19:27 发表
我的意思是 目前,地图似乎是相互调换过的。汉中北有阳平关,南有剑阁,完全符合符合目前弘农的地图,其险恶被曹操称为“此妖妄之国耳“。
另一方面,游戏中 汉中的地图,则完全符合弘农,在现在三门峡和潼关之间,灵宝县境内,有黄河风陵渡的拐弯,以及渭河从西而来的注入黄河的景象,地势也以平原为主,西面有潼关。
所以,我想 如果找见 调用地图 的 接口,或者地图编码,把两个调换一下,就更合理了。
要调换地图,就是在hexmap.s5里,把两个城市的地形数据,贴图数据,出阵位置都对换一下。参考“三国志5地图解密和修改”那个贴,你可以自己试一下,需要注意的是弘农有2个邻城出阵区域,而汉中有4个。
给你这么一说,看了一下汉中的地图,倒是有点像弘农的,只是黄河1格太窄了,按照洛阳地图,至少2到3格吧。
但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?
地图设计要做到真实性和战术性俱佳,需要斟酌的地方会不少。比如弘农,北面是黄河南面是秦岭没问题,关隘呢,是1个潼关,还是东有函谷关西有潼关?如果是1个潼关,是否应该在关隘两侧都设有城池,这样不管从洛阳过来还是长安过来,弘农守军都可以在潼关防堵?如果潼关在弘农,那么长安地图上东面过来是否不应该再有关隘了,拿下弘农进长安就是平地了(目前的长安地图显然不是)?潼关挡住了洛阳到长安的大路,是否允许部队从黄河下水绕过潼关(曹操对战马超,就是这么做的)?现在san5里面晋阳和弘农是不通的,如果设计成相通,战略上是否合理和有趣?
作者:
常来看看 时间: 2014-1-8 01:46
原帖由 21win 于 2013-12-26 19:57 发表
是这样的,我的意见有两部分,一是 提高 孙吴 集团 的 水战能力,我觉着这点 容易做到。二是AI组织水战,我有几个较为可行的方案,后面阐述。
1、先说 提高 孙权(包括 孙坚、孙策) 为君主 的势力 之 水战能力,理由 依然 是五条,在 P21-921中 详述了,这儿暂时不重复了,归纳为 人才、士兵、技术、环境等。
就实现而言,比较简单。
方法一是: 降低 除孙吴以外的 水战能力,即机动力和破坏力 减半。
判断是否是 孙吴水军的标准:
(1)君主 相性 为 125.
(2)将军 相性 115-131 之间。
两条标准 的关系 可以 是 ”或“,也可以是 ”且“,也可以 只 取任意 一个。我倾向于 只取 任意 一个。
方法二:提高孙吴水军能力,机动力和破坏力 加倍。似乎 不好。
2、电脑组织水战。电脑只在同时满足以下条件,才组织水战。或者叫水上拦截。
(1)选择适合水战的城市。目前 我觉着有 建业、、江夏、庐江、豫章、长沙等。总的来说,选取 很适合 水战的 城市,大概是6个,应该不超过10个。
(2)选择适合的拦截方向。例如 防守建业时,只选择 从寿春、下邳进攻的部队。其它就防守城池 就可以了。这个需要的话,我们细化即可,应该也不是很多。
关于攻击方式,我觉着,挑距离防守部队最近的,是最好的方案。可以细化。
1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。
另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。
2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。
作者:
98布丁迷 时间: 2014-1-9 09:34
原帖由 常来看看 于 2014-1-8 00:59 发表
只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?
背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。
游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。...
谢谢大师,细心的回复
一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?
二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )
三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。
四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?
五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?
作者:
常来看看 时间: 2014-1-12 14:49
原帖由 98布丁迷 于 2014-1-9 09:34 发表
一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?
二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )
1.需要做的工作包括:
a.准备多幅背景图
b.可能需要把多套背景图提前读入内存
c.在程序里单挑前需要判断单挑地形来选择显示的背景图。
禁止水面上的单挑可以考虑。
2.需要做的工作包括:
a.准备多套对话,比如多个message.s5
b.多个message.s5提前解压读入内存
c.给每位武将开辟和设置一个对话类型的属性(好比武将的成长类型)
d.在程序里某些对话前需要根据武将的对话类型(或者简单点根据智力高低)来选择不同的message.s5
若只是替换图片或对话,则只需要工作a,还比较简单。若是在游戏里动态选择多套图片和对话,需要工作b,c,d,就比较麻烦了,包括分配额外的内存(EMS操作),以及程序里多处的改动。画面和对话毕竟跟游戏性关系不大,我觉得如果要做数据方面的工作,制作新剧本或新地图更有意义些。
作者:
常来看看 时间: 2014-1-12 14:59
原帖由 98布丁迷 于 2014-1-9 09:34 发表
三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。
四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?
五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?
3.作者的网站在http://pigspy.ys168.com,里面有下载。无法使用可能是需要安装VC运行库,在网站目录的“支持文件”里有下载地址。单挑背景图我也不知道在哪个S5里面,你可以逐个文件尝试(比如把部分文件内容清0,进游戏看看影响了哪些图片)。
4.我去找一下。
5.我去找一下,应该有几个地方,包括玩家和电脑部队耗粮速率,玩家和电脑战前带粮数量计算等。
我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2014-1-12 15:14 编辑 ]
作者:
98布丁迷 时间: 2014-1-12 20:11
原帖由 常来看看 于 2014-1-12 14:59 发表
我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。
谢谢大师回复
原本我的想法只是单纯的想加大粮耗,来突显战争非常劳民伤财。所以发动战争必须相当谨慎,严重的话会导致国内经济入不敷出
所以才向大师请教 1.2版 公式及修改参数文件地址,修改参数,很容易就达成了。
若依照大师这样的构想,作为未来版本的修正方向,那就更合理也更有趣了
「蜀道之难难于上青天」就由这里来设定进攻西蜀的各座城市,运粮不便
诸葛亮北伐中原,因运粮问题,导致最后无功而返
如果个别设定47座城市,每座城市的最大带粮天数,这样则可以凸显每座城市的粮食运输困难度
这样的话,要打胜一场战争除了兵力、武将、地形机动力、城池防御力,还增加了一项「运输困难度」
大师的构想反而更好,更接近影响战争的真实因
还有,可否也烦请大师帮忙找一下,计算机对于人控方接受单挑的判断公式及修改参数文件地址,谢谢~
作者:
98布丁迷 时间: 2014-1-14 12:36
大师您好!
想向大师提供建议,在进攻敌国前或是敌国来犯时,是否能增加一个按钮,可以秀出战场地形图呢?
这样就可以知道地形,来挑选适合该战场阵型的武将。谢谢~
作者:
21win 时间: 2014-1-19 10:52
原帖由 常来看看 于 2014-1-8 01:46 发表
1.我觉得孙吴集团的水战能力不足,主要还是AI不善利用水战优势的问题。目前的版本里,玩家要是拿孙权,水阵水计的优势已经很大,电脑渡河会很困难。
另外,如果用相性来增减水军战斗力,是否过于平坦孙家?像刘表水军也有一定实力,蔡瑁张允固然不如程普黄盖(这个通过武力已经有体现),但周瑜存心积虑要除掉他们说明他们也并非草包。还有后来的荆州水军,给关羽一个水阵也不算过分。
2.针对特定城市写特定的AI,比起通用的AI,肯定适用性更好,好比把围棋的定式储存在电脑里。要是每个城市都有一套特定AI,电脑的表现会好很多,就是工作量会很大。还有就是地图要是有大的改变,这个特定的AI也要重写。
1、目前,水战能力 主要取决于 武将 个人能力,换句话说,那个势力拥有了水战武将,就厉害了,例如,玩家控制的 孔融 逮着 徐盛、吕蒙、甘宁、关羽等水战武将,攻击玩家 控制的 孙权,此时,孙权 水上拦击,基本没有 水战 优势,基本上靠 武将 武力了。似乎不太合理。
(1)甘宁、太史慈辈在投靠孙吴后,水战才发挥的淋漓尽致。
(2)孙策平定江东的过程中,很少 遇到 水军 阻力。
(3)孙吴三次攻击 黄祖,水战都取得了绝对优势,即便是甘宁射杀凌操,黄祖水军对孙吴基本没有威胁。
(4)甘宁在益阳对峙关羽时说:“以五百人益吾,吾往对之,保羽闻吾欬唾,不敢涉水,涉水即是吾禽”,意思是关羽胆敢下水,我就捉了他。关羽也没敢下水。
(5)关羽樊城之战,刘备汉中之战,官渡潼关等等,常见被逼跳水溺亡甚众之类的。而孙吴对曹操,屡屡战败,但很少看见跳水而亡,我想主要原因是孙吴的士兵估计跳水也能捡条性命,船只也发达。
(6)游戏中,水 的 特点没有发挥。
2、关于工作量大,我觉着目前 是不是 只做 一两个 城市的,有那个意思就行。辛苦老师了。
[ 本帖最后由 21win 于 2014-1-22 11:39 编辑 ]
作者:
21win 时间: 2014-1-19 11:02
原帖由 常来看看 于 2014-1-8 01:32 发表
但是现在弘农的地图给汉中也不妥,阳平关应该在汉中西面而非北面,而剑阁应该是梓潼北面的那个关,不在汉中。现在的汉中地图,盆地地形大致是对的,只是没有体现出从长安等方向过来走山谷栈道的险峻(褒斜道,傥骆道,子午道虽然险要难走,但并没有记载有关隘)。或者可以规定,从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行?
个人感觉,汉中地图 被 抽象化的做成这样,体现了妖妄之国的险恶,可以接受。
从长安过来,延迟5或10天到达汉中,以体现山谷难行? 这方面,san11似乎走这条 险恶之路,有士兵掉下悬崖且士气降低 的 处理方式。我觉着 这样 似乎 工作量大,效果较微小。
作者:
棕熊菲特 时间: 2014-3-8 22:28
好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊
作者:
乌鹊南飞3 时间: 2014-3-15 22:19
技术帖果断留名
想问一个问题,战争画面每回合增加一个查表条件判断容易实现吗?比如查表我方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,查表视野范围内对方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,然后做一个比较算法,再根据比较结果给AI下达一个定点目标进攻的指令。这样修改程序需要多少时间呢?
作者:
常来看看 时间: 2014-3-21 00:39
原帖由 棕熊菲特 于 2014-3-8 22:28 发表
好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊
今年再发布1到2个中间版本吧。
进度总是不如预期,不敢保证时间。只能说会一直做下去,至少相对容易的那些都要做出来。
作者:
常来看看 时间: 2014-3-21 00:46
原帖由 乌鹊南飞3 于 2014-3-15 22:19 发表
想问一个问题,战争画面每回合增加一个查表条件判断容易实现吗?比如查表我方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,查表视野范围内对方最高统率力、武力、智力所带兵力情况,然后做一个比较算法,再根据比较结果给AI下达一个定点目标进攻的指令。这样修改程序需要多少时间呢?
查找双方在战场上的武将带兵状况并不难,本来所有数据对电脑都是公开的。但是战斗力和形势判断(比如猛将领8000士气80的兵,跟军师领10000士气70的兵,到底哪个战斗力强?),以及攻击和移动目标选择,就是AI的难题了。
没看明白你的AI设计思路,能更详细解释下吗?
作者:
乌鹊南飞3 时间: 2014-3-21 10:19
原帖由 常来看看 于 2014-3-21 00:46 发表
查找双方在战场上的武将带兵状况并不难,本来所有数据对电脑都是公开的。但是战斗力和形势判断(比如猛将领8000士气80的兵,跟军师领10000士气70的兵,到底哪个战斗力强?),以及攻击和移动目标选择,就是AI ...
Tks~~在下对此的设想是这样的:
http://www.xycq.net/forum/thread-287039-1-1.html
2.设营点站岗退敌的BUG。这个BUG前代也有,但创造有时候敌人也会无视,具体情况与势力主攻方向和兵力集结程度有关。其实站岗战术就是古代的“疑兵”,各类兵书里面都有大段大段的文字讲述这个问题。小说里面,《三国演义》曹操败走华容道之前,望见关公疑兵放的炊烟,反而走进埋伏圈,就是一个典型的例子。创造这一代已经做到通报来犯敌军的数量与目的地(这其实已经是对侦查的简化了),但具体作战时,电脑如何判断前方敌军的数量,乃至战斗力呢?个人以为,电脑对此默认为未知,具体计算的时候只判断三个类型:敌强于我,我强于敌,相若。一旦加入设营提升攻防这样的“修正值”,即便原来是“我强于敌”,电脑一般也不会主动进攻。所谓将熊熊一窝。
个人以为此处如果对程序加一个武将检索,再加一个条件判断,就可以解决这样的问题。个人设想如下,首先检索大将的智力与武力,有三种情况值得考虑。A.智力高于70的武将,可以读出10日行军步程的准确兵力,与大将能力,每五日判断一次。所谓“杀敌三千,自损八百”,打上半个月,一只小分队差不多就打完了,所以整个大地图上有多少移动着的军势根本不用考虑。B.武力高于70而智力低于70的武将,会无视“疑兵”,直接攻击。因为武力值高于70的武将并不多,就算敌强于我再加营寨,也能拼一拼。还是拿《三国演义》举例,火烧新野那一战,曹仁就无视了诸葛亮的几乎所有疑兵。C.而智勇都高于70的武将,则选择“避虚就实”,绕路攻击目标。这个需要三国志9那种设置路线中间点的功能,如果没记错的话,革新好像有这个功能。
写程序的时候这三种情况我个人设想是这样的:A类武将,一旦判断出距离最近的敌人低于自己数值,就跳入条件判断,认为敌人比自己弱,主动攻击。B类武将,直接无视拦路者,触敌开战。C类武将,绕过最近的敌人,改变路线,继续朝着目标进攻,遇到第二个敌人直接攻击。修改程序的时候可以把这个条件判断加在“评定结束”或者“军议”按键里面。就是说一点击这些Button,就开始查表:出征的武将不是都排成一排出现在左下方嘛,读一下他们的武力与智力值就好。然后就跟VAN大或者N14 Browser之类的软件一样,把决定条件判断的数值找出来,改一下就行了。只有智勇双全那个要麻烦点,不知道把原程序里面的道路灰掉行不行?即默认有敌军的两点之间没有路。希望PK版能把这个功能开放了。
其实不必要求游戏一下子就做到与历史同步,与小说同步也很不容易。个人觉得玩游戏能玩出阅读的快感,也是一种乐趣
----------------------
个人认为猛将带8000士气80的兵,果断强于军师领10000士气70的兵,只要不中计策,比如混乱、火计之类。中了就只能认了。个人认为三国志五存在这个问题主要是AI的算法只考虑攻击不考虑反击,后期三国志九之类打一下双方都扣兵的就容易判断了。我还记得当年玩三国志5的时候,选曹操打吕布,死活打不过,吕布一个乱射,周围三四个将领都狂掉血。后来我想的办法是用混乱摆平奉先,但曹操那边没有会混乱的人,搞得我只好先灭公孙瓒,收了会混乱的公孙瓒再去灭吕布。所以我觉得这个问题就是人脑都不好对付,电脑还是给它写成固定的套路比较好。
[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-21 10:23 编辑 ]
作者:
huangkun0109 时间: 2014-4-1 00:13
原帖由 常来看看 于 2013-12-18 00:41 发表
这个是不错的解决办法,前面也讨论到过。
罗大师,这个真的是个好主意。
作者:
保皇党 时间: 2014-4-10 21:16
1.2版汇报个问题。
经常有只占一到两个城的君主金子不够变成0,结果大量武将忠诚度狂降,有的直接下野。曹操崛起的吕布。公孙瓒和张绣都有这个问题。
作者:
xfengfengx 时间: 2014-5-22 18:01 标题: 回复 #1 常来看看 的帖子
1.20版本,经常运行中跳出游戏,好像是在年终换年度的时候,还有剧情出现后。是什么原因?
我就替换了新武将文件
[ 本帖最后由 xfengfengx 于 2014-5-22 18:19 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2014-5-23 23:49
原帖由 保皇党 于 2014-4-10 21:16 发表
1.2版汇报个问题。
经常有只占一到两个城的君主金子不够变成0,结果大量武将忠诚度狂降,有的直接下野。曹操崛起的吕布。公孙瓒和张绣都有这个问题。
是不是碰到连续2年歉收了?
如果1年歉收都会出现这种情况,可能需要把电脑预留的黄金军粮数额调大一些。
作者:
常来看看 时间: 2014-5-23 23:53
原帖由 xfengfengx 于 2014-5-22 18:01 发表
1.20版本,经常运行中跳出游戏,好像是在年终换年度的时候,还有剧情出现后。是什么原因?
我就替换了新武将文件
因为其他玩家没有报告类似情况,大概跟你的新武将文件有关?
你可以把新武将文件发到我邮箱里,最好总结一下能够复现跳出游戏现象的步骤或条件。我可以跟踪代码查一下。
作者:
xfengfengx 时间: 2014-5-27 22:16
原帖由 常来看看 于 2014-5-23 23:53 发表
因为其他玩家没有报告类似情况,大概跟你的新武将文件有关?
你可以把新武将文件发到我邮箱里,最好总结一下能够复现跳出游戏现象的步骤或条件。我可以跟踪代码查一下。
新武将档给您!对了,我是委任看剧情时跳出。
[ 本帖最后由 xfengfengx 于 2014-5-27 22:17 编辑 ]
附件:
NBDATA.rar (2014-5-27 22:16, 505 bytes) / 该附件被下载次数 96
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=133367
附件:
NBDATA.rar (2014-5-27 22:17, 505 bytes) / 该附件被下载次数 88
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=133368
作者:
calon 时间: 2014-5-27 23:52
原帖由 xfengfengx 于 2014-5-27 22:16 发表
新武将档给您!对了,我是委任看剧情时跳出。
这个和我最近发现的问题一样,有智力超过129的武将,程序就会没有响应或跳出。
今天又发现,如果政治超过129也会有问题,录用人的时候会花屏。
武力和魅力改成255还没发现会造成程序跳出或无响应。
[ 本帖最后由 calon 于 2014-5-28 12:53 编辑 ]
作者:
samson409 时间: 2014-5-29 14:35
罗大师您好,最近又玩了三五,我把参谋的消耗体力去了,没问题。但是在改和君主相性差为0的武将不降忠诚,根据您给的资料,
月间武将忠诚自动下降(A020):
相关程序: 0D7B:1194(12块之4E58)
对所有在职武将(非君主非在野非修行),每月忠诚度有(a+该武将义气)/2%概率不下降,否则会下降c-d/(该武将与其君主的有效相性差+e)。
参数f是月间武将忠诚自动下降的总开关,75h=会下降,EBh=不会下降。
参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
A020a =183 0~200 71661 w 1.20
A020c =11 0~25 71682 w 1.20
A020d =250 0~50000 7167B w 1.20
A020e =25 1~2000 71676 w 1.20
A020f =75h 75h/EBh 7166C b 1.20
我把7167B的250改成275,图在附件。
这样,即使出现掉忠诚事件,掉的为:11-275/(0+25),这不是为0吗?
那我怎么用新登的武将,相性为75,招了魏延,相性也为75,资信都1了,还是会掉1的忠诚。
请问要如何改才能让相性差为0的武将不掉忠诚,而有差的还是会掉。
[ 本帖最后由 samson409 于 2014-5-29 14:44 编辑 ]
图片附件:
掉忠诚修改.JPG (2014-5-29 14:39, 15.8 K) / 该附件被下载次数 85
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=133410
作者:
rolle 时间: 2014-5-29 20:24
5代画面糙但是内容饱满,6代的官职系统才让人着迷
作者:
calon 时间: 2014-6-1 16:50
长生不死如何修改实现呢?
能够找到的都是视窗版和DOS加强版的
作者:
棕熊菲特 时间: 2014-6-7 08:05
请教罗老师 怎样可以把军师判定条件的政治力改为魅力?
作者:
Heathcliff 时间: 2014-7-10 18:49
楼上的98补丁迷兄,以及samson409兄真是太厉害了,
我舞弄了罗大的那些工具一个下午,怎么也无法把参谋消耗体力的功能去掉……
作者:
Heathcliff 时间: 2014-7-13 10:07

舞弄两天,终于把参谋消耗体力的功能去掉……
想再请教一个问题:如何可以把奖赏改回消耗行动1呢?
作者:
sizkuk 时间: 2014-9-6 18:52
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。
作者:
棕熊菲特 时间: 2014-9-6 21:09
原帖由 sizkuk 于 2014-9-6 18:52 发表
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。
很高兴三五有你这样热心的朋友啊,在吧里看见里,在罗老师的帖子里又看见你了
其实我倒觉得,会变阵的武将太多,反而是战斗降低难度,而且从某种角度降低了武将的特点。
我调整了整个三五的武将数据,然后把军师判定规则改成了智力、魅力双85(如果你感兴趣我可以发给你我的数据表的赋值标准),之后具备军师身份的武将大大减少,参与作战的文官大大降低,给了一批二线武将出场机会,也比较符合演义中的描述。不过有个弊端,就是智力型武将除了参谋和搞搞破坏策反,其他作用似乎少了点,所以十分期待罗老师曾经说过后续补丁会补充的内政类特技。
同样痴迷三五多年,欢迎多交流啊
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 10:16
原帖由 xfengfengx 于 2014-5-27 22:16 发表
新武将档给您!对了,我是委任看剧情时跳出。
这个新武将档跳出的原因,主要是训练和士气数值太大,导致程序中在进行部队战斗力的计算时出现除法溢出错误。
另外,政治和智力大于等于130也会有问题,因为1.2版里大量用到了这样的公式,
AX将的智能=10000/(130-智力)-50
AX将的政能=10000/(130-政治)-50
设计这个公式的目的是体现实际能力和数值的非线性关系,也就是99跟98的差距要远大于79跟78的差距。智力政治超过100后,函数返回值急速上升,110左右已经是超人了,再往上即使这个函数本身不溢出,其返回值拿到其它地方计算的时候也难保不溢出。
还有这样的公式,
参谋预言准确率=4000*(6-参谋所属方难度)/[(113-参谋智力)*(120-参谋忠诚)]
这个公式里,如果参谋智力接近甚至超过113,明显是会产生问题的。
这里说的"溢出",不一定是程序报错跳出,也可能是玩家看不出明显异常但计算中无法达到预期效果(比如数值太大反而变成了负数等等)。
按我的理解,光荣原版,布丁1.0,布丁1.2,从设计上都是默认人物的四围不能超过100的(除了宝物增加后的武力),只是运气好的话,碰到大于100的数值程序也没有出错。不仅人物四围,其他很多数值也都有“设计者默认的正常范围”,玩家修改一个很大的数值后程序能不能正常处理要看运气了。不过布丁1.2因为增加了一些公式(主要是上面几个),所以"溢出"的机会大了很多。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2014-10-12 21:08 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 10:43
原帖由 calon 于 2014-5-27 23:52 发表
这个和我最近发现的问题一样,有智力超过129的武将,程序就会没有响应或跳出。
今天又发现,如果政治超过129也会有问题,录用人的时候会花屏。
武力和魅力改成255还没发现会造成程序跳出或无响应。
对于部分玩家设置超过范围数值的需求,我也是比较晚才认识到。
这个问题也没有很完美的解决方案,因为那些"非线性公式"的存在,实际上智力政治这些变量其数值的定义已经变了,超过110以后函数返回值迅速向无穷大靠拢。
目前的解决方案如下,
1.对于这些变量,玩家设置的数值尽量控制在新定义的合理范围内,比如智力政治不要超过110。
2.以后我在写相关的程序时,凡是对变量(特别是四围等)取值范围有限制的地方都加以记录,然后在说明中给玩家明确提示。
3.各种计算程序,有溢出风险的,自动截取到合理范围。比如上面政能的计算程序,超过110的政治一律按110计算。这个方式比第1条更灵活些,玩家设置了超过110的政治后,虽然不能取得期望的效果,总比程序报错跳出好,而且某个公式里把110以上的政治截取到110以内,也许别的公式可以正常处理并体现110以上的政治。只是逐个程序留意并修改也挺麻烦,发现一处解决一处吧,暂时不能自动截取的,玩家还是要按照第1条处理。
不过,既然有"非线性公式"的存在,玩家设置超过范围数值的需求应该会降低,因为按"非线性公式"的新定义,现在的110也许跟原来的200差不多了。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 11:15
原帖由 samson409 于 2014-5-29 14:35 发表
对所有在职武将(非君主非在野非修行),每月忠诚度有(a+该武将义气)/2%概率不下降,否则会下降c-d/(该武将与其君主的有效相性差+e)。
参数f是月间武将忠诚自动下降的总开关,75h=会下降,EBh=不会下降。
我把7167B的250改成275,图在附件。
这样,即使出现掉忠诚事件,掉的为:11-275/(0+25),这不是为0吗?
那我怎么用新登的武将,相性为75,招了魏延,相性也为75,资信都1了,还是会掉1的忠诚。
请问要如何改才能让相性差为0的武将不掉忠诚,而有差的还是会掉。
也难怪你会迷惑,这个公式里用的是"有效相性差"(也就是资信调整后的相性差),跟原始的相性差有些不一样。君主跟魏延的相性差是0,资信是1,这时候的"有效相性差"不是0,而是1。
于是,11-275/(1+25)=1,还是会掉1点的忠诚。
"有效相性差"的公式,1.2版里面没有给出。是这样的,
对于君主同一家族的武将,返回0,
对于其他武将,根据有效资信等级0~3,有效相性差=(原始相性差+2)*33/25,17/25,9/25,5/25
可见,当原始相性差为0时,有效相性差为2,1,0,0,也就是资信=1时,有效相性差=1,要资信=2时,有效相性差=0。
目前,你仍旧只能改那个忠诚下降幅度公式的参数,使得有效相性差为1时,忠诚下降幅度为0。下一版我会给出有效相性差的公式(该公式很可能有调整)和参数地址,那样的话改有效相性差的公式就可以达到目的。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 11:22
原帖由 rolle 于 2014-5-29 20:24 发表
5代画面糙但是内容饱满,6代的官职系统才让人着迷
有没有可能在5代的基础上引进一些官职系统的特性?
5代献帝的存在感太弱了,要是升官,讨伐,结盟这些需要通过献帝的协助,或者对待天子的态度能够影响拥汉类人物的归附和忠诚,那么奉天子挟天子等行动就有了实际意义。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 11:28
原帖由 calon 于 2014-6-1 16:50 发表
长生不死如何修改实现呢?
能够找到的都是视窗版和DOS加强版的
这个下一版会做个参数开关,打开后所有武将长生不死。然后还可以做个特技,拥有"长生不死"特技的武将不会老死,玩家可以设置哪些武将拥有该特技,缺省的是8个仙人拥有。
准确说,是"长生不老",不仅不会自然死亡,年龄增长也比正常的慢,极限就是80多岁。不然虽然不死,都是100多岁看着也不舒服。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 11:34
原帖由 棕熊菲特 于 2014-6-7 08:05 发表
请教罗老师 怎样可以把军师判定条件的政治力改为魅力?
main.exe的1DE71位置的5A和1DE7D位置的50是军师的智力和政治下限,1DE79位置的E8ECC2改E854C3则评判标准从政治改为魅力。 适合dos普通版,布丁1.0,布丁1.2。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 11:40
原帖由
Heathcliff 于 2014-7-13 10:07 发表
舞弄两天,终于把参谋消耗体力的功能去掉……
想再请教一个问题:如何可以把奖赏改回消耗行动1呢?
应该有两个地方要改,赏赐前检查剩余命令书,赏赐后扣取命令书。
等我下一版我做个参数吧。
下一版的玩家修改参数,会用编辑参数文本文件的方式,玩家改了数值后进游戏前会自动把该参数文本文件的内容写到main.exe合适的位置。这样可以免去用16进制编辑器的麻烦。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-12 11:55
原帖由 sizkuk 于 2014-9-6 18:52 发表
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。
我也是比较认同PS版的这个变阵规则,能够体现会"布阵"武将跟不会的武将的差别。
更重要的是,所有武将都只能给自己变阵,不能给别人变阵。否则只要带一两个会"布阵"的在战场上,实际上等于所有武将都可以不消耗行动变阵了。也就是我认为PC版的布阵规则不合理,不是因为它太弱了,而是太强大了。不会"布阵"技能的武将,应该更注重初始阵型的选择,上了战场就没太多机会重新变阵了,这样一来玩家跟电脑的差距也可以小些。
只是这一修改要做得完善,必须同时对AI在战场上的变阵策略加以调整,比如现在大概是电脑武将想要变阵了就去找在场的其他武将会不会这个技能,修改以后应该是检查自己会不会这个技能,变阵行动的成本和收益发生变化了策略自然不一样。涉及到AI的策略调整,修改起来总是麻烦很多。
作者:
豪杰兴邦 时间: 2014-10-13 19:22
原帖由 常来看看 于 2014-10-12 10:43 发表
对于部分玩家设置超过范围数值的需求,我也是比较晚才认识到。
这个问题也没有很完美的解决方案,因为那些"非线性公式"的存在,实际上智力政治这些变量其数值的定义已经变了,超过110以后函数 ...
这个其实也不用每个公式都处理,在读取武将数据的时候处理一下即可,比如三国志6,改成超过100的数据就不行,拒绝读取。
作者:
龙天下568 时间: 2014-10-15 14:21
罗前辈你好,我也是三5的爱好者,电脑里也长期留有你的98补丁。 看见您在百忙之中仍不忘抽空过来讨论补丁的修改,晚辈对于您对三国5的喜爱和热情深表敬佩。
~~看见你在修改和制作2.0版的布丁98,目前在此论坛集思广益。我这些天买了盘3DS版的三国志。 这款游戏是在三国志5的系统架构的基础上进行的强化和扩充。 毕竟他可以算是目前官方发售的版本最新,内容最多,改良地最完善的版本了。 我觉得这个版本知道的人比较少,而且应该对你制作新的补丁有一定的参考和借鉴的价值。
这个版本的信息网上比较零散,罗前辈感兴趣的话可以搜索一下“三国志3DS”这个游戏,了解一下。
作者:
团练使 时间: 2014-10-18 19:57
很久没来轩辕看三国5补丁98了,今天心血来潮进来看看。发现罗大师还在准备
修改新版,真是太感动了!这个补丁我也玩了有十几年了吧,原来上学时玩
了很多遍,感觉是历代三国志中战略战术性最强,难度也最高的一个。从开始
屡屡“创业未半而中道崩殂”到后来像罗大师攻略里说的“视群雄如草芥”,
补丁98伴我度过了多少个不眠之夜啊。可惜工作之后再没大把的时间可以玩
了,1.2版出来到现在也一直没能通关一次,颇为遗憾。其实既有时间紧张的缘故,
也有精力不济的因素,到底是老了!最近又想抽时间重温一下,争取能通关,
如果还有时间也有精力说不定还能搞个战报。再次感谢罗大师制作了这么
精良的一款游戏:
作者:
团练使 时间: 2014-10-19 00:00
既然回来了就再提一些建议吧,应该修改起来难度极大,罗大师看看就好,不必在意,也算是为论坛添点人气。
补丁98对整个游戏的AI战略战术都做了极大的改进,使得从前期势力弱小到中期势力逐渐强大都有很高的耐玩性。但战斗时限30天这一继承自原版的基础规则总让我这样的战争狂人感觉意犹未尽,再加上补丁98特有的每个势力每月限制进入战争一次的规则,常常令人“英雄无用武之地”。也不太符合实际战争的情况。因此建议修改去除30天限制和每月进入战争一次限制,具体规则如下:
1. 每月行动分为运筹面和战争面。每月先进行战争面,再进行运筹面。
2. 战争面中各战场依次进行本月战争,各战场或分出胜负,或进行30天后胜负未分,暂时保存战场态势数据等待下月战争面再继续战斗。
3 战争面进行完毕后进入运筹面,各势力依次行动,可进行内政建设,人才招募,外交计谋及战争准备。本月各势力下达战争指令后不会立即进入战场,要等到下月战争面才会开始战斗。这可以理解为发动战争是要进行大量准备工作的,本月完成战争动员,下月才正式开战。
4.运筹面中的战争预警与战场选择规则:
运筹面中各势力依次行动,先行动的势力下达的战争指令具有更高的优先级,其所进攻目标城市成为预设战场,其他势力无法再进攻此城市,防御方也无法再经由此城市反攻进攻方。但其战争动向会被防御方侦知,从而后行动势力可以及时做好应战准备。而后行动的势力对先行动势力的战争指令不会在本月运筹面中被侦查到。这样一方有先行之利,可以占据一定的战略选择优势,另一方虽落后手,但也可以有后发制人的手段。如果先行方只顾进攻不顾防守,是很可能被人趁虚而入的。而后行方如果一味被动防守,也可能陷入四处挨打的窘境。于是先后行动的双方互有优劣,达到一种战略动态平衡。
例如6月运筹面中袁绍势力先行动,下达战争指令主动进攻曹操势力的洛阳,则后行动的曹操势力会得到洛阳被XX万袁绍军进攻的警报,于是曹操可以调兵遣将准备迎战。但洛阳会被预设为曹操势力防御战场,曹操军无法再下达战争指令经由洛阳进攻与洛阳接壤的袁绍势力城市邺城,但仍可一面调动部队防守洛阳,同时下达战争指令经由本方的许昌进攻邺城,而由于曹军后动,袁绍本月无法知道曹军动向,要等7月开始战争面进入战场才发现曹军来攻打,如果此前邺城部队已经倾巢而出攻打洛阳又未能及时返回,则邺城危矣!即使曹军未来攻打,也可能会被濮阳的吕布军钻了空子。而曹操如果动员了太多部队防守洛阳,又未能迅速击退袁绍军,导致许昌,陈留空虚,也可能要被刘备,吕布趁机围攻。
玩家势力的战争预警,战场选择规则与AI势力完全相同,并可通过点击参谋来随时查阅战争警报,参谋会依先后顺序报告。若无参谋或参谋不在身边,则只能在运筹面开始时得到报告,无法随时查阅。
5. 进攻方在运筹面下达战争指令后即选择出战武将,分配粮草。而防守方战争面开始进入战场时才选择出战武将,分配粮草。
6. 战争面战场顺序规则:游戏开始后建立一个战场队列。运筹面中,每当有某势力下达战争指令主动进攻敌方城市时,就新建一个战场加入战场队列;战争面中按队列顺序依次进入战场进行战斗,若战斗在本月内分出胜负,则从队列中删除此战场,若本月内未分胜负,则队列保持不变。
7. 战场增援规则: 本月战争面中某战场胜负未分,则在进入运筹面时,攻防双方都可对该战场进行增援,派出援军并重新分配粮草。可以通过增加一个“增援”指令来实现。同样后手方可侦知先手方的增援动向。
8. 武将参战与调动距离限制规则: 古代由于后勤条件限制,部队行军速度有限,因此一月之内从成都奔袭洛阳其实是不可能的。可以改为无论参战还是调动,一般武将最多只能行进3个城距,有特技“强行”的武将可以行进4个城距。武将移动时不可穿越战场城市。
9. 武将参战与撤退规则: 战场城市本城武将只要未被派往其他战场,均可参与本城战斗,可以在月初进入战场编组部队时出战,也可以在本月的任何一天选择出战,但由于是从内城出战,故安排出战位置时只能选择出现在未被敌方占领的城池,关隘及其相邻格子。 这样相当于防守方布下了“伏兵”,但代价是即使不出战时也一样消耗粮草,需要在开始分配粮草时考虑到。 当战场态势不利时,武将可选择从战场上撤退,撤往可到达的(3或4城距)本方城市或本方参战的其他战场。当选择撤往其他战场时,相当于在本月运筹面中执行“增援”指令,要等到下月战争面时才根据距离远近决定出现在战场上的日期。当选择撤往和平城市时,则该武将在运筹面开始时即到达目标城市,但状态为“已行动”,本月无法再进行任何行动。
10. 战场钱粮规则:原版中进攻方进攻失败会被防守方缴获所有剩余粮草,而防守方失败后却能“卷款潜逃”,无任何粮草损失,过于偏袒防守方,也很不符合实际情况。可以改为获胜方缴获失败方剩余钱粮的一半,(败方带着另一半撤退)但若此战彻底消灭败方势力,或在战场上全歼败方无一逃脱,则缴获败方全部剩余钱粮。这样攻守双方就平衡了,胜方大有斩获,败方只要没有被全灭,也不至于血本无归。
11. 势力生存条件微调:即使势力全部城市都被敌方攻占,但只要还有部队存活在某战场上,势力就不会灭亡,可以选择攻下该战场城市或撤往相邻空城继续生存。
12. 根据玩家势力强度,中后期AI势力自动结成“反XX联盟”一年,并在下月同时进攻玩家势力。例如可设定为: 玩家势力拥有4城以上时,所有接壤AI自动结盟攻打。若玩家坚持一年未被灭但城数少于4,则联盟解散,否则AI将继续发起联盟围攻玩家。玩家势力拥有10城以上时,天下诸侯全体结盟围攻玩家。玩家势力拥城20座以上时,所有AI永久结盟共讨玩家。
暂时想到的就是这些规则,应该算是对原本30天战略模式的颠覆性改变吧,可惜我自己不会编程。。。。。。如果能被罗大师采纳并修改成功,游戏中后期难度也许会有很大提升。不过修改的难度也应该非常大
[ 本帖最后由 团练使 于 2014-10-19 19:09 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2014-10-19 18:24
原帖由 豪杰兴邦 于 2014-10-13 19:22 发表
这个其实也不用每个公式都处理,在读取武将数据的时候处理一下即可,比如三国志6,改成超过100的数据就不行,拒绝读取。
因为用到某个数值的多个函数,对该数值的限制范围可能不同。
比如智力,在参谋预言公式里上限是112,智能公式里是129,还有很多地方,沿用原版的公式,上限可以到255。如果在读取的时候统一按最小上限截取,那么不管设置多少,实际效果只能到112了。
更细致一点,需要每个函数各自截取,可以接受上限255的函数就不用改了,也就是那2个新加的函数需要截取。这样玩家设置了一个智力数值,比如150,在某些地方不比112强,但在另一些地方还是能体现出优势。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-19 18:30
原帖由 龙天下568 于 2014-10-15 14:21 发表
~~看见你在修改和制作2.0版的布丁98,目前在此论坛集思广益。我这些天买了盘3DS版的三国志。 这款游戏是在三国志5的系统架构的基础上进行的强化和扩充。 毕竟他可以算是目前官方发售的版本最新,内容最多,改良地最完善的版本了。 我觉得这个版本知道的人比较少,而且应该对你制作新的补丁有一定的参考和借鉴的价值。
这个版本的信息网上比较零散,罗前辈感兴趣的话可以搜索一下“三国志3DS”这个游戏,了解一下。
是的,我搜索下来信息比较零散,主要是增加了几个阵型,还有很多新的武将技能吧。其中武将技能的设置可以参考一下,还有三国志11的武将技能好像也比较丰富。
你要是觉得3DS还有其他哪些值得借鉴的优点,也可以具体谈一下。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-19 18:51
原帖由 团练使 于 2014-10-18 19:57 发表
补丁98伴我度过了多少个不眠之夜啊。可惜工作之后再没大把的时间可以玩
了,1.2版出来到现在也一直没能通关一次,颇为遗憾。其实既有时间紧张的缘故,
也有精力不济的因素,到底是老了!最近又想抽时间重温一下,争取能通关,
如果还有时间也有精力说不定还能搞个战报。再次感谢罗大师制作了这么
精良的一款游戏:
现在有精力就玩一下,不然等我改得更好再玩也行。
要不是光荣总是每个版本突出些亮点,同时又把之前版本的优点舍弃,二十多年积累到现在也应该有一个很完善的版本了(虽然对于想放松一下的普通玩家,大而全并且AI很高的游戏也许是个噩梦)。他们有源代码,要修正一些BUG,调整一些内容,比我们容易太多了。哪怕光荣自己不做,能多提供些MOD工具,这个系列也会比现在更强大。
现在这样自己修改也好,一直在一个版本上不断完善,总能往越来越强大的方向发展。
作者:
团练使 时间: 2014-10-19 19:18
原帖由 常来看看 于 2014-10-19 18:51 发表
现在有精力就玩一下,不然等我改得更好再玩也行。
要不是光荣总是每个版本突出些亮点,同时又把之前版本的优点舍弃,二十多年积累到现在也应该有一个很完善的版本了(虽然对于想放松一下的普通玩家,大而 ...
罗大师又回来啦,幸会幸会!1.2版相对原来的补丁98改变也很多了,还是颇值得一玩的。准备用武将编辑器改个75相性的新君主出来玩玩,就是不知道原来的修改器能用在1.2版上吗?
作者:
常来看看 时间: 2014-10-19 20:03
原帖由 团练使 于 2014-10-19 00:00 发表
既然回来了就再提一些建议吧,应该修改起来难度极大,罗大师看看就好,不必在意,也算是为论坛添点人气。
补丁98对整个游戏的AI战略战术都做了极大的改进,使得从前期势力弱小到中期势力逐渐强大都有很高的耐玩性。但战斗时限30天这一继承自原版的基础规则总让我这样的战争狂人感觉意犹未尽,再加上补丁98特有的每个势力每月限制进入战争一次的规则,常常令人“英雄无用武之地”。也不太符合实际战争的情况。因此建议修改去除30天限制和每月进入战争一次限制,具体规则如下:
有些内容确实修改难度很大,不过作为一种设想也无所谓,即使现在一时实现不了,也能开阔思路启发灵感,而且或许以后条件成熟了就能实现了。
这方面我目前是这样想的。
30天战斗时限,本质上说不是天数多少的问题,天数嫌少打不完,把机动力和伤亡速率提高,或者城池关隘少一些,也能迅速解决战斗,这些都能够调整。根本在于,三国志5是不允许战争跟政略交错的,也就是一场战役只有打完结束,不允许暂时搁着先进入政略层面,然后再回来进行同一场战役。想要改变这点,需要很多的调整,包括战场数据的保存和恢复,一边在进行战争时,政略面与战场上的互动,还有电脑面对这种局面的AI调整,都是不小的难题。
我对现在用政略中的一枚命令书来完成一场战争的方式也是颇为不满,包括一方可以在一个月里先打个仗,再征兵重编,再打个仗,再征兵重编,等下个月轮到先行动又可以如此来一遍,而期间另一方可能完全没有行动机会。还包括一支部队打完仗可以把兵重编给另一支部队,然后同一个月在三千里外又可以上战场打30天,当月还能飞会原地,作为防守部队再打上30天,等等。
你的解决方案里有些相对简单的部分还是有希望实现的。比如,我也一直打算把每个月的战争和政略分开,一个月里先是各方互相开战,不允许政略,接下来进入政略面,各方搞内政外交,不允许开战。并且当月参加过战争的武将,在移动,重编等方面有些限制。这样能够解决上面的部分问题。只是开战的时候,我还是倾向于规定每家势力只能进入战场一次,这个也是照顾电脑调度能力的不足,对开战的双方也算是一种暂时的保护,否则电脑A和B打得两败俱伤,玩家C看到了趁机出兵进攻A或B,电脑会很吃亏,反过来玩家同一个月里被两家电脑进攻,也未必承受得了。另外,同一个月一家势力多次开战,必然要允许一些武将多次出场,这样也有时空错乱的感觉。其实同一家势力即使下个月再次进入战争,如果规则上对当月的移动和重编有些限制的话(比如把参战部队冻结在战场城市附近),它还是会感到颇为吃力的,同样能够实现两线夹击,声东击西一类的战略。
各方在战争和政略阶段的行动次序安排也挺重要。我大致的设计是,
1.战争周期的行动次序与上个月政略周期行动次序相反,这样能够增加发起进攻的突然性,如果目标势力上月政略周期排在发起进攻势力前面,则下月战争周期它就没有机会通过先发起进攻来规避了。
2.当月战争参与度越高(主攻>主守>助攻助守),则政略周期行动次序越靠前(下月战争周期行动次序越靠后),这样当月开战的势力,下月会面临比较大的防守压力(政略周期先动,其他势力可以根据其安排来调动部队为下个月开战做准备)。而当月没有开战的势力下个月在战争周期优先,也避免了两家不停打,其他势力插不上手的情况。
3.玩家势力在战争周期中总是最靠后行动,在政略周期中总是最靠前行动。这是对玩家比较不利的设置,政略周期先动,电脑可以根据玩家的调动来布防,以免玩家突然在政略周期调动部队下个月打电脑个措手不及(反过来电脑却可以这么对付玩家)。战争周期靠后行动,玩家也就失去了先发动战争来规避当月被进攻的手段,不过后动也不一定完全不好,有时候可以后发制人,比如玩家本来没把握,正犹豫什么时候进攻电脑A,这时看到电脑B正好进攻A并且两败俱伤,玩家下个月再进攻A就很有利了(当然要期盼下个月电脑B或电脑C电脑D没有继续动手进攻A)。
即使规定开战过的势力下个月才可以再次开战,对电脑的调度能力(开战时派多少援军过去,留多少看家之类问题)也是很大考验,需要有一套比较完善的算法。
这些只是初步的设想,也不知道是否有明显漏洞。
作者:
常来看看 时间: 2014-10-19 20:06
原帖由 团练使 于 2014-10-19 19:18 发表
罗大师又回来啦,幸会幸会!1.2版相对原来的补丁98改变也很多了,还是颇值得一玩的。准备用武将编辑器改个75相性的新君主出来玩玩,就是不知道原来的修改器能用在1.2版上吗?
应该问题不大吧。
这方面我以后也尽量注意,改变的数据结构尽量保持跟原版的兼容,这样一些修改器都能正常使用。比如增加了武将的变量(资信度,统率什么的),存盘时存在另一个文件,不改变原来的存档文件格式。
作者:
团练使 时间: 2014-10-24 22:49
原帖由 常来看看 于 2014-10-19 20:03 发表
有些内容确实修改难度很大,不过作为一种设想也无所谓,即使现在一时实现不了,也能开阔思路启发灵感,而且或许以后条件成熟了就能实现了。
这方面我目前是这样想的。
30天战斗时限,本质上说不是天数 ...
罗大师,我建议去掉30天战斗时限,原意并非是嫌时间少攻不下城,主要还是想丰富战略战术和提高后期难度。因为一般来说AI势力钱粮兵力补给方面总是比玩家势力要强大,但战场战术方面却相对较弱,主动进攻时容易被玩家劫粮,或是盲目攻城被各个击破。所以去掉30天限制后AI就可以采用主动进攻玩家,但战场上战力不占绝对优势就不主动攻城,而是集中防守粮草进行长期消耗战的战术,这样对玩家来说压力就大了,主动进攻粮仓即使获胜也将有较大损失,因为有补给优势,下个月AI可能又来攻打了。而不主动进攻和AI对峙更是不可能耗得过的,长期战争的对城市内政的破坏和钱粮消耗是很恐怖的。中后期玩家虽然势力大了,但和AI接壤城市也多,如果设置AI自动结成“反XX联盟”,在多个城市同时开辟战场,即使玩家势力已经拥有半壁江山恐怕也无法轻易抵挡拥有补给优势的AI长期围攻。 不过正如您所言,去除30天时限和允许同时开多战场现在看来修改难度太大,您还是按您现有思路来修改新版,这个设想就留待将来吧。
作者:
huangkun0109 时间: 2014-11-26 15:56
期待罗大师的下一个版本

作者:
豪杰兴邦 时间: 2014-11-26 21:33 标题: 回复 #983 常来看看 的帖子
好像san10是这样做的,智力255,计略很强,但是舌战就是渣渣。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-3 13:45
祝罗大师新年快乐。
最近抽空玩了一下1.20版,觉得很不错,新的元素很合理,也更有意思。
新的造谣功能加入,可以离间武将,非常好。新的进贡功能,可以挑拨,也很好。
目前感觉是难度有些加大了,新建君主,单君主一个城发展,玩了几把都没有成大事,始终在苟延残喘。
1. 初期因为经济拮据,人才管理难度大(因为赏赐金钱和加忠诚度的关系改了,要更多的赏赐,耗费更多银两)。中后期即使有钱了,想挖人才难度很大,人家的资信度也提高了。另外,其他城市的武将,忠诚度看不见了,钱少的时候,很难安排太守,搞不好就可能被造反。领地多了,武将也很可能被挖。
2. 电脑更加理性,赏赐武将,巡查民情,积极外交,好像都比1.0版要的AI要高。
3.援军到达战场的时间拖后,造成领地多了更难防守。
有一个改动,很方便玩家,就是行动完了,只要体力大于30,就可以移动,比如,可以把一群武将移动到一个有10万预备役的城市,把兵力带上,再移动回去,然后再编给出战武将。
我个人感觉,这样的改进,难度和耐玩度都有所增加。
单看电脑自己发展,在“火烧洛阳”这个剧本里,孙曹刘这三家的发展,好像耗时都比1.0版要长很多,(玩家退出,观看电脑自己发展)
谢谢罗大师的工作,期待新的版本。
作者:
常来看看 时间: 2015-1-4 17:37
原帖由
huangkun0109 于 2014-11-26 15:56 发表
期待罗大师的下一个版本

1.2版都出来快两年了,一直没有更新,浪费了大家的热情,惭愧。
可能设想太多了点,2.0版还是遥远。一步步来吧,今年争取能有2次更新。
作者:
常来看看 时间: 2015-1-4 17:54
原帖由 tigerdai 于 2015-1-3 13:45 发表
目前感觉是难度有些加大了,新建君主,单君主一个城发展,玩了几把都没有成大事,始终在苟延残喘。
1. 初期因为经济拮据,人才管理难度大(因为赏赐金钱和加忠诚度的关系改了,要更多的赏赐,耗费更多银两)。中后期即使有钱了,想挖人才难度很大,人家的资信度也提高了。另外,其他城市的武将,忠诚度看不见了,钱少的时候,很难安排太守,搞不好就可能被造反。领地多了,武将也很可能被挖。
2. 电脑更加理性,赏赐武将,巡查民情,积极外交,好像都比1.0版要的AI要高。
3.援军到达战场的时间拖后,造成领地多了更难防守。
有一个改动,很方便玩家,就是行动完了,只要体力大于30,就可以移动,比如,可以把一群武将移动到一个有10万预备役的城市,把兵力带上,再移动回去,然后再编给出战武将。
我个人感觉,这样的改进,难度和耐玩度都有所增加。
单看电脑自己发展,在“火烧洛阳”这个剧本里,孙曹刘这三家的发展,好像耗时都比1.0版要长很多,(玩家退出,观看电脑自己发展)
单城小势力,还是有些合理的办法加强的,让玩家更容易存活和发展一点。目前想到的主要是提升君主的作用,因为小势力中君主的占比较高。比如君主每月行动2次,君主巡察和人事成功率加成,君主参战提升士气等等。
人事方面,可以优化的办法也有一些。比如任命的太守参谋,直接相当于附加1级资信度的效果(撤换后效果取消)。还有除了大笔金钱赏赐(适合于魅力低的君主和义气低的武将),还有类似君主访谈(适合于魅力高的君主和义气高的武将)提升忠诚度的方式,这样可以体现出小势力虽然缺钱,但是君主比较有空,更容易维护部下关系,大势力君主事务繁忙,对部下控制力相对低。
1.2版一些细微的改动和电脑策略的调整,可能没有完全记录在说明里,包括修正了很多1.0版的bug。
现在的预备兵跨城抽调,需要一些武将移动过去,重编,再移动回来,我觉得是比较繁琐的操作。其实可以做成允许直接重编异地的预备兵的,鼓励玩家在各地募兵训练而不是集中在一座城市。
观看剧情发展,电脑耗时增加,是否指“不观战模式”?因为1.2版“不观战模式”下的战争是完全跟观战模式相同的,耗时比原来的简化运算长很多。单纯的电脑内政布防,算法上应该没有调整过。
作者:
huangkun0109 时间: 2015-1-8 10:46
看到罗大师那么多的新回复,2015的下一个版本,应该是越来越近了,可以期待了。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-19 15:54
原帖由 常来看看 于 2015-1-4 17:54 发表
观看剧情发展,电脑耗时增加,是否指“不观战模式”?因为1.2版“不观战模式”下的战争是完全跟观战模式相同的,耗时比原来的简化运算长很多。单纯的电脑内政布防,算法上应该没有调整过。
对不起,我没有表达清楚。
我的意思是,玩家退出,完全由电脑自己发展,1.0版中,曹操发展起来了,25年能统一了。 但在1.2版中,可能要40年。同样,孙权发展好,要25年统一,但在1.2版中,需要更多时间统一,比如40年。
这可能说明,大势力要统一,难度大了。
这也出现另一个策略,就是人才的收集和维护,时间长了,40年,小势力基本是因为人才凋零,被灭掉的,孙,曹,刘有一定深度的板凳力量,所以总能逐步扩大势力。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-19 16:09
再谈一些感受,也提一些意见:
我单君主,襄平,189年,火烧洛阳剧本,试玩好几次。
有一次次,把公孙瓒灭了,占据北平,襄平两个城, 苦心经营10年,兵精粮足,准备图谋袁绍,刘备之流,没想到:双城同时水灾,好在内政中,防水做得好,损伤不大,但还是要出钱赈灾,又要重做内政,特别是防水急需提高,可是第二年,继续双城水灾,这回打击大了,因为提防还没有修好啊,农业,商业均受重创,士兵也减少。 咬咬牙,给钱!!!。 没过半年,瘟疫!!!。这是最要命的。 钱快给完了。来一歉收,花大价钱买米,一时没算清楚,导致不能发工资了,武将一个个忠诚度狂降,纷纷下野。。。。。。。
提一个意见: 这些水灾,台风,歉收,特别是瘟疫,发生概率最好能改改,能给小势力一些优惠,而对大势力,则适度调高发生概率,以此增加耐玩度。
小势力就1-2个城,发生灾难多了,难以发展,而大势力,十几个城,一半城池受灾,也不是大问题,有时反而可借此大举施舍,以提高声望和民心。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-19 16:21
关于造反,好像有关键的改动。
1.0版中,被造反的太守,好像只要3个月(或6个月)内不发难,以后就不会发难了(个人的感觉,不一定准确)。
但在1.2版中,太守被造反后,我将其剥去兵权,掉到君主身边,赏赐不少银两,提一提忠诚度,再严密监视,2年过了,渐渐忘却密谋造反之事,将其派出当差,其竟然能能潜伏2年之久,再举兵造反。
个人觉得还是1.0版设置稍好些,1.2版如此设置,难度大了不少。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-19 16:25
关于修行次数,1.2版都改为1次,
能否改为, 5-年龄 50岁以上不能修行,40岁可修一次,30岁: 5-3=2, 可修两次 。。。。
增加修行次数,能有更多机会学阵型,收宝物,增加武力,智力等,也可以多获得敌方情报,增加一些不确定因素,有利于游戏的可玩性。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-19 16:32
关于每月指令:
我玩单君主,一个城,
1.0版中,起始声望大概在270-310之间,每月指令3个,
1.2版中,起始声望大概在170-210之间,每月指令2-3个,
问题是,如果初期,因某些原因,声望降低,或战略需要,打一些败仗,声望降低100左右,1.0版中,还有2-3个指令,在1.2版中,只有1-2个指令了,很难操作。
建议,3个指令是最低值,这样,声望再低,也能做事。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-19 16:37
还有一个体会:
在1.0版中,我一个小城,收集很多武将,也没有觉得发军饷有压力,但在1.2版,好像每个武将的工资增加不少,收集多了,有时会入不敷出。
个人感觉1.2版,每个武将需要耗费跟多银两(工资),因此经济收入更加重要了,而难度也相对加大了。
作者:
tigerdai 时间: 2015-1-19 16:54
关于援助:
一次,马腾来要钱粮,我看钱粮有多,于是答应,事后发现,马腾要去的钱粮比我预计的多太多,
在要钱粮(援助)的事件发生时,并没有显示要多少钱粮(具体数值),只有同意,不同意的选项,能否增加提示,如果同意,是具体付出多少钱粮?
作者:
98布丁迷 时间: 2015-2-18 23:37 标题: 祝大师新年快乐
每每玩起98布丁,都会不禁深深佩服大师,就像三国演义出于罗贯中之手,三国志5之98布丁版出于罗蔚旻之手,一样都姓罗,带给我们这些三国迷无限的想象与期待,在这里对罗大师献上十二万分敬意,感谢大师无私的分享与付出,祝福大师新年快乐,身体健康,万事如意~
作者:
常来看看 时间: 2015-2-28 12:13
原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 15:54 发表
我的意思是,玩家退出,完全由电脑自己发展,1.0版中,曹操发展起来了,25年能统一了。 但在1.2版中,可能要40年。同样,孙权发展好,要25年统一,但在1.2版中,需要更多时间统 ...
这个原因不太清楚,可能跟资信度有点关系。后期电脑武将资信度高了,不太容易被玩家录用,反间了,对提高后期难度有点好处,不然玩家一堆高智力的计谋官搞造谣反间,电脑还没打仗就垮了。
开战积极性和攻守平衡方面,以后还会有很大调整,希望电脑大势力的扩张意愿和能力能得到加强,给玩家更多威胁。
很多规则的修改都会影响到全局,在设计时也很难一下子把某项修改带来的潜在影响评估周全,也就是改了这个地方可能会引起另一个地方产生了意想不到的变化,所以还要依赖修改完以后整体的测试和调整。
作者:
常来看看 时间: 2015-2-28 12:31
原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:09 发表
提一个意见: 这些水灾,台风,歉收,特别是瘟疫,发生概率最好能改改,能给小势力一些优惠,而对大势力,则适度调高发生概率,以此增加耐玩度。
小势力就1-2个城,发生灾难多了,难以发展,而大势力,十几个城,一半城池受灾,也不是大问题,有时反而可借此大举施舍,以提高声望和民心。
小势力抗波动能力确实差些,所以游戏开始阶段是最容易夭折的。灾害对小势力和大势力的影响,确实如你所说。
我是打算在游戏中引入更大的随机因素的,也就是运气成分提升,玩家可控度降低。这样一方面更接近真实的体验,另一方面也增加了难度。但是对于到什么程度算是合适,也没有很大把握。
随机因素太大,玩家会感觉努力了老半天,一个天灾就毁了大半,或者战场上用心排兵布阵,还不如祈祷老天帮忙来得有用,这样游戏的感觉也未必好,尤其是多数玩家已经习惯于每战必胜的感觉,遇到重大挫折时很难抵抗S/L的冲动。合适的程度,可能是通过随机因素给玩家一些挫折,但是玩家咬咬牙还能继续玩下去不至于直接game over的状况。
作者:
常来看看 时间: 2015-2-28 12:33
原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:21 发表
关于造反,好像有关键的改动。
1.0版中,被造反的太守,好像只要3个月(或6个月)内不发难,以后就不会发难了(个人的感觉,不一定准确)。
1.2版这方面应该是没有做过改动,也可能是个bug吧。
作者:
常来看看 时间: 2015-2-28 12:56
原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:32 发表
关于每月指令:
我玩单君主,一个城,
1.0版中,起始声望大概在270-310之间,每月指令3个,
1.2版中,起始声望大概在170-210之间,每月指令2-3个,
问题是,如果初期,因某些原因,声望降低,或战略需要,打一些败仗,声望降低100左右,1.0版中,还有2-3个指令,在1.2版中,只有1-2个指令了,很难操作。
建议,3个指令是最低值,这样,声望再低,也能做事。
指令数的公式,以后会提供参数设置的,可以自己设计公式。
这方面我的打算是,引入君主行动点的概念,比如每个月给90个君主行动点,君主自己做事不消耗指令消耗30行动点,指派部下做事消耗1个指令10行动点。这样,人才多指令多的大势力,君主应该把行动点尽量用于指派部下做事,自己每月亲自做事最多1件,而人才少声望低的小势力,君主没有多少指令或人手可以指派,只能亲历亲为,每月可以亲自做事2件以上。就好比大公司的老板,主要精力用于指派部下干活,小公司的老板(或者是声望低号召力差),能干的部下少,只好自己多动手了。这样君主的特殊地位得到体现,等于给人手少或者声望低的势力额外增加了差不多2个指令。
作者:
常来看看 时间: 2015-2-28 12:59
原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:37 发表
还有一个体会:
在1.0版中,我一个小城,收集很多武将,也没有觉得发军饷有压力,但在1.2版,好像每个武将的工资增加不少,收集多了,有时会入不敷出。
个人感觉1.2版,每个武将需要耗费跟多银两(工资), ...
1.2版武将的工资是比1.0版高一些。减少不必要的将军任命,也是节省工资的一种办法,我觉得不动脑把所有人都升到最高官位也没意思。
1.2版最明显的难度增加方面,可能是后期资信度高了以后,对电脑用录用,反间等计谋不容易成功了。
作者:
常来看看 时间: 2015-2-28 13:01
原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 16:54 发表
关于援助:
一次,马腾来要钱粮,我看钱粮有多,于是答应,事后发现,马腾要去的钱粮比我预计的多太多,
在要钱粮(援助)的事件发生时,并没有显示要多少钱粮(具体数值),只有同意,不同意的选项,能否增加提示,如果同意,是具体付出多少钱粮?
这点我改完也发现了,是个小缺陷,以后加个提示吧。
1.2版的钱粮援助应该比前版完善一些,比如短期连续请求援助难以成功(先进贡也没用),还有电脑请求援助的情况也增加很多。还有,前版208年剧本刘备向孙权请求钱粮援助时程序会出错的bug被修正了。
[ 本帖最后由 常来看看 于 2015-2-28 13:05 编辑 ]
作者:
常来看看 时间: 2015-2-28 13:06
原帖由 98布丁迷 于 2015-2-18 23:37 发表
每每玩起98布丁,都会不禁深深佩服大师,就像三国演义出于罗贯中之手,三国志5之98布丁版出于罗蔚旻之手,一样都姓罗,带给我们这些三国迷无限的想象与期待,在这里对罗大师献上十二万分敬意,感谢大师无私的分 ...
这个帖子里很多内容还没做呢,还有很大提升空间。革命尚未成功...
作者:
常来看看 时间: 2015-3-4 18:38
原帖由 tigerdai 于 2015-1-19 15:54 发表
对不起,我没有表达清楚。
我的意思是,玩家退出,完全由电脑自己发展,1.0版中,曹操发展起来了,25年能统一了。 但在1.2版中,可能要40年。同样,孙权发展好,要25年统一,但在1.2版中,需要更多时间统 ...
1.2版,不观战模式用的算法跟观战模式完全相同。如果你是不观看电脑战斗的,那么以前的版本实际上用了另一种算法,可能进攻方取胜的机会比观战模式下要大,导致大势力容易扩张。
我觉得原来不观战模式的算法太假,不会再改回去。解决这个问题的办法是提高电脑进攻的能力和愿意。
作者:
dasa102007 时间: 2015-3-23 21:20
这东西也太老了吧
作者:
fzsunkun 时间: 2015-4-6 14:52
坐等1.5版,罗大师,加油
作者:
fashioncph 时间: 2015-4-6 20:43
非觉感谢罗大的付出,坐等罗大的新版!!!
作者:
湘西土蛮 时间: 2015-5-12 10:09
支持,喜欢35
作者:
常来看看 时间: 2015-8-10 00:31
好久没来回帖了。
近几个月因为其他事情,耽搁了布丁98的修改工作,稍后会重新启动的。
比原先设想的进度相差很多,让各位久等了,很抱歉。等有新进展,新版本了,我会及时公布的。
作者:
gyjyxj 时间: 2015-9-29 10:24
网盘都下载不了,这里屏蔽了,的、能不能共享一下
作者:
fashioncph 时间: 2015-10-28 00:58
罗大终于回来啦,好久没见罗大大了,近来一定很忙了,不知有没有好消息。
作者:
舟自横 时间: 2015-12-12 19:38
继续等待,期待早日更新!!!!
作者:
舟自横 时间: 2015-12-20 12:02
最近一直在玩1.2版,有个小问题,历史武将的相性不知道是不是被调整过,还是原版就一直很乱?
用196曹操灭了吕布后连续多年都无法登用张辽(在野),而灭了刘备后倒是瞬间秒登关羽(在野)。。。然后吕布被灭的时候竟然大义凌然“不要小看了我吕奉先!”,毅然引首自绝,一点没有“缚得太紧求松绳”的觉悟啊。。。
当然从难度上讲是好事,玩家没那么容易搜集人才,但一些深入人心的人才阵营,比如曹魏登不到张辽,孙吴登不到甘宁(在野),刘备登不到赵云(在野)这种,能否稍微调整一下,增加点这类固定搭配的登用概率?
作者:
舟自横 时间: 2015-12-21 17:48
还有两个小建议
一是降低收编强盗的士兵数,现在小势力开局的第一件事就是找强盗,征兵和募兵相比起来性价比太低了,收编强盗后掉的民忠几乎可以忽略,强盗人数又不减城市人口,除了士气偏低外那些山大王们简直是人见人爱的宝贝,而且士气也可以通过带两个会激励的武将,打一仗就全涨回来了。而且现在巡察遇到强盗的概率非常之高,加之所有人都能做特殊工作,这让征兵和募兵都失去了价值。建议要么减少收编来的强盗数量(一次搞个几百上千的就够了,毕竟当时的土匪极少能聚集起上万成年男子的规模),要么降低遇到强盗的概率(跟遇到义勇兵一个概率就行)。
二是战斗中的计谋使用,形同鸡肋,变成了只有电脑会对玩家用计,而玩家因为计谋成功率的不确定性,基本都只会选择物理攻击,而不敢浪费一次行动机会去试下计谋。建议能否改成用计只消耗体力,但用完计后无论成功与否都还能进行物理攻击,这样是否更合理?
作者:
tigerdai 时间: 2016-1-8 22:13
原帖由 舟自横 于 2015-12-20 12:02 发表
最近一直在玩1.2版,有个小问题,历史武将的相性不知道是不是被调整过,还是原版就一直很乱?
用196曹操灭了吕布后连续多年都无法登用张辽(在野),而灭了刘备后倒是瞬间秒登关羽(在野)。。。然后吕布被灭 ...
我的经验是: 曹操登用不了张辽是正常的,因为是曹操灭的吕布,张辽如果在最后一战被俘后,不投降,导致下野,那么曹操是不可能登用在野的张辽的,只有张辽流浪到其他君主的领地被其他君主登用后,曹操才有机会去挖墙脚。
而灭了刘备后倒是瞬间秒登关羽(在野),这个情况我从来没碰到过,正好和我上面说的情况相反,我感到非常疑惑。
也许我的经验是错的,看有没有高人指点。
作者:
tigerdai 时间: 2016-1-8 22:25
原帖由 舟自横 于 2015-12-21 17:48 发表
一是降低收编强盗的士兵数,现在小势力开局的第一件事就是找强盗,征兵和募兵相比起来性价比太低了,收编强盗后掉的民忠几乎可以忽略,强盗人数又不减城市人口,除了士气偏低外那些山大王们简直是人见人爱的宝贝,而且士气也可以通过带两个会激励的武将,打一仗就全涨回来了。而且现在巡察遇到强盗的概率非常之高,加之所有人都能做特殊工作,这让征兵和募兵都失去了价值。建议要么减少收编来的强盗数量(一次搞个几百上千的就够了,毕竟当时的土匪极少能聚集起上万成年男子的规模),要么降低遇到强盗的概率(跟遇到义勇兵一个概率就行)。
二是战斗中的计谋使用,形同鸡肋,变成了只有电脑会对玩家用计,而玩家因为计谋成功率的不确定性,基本都只会选择物理攻击,而不敢浪费一次行动机会去试下计谋。建议能否改成用计只消耗体力,但用完计后无论成功与否都还能进行物理攻击,这样是否更合理?
第一点,我也有同感,我觉得一方面,可以增加说服强盗的难度,一旦说服不了,民心下降也是不小的挫折,另一方面,可以增加选择讨伐的好处,比如可以使讨伐武将的部下士气和训练度有所提高,或者讨伐的武将有一定几率武力增加,或者学习到阵法,这样,玩家面临选择,是说服,还是讨伐。
第二点,关于用计,电脑是知道用计必成,就会用,电脑如果知道这次用计不能成功,就不会用计(就像电脑来挖墙脚一样)。其实这是平衡了一下电脑和玩家的差距,如果按你的建议,会使玩家的优势更加明显。
个人愚见,见笑了。
作者:
tigerdai 时间: 2016-1-8 22:27
三国志出13版了,
据说是纪念三国志诞生30周年,
不过现在很难有时间和心情去玩,
我估计要到退休时,玩三国志23版了。
作者:
tigerdai 时间: 2016-1-8 22:33
给罗大师报告一个小问题,
在新版三国志5中,因为作为守方,电脑不再出来抢夺粮草,这样一来,玩家可以每月带3000兵去耗电脑的粮草,耗上大半年,虽然名声大损,但可以不费兵力拿下强大的对手。(在电脑有援军时,粮草消耗更快,四到五次就耗尽了)
作者:
21win 时间: 2016-1-24 20:40 标题: WinXP运行DOS程序的方法
罗大师,以及喜欢三国的fans,记得曾经让 三国志4在Windows上运行,今天总结了一下,欢迎大家尝试。
右击san586.com文件,点击属性 - 内存 页面中,注意 扩充内存(EMS),选择 2048,点击 确定 后,再运行san586.com,即可在WinXP下,运行三国志5了。
若游戏启动后,没有鼠标,可以关闭游戏,再启动一次,鼠标就出来了,且正常运行。
作者:
21win 时间: 2016-1-27 22:27 标题: 班门弄斧了,呵呵
这几天看帖子,才知道罗老师早就解决了,且san5p.com非常好用。谢谢
再请教一下,VC++6.0,可以修改这个游戏吗?olldbg怎么不能读入main.exe?最适合修改的工具是什么?
谢谢,!!
作者:
舟自横 时间: 2016-1-29 00:19 标题: 回复 #1023 tigerdai 的帖子
确实吧,可惜好久没看到罗大师出现了。
另外,今天玩了一会313,感觉麽,不如信野14(不过信野是PK版,不晓得313PK版会怎样),甚至某些程度上还不如35来的更能让人沉浸其中,可能是岁数都大了,也懒得去研究什么新系统新模式了。
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 16:56
原帖由 fashioncph 于 2015-10-28 00:58 发表
罗大终于回来啦,好久没见罗大大了,近来一定很忙了,不知有没有好消息。
去年事情比较多,今年准备重新开工。因为时间长了有点生疏,开始阶段不会进展很快,等有成果了我会及时发布。
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 17:08
原帖由 舟自横 于 2015-12-20 12:02 发表
最近一直在玩1.2版,有个小问题,历史武将的相性不知道是不是被调整过,还是原版就一直很乱?
用196曹操灭了吕布后连续多年都无法登用张辽(在野),而灭了刘备后倒是瞬间秒登关羽(在野)。。。然后吕布被灭 ...
1.0版和1.2版都没有修改过武将相性的数据。
你反映的情况不知道是否bug引起,是每次游戏都会这样?
另外,灭了敌国后抓到的武将,当时拒绝被录用的,释放在野后也无法录用,是原版的设定。你说的”灭了刘备后登录在野的关羽”,应该不是被你抓到后释放的,若是刘备被第三国所灭导致关羽在野,轻易被曹操录用是可能的。
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 17:14
原帖由 舟自横 于 2015-12-21 17:48 发表
一是降低收编强盗的士兵数
二是战斗中的计谋使用
1.这个可以设置个参数,限制一下。
2.一种是攻击/移动前或后,允许用一次计谋,不过这样玩起来节奏慢很多(每个回合要多做很多事),另一种是一些种类的计谋在攻击的同时自动释放,好处是AI的负担减轻不少(不用考虑选择用计还是攻击了,反正无脑攻击),就是玩家操作时会略嫌单调,自由度低。
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 17:40
原帖由 tigerdai 于 2016-1-8 22:33 发表
给罗大师报告一个小问题,
在新版三国志5中,因为作为守方,电脑不再出来抢夺粮草,这样一来,玩家可以每月带3000兵去耗电脑的粮草,耗上大半年,虽然名声大损,但可以不费兵力拿下强大的对手。(在电脑有援军 ...
攻方耗粮战术原版就有,所以我搞了个战败名声下降限制一下。
目前想到的另一个比较合理的规则,是战场上降低守方耗粮速度,增加攻方耗粮速度,比如守方耗粮等于攻方的一半,理由是攻方长途运输的成本。这样攻方如果粮草不多,连续打进攻战的能力会削弱,而连续打防守战的一方一般处于弱势,粮草上偏袒一下算是扶持一下。
在AI上解决难度相对大点,不容易判断玩家的战略意图来选择出击还是固守。
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 17:58
原帖由 21win 于 2016-1-24 20:40 发表
罗大师,以及喜欢三国的fans,记得曾经让 三国志4在Windows上运行,今天总结了一下,欢迎大家尝试。
右击san586.com文件,点击属性 - 内存 页面中,注意 扩充内存(EMS),选择 2048,点击 确定 后,再运行 ...
san586在某些机型上(显卡?)是无法在XP的NTVDM下直接运行的,会报告VESA MODE NOT FOUND,显示模式不支持。
我这里用san5.com试了一下,第一次运行看不见鼠标,关闭后再次运行仍旧看不见鼠标。
san5p.com,是调用grp480p.exe的(所以这个文件也不能缺),grp480p.exe是我用原版的grp600c.exe修改出来的。把这个grp480p.exe借给三国志4用,也许也能解决三国志4的问题。
作者:
98布丁迷 时间: 2016-2-28 18:27 标题: 永远期待大师的作品
最近这几天,把大师的布丁1.2版拿出来玩,特别是大师对游戏的平衡性、历史严谨度、计谋运用方面,本人实在非常赞赏及佩服,虽然也有其它版本的布丁,但仍取代不了我对罗大师布丁版的热爱,尤其是大师的布丁版对原版游戏上做的努力及各项修改,使得游戏更趋向真实的三国世界,谢谢大师的努力,我这一生将永远是罗大师的忠实fans,永远期待大师的作品!!
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 18:29
原帖由 21win 于 2016-1-27 22:27 发表
这几天看帖子,才知道罗老师早就解决了,且san5p.com非常好用。谢谢
再请教一下,VC++6.0,可以修改这个游戏吗?olldbg怎么不能读入main.exe?最适合修改的工具是什么?
谢谢,!!
VC6可能不太合适,即使编译出机器代码,还存在一个跟main.exe之间互相的函数调用问题(没有函数名,都是绝对地址调用)。所以不如直接用汇编指令写,函数调用都用绝对地址,然后把机器代码填到main.exe里去。
ollydbg我没用过,这个调试WIN版的程序应该没问题,DOS版的可能不支持。
我是用一个叫G3X.EXE的工具,在DOS下(XP下的DOS窗口NTVDM也可)跟踪调试DOS版程序的,然后用sbug(类似于debug)把汇编指令变成机器代码,再填到main.exe里面去。这里有DOS普通版的修改工具和部分代码记录,http://www.xycq.net/forum/thread-278517-1-3.html,下载里面第6个文件。也不一定是最合适高效的吧,只是我用惯了。工具可能不同,修改的原理应该都差不多,运行和跟踪程序-定位并看懂部分程序-针对性修改部分代码或数据-把修改后的内容填入main.exe等文件-再次运行和跟踪程序以检测修改成果。
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 18:35
原帖由 舟自横 于 2016-1-29 00:19 发表
确实吧,可惜好久没看到罗大师出现了。
另外,今天玩了一会313,感觉麽,不如信野14(不过信野是PK版,不晓得313PK版会怎样),甚至某些程度上还不如35来的更能让人沉浸其中,可能是岁数都大了,也懒得去研究 ...
光荣每次都有些新东西,一般的玩家玩上几遍,熟了以后弃之一旁也就功德圆满了。若是喜欢深究其中的一些缺憾,想要自己动手修补又不得其门,就很纠结了。
作者:
常来看看 时间: 2016-2-28 18:41
原帖由 98布丁迷 于 2016-2-28 18:27 发表
最近这几天,把大师的布丁1.2版拿出来玩,特别是大师对游戏的平衡性、历史严谨度、计谋运用方面,本人实在非常赞赏及佩服,虽然也有其它版本的布丁,但仍取代不了我对罗大师布丁版的热爱,尤其是大师的布丁版对 ...
谢谢鼓励。
虽然众口难调,也不一定总能达到预想的效果,不过我自己在设计时很多细节以及参数确实是反复斟酌的,不利的方面是会拖慢进度。
作者:
98布丁迷 时间: 2016-3-1 21:58 标题: 关于 布丁1.2版 的一些建议
1.不需要透过城池或粮仓的功能,不管是防击方或守备方每天都会自动治疗一些伤兵 ( 视同军队每天在野外也会整补、治疗伤兵的做法 ),这样可以降低AI的判断,达到人机平衡
2.单挑被拒绝,敌部队士气下降 (尤其武力高、智力低的武将容易受影响 )
3.建议埋伏 取消忠诚度100才可以埋伏的限制, 一来可避免透过埋伏功能查询得知麾下武将忠诚是否达到100了,二来可增加更多不确定性,若是派忠诚度不高之武将跑去埋伏,日子久了受到敌国主公赏赐反而不回来了,弄假成真,反而把部下送给敌国了。
4.修行可以获取情报,当底下没有埋伏的合适人选时,在布丁版1.2来说就变成是「很有用」的功能,除了获取情报外,还可以搜索宝物及录用人才、找到哪些心怀不满的武将可以进行谋略 (本人强调,我也跟大师一样看法,这是一款战略游戏不是养成类游戏,要提升能力值,自己用编辑器改一改就好了,不需搞修行这一套),像修练提升经验值、击退盗贼、祈雨等一堆养成事件可以封锁掉,我的建议可以让武将无限修行,做为截取情报的另一种方式,其对话可以透过修改message.s5去编辑,变成情报对话,让修行变成一种实用的战略
5.依大师的想法,进贡时可以挑拨两国关系,那么可否进一步做成「二虎竞食之计」,若是两个国互相敌对为100时,那么有一定的机率造成两国冲突发动战争。
以上为是最近玩1.2版的一些新想法,献给大师作为参考,谢谢~
作者:
98布丁迷 时间: 2016-3-1 22:03 标题: 战场地形图编辑器有望吗
罗大师好!请问目前战场地形图编辑器有望吗?
如果有解?如果没人写战场地形图编辑器的话,可否请大师发个教学帖,教一下
如果不涉及AI的话,或许在下能帮忙写个地图编辑器
1.跟哪些档案有关
2.需要什么软件来导出地图及导入地图?
3.地图坐标格式说明
4.攻击方援军及防守方援军的初始位置设定
5.防守方野战配置初始位置设定
5.城池、森木、道路、河川、山丘、平地的代码说明
谢谢~
作者:
21win 时间: 2016-3-4 21:18 标题: 感谢罗老师回复!!!
非常感谢罗老师回复,有精力和时间的时候,希望参与游戏改良。
作者:
大隋炀帝杨广 时间: 2016-3-21 11:16
算来也玩了二十多年三国五了,自从有了补丁98就一直玩罗大师的版本,非常喜爱,至今不辍。最近终于又看到罗大师的回复了,内心充满期待,希望大师在照顾好家庭和事业的前提下,早日完成最新版本,很多忠实玩家翘首以盼。
对新版本提出一点自己的建议,供大师参考:
三国五内政、外交、计谋最终都是为战争服务的,战争的均衡和合理性设计是最能提升可玩性和难度的部分。虽然以前也提过,我还是想再建议一下,在战争中使电脑以集团推进为基本战法。人的打法会有很多种,指望电脑随机应变难度太高,所以需要有一个基本的打法,集团推进虽然不是任何情况下都是最佳战法,但面对人的AI,这个战法还是相对稳妥的。打了几十年三国五,对电脑的进攻,大部分是利用行军速度不同对其进行穿插包围和各个击破,电脑在进攻中很难成功。如果电脑能够计算本方各进攻部队阵型的平均推进速度,基本保持齐头并进的推进,人就很难进行穿插和包围,无法迅速实行各个击破。电脑对人的攻击力和伤害会大大提升,虽然推进速度变慢,但收益应该是大于损失的。这样的话,会提高一些电脑进攻的成功率,即便不能攻下城池,通过长时间的激战,对人的消耗也会非常大,不会像以往一样,损失悬殊。防守也是类似,有城守城,城少则依托城池作聚集防守,以城下苦战为基本战法,最大程度的消耗人的战力。
以上建议都是基于电脑很难随机应变做出最正确选择,如果能有更智能的判断当然更好,假如没有还是应该稳扎稳打,只有使用一个最不易被人钻空子的基本打法,才能缩小电脑的弱势,目前也只能是缩小。
另外,希望大师在新版本中对各项修改提供生效开关,便于玩家自主选取喜欢的模式。
希望早日得见大作!
作者:
98布丁迷 时间: 2016-4-1 22:49 标题: 布丁版 1.2的一些新想法
1.不管是人控方或计算机方,互相录用他国人才难度上升,但只要麾下武将忠诚度过低就会自动下野转而投靠其它邻近君主
(被敌国直接裸嫁挖角的桥段并不常见,通常都是受了委曲、怀才不遇或是中了敌方奸计才转投他主)
2.不管有无同盟,若被攻打时都可以向邻近国家求援
(灵感参考来自三国志3代,例如:项羽曾攻打齐国,令齐国人相当痛恨,后来又被韩信给灭国。虽然仇恨项羽,但由于「利害关系」考虑,齐国又与昔日仇敌项羽合作,试图光复齐国,向楚国求援 )
人控方被计算机方攻打时,向计算机方邻国求援时,计算机方将根据敌对值,是否派出援军
计算机方被计算机方攻打时,向人控方邻国求援时,人控方可行考虑利害关系是否派出援军
(如同陶谦被曹操攻打,刘备虽未跟陶谦同盟,但仍可派出援军救援)
3.不管有无远箭,守城部队的弓箭射程自动 +1
(依据物理特性,在城楼上由上往下射的射程会比在地面的射程来得远)
4.新增俘掳功能
条件:
敌将拒绝投降
做法如下:
一、按下录用钮达三次以上,就会程序就会判断为自动囚禁
二、其武将的身份状态将会由「一般」显示为 「囚禁」
三、该武将就如果未索搜出来的武将一样,永远不会移动,除非录用(录用俘掳)或是使用搜索(将敌将释放)
四、依照敌将的义气,如果关得愈久,越容易投降被录用 (参考三国志4的作法)
5.新增斩首功能,罗大师的造谣挑拨功能,设计得相当令人赞赏,除了让敌将忠诚度下降或是除去兵权外,若可以新增让敌主公中计斩首敌将,将更加有趣
( 如曹操中计斩蔡瑁 )
以上为最近玩布丁版 1.2的一些新想法,供罗大师参考
作者:
98布丁迷 时间: 2016-4-2 16:28
布阵行动命令,如1.2版的单挑指令一样,不耗行动命令
(参考来源 三国志5 ps版 为自己部队布阵不耗行动命令,为友军部队布阵才消耗行动命令)
1.派奸细前往敌阵营埋伏
2.得到敌阵营情报后才可以使用「录用」指令,录用他国武将
(这样的作法合情合理,只有潜入敌阵营内部,知道敌阵营有什么样的人才,才可以对敌国实施「录用」指令,参考来自三国志3 录用人才方式)
降卒处置,武将斩首,士兵跟着斩? 攻下最后一城,武将释放,士兵跟着放?单挑失败被捕,士兵跟着溃散?士兵到底跑哪去了?
以上为最近玩布丁版 1.2的一些新想法,供罗大师参考
作者:
21win 时间: 2016-4-29 19:34 标题: 有点建议
罗大师好,其实我们讨论的很多问题,san4游戏本身就有,而且很不错。是否可以考虑三国志4的修改尝试。
当然,一切仅仅是个人观点,不代表别人,特别不能代表罗大师。呵呵。请多指导。
三国志4的优点
三国志游戏火于4代,曾荣登当年游戏销量排行榜首位长达15个月。其他游戏,包括三国志系列游戏都远远不及。(具体数字记得不特别准,但差不多)
三国志4,比较5代和9代,有较多优点,分别表述。
较5代的优点:
1.具有敌人信息隐蔽(迷雾)和侦察功能。
2.城市和关卡都更加逼真,野战有地形之利。例如占据山上,可以落石,射箭也占优。进攻难度较大,且合理。
3.部队武将1正2副,整体能力取决于每个武将最大值。如统御、武力、智力,明显合理。
4.武将属性为 统御、武力、智力、政治、魅力。前三者更好。
5.武将有用武之地。从内政和战争,都需要更多武将。
6.操作简单,且合理。不论是内政,还是战争,都简单合理。
7.战争可以延续到下个月。
8.伤兵和俘虏均可转移。
较9代的优点:
1.敌人信息隐蔽(迷雾)和侦察功能。
2.城市和关卡都更加逼真,野战有地形之利。例如占据山上,可以落石,射箭也占优。
3.伤兵和俘虏均可转移。特别战败撤退时,伤兵和俘虏也跟随撤退,归属更合理。
4.城市人口决定钱粮兵役数量,且取决于本城市的民忠。倒卖粮食需要在不同城市间运输。
5.战争需要携带钱粮。
6.内政是兼职模式,更合理,多武将有用武之地。
主要缺点,AI太低。且简单修改,就可以大幅改善,当然,简单是相对于各位大神对5代和9代的修改而言的。是DOS下游戏。
欢迎大神修改,或者指导我修改。
作者:
98布丁迷 时间: 2016-4-30 11:31 标题: 關於「錄用」的做法修正
三國志武將背叛因素
1.懷才不遇,不受重用
2.貪財,義氣低
3.中敵方奸計
在下非常認同羅大師的做法,讓君主看不到忠誠度,而且每月忠誠度會自動下降,直到一定低點時,是由武將自己做出選擇,自動下野出走轉而投靠其它君主
傳統取得人才的作法:
對敵國施放謠言,再派人錄用敵國武將
改善作法:
忠度每月自動下降幅度增大,
同時配合禁止錄用功能或是提錄用困難度(要有奸細取得情敵國情報才能錄用敵國武將,就好比搞清楚敵國陣營中有什麼人才後,透過奸細的關係才能見到該名武將,並進行遊說)
取得人才方式:
1.不斷對他國施放謠言,迫使敵國武將不滿或是產生危機意識出走下野
2.施以反間計約定在戰場上背叛
3.直接在戰場上對忠誠度低的敵將遊說反叛,讓反叛指令更加實用
好處:
1.不會發生這個月A武將被B拉走,過幾個月又看到A武將又被C拉走的難看局面
2.提高造謠、造反、反間、戰場背叛指令的使用價值
3.對剛起步的新興君主也比較容易生存,不會讓好不容易找到的人才,馬上被大國給「錄用」拉走
4.突顯賞賜的重要性,也突顯用人的重要性,若君主不拉攏武將的心,容易發生自己人在戰場上背叛
5.因為忠誠度下降快,所以提昇了戰後俘擄投降率,不再發生打了一場仗後,因為資信度的影響,造成沒人投降,作了一場白工。
6.初期小國沒有政治力高的武將實施埋伏或錄用時,可以靠戰爭來征服敵國武將
靈感來自三國志3,麾下一堆的三流武將即使忠誠度低於65仍然在職認真的做事,不容易被拉走,但是一旦戰敗,個個皆降
(個人認為比較符合真實情況,如同官渡之戰曹操戰勝袁紹後,發現陣營內有許多武將與袁紹互通書信,但沒做出真正背叛的行為,曹操睜一隻眼閉一隻眼原諒了這些人)
以上為一些新想法,供羅大師參考,謝謝~
作者:
dem92138 时间: 2016-6-12 23:14
太好了~不错!
作者:
常来看看 时间: 2017-1-27 18:57
好久没有上来了。
轩辕春秋换了个域名,还以为关了呢,好在我本帖讨论内容我都有备份。
感谢大家长期的关注,目前修改工作处于暂停中,我也很期盼能够尽早重新启动。
楼上的一些建议非常中肯,也能够帮我拓宽修改的思路,这次暂不逐一回复,以后修改时一定会加以参考的。
作者:
huangkun0109 时间: 2019-5-28 15:28 标题: 回复 #390 常来看看 的帖子
期待大大有闲暇时间继续更新
作者:
bergkamp 时间: 2020-1-22 00:19
新年来看看
作者:
fashioncph 时间: 2020-7-3 00:27
罗大师好,好久没见罗大师冒泡了。
作者:
fashioncph 时间: 2020-7-3 00:28
不知罗大师能否建个微信群,让我们这群老家伙一起聊聊98补丁。
作者:
fashioncph 时间: 2021-5-11 19:09 标题: 回复 #1 常来看看 的帖子
定期来打个卡,一直等待着诗和远方!
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