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标题: 奇迹时代II Mod Dwiggs各种族单位一览 [打印本页]

作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:32     标题: 奇迹时代II Mod Dwiggs各种族单位一览

推荐一个类似H4及文明的游戏:奇迹时代II,Age of wonder II

游戏介绍贴在此

http://www.gamerhome.net/bbs/vie ... &extra=page%3D1
作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:33

申明:
目前手头有的表格为Dwiggs 1.4版,但安装的Mod是Dwiggs 5.0版。
所以各项数据以5.0版本为准,玩的体验则以Dwiggs 5.0版为主。
有矛盾之处,请各位指正。

再申明:
是坑,写到哪里算哪里,不保证完整性。

Part One 黑暗精灵篇

1级单位

黄昏之眼 Eyes of Dusk

数据属性:攻2 伤2 防3 抗8 命9 移30 金60
主要技能:射箭、武器附魔、视觉I、洞穴移动、夜视
银牌技能:射击术I
金牌技能:射击术II、死亡保护、魔法保护
生产建筑:无
兵种定位:物理远程伤害
原版兵种:一级弓箭手

相比于1.4,初始便自带Enchanted Weapon,还不需要魔法维持,实际上比原来射击术I要多1点的命中,弱点在于无法通过附魔进一步提高攻击和伤害。这就要看玩家在1.4时是否舍得丢Enchanted Weapon在弓箭手身上。反正我是很少会丢的。Dwigg版本所有单位的防御数值普遍略低,相当于进攻力度更大了。反过来,此单位的防御值直接降到3,是倒数的第二档(别惊讶,西风鸟和北地之光防御只有2),遇到对手攻击一定是刀刀见血,使用时千万别忘记射好箭要在前方放一个防御者。

地狱门徒 Hellion

数据属性:攻9 伤5 防7 抗9 命11 移32 金60
主要技能:魔法攻击、死亡攻击、偷取附魔、格挡、洞穴移动、夜视
银牌技能:无
金牌技能:闪电攻击、死亡保护、魔法保护
生产建筑:一级兵营
兵种定位:防御、削弱
原版兵种:一级战士

防御7加格挡,在黑暗精灵的队伍里,已经是前期中期乃至于后期次要战场上最好的肉盾。稍微有些遗憾的是,生命值略少了些。比较多的防守用法如下:1.远程部队攻击完成后放在嬴弱防御的前排。2.放在城门口完成最后一击,迎接下回合对手的冲击。3.两只部队相隔一空放在前排,阻挡对手的远程攻击,另外也可以试图借机攻击对手。偷取附魔是个不错的技能,但很多时候电脑没附魔给你偷。攻击时建议作第二击,把第一击让给蜘蛛网和自带闪电攻击的长枪手。魔法攻击和死亡攻击的双组合还是很犀利的,对于善良种族的伤害基本能保证全额。

暴风守卫 Stormwatch
数据属性:攻8 伤5 防4 抗8 命10 移32 金50
主要技能:闪电攻击、闪电保护、长柄武器、先攻、洞穴移动、夜视
银牌技能:闪电免疫
金牌技能:死亡保护、魔法保护
生产建筑:一级兵营
兵种定位:控制、克骑兵、防御飞兵
原版兵种:一级暗夜守卫

由于初始自带闪电攻击及先攻,所以暴风守卫基本是蜘蛛还没加入黑暗精灵队伍前的第一波攻击者。攻击的对象建议以低级低抗兵种为优先,这样成功率较高。蜘蛛加入以后,暴风守卫可以攻击没被网住的敌军部队,以确保对整体战场的控制。

幼生蜘蛛 Spider Spawn
数据属性:攻7 伤4 防3 抗5 命8 移28 金60(估计是招募价格)
主要技能:毒攻击、毒免疫、爬墙、毒液喷射、变形、洞穴移动、夜视
银牌技能:网
金牌技能:成长为巨型蜘蛛
生产建筑:巨型蜘蛛蚕食对手后孵化
兵种定位:控制、削弱、毒素远程伤害
原版兵种:无

黑暗精灵的灵魂兵种,用途多样,可以当炮灰、可以当守城部队、也可以组建巨型蜘蛛军团,和原版影魔里蚕食对手后生成恶魔幼体比较类似,但区别之处,这个幼生蜘蛛可以通过金牌成长为三级单位巨型蜘蛛,这战略作用便远超出恶魔幼体。通常使用方法是巨型蜘蛛先通过蚕食,孵化一定数量的幼生蜘蛛,基本控制在3到4个左右。让这些幼生蜘蛛迅速到银牌获取控制技能网。等到你拥有3只左右的巨型蜘蛛,其中的两只便可以带领余下的幼生蜘蛛独立成军,分头进攻野怪了。
作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:33

2级单位

痛苦女士 Lady of Pain

数据属性:攻9 伤5 防5 抗8 命11 移32 金90
主要技能:魅惑、能量吸取、洞穴移动、夜视
银牌技能:魅惑II
金牌技能:魅惑III、死亡保护、魔法保护
生产建筑:一级神殿
兵种定位:控制、削弱
原版兵种:无

在Dwiggs里魅魔回归了Demon族,魅惑的技能便落在这个2级兵种身上。横向比较我宁愿把她视作1.4版精灵水妖的升级版本。相比水妖精,痛苦女士不但在银牌和金牌时能提高魅惑的命中率,更有能量吸取这个技能,能够在对手强力兵种落网后配合Weaken进一步大幅度削弱对手。需要注意的是,一级神殿并不在兵营这条主线上,虽说暗精灵城市人口增长慢,本身也需要神殿来支持自己大量的魔法消耗,但在早期还是需要玩家来权衡出这个单位的利与弊。

刀锋舞者 Blade Dancer
数据属性:攻10 伤6 防5 抗11 命13 移32 金90
主要技能:毒攻击、毒免疫、双重攻击、洞穴移动、夜视
银牌技能:死亡攻击
金牌技能:环形攻击、死亡保护、魔法保护
生产建筑:二级兵营
兵种定位:近程伤害、削弱
原版兵种:二级刀锋舞者

总体来说和1.4相比,几乎没有太大改变。命中+1伤害-1意味着伤害输出趋于稳定。防御还是一级兵的水准,但生命13意味更加脆弱,回合结束时需要其余兵种来当身前的防御者,这些改动基本上更加突出了刀锋舞者1.4本身的特性。

阴影 Shadow
数据属性:攻8 伤4 防10 抗5 命10 移32 金100
主要技能:吸取意志、穿墙、隐形、寒冷攻击、冷毒死亡免疫、物理保护、神圣虚弱、黑暗踪迹、暗影行走、洞穴移动、夜视
银牌技能:死亡攻击
金牌技能:引起恐惧
生产建筑:二级兵营
兵种定位:削弱、控制
原版兵种:三级幽影

从1.4的三级兵种降阶为两级,但这只意味着阴影无法独立成军而已。增加的吸取意志技能和寒冷攻击让它转向不可或缺的削弱者,为痛苦女士的魅惑定下伏笔。仅只有的10的HP会让战损率直线上升,特别是面对带有神圣攻击的善良军团时,但即使如此它还是值得一个投资的部队,三系免疫在面对诸如霜族之类的种族时非常有用。

暴风牧师 Storm Priest
数据属性:攻6 伤4 防4 抗13 命12 移32 金90
主要技能:治疗、投掷闪电(疑有误、游戏中是闪电矢)、魔法攻击、闪电攻击、魔法及闪电免疫、洞穴移动、夜视、射击术I(疑有误,游戏中无)、死亡超度(原表格无)
银牌技能:射击术I
金牌技能:射击术II、魔力增强
生产建筑:二级神殿
兵种定位:远程元素伤害、施法中心、控制
原版兵种:二级牧师

一个规规矩矩的牧师,能提供远程元素伤害、能超度以暗黑精灵全族拥有的控制技能来看,分配好经验,弄出几个金牌牧师当英雄来用,并不是件很难的事。
作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:34

3级单位

刽子手 Executioner
数据属性:攻14 伤8 防7 抗14 命17 移40 金150
主要技能:冲锋、魔法攻击、生命窃取、能量吸取、意志、黑暗踪迹、意志吸取、洞穴移动、夜视
银牌技能:闪电攻击
金牌技能:黑暗天赋、死亡保护、魔法保护
生产建筑:暴风祭坛(种族建筑)
兵种定位:伤害、削弱
原版兵种:二级刽子手

相比1.4的侦查骑兵定位,Dwiggs里的刽子手无疑担当起主力的重任。除了快速移动的伤害输出者这一最主要角色外,吸血配合魔法攻击也弥补了这个单位防御力略低的缺憾。刽子手另一个重要作用在于配合顶级兵种蜘蛛女王,可以先行使用“意志吸取”,最后使魅惑敌军重要战略单位成为可能。

巨型蜘蛛 Great Spider
数据属性:攻12 伤10 防6 抗6 命27 移32 金170
主要技能:网、毒攻击、毒免疫、爬墙、毒液喷射、射击术I、蚕食、洞穴移动、夜视
银牌技能:网II
金牌技能:网III、毒雾
生产建筑:三级兵营
兵种定位:控制、伤害
原版兵种:无

幼生蜘蛛的强化版本,有着更强的射击术和更高命中的网。最主要的是防御和生命的大幅度提升,让攻城战时蜘蛛集体出击爬墙网住对手的战术就算失败也不至于尸横遍野如此悲壮。170的造价显得略高,但实际战斗中不用大规模生产,一木足够成林。蜘蛛军团可以配备两只同样32移动的暴风牧师,毕竟6防还是很容易导致重伤惨胜的情况。

死亡蝙蝠 Doom Bats
数据属性:攻10 伤4 防15 抗4 命10 移34 金140
主要技能:飞行、毒攻击、毒免疫、生命窃取、双重攻击、洞穴移动、夜视
银牌技能:死亡保护
金牌技能:死亡免疫、引起恐惧
生产建筑:三级兵营
兵种定位:空军、伤害
原版兵种:无

从兽人阵营投奔到黑暗精灵阵营,也是游戏里唯二两个防御15的兵种之一。抗性降低到只有4,虽然同时生命加了2,却也抵不住地图魔法的轰击。所以单独成军偷袭所冒的风险更大了,还是老老实实跟着大部队提供空中掩护吧。由于黑暗精灵族会网会远程的部队太多,面对早期的空军流倒也不怕,到后期还是要靠召唤部队来补充空军。

4级单位

暴风法师 Mage of Storms
数据属性:攻14 伤7 防8 抗16 命18 移32 金280
主要技能:静电盾、魔法闪电攻击、魔法保护(D1.4表格为魔法免疫)、死亡免疫、射击术IV、投掷闪电、窃取生命、真实视觉、意志、闪电免疫(疑D1.4表格漏)、魔力增强(疑D1.4表格漏)、洞穴移动、夜视
银牌技能:射击术V、死亡打击、魔法免疫(如D5.0确认初始为魔保)
金牌技能:射击术VI
生产建筑:暴风祭坛(种族建筑)
兵种定位:范围闪电远程、施法中心
原版兵种:无

归功于Dwiggs几大标志性修改,黑暗精灵成为为数不多拥有两种不同4级单位的种族之一。实际上考虑到暴风法师的价格及属性,强烈建议在实战中把他当作一个高维护的顶级三级单位使用。银牌五级射击术的投掷闪电配合魔力增强基本可以替代掉不会魔法的远程英雄。同时窃取生命加上静电盾也让其在对方三级以下肉搏兵种的攻击下存活性大增。但考虑到需要进行伤害输出,一般情况下还是建议他位于二线,避免被骗行动力。

蜘蛛女皇 Spider Queen
数据属性:攻15 伤8 防10 抗16 命26 移36 金420
主要技能:网II、毒攻击、魔法攻击、毒免疫、死亡免疫、爬墙、洞穴移动、夜视、领导厉IV、毒雾、魅惑
银牌技能:网III、魅惑II
金牌技能:网IV、魅惑III、死亡保护、魔法保护
生产建筑:三级建筑齐全
兵种定位:领导、控制
原版兵种:无

U1.4里之所以魅惑并不如占据和支配好用,主要是限制性别和命中率低两大硬伤,但两级甚至三级的魅惑已经克服了最大的命中问题。同样的问题也存在于网和缠绕的比较上。由此可见蜘蛛女皇所需要控制的对象,无疑不是初级部队。另外初始就有的4级领导力能让队友完全提高一个档次。如有可能,每个军团都建议配备一只以上。
作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:35

其余可建造单位及综合种族兵种点评:

海军

2级单位

运输船 Transport ship(所有种族通用)
数据属性:攻0 伤0 防8 抗8 命30 移40
主要技能:航行、运输VII、视觉I、火焰虚弱、毒神圣死亡免疫

3级单位

尖叫者 Screamer(阵营中立)
数据属性:攻0 伤0 防12 抗5 命25 移48
主要技能:航行、运输IV、视觉I、射击术IV、射箭、魔化武器、夜视、火焰虚弱、毒神圣死亡免疫

其余单位

1级单位

黑暗精灵移民篷车 Dark Elven Settler(阵营中立)
数据属性:攻4 伤3 防2 抗2 命14 移30
主要技能:洞穴行走、建立村落、夜视、毒攻击、网(……)
生产建筑:一级工厂

黑暗精灵修理车 Dark Elven Mender(阵营中立)
数据属性:攻0 伤0 防3 抗3 命14 移32
生产建筑:二级工厂
主要技能:洞穴行走、重修建筑

综合评论:

特点
黑暗精灵文化的核心词:闪电、魔法攻击、蜘蛛、蝙蝠、暗影。
各级城市有着4/6/8/10的Mana值奖励,黄金、生产力、研究点无惩罚。
各级人口增长速度为5/10/15/20的慢档,须谨慎使用加速生产。

弱点:
不能修瞭望塔,不能修道路,不能生产任何攻城机械单位和陆上运输单位,海军种类单一。所以黑暗精灵需要找到人类的副城来生产机械,如实在阵营极端或者地图限制,也最好有兽人及地精的副城来配合,否则后期攻城单靠不那么强壮的蜘蛛军团冲锋还是会造成损失太大。

优点:
种族建筑暴风祭坛能生产4级单位暴风法师和3级主战单位刽子手,可以让副城晚造甚至不造兵营,也稍微能弥补些黑暗精灵城市扩张缓慢的问题。但即使如此,没什么作用的工会大师系列的建筑还是需要在进入游戏中期后在主城建造,一方面为生产带领导术的蜘蛛女王,另一方面也为了提高城市生产力。注意暴风祭坛的建造需要200金和50Mana,建成后能提供Mana和研究力各10点的奖励。
其余邪恶或中立阵营如果获得黑暗精灵城市,也建议生产蜘蛛系及暴风祭坛系的部队,以增强对战场控制,并获得闪电元素的支援。

[attach]117581[/attach]

陆上单位自上排左起

黄昏之眼、地狱门徒、暴风守卫、幼生蜘蛛
痛苦女士、刀锋舞者、阴影、暴风牧师
刽子手、死亡蝙蝠、巨型蜘蛛
暴风法师、蜘蛛女皇、黑暗精灵移民篷车、黑暗精灵修理车

海上单位自上往下
运输船
尖叫者

[ 本帖最后由 马杨米斯莫 于 2012-1-10 14:40 编辑 ]

图片附件: 黑暗精灵全家福.jpg (2012-1-10 14:39, 58.28 K) / 该附件被下载次数 168
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=117581


作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:36

Part Two 恶魔篇
 
1级单位
 
地狱精怪 Infernal Gremlin
 
数据属性:攻4 伤3 防4 抗10 命9 移28 金50
主要技能:火焰弹、火焰攻击、洞穴移动、死亡免疫、夜视、暗影行走、火免疫、再生、寒冷虚弱
银牌技能:射击术I
金牌技能:嘲讽
生产建筑:无
兵种定位:火焰远程伤害
 
来自地狱奇幻气息更浓重的恶魔族终于代替了类似虫族的影魔族。地狱精怪的火焰弹每回合只有一发,在攻击抗性不足的中立及邪恶部队时还能凑合,但遇到平均抗性偏高的善良种族时便会感觉很难受。特别是开局时如果只有两只地狱精怪,那第一件事就是生产后续部队,否则光靠他们来攻占矿区和资源点几乎是不可能的。
 
被占据者 Possessed

数据属性:攻8 伤8 防4 抗4 命15 移28 金60
主要技能:引起恐惧、冲锋、神圣虚弱、意志(1.4表格里为狂怒)、被控制
银牌技能:无
金牌技能:无
生产建筑:一级兵营
兵种定位:物理近程伤害

一个相当不错的伤害输出者,只是4防4抗加神圣虚弱注定了它成为地狱大军中炮灰的角色。引起恐惧可以为同伴创造借机攻击机会,如果有防御稍高的友军消耗了对手的行动力,被占据者的作用也能更明显地发挥出来,只可惜恶魔族的一二级部队里并没有这样的角色。60金的价格大规模消耗起来还是很心疼的。

魔婴 Imp

数据属性:攻8 伤4 防5 抗8 命10 移36 金60
主要技能:火焰攻击、飞行(1.4表格里为漂浮+穿墙)、破坏、被召唤、死亡免疫、夜视、暗影行走、火免疫、再生、寒冷虚弱
银牌技能:偷取附魔
金牌技能:嘲讽
生产建筑:一级兵营
兵种定位:特种作战、侦察

恶魔族一级部队里比较靠谱的一位,性价比高。初始阶段可用作侦察和骚扰,飞行移动意味着能战能退,通常就算正面撞到对方侦察部队也不用太担心。银牌时学会偷取附魔,战斗能力能进一步提高。最后由于恶魔族没有自己的海军战斗船只,拥有着破坏技能的魔婴将一直都是其海战主力。
作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:36

2级单位
 
地狱猎犬 Hell Hound
 
数据属性:攻9 伤7 防6 抗8 命15 移32 金70
主要技能:火焰攻击、灼热、被召唤、夜视、暗影行走、火免疫、再生、寒冷虚弱
银牌技能:无
金牌技能:火焰喷吐
生产建筑:二级兵营
兵种定位:火焰近程伤害
 
被占据者的替代品,总体来看防御抗性移动均有所提高,的确值10金的成本价差和3金的维护价差。火焰攻击不算元素攻击中最好的,灼热更是聊胜于无,但初期需要和对方互拼低级部队时,地狱猎犬可能是恶魔族中唯一靠得住的。
 
地狱之门 Hell Gate

数据属性:攻0 伤0 防6 抗10 命8 移40 金100
主要技能:暗影切换、暗影行走、火免疫、寒冷虚弱、自爆、运输V、相位瞬移、漂浮、灼热、被召唤、物理保护、毒保护
银牌技能:运输VI
金牌技能:无
生产建筑:二级工厂
兵种定位:运输、伤害吸引
 
百金买个瞬移炸弹合不合算,这个问题仁者见仁。但如果这个炸弹还能当高速运输工具,其瞬移加自爆的技能组合还是敌军第一追逐目标,这样的好单位就难能可贵了。唯一遗憾是初始的运输能力只有五,意味着我方可能要以五敌八。恶魔族需要拜的神庙第一选择是战神庙,也是由于银牌的地狱之门可以成长成运输力六,这样稍微能缓解下压力。其他邪恶或者中立种族也建议保持一座小型恶魔城,出几个地狱之门当运输部队。
 
地狱小鬼 Infernal Kobold
 
数据属性:攻5 伤2 防4 抗8 命9 移28 金60
主要技能:烈焰箭、灼热、火焰攻击、夜视、暗影行走、火免疫、再生、寒冷虚弱护
银牌技能:射击术I
金牌技能:射击术II
生产建筑:二级兵营
兵种定位:远程伤害
 
地狱小鬼和地狱精怪为数不多的差别在于攻击模式。前者的烈焰箭有三发,攻8伤5物理+火焰伤害,后者的火焰矢攻14伤7,且只有火焰属性,容易被火免抗住。按Aow主程序投骰一惯风格来看,三发的烈焰箭要可靠得多。所以出了二级兵营就把守城部队早点换了吧。
 
战巫 Warlock
 
数据属性:攻7 伤5 防5 抗11 命14 移28 金100
主要技能:死亡免疫、操纵尸体、黑暗天赋、投掷瘟疫(3/3)、神圣虚弱、火焰虚弱、穿林、夜视
银牌技能:射击术I(原表格疑有误)
金牌技能:无
生产建筑:二级神殿
兵种定位:削弱
 
作为恶魔族的牧师,用操纵尸体代替治疗从游戏主题上来说似乎并无不妥。而且恶魔族大多数有重生,倒也不看重治疗这个技能,但战斗中少了治疗,有些情况下会比较麻烦。投掷瘟疫和黑暗天赋都是强力削弱对手的技能,创作者不得不安排双属性虚弱来平衡。总体来说还是需要看对手来决定是否生产此类优点缺点都很突出的兵种。
 
魅魔 Succubus
 
数据属性:攻10 伤6 防5 抗11 命14 移32 金120
主要技能:夜视、暗影行走、火免疫、再生、死亡免疫、神圣虚弱、漂浮、穿墙、魅惑、毒保护(表格上有寒冷虚弱,游戏里无)
银牌技能:吸取意志
金牌技能:魅惑II、毒免疫
生产建筑:二级兵营
兵种定位:控制
 
恶魔族初始有魅魔和有其他兵种部队完全是不同概念。漂浮加穿墙技能排除了大部分地形限制,能在作战中将魅惑的功效发挥到极致。靠少量的魅魔在保证自己安全的前提下甚至能吸引电脑分兵围剿,将AI聚集的重兵打散。这些都是魅魔拥有的巨大战略价值。最后记得要绕开会神圣矢的部队,比如善良阵营的牧师和复仇者。
作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:41

3级单位
 
恶魔 Demon
 
数据属性:攻15 伤10 防9 抗12 命18 移40 金220
主要技能:火焰攻击、灼热、冲锋、引起恐惧、视觉I、被召唤、夜视、暗影行走、火免疫、再生、寒冷虚弱、死亡免疫
银牌技能:死亡攻击
金牌技能:火焰喷吐
生产建筑:三级兵营
兵种定位:主力近程伤害、空军
 
使用功效非常类似原版的天行者,但初始自带了重生和引起恐惧技能,另外攻击方面的数值也有所加强。作为高移动的飞行主战单位,防9对抗除了强力远程及Polearm外的攻击都还算比较有效。引起恐惧适合第一回合的晚期冲锋及第二回合的提早行动,以增加其他前线单位借机攻击的概率。银牌后多了死亡攻击能力,如果魔法不够时,可以省用黑暗天赋的buff。
 
攫形妖 Incarnate
 
数据属性:攻0 伤0 防8 抗10 命14 移32 金200
主要技能:漂浮、穿墙、占据、意志、吸取意志、神圣虚弱、物理保护、夜视、暗影行走、再生、火免疫、死亡免疫、毒免疫、闪电免疫、魔法免疫、寒冷免疫
银牌技能:无
金牌技能:无
生产建筑:三级兵营
兵种定位:控制
 
六系免疫加物理保护,仅有神圣虚弱,原本自带的攻击又取消了,要想靠骗反击磨行动力来消灭这个常躲在后排的降级攫形妖反而难度更大了,特别是邪恶种族。友情提醒,乱战中使用攫形妖建议用黑暗精灵刽子手或者银牌魅魔去先行吸取意志,而不是采用另一只攫形妖完成此工作,毕竟如此重要的单位不应有无谓的损失。
 
火甲虫 Fire Bug
 
数据属性:攻0 伤0 防6 抗6 命20 移24 金150
主要技能:投掷火球、射击术I、夜视、暗影行走、火免疫、寒冷虚弱、死亡免疫、灼热
银牌技能:射击术II
金牌技能:射击术III
生产建筑:三级工厂
兵种定位:远程范围攻击
 
不怕火攻,能接受治疗,算得上一个不错的生物反攻城武器,能克制大批出动的机械部队。弱点是只能投掷火球,对付火免的对手就不用上阵了。攻城时可以为恶魔族的飞兵群提供火力支持,毕竟城头上低等级的弓箭手不是每人都有火免疫的。
 
女巫 Sorceress
数据属性:攻12 伤6 防6 抗15 命16 移28 金170
主要技能:暗黑矢、火焰矢、射击术III、夜视、火免疫、火焰攻击、神圣虚弱、死亡免疫、死亡攻击、物理保护、魔力增强
银牌技能:射击术III
金牌技能:射击术IV
生产建筑:种族建筑
兵种定位:强力元素远程、施法中心、削弱
  
强力守城守塔兵种,双元素的近远程攻击会让城外的攻城者异常难受,除非拥有火焰死亡双系免疫。在地狱之门的支持下,女巫也可以在进攻方面做出卓越贡献。无论如何,施法中心加上强力远程已经可以保证女巫在所有军团中都有一席之地,更何况她还有物理保护这个最后的屏障。
 
4级单位
 
大恶魔 Arch Fiend
 
数据属性:攻18 伤12 防11 抗18 命38 移30 金500
主要技能:引起恐惧、真实视觉、夜视、暗影行走、火免疫、再生、寒冷虚弱、死亡免疫、死亡攻击、火焰攻击、灼热、邪恶精英、攻击城墙、火焰投掷(3/3)
银牌技能:射击术I
金牌技能:射击术II、黑暗吐息
生产建筑:三级建筑齐全
兵种定位:主战兵种
 
高达五百金最昂贵的造价加上漫长的建造期,本身就代表着大恶魔的可怕实力。再生加上38的生命值让其具备了高效的持续作战能力。唯一的弱点在于寒冷虚弱,作为对手的话只能尽量收集会各类寒冷攻击的兵种了。因为除此以外,恐怕没有什么能阻止他前进的步伐。
作者: 马杨米斯莫    时间: 2012-1-10 14:43

其余可建造单位及综合种族兵种点评:
 
海军
 
2级单位
 
运输船 Transport ship(所有种族通用)
数据属性:攻0 伤0 防8 抗8 命30 移40
主要技能:航行、运输VII、视觉I、火焰虚弱、毒神圣死亡免疫
 
其余单位
 
1级单位
 
孵化者 Spawner(阵营中立)
数据属性:攻0 伤0 防3 抗3 命14 移32
主要技能:死亡免疫、火免疫、灼热、建立村落、夜视、暗影行走、漂浮、投掷火球(3/3)
生产建筑:一级工厂
 
移居车 Repopulator(阵营中立)
数据属性:攻0 伤0 防3 抗3 命14 移32
生产建筑:二级工厂
主要技能:死亡免疫、火免疫、暗影行走、重修建筑
 
综合评论:
 
特点
恶魔族文化的核心词:被召唤、火焰免疫、再生、寒冷虚弱。
各级城市有着4/6/8/10的Mana值奖励,黄金、生产力、研究点无惩罚。
各级人口增长速度为5/10/15/20的慢档,须谨慎使用加速生产。
 
弱点:
同样不能修瞭望塔,不能修道路,攻城机械单位为火甲虫,陆上运输单位为地狱之门。无海军。但1-3级单位几乎半数都有漂浮或飞行能力,大多数船只惧怕的火焰攻击也是全民皆有。真打起海战来,一定是小损失虽难避免大损失不可能发生的情况。在攻城时,虽说也少攻城器械的,但魅惑占据漂浮穿墙一起上,会比只能靠防御偏低蜘蛛爬墙的黑暗精灵好上不少。
 
优点:
种族建筑黑暗大厅能生产3级单位女巫,守城时提供“不洁黑暗”法术,注意暴风祭坛的建造需要200金和50Mana,建成后能提供Mana20点的奖励。
恶魔族的主力部队战略机动性非常强,和敌方作战时需要发挥这种机动性。战时不必过多计较一城一地的得失,利用空间差来分头歼灭敌人才是上策。恶魔族需要小心自己的寒冷虚弱及部分神圣虚弱的特性,不建议正面硬拼有这两种元素攻击的对手。其实我个人认为全体火焰攻击的恶魔族遇到霜族最多是个两败俱伤的场面,反而遇到善良种族如矮人或亚空倒可能损失更大,作战中用好机动性较强的魅魔和攫形妖是获胜的关键。
其他种族如果得到恶魔族的副城,那无论建造兵营屯飞兵进攻,或者建造黑暗大厅来获取女巫去防守都是不错的选择。同样没什么大作用的工会大师系列建筑也需要在游戏中期后建造,大恶魔的恶战能力值得信赖。

[attach]117582[/attach]
 
陆上单位自上排左起
 
地狱精怪、被占据者、魔婴、运输船(海)
地狱猎犬、地狱之门、地狱小鬼、战巫、战巫
恶魔、攫形妖、火甲虫、女巫
大恶魔、孵化者、移居车

图片附件: 恶魔全家福.JPG (2012-1-10 14:43, 71.71 K) / 该附件被下载次数 168
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=117582


作者: 天下奇痒    时间: 2012-6-7 14:36

奇迹时代2
曾经玩过一段时间 。
不错的游戏。唯一让人烦操的地方是节奏太慢了。




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