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标题: 镁天三国上手简评 [打印本页]

作者: 菜刀    时间: 2011-12-8 22:54     标题: 镁天三国上手简评

在之前没有玩过36计等策略型网页游戏的基础上,我很投入的玩了十天镁天三国。感觉是,好,很好,非常好!

广义上来说,我们可以把任何游戏都当作角色扮演游戏。一般的rpg自不必谈,哪怕是在策略型、射击型游戏里,我们实际上也在扮演着城市规划师、飞机驾驶员、枪手……之类的角色,都在用不同的身份体验着不同的人生。

以往的三国游戏中,我们可以扮演武将、扮演君主,通过一步步的努力,最终统一天下。但在游戏过程中,到了某一阶段,我们总会意兴阑珊:ai的战术我们已经充分了解了,破解起来已然毫不费力,再玩下去已经没意思了。

但在镁天三国里,我们可以扮演一国的成员之一,和同国战友一起,为打倒敌国而战!我们的战友是活生生的人,我们的敌人也是活生生的人!

作为人类玩家,敌人的动向是我们无法简单摸清的,战友提供的帮助、作战时的配合也是全方位的,这绝非简单的电脑所能比拟的!

而游戏的玩法,却又是如此的简单:攻下每一座城池,最终统一全国。

老实说,这个游戏让我真正体会到了回到三国的感觉。我需要迅速剿匪以扩张,重兵布防以御敌,心态冷静以求稳,殚精竭虑为求胜。在西有刘焉、东有孙权的战局下,我体会到了曹魏分兵的艰难,而且还要两路兵各自都能吃下对手,才会获胜!一旦打开战局,则可长驱直入;一旦防守出现漏洞,则可能一夜之间连丢十城,领地被大肆破坏!蜀地易守难攻,徐州易攻难守,雍州四面受敌,夜袭、间谍、引蛇出洞、调虎离山……这些曾经出现在历史上的元素,在游戏中都得到了真实的体现。

我和战友们成天分析敌情,讨论战术,肯定或否决各种可能性,这也像极了回到三国。

胜利的过程是艰辛的,胜利的获得是甜蜜的。

镁天三国,就是这样一款适合希望自己的三国梦成真的人来玩的游戏。如果你厌倦了虐ai,也厌倦了永不会停止的联盟部落之争,那就来镁天三国吧。你可以和真人较量,并做到事实上的统一,而非大家玩腻了都走了的寂寞无敌。
作者: luke19821001    时间: 2011-12-8 23:09

我想问问,这个游戏和36计有什么本质的不同?
作者: 菜刀    时间: 2011-12-8 23:56

继续bb,一些心得和建议。

团队的重要性:

在游戏中,最吃香的自然是花钱如流水、并且精力过剩一人控多号的大土豪。但假如你不是,你依然能玩得开心,玩得高兴,并且有机会击败土豪们。怎么做到呢?那就是,团队!

我们不一定要做到人人独当一面,我们可以携手作战。比如诸葛亮、庞统等智将在游戏中是肉盾,关羽、张飞等人是输出,而一路大军必须要有足够多的肉盾和输出。那么,假如我黄金不够,死活招不到诸葛亮,而只有关羽,怎么办?没关系,我的战友有诸葛亮就行。他也不用特意要招到关羽,因为我有。我们通力合作,照样能组建起一支强力大军。

至于其他合作方式,如分兵防守、各个击破更不在话下。

一句话,个人做不好的没关系,团队做好就行!游戏的最终目标,也是团队胜利!
作者: 独处    时间: 2011-12-8 23:58

好吧 支持以下下 说得不错错。
作者: 菜刀    时间: 2011-12-9 00:14

一些可以改进的地方:

速度,这个不用说了,webgame都狂吃内存,平时还好,10w人以上的大战必卡,这样子到后期可没法打啊。

操作,还可以更人性化一些。,至少,我们需要,

1,随时随地能在当前界面看到武将信息,并进行对武将的加点、装卸装备、吃药、打孔的操作,而非各种取消当前操作、进入专属的武将界面才能看到。更繁琐的是,武将一旦执行内政,我们居然就几乎操作不了他了。

2,能够在封地界面完成切换到各城封地,在城内界面切换到各城城内,在城外界面切换到各城城外……而非又取消当前界面、进入专属界面。

科技,可以增加科技的升级时间,越高级的科技升级花费时间越长,而非瞬间升完。当然,玩家可以用黄金加速。
作者: 菜刀    时间: 2011-12-9 01:00

关于打孔:

这个设计,是个吸金的好办法,但我们综合来看的话,打孔其实是个严重破坏平衡的东西。因为,我们知道,游戏中武将原本的技能设计是比较合理的。一般来说,技能越多的武将就越好使,但他的每个技能未必都好使。相反,一些技能少的武将,却因为技能很厉害,而更受玩家重用。比如郭嘉,只有两个技能,但打起仗来,他绝对能够比司马懿、邓艾这俩有五技能的武将杀伤力大。这就是一种平衡设计。

但一有了打孔,这种平衡就被破坏了。郭嘉可以再学到三个技能,全面超越司马懿、邓艾。而天生有五技能的童鞋们,因为无孔可打,就悲剧了,除了司马懿、邓艾,悲催的行列里还包括本来很好用的诸葛亮、赵云等。如果说的极端一点的话,我们可以只培养属性成长好的武将,然后给他打五个技能,成为超级神将。但这样做,还叫什么三国呢?镁天三国在各方面给予我们的历史的厚重感,在武将这方面会打一个很大的折扣。

因此,我不甚建议打孔功能开放给历史武将,仅限于主将打孔是最好的。反正主将毫无历史背景,怎么打孔、培养得怎么变态,都不会伤害游戏带给我们的史感,对吗?

还有,一些超级imba的卷轴也应设计为无法获得的,比如最imba的先登,还有次imba的霸王、横槊、杀神等
作者: 湘江子龙    时间: 2011-12-9 09:09

官托你妹。

培养武将其实也是一种乐趣,你不喜欢,但是可能也有很多人喜欢,当年三九还不是有很多人把关羽,张飞练成飞射什么的。
这个只要加大难度就是了,是个吸金的大利器啊。
作者: luke19821001    时间: 2011-12-9 09:25

没有玩,但是按照菜刀的说法,确实有技能越多越渣的倾向,建议打孔不只是增加技能,而是可以在删除原有技能的情况下打孔,也就是说原本就有5技能的,完全可以放弃一个技能来换一个新技能
作者: 菜刀    时间: 2011-12-9 09:31

这个嘛,我们从游戏的各个方面都能体会到制作者试图给我们带来的史感,比如每座城市都有背景介绍,技能的命名也尽量符合游戏人物的事迹,游戏的进程也往往如史实那样,走向三分天下,僵持一段时间,然后平衡被打破,由一家完成统一……这么多的元素,都让我们感到历史在游戏中的流淌。在我们带兵讨敌时,真的觉得是带领着富有个性的关二、张三等大将。但一旦打孔,武将的个性立马会消失殆尽,他们的名字会仅仅成为一个个符号
作者: zzz0708    时间: 2011-12-9 10:49

菜刀确实写得比烂箱子好
作者: 李锦标    时间: 2011-12-10 12:29

刀哥又出大作了
作者: 赵云子龙    时间: 2011-12-14 10:38

没有玩,但看了一些评论,觉得和千军破基本类似。说说我的建议。
网页游戏,特别是三国类的已经很多。吸金点要诱人是很重要的。看起来,打孔就是煤田的吸金点。从游戏公司角度出发,不错。
不过看起来个人收藏的武将数是太多了,根据以往的游戏经验。就算是收集用,20个左右已经是很多了。可以考虑拓展仓库位,吸金嘛。
最为重要的,各方面的调整(比如武将技能等)不能太过离谱,但也不能换汤不换药。在这点上,仅从游戏调度出发,我觉得千军破做的很不错。




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