标题: MOD之S戰鬥劇本之我見。 [打印本页]
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小兵1234 时间: 2011-8-17 19:00 标题: MOD之S戰鬥劇本之我見。
伏兵、援軍、單挑、撤退及各種勝利條件(成功撤退至定點、消滅敵大將、全滅敵軍),曹操傳S劇本旳變量確實很多了。也真旳很有趣且很刺激。
但也有些美中不足處,首先難度調整完全透過等級修正,而不是事件及敵軍數旳不同;第二,單挑容易影響大局(好在新引擎出現手動單挑系統);第三伏兵只有第一次玩或事先沒看攻略時,會感到有趣或刺激(說實話如果是第二次玩,還不如一開始一氣出現,全面總進攻刺激)。
因此個人覺得MOD旳S戰場趣味性要提升,有以下幾點 : (1)首先戰場中要有豐富旳劇情對話及事件(如原版的樸陽之戰一),但以不影響戰局優先,頂多是喊出某些對話,或敵軍行動模式改變或是士氣改變(包含其他狀態改變);(2)兵種相剋及特色,越重越好,考驗玩家作戰;(3)因為一般遊戲往往是敵軍比我軍多很多,所以可以地中圖可以出現,如兩旁是山壁或城池旳窄道(一次最多三四人通過)讓敵人無法一次展開總攻之類旳特殊地區,總之敵人多不是大問題,像原版關渡之戰、樸楊之戰都打地很痛快;(4)只是為避免敵我數量懸殊,最好是敵我都有相當兵力(敵80隻,我15隻),這樣打起來才刺激;(5)另外也需要避免友軍跟敵軍太多,我軍太少的情形,很無聊;(6)單挑可以很多,但要嘛就是採用手動單挑系統,要嘛就是劇情中旳輸方,只是扣一半血或士氣降低;(7)另外源源不絕並且採主動攻擊A.I.旳大量敵軍(最多好像可以有八十隻敵軍),可以增加遊戲刺激度及快感。
[ 本帖最后由 小兵1234 于 2011-8-19 17:19 编辑 ]
作者:
edc34512 时间: 2011-8-17 19:40
只能说楼主还没有见证S剧本的可怕
作者:
WHITESHIP 时间: 2011-8-17 19:40
S戰場的難度是不太容易設置的,要不斷的測試,而且測試的時候要跳出自己的思維範疇,或者叫別人來測試才能發現問題。是一種非常容易當局者迷,容易走火入魔(算了……還是說陷入誤區好了= =|||)的事情。
至於怎麼做,我覺得並不一定要按照某種定式,因為每種遊戲都有它的風格。
瓦崗有絕招-特技-異術系統。
新豪華有各式各樣的系統比如裝備等級固定……什麽的。
呂布傳等級固定。
聖三比較傳統,但是各方面都很出色,變量多導致玩法多。
所以說,關鍵不是要怎麼做,而是不要怎麼做。
我覺得S戰場的幾大殺手:
1、過多的寶物和人物特效:這很破壞平衡,要想調平衡,可不容易。
2、利用過多的加減狀態,異常狀態來控制難度:這些狀態作用很大,一下子可以扭轉戰局,所以導致打法會相對固定,而且很容易使難度失控。
3、人物之間拉距過大:…………直接導致板凳和神的同時產生、、、
4、敵人或友軍過多:如果我方人物過少,這會導致戰鬥很冗長。而且沒有友軍,而我方和敵人數量差距懸殊的話,會讓戰鬥變得很困難。畢竟,戰鬥場面的宏大不一定要靠戰場的人數來體現。
就這麼多吧……其實我絮絮叨叨說了一堆……
[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2011-8-17 19:41 编辑 ]
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-17 21:34 标题: 回复 #2 edc34512 的帖子
不懂意思。
是攻略可怕還是製作可怕?
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-17 21:37
原帖由 WHITESHIP 于 2011-8-17 19:40 发表
S戰場的難度是不太容易設置的,要不斷的測試,而且測試的時候要跳出自己的思維範疇,或者叫別人來測試才能發現問題。是一種非常容易當局者迷,容易走火入魔(算了……還是說陷入誤區好了= =|||)的事情。
至 ...
呂布傳的等級固定且滿等。
個人認為其實應該放在玩家已經全破一次後的情況下。
作者:
WHITESHIP 时间: 2011-8-17 21:52 标题: 回复 #5 小兵1234 的帖子
哈哈哈哈哈,我正在做的MOD就是类似的做法。
不过,一开始满级的确会有一部分玩家不适应。
作者:
qq1994128we 时间: 2011-8-18 00:26
其实嘛··我对处理S剧本最没有经验心得了····
但是,我觉的,敌军太多了其实不怎么好(那你双创传10关还放那么多-不过没有80个··一半都没有)
我心中理想的S剧本是,敌军很少,但很灵活,至于单挑,我觉得不必弄手动的(我也没有STAR的引擎,也懒得做无双那样的),我觉得不手动的单挑当作
故事欣赏也很不错,就当是在紧张的战斗过程中,给玩家一个放松的机会。至于兵种相克,适可而止,太过强硬的兵种相克往往带来极端的结果-容易过分-困难过分
我觉得作者还是应该找一些微妙的关系,只从我在自己开始做MOD就越来越欣赏原版的战斗了。
[ 本帖最后由 qq1994128we 于 2011-8-18 00:32 编辑 ]
作者:
狂笑四海 时间: 2011-8-18 00:36
1、過多的寶物和人物特效:這很破壞平衡,要想調平衡,可不容易。
同意。小兵装备着一大堆宝物确实很不切实情。指定某个人物拥有特效等于是考验玩家的记忆力,不可取。
2、利用過多的加減狀態,異常狀態來控制難度:這些狀態作用很大,一下子可以扭轉戰局,所以導致打法會相對固定,而且很容易使難度失控。
类似情节出现可以体现战斗的变化,但是出现太多就没意义了。
3、人物之間拉距過大:…………直接導致板凳和神的同時產生、、、
原版CCZ在这一点做的就很好,几乎每个人都有必须出战的场次。你愿意压级也行,只要你后面别后悔。
4、敵人或友軍過多:如果我方人物過少,這會導致戰鬥很冗長。而且沒有友軍,而我方和敵人數量差距懸殊的話,會讓戰鬥變得很困難。畢竟,戰鬥場面的宏大不一定要靠戰場的人數來體現。
增加难度,除了设计地图之外也确实只有增加敌人这一办法了。但是坚决反对无限复活(哪怕只是几个回合而已),这太无聊了。在战斗初期友军是很重要的,特别是一些大场面战斗,如果控制友军出现那就不得不在初期尽可能多的设计一些简单关卡,这似乎又让游戏缺乏趣味性了。所以,友军的安排还是很重要的。
作者:
qq1994128we 时间: 2011-8-18 00:38
怎么都这么抵触无限复活!我觉的用个1,2次还是可以的···
作者:
狂笑四海 时间: 2011-8-18 00:43
人与人想法不同,用也有用的道理,不用也有不用的道理,这个问题没必要展开探讨。
作者:
513633522 时间: 2011-8-18 09:52
这么多字 肿木看 肿木看 肿木看啊
作者:
edc34512 时间: 2011-8-18 09:55 标题: 回复 #11 513633522 的帖子
用眼睛
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-18 16:29 标题: 回复 #6 WHITESHIP 的帖子
其實要設計出第二次重玩,才選擇是否要開初期滿等可能很麻煩,所以才沒人做吧。
說實話,個人認為不是不適應,而是樂趣減少。
我個人的遊玩心態,第一次玩,盡情享受遊戲驚奇,同時享受經營隊伍、練級、戰鬥跟劇情;第二次玩,享受經營,追求更快將全軍練滿等成就感;第三次玩,專心享受戰鬥跟劇情本身(會用修改器,將敵我雙方一開始就變滿等)。
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-18 16:33
原帖由
513633522 于 2011-8-18 09:52 发表
这么多字 肿木看 肿木看 肿木看啊
我覺得如果要有無限復活,就只限於木人這類各方面能力數值低且移動力弱的雜魚。
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-18 16:38 标题: 回复 #7 qq1994128we 的帖子
我倒覺得敵人多不是大問題,像原版關渡之戰、樸楊之戰(一)都打地很痛快。
只是為避免敵我數量懸殊,最好是敵我都有相當兵力(敵80,我15),這樣打起來才刺激,之前玩一個黃巾後傳,就覺得友軍跟敵軍太多,我軍太少,很無聊。
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-18 16:41
原帖由 qq1994128we 于 2011-8-18 00:26 发表
其实嘛··我对处理S剧本最没有经验心得了····
但是,我觉的,敌军太多了其实不怎么好(那你双创传10关还放那么多-不过没有80个··一半都没有)
我心中理想的S剧本是,敌军很少,但很灵活,至于单挑 ...
懶地做手動式單挑,那強烈單挑盡量以打和,或輸家扣大量血(或狀態異常)就夠了,直接退場,讓人覺得打地不夠痛快耶。
這主題只是個人遊玩感受的舒發,還請大家不要介意。
作者:
zpftmd748 时间: 2011-8-18 16:59
原帖由 WHITESHIP 于 2011-8-17 21:52 发表
哈哈哈哈哈,我正在做的MOD就是类似的做法。
不过,一开始满级的确会有一部分玩家不适应。
说实话,二周目什么的最没意义了,完全是磨时间,除非像FATE一样二周目会出现新的故事线,但CCZmod毕竟不是AVG
作者:
513633522 时间: 2011-8-18 17:08
都是说的什么啊!全是繁体字啊
作者:
WHITESHIP 时间: 2011-8-18 17:18
原帖由 zpftmd748 于 2011-8-18 16:59 发表
说实话,二周目什么的最没意义了,完全是磨时间,除非像FATE一样二周目会出现新的故事线,但CCZmod毕竟不是AVG
我最初的设想就是二周目出现新的故事(其实只是通过选择框来走不同的故事分支),不过这很难实现。需要非常多的变量。
所以目前不打算这么做。
而因为我的MOD敌人等级是固定的,而且关卡奇少无比,所以一遍打完就有点无聊,所以参考了无限进化版的一些设定。
作者:
墨叶 时间: 2011-8-18 17:28 标题: 回复 #19 WHITESHIP 的帖子
多路線的MOD二周目有意義。
比如原版曹操傳,用藍線通關后繼續只能走紅線。
作者:
zpftmd748 时间: 2011-8-18 20:36
原帖由 WHITESHIP 于 2011-8-18 17:18 发表
我最初的设想就是二周目出现新的故事(其实只是通过选择框来走不同的故事分支),不过这很难实现。需要非常多的变量。
所以目前不打算这么做。
而因为我的MOD敌人等级是固定的,而且关卡奇少无比,所以 ...
既然关卡少的话,也不需要太多变量,用剧本跳转就行吧。其实用曹操传引擎完全可以做出AVG,甚至都不需要S剧本了。
作者:
zpftmd748 时间: 2011-8-18 20:38
原帖由
513633522 于 2011-8-18 17:08 发表
都是说的什么啊!全是繁体字啊
小越你在水下去快赶上水王KYOKO了。
作者:
godtype 时间: 2011-8-18 21:09
原帖由 WHITESHIP 于 2011-8-18 17:18 发表
我最初的设想就是二周目出现新的故事(其实只是通过选择框来走不同的故事分支),不过这很难实现。需要非常多的变量。
所以目前不打算这么做。
而因为我的MOD敌人等级是固定的,而且关卡奇少无比,所以一遍打完就有点无聊,所以参考了无限进化版的一些设定。
我现在做的就是这样的,一周目只能打一条线,到了二周目以后才能出现第二条线的相关选项。
作者:
WHITESHIP 时间: 2011-8-18 21:35 标题: 回复 #23 godtype 的帖子
擦,居然和刘毅传撞车了,这样也好,这样我就有理由不做了^ ^
其实我只是想加个随意的可以提升等级到99的方案,只不过是打完后的边角余料而已。
不过二周目的等级和装备是重新来吗?
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-18 21:47
原帖由 godtype 于 2011-8-18 21:09 发表
我现在做的就是这样的,一周目只能打一条线,到了二周目以后才能出现第二条线的相关选项。
那不是要設計很多變項?
作者:
godtype 时间: 2011-8-18 22:25
回复 #24 WHITESHIP 的帖子
二周目肯定是重来的,由于游戏尚未完成,暂不考虑是否加上部分装备和能力的保留,但至少会有一点点奖励。
回复 #25 小兵1234 的帖子
二周目的判断在游戏的最初就已经判断好并用一个变量来记录,而且我本身就不会像曹操传那样做一大堆选择框来决定路线,只要在关键剧情上加上变量测试后再进行选择变可以了。
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-19 15:37
原帖由
513633522 于 2011-8-18 17:08 发表
都是说的什么啊!全是繁体字啊
不好意思,我是臺灣人,才用繁體字。
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-19 17:21
原帖由 godtype 于 2011-8-18 22:25 发表
回复 #24 WHITESHIP 的帖子
二周目肯定是重来的,由于游戏尚未完成,暂不考虑是否加上部分装备和能力的保留,但至少会有一点点奖励。
回复 #25 小兵1234 的帖子
二周目的判断在游戏的最初就已经判断好并用 ...
原來如此,難怪毅大可以如此製作。
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-20 14:05 标题: 回复 #21 zpftmd748 的帖子
大多數人是為了玩戰棋,才完曹操傳跟其他MOD的。
如果用曹操傳做AVG,R劇本能勝任,但事件CG要如何插入?
作者:
小兵1234 时间: 2011-8-27 12:26
原帖由 godtype 于 2011-8-18 22:25 发表
回复 #24 WHITESHIP 的帖子
二周目肯定是重来的,由于游戏尚未完成,暂不考虑是否加上部分装备和能力的保留,但至少会有一点点奖励。
回复 #25 小兵1234 的帖子
二周目的判断在游戏的最初就已经判断好并用 ...
那有辦法做出二周目時,敵人數量、行動A.I及等級都不一樣的設計嗎?
作者:
godtype 时间: 2011-8-27 12:52 标题: 回复 #30 小兵1234 的帖子
都说了用一个变量来记录,当然可以像其他设置难度的作品一样根据变量来调整啦。
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