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标题: 牌式核心战棋游戏 [打印本页]

作者: 凡尔派狼    时间: 2011-6-27 12:00     标题: 牌式核心战棋游戏

牌式核心战棋游戏

战棋游戏没落了,这几年都没什么出色的战棋游戏面世。

记得以前玩炎龙2玩到,不从每个怪身上赚足经验值都不肯过关、、、、

然后是魔唤精灵,这是我见过的最平衡的战棋游戏,是做给玩家与玩家对战的战棋游戏、、、、、
但是这几年,战棋游戏的确是没落了。

因为它已经没什么新意了。玩战棋不外就是等级,级高了怎么都好打,战术上无非就是利用地形,还有群欧。多少正义的场景都是主角“们”群欧一个“势孤力弱”的BOSS、、、、、

如果要做个主角单挑BOSS的场景,OK,你砍一下,对手砍一下,比等级,比药多、、、够无聊的。

角色间职业的区别其实大同小异,就是几个项目间的不同,移动距离,攻击范围,攻防值。什么战士箭手魔法师其实都只是那几个项目的数值不同。玩多了就没味了。

说上面这些战棋的缺点,都只是为了和牌式核心战棋做比较。什么是牌式核心?我下面就说一下吧。

扑克牌玩过吧。扑克牌的玩法很多,一般都是大家随机抓取一堆牌,然后出牌,每种玩法都有自己的获赢条件和出牌技巧。我要的就是把这套流程融入战棋游戏里。

战棋里有抓牌吗?有,每个角色回合开始,该角色都抓取了名为“移动”“攻击”“道具”之类的牌。这就是牌类游戏和战棋游戏的交接点。旧式战棋游戏每回合能抓到牌都是固定的(因为那时跟本没有牌的概念),牌式核心每回合能抓什么牌却不是固定的。随机抓,你可能全是“攻击”类的,但却没有“移动”类的。看着对手只能干着急。又或者全是“移动”类的,没有“攻击”类的,除了逃,你没什么好干的。

如果只是要做出这种滑稽的场面,那就太没意思了。牌式核心的精粹是“随机”抓牌其实不是随机的。比如一付扑克里只有四条A,你能抓出五六条A来吗?牌式核心里每个角色都有个牌库。这个牌库里装些什么牌就是这个角色的特征。

比如一个高机动性低攻击的角色,他的牌库里“移动”的牌多,“攻击”的牌少。高攻击力低移动力的角色则相反。
牌库里的牌要怎组才能完美,每个人的想法都会不同。玩家们用自己组的牌库去和别人组的对战。作为一个对战平台,公平是必须的,不会说谁比谁多等级或者攻防移动高些,所以影响赢付的就是牌库组得是否完美。还有运气,牌库组得完美,但是手臭,抓上来的都是不合用的牌的情况也是有的。最后是技术,同样牌由不同的人来决定怎么出法,效果是绝对不一样的。比如你拿着全是“移动”牌,本来你除了逃应该没什么事可干,但是你就是不逃,站那不动了,对手的角度看,“他手上的牌很多,但是不过来打我,可能全是攻击牌走不过来,别接近他为妙”(牌类游戏的一个重点是大家有什么牌是不公开的。信息不确定可以创造出很多不同的局面。

如果只是这样,牌式核心就还是差点什么。牌式核心对角色职业的朔造是绝对不同于旧式战棋游戏的。比如说要朔造魔法师,一个用禁咒就能秒杀对手的魔法师,旧式战棋游戏是点击技能,扣去魔法值,技能就出来了,一点意思都没有。牌式核心则是,牌库里有张禁咒牌,但是启动要求魔法值高得离谱,你要用其它牌产生足够的魔法值,这样你的牌库里就不会放“移动”“攻击”这类牌,你也不希望抓到这类牌。你要的是加魔法的牌和那张禁咒。魔法值不够怎办,那张禁咒抓不上手怎办、、、这些是要玩家自己解决的。运气好的话你可能一下把对手秒了,运气不好就、、、、、动气也是实力的一部分,你敢相信它吗?

战术与战术之间往往是不可调和的,为了战术上的协调,一般都不会放其它战术用的牌,所以战士和魔法师的组牌方法会壁垒分明。

新的系统肯定会有新的元素,比如朔造一个精神类的魔法师,他不直接攻击对手,而是攻击他的精神,牌式核心怎么处理呢。他扔你的牌,你没牌可出自然就别想赢了。当然,不应该造些过份强大的职业,他不能扔光你的所有牌,只能决择性的扔一些,决择性的扔嘛,他自然就看过你的牌,有情报上的优势、、、、

与扔牌相对的是抓牌,做一个专门抓牌的职业,魔法师的特点就在于魔幻,如果扔出咒语就收捡了对手还有什么玩好的。一点技术含量也没有。抓牌比别人抓得多,自然能干的事就比别人多。赢算自然就更高,但是别人花时间砍你的时候,你却在花时间抓牌、、、时间就是生命啊,怎么拖时间?那是玩家的事。

也可以设计一些特殊的牌,让玩家围绕这牌来组织自己的战术,比如造张能改变地形的牌,平面变小山或大树,玩家拿弓箭、、、、对方只要没远程攻击就、、、、、

牌式核心的思路总结起来就是组牌,然后以战棋的形式来玩牌。组牌就是组织自己的战术,这是还没开局前就要自己设计好的,设计不同的战术去赢对手是一种另类的乐趣,这是旧式战棋游戏不可能有的。对局中就别想组牌的事,专心用好自己选择的战术,使它发挥出应有的效果。

牌核心的对局不同于旧式战棋的对局,它里面充满了不确定性。哪怕是一对一的战局,也可以玩出很多花样。多人战,或者一个人控制多个角色,情况怎是一个乱字了得,一个角色一种战术,几种战术同时玩,人脑计算得过来吗?

牌式核心还有多种玩法,对战双方共用一个牌库,这样战术就是肯定相同的,怎么赢?看技术和运气吧。

又或者解残局,你给几张牌去解看起来解不开的残局。

牌式核心,虽属战棋类,但实际是借战棋的形式来玩牌,所以如果对牌类游戏不是很了解,可能很多东西没法理解。先学会一些牌类游戏可能会更能明白我的思路。推荐我认为做得最出色的战棋类和牌类游戏给大家。战棋类魔唤精灵,牌类万智牌。

几年前我就有这个牌式核心战棋游戏的想法,还想把它编出来。不过本人技术有限,一直就没做成。造一个游戏不容易啊。造游戏涉及的东西很多。找图案素材,游戏地图怎么编,AI怎么编,角色属性怎么编,游戏界面怎样设计,操作或者应该说控制方式、、、、、

编程方面应该怎样编,那些是技术问题。但是做成牌式核心的战棋则是创意问题。所以我把它发在这里,希望能遇上有能力者一起把它编出来。
作者: 落叶    时间: 2011-6-27 12:27

这个想法确实有新意,是个创新之举。酱油党路过支持一下。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-6-27 19:28

谢谢支持。我在几个论坛发了同样的贴子。你是第一个回的。

可惜没有奖品给你。
作者: 落叶    时间: 2011-6-28 10:55



QUOTE:
原帖由 凡尔派狼 于 2011-6-27 19:28 发表
谢谢支持。我在几个论坛发了同样的贴子。你是第一个回的。

可惜没有奖品给你。

哈。没奖品可以发TB,没TB可以发RMB,说笑。

其实你这个想法确实好。现在单机不景气。网游当道。那么多人玩曹操传MOD,除了这个游戏系统确实经典外。也何现在实在是没什么好玩的新战棋游戏有关。不过从对抗性,交流性,参与感来说。单机确实不如网游、但是网游一大缺点就是现在模式太单一。就是花钱耗时间练级刷装备。大体都是如此。会让人玩长了变得很机械。而你这个想法就不错。把卡牌游戏的特点和战棋的元素融合到一起。如果做成网游。那就使斗智和策略运用的成分会大大加强。说不定能做出和三国杀那样经典的游戏。而且避免了单机战棋游戏耗时间。强度逐渐下降,玩法单一的弊病。

不过你发在论坛没什么用。现在人只看结果和目标产物。对纸面理论根本无视。所以你要么自己能先做出一个大体成型的实物,要么找专业的方面。否则不会有多少人关注的。

就像之前曹操传MOD刚兴起的时候。有多少人会把它当成事。但如今。不要说不少MOD商业化了。甚至随便什么野台班子。找几个MOD素材做个网页就敢坐台收钱了。
作者: KYOKO    时间: 2011-6-28 12:17

有些新想法,比如技能必须装备才能施展。。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-6-28 19:27

理想是美好的,现实是残酷的、、、、

几年前我就试过自己编了,可惜技术和耐性都不够,后来放着就不了了之了。

我重新整理一路思再试试吧,看看自己这几年有没有长进。

另外我也觉得不拿个成品出来,哪怕我打字打到手残,大家依然不会对“牌式”有个大体的了解。

不过具体有什么时间才能见成果就、、、、、我自己都心里没底。
作者: 傻瓜式哥    时间: 2011-7-8 15:24


作者: 继续蔓延    时间: 2011-8-7 22:56

.................不会变成游戏王吧?
作者: 58642modemeng    时间: 2011-8-8 08:52     标题: 回复 #5 KYOKO 的帖子

就像世嘉机时代的水浒传等一系列作品那样嘛

不过对于关卡设计所要求的严谨性有点过高

每招能释放多少次,每次能打多少血

结合排阵的战略布局,我记得曾经有篇采访

这种设计的作品光是测试就要大量人力投入半年才行
作者: ancientcc    时间: 2011-8-8 18:50

支持。
有可能的话希望lz说得更详细些,我会把这模式作到游戏中去。
这是我已写的游戏:http://www.xycq.net/forum/thread-236824-1-1.html
作者: Maxwell    时间: 2011-8-9 01:10

楼主的想法不错,可以再做一定简化之后拿一个具体的方案出来。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-9 19:37

我没玩过世嘉机时代的水浒传,所以不知是否雷同。

不过按道理来说,牌类游戏不应该对关卡设计的要求高。因为牌类游戏本来就是一题多解的机制,(不管你怎样组牌,能赢对手就行。)不象传统的战棋战略,什么地形非利用不可。等级控制?牌类本来就没等级一说。

关卡只是剧情需要,又或者让角色获得些新的牌,使玩者组织战术的选择更非富。

如果从制作的角度说。首先要制作出大量的不同的牌。而这些牌的性价比要大体相等,不能有些牌一看就知道超强,有些牌一看就知道是垃圾。

以制作移动类的牌来说,就可以制作出很多花样。比如走日字格,走田字格,只能直行或者斜行、、、又或者能全方向移动但移动的距离则短些,或者消费高些。

有了足够的牌,玩家组牌时才会有取舍。

还有,组牌要有组牌的规则。

首先,要限制同一张牌在套牌里的数量,比如一付扑克只有四条A,出第五张就不合理了。想想游戏里通常都是回血技能强过攻击技能的,如果你的套牌全放回血技,而对手的套牌又要移动技又要攻击技、、这样算下来他要光所有牌都打不死你。很明显不合理。所以必须即制同一张的数量。

然后是套牌的张数限制,打坐大地时,抓到三条2和两手同花顺(一手带方砖三,另一手带黑桃A)的手牌必赢。怎么才能保证一定抓到这十三张牌呢?答案是牌库里只有十三张牌,好假吧,但如果不限制套牌的“厚度”,这种就很可能发生。

最后是牌类游戏的一些衍生规则,比如当要抓牌时牌库却没牌了,判负。套库的厚度可以看成是“耐力”,但牌库的数量越多,你就越吃不准自己会抓到什么牌。到底套牌应该组多“厚”,这也是一种学问。还有用过的牌应该怎样处理,牌类游戏把牌分在几个"区域",牌库(还没抓上手的牌),手牌(抓上手随时可以用的牌),堆叠(正在使用的牌,如果几张牌同时使用,或者各玩者都想抢先时,有一套结算的规则,堆叠就是处理这事情的区域),坟场(已经用过牌),但不要以为用过牌的就没用了。它可以方便对手估计你的手牌,比如对战打到半场,你坟场里满是移动的牌,却没什么攻击的牌,不笨的人都应该猜到你手上拿满攻击的牌。又或者可以设计一些把坟场牌洗回牌库的牌,抓穿牌库一样会输的,所以补充牌库和补血一样重要。

今天先写这么多吧。漫无目的写很累。如果问题能有个具体的方向性,我就能更有针对性的写某个方面。牌类游戏和战棋游戏还是有很大不同的,要两方面都有所了解,而且还要有一定的创造力才能把它们融合起来。如果不了解牌游戏,不妨先找个牌类游戏玩玩,然后很多事自然而然就能理解了。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-9 21:30

我想到一个更简单的,测试这思路是否可行的方法。

找一付象棋,几付扑克,一些纸和笔。

在扑克的每张牌上写明用途和费用。(每个玩家自己写自己那付牌)

找颗棋代表自己的角色放入棋盘,生命值魔法值这些写在纸上。

然后开始玩,洗牌抓牌,按牌的说明来操作棋子、、、、、

血多少,抓多少张牌这些具体数值,暂时没想好填多少最合适,这要有几个人测试过之后才能定下来的。

关于数值,最好能简单些,简单到玩家可以在心里推算出结果(两位数以内吧)。不要方程式,更不要属性加成这类超复杂的函数。

然后是游戏规则。

首先是用牌的限制。也就费用。用“时间”来当“费用”吧。无论做什么事都要花时间,你的时间用完了就是对手的时间,这设定很合理吧。每回合开始,抓若干张牌,费用回复成十、、、、

假定每回合是十秒,那你所有的费用就是十,关于牌的费用的填写也可以参考这个设定,比如打一拳用一秒或者打三拳用两秒。这样就设定了两张攻击用的牌。从性价比来说,后者更好,但比对战时使用的灵活性来说,却是前者更好。怎么取舍是玩家的事。移动嘛,假定游戏里每格是两平米(人站着,而且适合活动(打架)占地面积),一秒蹦出五六米很正常吧。也就是移动两三格的费用为一秒。如果百米短跑,十秒路二三十格、、、、、一回合出现在棋盘的任意位置、、、好象不太好,设成这样跑的话,只能是直线、、、、

赢负判定,没血了算输,抓牌时没牌抓输。暂时就这样设定。找人试过后再改进。
作者: ancientcc    时间: 2011-8-10 16:08



QUOTE:
原帖由 凡尔派狼 于 2011-8-9 21:30 发表
我想到一个更简单的,测试这思路是否可行的方法。

找一付象棋,几付扑克,一些纸和笔。

在扑克的每张牌上写明用途和费用。(每个玩家自己写自己那付牌)

找颗棋代表自己的角色放入棋盘,生命值魔法值这 ...

粗略看了一下,我想一开始是不是设计出玩一关卡不用很长时间的游戏,较适合平台就是像手机。玩家拿着手机,闲时就拿出来玩下。

我的时间安排:到这个月底完善iphone平台,至少iphone上要能玩现在PC上已是能玩类似三国志11的统一模式,类似曹操传的关卡模式。下个月开始实现你说的这套牌式玩法。

你也知道一旦进入程序阶段就是要具体到细节过程的,像武将有哪些属性,各个属性是什么值,都是要很具体的。
既然要能编程,你能不能做得更具体?僻如用photoshop作图(图只要能描述大概就行),把一次游戏过程描述出来?

我的QQ号:644615546,如果可能的话争取在10月1日前把第一版本搞出来。

[ 本帖最后由 ancientcc 于 2011-8-10 16:36 编辑 ]
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-10 21:19

很不幸,本人完全是业余级别的。编程完全把我难倒了。虽然有想过算法上应该怎样实现,但从理论到实践的这段路把我拦住了。

把思路变成实物模型(不是程序)可能已经是我的极限了。

还没编程前就先用实物模型做测试有很多好处。

第一点是简单,在扑克牌上写字够简单了吧。然后在游戏过程中调整各种数值。这比对着电脑去猜想各种数值应该填写多少简单实际快捷得多吧。

第二点是实际接触过后,在编程时自然而然心里就有了一套蓝图。

对于是不是先设计出一不用很长时间的关卡的想法、、、、的确,万事开头难,没什么可能一下子就能做得尽善尽美的。所以是应该先做一个“简单”的版本。以后再慢慢完善。

让我想想有什么可以先精简出来的。

首先是组牌这个过程。最初接触的人连这游戏都没玩过就更不可能组牌了。应该是游戏设计者先组出一些套牌给新手用,新手们熟悉了流程后才自己去组牌。

有个牌类游戏的广告是这样,“这游戏有几千张不同的牌,选出六十张来组建自己的套牌去赢得比赛、、、、”这广告本意是标榜自己的牌很多,但我们并没有那么牌,几千张是个很庞大的工作量,一张牌从想出来到测试合不合理,再到实战会不会和别的牌组合成一个漏动、、、、我们先造少量的牌来完成这个“简单”版本吧。

然后是游戏规则,我本来的想法是要有一套“响应对手动作”的机制。不过这样除了增加编程的工作量外,还增加了新手的入门难度。还是先来个“简单”版,等以后会玩的人多了再来个“增强”版吧。

ancientcc要下个月才开始编,那这段时间我先尝试把实物模型做出来。做出来后我把规则和每张扑克牌上应该填什么“用途”和“费用”的内容发上来,到时大家再测试一下可玩性如何。  

我QQ:1041325271,不过我很少上QQ的。还有,QQ相册有些网游人物的纸模型。有毅力的人可以下载然后用打印机打出来玩下。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-14 10:40

实物模型制作完成。做了两个职业,战士和魔法师的。下面是职业的牌表,然后是一场对局的全程记录,方便大家知道游戏是怎么运作的,最后是一些理论讲解。尤于是初次造作的,很多地方还不完善,敬请大家也提出宝贵的意见和建议。

套牌的总张数是54张,刚好一付扑克牌。组牌时每一种牌在套牌里不许超过四张。

战士牌表:警戒移动X4,跨步X4,侧行X4,百米冲次X3,飞腿X4,冲拳X4,直拳X4,三连打X4,横扫千军X4,连环重拳X4,气功弹X4,抛投X4,斗气发劲X4,思考对策X2,潜行X1,连续技X1。

魔法师牌表:警戒移动X4,百米冲次X4,冥想X4,献祭X4,魔力凝聚X4,鲜血化魔X3,暗示X4,精神恍惚X4,占卜X4,突发奇想X2,召唤骷髅X4,偷取生命X4,焰球X3,思考对策X3,意志X1,瞬移X1,生命之源X1。

牌的详细说明:

警戒移动:费用:2秒。效果:移动2格。

跨步:费用:2秒。效果:日字格移动。(比如从地图的1、1格移到2、3格或3、2格)

侧行:费用:3秒。效果:斜线移动3格。(就象国际象棋的相的移动方式)

百米冲次:费用:1~5秒。效果:直线移动,移动距离为费用的2倍。(比如支付1秒可以移动2格,支付3秒可以移动6格)

飞腿:费用:3秒。效果:可以直线移动3格,移动到位后可以发动一次攻击,攻击力3点伤害,攻击距离1格。

冲拳:费用:1秒。效果:移动1格,移动到位后可以发动一次攻击,攻击力1点伤害,攻击距离1格。

直拳:费用:1~2秒。效果:发动一次攻击,攻击距离1格,如果支付1秒则伤害为1点,支付2秒则伤害为2点。

三连打:费用:2秒。效果:发动三次攻击,攻击距离1格,每次攻击伤害值1点。

横扫千军:费用:3秒。效果:发动一次广域攻击,攻击距离是身边一圈,(比如从地图2、2发动攻击,则1、1,1、2,1、3,2、1,2、3,3、1,3、2,3、3都在攻击范围内)每格受到2点伤害。

连环重拳:费用:4秒。效果:发动一次攻击,攻击距离1格,伤害为3点。攻击完后从牌库里找一张名为“连环重拳”的牌抓上手,然后洗牌库。

气功弹:费用:3秒。效果:发动一次攻击,攻击距离4格,伤害为2点。

抛投:费用:3秒。效果:抓取身边一“物体”扔出去。“物体”落地时受2点伤害。如果有人被砸到,也受2伤害。抓取范围身边一录圈,最远抛出距离3格。(比如A在1、1发动技能,B站在2、2,C站在1、4。则A抓取B砸向C,B,C各受2点伤害,C被击退一格,站在1、5,B站在1、4。)

斗气发劲:费用:1秒。效果:本回合所发动的武技攻击每次攻击伤害提升2点。(比如发动斗气发劲后,用冲拳有3点伤害,用三连打则有3X3点伤害。)

思考对策:费用:3秒。效果:从牌库里找一张牌,洗牌库,该牌放在牌库顶。

潜行:费用:5秒。效果。下回合直接出现在目标对手身旁。(注意:是下回合,不是你的下回合。)

连续技:费用:5秒。效果。从手上选择三张武技牌。这些牌本回合内可以免费使用。

冥想:费用:3秒。效果:获得5点魔力。

献祭:费用:2秒并从手上弃一张牌。效果:获得5点魔力。

魔力凝聚:费用:1秒。效果:获得3点魔力。

鲜血化魔:费用:2秒并失去2点生命。效果:获得5点魔力

暗示:费用:1秒和1点魔力。效果:检视目标对手的手牌,并选择弃掉一张。

精神恍惚:费用:2秒和3点魔力。效果:目标对手弃两张牌。(由对手自己选择弃哪两张,你也不能借机偷看他的手牌。)

占卜:费用:1秒和1点魔力。效果:检视自己牌库顶的两张牌。一张抓上手,另一张放回牌库顶。(注意,只是检视两张,别看多了)

突发奇想:费用:2秒和3点魔力。效果:抓两张牌。

召唤骷髅:费用:2秒和3点魔力。效果:召唤出一个骷髅兵供你驱使。骷髅兵在你的回合结束之后行动(移动一次和攻击一次)。骷髅兵的生命值为2,移动力为2,攻击力为2。

偷取生命:费用:3秒和5点魔力。效果:目标对手受到5点伤害,你获得5点血。攻击距离1格。

焰球:费用:2秒和任意点魔力。效果:支付了多少点魔力就对目标对手造成多少点伤害。攻击距离全场。

意志:费用:3秒和任意点生命值。效果:支付了多少点生命值就抓多少张牌。

瞬移:费用:2秒和任意点魔力。效果:支付了多少点魔力就能移动多少格。

生命之源:费用:4秒和2点魔力。效果:获得5点生命值。


游戏规则:

开局时,每个角色有15点血,0点魔力。抓七张牌。如果对起手的牌不满意可以洗牌再抓,但要比前一次抓少一张。(第一次七张,第二次六张,第三次五张、、、、次次都不满意就检讨是自己运气太背还是牌组得不合理),每回合开始时,抓两张牌,行动力回复为5秒(第一回合的玩家不抓那两张牌,以抵消先手优势)。地图为10X10格的地图。1P起始位置是4、4。2P起始位置是7、7。


接着是一场对局的全程记录。

为了方便称呼和记忆,1P称作战士,2P称作魔法师。

战士起手牌:警戒移动X2,斗气发劲,百米冲次,抛投,连环重拳,飞腿。

魔法师起手牌:献祭X3,占卜,召唤骷髅X2,焰球。

第一回合,战士先手,用百米冲移动到7、4。(耗2秒)用飞腿移动到7、6,并攻击(耗3秒)。魔法师扣3点血(剩12血)。

第二回合,魔法师回合,抓两张牌(警戒移动,焰球),用献祭(弃焰球)获得5点魔力(耗2秒),用占卜(两张牌,暗示上手,意志回牌库顶)(耗1秒1魔)剩4点魔力。用暗示,看了对手手牌并扔掉连环重拳。(耗1秒1魔)剩3点魔力。虽然行动力还有一点没用,但也没什么事可以干了,让过。

第三回合,战士抓百米冲次,侧步。用警介移动至7、5。让过。这回合我犯了个小错误,战士除了移动还是移动。为了防止对手有偷取生命,主动后退一步。抛投留着不用是等着骷髅出来。因为测试时两边都是我在操作,所以我知道魔法师牌。但实际上战士是不应该知道魔法师的牌的。

第四回合,魔法师抓意志,占卜。用占卜(魔力凝聚上手,百米冲次回牌库顶,)献祭二次(扔召唤骷髅,意志),行动力用完,魔力12点。

第五回合,战士抓斗气发劲,气功弹。用气功弹。魔法师剩10点血。

第六回合,魔法师抓百米冲次,警戒移动。用魔力凝聚,积够15点魔力,所有魔力用在焰球上。战士扣15点血。

魔法师赢利!

本局战士的运气差了一点,没抓到什么攻击牌。10点血大概是三四张攻击牌的输出。如果连环重拳没被扔,至少都能多打六点血。

最后是理论讲解:

首先是魔武双修的限制方式。用魔法前要先生产魔力。而武技则是近身攻击,要用武技则先要移动到对手身边。要魔武双修的话,要有产生魔力的牌,又要有移动的牌。牌库必然没有足够的位置。

我的原来的构想是每回合每个角色能干二三件事。5秒行动力,而每件事则要1至5秒不等,一般总能做两件事。

战士的费用曲线比魔法师低,战士平均每回合能做两三件事,而魔法师每回合才能做一两件事。但魔法师所做的事的效果要比战士强。魔法师出一招要等于战士出两招。

武技设计方面,应该是这样的,近身技是低费高效,远程技则是高低低效。而魔法技则全是远程高效。

为了增加游戏的有趣性,有些牌是针对的做出来的,比如抛投对召唤骷髅。还有些牌则是陷阱,比如鲜血化魔,意志,都是用血换资源,战士的平时实际输出可没有上面那局那么低,如果魔法师还自已耗血就很容易被秒了。

总的来说,我自我感觉一般般吧。战局打得太快了,投机性太强,好技术不如好运气。战士还是对地形太依赖,如果把双方分开得远一些,战士很难赢,太近呢就魔法师很难赢。
作者: ancientcc    时间: 2011-8-14 23:27

大概看明白了。以下我的理解,你看是不是这样:它和传统战棋一个很大区别的在于,它把玩家一回内可以的行动作了限制。传统战棋认为,像移动、攻击这种动作是不受限的,但这里却让移动、攻击受限于有没有相关牌。

要实现这游戏的话,我看首先是要设定牌的种类。我的初步设想是分两种牌:和兵种相关的、不和兵种相关的。

和兵种相关的:骑兵:突袭;步兵:镙旋;炮车:霹雳;法师:火球等。

不和兵种相关:这种牌一个很好的理解就是那些武将特技,像给个“名声”牌,它的HP就增加25%;给个“强行”牌,增强移动力;给个“施毒”牌,它的攻击就带有毒素效果;给个“金刚”牌,它被攻击时1/5概率不受损伤……

粗想一下,这个AI还是有点事要做的。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-15 02:57

的确是限制的方式不同了。而且应该是牌式的限制方式比传统的好。传统的限制方式是每回合固定,所以研究战术时可以把所有的事都计算好,但牌式却是多样化的情况,不能一本通书读到老。

牌类设定的确是关键,牌式最大乐趣,在我看来不是对战,而是怎么组牌才能组出一套最强战术。比如以我实物模型为例,魔法师一样可以放武技牌,虽然魔法师移动力很差,但你不走过去对手也会走过来,始终还是会相邻的,所以武技牌还是有机会用。战士也可以配些低消耗的魔法来用,这些对牌的调用以及干扰对手有莫大好处。总之牌设计出来了,谁都可以用,怎么组出好战术的乐趣不低于用已经组好的牌去赢对手。

要用牌组战术,首先牌一定要够多,多了玩家才能有选择。就算是做同一件事,也要多做几个花样出来给玩家选。

牌的分类其实还有多分法,我本来是想做成魔幻型的。而看你的分法,你应该是想做成战略型的。但是我不是很理解你的分类方法。“兵”不是本来应该在场上了吗?就算只是一个杂兵,它也一样是牌的使用者。所以何来与兵种相关这个分类呢?

给你一份魔幻型的牌的分类方法,资源牌,法术牌,瞬间牌,永久物,结界。

资源牌:就是生产出资源的牌。但与战棋结合后,有些战术跟本不用资源牌,但却多了位置的限制。我只好把移动牌也当资源牌来看吧。资源牌还有一个要求,不能让玩家的资源积累太快,充足的资源意味着战局更快,更投机。要做出一个有深度的游戏就必须做玩家留下发挥技术的空间。不能太投机。

法术牌:最主要的,也是最杂的牌类。大部牌都是这个类别的,就算是武技牌,其实也可以看成是零费用的魔法牌。

瞬间牌:也就是随时都可以用的牌,包括对手的加合。由于是刚开始试作,所以一切从简。这类牌被我省略了。

永久物:永久物不是牌,而是在地图存在的东西。比如游戏角色就是永久物。为什么不是牌还要放到牌的分类里呢。因为有些牌能制造出永久物。比如那长召唤骷髅就是了。简单的说,普通的牌是用过就算了的,而永久物则是一直在用着。

结界:和永久物有些类似,不过它不针对角色,而是针对地理位置,在某范围产生什么效果。而且也是长时间的有效。比如,某范发生山火,站范围内的军队受多少伤害、、、、、

AI方面,我以前也想过一下子。因为是有牌才能做事,所以AI可以围绕牌来编。比如说手上拿着七张牌,那你能做的事才七件。做个模糊逻辑系统,然后把每件都算计一次能打多少分。选分高的来执行。判断一张牌用得好不好的逻辑由那张牌这带。要怎么理解呢。比如已经设计了几百张牌,那么就应该有一个总牌表,这牌表应该包括,每一张牌的所有属性,牌名,用途,费用,电脑是怎么执行的过程,在怎么情况下用这张牌能值多少分。当手上有七张牌时其实就是从总牌表里抽七段出来拼成计算当前应该用什么牌的公式。
作者: dasha1989    时间: 2011-8-15 10:02

lz是想制作“拳拳体暴光”之类的游戏么?
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-15 21:51

我没玩过“拳拳体暴光”,不过上网搜了一下。龙珠Z的外传?看来应该不是了。好象连外游戏类型也不同。

牌式核心战棋,是一种战棋游戏的核心。就象汽车引擎一样。

作为核心,它要能用在任何题材的战棋游戏上。哪怕要用牌式来演译传统战棋,它也一样能做到。(每回合抓固定的相同的牌)

说起提材,我和合作者的取向好象不大一样。不过无所谓啦。我相信牌式对哪一类题材都一样适用,只要还是战棋游戏就行。关键还是牌一定要设计好。

ancientcc,你要做什么题材的,有什么设计要求,能说一下吗?帮你想想点子,或者找些资料,使游戏更有深度和更有趣。
作者: ancientcc    时间: 2011-8-16 08:36



QUOTE:
原帖由 凡尔派狼 于 2011-8-15 21:51 发表
ancientcc,你要做什么题材的,有什么设计要求,能说一下吗?帮你想想点子,或者找些资料,使游戏更有深度和更有趣。

我是在已写的游戏基础上增加一种玩法:http://www.xycq.net/forum/thread-236824-1-1.html。主菜单选“战役”,在“选择战役”窗口会多出个战役,叫牌式三国啥的。

地图、兵种、武将,它们的相关图片和数据差不多都有了,要加上牌式三国,主要工作是增加牌、修改每回合玩家操作和AI。

之前说过我计划在10月初要出第一版。这一版对牌式支持主要是操作上形成一套摸式。对于牌的种类,可能不多,主要是特技牌(原来游戏已支持特技,改为牌不难)。对于AI,第一版时间上限制,可能也只能先做简单的。对于联机对战,应该要等第二版了。

游戏中武将数据设定是沿袭三国志系列,主要是五维数值、兵科适性、特技、人际关系。部队数据则来自韦诺之战,主要有HP、XP、移动、特质、战法、抗性。这些会影响牌的设定。

要理解以上这些,最好下载游戏试玩,然后玩“战役”中的“群雄争霸2”。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-16 15:16

进游戏后第一感觉、、、、英雄无敌?玩了一下,不是英雄无敌,还是传统的战棋。只不过将领由城里出来罢了。

如果要把这个游戏转换成牌式的话,首先必须明确一件事。谁是牌的使用者?我的实物模型是以角色为牌的使用者,而这游戏则应该是以势力为牌的使用者。我的实物模型里的牌不可能生搬硬套的放在这游戏里。

要从势力的角度去设计牌。经济类,召兵类,科研类,谋略类。

经济类自然是赚钱啦,打仗就是打钱,经济就是基础。

召兵类,武将也不是有钱就能买到了。还要有牌才能招到。

科研类,产生些广域效果给自己的部队。就象限时战略类里面的科技树。

谋略类,不战而屈人之兵才是上策。谋略类有点像我的实物模型的魔法类牌。因为效果可能千奇百怪。比如对手有召兵牌,但这边有反间的牌让他召兵不成。对手兵临城下了,这边却有假传圣旨的牌让他的武将回去(上演十二金牌召岳飞?)。

城池才是势力的代表。牌应该是由它用出的。武将只是一颗棋子。所以武将可以继续延用传统的战棋方式来处理。要改的只是“内政”。这游戏里没“内政”。各个势力都只是不停的招兵,然后攻打别人。

还有一个问题,我设计牌式时是按“PK”的准标来想,所以一定要公平。但其实很多事本来就没有公平一说。就拿势力来说,大势力和小势力每回合只能做同样多的事?而且效果还一样?这很明显是不合理的。本来就不是对等势力却用游戏机制使它们对等起来,这明显不公平。大势力应该有多些优势。设计规则时应该要反应出这点。比如每多一个城池,每回合就能多抓一张牌、或者行动点多一些。

关于科研类牌的设计。我前两天回了一个关于剑术融入战棋的贴子。可以看看。
http://www.xycq.net/forum/thread-236283-1-1.html

暂时就先说这些吧。当我第一眼看这游戏象英雄无敌时,我回想起了很多事。也有了一个新的灵感。不过这对游戏的改动就有点大了。而且又是要长篇大论才能把事情说个清楚。改天写完了再发上来。

[ 本帖最后由 凡尔派狼 于 2011-8-16 15:18 编辑 ]
作者: ancientcc    时间: 2011-8-16 16:16

为实现目标,要改动多少源代码,这点上你可以不必担心,这游戏代码全是开源的。我认为,只要1)保持格子是六边形,2)保持回合制(改成半回合制没问题,但实时就繁了),这两点不变,写出新功能是不难的。

既然你已试玩过,我说下我的对第一版初步设想。

两个势力,每势力各一个城,例如刘备(江陵)和曹操(襄阳)。
势力武将各方不超过三个,例如刘备、关羽、赵云;曹操、司马懿、张辽。
地图采用16x6格子,左、右各一座城,参考战役中“塔防模式”。

游戏开始时刘备6张牌(刘备是先手),曹操7张牌。牌有点数属性,就时你说的耗时,每回合每一玩家最多10点。
第一回合:
刘备消耗牌,由打出牌来决定对哪个武将使用,及是什么操作;然后抓三张牌;(多一张是补的)。
曹操消耗牌,之后抓两张牌。

第二回合:
刘备消耗牌,之后抓两张牌。
曹操消耗牌,之后抓两张牌。

这样不断下去。

游戏胜利条件:攻占对方城市或全灭对方城外部队。(城市耐久度不会太高)

我看游戏操作是否可分基本操作和牌操作。基本操作包括移动、攻击,它消耗固定点数,像1点。牌操作则是由牌指定的操作,像给给一武将增加“冲阵”特技,像伪报回敌方一只部队,它的消耗点数由牌指定。

对初版我想是每一回合耗时不要太长,而且我也想把它用在手机上。然后这是多关卡模式,一关卡接一关卡,难度增大,武将增多,牌也跟着变强啥的。

如果可能的话,针对这游戏,能不能帮设计牌的种类?

[ 本帖最后由 ancientcc 于 2011-8-16 16:32 编辑 ]
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-17 21:05

也就是说把塔防休闲改成牌式的吧。OK。

首先,牌还是应该由“势力”来用,不然一个武将一付牌,六个武将就六付牌,到时绝对很乱。牌的概念可以理解为,智囊团想出的几种计策,然后主公决定执行哪条。

君主不要轻易御架亲征,这很不合理。他应该留在主城里发号司令。这同时也解释了为什么主城沦陷就要输。

半传统半牌式、、、、有好有坏吧。纯牌式的话有时会出现运气不顺的冷场(一直没事可做)。但当传统模式还存在的话,有些牌显得是那么的多佘。比如每回合都能移动,还要移动的牌做什么?我想了个折中的办法。势力(主城)按牌式的方法处理,武将按传统的方法处理。只用三个武将就赢显然是不太可能的,但手牌不顺时有这三个武将就不会显得那么被动。

地图要改改,那河太窄,完全没有打水战的空间,融江对射也可以。那河的意义少了一大载。河应该有四格宽度才好。16X6的地图,用河道一分开就是6:4:6。还算可以吧。

角色的移动力太强了,要改小些,想想自家前那块地才6X6而已吧。谁都能两个回合从一边走到另一边,还有什么战略纵深可言?攻击范围一样,现在的太广了。地图才六格啊,就算攻击范围只有一格,也只要两个角色就能拉起一条防线。

武将用HP来计血。其实是不合理的。这是战争,不是打架。所以应该用军队数量来代替HP。这不是文字游戏,它还关系到其它东西的设定,比如说打架,HP见红了也不见得会影响攻击力。但打仗的话,军队少了,战斗力就应该减小。武将对军队的影响、、、、应该象英雄无敌那样,只是属性上的加成。

还有反击机制,现在是无限反的,这非常不合理。这是反相的让强力角色有更多的打击对手的机会。还是象英雄无敌那样,一回合只能反击一次,或者不反击好了。(回想以前玩英雄无敌,我经常是用炮灰骗反击,然后主力才出手的。)

再说说对套牌的设计思路。

给刘备设计一套正面压制的战术。牌大多数都是强化武将的,当武将们够强时才过河取胜。

给曹操设计一套阴谋取胜的战术。从“内政”上搞垮对手。或者阴对手一把就赢得胜利。

给孙权设计一套守得住就算赢的战术。由于有河的关系,地图是易守难攻的。当两边都攻不过去时就会出现闷局。但游戏总要分个赢负吧。所以判达到战术目的的那方赢。

谁先抓穿牌库谁输。一付扑克才54张,起手7张,然后每回合2张。算算也就二十四个回合就会没牌可抓。二十多个回合都没分出赢负应该算是闷局吧。继续没完没了就会变得没意思。孙权的战术就是保证对手比自己先没牌抓(规则杀)。

虽然地图只是两方对局,但我还是打算至少设计出至少三种势力来,让大家可以换着玩。我相信换着玩多了,自然就会萌生出想要组出最强战术的念头。

牌并没有全部设计好,但可以先说几张比较能反应出战术的牌给大家听听。

刘备的:

接济难民,消耗一定量的军需物资,然后一定量的难民加入军队。

训练军队:消耗一定量的军需物资,军队的属性加强(永远性的)。

军制重编:选择两支相邻的已方武将,军队数量重新分配。

联合行动:选择两支已方武将(A、B),本回合内B复制A的所有动作。(就算行动过的,也可以再动起来把要复制的动作做完。)

曹操的:

勾结敌后势力,消耗一定量的军需物资,在敌后方召唤出一个武将。

假传圣旨:控制目标角色一个回合。

造谣:消耗一定量的军需物资,目标武将的兵力按百份减掉一些。

离间:消耗一定量的军需物资,目标武将的领兵量大幅减少。(兵回主城了)

孙权:

建造箭塔:消耗一定量的军需物资,指定一个武将建造出一座箭塔。

和谈:消耗一定量的军需物资,至下个回合开始之前所有武将不能进行攻击。

享乐主意:消耗一定量的军需物资,对手牌库顶的几张牌直接当成被使用掉了。

崩堤:消耗一定量的军需物资,河面上的所有角色都受到极大的伤害。

还有一些没想好该谁用的牌:

纵火:消耗一定量的军需物资,选择一块无人的地方进行放火。有效三回合(火不扩散,角色不能主动火场,如果在火场则受到极大的伤害)

击退:(选择一已方武将来执行)对一敌将发动攻击,如果敌将受伤比已方多,则敌将后退一格。(后退到哪格由你选。)

对待:选择两个相邻的武将(至少其中一个是已方武将)。此两个武将谁先移动解除相邻状态则受到对方的全力攻击。(哪怕没行动力了也可以发起攻击)

暂时大概就这么多吧。为了简化游戏,同时让游戏的风格不至于一时魔幻一时玄幻,我把金钱的概念也省了,直接就用军需物资代替。也没有魔法的概念,有钱能使鬼推磨。发展经济的概念就简化到怎么搞来军需物资。不过要问一下,如果武将没军需物资会怎样?三朝无粮军尽散?
作者: ancientcc    时间: 2011-8-18 07:52

这游戏要编辑地图是十分容易,主菜单中选“地图编辑器”,你就可自已新建、编辑地图了。地图中什么地形、尺寸,任意。现在游戏在用的两个群雄争霸地图都是网友作的,群雄争霸2甚至是连剧本也网友做的。

如果地图很小,部队移动力是肯定要降低的。现在移动力高,主要还是像“群雄争霸2“这样100x150地图,要是低的话就是走路都要半天了。

我别的不行,改代码还是有自信的。你只要说出你想法,代码这些问题我来考虑。

以下是这几天我在改的部分代码,新改了“征兵”对话框,过去要弹出两个框,选武将时不能选兵种,不方便。这个快照是480x320分辨率的,iphone下实际运行效果还行。

作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-22 22:52

有事忙了几天。下个月公司又要考试、、、、、都毕业多少年了,还是避不开不停考试的命运啊。

继续牌式的研究。

现在面临的第一个难题是,牌太少了。虽然我可以信口开河的说应该有什么牌然后就制作什么牌,但是这些都是未经测试的。从牌对应到战棋游戏中间应该填入什么具体参数?(比如牌上说攻击一次,那战棋游戏里的攻击力应该怎么算?按武将的攻击力来算?还是牌上也给一个固定的值?)还有牌会不会有BUG。(比如设计一张本回合可以无限反击的牌,结果我和对手都用了这张牌,结果一次出招就、、反击,反击你的反击、、、、至死方休。)

我的想法是,先有游戏框架,然后再慢慢完善牌。现在只设计出少量的牌,够支持游戏运行就可以了。等这游戏玩起来后再制作更多的牌。唔、、、牌的设计,应该象战略游戏那样可以自已编地图。如果玩家们也能动手设计牌,那就等于减少了游戏开发者的工作量。开发者只要把玩家设计的牌收集,筛选出合理的有趣的牌。作为“官方认准”牌就轻松多了(就象即时战略游戏有很多地图选,但却不是每幅都是认准的比赛地图)。

要让玩家也能自己设计牌。第一点就要跳出编程的关。会编程的人是极少的。玩家作些减单的操作就能把牌做好。这就是对造牌系统的要求。

牌的设计也不是天马行空的。它有一些规则。了解这些规则就是设计造牌系统的关健。

牌有两个最基本的要素,费用和效果。但从参数的角度说来,这两个要素其实也是同一回事。比如说费两点魔法扣对手两点血、、都是改数字而已。如果设计者胡来一点。费用是扣对手2点血,效果还是扣对手2点血、、、、费用和效果是同一回事了吧。设计牌时,其实是设计两次效果,一次是有损于自己的,另一次是有利于自己的。

有了费用和效果后,还要有句柄。比如说要打人2点血,那打谁啊?是打全场还是单个攻击?这就要有个句柄来控制了。设计牌的界面实际上就是要把这些句柄问清楚。设计牌时不知道要打谁,但至少要知道这牌能指定几个目标。或者指定目标时有什么条件要求、、、费用也可以理解为句柄指向自己。

效果是作用在哪个区域的。实际上这还是句柄。比如作用在HP槽上就扣血吧,作用在手牌上就扔手牌吧、、、、作用在不同的区域就用不同的方法处理。就象使用变量要先明变量的类型,声明了之后电脑才知道应该处理。

效果的结算方式,结算方式有一次性的,有触发式的,有时效式的。可以用VB里的控件来理解,按键是一次性,按一次产生一次效果。触发式就象鼠标的移动事件,当鼠标移到某地方就突然有某事发生。时效式的则象时钟控件,每隔一段时间(回合)就执行一次、、、一直到某时刻才停(也可能永远不停)。

然后是一些操作上需要的数据。比如打对手2点血,这2点血就是要用的数据。又比如扔对手1张手牌,这1张手牌就是要用的数据。

最后一张牌设计出来后,用数学公式来分析可以变成。

费用:效果

(目标句柄(自已),作用区域句柄(付魔法还是行动力),一些必要的数值):(目标句柄,作用区域句柄,结算方式句柄,一些必要的数值)

不管设计出来的牌有多少变化,都应该可以用这公式反应出来。效果的部分的变化比费用的的变化多,但其实性质上是一样的。

设计牌还有另一个规律,牌是为组织战术服务的,如果一张牌设计出来后全无用处,我们可以把它忽略掉。牌有没有用要看它在战术面起到什么作用。所以设计牌,必要先知道战术是什么样的。至于牌类的战术有哪些、、、、全部都说完是不可能的,但我还是牌手的时候就把众多的战术分成三类,快攻型,控制型,组合技型。其它战术都是基于这三种战术混合而成的。这三种战术的详细讲解、、、、又是一长篇大论、、、

今天累天,等过两天写好了再贴上来。
作者: ancientcc    时间: 2011-8-23 17:06

是不是可以作一张具体牌的图片?
到时会让玩家自己生成牌的。就像武将,它有很多数据,这些数据就让玩家自个去填,填出一张特定的牌。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-23 22:05



这是一张万智牌(某个牌类游戏)的牌。我来解释一下这张牌吧。

最右上角那个骷髅头是“费用”。使用它需要一点黑色的魔法。(万智牌的魔法是分属性的,骷髅头代表黑色的。一个代表一点魔力,两个就两点、、、、)

最右下角的1/1是攻防值。(前面的是攻击力,后面的是防御力。)

最左上角是名字,画下后的是这个生物被召唤出来属于什么类型的生物。

还有一段文字,叙述这个生物还有什么“异能”。

全部结合起说就是,花一点黑色魔法,召唤出一个1/1的生物,这生物打人时还可以让所有对手额外扣多一点血。

这牌的结构很合理。(我是指它用图的形式把费用、效果这些都表示清楚了)

万智牌里几乎所有牌都遵从这个格式。(非生物牌就没攻防值,只有法术效果的叙述。)



在网络没普及前,曾有过一段桌面牌类游戏的辉煌历,不过已经很久远了,(十几年前吧)而且也只是很短暂的出现在一些比较开放的大城市。



牌的摆放也是不能乱放的。竖着的表示这回合没用过的牌,橫着的表示这回合用过这张牌了。(标对生物来说)法术的话用完集中放一边去,牌库反着放,手牌拿在手上不让对手看到、、、、想当年,我花了一个多月去背和理解这游戏的各种规则。如果现在玩战棋也要这么多规则、、、相信很多会立刻不玩。所以只能利用玩家对传统战棋的认知去对应牌类游戏的各种规则。

如果把这做成游戏,就不用玩家操作那么多了,角色在棋盘哪个格这个很容易对应吧,有没有用过、、很多战棋游戏都是把本回合用过的角色变成灰色,牌库的存在与发牌可以后台运行,手牌属于操作界面、、、



万智牌也有电脑版的,不过电脑版的也不会比实物版的更好玩。游戏的逻辑是一样的,实物与电脑其实只是换了个界面而已,而且玩家们能面对面的玩其实是更热闹一些。

在网上搜图,输入“万智牌”。可以找到很多魔幻风格的画和牌。你可以拿来当素材,把这些牌PS一下。放到游戏里当“牌”用也不错。
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-24 14:00

牌类游戏战术分类。基本战术有三种,快攻、控制、组合技。再复杂的战术都是从这三种基本战术里混合衍生出来的。

快攻:直接以最短时间消灭对手全部生命力为目标的战术。

控制:先保证自己不死,然后才想怎样收拾对手的战术。

组合技:在数学里一加一等于二,但数学外很多事情却不是一加一等于二。游戏里也是这样。

以下再详细的说明。

快攻,有最极限的快攻。按牌的性价比为标准,找出最低费用最高伤害的牌来组织战术。另外所有可以“用”的东西都被当为“资源”来用,哪怕有些负作用也不管。比如低费高伤但自己也要扣血作为负作用的牌在极限型快攻里也会用上。总之,行动与目标成一直线,什么都是以最快速度打倒对手为目标。极限快攻很快,但也很脆弱。理由是牌用得太快。一旦对手要守住了攻势,快攻就会因为手牌用尽而处完全被动。

针对于极限型快攻的弱点改进,就有了稳定型的快攻。牌的性价比不是唯一的指标,还要考虑到后续力的问题,抗干扰的问题。

从法术力曲线来说(全部牌的费用对比后画出的曲线)极限快攻是低曲线的,稳定型快攻则是有高有低是一条斜线。要怎么理解这点呢,举个例子,三张一点费用造成一点伤害的牌和一张三点费用造成两点伤害的牌一样吗?不一样,后者比前者省了两张牌但少扣对手一点血,前者在使用上更灵活而且性价比更高。极限快攻会选前者,稳定型快攻则选后者。

因为法术力曲线的问题,稳定型的手牌使用速度比极限型慢,所以稳定型对上极限型的时候,稳定型输的几乎高些。但当快攻型对上控制型的时候,稳定型的优势就体检出来了。还是前面两类的比较例子,如果对手补了三点血。那么极限型快攻就相当于浪费了三张牌,而稳定型则只是浪费了一张多一点点。

极限型与稳定型可以算是快攻战术的两个方向。事实上没有几个人会只求快而不顾一切,同样也没几个人会只求稳不求速度。所以绝大部分人都是按自己的价值观在这两个方向上选择了一个平衡点。

控制:

控制套路的第一个战术思想是,怎么样才能保证自已不输。只要没输就还有机会。就象RPG游戏里主角的攻防血都比BOSS低,但是主角不停的嗑药,最终耗死BOSS一样。

控制套路的第二个战术思想是,怎么样去赢。快攻的战术思想在控制型里不可行。因为控制型已经用了很多“资源”去保证自己的“不输”。

所以花在收捡对手上的资源只能少了。于是控制型战术里必有一张(也可能是几张)扭转乾坤的牌。这牌能以最少的“资源”或者极不合理的

“资源”组合完成收捡对手的任务。

实现第一个战术思想的方法很多。

一是干扰到对手完全无法展攻势。比如把对手的“资源”清除掉。这“资源”可能是法术力(即对手的费用,对手做什么事都不够费用,自然就没法展开攻势),也可能是手牌,牌式里做什么都是以牌为基础的,没牌就什么也做不了。就象你有钱但商店里没东西卖,有钱人和穷人就没区别了。也可能是对手的行动力,行动之间是要相互配合才能把事情完成的,当剥夺了某一项行动能力后,其它的行动也会失效。比如不能移动的话,拳头也就打不到人。

二是做出一些让对手意料的不到的事。(玩家可能意料得到,但战术里没有相应的“解”,那就和没意料到一样。)比如让角色飞起来,然后站在地面上的对手都打不到他。又或者不战而逃,而且跑得比对手快,效果也一样。

三,寻“解”式控制,任何战术都应该有弱点。针对对手的弱点去组一套战术,你的胜算就应该远高于它。但怎么知道对手的弱点呢,于是就有寻“解”的思想,套牌里放满针对各种的战术的牌(这针对的牌就叫“解”),另外还放了很多找牌的牌(从牌库里找牌的牌)。开局后从牌库里找张能把对手克死的牌基本就赢了一半。(但不要以为寻“解”式思路无敌了,先找牌再用牌无形中是做两件事才算是把牌做出来了,低效率。而且针对这对手的牌对另一个对手可能完全用不上,但这张牌一样占据着牌库,所以寻“解”战术抓上垃圾牌的几率很高。这垃圾还很可能是完全用不上的。)

实现第二个战术思想的方法。

一是在战局中积累“资源”,资源够了才出手。举个例子,战局后期,拥有的魔法力很多,但是手牌没几张了,不可能象快攻样讲究什么性价比了。快攻里用一点魔力打一点血的牌,控制型则是用二十点魔力打十点血的牌,性价比不太重要,重要的是这牌能实实在在的打多少血。(这也是我所说的极不合理的“资源”组合方式。魔法力是资源,手牌也是资源。)

二是把一些本来用不上的“资源”也用上。不是说保命的“开消”多了,进攻的“开消”就少了吗?但这是相对的。比如,快攻战术的计划是五回战胜对手。而控制型则计划二十个回合后才收捡对手。无形中控制型的计划比快攻型的长远了至少十五个回合。而每个回合都是有一定量的资源补充的,(抓牌,回复行动力、、),很多个回合后,所谓“少”的“资源”其实也够致命了。拖时间在快攻看来是消极的,但在控制型战术看来却是积极的。也可以造一个无敌但攻击力有限的角色,拖够一定回合数之后,这无敌的角色才把对手磨死了。

三是效果加成,在控制的同时也慢慢消耗对手的生命。比如可以设计这样一个角色,“对手每被扔掉一张牌就额外扣几点血”。这样这个角色就很好的和扔牌战术组合了起来。也可以设计一把涂毒的匕首,麻痹(不能移动)同时中毒(每回合扣血)。

组合技:

也就是牌与牌之间的组合。

针对牌的设计的BUG,也可以做出一些意想不到的效果。比如设计一张无限反击的牌,再设计一张帮对手使用自己牌的牌。结果两方都同时有了无限反击的效果。而且还是你控制下发生的。只要一出招,就相互反击个没完没了,直到一方挂了。这不是快攻,也不是控制,这就是组合技。组合技对于构成组合的牌有个术语叫“关键张”。

组合技战术的主题就是怎么使其的组合技出现在战局里。

组合技战术的实现方法,

一是和寻“解”式的思路组合。不过现在不是找“解”,而是找“关键张”。

二是多重组合技。组合的组合方式不只一种,所以可以把几中不同套路的“关键张”都放到牌库。开局后就顺其自然把,哪套组合技先筹成用哪套去赢。就象打麻将,糊什么很多,就是不知哪牌先来。(暂时我设计的牌不多,所以这战术暂时不可能出现)

三是顺其自然,可有可无。如果说组合技是针对BUG来组的话,那么这牌应该还有本来的用途。就象举例子里的那牌无限反击牌那样。它本来应该是用在快攻战术上的。所以不如在快攻的基础上加入另一张“关键张”,成了立刻赢,不成还依然是快攻套路。

针对BUG来组是比较极端的,往往一用就赢。但BUG终究是BUG。总会修正的。游戏设计者只会漏过一些低效的BUG。又或者设计出一些比较平衡的组合技给玩家使用。这些低效的组合技一般做不到一用就赢的效果。

战术的混合上,快攻与控制有着天然的对立性(资源先用来进攻还是保命)。而组合技却很容易融入这两种战术里面去(亲和性极高)。混合战术一般是快攻加些相互相乘的组合技,或者控制套加些强化控制效果的组合技。
作者: JFLS28mj    时间: 2011-8-24 16:49

这个想法更适合网游而非单机啊

如果是像楼主举例那样的一对一,变化比较少,配合也打不出来

要是cc那样的一人控制的多对多。共享牌库的话会导致多兵种配合不好做(比如同时带几种兵,就得给他们各自带相应的战法,但是摸牌又是随机的)
而独立牌库,上面说过了,累死……

要是做成dota那样的对战,一人一角一个牌库,这样配合起来才有意思
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-25 13:21

这就是平衡的矛盾。越平衡就越不可能一个打赢多个对手。但如果不平衡,就算赢了也没有什么成就感。就好象,骑摩托的跑自行车的有什么成就感?而骑摩托的输给开飞机的你会不会大乎不公平?

针没两头利,所以从游戏设计之初就应该想好平衡性的定位。

传统战棋里也有专门设计来一对一PK的。魔唤精灵

如果没玩过魔唤精灵我在这里先简单的介绍一下。(最好还是自己玩一下,这游戏做得很不错。)

“魔”的每场对局都是一对一的。而且双方的等级都是一样的。(其实就算不一样的关系不大,每级提升的幅度很小,可以算是半忽略等级这个概念了。)“魔”里每一个角色首先都是一个召唤师。主要的攻击手段是召唤出不同的怪物去攻击对手。角色可以理解成是一个移动的武器制造厂。制作怪物所需的“魔法力”是通过抢矿的方法获得。“魔法矿”分散在地图的上。造“兵”,进攻对手,抢矿守抢矿。这是最基本的玩法。“兵”死多少都不算输,角色死了直接输。

在明白游戏的基本玩法后,还要了解角色的差异。有些角色是战士,有的是魔法师、、、(可理解为在召唤师的正职上兼职了这些)。战士高攻高防,不造兵而是直接打对手的兵的话,基本也是一招一个。而且防御力高啊,很经打。直接在一线作战都可以。魔法师就算抢到的矿比对手少,获得的魔力也会比对手多(提取魔力的效率不同)。所以魔法师基本上是有用不尽的魔法,人海战术磨死对手。

了解角色了的差异后,还要了解角色的“技能”,一般有些大众化的技能和少量特有技能。这些技能和我所提出牌的概念有些象,不过依然是依照传统战棋的处理方式(一直都有这选项,只要够魔法就可以用)。

大众化牌。

解除异常状态:一看牌就知道作用了吧

水退:有些地图是有山川河流的,不会游泳的怪掉水里了就不能动而且每回合扣血。有牌可以使水涨起来(面积加大),而这牌的作用是使水降下去。(面积减少)也可以让一些原本在水底的路浮显出来。(“魔”的地图是三维图,从高度可以判定出水涨水退能影响到什么地方)

金化:把目标角色或怪物定住处(是完全定住,不能移动,不能出招,不能用魔法)一段时间。

一些特有牌。

水涨:前面说过了。

吸血:打对手或怪物,同时补充自己的HP。

迷惑:抢对手或怪物过来用一段时间。(攻击距离一格,单体,时间到或受伤就清醒过来)

全场加血或扣血:(技能名忘了),量不多但重要的是全场范围啊。

战姬:自己的所有怪物能力提升一段时间。(用了之后自己的怪象吃了兴奋剂一样强。)

封魔:目标对手或怪物不能用魔法。(攻击距离一格,单体)

游戏里有的角色适合带兵冲锋陷阵,直接在一线指挥作战。有的角色适合窝在后方不断造兵。有的角色适合兵行险着,用特有技能解决困局。也有高移动力兼远程攻击型的角色适合玩远程突袭对方主帅。

我对魔唤精灵大体的认识就是这样,总的来说游戏很平衡,但有些依赖地图。小地图适合战士,大地图适合魔法师,某些特殊地图适合会水位操作或偷袭的角色。另外,地图也有公平的比赛地图和不公平的闯关地图之分。

“魔”里角色的成长,数值上的提升是次要的,学到新技能才是主要的。等级越高,能召唤的怪物的种类越多。特有技也是,基本是快满级时才学到。在我看来,这些怪物和技能都可以理解为牌,因为有的角色有这招,而有的角色没这招。但也没牌有本质区别,这些技能想用就用,而牌则有一定的不确性。牌式的思想已经在“魔”里面萌芽,可是因为还没到理论的高度,所以还依然是传统的战棋,要说什么区别的话,就是在设计游戏之先,平衡性的选择上,它选择了极高的平衡性。从而使它极适合一对一的PK。另外还是因为对牌类游戏不了解。所以所有角色都离不开召唤师这个身份。没有纯粹的战士或魔法师。必需先有兵给你驱使然后才有其它的战术。不过从平衡性来说,“魔”的确已经做很好了,要再平衡一些就去玩象棋吧。要做牌式核心的话,除了要了解牌类游戏外,了解一下专为PK而设计的魔唤精灵也会收获良多。

牌式做这么事情,其实就是为了给传统战棋战注入不确定性。当人们遇到事情,而且知道怎么做会有什么效果的时候。往往是知道会成功的就做,知道不成功的就不做。这是明智的,但同时也让事情变得无趣。注入不确定性就是增加了乐趣。想想司马壹面对诸葛亮的空城计时,进可能就是送死,不进就是无功而返、、、、进还是不进?他拿着什么底牌?
作者: 花言乔语    时间: 2011-8-26 18:33

支持楼主
作者: 凡尔派狼    时间: 2011-8-26 23:03

牌的设计遇到些麻烦。主要是具体数值的填充不知应该填多少好。牌类游戏尤于是由玩家自已计算,而且为了怕公式太复杂以至双方对结果有争议。牌类游戏的计算都是很简单的。两位数以内,而且还只是加减法就够用了。百份比加成些都没用,攻防值修正实际伤害这些也没有。所以我决定换一个思路,牌的设计尽量绕过数值,一些必要的数值则以抽象描述表达出来,因为这些牌被设计出来后还要测试要修改,现在就是写具体数值其实是花时间和心思但却收获不大。另外设计牌的牌名时,我本来是想让人一看牌名就知道这牌是怎么起作用的。但事实上这也是在浪费自己时间。又或者说是我的文字功底太差。我干脆不写牌名了,只给个编号,费用,效果。就算是把一张牌的特征描述出来了,编写游戏时再把这些补完吧。对费用的描述分为低中高,一回合大约能用三四张低费用的牌或者二三张中费用的牌或者一张高费张加一两张低费用牌。

牌以“势力”的角度用出,如果是要指定武将执行的话,则武将会按牌的描述执行,并且不与自身本回合的行动冲突。比如说牌上说发动一次攻击,而武将本回合已经行动完了,依然可以再发动一次攻击。(要理解这点的话可以用上班和加班来理解,武将本回合的常规行动是正常“上班”,而使用牌的情况就是公司发出命令,加班加点都要完成它。)

1:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。
2:费用中:选择目标武将来执行,移动一次。
3:费用高:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,保护一相邻的部队,如果该部队受到伤害,则转移到执行部队身上。
4:费用低:选择目标武将来执行,本合回内,该部队的攻击力上升。
5:费用中:选择目标武将来执行,本合回内,移动到执行部队攻击范围的内的敌部队都被攻击一次。
6:费用低:选择目标武将来执行,本合回内,执行部队可以反击三次。
7:费用高:选择两个相邻的武将执行,重新分配这支部队的生命值。
8:费用高:选择一目标敌武将,与该敌武将相邻的已方武将各对其发动一次攻击。
9:费用中:选择两相邻武将,而其一方为已方武将,至下回合结束为止,这两武将谁先移动则受另一方攻击一次。
10:费用中:主城池获得一定量的兵力。
11:费用低:选择目标武将来执行,主城池减少任意量的兵力,武将获得相等的兵力。
12:费用中:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,该武将分为三支部队。(不能移动,兵力任意分配,分配时只能分配在相邻的位置,下回合归队时,武将兵力为这三支部队的兵力总和。)
13:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。若攻击成功则被攻击武将后退一格(由发动攻击方决定退到哪格)。
14:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。若攻击成功则攻击方可以移动到与被攻击方相邻的任意一格。
15:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。若攻击成功则被攻击武将减少一定量军需物资,执行武将获得一定量军需物资。
16:费用低:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,执行武将不能移动,不能攻击,不能再执行其它任务,不受任何伤害。
17:费用低:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,任何武将不能到移动到与执行武将相邻的位置。
18:费用高:选择目标武将来执行,向相邻的敌武将发动攻击(可攻击多个敌武将)。
19:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击,攻击力为零。若对方反击则对方受到等同自身攻击力的伤害。
20:费用高:选择两个相邻的武将执行,至下回合结束为止,两支部队一起行动(选一个为领队A,B复制A的所有动作。并而B的动作用A的判定定为依据。比如A向相邻敌将发动攻击,而B不与该敌将相邻,B的攻击依然有效)。
21:费用低:检视对方势力(主城)的手牌,并扔掉一张。
22:费用中:展示自己牌库的头五张牌,由对手分成任意两堆,你选择一堆抓上手。
23:费用中:对手选择,自选三张牌扔掉或自选一已武将让你控制一回合(该武将的所有行动力恢复)。
24:费用中:选择目标敌武将,敌武将的兵力减少一半,敌主城获得相等量的兵力。
25:费用低:选择一块无人的地方进行放火。有效三回合(火不扩散,角色不能主动火场,如果在火场则受到极大的伤害)
26:费用中:对手牌库顶的五张牌直接当成被使用掉了。
27:费用中:至下个回合结束之前所有武将不能发动攻击。
28:费用高:敌主城的兵力减一半,对手选择一武将获得相等量的兵力。
29:费用高:选择两个相邻的敌武将,这两个敌武将相互发动攻击一次。
30:费用低:选择目标敌武将,至下回合结束为止。该武将不能移动,不能攻击,不能再执行其它任务。
31:费用中:检视对方势力(主城)的手牌,并选择一张。你可以支付该牌的费用并视为已方的牌使用之。
32:费用中:从牌库里找一张牌抓上手,洗匀牌库。
33:费用中:选择目标敌武将,该敌将受到一定量的伤害。
34:费用低:获得一定量的军需物资。
35:费用中:选择四张已经使用过的牌,把它们洗入牌库。
36:费用高:河面上的所有部队受到极大的伤害(不分敌我)。
37:费用低:目标敌将至下回合结束前,攻击力降低。
38:费用中:把手牌全部弃掉,然后抓七张牌。
39:费用高:从对手的牌库里找四张牌出来,这四张牌被视为已经使用了。洗匀对手牌库。
40:费用高:把手牌全部弃掉,目标敌将成为已对武将,
41:费用高:在敌方主城后面召唤出一支已方武将。
42:费用中:选择目标武将来执行,建造一座箭塔。箭塔只能建在与武将相邻的地方。
43:费用中:选择目标武将来执行,建造一座水军军营。军营只能建在与武将相邻并且与河相邻的地方。敌将不能从军营或与军营相邻的地方登陆。
44:费用中:选择目标武将来执行,建造一前线指挥部,前线指挥部只能建在与武将相邻并且敌方领土的地方。每回合抓牌时,可以多抓一张。
45:费用中:建造一村庄,村庄只能建在已方领土上。每回合获得一定量军需物资。
46:费用中:选择目标武将来执行,召唤出一细作。细作生命值低(任何军队一打就死的程度),细作只能在敌领土召唤,细作每回合可以发动一次技能让敌势力扔一张牌。
47:费用中:建造一村勇营,村勇营只能建在已方领土上。每回合主城获得一定量兵力。
48:费用低:召唤出一支火船。火船只能在河面上的地方召唤。火船只能攻击一次,使用过就消失。火船攻击力高防御力低(也是被任何军队打一次就死的程度)。
49:费用中:选择目标武将来执行,建造一座军营。在军营中的军队,回合开始时获得少量兵力。
50:费用高:选择目标武将来执行,建造一座投石车。投石车打建筑物有伤害加成。

牌暂时先设计这些多吧。组织战术由这五十张牌里选。游戏框架做出来后再慢慢调整。
作者: ancientcc    时间: 2011-8-27 08:49

不错。

我这边最迟下周三应该可以开始写牌式代码了。
作者: hzrcs    时间: 2011-12-18 10:31

嘛嘛,我似乎已经写好了一个类似这样的完整规则,基础数据层什么的已经调整好了,就差卡牌怎么写了。。。

qq:914219443




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