标题: 论两种三国志游戏的风格的比较 [打印本页]
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 10:58
偶是跟帖狂人。。。跟帖往往比大多的主题要强得多,难得发帖一回,大家给点儿面子哈。。。
声明:
本文作者:旖旎从风
原发:斜风细雨、轩辕春秋
欢迎大家转载,但请注明以上两行字样,如果方便的朋友请附上本帖在本论坛的地址罢。
本文的题目,其实已经很明白地说明了我想说什么了,明确点儿说,就是三九与三十的比较。
三九与三十,是两种截然不同的游戏风格,三九是典型的策略型游戏,三九PK更是光荣三国志游戏中策略型的顶峰代表——目前是;
三十则是光荣三国志中最成功的个人扮演版本,虽然它综合了不少其它内容,但无可非议它是扮演类的,鉴于太阁的成功以及它对太阁的明显COPY,我们有时不免称它为:太阁型。
要比较,我们还是从头说起罢。
光荣的三国志,第一代我没玩过,没资格说,但第二代真正是当时游戏界的一个成功之作;
从第三代到第五代,基本上是一个风格,而图象则是一代比一代进步,其中四五两代各有优劣,可以说是不分上下。四代可以说是迄今为止最优秀的设计之一,这点上比五代强多了,但五代的阵型等设计出色,也比四代容易上手。
第六代,是光荣改革的一个预兆,的确它不是很成功,但它的的不成功应该与当时的游戏环境有关,当时的出色的游戏太多了。。。六代战争的指挥模式开始明确地转变,也加入了梦的概念,后者一直被继承了下来,只是有所削弱罢了。
七代与八代,光荣突然转变了作风,做起了个人扮演类,让人大吃一惊。其实只要想想当时的太阁,就不难理解光荣这个选择了,在制作七代与八代时,正是光荣的太阁二与太阁三大获成功之时,光荣想必是希望这种模式能一样在三国志中得到承认。
七代,是一个过渡类型的产品,而八代几乎就是七代的完美性的改进版,从某种意义上来说,光荣是成功了,但同时批评声不绝于耳,甚至要大大超过了赞美的声音,玩家们都在怀疑,光荣是否放弃了策略游戏了?
这种类型是否适合于三国另当别论,但光荣在制作九代时终于再一次展现了其在策略游戏方面一马当先的实力,九代的推出,让大家惊呼:三国策略游戏的回归!
但不得不承认的是:九代是一个让人遗憾的产品,如果它没有出PK版的话。。。光荣的产品,永远都要卖你两次,而只有第二次才比较有意义。。。真懂得挣钱啊。。。
但九代的PK版毕竟是出来了,而且做得很不错,所加入的中继点、AI的提高、小兵的培养(虽然有争议)等内容,使整个游戏可玩性有了很大的提高,最终,三九PK得以成为光荣策略类三国志中最成功的版本。
也许有人会提出三五更好,但如前所述,三五的成功是在于一些优秀的设置及上手容易,而三九的成功在于其优秀的设置与先进的战斗概念,而不易上手却成了一个阻碍,两相比较,孰高孰低一目了然。
接下来,三十出现了,从三十推出前的预告中,我们就可以看出,三十将是RPG的扮演类游戏,但综合了各代的一些优点(现在可以看出只是光荣的广告罢了,准确地说是优点与糟粕共存),这些,让很多八代的爱好者们兴奋不已,而让九代的支持者们不免有点儿丧气。。。
在三十出现的这段时间里,三国游戏的人气迅速提升,这从各个三国论坛人气连攀高峰即可看出,让人不得不感叹三国的魅力与光荣的实力。
但话说回来,似乎提升的速度也不比下降的速度快多少,前后十天时间,仅以轩辕论坛为例,人气便急速下降到原来的一半左右,而发帖的质量也明显不足。
再考虑到很多朋友对三十的评价,失望之色见于言表,基本上可以认定:三十不足以成为一代霸主。
但从本人玩三十的经历,以及对历代三国志的比较中,再参考大家的评论,可以得出一个结论:至少,三十是扮演类三国志中最出色的。
三十在很大程度上学习了太阁的做法,甚至很多地方就是直接COPY,加入了舌战系统,这是一个成功的系统,而一些小任务上,也比前几代大有进步,更加合理也有趣,如果再多COPY些太阁加入一些小游戏可能就更好了。
三十还有一个成功的系统是战役系统,它也许不完美,但这个思路方面是对的,应该是受了天下创世的启发,而这个战役系统比起天下创世的决战来说当然又更进了一步了,可喜可贺。
以上,是对各代三国志的简单的分析,接下来,将专门对两种游戏模式进行分析比较。
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 11:17
从上述的分析出可以看出,本人的观点是,基本将三国志游戏分为两大类型:策略类与扮演类,其代表分别为三九PK与三十。。。您可能会说PK与普版比较不公平,但我以为正常,因为毕竟三十迟了近一年出了,技术方面怎么说?前后两代来比较,才是真的不公平。。。这段话朋友们可能没注意到,加红以示说明。
好了,废话少说,下面我们来比较它们。
对于三国游戏,我们最关心的无非是以下的内容:
一、游戏自身系统设计
1、游戏系统之一:内政系统;
2、游戏系统之二:战争系统;
3、游戏系统之三:计谋外交系统;
二、游戏玩家的满足程度
4、游戏玩家的满足度:种田派;
5、游戏玩家的满足度:战争狂;
6、游戏玩家的满足度:完美主义者;
7、游戏玩家的满足度:速战派;
8、游戏玩家的满足度:计谋外交类;
三、游戏的自身性能与评价
9、游戏对系统性能的要求;
10、游戏的可修改度;
11、游戏的难度与可持续度;
下面将对每一个大点分帖进行比较说明。
作者:
吕布貂蝉 时间: 2004-7-15 12:04
建议大家不必跟贴了~~~
做为对楼主的最大支持~~~
楼主的帖子真是长啊~~
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 12:09
谢谢版主大人 写了一点儿先放上来吧,有写完的再编辑加入。
首先我们来考虑游戏自身系统的设计。
第一是内政系统。
内政操作系统:
三九的内政系统的操作。。。不用说实在是麻烦啊。。。要做点儿事非得一个个人地点击,如果将领少还好办,人一多,唉。。。
到了三十后呢?内政。。。也没简单多少,但加入了一次可以选择多人的系统,让玩家在指令的发布上轻松了很多。麻烦的是,由于是扮演类的游戏,每个属下的报告时间都有可能不同,导致要经常回来发布内政命令,实际操作比三九也轻松不了很多,但考虑到属下比较笨,经常是一个月才回来报告一回,所以整体指令上的确是比三九轻松了。。。
在内政系统中,三九有很多特殊的组合,以及有趣的一些对话,让内政变得十分有意思,在一个纯策略游戏中也有很多交易等内容,经常也会给人一些意外的惊喜,这是比较好的方面。
三十的内政目前则是一成不变的一张图画。。。然后给一个结果报告。。。对于一个扮演类游戏来说,考虑到太阁的先例,它可真是失败啊。。。
内政系统自身的设置:
三九的设置是以人为本,城市没有人口,那么内政再好,收入也是很少的,反之,人口多了,民心不高,内政不高,收入也未必就高,也就是说,内政由人口及治理来决定收入,应该说非常合理了。
三十的呢?好多人批判,我就不多说了,一句话:没有人的城,只要所谓的城规模大了,一样是高收入,而且收入与人口根本无关,这可以说是一个极其不合理的设置。
兵役系统:
三九是有限制的征兵,每季度给你一定的人数增长,兵役征完了就没了,不可以多征,这个兵役数字也直接与人口相关成正比关系,这也是合理的,适龄青年才入伍嘛。当然这个兵役数是多了点儿,大家都很希望改少些。。。可惜,光荣在PK版里加密了。
三十则是无限征兵!只要你能力强,手下多,一季可以征多少兵呢?作一个极值计算吧:一个城市最多可以有二十支部队,手下去征一个月征十九支部队(留一支自己征),每支部队可以有2200左右,自己三个月一共可以征九回,每回最多2500左右,三个月一共是2200*19*3+2500*9=147900。。。近十五万人!!!顶得上三国时期一个大型城市了!真是全民皆兵啊。
宝物系统:
内政系统中还包括一个宝物系统,三九的宝物是不容易找的,数量虽然不多倒也不少,而且大多都派得上用场,其中一些宝物还可以直接决定了一场大战役的胜负走向。。。特别是在对战中。
在找宝物的过程中,以及有宝物以后,还可以遇到很多事件,通过这些不确定结果的事件提升武将的个人能力,已经成为很多玩家重点追求的乐趣之一。
要说明的是:当一个策略游戏中加入了一丝丝这种带RPG性质的事件时,这事件就变得特别有趣了。
而三十的宝物系统,别的没有继承,唯独继承了一个“繁”字,光是宝物数量就达200个。。。KAO,那还叫宝物吗?
很多宝物直接交易甚至直接购买就可以得到,而通过任务得到的宝物几乎没有多少很高级的东东,让整个宝物的搜集变得非常轻松,在一个RPG类的游戏中,这简直就成了一个无聊的方式。
将宝物系统从重点变成准缺陷,这就是我对三十宝物系统的评价。
当然,宝物自身的作用还是一样的,这与三九没有什么区别,同样可以决定战场走向。。。但那个BT的落雷。。。后面再批判罢。
由以上论述可见:
三九的内政:繁琐、有趣、合理
三十的内政:容易(相对三九)、普通、不合理
操作上三十胜出,其它三九胜出,整体比较三九胜出,三十应该是比较失败的一代。。。三七三八也强于它了,主要是指合理性方面。
作者:
永远的小兵 时间: 2004-7-15 12:09
感觉好像在上课啊,从风太强了.
11、游戏的难度与可持续度;
这一项应该是最重要的吧.或者称为耐玩性.
作者:
王者归来 时间: 2004-7-15 13:00
让我强忍睡魔的干扰看了一遍,实在是强。
我昨晚才开始3X之旅的,还没完全上手。总体上来说还是可以的,与39PK相比有得有失。希望3XPK能有较大的完善,对于内政系统。先去睡了,回来再说。
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 13:12
我不知道内政是否有遗漏,反正我写的过程中就差点儿漏了很重要的分析部分,所以请大家补充一下,下面先进入战争系统。。。
三九与三十是两种完全不同的战争系统,直接进行比较是没有意义的,所以我想应该对其系统本身进行分析,说明优点提出意见才是好的办法。
三九战争系统的特点:
大地图、半即时且无法直接操控、阵型与兵法的设置、无城战巷战、突出武将的个人英雄主义、不合理的攻击力系统、不合理的粮食共济模式
大地图是一种全新的战争模式,也是三国志历代中从来没有而且即使在三十中也没有的(战役模式不算),这种模式让部队在地图上即时可见,让各处即时共同战争成为可能,并且可以享受那种直接看到所有战争的上帝的感觉,应该说,是一种非常成功的模式,也是受到很多玩家欢迎的。
半即时与无法直接操控性,这是一种很有争议的模式,很多朋友不喜欢它,因为这样一来就无法直接准确地操作每一个部队了,也就缺少了那种直接控制战争进程的成就感。
但同时也有很多人击节叫好,因为这样更能接近实际,君主的确可以向部队发布命令,但也的确只能做到适当控制而不可能天天全面控制,不是么?而非本军团的部队,则根本无法控制。
我个人认为,从策略游戏自身特点出发,这种方式是很不错的,我还觉得不够呢,如果能有更多的改进就好了,后面我会专门写个帖子说到这个设想的。
阵型与兵法的设置及配合,虽然阵型未必比三五强,但也可以说是配合得很好了,阵型是不如三五详细,但兵法却要详细得多,两者的配合,让我们在很多战例中对这方面的研究与探讨成为一个重点热点,可见它的成功。
三九中的兵法确实是可以大书一笔的,这已经成为历代三国志游戏中的最佳经典,无论是战场直接杀伤兵法还是战场谋略类兵法,几乎都被玩家们所接受,并且都有可用武之地,这真是太不容易了,相比较而言,其它代的三国志,包括十代,去计算一下,有这么多这么出色的兵法吗?三八是有的,但效果比较,就不用我多说了吧?
无城战巷战,这点上应该是考虑了三国演义中的内容了,经常是破城后就跑路了,很少描写到城战与巷战的,事实上恐怕也的确很少,至少三国志里的记载我就没怎么听说过。
但不管怎么说,从我们现代的观点来看,这还是需要的,特别是对方还有二十万大军时城一破就全数散为平民,这也太没道理了,这是一个典型的三九战争系统中的失败设置,而且也明显地在三十中进行了改正。
突出的个人英雄主义,在三九中,最关键的是人才的争夺,因为一个出色的高统率高武力高智力多兵法的武将,往往可以直接决定了一次战役的成败,特别是出色的兵法,可以通过战争经验学得,同时经验也影响了兵法的杀伤,这个系统与阵型兵法系统互相配合,丰富了整个战争系统,也使战争系统显得更加合理有趣。
当然,它们也有负作用,就是经验的上限太低了,这样一来,到了后期,很多二流将领的攻击力也变得很高。。。不过,三流将领就肯定不行了,谁又能保证二流将领没有个发彪的机会呢?
不合理的兵法攻击力计算。主要是指在自身部队无论多少时,都不影响兵法的直接杀伤力,甚至出现了一人杀伤对方两万余人的笑话,这点很容易做到的设置光荣却偷懒没有做,已经成为三九战争系统最大的致命伤,或者,是光荣故意的吧?它不想留下一个太过完美的战争系统,以免以后无法超越。
还有一个更不合理的设置是粮食共济。。。天下的粮食居然给你一起用了,而且是打到哪里都有粮食,这么说吧,只要有鼓舞兵法,我可以派支部队从襄平长途奔袭云南而不缺粮,KAO,这什么事嘛!!!如此不公平的系统,在三九原版就产生,而这个系统是难以更改的,所以PK版也没有任何改进,只能说,光荣的原则就是:留点儿遗憾美。。。
三十战争系统的特点:
战棋模式、切换地图、战争同时性、兵种设置的合理性、淡化武将个人作用、无阵型与兵法设置(有可能PK版会改进)、不合理的瞬间运输模式
战棋模式与半即时模式,这就是三十战争系统与三九战争系统最大的不同,由此决定了这两个系统的不可比性,但如果抛去这个不谈,其它方面的一些比较还是可以为人所接受的。
战棋模式,首先为三十的战争系统下了定义,决定了它的战争操作比较繁琐,但同时也可以直接操纵整个战场的进行,让玩家的个人英雄主义得到很大的满足,这也是它受到众多玩家欢迎的最大原因。
切换地图,个人认为是一种倒退,但从战棋模式本身的要求来说,就不算什么了,这是必须的要求,所以我们对它不做评价。可以说明的是,地图比以前要漂亮多了,这点很好。但有一个缺点,地图太小了,虽然基本上也够用了,但如果地图再大一倍,可发挥的战术之类也要好一些吧,当然技术上的要求也就高了。
可以说,光荣是寻求了一种平衡,最终在可玩性与技术上达成了一个比较可接受的均势,至今还没有太多玩家对战斗地图进行明确的抱怨就是明证。
战争的同时性。当然这与三九相比实在是不算什么,三九才叫真正的同时呢,同时可见!但这个同时性我主要是用以与八代及以前的三国志相比的,特别是七八两代同类型的,那时是做不到这种同时性的,而三十做到了。而且也做到了武将不会同时参加两个战斗(本来就应该这样),也做到了即时加入战场等,应该说,对于一个战棋方式的战争系统来说,这个同时性系统是做得很成功了,叫一声好!
兵种设置的合理性。这点可以直接与三九比较的,因为这与战争模式本身无法,三十明显强多了,各地有不同的兵种,可以升级(对应的三九是升级兵法,应该说是侧重点不同),还有特殊兵种,需要配备武器等,这样一个通用的系统,如果三九也具备,那真是太完美了,希望这个目标在下一代的策略型三国志中达成。
淡化武将个人作用。这在上一段中就说明了,三十强化的是兵种的作用,而三九侧重的是武将的能力对战争的影响。为什么光荣就不能两者并重一下呢?真是贱啊!!!应该说,从战争本身来说,武将的能力还是最重要的,数万人在你手中,一个指挥不当,就全盘皆输,这才是合理的战争,而不能说一个庸才指挥了一支精兵就可以战无不胜。所以,我认为三十在强化了兵种系统后没有进一种继承三九的兵法与阵法系统真是一个败笔(永远的光荣,永远精华与糟粕共存,天使与魔鬼齐飞)。
没有阵法与兵法系统。。。我应该没有说错吧?虽然有很多的武将个人技能,但直接运用在战争系统上的。。。太少了,有的大多是一些RPG游戏中必须的元素。倒是出现了一些BT得过份的超强技能,比如仙术,比如指挥,不用我多说了吧?这些技能虽然也需要在战争中进行学习——靠胜利次数。。。什么理论啊。。。我跟班赢三十回和我主打三十回一样吗?——但其本身的存在就已经破坏了战争的平衡性,应该有所调整。
从中国古代的阵战理论中来考虑,三国时代就已经有很强的阵战理论与实践了吧?那么象三五三九这样的明显的阵型与兵法设置系统,的确是应该继承的精华所在,这一点上,三十是有着很大的不足之处的。
在三十中也有一个如同三九的粮食共济一样不合理的功能,那就是各城间调动部队、粮食、金钱时瞬间完成大转移,这简直比不用粮食还难以接受,极端的例子:你从襄平调一支部队、一堆钱粮去云南,只需要0.0天时间,是的,就是不需要时间,命令即出即到,真是所见即所得啊。这种情况下,要支援前线,真是轻而易举的事。。。当光荣再次祭出“遗憾美”大法时,我们还能说什么呢?
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 13:14
三十的战役系统评价:
两句话。一、很好,非常好的系统,值得肯定;二、太简单了,应该加以改进。
三国志游戏经常有这样的感觉,打到后期,我们势力过于强大,要灭电脑只是举手之劳,但偏偏就得全灭电脑才能统一,导致后面的部分变成了体力劳动,于是很多玩家通关一两次后,就不再想通关,而只是打一小半就不打了。不管怎么说,一个游戏如果让玩家失去了通关的欲望,那么这肯定是一个失败的设置。针对这一点,光荣在天下创世中引进了决战系统,让两个足够大的势力可以通过最强军容的决战决定最后胜负,这个系统当时是新出,所以不免有很多缺陷,比如不能动员所有部队等。
在三十中,这个系统开始被完善了,首先它可以动用你所有的力量。。。只要你想。其次它的作战在大地图上进行,而不是切换到小地图中,让我们有了真正的决战中原的感觉。第三它的作战过程中只有很少的指挥,这个是一个不足之处,但我认为却是一个很重要的方向,它应该补充一些内容,但却不能补充太多,这种决战如果还能让你用混乱之类的计谋的话就太无聊了!但应该可以有火烧博望之类的事发生的,也就是说你还是可以运用一些野战类计谋,典型的如火计陷井等,以及偷袭(已经有了)。
总的来说,战役是大家不熟悉的方面,但我认为它是一个优秀的设计,让我们迅速统一成为可能,同时它的要求也不低哦,你前期得先达到大将军才成,至少得占两个州啊。。。而且你想对一个大势力时,战略战术选择就成为最重要的内容了。可以说,决战系统的引入,把三十的战争系统至少提高了一个档次!
对于改进,我只提两处:
一是计谋应该有所改进,目前的还是少了点儿,应该有一些常见的野战计谋。。。可千万别引进落雷哦。。。
二是作成半即时的,就是平时应该与现在的人在大地图上走一样,时间即时而过,但可以通过某个方式比如右键来暂停布置新的战略战术。。。这个可以有限制,比如十天才能布置一次,这个就与三九有点儿相似了。
三九战争系统的改进设想(暂时先用我发过的帖,有补充再修改):
首先是大地图,大到什么地步呢?比例完全按三十的来,江面宽到三九的地步。。。就可以了。
注意大地图有一点不好,就是速度可能变慢,这不是必定的,而是看光荣如何采取技术实现,因为很多游戏地图要大得多的都不慢,唯光荣慢。。。我只能说它技术不行。当然三国的图是任意点的,那么这个速度的确是相关,再说就多了深了。。。不说,简单地说:三国的图大些技术上是可以解决的,但比那些RPG游戏中的大图的技术要难些。
大地图后,城就得小一些,三十我觉得太小了,大概象三九中的城塞大小就差不多,当然与江面相比按比例还是大了,但这样好看,问题也不大。
路线应该是有限制的自由,即平原地带的路线可以自由设置,山地里。。。比如入蜀的路线,用高山进行限制。
直接在大地图上进行战斗,但应加一条:城破后有一个对城内的巷战,就象三十中打空城那样,不必进到进一步的层面,光看数值变成就成了,说白了就是战争在城中发生,其它一切照旧。
时间的控制建议以三十的为准,即是按天数自由地过,可以控制过的速度,比如设置快一些,这样也可以随时布置战术。。。还是有限次数的。
战争模式与控制是即时的,但可以随时暂停布置战术。。。这里补充一下,应该限定每旬或者每月对每支部分可变动战术的次数,比如每旬只能有一次之类的,而且应该根据将领的统率力来决定战术布置是否成功,如果不成功应该有反作用。。。比如可能变成混乱、无阵!
另一种控制设想是不以天数为限制,而以君主能力值或者势力大小来限制君主可以同时指挥次数,比如每月三次,能力值提升后最多达每月十次。这个设想与三五的方式相同,只是我们只用来限制在一定时间内的对部队的控制次数。
我个人的想法是,自由控制,但以部队大将的统率力作为参考值,变动频繁时将很容易陷入无阵状态,这样控制有自由度,同时更体现了人才的价值。
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 13:16
去睡了,下午继续。争取明天内写完吧。
作者:
算盘 时间: 2004-7-15 13:19
楼主分析的真不错,我刚看完一篇,接着又冒出了2篇,先忍饿吧,继续看。
作者:
传说中的神 时间: 2004-7-15 13:33
从风又长篇扩论了。个人提个意见三十要和三九比的话,只能和三九原版比,不能和三九PK版比,否则不公平!等出了三十PK版,再作全面比较才显公平!
作者:
永远的小兵 时间: 2004-7-15 13:37
原帖由传说中的神于2004-07-15, 13:33:42发表
从风又长篇扩论了。个人提个意见三十要和三九比的话,只能和三九原版比,不能和三九PK版比,否则不公平!等出了三十PK版,再作全面比较才显公平!
这个就没意思了,三国志九原版大家都不记得了.
真正的三国志九就是指pk版,只有三国志九pk才能代表三国志九
像以前几代的加强版都没有三国志九有脱胎换骨的变化.
所以还是应该和三国志九pk版比.
当然,对10代可能不公平,现在只能这么比了,加强版出来时可以看看到底怎么样.
作者:
永远的小兵 时间: 2004-7-15 13:45
再提39两个小缺陷:
1.一个兵团的粮食上限为100万
2.如果想用群狼战术,还必须一个一个部队的派。
还有一个很重要的方面,武将能力的上升.
39pk中武将能力上升非常之难,除了宝物比较容易,但宝物不多.
310中能力还是比较容易升的.
这一点,偶认为39pk比较好.而310比38要进步一些,至少没有自宅锻炼这个失败的设计了.
对于时间的流逝
39.310都做的不是很好.
39时间过得太慢了,尤其是玩光荣官方的剧本,一般4年就可以统一了,如果选刘备玩190年剧本,基本上等不到207年诸葛亮的出仕
310偶没有好好玩,感觉是时间飞快.(说得不对别砸偶哦)
作者:
算盘 时间: 2004-7-15 14:02
39的钱粮是共产国际制,310是瞬间转移制,都是大缺陷。
39的运输队,哈哈,越想越好笑,简直就是个多余。如果没有,说不定还不会出现电脑用运输队来进攻的笑话。
作者:
算盘 时间: 2004-7-15 14:05
38的能力锻炼其实很好的,如果不会全能,能力最多上升10点。不过刘禅会全能,哈哈,笑死了。
310的能力锻炼回到37了,不说了,我的六一居士都能变成天下无敌。
作者:
永远的小兵 时间: 2004-7-15 14:09
原帖由算盘于2004-07-15, 14:02:15发表
39的钱粮是共产国际制,310是瞬间转移制,都是大缺陷。
39的运输队,哈哈,越想越好笑,简直就是个多余。如果没有,说不定还不会出现电脑用运输队来进攻的笑话。
说明你没有好好玩过三国志9的pk版,电脑救援主要以长蛇阵为主,运输队是三国志原版中的事情了.
作者:
hfxx4375 时间: 2004-7-15 17:35
佩服佩服,真的有见地。
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 17:48
游戏自身系统设计之三:计谋外交系统
计谋外交,是我个人的弱项,所以分析时相对也困难得多,请大家加以补充。
计谋外交类分为:内政计谋、登用武将、战争计谋、外交
内政计谋的比较:
内政计谋主要是指流言、扇动、破坏这三个计谋,这也是历代三国志一直保留的计谋,基本上不会有什么变动了。
在实际执行的过程中,三九中可以靠执行这些计谋来实现武将个人能力的增长以及经验值的提升,三十可以提到经验值的提升。
明显可以看出,三十因为是个人扮演类,所以对除扮演者本人外的武将的个人能力的提升已经不再考虑了,这样一来,好处是保留了各个历史武将的原滋原味,坏处是往往将自己培训了个十项全能而其它武将却无一提高,不免有所遗憾。
从内政计谋的实际执行与收获来看,三九的内容更加丰富一些些,胜出。
登用武将的比较:
由于登用是与流言紧密结合的,所以应该放在这里说。
三九的流言之难是不言而喻了。。。难是难在玩家的操作上。。要一个个挑,还得看小诸之类的答应不答应,MD还得看电脑的脸色办事。。。
三十就好多了,电脑会主动推荐最合适的人,快捷很多,光荣肯听玩家的这个建议,大快人心。
三九中电脑离间的BT实在是过份啊,特别是在一些玩家制作的BT剧本中,曾有一个朋友告诉我他手下一个死忠的家伙被电脑离间,一旬忠诚度从255狂降到100出头,两旬人就消失了。。。什么事啊?
三十中似乎就好多了,实在不行玩家自己上啊,关系搞到亲密,走了再挖来也是轻松之极的事。
不过这两者都是不合理的,三十中这个聊天大法从七代就开始被批评了,光荣还是不改,即使是死对头都可以亲密。。。NND。
再来,三九有降将系统,人关久了,怎么说也磨滑了,于是多去关心就可以登用,这个算是比较合理的,但对三国来说,也有个别的是不合理的,比如张飞这种人应该是永远不可能被别人登掉的。
再有就是杀了对方的亲人后,三九是将其对本势力的忠诚度降到50以下以致无法登用,但慢慢的有可能升上来。三十则是直接变成仇敌,大概就是不可能登用了。
从操作性来说,三十胜出,从合理性(登别人)来说,三九胜出,两代基本平手。
战争计谋的比较:
三九中有:伪报、辱骂、陷井(分水火土三类)、混乱、鼓舞、治疗、攻心、破陷、教谕、妖术、幻术
三十中有:陷井、火计、混乱、鼓舞、治疗、吸引、伏兵、天变、风变、落雷、平静。。。可能有不全的吧,待补充。
从种类上看,两者各擅胜场,也不能说谁多谁少。
从效果上看,三九中的战场计谋却是明显强于三十了,具体比较如下:
1、伪报,三九中实际效果最强的计谋之一,直接让一支部队回家,三十引入了舌战系统却不利用它进行类似操作,实在是匪夷所思,搞不懂光荣怎么想的。。。大概是怕玩家舌战威力太猛了吧;
2、辱骂,三九独有,也很有趣,如果你派一堆部队对着一支拼命骂上两旬让其士气大失直接消失,那可真有趣。。。三十取消了这个设计,白白浪费了舌战系统啊;
3、陷井与火计,三九的陷井直接按地形分为水火土三类,而三十中陷井专指土陷,火计的威力则比三九加强了很多,水面上则以武将个人能力(提督)来决定战斗优劣,两代各得其所,分别适用于其战争模式,平手。
4、混乱,两代相去不远,三九的混乱派人时麻烦但必定成功——前提是你得有小诸,否则别怪偶没提醒你。三十的混乱成功率与智力直接相关,也很合理,这两者也是各自适合于其战斗模式,平手。
5、鼓舞,三九中的鼓舞加上军粮BUG,可以让一支部队长期在外,不合理,但效果好。三十中的鼓舞效果不佳,才仅仅四点,不过也比较符合实际,而且耗行动力不高,考虑到三九不合理的致命伤,三十胜出。
6、治疗,在两代中都是一个BT技能,不过三九中可以同时治疗一群部队,显然更加BT,当然实际使用中就更加有效,以致于几乎成为禁招,一个是功能强大,一个是合理,双方算打个平手罢。
7、吸引是三十独有的,而三九中则表现在武将的个人性格上,张飞之流往往是不守命令哇哇叫着主动冲出去了。。。虽然三九没有这个计谋,但战场上这个设计非常真实有趣,平添了很多乐趣,而且很关键的是增加了不少的战术设计选择。而三十中吸引也是非常常用的计谋,将对方的兵诱出来打,十则围之,真是兵家的至理呀,两相比较,还是平手吧,实在不好说哪个更强。
8、破陷是三九独有的,这是需要浪费一个宝贵的武将兵法才能避免陷井,而三十中直接以智力来决定。显然后者更合理,但考虑到三九的排阵,一个名额非常宝贵,这个代价也是可以接受了,以巨大的代价换取一个不算太合理的结果,考虑到破陷是三九中一个优秀的计谋,我实在不能说三十能胜出,平手罢。
9、伏兵,很好的计谋,效果强劲,也非常实际真实,三九没有这个真是可惜了,但三九是直接使用中继点等战法来实现包围之类的战术的,考虑到游戏种类的不同,三九的这个设计其实也是非常出色了,单考虑计谋本身自然是三十胜出,如果考虑战争本身,双方还是平手。
10、天变风变落雷妖幻术。。。统统是神仙般的技能,如果说天变风变在战棋中还算有点儿合理,那么其它三样就是根本的破坏游戏平衡的设计了,天变与风变及火计、水的配合,让三十的战斗多了很多选择与有趣的构思。想了想,在BT技能方面,两代真是各有LJ,平手平手罢。。。考虑到三九的BT治疗,就算三十稍胜一小筹好啦。
11、平静与教谕的比较,平静很好用,几乎是一用一个准,当然你得有足够高的智力。教谕则需要浪费一个宝贵的兵法点,在三九中是明显的鸡肋兵法。大笔一挥,三十胜。
12、总结。上面统计了一下,三十我算三个胜出,三九则利用三十系统的缺乏胜出一二两项,其它六项平手,可见这两代的计谋设计实在相差无几,再看看很多相似的地方,可以说在战争计谋类中,光荣已经有了个基本的框架了,应该不会有太大的变动。
虽然评价中三十是稍胜,但实际运用中呢?个人感觉其实是三九胜出。因为很多的计谋,由于三九战争系统的原因,实际利用价值非常之大,往往是直接导致了一次战术甚至战略实施的成败,而且个个计谋都很实用,总有可以用到的地方,除极个别外,还真不好取消它们。而三十呢?所有的计谋都只用在某一场战斗中。。。可以说只影响一个局部的小战术,对整体战略根本不起什么大作用,这个本质性的区别导致了在计谋比较中三九取得了决定性的胜利。
13、关于三十的战役计谋,由于三九没有战役模式,所以应该单列出来讲。实际上战役计谋也少得可怜,我都记不全,但如我所说,它应该加以改进,其本身是好的,在此我就不多加评价了,我还是以为,战役模式很好,有志于三十的朋友们不妨多多研究,这肯定会成为三十游戏中一个重要的方向。
外交的比较:
首先说说外交本身的性质。作为一个能人辈出的英雄年代,外交是三国时期的一个非常重要的内容,而游戏中却从来没能真实地体现出这方面的实际,犹为可惜,无论三九还是三十,在外交上的内容,都是让人意犹未尽的,但实际上,或者这种“遗憾美”大法恰恰就是最合适的呢?
这里的比较,不说其命令了,说实话我记不全,但外交这东西关键在于两项:一个是有没有好的形式与内容。一个是其效果如何。
送点儿钱,做好关系,这点儿的外交形式,随便找个三国游戏都有的,但在三九中,这个成为一个非常重要的内容了。一送钱,关系一好,几十万的大军应声而退,实在是有一语独退百万兵的气慨,强是强了。。。可是,不算太合理罢?
再看看三十呢?哦。。。原来,彼此呀。。。没办法,游戏就是游戏,只能做到这样,要是哪天光荣有胆做复杂了,我不妨建议:比如东吴杀了关羽,刘备出兵,东吴怕了送钱。。。大耳说:好呀,老关反正死了,弄点儿钱也好(贱人!)。。。但张飞不干了。。。哇哇叫着不退兵,直接杀过去了。。。外交再次破裂!如果有了这样的设计,偶感谢光荣。
外交还有一个很重要的是结盟,两代都差不多,三九中没有结盟的选项,只有突然由电脑自动告诉你是否发起或者是否参加,我们自己无法控制,实在是不爽。但在外交关系上三九采用了势力间亲密度的设计,还是非常贴切合理的,没有永远的敌人,没有永远的朋友啊。。。指不定哪天它就出兵揍你了!
三十中则有同盟的设计,而且只要是还有余敌,就基本不会破盟来打你,这个不太合理了,当然我想应该会在三十的PK中改进的。三十中还可以主动邀请盟友参加战役,这个主动性的设计比较好,比较符合玩家的掌控心理,应该说,这点上光荣聪明了。
这样来看,三九重在合理,三十重在操作,两者各擅胜场,外交方面,两代也算是基本打了个平手了。
在三十中,外交如果是由玩家自己去做的话,还可以直接利用舌战进行,这个。。。比较有趣,不过通过S/L几乎是次次成功,不合理,所以两相抵消罢。
从以上的比较中看,在内政与战争计谋类上,三九都胜出了,在武将登用与外交上则两代基本平手。
其实由于游戏本身的模式不同,在武将登用上应该还是三十胜出的,因为毕竟三十将枯燥的鼠标点击变成了很多小拜访。。。虽然它也是鼠标点击。。。汗。外交上由于有舌战系统,三十本来可以胜出,但由于舌战的存在会存坏平衡性所以抵消,如果只考虑游戏性还是稍胜的。
这样分析后来看,从游戏性来说,整体是打了个平手,从游戏本身的设计及平衡性来说,三九稍胜一筹。
作者:
superzz_0 时间: 2004-7-15 17:55
39PK是好了很多,所以我相信310PK也会很好。
不过话说回来,两代都没有什么耐玩性,39PK你们能玩这么久靠的也是新剧本啊!
那段时间我宁可玩我的信长10PK和11PK。。。。。。
作者:
天堂之令 时间: 2004-7-15 18:57
310不能多人玩,很不爽~
作者:
晕菜 时间: 2004-7-15 18:57
我的赵飞燕都技能 属性全满了,整天带着一群猛将玩
作者:
吕布貂蝉 时间: 2004-7-15 19:17
san9的运筹帷幄~~是战略游戏的极品~~~
san10是战略rpg~~~2者的类型可以说是不大一样的~~
从风的某些评比就有点没意思了~~~
san10我现在已经感到没意思了~~~搞来搞去就是那么几个事情~
打仗的设计要搞战棋还不如san7,8呢~~~
非扮演武将的能力也不如38那样~~打到后来很多武将都能到100满~~
现在唯一的期待就是PK了~~
作者:
Zodiac2008 时间: 2004-7-15 19:20
同意楼上的……~~~
现在玩SANX是越来越没颈了~~~
期待PK版早日出现啊~~~
作者:
晕菜 时间: 2004-7-15 19:25
两种不同风格的游戏,玩腻了就换换口味吧
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 19:30
我没有把握将这个系列写完,但我赞同吕布貂禅的意见,的确,这里的很多比较实际上意义不大,因为这两个游戏系统完全不同的。
但既然两者都有的内容,我还是进行一个比较,因为这样会有一个比较直观的内容放在这儿,对错是非就由大家评论吧。
在这些的比较列举后,我们再根据两个系统自身的特点对其本身进行分析,才是更重要也有意义的。
实际上,以上四帖说的都是我列举的玩家关心的游戏内容中的第一大点,这只是对游戏本身内容的列举。
后面将要对玩家进行分类分析,根据不同类型的玩家来分析大家对这两个游戏的不同感受。
这个我觉得就是一个深入一些的分析过程了,也不是我一个人可以做到的事,希望,强烈希望大家的跟帖参与。
第三大点,则是触及到了比较高层的游戏的内容了,要求从DIY的层次上对游戏进行分析,三国志必须DIY才能达到更高的层次,这在现在已经是共识,那么这方面的分析往往就决定了这个游戏的层次水平。
在这方面,三国十还停留在一个很表层的地方,希望我们帖子里的分析,可以为我们提供一些想法的方向。
作者:
崇黑虎 时间: 2004-7-15 20:49
三國志X以大異於三國志9的風格, 並比前一代晚數月推出, 原本應該可以給玩家一副全新的氣象, 但在吸收其它作品的優點時沒有好好消化, 幾乎是套用過來的, 形成三國志X與太閣立志傳V風格太接近, 而且二款作品推出的時間也太接近, 造成玩家在玩三國志X時快速產生倦怠感, 這是光榮在發售策略上的失敗.
作者:
慕容秋 时间: 2004-7-15 20:55
简单点说 39玩的就是战术
体现的是武将个人能力
3 10玩的是战略
你要是每个城都带兵去一个个打 累死你
你一走 电脑又打回来
玩三10要会用人 人越多越好 兵越多越好
39可以用几个将横扫天下
个人觉得30更有历史感
玩39我觉得自已就在玩个元帅
30好像在当CEO
最让我不能容忍的是兵太多
三国时代哪来动不动就百万大军?
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 21:02
OK,以上的分析,都只是单纯的列举,现在开始,我们以玩家为中心来分析两个游戏分别会带给玩家什么样的感受呢?
第一类玩家:种田派
所谓的种田派,当然就是。。。种田的人啦。。。*$*)48*—%—…#$!$((*_*%。。。从风当场被一堆水稻砸死。。。
说笑说笑。。种田派嘛,是一群非常有耐心的完美主义者,他们的目标就是创造最好最好的太平盛世,让天下的百姓安居乐业,快快乐乐地过着和平的生活。
种田派的游戏目标:
内政全满、城里人多得要死、兵强马壮、库满仓溢、结尾必须达成最美好的大一统,当然如果是商业大一统就更好了。。。
种田派对游戏的要求:
内政操作简单。既然是种田。。。当然关键就是得拼命搞内政啦,典型的种田派是亲自带着一队最强的政治高手一座座城种过去的。。。汗,怎么好象是在当种猪?在这种情况下,内政操作简单当然是最重要的要求啦,象三九这样的内政必须一个个选择的,不如叫他们去死好了。而三十的这方面操作就肯定非常合他们的胃口嘀。三十大胜一场。。。
内政还得有趣,这个。。。三十的内政永远就那么一个画面。。。而且几乎没有什么附加效果,除了操作方便些。。。有趣嘛,也就是鼠标点击而已。三九就好多了,动不动就出一些什么买卖啦、特殊对话啦,嗯,比较有意思。当然,三十还有一个投诉信箱。。。不过,这个投诉信箱想利用好就得大量S/L,否则的话。。却是一个人人都烦的事件,失败。只要想想三九做内政还有可能让武将能力上升,偶就毫不犹豫地投了三九这一票!
从内政本身来说,两个游戏是完全不同的系统,三十中扮演武将,所以有很多任务设置,它的内政有趣性应该由此而生,这是由于其游戏风格本身决定的,而三九的游戏类型决定了它不可能从这方面去寻求任何突破,所以这里不应该定性地直接说明谁好谁坏,而只能说在策略游戏类中,三九的内政在有趣性上达到了一个很不错的高度,操作性却很差;三十的内政操作性较好,但就其游戏类型来说,有趣性大大不如(这应该与太阁比较)
再看看种田派另一个要求:
城里的人多得要死。
别笑,种田派就是这样的,他们(包括我)就希望有一些狂大的超级城市,非常有成就感呀。。你想想,一个百万人口的大城!
三十中,很容易就可以做到一个巨型城市。。。不过,你进去看一看。。。嗯?没有人???不错,就是没有人,人被征光了还是巨型城市,收入还不减,这前面已经说过了,这种设置,不免大大打击了种田派的热情。。。全世界都是巨城啊,我还种个P啊。这已经与游戏类型无关了,这是三十的固有缺陷。
三九中,这个热情就可以维持下去,因为人口是影响城市规模的重要因素,但三九的城市没有什么升级之类的设置,比起三十自然是有差距了,这也是因为游戏类型自身的固有因素。。。又不是策略RPG,为什么要设置这些东东?
最终,我们就从满足种田派这个人多的要求来看,三九比较容易得到满足些,不过三十的座座大城也很有成就感。应该说,对这个方面,种田派对两个游戏都应该是会满意或者满意度差不太多的。
兵强马壮,库满仓溢。。。这个,只要是种田派,都可以达到的。
不过三九中可以通过战争抓到很多降兵,而三十不容易了,对于真实情况来说当然是后者更真实,不过种田派应该会更喜欢前者罢。。。各派不同么。。。战争狂们就喜欢后者的。
以上重点分析的是种田派们对两个游戏的感受,重点分析的是内政而不涉及战争,战争应该放在战争狂系中进行分析。
从分析中可以看出,游戏类型不同,得到的感受是不同的,只是三九PK在其类型上达到的高度要比三十在其类型上达到的高度要高了。。。这也是无可奈何的事,如果没有太阁,那么我们一定为三十而疯狂的。残酷的是:太阁都出到五代了。
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-15 21:06
另,回磨盘山主:
我总觉得你写倒过来了,三九PK其实我是指自编剧本的,否则没什么好谈的,这个我在后面的帖子会很详细地说到。
在这样的剧本里,战略就挺重要。
反倒是三十,只要偶想,就可以攻城,战术实在是简单化。
而战略呢?说实话,是很重要,却没有什么难度。
三九的战略是有难度的。
三十总是给我造成没有战略的假象,你一说我倒想起来了,的确是有而且挺重要,可惜。。太没难度的战略了。
其实我个人在玩三十时,倒是很重视每一场战斗中的战术安排,因为经常需要在十天左右就必须解决战斗支援下一个战场。。。当时我是以此为乐的。
作者:
慕容秋 时间: 2004-7-15 21:19
原帖由旖旎从风于2004-07-15, 21:06:30发表
另,回磨盘山主:
我总觉得你写倒过来了,三九PK其实我是指自编剧本的,否则没什么好谈的,这个我在后面的帖子会很详细地说到。
在这样的剧本里,战略就挺重要。
反倒是三十,只要偶想,就可以攻城,战术实在是简单化。
而战略呢?说实话,是很重要,却没有什么难度。
三九的战略是有难度的。
三十总是给我造成没有战略的假象,你一说我倒想起来了,的确是有而且挺重要,可惜。。太没难度的战略了。
其实我个人在玩三十时,倒是很重视每一场战斗中的战术安排,因为经常需要在十天左右就必须解决战斗支援下一个战场。。。当时我是以此为乐的。
从风的PK剧本玩过啦
觉得太难 战略的胜利还需要战术的支持
我个人并不太重战术
我玩三国喜欢打战术委任
我觉得只要战略正确 战术上的失误也没什么?
比如赤壁之战 草草战略上没错 但战术上败了 魏国并没有亡国
不过30在战略上电脑也太菜 太容易结永久同盟了
如果像39一样有电脑自发的对付大君主的同盟 倒有点挑战 呵呵
作者:
算盘 时间: 2004-7-16 06:38
指出一个错误:
39中有结盟,比如说18路诸侯对董卓。结盟期间不能攻打结盟势力。
另外再补充一个:
39作战要求先发制人,一旦城市被打,里面的武将都无所作为。所以39要求在作战之间先做好指挥所得转移工作。
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-16 08:48
回算盘:
三九的结盟我是明确写了,不能由我们自己自由发起,是被动式的,不是没有,是不好用。
城市在战斗中可以出兵,其它不行,这个与三十倒也一样,不过派去做内政的人照样做,我觉得更正常,只要太守不叫你回来,没打到你头上你当然就做啦,有人替你顶着有什么不好?
作者:
首席屠宰官 时间: 2004-7-16 08:54
从风真能写啊
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-16 09:46
首屠的意思是说偶打字很快,比他快
作者:
算盘 时间: 2004-7-16 20:01
看见首屠了,嘻嘻,快出剧本呀!等你的剧本自虐呢。
作者:
灰血贵族 时间: 2004-7-16 21:12
原帖由旖旎从风于2004-07-15, 21:02:00发表
OK,以上的分析,都只是单纯的列举,现在开始,我们以玩家为中心来分析两个游戏分别会带给玩家什么样的感受呢?
第一类玩家:种田派
偶就是种田派~把内政升满了才去进攻~
从风快把帖子贴回斜风~不然不回你帖~
作者:
D_BOY_JQ 时间: 2004-7-16 21:23
补充一点,三十的运输并不是瞬间转移,平时我们的城是相连的所以感觉不出,因为当我方有一个城被敌城隔开时是无法运输的
作者:
ysy 时间: 2004-7-16 21:24
好像有个小错误:三国9中“破陷”是不用专门选出来的,只要你拥有这个技能打仗时就能用上。
三10中还有些设计我不满意:打仗要在30天内完成,这啥道理啊?不知道当年曹公围下坯用了多长时间,反正打仗没理由限制时间的嘛;另外一点:怎么又没了监狱??捉个武将回来不投降的话只能要么放要么杀,不合理。
怀念当年的三国4啊,某些设计比现在的还好。
作者:
crb99 时间: 2004-7-16 21:35
顶一下
我是从三九才认识光荣的(比较out了,大家不要P我)
比起三十我还是喜欢三九多一点,因为不喜欢画面切换来切换去
还有一个原因是看不懂日文,语言因素吧
但愿出了中文版会好一点
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-17 16:30
原帖由D_BOY_JQ于2004-07-16, 21:23:28发表
补充一点,三十的运输并不是瞬间转移,平时我们的城是相连的所以感觉不出,因为当我方有一个城被敌城隔开时是无法运输的
关键是在于运输效果是即时完成,至于运输条件已经是另一回事了,如果能天南地北随便运那就更恶心了。。。好在不是,如你所说。
打仗三十天的设计。。。偶忘说了。。。真的是十分恶心啊,如果三九能改进粮草设计,象那样的打仗才对,我就曾经一支队伍在外作战一年之久。
简单地说,如果是在自己的城池范围内打仗,可以设计成粮草可以随时补给嘛,当时我就是汉中剧本中在阳平关下打仗。
三九中,破陷必须选上才能保证破除陷井。
但如果你队中有智力高的,也可以直接破除陷井,破陷技能是针对智力低的人用的,是可以保证破除陷井的。。。那怕刘禅也行
没有监狱的确是不好,太不合理了,虽然是有点儿象三国演义中一样不放就杀,但实际上肯定是可以关人的。
这只能说光荣不愿意做得太好。。。TMD。。。
老玩家们几乎都认定三四的设计是最好的,整体而言,当然战争系统是当时的技术与认识所限的确不如三九,但却有很多方面比三九强的,比如内政、谍报、备战等。
三五是最容易上手的,阵法、兵法与单挑的设计也是比较合理完美,所以也有很多人喜欢三五,但三五的难度而言实在是不如三四。
就历代三国志的原版难度,三四是最难的。
作者:
xiongjie007 时间: 2004-7-17 16:34
楼主强~!
作者:
kinghero 时间: 2004-7-17 21:21
@@誰說三國4是最難的? 只要做了衝車, 加上劉關張, 基本上就是天下無敵啦
打開城門之後, 選3場2勝..........無敵..........
= =反而最好玩是三國3, 打將, 內政都很有難度的, 有野戰, 內, 外城戰.
還可以戰鬥時, 背叛盟友, 時機好, 可以火燒原野, 這在很多代都做不到
打水戰時, 難度也很高......真是懷念3國3丫.
3國4, 開始加入天變, 打雷.........= =用火計, 用的太強啦...., 衝車, 投石, 太強.....
作者:
ysy 时间: 2004-7-17 21:40
原帖由kinghero于2004-07-17, 21:21:28发表
@@誰說三國4是最難的? 只要做了衝車, 加上劉關張, 基本上就是天下無敵啦
打開城門之後, 選3場2勝..........無敵..........
= =反而最好玩是三國3, 打將, 內政都很有難度的, 有野戰, 內, 外城戰.
還可以戰鬥時, 背叛盟友, 時機好, 可以火燒原野, 這在很多代都做不到
打水戰時, 難度也很高......真是懷念3國3丫.
3國4, 開始加入天變, 打雷.........= =用火計, 用的太強啦...., 衝車, 投石, 太強.....
这位可能没玩过三国4的加强版,带着攻城器具去进攻对方肯定不会龟缩在城里的,你的攻城车绝对是对方首先进攻点。
作者:
kinghero 时间: 2004-7-17 22:32
原帖由
ysy于2004-07-17, 21:40:49发表
原帖由kinghero于2004-07-17, 21:21:28发表
@@誰說三國4是最難的? 只要做了衝車, 加上劉關張, 基本上就是天下無敵啦
打開城門之後, 選3場2勝..........無敵..........
= =反而最好玩是三國3, 打將, 內政都很有難度的, 有野戰, 內, 外城戰.
還可以戰鬥時, 背叛盟友, 時機好, 可以火燒原野, 這在很多代都做不到
打水戰時, 難度也很高......真是懷念3國3丫.
3國4, 開始加入天變, 打雷.........= =用火計, 用的太強啦...., 衝車, 投石, 太強.....
这位可能没玩过三国4的加强版,带着攻城器具去进攻对方肯定不会龟缩在城里的,你的攻城车绝对是对方首先进攻点。
哦.....有這事....當年加強版, 手上應該有
但是沒有細玩.....= =加強版, 只有玩他們的單挑....
= =但是多了 , 打雷, 天變..... 強烈抗議....火計天下無敵....
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-17 22:40
我们是在评价一个游戏的整体性。
从整体来说,三四的确是最强的。
它的内政设计。。。我记不太清了,基本上光荣做的内政相差无几。
它的备战设计,即兵种、间谍之类的,是最合理的设计之一,从五代到九代都不如它。
不客气地说十代也不如它,因为十代城市的大小居然与人口无关,什么BT设想啊?
开战时一支队伍三员大将,明显九代是COPY这个设计了。
攻城器具。。。如果说它太强。。。十代才叫太强,过强了。
当然说到落雷、天变与火计的结合,是很强。
但落雷本来就是过份的设计,应该禁用,天变加火计那就是玩家的本事了,也不是都可以用的,应该说突出了武将的能力,你用刘璋天变火计试试?
我已经没有四代加强版了,如果有且玩上一玩,恐怕我还真能写篇文章说明四代是历代中最强的呢。
当初,我玩四代的时间就是最少的,尤为可惜。
作者:
人之初 时间: 2004-7-18 00:09
9代算什么,6代的战争更好!——内政也不会拖后腿(时间就是金钱)!
作者:
枪与玫瑰 时间: 2004-7-18 01:26
我也算光荣的老玩家了,从3到10,每次推陈出新我都是很期待的,觉得4是最经典的,9是最喜欢的,至于10,玩了5天不到,已经没有太多挖掘的地方,估计是KOEI三国里我最没有激情的(虽然很不情愿,其他每代我都玩了1年左右)。
不知道玩过卧龙传的人多不多,我是非常喜欢,可惜这种几乎纯战略的三国只见过这一款,如果光荣能做出这种风格(超大地图,城池据点几百上千个),我想,对于我来说,三国游戏可以瞑目了
作者:
elz5000 时间: 2004-7-18 10:56
原帖由ysy于2004-07-16, 21:24:43发表
好像有个小错误:三国9中“破陷”是不用专门选出来的,只要你拥有这个技能打仗时就能用上。
三10中还有些设计我不满意:打仗要在30天内完成,这啥道理啊?不知道当年曹公围下坯用了多长时间,反正打仗没理由限制时间的嘛;另外一点:怎么又没了监狱??捉个武将回来不投降的话只能要么放要么杀,不合理。
怀念当年的三国4啊,某些设计比现在的还好。
破敌人的陷阱要看智力,高的话就有几率破掉,至于选了破陷之后是不是一定成功就不知道了
作者:
zly0206 时间: 2004-7-18 11:36
光荣最好的是只有 4代 5代 可一争长短~
其他都不耐玩~
作者:
隆中孔明 时间: 2004-7-18 13:38
最耐玩的还是南梦宫的霸王大陆(FC)!我玩了一年
我相信这里一定有很多真正的骨灰级玩家一定知道的
作者:
流氓太子 时间: 2004-7-18 15:57
孔曰“成仁”,孟曰“取义”,惟其义尽,所以仁至,读圣贤书,所学何事?而今而后,庶几无愧。。。。。。。
作者:
ysy 时间: 2004-7-18 20:20
原帖由枪与玫瑰于2004-07-18, 1:26:24发表
我也算光荣的老玩家了,从3到10,每次推陈出新我都是很期待的,觉得4是最经典的,9是最喜欢的,至于10,玩了5天不到,已经没有太多挖掘的地方,估计是KOEI三国里我最没有激情的(虽然很不情愿,其他每代我都玩了1年左右)。
不知道玩过卧龙传的人多不多,我是非常喜欢,可惜这种几乎纯战略的三国只见过这一款,如果光荣能做出这种风格(超大地图,城池据点几百上千个),我想,对于我来说,三国游戏可以瞑目了
所见略同啊,我也很喜欢卧龙传。我觉得其中那种时间经过的模式光荣可以借鉴啊
作者:
ysy 时间: 2004-7-18 20:42
三国4加强版改良了很多。在最高难度下委任的太守不会象原来版本那样民忠总弄的变红色。
内政我觉得也很不错,给点钱,再放两个人,内政就会慢慢提升了,不用每个月都要派人搞内政。比较喜欢的是,如果你的实力强大,别的国家会主动派人来要求结盟的,这样还能做点外交啊。
作者:
piranesi 时间: 2004-7-18 23:26
贴子太长了,我没看完。
作者:
底笛 时间: 2004-7-18 23:39
我第一次玩6,乱码很多,但也玩了2年
然后就玩9,玩了几个月
呵呵~10不懂日文没玩
作者:
吹雪 时间: 2004-7-20 08:23
偶读文章慢,早看见这个帖子了,太长,一直没敢读。
今天总算有时间了,读了一下,觉得从风的评价很中肯。
说一点自己的看法。
好多人觉得三国志9比10耐玩,
我觉得很大的原因是剧本修改的问题。
说实话,当时三9我没几天就烦了。
而且当时三9论坛人气的下降不比10慢。
只是后来首屠和从风等先后出了几个优秀的剧本,
才激发和维持了大家对三9的热情。
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-20 08:46
如果是我自己个人,当然会喜欢三九,理由很简单,一个剧本就让我用了两百多小时,我能不实践一下吗?
但同时我也一样玩三十玩了好几天。
吹雪说得不错,没有修改的三九,一样没有魅力。
所以这个系列如果能继续写下去,最后的两篇就得主要涉及这个问题。
但目前对三十的修改自由度有多大我还是没有把握的,也不知道三十PK到时的加密情况。
实际上游戏本身的内容增改已经不会很多了,AI提高虽然可能,但在光荣本身的风格与玩家的研究下,不可能起到决定性作用。
决定作用的是修改,所以到时的可修改性才是最重要的。
吹雪的修改文章就很重要,不知最近可有新的心得补充一下?
作者:
ongchi 时间: 2004-7-20 09:00
对于小日本的三国志系列,我只玩过8、9和10。SAN9PK的磨练史话给我留下了深刻的印象,由于玩家失去了S/L大法,还有SAN9独特的战争模式,每一关都过得惊心动魄。正由于SAN9,我对SAN10寄予很高的期望,而之前的很多广告也把SAN10吹得天花乱坠。但现在我对SAN10的评价只有两个字——失败!就觉得只是太阁三国版。比如打仗的时间限制,每个月初的评定,俘虏只能杀、降、放,运输瞬间转移……无一不是太阁的影子,失去了自己的特点,这种游戏有什么意思。
作者:
吹雪 时间: 2004-7-20 10:58
剧本文件我从头看了个遍,应该就是我帖子里的那些东西。
其他的msg文件等都是压缩过了,不好改。
所以想做到象三9剧本修改那样的修改不太实际。
但即使是一些简单的修改剧本,至少能让大家耳目一新,
玩家能根据自己的喜好安排剧本毕竟是一件快意的事情。
所以我在和东方,shunet联系,希望他们赶快出剧本修改器。
作者:
yito3000 时间: 2004-7-21 03:01
终于有时间看完从风的比较.
我可是从2代开始…还是E文…但还是很吸引, 之后便去看三国演义(当时才十二三岁…每个指令都要去查字典才知道是甚幺.).
我记得2代很易玩, 只要用离间登录就可以统一天下. 不过防守依然有难度.
3代画面漂亮了, 很新鲜. 但没有太多印象, 大概就只是画面比2代好了, 其余都差不多. 当然中文化是最大福音.
玩得最久的是4代, 很爱它的备战, 将物资移来行去便有够好玩了, 感觉真像在调兵调遣将.
然后5代6代还不错, 但不及4代耐玩. 6代的打仗的行军方针设定形式很不错.
7代8代转了RPG, 感觉新鲜, 都是玩新武将, 历史武将就只用过赵云周瑜. 8代PK有得生孩子很好玩, 也再玩了一段时间.
9代我觉得打仗很逼真, 有不可言明的紧张感, 迟一回合出兵和早一回合出兵, 结果可以相差很远, 真的是”一子错, 满盘皆落索”. 经子午谷奇袭长安不再是不能实现的幻想. 也可以实践”围魏救赵”那些策略. 最可惜就是兵法太强, 到了中期一两队武将已经够横行神州大地(无限粮).
把握出战时机, 是9代的重点.
10代, 玩了三天就没有太大动力玩下去, 后期都只是委任便算, 战役差不多不会输的, 试过用曹操一队4万兵就已经将刘表10万大军砍得一干二净, 再将他的城池全部攻破, 很不合理的战役. 井兰元戎太强了, 打仗没有太大挑战性, 变量太少. 到中后期5万精兵便可以砍下20万大军, 简单得有点儿无聊.
作者:
godlee 时间: 2004-7-21 09:35
说句老话,这种评论很辛苦但意义不大!毕竟每个人的要求不同,完全的就是不可比!我认为对光荣来说每一代作品是独立(除了7、8代),而且永远不会是完美的,完美的定义就是结束整个系列,而光荣没有多少拿手的产品了!
作者:
旖旎从风 时间: 2004-7-21 09:39
光荣的三国无双系列就很拽。
说实话,三国志这种游戏在光荣眼里实在算不了什么,又没啥商业价值。。。
能卖多少呢?
人家三国无双可是卖出百万套的大头啊,光荣这些年活得滋润就全靠它了。
不认为光荣在PC上的技术与市场策划有什么了不起。
作者:
force_eagle 时间: 2004-9-2 08:55
我还是比较喜欢三9!!!!!!!!!!!!!!!!!
策略类的!
作者:
菜刀 时间: 2004-9-7 00:31
我说点个人意见,如果和从风重了(有这个可能啊,因为文章我只看了一遍,还没反复看 ),请大家不吝指责。
我觉得,s9最成功的地方就在于调动了大家的参与意识,让大家不仅可以参与玩游戏,还可以参与设计游戏。我们可以通过改程序,创造我们自己的剧本,自己的梦想。这是数十万甚至上百万人在参与重新对游戏的设计,这当然比只玩那几十个或几百个光荣员工制作出来的游戏强多了。更何况,从历史我们可以看出,对于一个游戏如何去玩,众多玩家所把握的精髓永远比原始制作者要多的多。比如说,如果你想去学习玩魔兽或帝国,你会看制作商出的官方攻略,还是玩家写的攻略(假如都是免费)?我想,大多数人会毫不犹豫的选择看后者的。玩家的想象力和努力,可以让一个游戏长盛不衰,缺乏玩家付出的游戏会死得很快的。
再来谈谈我们心目中的s9。我们心目中的s9,是光荣制作出来的吗?绝不是。我们心目中的s9,是以光荣制作为平台、同时在众多玩家手下锤炼出来的新s9。我曾以为,光荣给我们提供了一个平台和广阔的修改空间,并且慷慨的说:来吧,想怎么玩就怎么玩,不一定要按照我们的步调。这才是s9成功的关键。
可惜,在后来的s9pk中(pkexe加了密),在如今的s10中,我们看不到这一点,我们只看到光荣的冷冰冰的面孔,我们只能收敛自己的想象力,收敛自己的创造力。这样的游戏,注定不会拥有长久的生命力。
嗯,匆匆写就,或许过于感性了一些,望诸君谅解。
作者:
慕容雪芸 时间: 2004-10-21 02:28
为了在“三国志X的讨论会”有更多朋友能看到,顶上一帖
作者:
晨山尚书 时间: 2004-11-28 09:53
从风果然是老大,分析透彻,不厌其烦,我看的头就快大了,精贴啊。
作者:
guojf8317 时间: 2005-2-23 11:10
分析的真好.不过s9pk版没怎么玩过..
作者:
Fighter 时间: 2005-3-14 20:21
从精华区看到这篇帖,果然够格!
只是好像没有写完,有点遗憾。
作者:
紫云狼 时间: 2005-3-15 13:41
从风兄的评论里加入的“个人感情色彩”浓了一点~如果只是单纯的“九代与十代”的比较,应该会更客观一点。因为一个游戏的某一个设计是好是坏,都是仁者见仁的。
作者:
Zieg 时间: 2005-3-15 13:49
原帖由人之初于2004-07-18, 0:09:26发表
9代算什么,6代的战争更好!——内政也不会拖后腿(时间就是金钱)!
绝对同意!!!!!我认为36是最被大家忽视的作品,其实36的战争系统是很不错,个人觉得比39好,至于310打起杖来就更无聊了,大家有没有认真地玩过36啊,36起码有3点是到现在为止无人出其右的
1:战争系统!!半即时,参军设置,计谋的使用都恰倒好处!
2:单挑!包括单挑的动作,语言,背景,必杀设定,绝对不比310差!!
3:音乐!!!36的音乐绝对是厉代三国志中最棒的,39的太沉闷,310的...没什么好说,无特色,但36的音乐绝对是过耳不 忘!
希望没玩过的朋友可以试一试!绝不会让你失望的
作者:
eric_sun1982 时间: 2005-5-6 23:57
原帖由Zieg于2005-03-15, 13:49:12发表
绝对同意!!!!!我认为36是最被大家忽视的作品,其实36的战争系统是很不错,个人觉得比39好,至于310打起杖来就更无聊了,大家有没有认真地玩过36啊,36起码有3点是到现在为止无人出其右的
1:战争系统!!半即时,参军设置,计谋的使用都恰倒好处!
2:单挑!包括单挑的动作,语言,背景,必杀设定,绝对不比310差!!
3:音乐!!!36的音乐绝对是厉代三国志中最棒的,39的太沉闷,310的...没什么好说,无特色,但36的音乐绝对是过耳不 忘!
希望没玩过的朋友可以试一试!绝不会让你失望的
就音乐来说三6确实没得说,太棒了,我至今都记忆深刻。
作者:
绿色子龙 时间: 2005-5-7 07:40
39的战斗最好吧!
作者:
yunxiang 时间: 2005-5-8 21:48
支持旖旎从风 !!!!
现在pk版出来了,,不过似乎改得不是很多哎
作者:
龙宽九段 时间: 2005-5-9 16:18
旖旎从风大老板的贴不得不顶,比较喜欢SANX的风格,更自由更人性
作者:
竹林七贤 时间: 2005-5-10 11:55
最好能分成两个游戏做,一个策略一个RPG,大家各取所需,当然这也只能是想想罢了
作者:
东郭之狼 时间: 2005-6-7 17:57
现在机战都分原创和动画版本出游戏了,三国志以后会不会走两条路线,现在还言之过早。我从土星机的三国五开始接触三国志游戏,玩过的有5、7、8、9、10几个能角色扮演的我都是用新武将靠自己的力量改变历史的感觉还是不错的。但是游戏到了大局定下来的时候就没意思了,三国10多了个战役系统,可以让我们以较快的速度解决掉残余敌人,可惜又过于简单,大量的策略都是没用的垃圾。
作者:
气死周瑜 时间: 2005-7-8 23:36
楼主真是厉害的无法形容亚~~ 呵呵~严重支持
作者:
arrowblue 时间: 2005-7-13 17:34
我觉得在指挥战斗时
灵活运用战术这一方面,
三国十要明显强过三国九
只不过三国十还不完善
如果二者的优点能结合起来就好了
作者:
博言CONAN 时间: 2005-7-13 22:13
从风果然分析的很透澈
在san10中唯一值得我肯定的是战役系统
希望在后作中能不段完善
作者:
美女剑圣 时间: 2005-7-20 11:30
呵呵,看了大家的讨论,我也怀念起4代了,我个人感觉,除去界面和技术的进步,制作的最好的还是4代。特别是那个内政系统比较真实,操作也不复杂,放几个人和一些钱进去,钱慢慢消耗,内政点数慢慢提高,钱多人干的勤快,钱少人也消极怠工,还可以从界面上看到内政的情况。还有外交系统的讨价还价也是一大亮点(个人认为4代的外交系统是历代中最完善的),可惜不知后面为何没有坚持……人事系统方面,首次引入了监狱。内政计谋系统也是最全面的
至于5代,就基本上是4代的简化操作版,唯一的亮点就是年度例会和反登用的设定(就是某武将来登用另一武将,如果被登用比执行者牛很多,有一定的机会反将执行者登用到己方,可惜这个居然在后面的几代RPG版本中没有体现)
作者:
北辰星の泪 时间: 2005-8-14 10:51
可以说三国9是王道,三国10是将途。什么才是经典,大家应该清楚了吧。
作者:
chang8787 时间: 2005-8-14 11:46
在运输方面,我觉得成吉思汗的设置挺不错的(我玩的游戏不多啦!)。专门派一个运输队~~~~~~运输钱、粮(我想做为三国游戏,可以设置运输队的人数,这样连兵一起运吧~~~~~)也许,你说没有这个必要~~~~的确,如果都是在自己的城之间运输,只要把三十的即时运输改了就行了~~可是有时候会出现,某一个城被别人的城所阻隔,或是通往该城的某个关被敌人占领~~~~这时候,如果说不能运输,那也不对~~~这样那个孤城也许就不好守了(当然,城池自己也应该有收入。)所以如果有运输队的话,带上些部队保护,绕道而行,也许就可以完成运输任务。而如果还可以随便运到孤城上,也有不合理性。因为运输队敌人是可以派兵抢劫的~~~这样,既阻断了别人的补给,双可以增加自己的钱粮,两全其美。总而言之,就是把三九的运输兵,改为运输钱粮,运输队本身可以带兵,但因为战力有限,往往要派部队随行,如果运输队兵变成了0,则钱粮被劫……也许还有些不合理的地方吧!
作者:
龙宽九段 时间: 2005-9-2 17:15
淡化武将个人作用。这在上一段中就说明了,三十强化的是兵种的作用,而三九侧重的是武将的能力对战争的影响。为什么光荣就不能两者并重一下呢?真是贱啊!!!应该说,从战争本身来说,武将的能力还是最重要的,数万人在你手中,一个指挥不当,就全盘皆输,这才是合理的战争,而不能说一个庸才指挥了一支精兵就可以战无不胜。所以,我认为三十在强化了兵种系统后没有进一种继承三九的兵法与阵法系统真是一个败笔(永远的光荣,永远精华与糟粕共存,天使与魔鬼齐飞)。
这点我是不太同意的,SANX强调的就是人才的作用,武将个人作用在电脑控制下更是明显说明人材强弱之分。三九的兵法与阵法系统本来在SANX的战棋模式下表现就有难度,而且处理不好会使战斗变的繁琐不堪,SANX最早的宣传资料里就有对阵法的宣传,可惜估计就是处理不好而取消的。
作者:
路人辛 时间: 2005-9-2 17:58
原帖由arrowblue于2005-07-13, 17:34:06发表
我觉得在指挥战斗时
灵活运用战术这一方面,
三国十要明显强过三国九
只不过三国十还不完善
如果二者的优点能结合起来就好了
恰恰相反,十代在自娱方面要强过九,事实上,九根本就没有角色扮演,所以不用比较。
而战斗系统,十代相当于幼稚园,九代已经小学毕业了。甚至十代的战斗系统还不如八代。整体来说,想满足到三国一游的自娱感,玩十代,想体验三国的战争,九代最佳。
作者:
青山 时间: 2005-11-12 02:19
好像还是去年玩了一下三十,觉得没啥意思,所以一直没关注,今天突然想玩玩三十PK,才看到从风大作,想想当年进轩辕也是找从风的三九剧本找来的,从风就是从风不得不PF!
作者:
majinwu 时间: 2006-2-26 07:18
六代才是最好地~~~~~~~
作者:
majinwu 时间: 2006-2-26 07:21
六代是 三国志一次本质上的腾飞(不管画面和游戏内涵,涣然一新)5代以前看来看去都这样
作者:
majinwu 时间: 2006-2-26 07:22
5代以前全是战棋试战争........
作者:
ylawzx 时间: 2006-2-26 08:38
觉得三国10策略方面的确是差了点 但是最大魅力在于扮演
这样玩策略性会有所提高
当君主:关指挥 关元弩特性 不装井阑和霹雳车 不强化兵种 不用落雷 不迁都城 不用瞬间运输支援前线(事先可调好兵) 不和任何势力同盟 不登用自势力领土外的人才
当武将:不当太守/都督 不用灵山巡游BUG 根据所选武将能力扮演好自己的角色 以一名普通身份武将帮助君主统一(文官类比较容易 武官挺难)
作者:
韩当 时间: 2006-2-26 18:05
原帖由旖旎从风于2004-07-15, 13:12:31发表
还有一个更不合理的设置是粮食共济。。。天下的粮食居然给你一起用了,而且是打到哪里都有粮食,这么说吧,只要有鼓舞兵法,我可以派支部队从襄平长途奔袭云南而不缺粮,KAO,这什么事嘛!!!如此不公平的系统,在三九原版就产生,而这个系统是难以更改的,所以PK版也没有任何改进,只能说,光荣的原则就是:留点儿遗憾美。。。
新建运粮部队或开个粮食输送选项.我认为有个运粮部队比较好点且不能离战场太运,这样在有些情况下运粮部队要跟着部队一起上战场了.
作者:
银铠白马赵子龙 时间: 2006-2-27 18:36
楼主的评论真不错,很有意义!
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