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标题: 孔明传攻击性策略和攻击性道具伤害分析 [打印本页]

作者: ctermiii    时间: 2010-7-28 12:08     标题: 孔明传攻击性策略和攻击性道具伤害分析

相关求余随机数算法情况请看这个帖子:
http://www.xycq.net/forum/thread-213636-1-1.html
直接写结论吧:
策略攻击不存在致命一击和连击,也没有天气和除了兵种地形适应性以外的地形的额外加成。
策略只有火计和石计
初级:焦热,大焦热,落石,大落石
中级:火龙,大火龙,山崩,大山崩
高级:猛火,大猛火,山洪,大山洪

策略和道具基本威力系数跟策略范围是一个位置:

QUOTE:
原帖由 lewulezo 于 2010-5-28 13:53 发表
策略施放范围:0x4D2B0~0x4d2df
00 表示焦热范围
01 表示火龙范围
02 表示猛火范围
03 表示小补给范围

一、策略伤害
1、判断攻击是物理攻击还是策略攻击;
具体位置:

QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
00423914  |.  8A48 12       MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+12]
00423917  |.  83F9 01       CMP ECX,1          ;;  物理攻击1策略伤害2道具伤害3

.....

004239C1  |.  83F9 02       CMP ECX,2   ;2,策略攻击
004239C4  |.  0F85 26000000 JNZ EKD2Win.004239F0

2、策略是否成功,策略倒是可以称为是否命中,可以计算一个命中率出来;
命中要求:
Random%攻击方智力>=防御方智力/5

注:如果没有命中,伤害为0,则直接跳到第8步执行;

QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
00408827  |.  E8 E4080000   CALL <EKD2Win.GetZhiLi>                  ;  攻击方智力
0040882C  |.  33C9          XOR ECX,ECX
0040882E  |.  8AC8          MOV CL,AL
00408830  |.  51            PUSH ECX                                 ; /Arg1
00408831  |.  E8 F2EA0300   CALL <EKD2Win.Random%Arg1>               ; \Random%Arg1
00408836  |.  83C4 04       ADD ESP,4
00408839  |.  8BC8          MOV ECX,EAX
0040883B  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040883D  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]               ;  防御方智力
00408840  |.  BB 05000000   MOV EBX,5
00408845  |.  99            CDQ
00408846  |.  F7FB          IDIV EBX
00408848  |.  3BC8          CMP ECX,EAX                              ;  攻击方智力随机数与防御方智力/5
0040884A  |.  0F83 0F000000 JNB EKD2Win.0040885F
00408850  |.  C745 FC 00000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],0   ;不满足条件伤害为0,直接跳出本函数计算,显示策略失败。
00408857  |.  8B45 FC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0040885A  |.  E9 A1000000   JMP EKD2Win.00408900

3、计算策略伤害:
伤害公式为分3个:
初级策略伤害=武将智力x2/5+策略基础伤害/2
中级策略伤害=武将智力x3/7+策略基础伤害/2
高级策略伤害=武将智力x4/5+策略基础伤害/2
——————策略基础伤害————————
             火计         落石
初级         50              75
中级         100            125   
高级         200            250


代码具体见:

QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page%3D1#pid2992611

4、buffer、地形、兵种伤害修正
A、有减伤buffer的话伤害减半


QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
004086BB  |.  6A 08         PUSH 8                                                  ; /策略伤害减状态
004086BD  |.  8B4D F0       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]                        
004086C0  |.  E8 8B0A0000   CALL <EKD2Win.CheckIfSomeStatus>                        
004086C5  |.  85C0          TEST EAX,EAX
004086C7  |.  0F84 04000000 JE EKD2Win.004086D1
004086CD  |.  C16D 10 01    SHR DWORD PTR SS:[EBP+10],1    ;除以2

B、防御方所在地形修正
a、防御方地形适应性DX<10
伤害=伤害x(10-DX)/10+伤害
【因为是整数除法,没有化简如果化简合并的话伤害结果会变化,下同】
b、防御方地形适应性DX>10
伤害=伤害-伤害x(DX-10)/10


C、兵种修正:
a、如果是藤甲兵,并且是火计伤害
伤害=(策略威力基数/3+2)x伤害
火计和石计的策略威力基数从低级到高级都是00,01,02
b、如果是南蛮兵和南蛮骑兵
伤害=伤害x3/2
c、如果是军师、大军师、名军师、幻术师
伤害=伤害x2/3


B和C部分具体代码:

QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page%3D1#pid2992650

5、防御方智力修正:
伤害=伤害-防御方智力/2

具体代码:

QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
00408894  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]
00408897  |.  C1F8 01       SAR EAX,1
0040889A  |.  50            PUSH EAX                                                ; /Arg2
0040889B  |.  8B45 FC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]                            ; |
0040889E  |.  50            PUSH EAX                                                ; |Arg1
0040889F  |.  E8 27EA0300   CALL 004472CB                        ; \伤害-防御方智力/2
004088A4  |.  83C4 08       ADD ESP,8

6、攻击方兵种修正:
军师、大军师、名军师、运粮队、物资队、军乐队的伤害会另外算上武器伤害
如果目前为止,伤害为0,则跳过第7条进入第8条判断



7、下边就跟物理攻击一样了,但没有全力一击和连击就是了;

以下为复制:
等级相关的随机因素造成伤害变动:
A、前边计算出基础伤害Abase;
B、取得防御方等级Flevel,然后取得0~FLevel-1的随机值Frnd1;
C、取得攻击方等级Glevel,然后取得0~Glelev-1的随机值Grnd1;
D、比较Frnd1与Grnd1的大小;
D、1如果Frnd1<Grnd1,或者产生了全力一击;
那么伤害会随机增加(0~Glevel-1)%6之间的随机值Grnd2,结果为Abase=Abase+Grnd2
D、2如果Frnd1>=Grnd1,
那么伤害随机减少(0~Flevel-1)%6的随机值Frnd2,如果伤害为1,减少了2,那只能取0和1-2的最大值,即保证伤害不能为负数,结果为Abase=Max(Abase-Frnd2,0)

8、确认防御方是我军(15个部队)还是敌军;
如果是我军,那个会去确认游戏难度;
难度为初级的话,我军受伤害为Abase=Abasex80%;
难度为高级的话,我军受伤害为Abase=Abasex120%;
注:没有中级难度计算,那明显伤害为Abase=Abasex100%;
8部分的代码:

QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
00423AC9  |.  8B0C88        MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+ECX*4]
00423ACC  |.  E8 4F57FEFF   CALL <EKD2Win.CheckIfWoJun>              ;  防御方是我军还是敌军
00423AD1  |.  83F8 01       CMP EAX,1
00423AD4  |.  0F85 4A000000 JNZ EKD2Win.00423B24
00423ADA  |.  B9 D0A64600   MOV ECX,EKD2Win.0046A6D0
00423ADF  |.  E8 CC7FFEFF   CALL <EKD2Win.GetDifficultLevel>         ;  游戏难度00~02
00423AE4  |.  85C0          TEST EAX,EAX
00423AE6  |.  0F85 11000000 JNZ EKD2Win.00423AFD
00423AEC  |.  8B45 FC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ;  难度为初级00的时候敌军对我伤害只有80%
00423AEF  |.  C1E0 03       SHL EAX,3
00423AF2  |.  B9 0A000000   MOV ECX,0A
00423AF7  |.  99            CDQ
00423AF8  |.  F7F9          IDIV ECX
00423AFA  |.  8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
00423AFD  |>  B9 D0A64600   MOV ECX,EKD2Win.0046A6D0
00423B02  |.  E8 A97FFEFF   CALL <EKD2Win.GetDifficultLevel>
00423B07  |.  83F8 02       CMP EAX,2
00423B0A  |.  0F85 14000000 JNZ EKD2Win.00423B24
00423B10  |.  8B45 FC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ;  游戏难度为高级的时候对我军伤害为120%
00423B13  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]         ;  没有计算中级难度,明显为100%,不加不减
00423B16  |.  C1E0 02       SHL EAX,2
00423B19  |.  B9 0A000000   MOV ECX,0A
00423B1E  |.  99            CDQ
00423B1F  |.  F7F9          IDIV ECX
00423B21  |.  8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX

9、取得防御方当前耐久力,如果最终的ABase>=耐久力的话,伤害Abase=耐久力;
如果伤害<耐久力的哈,Abase不变,这个是为了防止打出比当前耐久力还大的数;


二、道具伤害,其实就是策略伤害的翻版,表现为伤害比较固定

1、基本伤害:初级:50+0~15的随机值
中级75+0~25的随机值
高级:150+0~50的随机值
跟兵种、等级、智力完全无关


代码:

QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-26 22:44 发表
0040897C   > /6A 10         PUSH 10                                
0040897E   . |E8 A5E90300   CALL <EKD2Win.Random%Arg1>         
00408983   . |83C4 04       ADD ESP,4
00408986   . |83C0 32       ADD EAX,32
00408989   . |8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
0040898C   . |E9 54000000   JMP EKD2Win.004089E5
00408991   > |6A 1A         PUSH 1A                           
00408993   . |E8 90E90300   CALL <EKD2Win.Random%Arg1>         
00408998   . |83C4 04       ADD ESP,4
0040899B   . |83C0 4B       ADD EAX,4B
0040899E   . |8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
004089A1   . |E9 3F000000   JMP EKD2Win.004089E5
004089A6   > |6A 33         PUSH 33                              
004089A8   . |E8 7BE90300   CALL <EKD2Win.Random%Arg1>  
004089AD   . |83C4 04       ADD ESP,4
004089B0   . |05 96000000   ADD EAX,96

2、兵种加成,跟上边策略类伤害的兵种与地形修正一样:

A、防御方所在地形修正
a、防御方地形适应性DX<10
伤害=伤害x(10-DX)/10+伤害
【因为是整数除法,没有化简如果化简合并的话伤害结果会变化,下同】
b、防御方地形适应性DX>10
伤害=伤害-伤害x(DX-10)/10


B、兵种修正:
a、如果是藤甲兵,并且是火计伤害
伤害=(策略威力基数/3+2)x伤害
火计和石计的策略威力基数从低级到高级都是00,01,02
b、如果是南蛮兵和南蛮骑兵
伤害=伤害x3/2
c、如果是军师、大军师、名军师、幻术师
伤害=伤害x2/3

3、道具一定可以造成伤害,等级因素与策略、物理攻击类一致,见上边第7条开始往下,不再重复。

[ 本帖最后由 ctermiii 于 2010-8-1 13:04 编辑 ]
作者: ctermiii    时间: 2010-7-28 12:21

00408544   $  55            PUSH EBP
00408545   .  8BEC          MOV EBP,ESP
00408547   .  83EC 14       SUB ESP,14
0040854A   .  53            PUSH EBX
0040854B   .  56            PUSH ESI
0040854C   .  57            PUSH EDI
0040854D   .  C745 FC 00000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],0
00408554   .  33C0          XOR EAX,EAX
00408556   .  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00408559   .  85C0          TEST EAX,EAX
0040855B   .  0F84 0C000000 JE EKD2Win.0040856D
00408561   .  C745 F8 4B000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],4B              ;  落石类
00408568   .  E9 07000000   JMP EKD2Win.00408574
0040856D   >  C745 F8 32000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],32              ;  火攻类
00408574   >  33C0          XOR EAX,EAX
00408576   .  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00408579   .  85C0          TEST EAX,EAX
0040857B   .  0F84 0C000000 JE EKD2Win.0040858D
00408581   .  C745 F4 7D000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],7D
00408588   .  E9 07000000   JMP EKD2Win.00408594
0040858D   >  C745 F4 64000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],64
00408594   >  33C0          XOR EAX,EAX
00408596   .  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00408599   .  85C0          TEST EAX,EAX
0040859B   .  0F84 0C000000 JE EKD2Win.004085AD
004085A1   .  C745 F0 FA000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],0FA
004085A8   .  E9 07000000   JMP EKD2Win.004085B4
004085AD   >  C745 F0 C8000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],0C8
004085B4   >  33C0          XOR EAX,EAX
004085B6   .  8A45 10       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+10]              ;  策略伤害基数
004085B9   .  8945 EC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-14],EAX
004085BC   .  E9 64000000   JMP EKD2Win.00408625
004085C1   >  33C0          XOR EAX,EAX
004085C3   .  8A45 08       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+8]               ;  智力x2/5+ABase/2
004085C6   .  03C0          ADD EAX,EAX
004085C8   .  B9 05000000   MOV ECX,5
004085CD   .  99            CDQ
004085CE   .  F7F9          IDIV ECX
004085D0   .  8B4D F8       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004085D3   .  C1E9 01       SHR ECX,1
004085D6   .  03C1          ADD EAX,ECX
004085D8   .  8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
004085DB   .  E9 68000000   JMP EKD2Win.00408648
004085E0   >  33C0          XOR EAX,EAX
004085E2   .  8A45 08       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+8]               ;  智力x3/7+Abase/2
004085E5   .  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
004085E8   .  B9 07000000   MOV ECX,7
004085ED   .  99            CDQ
004085EE   .  F7F9          IDIV ECX
004085F0   .  8B4D F4       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
004085F3   .  C1E9 01       SHR ECX,1
004085F6   .  03C1          ADD EAX,ECX
004085F8   .  8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
004085FB   .  E9 48000000   JMP EKD2Win.00408648
00408600   >  33C0          XOR EAX,EAX
00408602   .  8A45 08       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+8]               ;  攻击者智力x4/5+ABase/2
00408605   .  C1E0 02       SHL EAX,2
00408608   .  B9 05000000   MOV ECX,5
0040860D   .  99            CDQ
0040860E   .  F7F9          IDIV ECX
00408610   .  8B4D F0       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
00408613   .  C1E9 01       SHR ECX,1
00408616   .  03C1          ADD EAX,ECX
00408618   .  8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
0040861B   .  E9 28000000   JMP EKD2Win.00408648
00408620   .  E9 23000000   JMP EKD2Win.00408648
00408625   >  837D EC 00    CMP DWORD PTR SS:[EBP-14],0     ;初级
00408629   .^ 0F84 92FFFFFF JE EKD2Win.004085C1
0040862F   .  837D EC 01    CMP DWORD PTR SS:[EBP-14],1      ;中级
00408633   .^ 0F84 A7FFFFFF JE EKD2Win.004085E0
00408639   .  837D EC 02    CMP DWORD PTR SS:[EBP-14],2     ;高级
0040863D   .^ 0F84 BDFFFFFF JE EKD2Win.00408600
00408643   .  E9 00000000   JMP EKD2Win.00408648
00408648   >  8B45 FC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ;  策略伤害
0040864B   .  E9 00000000   JMP EKD2Win.00408650
00408650   >  5F            POP EDI
00408651   .  5E            POP ESI
00408652   .  5B            POP EBX
00408653   .  C9            LEAVE
00408654   .  C3            RETN

[ 本帖最后由 ctermiii 于 2010-7-28 12:23 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-28 12:23

在英杰传里面,树林里用火计或雨天用水计有25%的伤害加成。不知孔明传里面有没有类似的加成。
作者: ctermiii    时间: 2010-7-28 12:26

孔明传有水计吗?我没发现啊,我改了孔明出来,没发现水计
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-28 12:46     标题: 回复 #4 ctermiii 的帖子

我说的是类似的加成,不是类似的计策类型。
作者: ctermiii    时间: 2010-7-28 12:50

004086D3  |.  8A45 FC       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
004086D6  |.  83F8 0A       CMP EAX,0A
004086D9  |.  0F8D 21000000 JGE EKD2Win.00408700
004086DF  |.  B8 0A000000   MOV EAX,0A
004086E4  |.  33C9          XOR ECX,ECX
004086E6  |.  8A4D FC       MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-4]                              ;  兵种地形修正
004086E9  |.  2BC1          SUB EAX,ECX
004086EB  |.  0FAF45 10     IMUL EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
004086EF  |.  B9 0A000000   MOV ECX,0A
004086F4  |.  2BD2          SUB EDX,EDX
004086F6  |.  F7F1          DIV ECX
004086F8  |.  0145 10       ADD DWORD PTR SS:[EBP+10],EAX
004086FB  |.  E9 2C000000   JMP EKD2Win.0040872C
00408700  |>  33C0          XOR EAX,EAX
00408702  |.  8A45 FC       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
00408705  |.  83F8 0A       CMP EAX,0A
00408708  |.  0F8E 1E000000 JLE EKD2Win.0040872C
0040870E  |.  33C9          XOR ECX,ECX
00408710  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00408712  |.  8A45 FC       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
00408715  |.  83E8 0A       SUB EAX,0A
00408718  |.  0FAF45 10     IMUL EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
0040871C  |.  BB 0A000000   MOV EBX,0A
00408721  |.  2BD2          SUB EDX,EDX
00408723  |.  F7F3          DIV EBX
00408725  |.  2BC8          SUB ECX,EAX
00408727  |.  F7D9          NEG ECX
00408729  |.  294D 10       SUB DWORD PTR SS:[EBP+10],ECX
0040872C  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0040872E  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]                              ;  兵种
00408731  |.  83F8 22       CMP EAX,22                                              ;  藤甲兵
00408734  |.  0F85 32000000 JNZ EKD2Win.0040876C
0040873A  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040873C  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]                              ;  威力基数
0040873F  |.  83F8 06       CMP EAX,6
00408742  |.  0F8D 24000000 JGE EKD2Win.0040876C
00408748  |.  33C0          XOR EAX,EAX                                             ;  藤甲兵伤害至少2倍
0040874A  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
0040874D  |.  B9 03000000   MOV ECX,3
00408752  |.  99            CDQ
00408753  |.  F7F9          IDIV ECX
00408755  |.  8845 EC       MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],AL
00408758  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040875A  |.  8A45 EC       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-14]
0040875D  |.  83C0 02       ADD EAX,2
00408760  |.  0FAF45 10     IMUL EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
00408764  |.  8945 10       MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],EAX
00408767  |.  E9 68000000   JMP EKD2Win.004087D4
0040876C  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0040876E  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]
00408771  |.  83F8 1E       CMP EAX,1E
00408774  |.  0F8C 1F000000 JL EKD2Win.00408799
0040877A  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040877C  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]
0040877F  |.  83F8 1F       CMP EAX,1F
00408782  |.  0F8F 11000000 JG EKD2Win.00408799
00408788  |.  8B45 10       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]                           ;  南蛮兵和南蛮骑兵伤害为150%
0040878B  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
0040878E  |.  C1E8 01       SHR EAX,1
00408791  |.  8945 10       MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],EAX
00408794  |.  E9 3B000000   JMP EKD2Win.004087D4
00408799  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0040879B  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]
0040879E  |.  83F8 12       CMP EAX,12                                              ;  军师
004087A1  |.  0F8C 0E000000 JL EKD2Win.004087B5
004087A7  |.  33C0          XOR EAX,EAX
004087A9  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]
004087AC  |.  83F8 14       CMP EAX,14
004087AF  |.  0F8E 0E000000 JLE EKD2Win.004087C3
004087B5  |>  33C0          XOR EAX,EAX
004087B7  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]
004087BA  |.  83F8 26       CMP EAX,26                                              ;  幻术师
004087BD  |.  0F85 11000000 JNZ EKD2Win.004087D4
004087C3  |>  8B45 10       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
004087C6  |.  03C0          ADD EAX,EAX
004087C8  |.  B9 03000000   MOV ECX,3                                               ;  军师、幻术师伤害2/3
004087CD  |.  2BD2          SUB EDX,EDX
004087CF  |.  F7F1          DIV ECX
004087D1  |.  8945 10       MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],EAX

[ 本帖最后由 ctermiii 于 2010-7-30 14:12 编辑 ]
作者: ctermiii    时间: 2010-7-28 13:12

我先闪,晚上回来
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 03:27



QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-28 12:08 发表
B、兵种修正:
a、如果是藤甲兵,并且是火计伤害
伤害=(策略威力基数/3+2)x伤害
火计和石计的策略威力基数从低级到高级都是00,01,02

就这句没看懂,既然是00~02,那么策略威力基数/3不都是零吗?
伤害=(策略威力基数/3+2)x伤害
就是
伤害=2x伤害 ?
作者: dimeterio    时间: 2010-7-30 07:57     标题: 回复 #8 阿尔法孝直 的帖子

当威力基数=01时,伤害=2.33333*伤害
当威力基数=02时,伤害=2.66666*伤害

我的理解。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 10:48



QUOTE:
原帖由 dimeterio 于 2010-7-30 07:57 发表
当威力基数=01时,伤害=2.33333*伤害
当威力基数=02时,伤害=2.66666*伤害

我的理解。

不对。

int __cdecl sub_408655(int a1, char a2, int a3)
{
  int result; // eax@2
  int v4; // eax@1
  unsigned __int8 v5; // al@1
  unsigned __int8 v6; // [sp+18h] [bp-8h]@1
  int v7; // [sp+10h] [bp-10h]@3
  unsigned __int8 v8; // [sp+14h] [bp-Ch]@3
  unsigned __int8 v9; // [sp+1Ch] [bp-4h]@3

  v4 = sub_41EF0C(a1);
  v5 = sub_429061(v4);
  v6 = v5;
  if ( v5 == 255 )
  {
    result = a3;
  }
  else
  {
    v7 = (int)((char *)&dword_46C098 + 23 * v6);
    v8 = sub_4092A0();
    v9 = sub_42A321();
    if ( sub_409150(v7, 8) )
      a3 = (unsigned int)a3 >> 1;
    if ( (signed int)v9 >= 10 )
    {
      if ( (signed int)v9 > 10 )
        a3 -= a3 * ((unsigned int)v9 - 10) / 0xA;
    }
    else
    {
      a3 += a3 * (10 - (unsigned int)v9) / 0xA;
    }
    if ( v8 != 34 || (signed int)(unsigned __int8)a2 >= 6 )
    {
      if ( (signed int)v8 < 30 || (signed int)v8 > 31 )
      {
        if ( (signed int)v8 >= 18 && (signed int)v8 <= 20 || v8 == 38 )
          a3 = 2 * a3 / 3u;
      }
      else
      {
        a3 = (unsigned int)(3 * a3) >> 1;
      }
    }
    else
    {
      a3 *= (unsigned __int8)a2 / 3 + 2;
    }
    result = a3;
  }
  return result;
}

这里是整数除法,不是小数除法。
作者: godtype    时间: 2010-7-30 10:58

就是指这段代码:
0040873A  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040873C  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]                              ;  策略代号
0040873F  |.  83F8 06       CMP EAX,6
00408742  |.  0F8D 24000000 JGE EKD2Win.0040876C
00408748  |.  33C0          XOR EAX,EAX                                             ;  藤甲兵伤害至少2倍
0040874A  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
0040874D  |.  B9 03000000   MOV ECX,3
00408752  |.  99            CDQ
00408753  |.  F7F9          IDIV ECX
00408755  |.  8845 EC       MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],AL
00408758  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040875A  |.  8A45 EC       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-14]
0040875D  |.  83C0 02       ADD EAX,2
00408760  |.  0FAF45 10     IMUL EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
00408764  |.  8945 10       MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],EAX

也就是说,前三个火系策略(0、1、2)攻击的时候,藤甲兵伤害为2*伤害,后三个大火系策略(3、4、5)攻击的时候,藤甲兵伤害(1+2)*伤害。
作者: ctermiii    时间: 2010-7-30 12:30

这个地方6楼的注释那里有点问题,我之前调试的时候只用了焦热、猛火等测试,原来以为这样刚好合理;
后来发现大焦热跟焦热伤害一样,所以1楼的公式没错,但6楼的注释错误了;
0040873C  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]                              ;  策略代号
这个地方应该不是策略代号,而的确是威力基数00,01,02


所以,我在想是不是原来程序的bug,因为按照这样的算法,伤害都是2倍,有点画蛇添足(不过这个游戏画蛇添足的地方还真多,很多计算都是做无用功,可能是复刻时候搞的,要么是游戏发布的时候编译器的问题吗?晕)
如果把

0040874D  |.  B9 03000000   MOV ECX,3
00408752  |.  99            CDQ
00408753  |.  F7F9          IDIV ECX
00408755  |.  8845 EC       MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],AL
这里边的AL改成DL行了,这样求的是除以3的余数,从而焦热2倍,火龙3倍,猛火4倍。
但这样的话,除以3的计算就多余了;

godtype也请看看是不是这样。

[ 本帖最后由 ctermiii 于 2010-7-30 14:23 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 13:05

我一会儿看看光盘版的。
作者: ctermiii    时间: 2010-7-30 14:10

现在可以确定那个地方是威力了:


00404360  /$  55            PUSH EBP
00404361  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00404363  |.  83EC 28       SUB ESP,28
00404366  |.  53            PUSH EBX
00404367  |.  56            PUSH ESI
00404368  |.  57            PUSH EDI
00404369  |.  C645 F0 FF    MOV BYTE PTR SS:[EBP-10],0FF
0040436D  |.  B9 06000000   MOV ECX,6
00404372  |.  8B45 08       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]             ;  策略代号0~5火计6~B落石
00404375  |.  2BD2          SUB EDX,EDX
00404377  |.  F7F1          DIV ECX
00404379  |.  8845 F4       MOV BYTE PTR SS:[EBP-C],AL               ;  0火计1落石

这个是判断到底是火计还是落石的;这里的[ebp+8]是策略代号
代号除以6,刚好把火计和落石分开,火计0落石1,送入[ebp-C]




0040439E  |> \8B45 08       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]
004043A1  |.  8A80 B0D24400 MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+44D2B0]
004043A7  |.  8845 FC       MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],AL               ;  策略范围
落石和火计的策略范围和威力是同一个参数;送入[ebp-4]


004045FB  |.  8A45 F4       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-C]
004045FE  |.  C1E0 04       SHL EAX,4
00404601  |.  33C9          XOR ECX,ECX
00404603  |.  8A4D FC       MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
00404606  |.  0BC1          OR EAX,ECX                               ;  火计0x,落石1x

然后这个地方:
计算的结果导致火计为0X,落石为1X

这个数值最终送入BYTE [46bcd8+13H]


然后到计算策略伤害的时候被还原:

0040880F  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]               ;  
00408812  |.  C1E8 04       SHR EAX,4
00408815  |.  24 01         AND AL,1                                ;还原类型:0火计1落石
00408817  |.  8845 F0       MOV BYTE PTR SS:[EBP-10],AL
0040881A  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040881C  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
0040881F  |.  24 0F         AND AL,0F                               ;还原威力基数

所以6楼原来注释策略代号的地方,应该注释为策略威力基数

可以改一个999血的藤甲兵出来烧烧测试一下,伤害应该都是这个武将做其他兵种时候2倍;

[ 本帖最后由 ctermiii 于 2010-7-30 14:19 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 14:29



QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-30 12:30 发表
这个地方6楼的注释那里有点问题,我之前调试的时候只用了焦热、猛火等测试,原来以为这样刚好合理;
后来发现大焦热跟焦热伤害一样,所以1楼的公式没错,但6楼的注释错误了;
0040873C  |.  8A45 0C       MO ...

再看了一下光盘版,灰色语句是0x40874D处:

图片附件: 40874D.jpg (2010-7-30 14:29, 81.7 K) / 该附件被下载次数 214
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=100092


作者: lewulezo    时间: 2010-7-30 15:34

落石和火计的策略范围和威力是同一个参数....

这个问题我在游戏中发现了...很烂的设定。

但是补给类技能就没有这个问题,我一直都很纳闷。如果能改的话就好了。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-7-30 15:37 编辑 ]
作者: lewulezo    时间: 2010-7-30 15:42

还有一个想知道的问题,究竟在什么地方存放着策略是否可以使用的条件?

比如说火计只能在 平原 草原 丛林 城内使用,天气必须不是雨天
         石计只能在 荒地 山地使用
作者: godtype    时间: 2010-7-30 16:01

之前只是直接看注解来看代码,刚刚调试了一下,的确应该是威力基数:
0040873A  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040873C  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]                              ;  威力基数
0040873F  |.  83F8 06       CMP EAX,6

实际调试结果,石系的威力基数应该是10、11、12,所以顶楼最后面的部分还要再更正一下。
作者: godtype    时间: 2010-7-30 16:09     标题: 回复 #17 lewulezo 的帖子

地型限制在4D310H开始,共8个字节,前面的00 01 02 05是火系的,后面的03 04 FF FF是石系的。

[ 本帖最后由 godtype 于 2010-7-30 16:18 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 16:33     标题: 回复 #19 godtype 的帖子

也就是说,每种策略最多只能有4种可用地形。那么如果想扩充怎么办?
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 16:42



QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-28 12:08 发表
、计算策略伤害:
伤害公式为分3个:
初级策略伤害=武将智力x3/7+策略基础伤害/2
中级策略伤害=武将智力x2/5+策略基础伤害/2
高级策略伤害=武将智力x4/5+策略基础伤害/2
——————策略基础伤害————————
             火计         落石
初级         50              75
中级         100            125   
高级         200            250

1、比较奇怪的是,为什么中级策略里面武将智力的系数最小呢?
再看了一下,原来你把2/5和3/7写颠倒了。

2、程序又是多此一举,明明
25,37
50,62
100,125
就完了,干嘛还要
50,75
100,125
200,250
再除以2
难道说这几个数字后面还有用?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-7-30 16:45 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2010-7-30 16:43     标题: 回复 #20 阿尔法孝直 的帖子

还是老办法,压缩多余代码,腾出一定的空间。
作者: lewulezo    时间: 2010-7-30 17:03

看来孔明传中代码自由度真是很差。大段罗里啰嗦的代码,估计都是if else之类的hardcode判断,要想调整一下只能直接改逻辑。
简单的运算的写很冗长,比如说乘上几分之几系数的就要写好几行。如果是用数据区的,直接就从内存(exe)里面读个数字相乘不就好了么。

事实上很多地方全部都可以改用数据区来写,不用这样jmp来jmp去的,自由度也高。像上次ctermiii改的兵种相克,代码比原来的短小,而且原来的所有代码逻辑都可以原封不动重现,自定义起来也方便多了。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-7-30 17:09 编辑 ]
作者: ctermiii    时间: 2010-7-30 17:54

今天回来的早,接着看一会儿。

QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-7-30 16:42 发表

1、比较奇怪的是,为什么中级策略里面武将智力的系数最小呢?
再看了一下,原来你把2/5和3/7写颠倒了。

抱歉,的确写反了。

QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-7-30 16:01 发表
之前只是直接看注解来看代码,刚刚调试了一下,的确应该是威力基数:
0040873A  |.  33C0          XOR EAX,EAX
0040873C  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:                              ;  威力基数 ...

公式没错的,你看我14楼的分析
这个1X的1是为了标识落石与火计的区别,火计为0X;
二者基本杀伤力不一样的。
作者: ctermiii    时间: 2010-7-30 18:01



QUOTE:
原帖由 lewulezo 于 2010-7-30 15:34 发表
落石和火计的策略范围和威力是同一个参数....

这个问题我在游戏中发现了...很烂的设定。

但是补给类技能就没有这个问题,我一直都很纳闷。如果能改的话就好了。

这个里边很多都是想办法用同一个函数的,改的话肯定是可以的,但要花时间弄清楚,然后重新自己写了替换;

QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-7-30 14:29 发表

再看了一下光盘版,灰色语句是0x40874D处:

好像是没有区别?
那估计就是一个代码规范的问题,别人写的比较严谨
按道理说,设定所有火计对藤甲兵的伤害都是其他兵种的2倍,也是合理的,是不是我们太多心了。
再说,垃圾代码又不是这个地方才有;

我真正不理解的是第6条
6、攻击方兵种修正:
军师、大军师、名军师、运粮队、物资队、军乐队的伤害会另外算上武器伤害
运粮队、物资队、军乐队有可以伤人的计策吗?
作者: ctermiii    时间: 2010-7-30 18:12



QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-7-30 16:42 发表


2、程序又是多此一举,明明
25,37
50,62
100,125
就完了,干嘛还要
50,75
100,125
200 ...

我觉得这个倒不是问题
比如你写程序的时候定义一些常量
#Define AAbase 25
#Define BBBase 2xAABase
那你写程序的时候,可能会用
[tempAddr1]=BBBase
在某个计算的时候这样写:
[tempAddr1]/2+random%AAbase这些的写法
编译的时候,自然会转成相应的格式,而不是计算实际值
这两个常量可能用在很多地方,不仅仅是这里
作者: shps940114    时间: 2010-7-30 19:45

弓兵不是有水計嗎
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 19:58



QUOTE:
原帖由 shps940114 于 2010-7-30 19:45 发表
弓兵不是有水計嗎

弓兵也是火计
作者: lewulezo    时间: 2010-7-30 20:08



QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-7-30 18:12 发表

6、攻击方兵种修正:
军师、大军师、名军师、运粮队、物资队、军乐队的伤害会另外算上武器伤害
运粮队、物资队、军乐队有可以伤人的计策吗?

后勤三兵种貌似是没有攻击型策略的。但是,补给类策略的效果,依然和武器的加成有关。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-30 23:41



QUOTE:
原帖由 lewulezo 于 2010-7-30 17:03 发表
看来孔明传中代码自由度真是很差。大段罗里啰嗦的代码,估计都是if else之类的hardcode判断,要想调整一下只能直接改逻辑。
简单的运算的写很冗长,比如说乘上几分之几系数的就要写好几行。如果是用数据区的, ...

但是你看看,兵种问题,不仅仅是几分之几就了事,再看看藤甲兵,直接果断了事=1。也就是说,光光数据区的方法,只能是类似式子结构的才能使用,例如相克修正
伤害=伤害*a/b,都是同一种结构的才行,不同的只是a、b的值。
作者: ctermiii    时间: 2010-7-31 18:09



QUOTE:
原帖由 lewulezo 于 2010-7-30 20:08 发表


后勤三兵种貌似是没有攻击型策略的。但是,补给类策略的效果,依然和武器的加成有关。

可是这个地方只有伤害计算,补给类的不在这个函数里
作者: lewulezo    时间: 2010-7-31 20:49     标题: 回复 #30 阿尔法孝直 的帖子

藤甲兵直接=1,其实只要把伤害修正为1%,效果几乎是类似的。而且我看ctermiii的修改代码中保留着这段呢
相克值设定为75,就是3/4
设定为50,就是1/2
设定为150,就是3/2
实际上,他的条件判断默认也就这几种情况。

但是,想要设定相克修正是120%就做不到了,从这点来看,明显还是数据区的写法灵活啊。
作者: lewulezo    时间: 2010-7-31 20:51     标题: 回复 #31 ctermiii 的帖子

那会不会是计算策略防御力的需要呢?
作者: ctermiii    时间: 2010-8-1 12:48

但这个地方只被伤害函数调用了,所以才奇怪呢
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-8-2 00:08

非攻击性策略成功,要求
随机数%攻击方智力>=防御方智力/x
压迫类、骂声来、假情报类、反间类、封策,x=3
查看类:x=4
止步、牵制,x=5

有策略减伤buff的再算一次,两次都成功了才附加状态上去。

此类函数由0x40221B进入。与蛇兵象兵攻击附加状态(那时x=2)用的是同一个函数。

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CODE:
0040221B  /$  55            PUSH EBP
0040221C  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
0040221E  |.  83EC 18       SUB ESP,18
00402221  |.  53            PUSH EBX
00402222  |.  56            PUSH ESI
00402223  |.  57            PUSH EDI
00402224  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00402226  |.  8A45 08       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+8]
00402229  |.  8BC8          MOV ECX,EAX
0040222B  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
0040222E  |.  C1E0 03       SHL EAX,3
00402231  |.  2BC1          SUB EAX,ECX
00402233  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]
00402239  |.  E8 F26E0000   CALL EKD2W95.00409130
0040223E  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
00402241  |.  03C0          ADD EAX,EAX
00402243  |.  8D04C0        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*8]
00402246  |.  05 E8564500   ADD EAX,EKD2W95.004556E8
0040224B  |.  8945 F0       MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],EAX
0040224E  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00402250  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
00402253  |.  8BC8          MOV ECX,EAX
00402255  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
00402258  |.  C1E0 03       SHL EAX,3
0040225B  |.  2BC1          SUB EAX,ECX
0040225D  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]
00402263  |.  E8 C86E0000   CALL EKD2W95.00409130
00402268  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
0040226B  |.  03C0          ADD EAX,EAX
0040226D  |.  8D04C0        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*8]
00402270  |.  05 E8564500   ADD EAX,EKD2W95.004556E8
00402275  |.  8945 F4       MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX
00402278  |.  C745 F8 01000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],1
0040227F  |.  C645 EC 01    MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],1
00402283  |.  6A 08         PUSH 8                                   ; /Arg1 = 00000008
00402285  |.  33C0          XOR EAX,EAX                              ; |
00402287  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]               ; |
0040228A  |.  8BC8          MOV ECX,EAX                              ; |
0040228C  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]         ; |
0040228F  |.  C1E0 03       SHL EAX,3                                ; |
00402292  |.  2BC1          SUB EAX,ECX                              ; |
00402294  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]        ; |
0040229A  |.  E8 B16E0000   CALL EKD2W95.00409150                    ; \EKD2W95.00409150
0040229F  |.  85C0          TEST EAX,EAX
004022A1  |.  0F84 04000000 JE EKD2W95.004022AB
004022A7  |.  C645 EC 02    MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],2
004022AB  |>  C645 FC 00    MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0
004022AF  |.  E9 03000000   JMP EKD2W95.004022B7
004022B4  |>  FE45 FC       /INC BYTE PTR SS:[EBP-4]
004022B7  |>  33C0           XOR EAX,EAX
004022B9  |.  8A45 FC       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
004022BC  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
004022BE  |.  8A4D EC       |MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-14]
004022C1  |.  3BC1          |CMP EAX,ECX
004022C3  |.  0F8D 7B000000 |JGE EKD2W95.00402344
004022C9  |.  837D F8 00    |CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],0
004022CD  |.  0F84 71000000 |JE EKD2W95.00402344
004022D3  |.  33C0          |XOR EAX,EAX
004022D5  |.  8A45 14       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+14]
004022D8  |.  83F8 02       |CMP EAX,2
004022DB  |.  0F85 5E000000 |JNZ EKD2W95.0040233F
004022E1  |.  8B4D F0       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
004022E4  |.  E8 276E0000   |CALL EKD2W95.00409110
004022E9  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
004022EB  |.  8AC8          |MOV CL,AL
004022ED  |.  51            |PUSH ECX                                ; /Arg1
004022EE  |.  E8 35500400   |CALL EKD2W95.00447328                   ; \EKD2W95.00447328
004022F3  |.  83C4 04       |ADD ESP,4
004022F6  |.  8BD8          |MOV EBX,EAX
004022F8  |.  895D E8       |MOV DWORD PTR SS:[EBP-18],EBX
004022FB  |.  8B4D F4       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
004022FE  |.  E8 0D6E0000   |CALL EKD2W95.00409110
00402303  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
00402305  |.  8AC8          |MOV CL,AL
00402307  |.  33DB          |XOR EBX,EBX
00402309  |.  8A5D 10       |MOV BL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0040230C  |.  8BC1          |MOV EAX,ECX
0040230E  |.  99            |CDQ
0040230F  |.  F7FB          |IDIV EBX
00402311  |.  8B4D E8       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-18]
00402314  |.  3BC8          |CMP ECX,EAX
00402316  |.  0F83 23000000 |JNB EKD2W95.0040233F
0040231C  |.  33C0          |XOR EAX,EAX
0040231E  |.  8A45 18       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+18]
00402321  |.  85C0          |TEST EAX,EAX
00402323  |.  0F84 0F000000 |JE EKD2W95.00402338
00402329  |.  68 00DD4400   |PUSH EKD2W95.0044DD00
0040232E  |.  6A 00         |PUSH 0
00402330  |.  E8 006C0300   |CALL EKD2W95.00438F35
00402335  |.  83C4 08       |ADD ESP,8
00402338  |>  C745 F8 00000>|MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0
0040233F  |>^ E9 70FFFFFF   \JMP EKD2W95.004022B4
00402344  |>  8B45 F8       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00402347  |.  E9 00000000   JMP EKD2W95.0040234C
0040234C  |>  5F            POP EDI
0040234D  |.  5E            POP ESI
0040234E  |.  5B            POP EBX
0040234F  |.  C9            LEAVE
00402350  \.  C3            RETN

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-8-2 01:56 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-8-2 01:35

0x405235开始是查看类策略和道具的伤害算法:

QUOTE:
unsigned __int8 __cdecl sub_405235(char a1, unsigned __int8 a2, unsigned __int8 a3)
{
  unsigned __int8 v4; // [sp+14h] [bp-8h]@1
  char v5; // [sp+10h] [bp-Ch]@1
  int v6; // [sp+Ch] [bp-10h]@1
  unsigned __int8 v7; // [sp+18h] [bp-4h]@23

  v4 = 0;
  v5 = 0;
  v6 = a2;
  switch ( v6 )  //判断策略代码:v6==0xC是查看,0xD是侦察,0xE是谍报;a3==2使用策略,a3==3使用道具
  {
    case 0xC:
      if ( a3 == 2 )
        v5 = 8;
      else
        v5 = 5;
      if ( a3 == 2 )
        v4 = 5;
      else
        v4 = 4;
      break;
    case 0xD:
      if ( a3 == 2 )
        v5 = 15;
      else
        v5 = 10;
      if ( a3 == 2 )
        v4 = 11;
      else
        v4 = 6;
      break;
    case 0xE:
      if ( a3 == 2 )
        v5 = 30;
      else
        v5 = 20;
      v4 = 11;
      break;
  }
  v7 = v5 + (unsigned __int8)sub_447328(v4);//伤害=基本值v5+随机数%v4

   //若有减轻策略损伤Buff,伤害/2
  if ( sub_409150((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1), 8) )
    v7 = (signed int)v7 >> 1;

   //伤害不能超过剩余策略值
  if ( (unsigned __int8)sub_409260((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1)) < (signed int)v7 )
    v7 = sub_409260((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1));

  return v7;//返回查看类的伤害值
}

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-8-7 17:47 编辑 ]
作者: ctermiii    时间: 2010-8-2 11:59


00403918   $  55            PUSH EBP
00403919   .  8BEC          MOV EBP,ESP
0040391B   .  83EC 78       SUB ESP,78

这个是处理道具使用的总函数;

00407E2B   $  55            PUSH EBP                                          
00407E2C   .  8BEC          MOV EBP,ESP
00407E2E   .  83EC 0C       SUB ESP,0C
00407E31   .  53            PUSH EBX

这个是使用策略的总函数

我写伤害显示的时候,就是在处理耐久力伤害的道具和策略公用的函数里增加了一个开关。
道具和策略有相同功能的话,函数也是同一个。
作者: ctermiii    时间: 2010-8-2 12:08

除以2那个地方:
sub_409150((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1), 8)
注意这个参数8,是检查是否有策略减伤buffer的,如果有,上面计算结果/2
这个函数:
00409150 >/$  55            PUSH EBP                                          ;  10混乱20某个下降01移动力下降02攻击力下降04封策08减轻策略损伤
00409151  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
00409153  |.  83EC 04       SUB ESP,4
00409156  |.  53            PUSH EBX
00409157  |.  56            PUSH ESI
00409158  |.  57            PUSH EDI
00409159  |.  894D FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],ECX
0040915C  |.  8B45 FC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0040915F  |.  33C9          XOR ECX,ECX
00409161  |.  8A48 16       MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+16]
00409164  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00409166  |.  8A45 08       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+8]
00409169  |.  23C8          AND ECX,EAX
0040916B  |.  8BC1          MOV EAX,ECX
0040916D  |.  E9 00000000   JMP EKD2Win.00409172
00409172  |>  5F            POP EDI
00409173  |.  5E            POP ESI
00409174  |.  5B            POP EBX
00409175  |.  C9            LEAVE
00409176  \.  C2 0400       RETN 4

就是检测有没有异常状态buffer的,一共6种不良状态


良性状态2种,加攻加防,而且都有2次叠加效果
加攻(防)2次的话,攻击(防御)增加到150%;
作者: ctermiii    时间: 2010-8-2 15:17



QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-8-2 00:08 发表
非攻击性策略成功,要求
随机数%攻击方智力>=防御方智力/x
压迫类、骂声来、假情报类、反间类、封策,x=3
查看类:x=4
止步、牵制,x=5

有策略减伤buff的再算一次,两次都成功了才附加状态上去。

...

我来注释一下:

QUOTE:
0040221B  /$  55            PUSH EBP
0040221C  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
0040221E  |.  83EC 18       SUB ESP,18
00402221  |.  53            PUSH EBX
00402222  |.  56            PUSH ESI
00402223  |.  57            PUSH EDI
00402224  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00402226  |.  8A45 08       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+8]   ;攻击方战场ID,就是秘籍图片里显示的ID,就是部队序号
00402229  |.  8BC8          MOV ECX,EAX
0040222B  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
0040222E  |.  C1E0 03       SHL EAX,3
00402231  |.  2BC1          SUB EAX,ECX
00402233  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]
00402239  |.  E8 F26E0000   CALL EKD2W95.00409130
0040223E  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
00402241  |.  03C0          ADD EAX,EAX
00402243  |.  8D04C0        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*8]
00402246  |.  05 E8564500   ADD EAX,EKD2W95.004556E8
0040224B  |.  8945 F0       MOV DWORD PTR SS:[EBP-10],EAX  ;攻击方基本能力数据地址
0040224E  |.  33C0          XOR EAX,EAX
00402250  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]      ;防御方战场ID
00402253  |.  8BC8          MOV ECX,EAX
00402255  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
00402258  |.  C1E0 03       SHL EAX,3
0040225B  |.  2BC1          SUB EAX,ECX
0040225D  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]
00402263  |.  E8 C86E0000   CALL EKD2W95.00409130
00402268  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]
0040226B  |.  03C0          ADD EAX,EAX
0040226D  |.  8D04C0        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*8]
00402270  |.  05 E8564500   ADD EAX,EKD2W95.004556E8
00402275  |.  8945 F4       MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX     ;防御方能力地址
00402278  |.  C745 F8 01000>MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],1    ;初始化默认计策效果,1成功0失败,方便道具的计算
0040227F  |.  C645 EC 01    MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],1             ;普通武将1次赌博机会
00402283  |.  6A 08         PUSH 8                                   ; /Arg1 = 00000008;确认是否有减伤buffer
00402285  |.  33C0          XOR EAX,EAX                              ; |
00402287  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]               ; |
0040228A  |.  8BC8          MOV ECX,EAX                              ; |
0040228C  |.  8D0440        LEA EAX,DWORD PTR DS:[EAX+EAX*2]         ; |
0040228F  |.  C1E0 03       SHL EAX,3                                ; |
00402292  |.  2BC1          SUB EAX,ECX                              ; |
00402294  |.  8D88 98C04600 LEA ECX,DWORD PTR DS:[EAX+46C098]        ; |
0040229A  |.  E8 B16E0000   CALL EKD2W95.00409150                    ; \EKD2W95.00409150
0040229F  |.  85C0          TEST EAX,EAX
004022A1  |.  0F84 04000000 JE EKD2W95.004022AB
004022A7  |.  C645 EC 02    MOV BYTE PTR SS:[EBP-14],2      ;有减伤buffer两次赌博机会
004022AB  |>  C645 FC 00    MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0
004022AF  |.  E9 03000000   JMP EKD2W95.004022B7
004022B4  |>  FE45 FC       /INC BYTE PTR SS:[EBP-4]
004022B7  |>  33C0           XOR EAX,EAX
004022B9  |.  8A45 FC       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
004022BC  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
004022BE  |.  8A4D EC       |MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-14]
004022C1  |.  3BC1          |CMP EAX,ECX
004022C3  |.  0F8D 7B000000 |JGE EKD2W95.00402344
004022C9  |.  837D F8 00    |CMP DWORD PTR SS:[EBP-8],0
004022CD  |.  0F84 71000000 |JE EKD2W95.00402344
004022D3  |.  33C0          |XOR EAX,EAX
004022D5  |.  8A45 14       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+14]
004022D8  |.  83F8 02       |CMP EAX,2                              ;道具3策略2,道具一定成功的;
004022DB  |.  0F85 5E000000 |JNZ EKD2W95.0040233F
004022E1  |.  8B4D F0       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
004022E4  |.  E8 276E0000   |CALL EKD2W95.00409110     ;攻智力
004022E9  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
004022EB  |.  8AC8          |MOV CL,AL
004022ED  |.  51            |PUSH ECX                                ; /Arg1
004022EE  |.  E8 35500400   |CALL EKD2W95.00447328                   ; \随机数
004022F3  |.  83C4 04       |ADD ESP,4
004022F6  |.  8BD8          |MOV EBX,EAX
004022F8  |.  895D E8       |MOV DWORD PTR SS:[EBP-18],EBX
004022FB  |.  8B4D F4       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
004022FE  |.  E8 0D6E0000   |CALL EKD2W95.00409110   ;防智力
00402303  |.  33C9          |XOR ECX,ECX
00402305  |.  8AC8          |MOV CL,AL
00402307  |.  33DB          |XOR EBX,EBX
00402309  |.  8A5D 10       |MOV BL,BYTE PTR SS:[EBP+10]      ;策略成功率基数,越大计策越容易成功。
0040230C  |.  8BC1          |MOV EAX,ECX
0040230E  |.  99            |CDQ
0040230F  |.  F7FB          |IDIV EBX
00402311  |.  8B4D E8       |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-18]
00402314  |.  3BC8          |CMP ECX,EAX
00402316  |.  0F83 23000000 |JNB EKD2W95.0040233F
0040231C  |.  33C0          |XOR EAX,EAX
0040231E  |.  8A45 18       |MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+18]    ;0兵种附带攻击特效,1策略,兵种特效不会显示下边的策略失败字样
00402321  |.  85C0          |TEST EAX,EAX
00402323  |.  0F84 0F000000 |JE EKD2W95.00402338
00402329  |.  68 00DD4400   |PUSH EKD2W95.0044DD00       ;策略失败字样
0040232E  |.  6A 00         |PUSH 0                                       ;对话框风格,多个样式
00402330  |.  E8 006C0300   |CALL EKD2W95.00438F35
00402335  |.  83C4 08       |ADD ESP,8
00402338  |>  C745 F8 00000>|MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0  ;失败标识0
0040233F  |>^ E9 70FFFFFF   \JMP EKD2W95.004022B4
00402344  |>  8B45 F8       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00402347  |.  E9 00000000   JMP EKD2W95.0040234C
0040234C  |>  5F            POP EDI
0040234D  |.  5E            POP ESI
0040234E  |.  5B            POP EBX
0040234F  |.  C9            LEAVE
00402350  \.  C3            RETN

[ 本帖最后由 ctermiii 于 2010-8-2 15:19 编辑 ]
作者: lewulezo    时间: 2010-8-2 15:36

代码都看明白了,我是不是可以对原有的逻辑进行改造,定义自己的孔明传逻辑。

目前比较关心的问题是

1. 策略的威力和它的范围定义怎样才能分离。我想让焦热术范围大但是威力小,就没法实现

2. 如何扩展策略对应地形的限制。突破火计,石计各自只能有4种地形的限制

3. 是否能像英杰传那样拥有地形伤害加成。火计在丛林中应该有额外的伤害加成。
伤害类策略似乎只有火和石。需要准备一个地形数量*2字节的数据区。

4. 能否自由设定兵种对应的策略伤害加成,而不是固定写死藤甲兵*2之类。
需要一个兵种数量*2字节的数据区。

这恐怕要修改好多地方。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-8-2 15:52 编辑 ]
作者: ctermiii    时间: 2010-8-2 15:56

实现起来都不难的,不过你说对了,要改的地方不少呢
精简一下代码未必能写的下,那就要像我写伤害预测的地方一样,另占空白区
而且还要看一下,AI判断的时候是否也采用同样的函数:不然你扩展了,AI不知道,也没多大意思了。
可以找时间看看
我之前曾经欺骗了电脑一次,让它以为草地上可以落石,结果它用了落石,画面显示草地不能用-_-
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-8-2 15:59



QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-8-2 15:56 发表
我之前曾经欺骗了电脑一次,让它以为草地上可以落石,结果它用了落石,画面显示草地不能用-_-

是在没修改的情况下搞出来的吗?求截图。
作者: ctermiii    时间: 2010-8-2 16:23



QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-8-2 15:59 发表

是在没修改的情况下搞出来的吗?求截图。

肯定要修改,是调试的时候改了寄存器试着玩的;



策略和攻击的范围,简单的是通过查表来算的:
位置在:
0x44BFA8:
01 00 00 00 FF FF FF FF 01 00 00 00 01 00 00 00 FF FF FF FF 01 00 00 00 FF FF FF FF FF FF FF FF
01 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF
00 00 00 01 02 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF FF 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00
FF FF FF FF 00 00 00 00 01 00 00 00 FF FF FF FF 01 00 00 00 01 00 00 00 FF FF FF FF 01 00 00 00

比如策略范围0和攻击类型0是一样的,都是从
0x44FBF0开始:00 00 00 00 FF FF FF FF 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 00 00 FF FF FF FF 00 00 00 00
以当前坐标(X,Y)为基准
每8个字节一组,分别是(X,Y)的增量
四个数据:
A=X,Y-1
B=X+1,Y
C=X,Y+1
D=X-1,Y
图示@为当前坐标的话:
0A0
B@D
0C0
这个跟三国志5里边算范围的方法基本一致,可能差别在于+1-1的时候的地图方向而已。

最根本的范围计算函数在这个函数里:

QUOTE:
004197D1 >/$  55            PUSH EBP
004197D2  |.  8BEC          MOV EBP,ESP
004197D4  |.  83EC 18       SUB ESP,18
004197D7  |.  53            PUSH EBX
004197D8  |.  56            PUSH ESI
004197D9  |.  57            PUSH EDI
004197DA  |.  894D E8       MOV DWORD PTR SS:[EBP-18],ECX
004197DD  |.  C645 FC FF    MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0FF
004197E1  |.  68 FF000000   PUSH 0FF                                 ; /Arg2 = 000000FF
004197E6  |.  68 FF000000   PUSH 0FF                                 ; |Arg1 = 000000FF
004197EB  |.  8D4D F4       LEA ECX,DWORD PTR SS:[EBP-C]             ; |
004197EE  |.  E8 5D4A0000   CALL EKD2Win.0041E250                    ; \EKD2Win.0041E250
004197F3  |.  33C0          XOR EAX,EAX
004197F5  |.  8A45 14       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+14]
004197F8  |.  85C0          TEST EAX,EAX
004197FA  |.  0F85 0A000000 JNZ EKD2Win.0041980A
00419800  |.  C705 A8A64600>MOV DWORD PTR DS:[46A6A8],EKD2Win.004549>
0041980A  |>  33C0          XOR EAX,EAX
0041980C  |.  8A45 0C       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+C]
0041980F  |.  3D FF000000   CMP EAX,0FF


作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-8-2 16:29

一个坐标的增量居然要4个字节表示这也太浪费了……空出来写其他东西吧
作者: ctermiii    时间: 2010-8-2 16:36

这个是32位数据导致的,eax用起来总比al方便一点嘛
而且这个是在数据区,可以大大增加范围倒是没问题

孔明传复刻的时候,不知道为什么数据和代码区都加了可写可执行的属性
不过这样导致代码和数据可以混写,这样对方便改编来说,倒挺好
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-8-7 18:04



QUOTE:
原帖由 ctermiii 于 2010-8-2 12:08 发表
除以2那个地方:
sub_409150((int)((char *)&dword_46C098 + 23 * (unsigned __int8)a1), 8)
注意这个参数8,是检查是否有策略减伤buffer的,如果有,上面计算结果/2
这个函数:
00409150 >/$  55            PUSH EBP                                          ;  10混乱20某个下降01移动力下降02攻击力下降04封策08减轻策略损伤

02是攻击速度下降的状态。
20是耐久力每回合减少状态。

40一直怀疑是行动结束的状态,但不敢肯定。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-8-7 18:16 编辑 ]




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