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标题: 战棋改革意见 [打印本页]

作者: 墨叶    时间: 2009-12-1 11:40     标题: 战棋改革意见

1、无限S/L
策略命中通常都不到100%,但是很多追求极限的玩家都通过S/L提高命中几率。
为避免极限S/L,提议如下:
每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率,每关初始值为0。某次使用策略原始命中概率为B,未命中概率为C=1-B。则实际命中概率为B-A。若命中,则A=A+C/2;若未命中,则A=0。

表达不清楚,修改如下。每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率。
某次使用策略原始命中概率为D,实际命中为B=D,未命中概率为C=1-B。未命中累计概率为A=0。
每次攻击电脑计算次序:B=B-A为实际命中几率,以此判断是否命中。若命中,则C=1-B,A=A+C/2;若未命中,则A=0。
例子看2楼。

普通攻击的暴击也可以用类似方法。用变量D表示普通攻击的暴击概率累计值。某次普通攻击的原始暴击概率为E。则实际命中概率为E+D。若暴击,则D=0;若未暴击,则D=D+E/2。
综合考虑,每个单位可以增加如下变量。分别表示普通攻击未命中概率累计值、普通攻击暴击概率累计值、附加攻击(反击)未命中概率累计值、策略未命中累计概率、特殊策略(如曹操传的晕眩)未命中累计概率、群体策略未命中累计概率。

每个无攻击回合,都会减少未命中概率累计值。
每次无移动回合,都会增加暴击概率累计值。
在城镇休息也有修正。

二、电脑运算缺乏整体性。
电脑计算过于简单,每个单位都独立活动,缺乏整体性。以至玩家可以完全控制电脑的行动。
所以必须使电脑有整体思维。
部队在行军中有照应,不会太脱节。
1、判断是否存在可击退的玩家单位。
2、每支部队优先处理有攻击加成的武将。
3、高防御单元能卡位,能后退布阵。
4、敌将有很强的群疗能力。避免强力法系只会加血。甚至设置自动回血功能,但避免自动复活。
5、部队行动时考虑到敌方的攻击。

三、提倡速战。
提前结束战斗有可选额外奖励,包括金钱、经验、装备经验等。
比如40回合的战斗在30回合内结束有奖励,越早奖励越多。
撤退战超过一定时间受惩罚,追击战提前结束有丰厚奖励。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 10:51 编辑 ]
作者: 墨叶    时间: 2009-12-1 11:42

顶楼就不编辑了。新观点都编辑在2楼。

关于一、S/L。
S/L带来的最大问题是限制了MOD的制作,尤其是高难度MOD的制作。
因为S/L使命中成了无关紧要的属性,为了增加难度,只好把BOSS变态化。


某次使用策略原始命中概率为D,实际命中为B=D,未命中概率为C=1-B。未命中累计概率为A=0。
每次攻击电脑计算次序:B=B-A为实际命中几率,以此判断是否命中。若命中,则C=1-B,A=A+C/2;若未命中,则A=0。

举例如下,比如一个策略的原始暴击为D=40%,则B=D=40%,C=1-B=1-40%=60%,A=0。B、C、A均可变。
那么第一次暴击几率B=40%,若暴击,则C=1-B=1-40%=60%,A=0+60%/2=30%,C=1-B=90%。
则第2次的暴击几率B=B-A=40%-30%=10%,
若第2次再暴击,C=1-B=90%,A=20%+90%/2=65%。则第3次实际暴击B=40%-65%=0%。
若第2次不暴击,C不变(不用变),A=0。则第3次实际暴击B=40%-0=40%。
即40%的原始暴击,不可能出现连续3次暴击。
以上为大致算法,具体公式可以优化。
比如若命中,则C=1-B,A=A+C/3;若未命中,则C=-B/2,A=A+C/3。

另:40%的原始暴击,连续3次均暴击的概率为40%^3=0.064。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 11:42 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-12-1 11:53

其实,战棋最主要的设计问题就是敌军/友军行动缺乏整体性。个人倒是希望,敌军/友军行动阶段时,能根据战场实际情况随时调整剩余部队的行动顺序,即每动一个人排序一次,当然这样会使程序变得更复杂,计算时间更长。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 11:54 编辑 ]
作者: alance1981    时间: 2009-12-1 11:55

二大类里的1,2,4,5都是曹操传系列现有的行动方针,唯一的问题是优先级

3的概念很笼统,必须要细化才有实现的可能
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 14:43

第一大条和第三大条我觉得很有意义

第二大条的5小条我觉得Vantage Master系列已经实现了,甚至更进一步
啊,当然VM没有统一回合,所以没有统一回合中谁先动的问题,但是相应地考虑了敌我所有单位的行动顺序包括高速单位会多动
像Vantage Master Japan里,兵种雪名残有特殊能力魅惑,敌人甚至会卡位魅惑你的雪名残
btw,VM系列中,至少VM Portable的战斗评分是有更少回合数的加分的

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 14:44 编辑 ]
作者: KYOKO    时间: 2009-12-1 14:44

第二点现在的技术能做得那么强吗?

比如有些强力法术给了电脑就是降低难度,比如霸气,奋起。。花的功夫很多要。。
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 15:00



QUOTE:
原帖由 KYOKO 于 2009-12-1 14:44 发表
第二点现在的技术能做得那么强吗?

比如有些强力法术给了电脑就是降低难度,比如霸气,奋起。。花的功夫很多要。。

没看懂,给电脑强化法术不是让电脑可以更强么?
作者: 墨叶    时间: 2009-12-1 16:59

给电脑法术会影响电脑使用技能,比如曹操传诸葛经常使用援军而非杀伤性法术。

我的意见是法系最终BOSS可以自动补血,或者可以同时使用1次攻击法术和1次恢复法术。如曹操传诸葛就应该有这样的能力。
作者: dimeterio    时间: 2009-12-1 17:00

第一大条的意思是策略命中越多下一次的命中率就越低吗?可是百尺之杆日取其半取之不竭,通过无限s/l还是能保证命中的。

第二大条意思大家都知道,但是实现起来有困难。

第三大条很好,应该提倡。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-1 17:01

每次战役都可分为:遭遇战、追击战、防御战等等。电脑可以根据形势改变策略。
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 17:23



QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2009-12-1 16:59 发表
给电脑法术会影响电脑使用技能,比如曹操传诸葛经常使用援军而非杀伤性法术。

我的意见是法系最终BOSS可以自动补血,或者可以同时使用1次攻击法术和1次恢复法术。如曹操传诸葛就应该有这样的能力。

我觉得分两个情况,都不是给电脑法术的错

1. 强力攻击法师如诸葛亮以外已经没有人进行需要的补给
这种情况下诸葛亮用援军也无可厚非
如果经常出现这种情况,那么是敌人的补给系统过分依赖诸葛亮

2. 强力攻击法师如诸葛亮以外有人能进行需要的补给可是诸葛亮还是使用援军
这就是AI的各单位配合的问题

基本来说我是不同意着眼于这样的单体相持能力加强的
这只是把战棋的boss变成了rpg的boss,却没有解决战棋本身的问题

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 17:28 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2009-12-1 17:26

第一条:没什么意义,只要不是命中0%(应该说是绝对性0%)和不能存读档的话作者的任何心血都是白费,这是能S/L战棋游戏的通病,除非在一场游戏中禁止存读档,但这样如果难度过于大的会让很多玩家止步,但是过于简单也让很多玩家不削,这是任何一个作者不愿意看到的;除非玩家在游戏中“自觉性”的S/L,如果非要“手痒”那也没办法,不过这样玩游戏交流的共性就大大降低。

第二条:这个是AI问题,AI问题目前谈只能说是纸上谈兵了,这个就是战棋游戏结构的根本,连一个大的游戏开发商都不能做到十全十美,何况网络上业余的制作者,当然不排除卧虎藏龙之辈,那就当我没说。不过能通过剧本在大体分阶段完成一些设想,不过工作量很大,做一个理想化的战斗相当于平时别人做4、5个甚至更多,而且逻辑思维能力要强。

第三条:不知道改革在哪里,玩法和作者的设置不同而已。

[ 本帖最后由 37610716 于 2009-12-1 17:29 编辑 ]
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 17:36     标题: 回复 #12 37610716 的帖子

第一条是有意义的,因为所谓的“无限S/L“是受限于玩家的时间和耐心的
尤其时间是硬性的,人生的长度是线性的,跟不上指数增长的S/L需求
只要适当设置让S/L的边际价值迅速递减,就能达成一种比较一致的S/L程度
打个比方说,某个场合S/L半小时的平均能比S/L5分钟的多4点经验,而S/L10小时的平均能比S/L半小时的多1点经验,这样就几乎不会有人S/L超过半小时了吧
具体的调整方法确实还有待研究......

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 17:45 编辑 ]
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 17:41     标题: 回复 #12 37610716 的帖子

这么一说第二条确实需要反思
如果真的达成了第二条的高AI(其实VM已经达成了...)
关卡设计的思路就要变了,摆棋子的方式自然行不通
这里肯定需要更多人工智能的东西,让计算机帮着设计,人只需要提思路
这样门槛又高了...
作者: 墨叶    时间: 2009-12-1 17:41



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:26 发表
第一条:没什么意义,只要不是命中0%(应该说是绝对性0%)和不能存读档的话作者的任何心血都是白费,这是能S/L战棋游戏的通病,除非在一场游戏中禁止存读档,但这样如果难度过于大的会让很多玩家止步,但是过于简单也让很多玩家不削,这是任何一个作者不愿意看到的;除非玩家在游戏中“自觉性”的S/L,如果非要“手痒”那也没办法,不过这样玩游戏交流的共性就大大降低。

你没理解我的意思。按照我的设置,当命中没有达到100%的武将一直通过S/L使之永远能命中。则总会有一个回合不能命中目标。
我的设想是,玩家不S/L,则基本能保证武将的实际命中几率和显示的几率相同。

QUOTE:
第二条:这个是AI问题,AI问题目前谈只能说是纸上谈兵了,这个就是战棋游戏结构的根本,连一个大的游戏开发商都不能做到十全十美,何况网络上业余的制作者,当然不排除卧虎藏龙之辈,那就当我没说。不过能通过剧本在大体分阶段完成一些设想,不过工作量很大,做一个理想化的战斗相当于平时别人做4、5个甚至更多,而且逻辑思维能力要强。

英杰传AI实在太简单了,玩家能完全控制电脑的行动。
曹操传好点,也还有弓兵攻击穿镜铠的事。
我这个意见本就是给那些想做游戏的人听的。

QUOTE:
第三条:不知道改革在哪里,玩法和作者的设置不同而已。

快速结束战斗将获得额外奖励,而不是现在仅仅一个高点分数。
玩家无须每次都刻意战斗到最后一个回合。
当然玩家还是可以练级或者练武器等级。

我是很不喜欢明明应该追击的战斗却故意拖的很长。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-1 17:44

游戏在发展,战棋也必须发展。
第2条业余制作者是无能为力的。

希望能看到更高级的AI而已。
作者: 37610716    时间: 2009-12-1 17:44     标题: 回复 #13 muzhi 的帖子

那是说的玩家的自觉性和耐心,和游戏本身无关,要让策略等的命中起到真正的作用只有禁档,缺点我说了;通过SL的次数来限制命中的增减在简单关卡无意义,难度关卡可想而知?一个游戏做出去是让玩家去玩,在这个方面只要自觉的玩家,没有理性的玩家。
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 17:50



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:44 发表
那是说的玩家的自觉性和耐心,和游戏本身无关,要让策略等的命中起到真正的作用只有禁档,缺点我说了;通过SL的次数来限制命中的增减在简单关卡无意义,难度关卡可想而知?一个游戏做出去是让玩家去玩,在这个方 ...

不好意思,我又稍微修改了原帖
我的意思是,有可能通过修改概率模型让S/L只可能在某个程度以内,这样就可以有战斗中存档的便利
这样也扭曲了原始的命中,但是就避免了你说的禁档的问题!

另外不要对“无限”报有什么幻想,现实中不存在实无穷,也不存在潜无穷,一切都是有限的,只是可能说不清确切的界限
作者: 37610716    时间: 2009-12-1 17:52     标题: 回复 #16 墨叶 的帖子

战棋发展现在单机都几乎快灭绝还论战棋的发展,目前战棋游戏出得最多的就是风色幻想了,好像是出到6了,还有几个资料篇,早已经废除了原始的那种AI回合制战斗,而采用了行动顺序制,即使这样,在一些方面还是不理想(个人玩风5而言)换言之现在纯战棋游戏已经灭绝了,只能说是悲哀。

[ 本帖最后由 37610716 于 2009-12-1 17:54 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-12-1 17:53

要让概率真正发挥作用不是靠禁SL,而是靠伪随机数。试想,像毛利信长那样超大地图的战棋游戏,把SL禁了,玩家们会怎么想?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 17:56 编辑 ]
作者: 37610716    时间: 2009-12-1 17:57     标题: 回复 #18 muzhi 的帖子

也的确如此,只能说是最低限度缓解SL的通病了,但是因为人不同,想法也不同,所以才出现今天那么多的N99什么裸奔玩法。
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 18:01     标题: 回复 #20 阿尔法孝直 的帖子

英杰传那样的伪随机数仍然没有意义,玩家调整行动能一定程度上改变某个随机数
只有玩家在回合内不能通过改变行动影响随机数序列时才有用

用计算机底层的伪随机数列每次开局初始化一次种子似乎不错
然后每个登场人物的一类随机事件维护一个序列
这个算法写起来要花点功夫,不过即使我们也可以实现

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 18:06 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-12-1 18:01

如果让SL不能改变游戏结果,而仅仅是说“我玩累了,下次接着玩”,那么可以:系统在行动一个人之后就自动存一次档,且必须采用伪随机数算法,连随机种子也要保存下来。
作者: 37610716    时间: 2009-12-1 18:03

说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功,第三次清零(不使用不做计算);各个概率以此类推......
其实如果策略的命中是固定的,或像CCZ那样不受过多其他因素的影响也许这个能实现(我说的是也许),如果概率问题牵扯多了,说实话,我也不知道能不能实现。

[ 本帖最后由 37610716 于 2009-12-1 18:04 编辑 ]
作者: 鸟窠道人    时间: 2009-12-1 18:04

战棋类游戏最大的好处就是休闲。我觉得现在的战棋游戏,有的关卡规模太大。
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 18:04



QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 18:01 发表
如果让SL不能改变游戏结果,而仅仅是说“我玩累了,下次接着玩”,那么可以:系统在行动一个人之后就自动存一次档,且必须采用伪随机数算法,连随机种子也要保存下来。

这样除非你规定所有人行动的顺序,有点类似没有统一回合的设定了
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 18:05



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:57 发表
也的确如此,只能说是最低限度缓解SL的通病了,但是因为人不同,想法也不同,所以才出现今天那么多的N99什么裸奔玩法。

这个同感,这是英杰传固有的问题
作者: muzhi    时间: 2009-12-1 18:17



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 18:03 发表
说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功 ...

这个实现起来好像复杂
不过用伪随机数的思路我有了,把S/L可能影响的因素排除掉就可以
大多数游戏里S/L影响的是事件及其造成的不同随机数/随机数种子,而英杰传+GB4中S/L靠的是不同的行动
把这两个都排除掉,在回合数和双方登场人物制限内以时序和人员为参数所有可能需要的伪随机数的种子都采取一种确定性算法(可考虑加上一个初始状态),现有的S/L就都不起作用了
可以每关开始初始化一次初始状态,可以取时间,也可以取上一关的某些最终状态
这样,在伪随机数性质足够好的前提下可以观察到很好的随机性,而且每关开始后没有S/L的问题
实质上所有需要判断的伪随机数都在本关一开始甚至游戏一开始就决定了,比如第二十七回合简雍假情报袁绍判断是否成功需要用的随机数,比如第二十八回合袁绍是否醒来需要的随机数

这样,在伪随机数性质保证的范围内我们能同时得到很好的频率复现和S/L制限
S/L只能用来做行动内容和顺序的优化而不再牵扯随机事件

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 18:28 编辑 ]
作者: 墨叶    时间: 2009-12-1 22:08



QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 18:03 发表
说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功,第三次清零(不使用不做计算);各个概率以此类推......
其实如果策略的命中是固定的,或像CCZ那样不受过多其他因素的影响也许这个能实现(我说的是也许),如果概率问题牵扯多了,说实话,我也不知道能不能实现。

也不完全是。
“每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率,每关初始值为0。某次使用策略原始命中概率为B,未命中概率为C=1-B。则实际命中概率为B-A。若命中,则A=A+C/2;若未命中,则A=0。”
比如一个策略的命中为B=60%,那么第一次成功后,A=0+40%/2=20%,则第2次的命中为60%-20%=40%。
若第2次再命中,A=20%+60%/2=50%。则第3次实际命中为60%-50%=10%。

具体计算过程不重要,思维是即使通过无限S/L也不能保证每次都命中或者每次都出暴击。
如果命中高,还是能S/L保证全中,而暴击通常都不高,比较容易限制。
作者: 明智    时间: 2009-12-2 12:49

添加一个系统来限制S/L。。有必要么?  
我一直觉得S/L是战棋游戏的必要补充,用与不用取决于玩家对游戏乐趣获得的认识差异。
作者: 土狼    时间: 2009-12-2 14:39

电脑的AI不是做不到那么智能,而是不能设计的太智能。以英杰传第一关为例,玩家可能的行动方案就那么几种,完全考虑一遍算个最优解不难吧,真那样的话,还能玩吗
作者: 周瑜    时间: 2009-12-2 22:01

浮动概率也有问题的,就是会因此衍生出骗命中和骗格挡的方法。
作者: KYOKO    时间: 2009-12-3 09:46



QUOTE:
原帖由 明智 于 2009-12-2 12:49 发表
添加一个系统来限制S/L。。有必要么?  
我一直觉得S/L是战棋游戏的必要补充,用与不用取决于玩家对游戏乐趣获得的认识差异。

不是说有必要,我觉得应该是可以吧

有限s/l以后打法什么完全就不同了,啥是必要补充,没s/l的时候难道我们就没玩过战棋?
作者: 周瑜    时间: 2009-12-5 01:16

浮动概率计算方法

所谓浮动概率,指的是在上一次攻击结果产生之后,对下一次攻击的命中概率进行修正。修正分为两方面,上一击命中,下一击命中概率降低;上一击不命中,下一击命中概率升高。一个良好的概率浮动系统,应具有一致性、稳定性和对称性。

一致性:每一次攻击命中的期望概率等于其理论概率
稳定性:由第n次攻击结果计算第n+1次命中概率的公式与由第n+1次攻击结果计算第n+2次命中概率的公式相同
对称性:由命中计算命中概率的公式与由不命中计算不命中概率的公式相同

此外,比较赞成楼上关于“百尺之杆日取其半万世不竭”的说法,避免出现0%或者100%命中的情况。

以下是一个可行的概率浮动系统

有随机变量X1 X2 X3等等,每个变量只能在1和0之间取值,每个变量值为1的概率分别为p1,p2,p3
P(X1=1)=p1
P(X2=1|X1=1) = (p1*p1*p1+p1*(p2-p1)) / (p1*p1+(1-p1)*(1-p1))
P(X2=1|X1=0) = (p1*p1*p1+p2*(1-p1)) / (p1*p1+(1-p1)*(1-p1))

当计算P(Xn=1|Xn-1=1,Xn-2=xn-2,...,X1=x1)时,只需要用P(Xn-1=1|Xn-2=xn-2,...,X1=x1)替换P(X2=1|X1=1)公式中的p1,用pn替换p2即可。

令p1=p2=p3=0.6,则前三次攻击的命中概率为:
0.6                                       0.4
0.4154             0.5846           0.8769            0.1231
0.2885  0.7115 0.8214 0.1786 0.5503 0.4497 0.9541 0.0459
作者: 墨叶    时间: 2009-12-5 08:40

和楼上意义大致相似。

每个武将都可以有各自的“浮动概率”,相互独立。
特殊法术可以另计。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-5 08:46

S/L破坏游戏平衡。比如轩辕举办过曹操传比赛,就明确规定每晕眩2次只能中一次。

而S/L带来的最大问题是限制了MOD的制作,尤其是高难度MOD的制作。
因为S/L使命中成了无关紧要的属性,为了增加难度,只好把BOSS变态化。
作者: 风雨交加    时间: 2009-12-5 23:11

速战速决我觉得是个比较好的想法,可以设想这样的例子:在敌人还没反应过来之前就攻下一个 据点,可以缴获大量辎重,(高品质的消耗物品和高质量的武器装备),还有下关开始时的高士气(如果有士气的设定的话);如果不能快速解决战斗,则战士们在持久战中被磨练成了有经验的老兵,但是物资被敌人大量销毁,所以过关后得到的补给很少,而且只有普通甚至较低的士气。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-5 23:20     标题: 回复 #37 风雨交加 的帖子

恩,统帅总希望战斗越快结束越好,那有故意拖延战斗。
战场时间的重要性大家都明白。

我打算把战役分成几类,比如撤退战,当然越快越好,超过时间受到惩罚。
攻城战时间过长无所谓,若能快速结束战斗有丰厚奖励。
而遭遇战影响不大,长短都无所谓。
作者: lessing    时间: 2009-12-9 19:39

关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时不想全面分析,但是大家都可以考虑考虑,呵呵。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-9 22:19



QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 19:39 发表
关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时 ...

很多玩家在胜负已定时,故意拖延以争取更大利益。这点我不反对。
但是很多游戏增加了难度,迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻,这不符合现在的游戏节奏。

即,玩家有选择快速结束战斗或者继续在战场上获取经验。但两者差距不应过大。
作者: lessing    时间: 2009-12-9 22:56

感谢楼主的回复,提两个问题:

第一,在主帖中您认为,提倡速战是为了让游戏更有真实感,比如追击战什么的就是要快,在这里又说是因为现在的游戏节奏。我不明白,在您看来到底速战是为了什么?其实就您原先说的那一点,现在的许多游戏,如10年前的曹操传,就已经通过调节最大回合数来注意这方面了。

第二,您提出很多游戏都“迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻”。我玩过的战棋游戏应该说还是不少的,但还没有感觉到哪个游戏会像楼主说的这样。以难度著称的经典战棋《三国志英杰传》不是,我玩过最喜欢的《精忠报国岳飞传》也不是。不知道楼主具体指的有那些?

谢谢!
作者: 墨叶    时间: 2009-12-10 09:24



QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 22:56 发表
第一,在主帖中您认为,提倡速战是为了让游戏更有真实感,比如追击战什么的就是要快,在这里又说是因为现在的游戏节奏。我不明白,在您看来到底速战是为了什么?其实就您原先说的那一点,现在的许多游戏,如10年前的曹操传,就已经通过调节最大回合数来注意这方面了。

最早玩《三国志英杰传》,从不练级。导致第二章就玩不下去。然后玩其他游戏,都习惯练级。
突然有一天,厌烦了围了敌人不歼灭的日子。
所以有速战的想法是因为真实感。

感觉现在的战棋快走入死胡同了。
不如彻底改变,增加可玩性。而减少游戏时间是比较好的方法。

QUOTE:
第二,您提出很多游戏都“迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻”。我玩过的战棋游戏应该说还是不少的,但还没有感觉到哪个游戏会像楼主说的这样。以难度著称的经典战棋《三国志英杰传》不是,我玩过最喜欢的《精忠报国岳飞传》也不是。不知道楼主具体指的有那些?

《精忠报国岳飞传》没玩过,只从攻略上看到些玩法。说的不对,还请指教。

练级、练果是战棋游戏的特点,也是一种乐趣。
不撑到最后回合就会吃亏,不知道你有同感不。

我的设想是,用实质奖励来补充快速结束战斗造成的经验损失。
如每个武将每个剩余回合补充经验8点,武器经验2点,防具经验4点。
也可以选择转化为金钱。
喜欢练的还是自己练合适,经验较多。
对那些刚接触游戏的玩家也有帮助。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-10 09:31



QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 19:39 发表
关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时 ...

《织田信长传》知道,都是进去看不懂字而放弃。
除某些类型的战役,大多关卡并非强迫玩家选择速战。
仅减少速战与拉锯战的获利差,有更多选择。
作者: 冰祁步    时间: 2009-12-10 19:53

关于无限sl的问题,我觉得可以从游戏的初始难度设定上来进行解决

简单难度,可以无限sl,适合于初级玩家,但是得不到中高级道具和隐藏结局

普通难度,仅限会合初sl,适合于中级玩家,可以得到中级道具

高级难度,每10回合可以sl一次,适合于高级玩家,可以得到高极道具

超级难度,战役中途不允许sl,适合于骨灰级玩家,可以打出隐藏剧情和结局


这样一个由浅入深的过程,既避免了sl对于不同水平玩家的影响,也可以逐步体验到挑战自我的感觉
作者: KYOKO    时间: 2009-12-10 21:01     标题: 回复 #44 冰祁步 的帖子

四小姐这样肯定不行的。玩家都很刁的,你简单不能拿到高级道具他不跟你急才怪
作者: lessing    时间: 2009-12-11 01:19     标题: 回复 #42 墨叶 的帖子

您说的没错,很多战棋,特别是英杰传那种敌方级别固定的,不练一般肯定吃亏。但是至少在很多人(比如我)看来,练级似乎就和战棋不可分割地联系到了一起,要让玩战棋的不练级,就像玩RPG的不看剧情,玩即时战略的不重操作一样,是很难让人接受的。当然我不是说大家玩战棋都要向这里的高手那样,bt练级,无限练级,但是一点儿也不练,恐怕许多人都很难接受。

我说的《织田信长传》就是一个让人少练级的游戏:首先,许多战役必须在若干回合内结束才能拿到特定的隐藏宝物,而这不仅是要求速战,最好也要让级别低一点,因为那样一来一回伤害的比例大才容易打得快。其次,那个游戏的能力上限很低,再加上地方级别是由我方级别决定的,所以如果级别太高了的话,牛人和普通人就没啥区别了。但是这个游戏的反响其实很差,因为大家觉得这种打法实在是寡而无味。您可以体验一下这个游戏,猪猪复刻版是可以在XP下正常运行的~
作者: lessing    时间: 2009-12-11 01:29     标题: 回复 #44 冰祁步 的帖子

四小姐的这个提议很像《真三国无双》系列的难度设置啊,呵呵~

不过我认为带到战棋中来却并不合适。实际上,如果有人一定想追求sl出的结果的话,那么再麻烦些他/她也还是愿意尝试的,如果尝试起来很麻烦(由于难度的限制)又屡屡不成功,他玩游戏的心情就会很糟,却不见得会放弃追求那个希望通过sl达到的结果。久而久之,他就会觉得这套设计很无聊,甚至对其非常仇恨,同时也会直接影响到他对整个游戏的兴趣。

坦诚地说我自己就是这样,本来很喜欢玩《英杰传》,也很想学习轩辕各位前辈的努力,打个1x99(20以上以我的水平又不用补丁根本不敢想)来练练手,可是就是因为无法sl,致使许多战役打得很郁闷,常常最后时刻功亏一篑,弄得许多关都要重打好几遍甚至是十几遍,这样第一章下来已被折磨得难以忍受,到现在开了3次头,都没有过过长坂,严重郁闷中。。。

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实际上,关于sl,我很认同教头的一段话,特转引如下:


2、S/L的概念。

首先说明,零S/L是不可能的,否则武将的价值应该重新排排位,文官的什么什么龙的命中率上限是80%,零S/L的话,文官的实际杀伤力真能把玩家气死。完全的排斥S/L,就是在跟自己过不去,尤其是我方回合的S/L。

还有一种观点认为,高手都是S/L出来的。反驳这个观点之前,我先说明一下,既然零S/L是不可能的,那大家就应该接受S/L。问题只是,S/L到底要达到一个什么样的强度。玩家甲通过良好的排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L两次,玩家乙随随便便排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L八次,虽然都能通关(或都能练级练果),但显然甲比乙的水平高。

所以,不应该拒绝排斥S/L,而应该通过良好的排兵布阵,变多S/L为少S/L。

(原帖见http://www.xycq.net/forum/viewth ... 8421&highlight=

而四小姐的这个思路,则是要把本来合理的sl在高难度下都消灭掉,我个人的感受是,这除了浪费玩家的时间的和感情以外,大概没有任何作用(我认为《岳飞传》高难度下朱仙镇刷宝就是这样一个失败的设计)。提高难度可以有许多办法,但是控制sl绝不是个好办法。另一方面,要求超量sl才能过关的难度设计,也不是体现难度的合理方式(好的设计我以为可以参照《岳飞传》里的救汤怀,详见http://www.xycq.net/forum/thread-198810-1-4.html)。

[ 本帖最后由 lessing 于 2009-12-11 01:45 编辑 ]
作者: zhouhuan    时间: 2009-12-11 09:59

原版曹操传零SL通关是完全可以的,而现在所有mod零SL是不可能的,这正是公司和玩家设计游戏时的差别。
游戏的难度,其实只要限制SL的次数就能提高一个档次。
作者: hhtlyh    时间: 2009-12-11 13:01

还不如去掉SL,象英杰传那样100%命中。
大量的复活兵,地摊货般的宝物,不看攻略就无法拿到宝物,这些才需要改下。
作者: 冰祁步    时间: 2009-12-11 23:33     标题: 回复 #47 lessing 的帖子

我并没有完全否定sl啊,只不过是玩家可以针对自己的不同口味来选择合适的方式罢了

例如单纯喜欢练级的,那可以选择低难度来达成;而喜欢挑战自我的,那就要靠自己的排兵布阵而非单纯的运气

当然,所谓的高级道具和隐藏结局本来就不应该很容易就达成的,玩家也要有点挑战精神嘛
作者: lessing    时间: 2009-12-12 02:23     标题: 回复 #50 冰祁步 的帖子

可能前面我没有说得足够清楚,我认为难度可以用许多方法来表现,但唯独不要通过限制sl。许多玩家就是希望在比较困难的情况下,不仅过了关,还练了级,拿了高级宝物,这往往必须建立在适量sl的基础上,正如教头已经指出的那样。说白了,练级也是因为练起来不容易,需要技巧才有意思的。假设某个游戏每关40回合,20回合后每回合自动加50点经验,试想这种练级还会对人们有吸引力吗?总之,对于这种合理的sl强加限制,我觉得是没有意义的。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-12 10:10



QUOTE:
原帖由 土狼 于 2009-12-2 14:39 发表
电脑的AI不是做不到那么智能,而是不能设计的太智能。以英杰传第一关为例,玩家可能的行动方案就那么几种,完全考虑一遍算个最优解不难吧,真那样的话,还能玩吗

最优解对其他关卡无效,所以AI不可能去寻找最优解,
而应该找到一种合理的判断方式决定NPC的行动,不是按固定模式行动。
至少让玩家做不到完全控制NPC的移动和攻击对象。
作者: 墨叶    时间: 2009-12-12 10:19

关于S/L。我始终认为不应该使用在攻击、法术不中时。
应该是发生在对局面把握不够导致行动判断错误。
做了部分修改,见1、2楼。

有人会说我水平低,确实也是如此。
高水平的朋友完全可以考虑攻击不能命中的情况。
如果必须通过S/L改变攻击和法术的实际命中、暴击来达到完美布阵,在我眼里也算不上特别厉害。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 10:48 编辑 ]
作者: zhouhuan    时间: 2009-12-12 11:37

能写出那些极限攻略的人,水平自然不低,只不过在正常玩法下,高手和低手的差别不是那么明显,而加上了SL,就能很明显地看到差距了
作者: 墨叶    时间: 2009-12-12 11:41



QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-11 01:19 发表
您说的没错,很多战棋,特别是英杰传那种敌方级别固定的,不练一般肯定吃亏。但是至少在很多人(比如我)看来,练级似乎就和战棋不可分割地联系到了一起,要让玩战棋的不练级,就像玩RPG的不看剧情,玩即时战略的不重操作一样,是很难让人接受的。

同意,所以我的提议是减弱不练和练的差距,而不抹杀练级的收获。
如每个武将每个剩余回合补充经验8点,武器经验2点,防具经验4点。所得比连级少。
也不是所有关卡都有奖励的,如默认撤退的战斗没有奖励。
作者: WHITESHIP    时间: 2014-1-21 16:37

挖个古坟。
另外,以下只讨论我们能够实际应用的CCZ模板。

1、SL一直是我强力反对的,窝在CCZ里已经干掉随机的问题了。CCZ战场上最多115人,每人一个随机数,并且把随机数存档化即可。即使要凹暴击,也要两回合以后,而这已经不属于恶性随机范畴了。

2、这仍是一个难题。但其中的确有一个原因是电脑的技能设置。比如CCZ的到40%血法师才会加血的蛋碎设定,把法师改成只会加血就没那么多事了。
其实英杰传系列的7种AI就已经够用,但剧本制作者很少对AI进行微调。
比如让高防单位保护法师远程其实是能做到的,但需要对“武将进入指定地点测试”和“武将进入指定区域测试”两个指令做调整,把坐标用整型变量控制。

不过,AI不必要那么强大。而且即使敌我方都有人的智能,趣味性也不会大增。SRPG目前的设计大体还是一种攻关模式,敌强我弱。类似横版过关这种设计思路。所以重要的是对地图地形、敌人技能、分工的设置。
否则就是另外一种模式了,像英雄无敌那样---其实这种才是真正的SLG。CCZ这种是SRPG。
CCZ在技能设计这点极为落后。而把地形设成一马平川,不设任何事件的作者也一抓一大把,结果就是每一关都大同小异。

3、半支持。速战适合高难度的游戏,尤其赞同“能增加真实感”。
练级练果什么的全部不要。虽然培养很重要,但不能给战场设计造成副作用。
我设计的思路是,没有回合限制,照顾选低难度的玩家。而但过关回合短有奖励,高难度光是过关就不容易。(经验值公式先不用管,我自有安排)

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-1-21 16:40 编辑 ]




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