
标题: 战棋游戏网络化,对战化设想 [打印本页]
作者:
TOP 时间: 2009-11-30 00:35 标题: 战棋游戏网络化,对战化设想
战棋游戏网络化,对战化设想
战棋式的网络游戏,实际上已经有了。我所知道的,有两种。第一种,是在进入战斗界面的时候,呈现战棋地图和战棋规则。第二种是类似开房间,进入某一地图,玩家操纵一个战棋人物,以战棋规则进行游戏,可以实现多人配合。
我的设想,和这两种都不一样。
要解释我的设想,首先要说明一款FLASH小游戏,魔塔。
不知道大家有没有玩过这一款游戏。它的概念是
1:障碍
障碍分为不可逾越的,和可以逾越的。不可逾越的是石墙。可以逾越的例如,门,可以用钥匙打开,怪物站立的缺口,可以通过消灭怪物来打开缺口。突破了这些障碍,往往就能得到增强人物或者辅助过关的道具。
2:策略
游戏乐趣,在于如何最大性价比的逾越障碍,最终通关。这就有,先打哪个怪物,先开哪个门,先去哪一层,先升级哪一项属性这样的策略选择。
实际上,这款游戏更接近RPG,而不是战棋。最大的区别是
1:玩家移动没有回合数限制和回合中移动范围的限制
2:怪物不会移动,不会主动攻击。
那么能否想象一下,一张战棋地图,上面的怪物是不移动的,而玩家是按照战棋规则移动的。当玩家进入怪物攻击射程,怪物将攻击,当然也遵循战棋攻击优先规则。这像什么?
这很像我们熟悉的,追求极限打法时候的布阵。在完成布阵之后,战棋游戏中的怪物也基本是不移动的。
如果我们具有较好的关卡设计的话,我认为也可以制作成有趣的战棋游戏。
但这不是网络化的概念。和对战也没有关系。
网络化最有趣的地方,是人人互动,而不是人机互动。那么人人互动的形式有很多,PK,组队,这是最常见的。而在“宠物游戏”(就是我们曾经想开发,最终夭折的那个)中,或者一些任务类杀怪游戏中,PK组队这样的概念很弱,怎么实现人人互动呢?
我认为,两方面,一个是道具交易,一个是排行榜。
宠物游戏是典型的道具交易实现人人互动的游戏。高级玩家在高级地图获得高级道具提供给低级玩家,由此实现互动。
而如果有丰富多样的排行榜,也能够体现出人人互动性。早年的街机,或者单机排行榜,同样是吸引力的一部分。
我认为,这是有市场的,是可能形成网络化的。
同时,除了官方的关卡,可以允许个人建立自己的关卡,让其他玩家来破阵。在这个课题下,就具备了对战的一种雏形,但这还不是我想要的真正的对战。
战棋对战,英雄无敌的人人模式是一种。但是就趣味性而言,我认为不如单机。观赏性趋向0。关键是在对战中,战棋游戏的许多精华都变成鸡肋,面对真人,我们的策略模式大部分无法施展,而战役耗时巨大。
我认为,既然象棋、围棋、军棋可以对战,那么电子游戏战棋应该也可以。那么区别在哪里?我认为是这样
1:每回合,只能操作一个单位。
战棋游戏,每回合所有单位都允许操作一遍,这样耗时巨大。如果大家都只能操作一个,或许可以解决这个问题。
2:多样性和公平性
象棋、围棋、军棋的棋子双方都一样,如果战棋游戏也是用都一样的单位,那么几乎没有趣味性,很容易模式化。所以,要解决多样性和公平性的问题。例如,将各种单位标记售价,双发有公平的金钱,随意购买不同的单位。在比较平衡的单位克制体系中,可以产生不同的对局。双方在对战前,不能知道对方选择了什么样的单位。
3:有限的地图
需要设计标准的对战地图,以体现公平性。这可能是最难的。
4:为了防止由于单位选择造成弱势后,弱势方的避战,或者说单位属性接近的双方都避战。需要尽量避免完克人员配置的存在,也需要建立鼓励甚至强制接战的规则。
以上的一些抽象概念性的想法,我实际上大多都有一些细节思路。但不想一下子都写出来,弄得冗长乏味,如果有兴趣的话,都可以提问提议,那么就继续讨论。如果这里可以论证本案没有实际意义,那么我也就可以安心放弃。如果不是这样,那么我会考虑是否放到公共区,进一步讨论。
我个人由于生活所迫,已经没有精力来领导某一个项目,只能提些想法,如果能够给别人一些启发,那么也就算有意义了。
作者:
TOP 时间: 2009-12-1 18:10
如果大家没有什么意见,我将在周末在步步为营开出一个类似的讨论帖,听取公众的意见。
作者:
本因坊秀策 时间: 2009-12-1 19:25
这个要自己制作游戏么?
作者:
湘江子龙 时间: 2009-12-1 19:39
嗯,倾向于以论坛组织制作组的形式来征集创意,征集人才,征集计划,征集设定等等,
最终执行再有请毛主席。
作者:
湘江子龙 时间: 2009-12-1 19:55
转中枢讨论先。
作者:
阿尔法孝直 时间: 2009-12-1 20:25
先恶意顶上来,再考虑具体方案。
作者:
无事公 时间: 2009-12-1 21:21
老实说,老顶的这个贴子,我仔细的看完了,可我还是没有看明白。
我是觉得,如果又要战棋、又要对战,又要挂着论坛一起发展,那就是WEBGAME了
作者:
赵辉 时间: 2009-12-2 00:03 标题: 回复 #1 TOP 的帖子
完全支持,愿尽一份薄力。
关于对战战棋我一直也有些不成熟的设想,先整理整理。等拿去公开讨论时,我带头发言。
作者:
TOP 时间: 2009-12-2 12:29
答复3楼
目前还远谈不上制作,如果我皮厚一点(我皮的确很厚),还仅仅处于创意阶段的立项讨论。现在要讨论清楚的是三个方面
1:这是件什么事情?
这个我作为发起人会负责阐述清楚,或许后面就没有我什么事了。就好像当年某大神提出战棋制作创意之后,并没有领导后来的发展。
2:有没有人对这件事感兴趣,愿意参与
这就是建立项目组的过程
3:愿意参与的人,资源和能力评估下来,能不能启动这件事。
这就是评估可行性
我们的优势是,论坛有战棋研究和战棋制作的传统,有人才,有环境。同时论坛的投资方,有意向寻找商业化游戏的渠道。有以上前提,我才会发起这样一个创意。
答复4楼
该项目我当然希望在本论坛发展,项目组以论坛组织形式的一部分存在,论坛寻找兴趣投资该项目的组织(当然,最优先的是论坛投资公司,如果公司放弃,那么项目组另外找渠道)寻求现实盈利可能性。参与项目组的成员以论坛虚拟回报(功绩勋章等)为无条件可兑现报酬(报酬的说法很俗气,不过是为了表达方便);以类似期权的现实回报为有条件的报酬。
期权实现,无论如何总归是在项目可能变成钱之后才能兑现。没准就是仅仅一次集体活动……风险要先说好。最终无论是买断还是接受投资,现实兑现之后,才可能分配。
关于利益实现,现在谈是太早,因为连老婆都没有,就考虑儿子结婚的婚房太YY了。但是,如果我可能继续参与的话,我想我更愿意随着项目发展,完善这方面的规则。
答复7楼
WEBGAME可以是实现形式。不过这不重要。目前我个人不想考虑最终的实现形式是否符合商业用途。我只想先完成理论上的论证。这同是不是可以赚钱,是不是对论坛有帮助,都没关系。我希望回到最单纯最原始的状态。就是,我喜欢,我愿意,所以我参与。
答复8楼
我很乐意同所有有兴趣的人交流,个人希望,不用追求很严谨很正式,有什么说什么就行。
作者:
阿尔法孝直 时间: 2009-12-10 15:06
几天没看,竟然没发现帖子转过来了
作者:
冷风青古道 时间: 2009-12-10 18:08
王,您跟我谈过这个问题很久了。
我确实有自己的想法。
不过,我现在不愿意在轩辕讨论战棋的学术问题了。私聊吧。
王,平日里,我的网络很差;周末才好一点。
不知道王什么时候有空?能在QQ里告诉我么?
我们有空聊聊
。
作者:
TOP 时间: 2009-12-10 22:02
原帖由 冷风青古道 于 2009-12-10 18:08 发表
王,您跟我谈过这个问题很久了。
我确实有自己的想法。
不过,我现在不愿意在轩辕讨论战棋的学术问题了。私聊吧。
王,平日里,我的网络很差;周末才好一点。
不知道王什么时候有空?能在QQ里告诉我么? ...
冷风老弟好久不联系了,主要是怪我忙了很长一段时间。
我倒是工作日在线更多一些,在家一般不挂QQ,为了防止工作骚扰……不过也没事,总能约上。等我明天先发个QQ离线给你。
作者:
墨叶 时间: 2009-12-10 22:28
原帖由 TOP 于 2009-11-30 00:35 发表
1:每回合,只能操作一个单位。
战棋游戏,每回合所有单位都允许操作一遍,这样耗时巨大。如果大家都只能操作一个,或许可以解决这个问题。
耗时巨大可以接受,比如围棋,对方想很久我也不会闲着。
最怕的无事可做,无事可想。比如英雄无敌每回合设置1分钟,对方行动还是会有无聊的感觉。
我建议非行动方也可以做自己的事。
比如改变单位正面方向,改变单位状态。处于防御状态的单位可以减少伤害同时也减低行动力。
可惜制作会麻烦很多。
作者:
TOP 时间: 2009-12-10 23:13 标题: 回复 #13 墨叶 的帖子
说的有理,的确耗时不是关键,关键是等待中是否有事情可做。
如果是棋盘推演类的对弈,在对方行动过程中,思考自己的下一步行动方案还算是有事情可做的。但是如果做的事情是会影响棋盘形势的,那就背离了战棋游戏本质,倾向即时战略游戏了。
当然,每回合只能行动一个单位,会削弱战术类型,让游戏倾向定式化。或许引入回合限时+总限时的规则更加合理
引申开,我个人的想法是这样,我们所讨论的“战棋”更接近象棋、军棋、斗兽棋甚至飞行棋和跳棋。但同围棋的可类比性就相对弱。前面说到的棋类,都有一个明显的特点。就是在开局之前,就已经完成了规定的棋子布局。
象棋的布局连棋子的种类和位置都是规定的。
但是军棋的布局变化更大,同一个位置可以允许布置不同种类的棋子。所以只有军棋在对战前有布局阶段。其他棋类布局阶段的人为干预因素为0
我认为我们讨论的战棋,初始状态的布局同样是策略的一部分。即,什么种类的棋子放在什么位置。这部分的耗时等待特别无聊。
那么这个行为如果允许延伸到对战中,我认为制定一定规则的话,或许可以节约初始布局的时间。甚至成为一种常规策略。
即对战开始时,并不展示全军。
而战棋游戏对战时候选择的兵种和各兵种数量,我认为不必要双方都完全一样。这将带来“人员配置”策略的游戏性。但是兵种和数量的相对公平性,就将是一个难题。我们势必要使用一种货币概念来定义每个兵种的价格,让双方支配同样的货币,购买不同的棋子来体现公平性和“人员配置”差异性。
同样,如果解决兵种价格(甚至可以引入道具价格)公平性问题,那么人员配置阶段的耗时同样可能造成无聊等待。如果也可以延伸到对战时间里,或许也可以是一个方案。
如果是这样,那么我们就要抛弃每回合只移动一个单位的设计。让更早完成配置和布局的人获得场上优势,可以假想,开局后再入场的单位,本回合不可行动。
接着就是胜负判断,这才是关键。
传统单机战棋中,玩家胜利常规情况大概是全歼敌军,击退某个特殊敌军单位,我方某特殊单位到达地图某处。反过来说,电脑获胜的大概情况,除了“特殊单位到达地图某处”比较罕见外,也是一样的。
那么在战棋人人对战中,我觉得,前面提到的三种常规胜利方案都应该属于规则中的内容。以丰富战术手段,和提供给弱势方翻盘机会。
但是,单机战棋中没有和棋的概念。要么过关,要么不过关。剧情式的非胜利过关不再考虑之列。
人人对战和人机对战最大的不同是,对战双方都会考虑避免自己在下一回合处在弱势。会出现避战求和的定式局面。这种局面会带来大量无聊时间。战棋和局是我们研究的空白。这个难点将是一项瓶颈。
综上所述,无聊时间的解决和延伸问题很多。但我认为这是后期研究课题。最开始需要解决的是
1:对战兵种公平性是以货币购买公平,还是完全兵种数量一致公平来体现。兵种克制和属性如何搭配体现合理性。
2:对战地图应该是一个怎么样的形式。
3:获胜实现是否有合理性
我想,可以先从最简单的弓、骑、步三兵种循环克制,和最简单的平板无地形优势区别地图来考虑设计。制作出模型。
作者:
szwd1997 时间: 2009-12-11 02:30
1:对战兵种公平性是以货币购买公平,还是完全兵种数量一致公平来体现。兵种克制和属性如何搭配体现合理性。
可以采取3C的设定 一开始一个小动物,小动物可以选择一名武将,武将是分阵营的,买蜀武将就不能选魏国的人。 还有随机模式,系统帮你选人。等你赚钱到一定数量又可以花钱买动物,动物又可以选一个新的武将,或者增加一个新的随机武将。
2:对战地图不是首先应该考虑的问题,关卡地图设计是游戏系统成型后的产物。
3:对战全歼显然很乏味,如果是1V1我弓兵,对方步兵直接哭死。 一方可以设定一个老巢,攻占对方老巢为胜利,而老巢显然不是一开始的低等级武将能打灭的。
主要还是游戏系统,如果纯用曹操传现在对战已经实现了,只不过缺乏对战地图和剧本而已。用阿斌的万能调试器,红方动一下,蓝方动一下,互相传存档(前提是你人品要高,不许SL。三国志11就是这样对战的),就能轻松对战了。
作者:
lessing 时间: 2009-12-11 06:59
我想提一个小问题:战棋游戏不同于传统的棋类,每个“子”是有其生命力的,换句话说每个“子”的“生存状态”是有许多种的,而不像传统的棋类,只有“在”与“不在”。所以在很多情况下必须执行“伤其十指弗如断其一指”的原则,在一个回合内靠多个单位的配合来消灭敌人的单位。如果每回合只能操作一个子,我们可以想象一下,敌方某个子力用n个回合被打得快死了,突然来个补血的,怎么办?应该说战棋游戏比传统棋类更讲究子力配合,而一回合动一个这一方案无疑是对这一点的一个削弱,因此我对其持谨慎态度。
作者:
TOP 时间: 2009-12-11 14:00 标题: 回复 #15 szwd1997 的帖子
1:关于兵种平衡
在类3C的WC DOTA对战模式中,每个英雄被设定成等价。通过技能特性差异体现平衡。其实那个小动物就可以理解为是货币。这个货币可以购买任何一个特定英雄。这是一种单兵平衡。
我认为,要战棋系统做到单兵平衡,设定上比较难。还不如直接建立并不平衡的兵种,然后以高低售价来体现出场团队相对价值公平。因为这样比单兵平衡要容易。适合基础起步设计。
战棋对战和DOTA最大的不同是,战棋对战双方各使用一个唯一单位对战的局面几乎没有趣味性和观赏性,也几乎没有战术性。战棋的趣味性在搭配和配合。战棋的乐趣在于独子计算必然性,谋求最优实现,而DOTA的乐趣在于充满随机性的即时局面,多人共同参与配合。这区别很大。
至于赚钱的概念。除了日本的将棋有通过战斗来实现本方增员,以及国象的兵冲底变后来实现兵种属性提升的特点之外,我觉得很少有可以借鉴的例子。因为战棋的双方棋子是有限和相对固定的。没有中立NPC可以赚钱,没有无限的自生兵线可以赚钱。如果消灭对方棋子获得局面优势的同时还奖励货币。那未免优势差拉的太开。
2:对战地图……应该是需要考虑的。不是说地图细节,而是一个可供模拟的粗糙的场景环境。这不同于单机的关卡。这同DOTA的地图倒是有相似的地方。就是先要制作出一张体现设计理念的,棋盘。
3:获胜条件,在我的期望中是多种实现形式均可。就好像军棋中,军旗被挖和所有活动棋子被歼灭都告负一样。这在我之前的阐述中或许说的不够明白。
4:我不是技术人员,很长时期以来我都停留在理论研究上。在技术和实践上我的能力很差,所以需要大家提供帮助。敌我双方均允许移动的修改器很早就有了。不过仅仅允许我移动固定游戏设定中的对战人物,这是无法模拟和推演我的想法的。
作者:
蓝云 时间: 2009-12-11 14:06
提一个网游尽供参考--三国策(特指三代和四代,四代以后不论)
作者:
TOP 时间: 2009-12-11 14:22 标题: 回复 #16 lessing 的帖子
对每一回合只移动一个棋子会带来战棋特点削弱的问题,我在14楼已经做了阐述。大概是篇幅太长,所以您没有注意到。
没错,传统棋战中只有“在”或者“不再”的概念。而战棋中“在”的概念更加复杂。
对有加血功能的单位,如果允许在对战中存在,那应该是一个售价比较高的单位。个人认为,在最初的模型制作中,不如不考虑有“加血”这个概念存在,更加简单。
作者:
TOP 时间: 2009-12-11 14:29 标题: 回复 #18 蓝云 的帖子
三国策,我没有接触过。不过刚才略微了解了一下网上的介绍。
我觉得单从“战棋网游化”和“战棋对战化”两个层面上来说,通过对它的介绍来看,和我的想法差距比较大。
我想“战棋模式”这样一种战斗方式是可以普适到各种游戏中去的。但是作为主体方式存在,作为游戏的核心内容则并不普遍。
就好比在迪斯尼主体公园里的KFC,和KFC里的儿童乐园。这两种概念和两种侧重,是不同的。
作者:
傻乐萼片 时间: 2009-12-11 23:31
战棋对战必然有攻守双方 攻方兵力>守方兵力 守方可以设置陷阱 胜利条件也就一目了然了 san10般的规则不好吗?
作者:
黑十字 时间: 2009-12-12 16:02
关于行动的问题我是这么想的,双方每回合都有一定的行动力,而指挥不同的单位需要不同的行动力,例如5点行动力可以指挥5个消耗一点行动力的步兵或者指挥2个消耗两点行动力的骑兵和1个消耗一点行动力的步兵。这样设计的话具体的平衡可能工作量巨大……
作者:
幽魂2000 时间: 2009-12-12 16:04
漫长的游戏时间是战棋类游戏永远的痛
既然要谈到克制,那么少于3个兵种是不可能的,然而每个兵种只给一个单位吗?
不可能,那么少算一点,每人控制5个单位,网络化嘛,不能少于3个人的,那么一局要多少时间呢(不可能每个单位被一击杀死的)?
作者:
墨叶 时间: 2009-12-13 00:17
魔唤精灵
魔唤精灵2,没玩过PVP,感觉魔唤精灵2比较适合对战。
有值得借鉴之处。
其兵种相克是4属性相克。
另,PVP只限两人对战,还是有可能出现4人以2v2形式或者出现3人混战的情景。
作者:
阿尔法孝直 时间: 2009-12-13 01:22
说实话,N方混战,是我希望见到的战棋模式。
现在有个想法,可以模仿《三国群英传》系列,有军师计策,有武将技,但是带兵打仗搞成战棋模式。
作者:
zhouhuan 时间: 2009-12-13 09:46
看起来跟英雄无敌差不多,可以以英雄无敌为基础来做修改,先从战场对战开始
作者:
TOP 时间: 2009-12-14 01:43
答复21楼
关于专门的“攻守战”,可以作为一种特殊对战方式,就类似象棋的残局来实现。在我的设想中,这是对战的一种体现,但不应该是唯一体现。当然,或许可以作为一个最基础研究的模板来设计,我觉得是可行的。
答复22楼
行动力的设计我觉得类似单位价格。如果在价格上做了限制,同样的金额,购买高价格单位就只能出现更少的出场角色。我觉得这比行动力限制更方便。也更符合传统战棋移动规则。当然,不同行动力也是一种思路,这可以在一定程度上实现“等待无聊时间”时的下一步运作策划,让等待方有事情做。也会让预测对方行动变得更复杂。
答复23楼
对提出只有3个兵种的方案,仅仅是希望在初期能够更简化。现在我的设想还停留在文稿讨论期。需要做的是排除不可行性。如果在简单的环境下也有许多无法实现的障碍,那么就不用考虑更复杂的局面了。
答复24楼
没有玩过“魔幻精灵”,如果可能,请简单介绍一下值得借鉴在战棋对战中的地方,抽象的最好。
N V N的方式,太复杂,我不打算在初期阶段讨论。
答复25楼
N方混战实在不是传统战棋的特点,我很难引入到我设计的体系中。不过或许可以考虑设计一种类似“竞赛”形式的游戏模式,设立目标,多人游戏。不过这不再初期讨论计划中。
答复26楼
英雄无敌的战棋对战模式很经典,蜂窝格地图一直是战棋对战地图的经典模式。而且地图元素简单,我觉得的确是个考虑作为基础模型制作的方案。
作者:
liuyes 时间: 2009-12-14 08:50
我认为可以参考一下三国豪侠传的外传名将录。
开房间流。最多8人。
每人选一员将领,将领带4小兵。
将领和小兵都是力(普攻)、防、智(魔攻、影响魔防、MP回复)、反应(行动条速度)、敏捷(中/闪)、血、策略值(即MP)。将领一般在数值上稍强于小兵。将领优势在于技能。每将4个,小兵0~1个。
杀将得2分,杀兵得1分。小兵死亡一定时间内在将领身边复活。将领死亡一定时间内在地图边缘复活。
到一定分值一局结束,未到时以多分为胜。
这游戏靠配合,队友之间要有牺牲精神。有配合的2V4不配合的都能获胜。
作者:
TOP 时间: 2009-12-14 12:13
原帖由 liuyes 于 2009-12-14 08:50 发表
我认为可以参考一下三国豪侠传的外传名将录。
开房间流。最多8人。
每人选一员将领,将领带4小兵。
将领和小兵都是力(普攻)、防、智(魔攻、影响魔防、MP回复)、反应(行动条速度)、敏捷(中/闪)、血、 ...
呵呵,如果这是一份商业报告,或者是做给投资人看的盈利实现模式报告,我一定会把这个游戏的模式作为引用。
我认为,开房间模式,只是一种运营实现的模式,这是在解决基本问题之后需要考虑的。目前远远没有达到这个地步。
作者:
墨叶 时间: 2009-12-14 15:10
魔幻精灵双方各有英雄一人,以打败英雄为胜利条件。
地图有魔晶石,占领越多,每回合获得的MP就越多。
(英雄召唤精灵和精灵使用魔法均消耗英雄的MP。)
表面没有回合概念,每个单位有个数值A表示下次行动需要的时间。
数值越小,越早行动。不同行为A的增量不同。
可以查看所有单位的移动距离、攻击范围(不移动)、魔法范围(不移动)、影响范围、移动+攻击范围、移动+魔法范围等,便于玩家思考。
地形对移动有影响。
作者:
muzhi 时间: 2009-12-14 15:54 标题: 回复 #30 墨叶 的帖子
乱入下,稍作补充:
英雄每次行动时可以先移动然后选择召唤或法术或攻击或休息
召唤可以召出天地水火四系若干级别精灵中的一个,依召唤出的品种消耗MP
不仅英雄召唤和英雄/精灵使用魔法要消耗MP,战场上存在的每个己方精灵都要持续消耗一定的MP以维持其存在
一般来说整个战斗就是不断召唤和消耗精灵的过程,直到击退敌方英雄
作者:
墨叶 时间: 2009-12-14 17:35
英雄无敌3最值得学习的是伤害。
攻、防、伤害共同决定最终伤害。玩家可以计算,有利于对战。
作者:
sos2290 时间: 2009-12-14 20:38
三国鼎立可以做为参考
作者:
newyouhun 时间: 2009-12-15 12:57
不是有好几个和英雄无敌有关的回全游戏吗,还有剧情?兵种设置都是大问题
先讨论一下,背景年代吧,我建议虚拟,2015年,世界大战,每个人可以选一个阵营,美 欧盟,第四国际共产(
中国领导一群第三世界国家) 苏,阿拉伯联盟 小鬼子等等
作者:
阿尔法孝直 时间: 2009-12-20 22:25
网络战棋是轩辕目前正在筹划的一个项目,欢迎诸位踊跃讨论。
作者:
墨叶 时间: 2009-12-21 09:34
建议如下(假使以三国为背景):
分小、中、大三种地图。
每个单位有攻击、防御、基础伤害、士气、移动力、行动力。
不同地形消耗移动力不同。
每回合增加行动力,行动力到达100的单位行动。
将地图分成几块的区域,占领区域越多,士气、行动力恢复越块。
单位越多消耗粮食也越多。
可以考虑增加部队的伏兵模式。
处于伏兵的部队移动力减少。但攻击力增加且有特殊效果。
只有开始阶段可以选择伏兵,正常状态的部队不能选择伏兵状态。伏兵可以取消伏兵状态。
且伏兵可以在敌方指挥时移动但不能攻击,敌方一个单位回合可以移动一次。
伏兵需要始终处于对方无法观察的位置。
当观察到伏兵,选择点破则伏兵成为正常状态。
若无视则伏兵仍处于伏兵状态但无攻击力增加及特殊效果。当该单位再次进入无法观察位置自动变为伏兵。
作者:
q781310537 时间: 2009-12-26 22:47
还是没有精灵象三国,但可以加4神兽。
兵种么,要可以选择专职的。这样好玩点,我认为可以参考火焰文章。
作者:
海潮探长 时间: 2010-1-13 11:06
楼主觉得三国群英传能否做成网络对战的,当然只是两人对战
作者:
flyingsaga 时间: 2010-1-26 22:50
如果能够 很好的借鉴 三国策 这个游戏的精华,弃其糟粕。
这样做出来的游戏,想不火都难。
作者:
396540862 时间: 2010-1-27 10:11
支持支持支持
作者:
kpmazda 时间: 2010-1-28 00:41
LZ,好贴.
不知道,LZ对布阵各部,之间联系有何高见呢?
对人PK的情况下,
一定阵势,的熟悉和操作,对弱势方的修正值如何计算?
就象传奇,PK控制,无非走位,人数,补给.
对战进行间,临场的指挥调度,实在难.
作者:
TOP 时间: 2010-1-28 01:51
抱歉,很久没有回应这个贴子了。
回30楼
“魔幻精灵”没有玩过,听您的描述,似乎更倾向于半即时的战棋模式,甚至带有资源采集概念。不过,我的想法中,以资源调配为策略形式,的确是一个重要的核心内容。值得借鉴。
谢谢31楼的补充。
回32楼
我希望的战棋对战,就是一种完全可控,可计算结果的博弈游戏。伤害结果应该是必然性结果,而并非区间不定值,这是我的设计思路。
33楼说的游戏,没有玩过,希望介绍一下。
34楼的提法,背景的设计我个人认为在游戏设计中属于补充资料。目前我更希望先完善规则体系。
36楼的提法,应该需要建立在一个基础规则之上,当然有指导意义。
回37楼
转职的概念,没有办法应用到对战中,不过可以应用到网游化的设计中。
回38楼
“三国群英传”的对战模式,和我这里讨论的战棋模式还是有比较大的区别。我不专业,没法做出回答了。对不起。
39楼,如果说的是三国策ONLINE,我觉得那宁可推倒重做。
回41楼
对战当中,不可能出现双方的布阵,而是布阵与破阵的关系。优势方可能更想争取完胜而积极破阵,弱势方可能更想布阵谋和。设计时,我想可以人为地设计出例如先手优势的概念。应该有一些定式,就是在某个地图上,出现某种布阵,那么就几乎就可以轻易取胜了。双方都要谋求实现这种布阵,而破坏对方的布阵。就像下五子棋,不断破坏对方实现活四,因为活四就等于赢了。因此可以实现活四的各种布局就需要破坏,而自己也要谋求实现活四。
个人的想象中,那应该是一种可推进的交叉火力且能互相掩护的布局,覆盖到攻击范围内的单位将受到致命打击。逐步推进,实现胜利目的。
不存在对弱势方的修正。弱势方应该从谋胜转向谋和为目的。以不同的游戏目的来调整较大优势出现时的游戏性。
要说明一点,我设计的是一种两个人,分别控制多个战棋单位的博弈游戏,并非多人分两边各控制一个单位的两群对抗竞技,这和传统网游,例如传奇PK或者DOTA还是有比较大的区别的。所以不存在指挥调度问题。
作者:
TOP 时间: 2010-1-28 02:12
阐述一下战棋网游化的个人看法,说一个雏形。
玩家通过购买,或者生产的方式,得到战斗单位。这些战斗单位用于进入游戏地图作战。
游戏主体是关卡式的,每个关卡是一张游戏地图。通过这个关卡,可以进入下一关。当然这是纵向的,横向的有一些支线关卡,也是一些游戏地图。
游戏地图中分布着一些固定不动的怪物,这些怪物有攻击范围,进入攻击范围的玩家单位,会受到攻击。每个怪物每回合攻击一个单位,按照一定优先级规则选取对象。
主线游戏目的是进入更深的关卡。
战斗单位一旦在关卡中HP变0就死亡,而不是撤退。如果没有特殊手段,死亡的单位以后就不可用了。
战斗单位可以装备
战斗单位可以升级。但是升级后有属性点分配概念。但基本上,强力单位需要靠道具装备实现。属性更多的是为了穿装备或者学习技能,而不是提高战斗力。
因此,进入更深地图的玩家将更适合低级地图的装备道具售出,以获利。
消灭怪物可以获得经验,但并不直接给最后一击的游戏单位,而是累计起来,作为资源给玩家使用。
可以刷某一关卡。
有宝物掉落概念。
设计丰富的道具概念。
关卡有级别限制概念。有必须只有几级的单位才能进入,必须低于几级的单位才能进入,必须高于几级的单位才能进入。
同样,道具也会有类似级别概念。
装备有升级、套装、进化、镶嵌、鉴定、分解、诅咒、祝福、封印、个性制造概念
有队伍概念,即战斗单位先要组成队伍。只要这个队伍中的一部分单位通过某关卡,那么这个队伍就通过了某关卡。
有仓库概念,队伍也有行军仓库的概念。
没有战斗胜利后自动恢复MP HP的概念,也没有廉价补充MP HP或者方便的法术恢复MP HP概念。即,上一次过关你剩1点血,下一次你使用这个单位出战,他还是1点血。当然,恢复手段是有的,不过不会很方便。战斗单位大部分将是消耗品。
作者:
血牛嘎嘎 时间: 2010-2-4 16:40
支持啊,不过首先解决的是人力资源问题和时间问题
作者:
northwind_x 时间: 2010-2-22 14:16
想法很好,我觉得可以借鉴现在流行的农场、牧场模式,人与人之间并不一定需要那么及时的交流,也可以玩出很多趣味来。另外俺也有意要开发一款战棋类游戏
PS : 排行版是很吸引人
作者:
lichunhui 时间: 2010-3-2 08:54
最近在玩韦诺之战,感觉和TOP的设想有些相似。不妨参考一下。
不过游戏中战斗计算差别较大(命中问题),且没有远程攻击。
这游戏单机感觉有点无聊,不过对战起来还是挺有意思的。
作者:
KYOKO 时间: 2010-3-12 13:56
我在想ccz搞简单对战多好,双方自选人物,装备。然后布阵在30×30的地图内,一开始人物是谁对方并不知道,对方只能从你的走位判断,攻击或者被攻击人物才显示出来。
作者:
阿尔法孝直 时间: 2010-3-12 14:01 标题: 回复 #47 KYOKO 的帖子
先攻击再判断有没人?这怎么玩?
意思就是说攻击之后判断被攻击点有没人,没有就是空击?
作者:
KYOKO 时间: 2010-3-12 14:22
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-3-12 14:01 发表
先攻击再判断有没人?这怎么玩?
意思就是说攻击之后判断被攻击点有没人,没有就是空击?
我的意思是没被攻击过的人是暗棋,当然能看到,攻击过了就是明棋了。
只是增加点可变性,一开始就是明棋也行
作者:
鹰派分子 时间: 2010-3-12 15:01
作为普通玩家,我想提提我的想法
战棋类能否做成对战,是个疑问。战棋类我觉得更类似于解题游戏的。编者制造一个个的剧本给玩家来解,玩家解出了,就能进入下一关。是一种挑战模式
而对战模式,注重的是千变万化的策略方式,玩家可以采用不同的应对。像象棋,军棋,围棋就能做到千盘无同局的局面。玩家在面对对手的一个策略可以采用不同的应对。有优秀的策略,有较好的策略,有一般的策略,有较差的策略。有很差的策略。优秀的策略里面也分很多种,选择很差的策略也不至于让玩家立刻崩溃(比如司令撞到炸弹上)。也就是说一个策略和下一个策略之间的联系并不紧密。
而我怕战棋类游戏。会出现唯一性的应对策略。其实很多网游都出现这种现象。造成不这么做的玩家就处在劣势地位。然后就不可避免的就是败局。策略模式化,这就出现了所谓的攻略。这样就失去了游戏的兴趣。
我到觉得可以网络单机化,采用云计算模式。开发者构建一个平台,网友把剧本(副本)都可以上传到这个平台。GM经过验证可玩性后,玩家就能够直接在平台上进行游戏,而不需要下载。游戏结束后进行评分。既能够单人挑战,也能够组队挑战模式。以排行榜的方式评价玩家之间的高低。玩更多的剧本需要付费或是玩家无法过关,可以购买一些道具。就像是各种读书网站一样。这样对制作剧本的人也是一种激励。对玩游戏的人也不会太支出太多。
为什么非要向其他网游类似呢,现在制作MOD的论坛多如牛毛,所以应该把这些自由编剧和玩家集合起来。我觉得才能使轩辕春秋在曹操传MOD制作平台上独树一帜。
网游的开发,我觉得应该借鉴读书网站的方式。读书和写书。是一种互动的过程。并不单单是玩家和玩家的互动。编剧和玩家也要互动。玩家对于不满意的剧本。编剧可以修改,这样玩家就能够玩到更好的剧本。这样就利用开发曹操传MOD的优势。尤其是可以避免mod编剧只管制作,不管玩家的态度。剧本制作完了,玩家玩了,没有交流,作者和玩家间缺乏互动。
[ 本帖最后由 鹰派分子 于 2010-3-12 15:23 编辑 ]
作者:
了心苦 时间: 2010-3-29 17:30 标题: 好思路!强顶
想法非常好!请继续拓展和完善!
作者:
sos2290 时间: 2010-4-1 23:54 标题: 回复 #42 TOP 的帖子
不好意思才看见老兄的帖子,我这里介绍下。
首先是分三个阵营,蜀国有步兵加成5%,魏国有骑兵加成5%,吴国的没玩过,具体不清楚,估计水军吧。
职业是:骑兵、步兵、轻装兵(就是刺客)、军师(会火、风、水三系法术)、道士(会雷、毒、障碍三系法术)、医生、炮兵、弓兵。
我个人是以蜀国道士开场,之前是动画,大意是主角与关张二人守卫城池受伤,被内奸所害,临死前被南华老仙所救,丧失所有记忆,于是老仙时空逆转,让主角回到过去,从新开始追随刘备的经历。
其后基本就是按照三国演义的剧情了,一出场有一步兵一弓兵一轻装和简雍(医生)。通过剧情主线可以得到的将领有:骑兵程远志、轻装甘夫人、军师孙乾、医生糜竺、舞女糜夫人等等;10级以后可以做武将列传,可以得到的武将有:骑兵皇甫嵩、骑兵丘力居、步兵何进、医生何太后、骑兵华雄等等;此外达到一定等级后可以进行武将挑战,可以得到:骑兵马超、骑兵张飞、步兵关平、弓兵马岱等等;此外,在战场上遇见的敌人是可以抓的,比如55级抓张角等等。
剧情和列传可以一直做,这个就是获取经验的途径,也可以利用这个刷武将。武将分潜力高低,这个就是类似于成长了,潜力高的升级后能力也高。
武将技能分为两个方面:一个是职业技能,比如骑兵的突进、冲锋等等;另一个是天赋技能,天赋技能分主动技能和背动技能。比如贾诩的被动技能真鬼才,提升20%的法术伤害,皇甫嵩的主动技能骑射,骑兵可以远程射箭。
作者:
sos2290 时间: 2010-4-1 23:57
我建议TOP兄去玩玩这个,运营很差,网络也不稳定,不过潜力可以。
目前就我接触,这个是极少数正式运营的网络战棋了,网络英雄无敌不能算。
作者:
sos2290 时间: 2010-4-2 00:04
另外我参加过几次国战,感觉网络对战很难协调。
比如道士的落雷要阴天才能用,军师的火计要晴天,结果经常出现为了图方便,道士天变雨天,害得军师的火计没办法用的事。
基本上国战就是个悲剧,根本控制不了。一个玩家最多能出4-10个人,国战的时候一叠加,那数量太恐怖了。
实际上进行的其实还是3人战或4人战
作者:
sos2290 时间: 2010-4-2 00:07
http://www.sanguochina.com/ziliao/
可以去官网看看
作者:
djdjsunsun 时间: 2010-4-5 08:19
其实很早就有了,很多年前的“幸福花园”是魔力宝贝制作组的续作,不过由于代理商第三波的宣传不足+不擅经营,在中国走不下去,很可惜,其实是很好的一个游戏
作者:
zwpraccoon 时间: 2010-4-5 09:00
可以试着不用英雄这个玩法 就像做成象棋 军旗一样 可以利用曹操传mod本身的兵种平衡性 一开始有固定的出场人数限制 以及不同兵种的选择 根据地图的不同 玩家就有不同的兵种搭配和出场选择 就像对弈一样
作者:
幽魂2000 时间: 2010-4-11 01:42
可不可以每人一个人物,适当培养配装备,做成工会战,公会里喊人,随机撮合,然后在大地图里进行战斗
如果有人退出,系统把人物交给队长控制,当然能力要扣除一些
作者:
lilingyu00 时间: 2010-12-29 11:53
三国鼎立最主要问题是运营的问题,其本身游戏还是很不错的,这游戏我玩了将近两年,开始的时候平衡性还是很不错的,但后期出了太多商城武将,商城装备等影响平衡的东西。楼主可以参考这个游戏的设定
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