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标题: 一个古代战争游戏的领地构思~ [打印本页]

作者: phoenixdaizy    时间: 2009-9-9 19:53     标题: 一个古代战争游戏的领地构思~

1)城池无差别设计(没有主城和附属之分)。随地形分以下几种

临淡水平地城池(这种城池一般较多的能够发展成超级城池,但是也容易遭受水攻)
淡水港口城池(规模小的港口)

南方巨型淡水港口(和江河结合紧密的巨型淡水港,可以遭水攻,但是水攻威力减小,需要从水上围困,和第一种的区别在于构架的不同第一种比较重视经济能力,巨型化以后离水有1格左右距离,第二种巨型为7格以后,部分是贴水建筑,甚至有部分是采取在浅水中形成水寨,构筑城池)

临海城池(规模小,缺乏淡水,单产盐和鱼类,但是港口强大的城池,要围困必须从海上围困,随时代变迁可以适当更改海洋性城池的含金量)

山寨型城池(规模小,但是修筑需要的资金比较低,耐久度也比较高,但是规模小)

普通平地城池(规模小,但是不容易遭受水攻,缺乏临近大规模水源)

单一部队即可展开围困,条件是抵达城下,使用围城阵型,使用围城阵型总兵力超过城内士兵X城墙面数(港口城池水上部队也算在内,少许山寨关口因为城墙面数比较小兵力需要的比较少,关口需要两面夹击,采用六角格,最小的城池可用6倍兵力2支部队围住)
一个部队可以围他自己的格子和他的临近格。

关口型(和山寨类似)

2)单个城池有城内,近郊,领地三种领域。
城内是行政和经济中心,未被围困的时候大量产生金钱,被围困状态,少量产生粮食(但是人口消耗粮食一般更大)
近郊:征税完善,经济量比较高(跟据领地的属性有不同的经济量),刚刚落城的城池近郊和领地随着月份不同才能恢复。
部队在近郊作战士气不降低。

领地:经济产量低的广大区域。领地的距离由脚程决定。但是过度的修路会降低经济产量。部队在近郊作战士气少许降低。

另外还有一种领域性质就是属地:自己N个接壤城池和或者视野接壤部队之间的区域。跟领地相同的经济力。但是爆发起义的可能性比较大。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2009-9-9 20:01 编辑 ]




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