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标题: 《孔明传》兵种资料与练级分析 [打印本页]

作者: dimeterio    时间: 2009-7-24 15:07     标题: 《孔明传》兵种资料与练级分析

概论:
孔明传的兵种成长模式介于英杰传和曹操传之间,基本形态为“基本值+等级×兵种成长系数”。对我军而言,等级和能力总值之间的关系不太确定,因为要视乎玩家在什么时候升级。敌军的能力和等级严格相关。下面总体介绍一下。
先说敌军,敌军的能力和兵种、等级之间的关系是固定的,比如某个12级轻战车的武力=基本值+12×4,其中12是等级,4是轻战车武力每级的增长系数。那么如果是重战车,算法是这样的:比如25级的重战车,武力=基本值+15×4+10×3,即按照轻战车的标准先算到15级,然后转而按照重战车的增长系数计算(这里可以看出,兵种升级之后,增长系数未必增加,也能减少,后文详述)。如果是大型战车,那么就先按轻战车算到15级,再按中战车算到30级,再按大型战车的标准算。这里讲一个特例,假如出现等级特异的情况,比如阳平关之战当中9级的重战车曹真,那么算法是这样的,先按基本值和轻战车算到15级,然后再按重战车减回6级,所以会出现曹真智力=3的情况,呵呵。
说完敌军,说说我军。我军的情况比敌军复杂。当我军升级的时候,武力、智力、统御和策略值按照兵种成长正负1修正,还是举轻战车的例子,当轻战车马岱升级的时候,其武力增长量可能是3、4、5中的一个,即4正负1。唯一的例外是耐久力,我方兵种除后勤三兵种(物资、运粮、军乐)外,按照兵种增长系数的正1负5修正,比如轻战车的耐久力增长系数是13,那么马岱升级时耐久力增量会是8、9、10、11、12、13、14中的一个。对于我方而言,还有一个额外的小问题,即加入问题。当一个武将加入我军时,有两种情况,一种是剧情加入,比如马谡,另一种是战场加入,比如王平。战场加入比较简单,即此人原来是敌军,能力按照敌军的方式计算,加入我军之后就保持原来的能力。剧情加入稍微复杂,相当于一个武将1级加入我军之后再成长到当前等级,这里面有个小小的区别,即,战场加入的武将,按照公式“基本值+等级×兵种成长系数”,而剧情加入的武将,前面那个公式的等级要减1。


1.步兵、弓兵和贼兵:
这三个兵种的共同特点是,移动力中庸,耐久力也中庸,有一定的策略,所以放在一起说。
步兵三个阶段为短兵、长兵和近卫兵,其中短兵为四格攻击,长兵和近卫兵是八格攻击。
步兵的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
短兵        3        2        4        11        3
长兵        3        3        3        11        3
近卫兵        3        4        3        11        4
可以看出,随着兵种级别的提升,步兵的智力是一步一个台阶向上攀升,而防御力则仅在短兵阶段保持4,以后就下降一点。
步兵的策略为:
5    焦热
10   火龙
15   小补给
20   假情报
25   中补给
30   压迫
35   猛火
40   查看
45   大补给
这些策略都是非常实用的,也有利于练级。由于30级以后的策略对练级意义不大,而长兵已经可以8格攻击,所以为了练级起见,可以考虑不把长兵升为近卫兵。当然,这样做策略值方面是有点损失的,玩家可以自己权衡。

弓兵的三个阶段为弓兵、弩兵和连弩兵,弩兵和连弩兵的攻击范围较大。
弓兵的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
弓兵        3        3        2        11        2
弩兵        3        3        3        11        3
连弩兵        3        3        4        11        4
弓兵的防御力随着兵种提升而节节上升,策略值也不断增加。
弓兵的策略为:
5    焦热
10  火龙
20  假情报
30  骂声
35  猛火
由于没有补给类策略,弓兵练级较步兵稍显困难。

贼兵是两转兵种,依次是山贼和义贼。
贼兵的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
山贼        4        2        3        13        4
义贼        2        3        3        15        4
山贼和义贼的能力变化非常大,其中武力从4突降为2,而智力和耐久力有少许上升。
贼兵的策略为:
1  落石
8   山崩
13  大落石
16  压迫
19  山洪
22  奋起
25  大山崩
28  骂声
31  大山洪
34  坚固
贼兵的策略除了山类攻击性策略外,还有几个不错的辅助策略,不过义贼是我军除了后勤兵种以外仅有的武力成长系数为2的兵种,所以后期贼兵反击砍人可以砍很久,对练级相当地有好处,还可以把使用策略的机会让给队友。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-8-16 21:46 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-24 15:07

2.骑兵、弓骑兵和炮车
这三个兵种的共同特点是,战斗力较强(真的是较强,不是很强,孔明传里比骑兵战斗力强的兵种不少),地形适应性差,没有策略,可以说是三大傻兵种。
骑兵三个阶段为轻骑兵、重骑兵和亲卫队。
骑兵的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
轻骑兵        4        0        3        17        0
重骑兵        4        2        3        17        0
亲卫队        3        2        4        17        0
出人意料的是,亲卫队的武力成长系数居然是下降的。
轻骑兵智力不会增加(弓骑兵和小炮车也是),这就给练级带来一个机会——如果保持智力永远不增加,培养成一个“傻瓜”(看来孔明传和英杰传一样需要傻瓜),后期敌军策略对我军骑兵的杀伤力就比较可观,带来的补给机会也就多。

弓骑兵三个阶段为弓骑兵、弩骑兵和连弩骑兵。
弓骑兵的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
弓骑兵        3        0        4        17        0
弩骑兵        4        2        3        17        0
连弩骑兵        4        2        2        17        0
弓骑兵也可以培养成傻瓜,不过和骑兵的区别还是有的。一方面,连弩骑兵的攻击范围比弓骑兵大得多,因此灵活性也大,另一方面连弩骑兵的防御力很差,适合挨打,所以可以考虑让弓骑兵升到30级,直接变连弩骑兵。

炮车三个阶段为小炮车、大炮车和霹雳车。
炮车的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
轻炮车        3        0        4        13        0
重炮车        3        2        3        13        0
霹雳车        4        2        2        13        0
炮车的情况和弓骑兵非常相似,也可以考虑小炮车到30级直接转霹雳车。

[ 本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 19:17 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-24 15:07

3.战车
战车单独列出,因为比较独特,值得一说。
战车可以装备马,也可以装备车轮。
战车三个阶段为轻战车、重战车和大型战车。
战车的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
轻战车        4        0        3        13        3
重战车        3        2        4        13        3
大型战车        3        2        4        13        3
战车的防御力相当高,从挨打补血的角度来说是不太有利的,不过智力不高,可以在一定阶段按“傻瓜”的标准培养。
战车的策略为:
12  压迫
24  小补给
36  止步
战车所会的策略不多,但全都是极好的练级策略。为了让战车尽量保持低智力,可以考虑让轻战车24级时才升重战车,这样智力和防御力都可以尽量低些。

[ 本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 19:30 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-24 15:08

4.武术家和虎兵团
武术家和虎兵团和虎兵团才是孔明传最BT的超级兵种,我方这两个兵种只有三流武将担任,不能不说是一种遗憾。
武术家是两转兵种,依次是武术家和大武术家。
武术家的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
武术家        5        2        4        15        0
大武术家        6        3        4        17        0
请注意,在孔明传我方可能拥有的兵种当中,大武术家的三围是最高的,而且武力成长系数6也是绝无仅有的,加上超强的地形适应能力和极高的二连击概率,武术家可谓是孔明传头号格斗兵种。以往的感觉是张嶷能和赵云魏延匹敌,那其实是在赵云魏延有等级优势的情况下的感觉,如果相同等级,赵云魏延在张嶷面前难以支撑。不过,话又说回来,武术家是孔明转中最难练的兵种,也是最妨碍同伴练级的兵种。

虎兵团是两转兵种,依次是虎兵团和猛虎兵团。
虎兵团的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
虎兵团        4        2        2        15        3
猛虎兵团        5        3        3        15        3
虎兵团的策略为:
1    压迫
6    假情报
11  止步
16  威压
21  伪兵
26  牵制
猛虎兵团的物理战斗能力在孔明传中已属上乘,而且可以一次攻击一直线,还会伪兵这样的BT策略,可谓是一个人抵一支军队。猛虎兵团练级比武术家容易得多,对同伴的妨碍也少,可惜也只有陈式、吴班之流可以练。

[ 本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 19:57 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-24 15:08

5.军师
军师孔明传主角的兵种,我方唯一获得第二个军师的机会是培养诸葛瞻。
军师三个阶段为军师、名军师和大军师。
军师的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
军师        2        4        2        9        5
名军师        2        4        2        11        6
大军师        2        5        2        13        7
升级兵种时,军师的攻防不会变化,这个练级带来很大的好处。随着军师耐久力成长系数的上升,高等级军师挨打会给同伴带来练级的极大方便。
军师的策略为:
1    焦热
3    落石
4    小补给
5    火龙
7    假情报
8    觉醒
9    压迫
11   大焦热
12   中补给
13   察看
15   猛火
16   康复
17   山崩
19   伪兵
20   对策
21   威压
23   大火龙
24   大补给
25   侦察
27   反间
28   轻功
29   骂声
31   止步
32   解放
33   山洪
35   谍报
36   全补给
37   流言
39   挑拨
40   封策
41   牵制
43   大猛火
军师所会的策略非常丰富,对练级的帮助很大。

[ 本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-24 20:15 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-24 15:09

6.后勤兵种
后勤兵种包括运粮队、物资队和军乐队,这三个兵种都不能进行兵种升级,而且行动能力差,地形限制多。根据玩家的喜好,我方有可能在很长时间里没有军乐队。
后勤兵种的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
运粮队        2        4        2        7        6
物资队        2        4        2        7        6
军乐队        2        4        2        7        6
可见,这三个兵种的成长性是一模一样的,武将之间的区别仅仅在于基本值。
运粮队的策略为:
1   小补给
7   中补给
13  援队
19  大补给
25  援部
31  全补给
37  援军
43  援国
运粮队的核心策略是援队,靠着这个策略,每回合升一级不是梦。

物资队的策略为:
1   进言
4   查看
8   压迫
12  坚固
16  献策
20  升格
24  侦察
28  威压
32  谍报
36  施策
40  强阵
“物资队其实不好练”,呵呵。不过,升格这个策略能省下不少钱,买援队书吧,算是物资队交党费了。

军乐队的策略为:
1    奋起
4    觉醒
8    骂声
12   康复
16   回归
20   挑拨
24   解放
32   鼓舞
军乐队也是为人民服务型的兵种,能恢复身边部队的策略值,并且有回归这样的策略。没有军乐队的日子里,练级是件苦差事。

[ 本帖最后由 dimeterio 于 2013-11-27 23:04 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-24 15:09

7.南蛮兵种
南蛮兵种也不能升级,不过在攻防和策略方面都有不错表现。
后勤兵种的成长系数是:
        武力        智力        统御        耐久        策略
南蛮兵        4        2        3        13        4
南蛮骑兵        4        2        5        16        3
应该说,南蛮骑兵的战斗力还是相当可观的。
南蛮兵种的策略为:

南蛮兵
1    落石
15  山崩
30  山洪

南蛮骑兵
1    小补给
15  中补给
30  大补给
南蛮兵的策略比贼兵简化,能力也不理想,不如练贼兵。南蛮骑兵天生有小补给,不管作为敌军还是我军出场,都是练级的福音。

[ 本帖最后由 dimeterio 于 2009-7-28 20:04 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-7-24 16:58

注意南蛮骑兵,貌似12级之前和之后的武力成长不一样。

另外小炮车直接变霹雳车的做法不可取,因为这样的话15到30级之间练级会很慢,大炮车可以打5个。
初期中期会用策略的敌人不多,而大炮车霹雳车由于会打很多人而可以被拖后出场以压缩出场数,利用等级差疯狂升级。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-7-24 19:50 编辑 ]
作者: lessing    时间: 2009-7-25 19:52

怒赞资料帖!!!!!!

谈几点自己的想法:
(1)没想到贼兵攻击那么低,看来是反击的好选择。
(2)霹雳车和大炮车攻击范围相同,但攻高防低,由于该兵种主要靠主动攻击练级,且级别不太可能领先,所以是否可以考虑一直用大炮车,到99或者数值满的时候再转?
(3)物资队只是早期不好练。根据我后来计算的结果,策略满经验稳定后,还是很不错的~而且其辅助功能也非常强大,如果诸葛瞻转军乐队(似乎只有如此到99希望才比较大),那么物资队将是助其升级的好帮手。有时马岱、陈式等策略不够用的时候,物资队也能帮上忙。
(4)养傻瓜我以为不可取,因为游戏中级别高的几乎都是用策略的文官,所以补给傻瓜并不能得到多少经验值。马岱或许是个例外,然则伊已经够傻了,12级后的压迫命中率很低就是个恶果。
(5)虎兵团的防御力相当低,未变兵种前和后勤系一样,因此如果把他们练上去了,对物理损失进行补给,才是经验值的良好来源。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-7-25 20:08



QUOTE:
(2)霹雳车和大炮车攻击范围相同,……

大炮车打5个人,而霹雳车是打9个人,所以30级了还是立即转为霹雳车好。

另外说一下诸葛瞻四次的培养意见的系统处理应该是:
初始是1级,第一次培养到7级,之后每次培养升7级,直到28级出场。
而培养的每一项都会把他转为某一个兵种进行升级。
具体估计是:像刘备/学剑术——短兵,像自己/学兵法——军乐队,像赵云/马术——轻骑兵。直到长安之前自选兵种。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-7-26 22:34 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-28 20:06     标题: 回复 #8 阿尔法孝直 的帖子

以我军做测试,没有观察到你所说的现象,尚未做敌军测试。

不过,南蛮骑兵耐久力上升16,是唯一一个偶数,我心甚疑之……
作者: zx88429824    时间: 2009-7-31 05:30

最近重玩的练级心得  目前打到街亭
第一章最容易练级的只有孔明    其他人尽量进入该兵种不利的地形跟敌人练反击   每关尽量K到最后一回合 有单挑的尽量磨到那人实在抗不到一下再挑(关张的单挑全部放弃)  
第二章相对舒服不少   除了第一  二幕外其他关卡都堪称前期练级的福地  南蛮骑兵的小补给  蛇兵的持续伤害  毒潭的10回合掉血(虽然我军只能踩7回合)    物理伤害几乎免疫的藤甲兵(打一下掉血1~~5有经验4    无伤害才1经验  但是会奋起  拿诸葛和虎兵的威压开开心心的刷5花或丁4吧)  
第三章应该算游戏中期了吧   但是仅有祁山之战(21级都督曹真)和街亭之战(20级军师司马昭 司马师)有练级的余地  所有出战的人带满援队\部书摆5花给他们砸吧(非常花钱的)   其他关卡的练级方式还请高手指点  除了多反击   有策略的用策略(千万别混乱  孔明传敌人中混乱到关卡结束都不醒是经常的)之外想不到别的办法  

附我祁山之战练曹真方法    请高手指点
          廖化 曹真 李严
          马岱 姜维 赵云
          魏延 张苞 关兴
敌战车 荒地 粮仓 荒地 敌战车

曹真所处位置鹿岩 2个敌战车位置兵营(难点就他们2个肯进去) 我军除廖化 李严外全在荒地 曹真每回合对下面丁4砸大落石\山崩   廖化 李严2个低攻兵主动攻击挨反击掉血  魏延关兴被战车攻击(我步兵和战车只练了一个  赵云魏延关兴的位置换成步兵或战车都好  在曹真没策略了还能以攻击练练 )姜维用书(理论上每回合经验16*7+6  到追近我军等级时经验下降  6*8   超过等级的话4*7+6

[ 本帖最后由 zx88429824 于 2009-8-1 00:49 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-7-31 12:05     标题: 回复 #12 zx88429824 的帖子

本人于练级不十分在行,更喜欢研究资料。
第二章敌人级别变化有限,而且正处于我军级别赶上和超越敌军的阶段,因此经验折旧的情况严重,需要尽量合理的安排,原则还是优先把能出策略的人(马岱、李严等)练高。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-7-31 21:17

等到援队书的经验有点少的时候,姜维可以先放放,把周围的人先升上去,再回来升姜维。
作者: pumpkin    时间: 2009-8-6 14:35

PC版的升级的不确定性导致有时候会出现高级别而低能力的人……还是PS/GBA版的升级比较确定。
步兵就是1.9/1.3/1.0/13/2的成长……
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-6 18:05

发几个无聊的成长:

幻术师:2/4/2/9/5
都督:5/5/5/17/6
皇帝:5/5/5/17/未知
藤甲、羌族、象、蛇:4/2/3/13/4

另外补一下:若某个兵种的某个属性成长为0,则不再有随机浮动,就是0。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-8-6 18:06 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-8-6 18:24     标题: 回复 #16 阿尔法孝直 的帖子

皇帝的策略值成长是6。

另外,把这几个兵种改成我方,会出现怪异的现象。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-6 18:39

是的,在列队和买道具时形象变得很奇怪。
作者: dimeterio    时间: 2009-8-8 12:30

目前初步结论,小补给值=20+智力/2。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-8 13:01

毒泉那关,一回合一个人扣25血,看来不可能分成两次恢复。
作者: lessing    时间: 2009-8-8 18:16

我的印象是,可以用等级低的人补孔明,这样很容易就升级,然后再找人补给他,这个比较靠谱。
至于分两次,那就要看马岱了,别人可能性ms不大吧?而毒泉里移动力很低,要布阵、变阵,还是很麻烦的。
另外由于有李恢回归(当然要最小化就没有),所以可以有人(为了李恢,一般是孔明)行动两次,所以总用计数大概又要增加一些,少血量则很难改善。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-8 18:22

马岱智力为9,小补给为24左右,那么一旦马岱升到25级,小补给就是25了。
作者: dimeterio    时间: 2009-8-8 18:26     标题: 回复 #21 lessing 的帖子

补25点血,只需要智力10,没人连这点血也补不出的。
作者: lessing    时间: 2009-8-8 20:23

我想起来了,应该是每行动一次扣一次血,所以可以尽量让李恢让孔明行动2次,这样每回合就有2次补给孔明的机会了,呵呵~
作者: dimeterio    时间: 2009-8-8 21:46

关于焦热,目前有两个结论:
1.焦热的杀伤力=20+(双方智力的函数);
2.肯定但不限于武术家(可能虎兵团、南蛮兵等)被害是150%加成的,加成指后面(双方智力的函数)部分,20点基本伤害不加成。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-8 21:57

焦热杀伤力我猜测是20+(攻智-防智)/3,藤甲兵的伤害可能是200%~300%
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-16 21:23

写了一个二元线性回归程序,计算出物理攻击伤害经验公式应该为

A*攻击力-B*X*防御力/2

其中X为兵种相克系数,A为攻击方所处地形因素,B为防御方所处地形因素


放出自己写的二元线性回归程序(见附件),该程序可以根据所给的X1,X2,Y值(至少3组),估计出线性回归公式
Y=A*X1+B*X2+C

附件: 二元线性回归.rar (2009-8-16 21:23, 579.14 K) / 该附件被下载次数 59
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=80005
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-16 21:53

火系和石系策略伤害貌似还和对方所处地形有关,例如160多智力的孔明一个落石打一个19智力贼兵竟然只扣70血(拿益州南部战做测试)。不知是因为打的是贼兵还是因为贼兵在山地?
作者: dimeterio    时间: 2009-8-17 07:19

目前得到的焦热公式是:
伤害=(A+0.4*智力差)*被害兵种系数+B
其中A是策略伤害基本值,B是随机修正值,应该是个个位数。由于B的存在,使A不太好确定,确信应该是20或25之一。
被害兵种系数是受计方兵种的系数,目前知道步兵、弓兵、武术家是1,骑兵是0.8,弓骑、战车、炮车、后勤兵种都有不同程度的向下修正。
这个公式是在平原上得到的,所以不包含地形修正系数。

从这个结论看,贼兵受石系策略被害减小的可能性比较大。

另外,由于孔明传是伪随机函数游戏,所以测试时请保证参与计算的是同一个伪随机数(即步骤完全相同)。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-8-17 11:28

目前测试双方相同兵种在相同地形攻击的伤害公式:轻骑兵、平原:1.3攻-0.8防;亲卫队:1.2攻-0.6防。反击50%,暴击150%。
作者: wo8936586    时间: 2009-10-7 07:00

楼主真 厉害哈! 分析的那么到位!  受教了!
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-10-7 18:55

刚发现,在同等攻击力下,文官攻击伤害一般比武官高。
例如,汉水战役在无SL条件下,攻击鹿砦里的曹操,其他6级的新人(马岱、李严、张翼、王平、吴懿等,攻击力至少有30)常常不中(即使命中伤害基本在1~5之间),但攻击力仅24的7级糜竺却几乎每次命中(伤害在5~10之间),何况荒地是军乐的不利地形。


----------------------------------

另,相同智力下,好像智力成长越低的武官抗攻击性策略能力越强。

举例:还是汉水,28级孔明(智力163)火龙的效果:李典(智力30,步兵),100多;乐进(智力11,骑兵),90多;于禁(智力11,战车),80多。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-10-7 19:28 编辑 ]
作者: dimeterio    时间: 2009-10-9 20:39     标题: 回复 #32 阿尔法孝直 的帖子

请看我之前关于焦热的回帖,我觉得杀伤性策略应该都能归结成

伤害=(基本伤害+策略系数*智力差)*被害兵种系数+伪随机修正值

的形式。所以“智力成长越低的武官抗攻击性策略能力越强”这个设想应该不成立。乐进和于禁被害较少应该是兵种的缘故。

关于物理攻击的伤害,我感觉应该也是有兵种修正系数起作用,越是攻击力成长差的兵种,修正系数越大。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-10-12 17:28

刚看了一下,诸葛瞻的第1次培养:
自己:变大军师升到4级;
刘备:变长兵升到4级;
赵云:变重骑兵升到4级;
顺其自然:变军乐队升到3级。

第2次培养:
自己:变大军师升到7级;
刘备:变长兵升到7级;
赵云:变重骑兵升到7级;
顺其自然:变军乐队升到7级。

第3次培养:
兵法:变大军师升到12级;
剑术:变长兵升到12级;
马术:变重骑兵升到12级;
顺其自然:变军乐队升到12级。

第4次培养:
兵法:变大军师升到17级;
剑术:变长兵升到17级;
马术:变重骑兵升到17级;
顺其自然:变军乐队升到17级。

第5次培养:
兵法:变大军师升到22级;
剑术:变长兵升到22级;
马术:变重骑兵升到22级;
顺其自然:变军乐队升到22级。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-10-13 19:27 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-10-18 18:27

刚发现,我军新加入人物HP=基本值+固定随机数*(等级-1)

也就是说,从1级到加入等级,每级的HP成长都是同一个随机数。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-10-18 18:47 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-10-28 12:56

2009-10-28

本文经本版版主合议,加荐。

理由:反响不错,填补了孔明传资料的空白,故加为推荐。
作者: paladin_soul    时间: 2009-11-16 12:18

原来战棋是这么玩的啊……我前期光顾练赵云孔明没练其他人,到了后期果然很乏力,尤其缺少法系高爆发
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-12-3 13:54

怪事,重骑兵相比于轻骑兵在平原没有地形优势。

测试战役:阳平关
15级魏延(轻骑兵)攻击一个8级轻骑兵,伤害83
15级魏延(重骑兵)攻击同样的轻骑兵,伤害也是83
作者: Z_Artemis    时间: 2009-12-3 23:18

升级兵种之前和之后参数的确没有变化
作者: 阿尔法孝直    时间: 2009-12-4 00:13     标题: 回复 #39 Z_Artemis 的帖子

参数确实没有变化,这我知道,我当时只是想证明同兵系同攻击力的不同兵种攻击伤害是不同的,例如100攻击力的轻骑兵和100攻击力的重骑兵。可是事实……
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-3-9 14:59

谁帮忙确认一下,攻击(或策略)失败的经验值为:差1级以内1点,差2级2点,差3级3点,差4级以上4点?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-3-13 03:36 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-19 12:20

大家注意看:
孟获作为敌军时,
初始
武/智/统/耐/策
23/6/18/59/16---------------------(1)
而10级时(玉溪峰之战):
63/26/38/174/61-----------------(2)

[(2)式-(1)式]/10得到的成长竟然是:

4/2/2/11.5/4.5

我心甚疑之。。。。。。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 12:27 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2010-4-19 14:31     标题: 回复 #42 阿尔法孝直 的帖子

有没有战前存档?我反汇编查一下,敌军能力部分我是已经找到位置了。
41楼提到的经验问题也找到大概位置,但是由于很多地方看不明白,暂时搁置。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-19 14:33



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-4-19 14:31 发表
有没有战前存档?我反汇编查一下,敌军能力部分我是已经找到位置了。
41楼提到的经验问题也找到大概位置,但是由于很多地方看不明白,暂时搁置。

附件是玉溪峰前后两个存档。

另外能不能说一下整个反汇编的过程?主要是查找位置的过程以及代码。

附件: 玉溪峰前后.rar (2010-4-19 14:33, 5.5 K) / 该附件被下载次数 177
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=92221
作者: godtype    时间: 2010-4-19 14:48     标题: 回复 #44 阿尔法孝直 的帖子

因为非常幸运+偶然地发现了升级数值在EXE中的位置,所以很快就找到了我军成长函数和敌军能力设定函数,通过断点调试再根据成长函数逆向推理出升级函数,再参考曹操传,推理出经验获得函数和前面的攻击伤害函数。
这几天我整理一下手头上得出来的资料和查找心得,然后再开一个万年大坑慢慢写吧。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-19 15:07

期待老G的大作
作者: godtype    时间: 2010-4-19 17:01

挖坑的事迟点再说,先解释敌军能力设置。

先看成长表格:
名称      武 智 防 HP  MP
短兵      2  1  3  10  2
长兵      2  2  2  10  2
近卫兵    2  3  2  10  3
弓兵      2  2  1  10  1
弩兵      2  2  2  10  2
连弩兵    2  2  3  10  3
轻骑兵    3  0  2  16  0
重骑兵    3  1  2  16  0
亲卫兵    2  1  3  16  0
轻战车    3  0  2  12  2
重战车    2  1  3  12  2
大战车    2  1  3  12  2
小炮车    2  0  3  12  0
大炮车    2  1  2  12  0
霹雳车    3  1  1  12  0
弓骑兵    2  0  3  16  0
弩骑兵    3  1  2  16  0
连弩骑兵  3  1  1  16  0
军师      1  3  1  8   4
名军师    1  3  1  10  5
大军师    1  4  1  12  6
山贼      3  1  2  12  3
义贼      1  2  2  14  3
武道家    4  1  3  14  0
大武道家  4  2  3  16  0
虎使      3  1  1  14  2
猛虎使    4  2  2  14  2
食粮队    1  3  1  6   5
物资队    1  3  1  6   5
军乐队    1  3  1  6   5
南蛮兵    3  1  2  12  3
南蛮骑兵  3  1  4  15  2
皇帝      4  4  4  16  5
注意与前面的各楼提到的资料是不同的,这个才是真正的成长。
其他兵种成长值:总司令官跟皇帝一样;幻术师跟军师一样;其他异族兵跟南蛮兵一样。

能力计算的时候要分低中高级兵种,比如短兵是低级、长兵是中级、近卫兵是高级,山贼等只有低中两级,而南蛮骑兵属于中级。

如果是高级兵种,
第1步是按对应的低级兵种的成长值A+A*2+3计算出一个B值,然后再按B+B*4计算出一个C值,接着等级值减15;
第2步是按对应的中级兵种的成长值D+D*2+3计算出一个E值,然后再按E+E*4计算出一个F值,并加进C值里面,接着等级值再减15;
第3步是按自身兵种的成长值G加1,然后乘以等级值(注意已经减去了30),并加进C值里面,此时的C值就是最终的成长,加上初始能力就是最终出场的能力了。

如果是中级兵种就省去上面的第2步。没转职兵种就只按第3步计算。

如果成长值为0则跳过对应步骤中能力计算部分,但是等级值同样要减去。

以42楼的孟获的武力为例,
第1步,南蛮兵的武力成长为3,B=3+3*2+3=12,C=12+12*4=60,孟获等级为10,减15后得-5;
第2步,南变骑兵的武力成长为3,(3+1)*(-5)+60=40
孟获初始武力为23,所以最终出场的武力为23+40=63

解释结束。

[ 本帖最后由 godtype 于 2010-4-19 17:14 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2010-4-19 17:03

另外,要不要先将我军成员加入时的计算办法也先写分析出来?
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-19 17:30



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-4-19 17:01 发表
挖坑的事迟点再说,先解释敌军能力设置。

先看成长表格:
名称      武 智 防 HP  MP
短兵      2  1  3  10  2
长兵      2  2  2  10  2
近卫兵    2  3  2  10  3
弓兵      2  2  1  10  1
弩兵   ...

1、和楼主提的不一样,但是效果一样的。这楼的随机加成是0~+2,楼主那儿的随机加成为 -1~+1

2、没想到,南蛮兵和南蛮骑兵居然是一个兵系的,而且南蛮兵是初级,南蛮骑兵是中级。

3、把我方加入等级也写一写吧。

4、另外,确认一下,大武术家的成长为4/2/3/16/0还是5/2/3/16/0,好像这儿有点儿问题。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 18:37 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-19 18:20



QUOTE:
能力计算的时候要分低中高级兵种,比如短兵是低级、长兵是中级、近卫兵是高级,山贼等只有低中两级,而南蛮骑兵属于中级。

如果是高级兵种,
第1步是按对应的低级兵种的成长值A+A*2+3计算出一个B值,然后再按B+B*4计算出一个C值,接着等级值减15;
第2步是按对应的中级兵种的成长值D+D*2+3计算出一个E值,然后再按E+E*4计算出一个F值,并加进C值里面,接着等级值再减15;
第3步是按自身兵种的成长值G加1,然后乘以等级值(注意已经减去了30),并加进C值里面,此时的C值就是最终的成长,加上初始能力就是最终出场的能力了。

如果是中级兵种就省去上面的第2步。没转职兵种就只按第3步计算。

如果成长值为0则跳过对应步骤中能力计算部分,但是等级值同样要减去。

下面本人对该算法进行一下化简:

设U=0为初级兵种,U=1为中级兵种,U=2为高级兵种;
Lv表示人物等级;
S为最终的能力;

if (U==2){
  B=A+A*2+3; //化简得B=(A+1)*3
  C=B+B*4;  //化简得C=B*5=(A+1)*15
  Lv-=15;  //等级减去15
  E=D+D*2+3;
  F=E+E*4;  //同上,化简得F=(D+1)*15
  C=C+F;
  Lv-=15;  //此时等级已经减去了30
  C=C+Lv*(G+1);
  S=C;  //此时C值就是最终成长

  //化简得S=(A+1)*15+(D+1)*15+(Lv-30)*(G+1)

}
else if (U==1){
  B=A+A*2+3;
  C=B+B*4;  //同上,化简得C=(A+1)*15
  Lv-=15;  //等级减去15
  C=C+Lv*(G+1);
  S=C;  //此时C值就是最终成长

  //化简得S=(A+1)*15+(Lv-15)*(G+1)

}
else {
  S=Lv*(G+1);
}


[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 19:17 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2010-4-19 18:27



QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 17:30 发表
4、另外,确认一下,大武术家的成长为4/2/3/16/0还是5/2/4/16/0,好像这儿有点儿问题。

我给些EXE中成长值的地址你核对一下。全部都是按顺序从短兵到皇帝的。
武力        智力        防御        HP        MP
4EB70        4EB91        4EBB2        4EBD3        4EBF4

南蛮兵和南蛮骑的关系估计只有在计算能力的时候才算是同一兵系,比如装备限制的时候就不是这样算了。
作者: godtype    时间: 2010-4-19 18:56

我军加入能力计算(包括战场中升级)

首先要判断升级量,比如新加入武将,以最初的刘备为例,5级登场,所以升了4级。
但是升级量不一定是升多少级,如果 武将当前等级 <= (99-升了多少级) 的时候,升级量才是升了多少级,比如上面说的刘备,这里升级量就是4了;
如果 武将当前等级 > (99-升了多少级) 的时候,升级量 = 99 - 武将当前等级。(我觉得很奇怪,有没有人碰到这种情况?)

接下来是计算武力、智力、防御、MP的随机数,HP的不在这里计算。
根据升级量来循环计算,每次循环,四项随机数都会产生-1、0、+1的变化(初始都是0),比如前面的刘备,升级量是4,所以循环了四次,所以四项能力会产生-4~+4之间不同的随机数值。

再接下就是计算实际能力了,非HP的如果成长值不为0,实际能力 = (成长值+1)*升级量+随机数+原来的能力。注意不超过最大值,HP为1000,其余为255。

HP的计算是这样的:当成长值不为0时,随机取出少于(成长值+11)的数值中的一个数,比如前面的刘备,短兵的成长值是10,就要从0~20中随机取出一个数出来,然后这个随机数除以4,这个数先称为A值;
然后是成长值+成长值*2(其实就是成长值*3),得出来的数除以4后加在A值里面;
最后 A值*升级量+原来的能力 就是实际的HP了。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-19 19:13



QUOTE:
首先要判断升级量,比如新加入武将,以最初的刘备为例,5级登场,所以升了4级。
但是升级量不一定是升多少级,如果 武将当前等级 <= (99-升了多少级) 的时候,升级量才是升了多少级,比如上面说的刘备,这里升级量就是4了;
如果 武将当前等级 > (99-升了多少级) 的时候,升级量 = 99 - 武将当前等级。(我觉得很奇怪,有没有人碰到这种情况?)

有点迷惘,能否举个具体例子?

另外,关于孔明传的程序分析,可以模仿这篇来写:

http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=23414

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-19 19:22 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2010-4-19 21:06     标题: 回复 #53 阿尔法孝直 的帖子

蓝色部分我也是觉得不可思议,但是的确程序里面是这样设定,我也无法解释。
程序分析我会尽量的。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-19 21:14



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-4-19 21:06 发表
蓝色部分我也是觉得不可思议,但是的确程序里面是这样设定,我也无法解释。
程序分析我会尽量的。

不,并不只是蓝字部分看不懂,引用的这段话我全都看不懂。

升了多少级 是什么意思?是 武将当前等级-1 吗?
升级量 是什么意思?我全都糊涂了。

就是说,麻烦随便举一个具体的武将作为例子,比如5级出场的赵云。
作者: godtype    时间: 2010-4-19 21:21     标题: 回复 #55 阿尔法孝直 的帖子

其实就是蓝色那一段影响了,包括我都不知道怎样去表达会比较好,5级出场的赵云的升级量就是4,也就是跟那个例子的刘备一样。
作者: dimeterio    时间: 2010-4-19 22:33     标题: 回复 #54 godtype 的帖子

应该是指如果强行改出一个98级加入的武将,他的数据同2级。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-20 08:01

每个人物的出场等级在哪里改?
作者: godtype    时间: 2010-4-20 08:08     标题: 回复 #57 dimeterio 的帖子

据我估计,蓝色部分只是用来作为等级上限的限制,即使是在剧本中强行98级加入,仍然不会发生蓝色部分。
而且就算是发生蓝色部分,也应该是升级量= 99 - 武将当前等级 ,假设当前等级是1,就是99-1=98,除非当前等级已经是98。
作者: godtype    时间: 2010-4-20 08:11     标题: 回复 #58 阿尔法孝直 的帖子

修改剧本,类似英杰传那样,应该要先解开全部SNR*D.e2。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-20 08:13

已经解开,然后呢?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-20 08:15 编辑 ]

附件: [解密后的SNR*D.E2] SNR_D.rar (2010-4-20 08:15, 70.07 K) / 该附件被下载次数 254
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=92241
作者: godtype    时间: 2010-4-20 08:24

然后……慢慢研究中
作者: godtype    时间: 2010-4-20 08:43

还没有找到我军成员加入部分,但是参考英杰传,找到了敌军出战设定。先记录一下,以免忘记了:
SNR0D里面,1674H是第1关独眼的编号42 00(2字节),跟着是横坐标08(1字节),纵坐标00(1字节),后面的未分析,估计也是跟英杰传一样。
往前数,157EH是赵云的编号以及坐标,1563H是孔明的。

现在继续向前看,应该可以找到加入部分。
作者: godtype    时间: 2010-4-20 08:55

找到了,格式是 39(1) 编号(2)增加等级(1),刘备(0100)的位置是120EH,其他人跟在后面。

随便找到一个内场景的坐标,相当于曹操传里面的30武将出现的指令。
格式是0A(1) 编号(2) 坐标(2)朝向(1)未知(1)。
例如赵云是1252H,0A 06 00 30 25 02 00,坐标的设置不太理解,我将30 25改成了30 29,出现附图的情况,点击赵云后,孔明自动走到赵云后面谈话。

图片附件: kong.gif (2010-4-20 08:55, 126.27 K) / 该附件被下载次数 201
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=92242


作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-20 09:20

刚刚把刘备出场等级分别改成99、96、161,都没有出现dimeterio说的问题。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-20 09:35

终于搞懂了蓝字的意思:

如果 武将当前等级 > (99-升了多少级) 的时候,升级量 = 99 - 武将当前等级。(我觉得很奇怪,有没有人碰到这种情况?)

如果战斗过程中升级,“升了多少级”就是1。当部队达到99级时,99>(99-1),升级量=99-99=0

但是实际上,当部队到达或超过99级时,任何动作都不会带来经验值。那么蓝字部分应该是调试时用的。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-20 09:38 编辑 ]
作者: godtype    时间: 2010-4-20 09:39     标题: 回复 #65 阿尔法孝直 的帖子

所以光荣写的蓝色那段代码似乎是多余的。

另外剧本中战后金钱和战后经验,还有物品获得的代码暂时未确定,英杰传用的是:
获得资金        2B 02 xx xx
获得物品        1B xx
战后经验        2B 04 xx xx
孔明传的似乎是
获得资金        2B 04 xx xx
获得物品        未知
战后经验        2B 05 xx xx
但是核对你的另外一篇帖里面的资料又似乎很多对不上,要实际打几关才能确定。
作者: dimeterio    时间: 2010-4-20 09:42     标题: 回复 #66 阿尔法孝直 的帖子

也就是說,如果改出一個120級的武將,他升級時是等級不變。

同等情況英杰傳是變回99,可以改一個人試試。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-20 10:15

如果一个150级出场加入的武将,
1>(99-149)
升级量=99-1=98?
不对,99-149之后要转成BYTE类型?99-149+256=206,仍然是1<=206,用第1条,升级量=149

那么1只能大于0,即99-99
即100级出场加入的武将。
升级量=99-1=98。

也就是说,100级加入和99级加入的效果是一样的,升级量都是98。但是101级加入就不一样了,此时升级量变成100了。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-20 10:17 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-4-22 13:02

没想到,随便上网搜搜,居然搜到这个......

不过这个作者是根据经验统计出来的,而且极不准确。。。。。。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-4-22 13:11 编辑 ]

附件: 三国志孔明传全职业分析(PC版).rar (2010-4-22 13:02, 62.44 K) / 该附件被下载次数 936
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=92345
作者: 小马828    时间: 2010-5-26 19:10

强人都是骑兵。会混乱的兵种太多了
作者: lewulezo    时间: 2010-6-3 14:22

关于敌人加入的等级,函数竟然如此复杂。可以简化一下吧

如果是高级兵种,
第1步是按对应的低级兵种的成长值A+A*2+3计算出一个B值,然后再按B+B*4计算出一个C值,接着等级值减15;
A+A*2+3 = 3*A+3
C = B+B*4 = 5*B = 5*(3*A+3) = 15 * (A+1)
简单的说,就是按照低级兵种成长值+1来算15次

第2步是按对应的中级兵种的成长值D+D*2+3计算出一个E值,然后再按E+E*4计算出一个F值,并加进C值里面,接着等级值再减15;
D+D*2+3 = 3*D+3
F=E+E*4 = 5*E = 5*(3*D+3) = 15 * (D+1)
简单的说,就是按照中级兵种成长值+1来算15次

第3步是按自身兵种的成长值G加1,然后乘以等级值(注意已经减去了30),并加进C值里面,此时的C值就是最终的成长,加上初始能力就是最终出场的能力了。
简单的说,就是按照自身兵种成长值+1,乘上等级。

结论:

如果是高级兵种,那么最终值相当于按照低级兵种升级了15级,然后又按照中级兵种升级了15级,再按照最高级兵种升级了剩余的等级。如果当前兵种不足30级,则倒扣到相应等级。
如果是中级兵种,那么最终值相当于按照低级兵种升级了15级,再按照当前兵种升级了剩余的等级。如果当前兵种不足15级,倒扣到相应等级。
所有的地方兵种的升级,都已标准升级值+1来计算。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-3 14:24 编辑 ]
作者: lewulezo    时间: 2010-6-6 23:29

我发现39后对应的似乎是武将升级的代码
具体说来就是打开解压后的SNR0D.E2
UE 0x120EH

39 01 00 04
    刘备   4级
39 02 00 04
    关羽   4级
...
表示出场时候,刘备、关羽各升4级,因此出场即为5级。
后面单挑升级似乎也是用的这个代码。

咳咳,没仔细看上面的帖子,重复了。。。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-9 12:13 编辑 ]
作者: 阿尔法孝直    时间: 2010-7-1 00:24



QUOTE:
原帖由 lewulezo 于 2010-6-3 14:22 发表
关于敌人加入的等级,函数竟然如此复杂。可以简化一下吧

如果是高级兵种,
第1步是按对应的低级兵种的成长值A+A*2+3计算出一个B值,然后再按B+B*4计算出一个C值,接着等级值减15;
A+A*2+3 = 3*A+3
C = B ...

有时候,我真的搞不懂,一个式子,明明只需要一次加法和一次乘法就解决的问题,但是为什么程序却写得如此复杂。

典型的例子还有英杰传里面策略值的计算:(等级+10)*智力*5/200。为什么不是(等级+10)*智力/40……

就算是遇到取整的误差问题,可是先乘后除,应该不存在此类问题啊。
作者: 阿尔法孝直    时间: 2011-5-29 00:53



QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-4-19 21:06 发表
蓝色部分我也是觉得不可思议,但是的确程序里面是这样设定,我也无法解释。
程序分析我会尽量的。

突然想到了一种情况:

举个例子,斩马谡之前,我军有人超过了94级,假设说是96级,而斩马谡后全军加5级(孔明不加),那么96+5>99,于是实际加的等级就是99-96=3。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2011-6-7 15:48 编辑 ]
作者: 高翔的泪水    时间: 2012-2-20 17:19

谢谢楼主




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