标题: 诚征新特效,你说想法我来实现 [打印本页]
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 09:52 标题: 诚征新特效,你说想法我来实现
人在贴在,人走贴走
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-6 02:03 编辑 ]
作者:
blackstarman 时间: 2009-4-30 10:29
特效1:可以以自己为中心同时攻击周围所有的敌人---环击
2:在对敌人进行物理攻击之后再次自动进行某种法术的一定伤害(类似攻击的同时再对敌人进行一定程度的烧伤,可以有一定几率)
3:可以同时学会所有的法术
如果能把前2项特技附加在兵种或者特定人物上也行,不知能不能实现,谢谢。
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 11:13
原帖由 blackstarman 于 2009-4-30 10:29 发表
特效1:可以以自己为中心同时攻击周围所有的敌人---环击
2:在对敌人进行物理攻击之后再次自动进行某种法术的一定伤害(类似攻击的同时再对敌人进行一定程度的烧伤,可以有一定几率)
3:可以同时学会所有的法术
...
1.我咋感觉像是穿透攻击,如果是攻击远处敌人呢.你的意思是不是说 : 攻击时,如果周围有敌人,那么这些敌人也要受到伤害.
2.物理攻击之后,进行法术伤害时,是否还要显示法术特效, 这个到是伤害的显示有点难度,需要显示两个伤害数字.
3.这个到是容易.
作者:
outmoon 时间: 2009-4-30 11:31
攻击后返回
作者:
blackstarman 时间: 2009-4-30 11:44
1大概就是那个意思,其实就是在攻击的同时周围一圈的敌人同时都被攻击了
2这个当然最好有动画特效,用不着显示法术伤害的数字,因为这个附加的伤害也可以只有一定几率出现的,所以只要能被法术进行了2次伤害,那么伤害的数值可以不一定能预览出来
作者:
sddciwei 时间: 2009-4-30 13:01 标题: 回复 #2 blackstarman 的帖子
blackstarman说的第一个特效就是,攻击范围类似气合,攻击影响效果是九宫(除中间的自己外的周围8格敌人都受到攻击)
PS:楼主有QQ吗?我的是29860642,有些问题还需要向你请教
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 13:23
回复 #4 outmoon 的帖子
攻击后返回是什么意思,能否说的详细点
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-4 13:57 编辑 ]
作者:
blackstarman 时间: 2009-4-30 13:39
真是大师啊,不过我是没怎么看懂,我是想这个学会所有法术的是添加在宝物,或者是某个人上,并不是值兵种,不知道你的代码是针对哪一个进行添加特效的??谢谢
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 13:42
原帖由 blackstarman 于 2009-4-30 11:44 发表
1大概就是那个意思,其实就是在攻击的同时周围一圈的敌人同时都被攻击了
2这个当然最好有动画特效,用不着显示法术伤害的数字,因为这个附加的伤害也可以只有一定几率出现的,所以只要能被法术进行了2次伤害,那么伤 ...
第1个特效到是有点意思,只不过是不是太BT了? 每次攻击都会让周围敌人受伤.
而且还一个情况,如果拥有此特性的武将是远程攻击呢. 如果是弓箭手,他明明攻击的是几步远的敌人,难道周围敌人也要受伤吗?不太合理吧
恩,先做试试吧
第2个我不打算做了,实在提不起兴趣.
还有那位要QQ兄弟,你有问题直接说就行.相信有很多热心人会为你解答的,
但加了QQ就不一样了. 你和我说话,我必须马上回答你.
而在论坛上,就不必了,这样对我工作和学习影响会小点.所以还是不加了
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 13:58
此回复内容已整合到一楼
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-4-30 16:44 编辑 ]
作者:
blackstarman 时间: 2009-4-30 14:25
谢谢,关于环击的考虑初衷还是近身攻击,远程了的确不合适,如果觉得太bt了也可以考虑一定几率出现.
还有您是用OB做的吧,不知道用ue能否做出来呢?哈哈,主要是OB实在没有接触过.
作者:
chenqingzhi 时间: 2009-4-30 14:31
效1:可以以自己为中心同时攻击周围所有的敌人---环击
这不就是现在已经有的奋战攻击吗?把周围的人都攻击一次。
我也来说几个特效
1策略暴击,文官凭啥就不能暴击?
2禁咒加每回合减mp(就相当于mp中毒了),虽然我方用起来肯定比较费,但是敌方用起来应该比较强,也可以便于一些剧情伤害的发挥
3突围攻击,和之前的突破攻击差不多,不过是攻击方攻击后会穿越敌方,到达敌方后面,若后面有阻挡,可以加成30%的伤害
4策略抗性,在增加策略威力的同时(比如五火扇),同时增加对应策略的抗性,
5反击复原,也就是把反击伤害提高到正常伤害的水平,可以整合到雌雄双剑之类的反击后反击的武器中去
6改变地形策略,比如一次大威力土系策略之后,可以把施法的地方的地形改为山地,这个貌似不好实现
7阵法攻击,某些特定的人物(三五个站在一起的时候)可以加状态或者给敌方伤害等,当然也可以把特定人物改成拥有几个特定装备的人物站在一起,这个好像也不好实现
8套装,比如加精神的武器,加精神的防具,加精神的辅助道具装备在一个人身上,可以额外的再多加xx点精神
9降移动的策略
暂时就先想这么多吧。
作者:
sddciwei 时间: 2009-4-30 14:39 标题: 回复 #9 zhangju 的帖子
好,我是平时上论坛时间比较少才想要你联系方式的。
我希望在新引擎5.1版基础上实现一个功能。目前必杀针对的对象是兵种,我希望能把必杀指向武将。例如0号武将的必杀是霸气后暴击,1号武将的必杀是穿透攻击。而如果没有特殊指定必杀的武将施放必杀的效果就是暴击+无反击。
这样好实现吗?
作者:
chenqingzhi 时间: 2009-4-30 14:41 标题: 回复 #13 sddciwei 的帖子
这个应该可以实现吧。瓦岗里面的绝招好像就是按人物来的。
作者:
chenqingzhi 时间: 2009-4-30 14:45
对了,可不可以新定义出一个经验值。比如没杀一百个小兵张X点攻击,被攻击两百次涨X点防御,一个将领算五个小兵,主将算十个。
作者:
sddciwei 时间: 2009-4-30 14:49
我就是比较欣赏瓦岗里的必杀模式所以才提出来的,如果能应用在STAR5.1引擎上就更好了,集气方式不变,大部分人没有特定必杀,必杀时只有暴击一下的效果。少部分有特定必杀的人物可以施放专门针对于武将设定的必杀
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 15:04
没想到可以有这么多特效,我慢慢弄吧, 大家也不要急,我每弄出一种会贴出来的.
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 15:11 标题: 回复 #13 sddciwei 的帖子
帮不了你了,目前新引擎的成品MOD没几个,半成品的我从来不玩.
所以没研究过新引擎.
只玩过新引擎豪华版,我还把必杀给取消了.
作者:
502504 时间: 2009-4-30 15:42
原帖由 chenqingzhi 于 2009-4-30 14:31 发表
效1:可以以自己为中心同时攻击周围所有的敌人---环击
这不就是现在已经有的奋战攻击吗?把周围的人都攻击一次。
我也来说几个特效
1策略暴击,文官凭啥就不能暴击?
2禁咒加每回合减mp(就相当于mp中毒 ...
那位哥们说滴特效跟奋战攻击类似,但是还不一样。
猜一下,那个哥们一定玩过英雄无敌,他说的特效是英雄无敌里面九头龙的特技。
是指的人物只做出一个攻击动作,身边的所有敌人都受到伤害。奋战不是只动一下。
作者:
windyfreedom 时间: 2009-4-30 15:45
S形象攻击动作和策略动画能不能同时显示??
原CCZ放策略的时候,使用者只出现S形象攻击的第一桢,我的意思就是能不能在S形象4桢都放完的前提下,同步在被攻击方身上显示策略的动画?
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 16:20
回复#20楼
可以的.
回复 #11 blackstarman 的帖子
用UE不太好弄,因为每个MOD的引擎都被大大小小的修改过. 我写的代码的地址,在这些MOD的EXE中可能已经被占用.
所以还是用OD吧, 看起来直观些
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-4-30 16:53 编辑 ]
作者:
JFLS28mj 时间: 2009-4-30 16:23
1.移动力可以分配到攻击前与攻击后使用,适用兵种:刺客、游击骑兵等
2.面向,背后攻击威力更大,且骑兵无法背后反击,会拖刀计回马枪除外
3.骑兵突破攻击,穿过敌兵到背面
4.宝物有人物加成,比如青龙刀放在别人手里就只能致命攻击,放在关羽手里变成致命一击+无反击之类的
作者:
aaa132536 时间: 2009-4-30 16:28
专有特效:
蜀国:
诸葛亮专有特效:八封领域
效果为:以诸葛亮为中心的青龙范围内,当有敌军在那里时,则敌军的宝物、兵种、武将特效都将不会发生作用。
诸葛亮专有特效:能量护罩
效果为:为诸葛亮加一个防护罩用以抵消所有伤害,初始时防护罩存储抵消100点伤害的能量,最大可存储抵消500点伤害的能量,可以将对敌人策略攻击造成的所有伤害以2:1转化为能量进行存储,当敌人所造成的伤害A大于防护罩能抵消的伤害B时,诸葛亮扣(A-B)的HP。
关羽专有特效:勇武
效果为:自动提升以关羽为中心的没羽箭范围内(包括关羽)的自军及友军攻击力
张飞专有特效:威吓
效果为:自动降低以张飞为中心的没羽箭范围内的敌军攻击力
赵云专有特效:借力打力
效果为:在自己的攻击范围内同时有2个或2个以上的敌人时,被打中时能将敌人的攻击牵引到血最少的敌人(除了发起攻击的人)上,同时自己受到的伤害减少一半。
马超专有特效:突击
效果为:当马超发起攻击时,设他移动的格数为 n,则马超的攻击加成 n/10,且当 n>=3时,马超的攻击具有必中、突破特效。
黄忠专有特效:绝对命中
效果为:黄忠的攻击具有无视防御远距、致命、连击攻击的影响,直接命中目标。
魏延专有特效:伤害转移
效果为:魏延受伤时,可以将伤害转移到以他为中心的没羽箭范围内的HP最多的自军小兵上,当敌人所造成的伤害A大于小兵剩余HPB时,魏延扣(A-B)的
HP。
魏国:
荀彧专有特效:晴天高照
效果为:我方回合开始时,强制将天气改为晴天
许褚专有特效:狂战
效果为:当剩下的HP为总HP的 n%时,伤害加成(100-n)%。即血越少时,伤害加成越大。
许褚专有特效:不屈
效果为:每回合许褚第一次被击退时,强制保留1点HP。
典韦专有特效:护卫
效果为:以典韦为中心的没羽箭范围内,当有自军及友军被攻击时,典韦会与其交换位置,当典韦的反击结束时,位置会交换回来。
张辽专有特效:攻击支援
效果为:不管张辽有没有行动,只要他攻击范围的敌军被自军或友军攻击,当自军或友军攻击结束并敌军没被击退时,张辽会自动发起一次攻击进行支援,每回合张辽最多可支援攻击3次。
吴国:
周瑜专有特效:火神
效果为:周瑜使用火系策略时效果加倍,且无视天气、地形的影响;周瑜受到火系策略攻击时,策略伤害强制为0。
甘宁专有特效:再生
陆逊专有特效:法术反击
效果为:在陆逊能释放策略的情况下,陆逊在他的施法范围内被策略攻击或物理打击时,可自动释放策略进行反击。
其他:
吕布专有特效:抗拒光环
效果为:当轮到吕布时,他四周的所有单位向后退一格,如果无法后退,则自军及友军不受伤,敌军强制扣100HP。
吕布专有特效:金钟罩
效果为:为吕布加一个防护罩用以抵消所有伤害,初始时防护罩存储抵消100点伤害的能量,最大可存储抵消500点伤害的能量,可以将对敌人物理攻击造成的所有伤害以2:1转化为能量进行存储,当敌人所造成的伤害A大于防护罩能抵消的伤害B时,吕布扣(A-B)的HP。
高顺专有特效:生命链接
效果为:将高顺与跟随他的陷阵营小兵(假设陷阵营小兵的武将序号是200-210)的生命相连接,当高顺或小兵受伤时,将伤害平摊在陷阵营所有小兵及高顺上。
共有特效:
刘备、关羽、张飞共有特效:同生共死
效果为:当这三人有两个或三个同时出现在战场时,当其中一人被击退时(包括被法术击退),强制保留1点HP,伤害随机转移到另两个身上,当三人的总HP<受到的伤害时,三人同时被击退。
荀彧、陈宫、马良、鲁肃共有特效:法术支援
效果为:在可以释放灼热的情况下,不管他们有没有行动,只要以他们为中心的灼热范围内的敌军被自军或友军攻击,当自军或友军攻击结束并敌军没被击退时,他们会自动释放一次灼热进行支援,每回合最多可支援3次。
设计一些跟武将能力相挂钩的特效。例如当武将的武力在90以上时每提高1点,原始攻击力加2%,统帅在90以上时每提高1点,原始防御力加2%等,武将攻击力、防御力等显示为加成后的攻击力、防御力等;当武将武力为100时得到自动提升攻击力的特效,统帅为100时得到自动提升防御力的特效,并且这些特效可以叠加。还有将修炼果子改为直接修炼武将自身能力,就是我军命中敌人50次加1点武力,被敌人命中50次加1点防御,双击加格挡共50次加1点敏捷,暴击25次加1点士气,施展法术30次加1点智力、1点士气;设我军武力加的最多的5个武将加的武力平均加a(a的小数位>0.5时算1,<0.5时算0),则敌军、友军和我军新加入的武将的武力加a,其他类似。当自身能力有变动时,攻击力、防御力等按新能力来计算。
武将能力可突破100的限制,不过100以上时要双倍的成长次数,例如我军武力要命中敌人100次才能加1点。设武力为a,当a>100时,攻击加成(a-100)/10;设统帅为b,当b>100时,伤害减少(b-100)/10;设精神为c,当c>100时,策略加成(c-100)/10;设敏捷为d,当d>100时,双击率、格档率+(d-100)/10;设士气为e,当e>100时,暴击率、策略防御率+(d-100)/10。这些效果可以跟其他特效叠加。
[ 本帖最后由 aaa132536 于 2009-5-22 12:48 编辑 ]
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 16:28
回复 #23 aaa132536 的帖子
物效啊,不过有些实现起来很麻烦,而效果也不是很好,最终还是得不偿失,
你的最后一点请见67楼回复.
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-4 14:03 编辑 ]
作者:
aaa132536 时间: 2009-4-30 16:49
许褚专有特效:狂战
效果为:当剩下的HP为总HP的 n%时,伤害加成(100-n)%。即血越少时,伤害加成越大。
作者:
godtype 时间: 2009-4-30 16:53
关于学会策略,测试了一下,原来不会策略的人装备后仍然不能使用策略,只有本身会策略的人才可以学会全策略。
其实在半年前,武圣传作者阿斌已经开发了这个效果,我也将这个效果引进到我改的旧引擎中,楼主可以参考一下。
不过,就算是阿斌改的效果,在武将资料的可用策略显示中仍然没有显示出来,导致AI是不会使用这些学会的策略,这个效果就变成了玩家专用了,平衡性不够,希望楼主可以解决这个问题。
暂时先高亮本主题,等其他效果测试可行后再评分。
作者:
zhangju 时间: 2009-4-30 16:58
原帖由 godtype 于 2009-4-30 16:53 发表
关于学会策略,测试了一下,原来不会策略的人装备后仍然不能使用策略,只有本身会策略的人才可以学会全策略。
其实在半年前,武圣传作者阿斌已经开发了这个效果,我也将这个效果引进到我改的旧引擎中,楼主可以 ...
多谢版主提醒, 这个问题我还真没注意, 我一般没考虑过电脑的人.
回头试下
作者:
godtype 时间: 2009-4-30 17:25
另外,请各位有需求的朋友好好利用论坛的编辑功能,将自己的需求都编辑在同一楼中,方便楼主查看。
作者:
布鲁克 时间: 2009-4-30 18:46
楼主有Q吗?
作者:
aaa132536 时间: 2009-4-30 19:04
马超专有特效:突击
效果为:当马超发起攻击时,设他与被攻击单位之间可移动的最短格数为 n,则马超的攻击加成 n/10,且当 n>=5时,马超的攻击具有必中、突破特效。
典韦专有特效:护卫
效果为:已典韦为中心的没羽箭范围内,当有自军及友军被攻击时,典韦会与其交换位置,当典韦的反击结束时,位置会交换回来。
作者:
yeatss 时间: 2009-4-30 19:47
能否贴一下吸血攻击可以自己设定吸取比例的特效代码以及某兵种攻击穿透面前一排3个人的特效代码,谢谢.
作者:
37610716 时间: 2009-4-30 20:12
我想楼主修改个法术。
诱惑:对敌人使用后敌人能供我军控制一定回合(不能诱惑控制敌军主将)。
作者:
蛇夫座 时间: 2009-4-30 20:24
又出一位牛人了
第一:期待楼主能改出像《瓦岗》里的必杀模式,如果能应用在STAR新引擎上就更好了。岱大或者旧引擎也好
第二:改出支援特效,只在设定序号的武将随意地走在一起,攻击上升并显示剧本特效中的状态攻击上升动画
第三:期待楼主能贴出部分CALL函数的返回类型值,那么真的做福广大MOD的爱好者了。
如: call Ekd5.00406610 (返回兵种号)
call Ekd5.00407A09 (返回武器装备的特效号)
call Ekd5.0045F670 (返回武将DATA序号)
[ 本帖最后由 蛇夫座 于 2009-4-30 21:16 编辑 ]
作者:
summer3965 时间: 2009-4-30 21:04
我想問的不是新特效…
1.我想知道如何實現吃果子即時成長
就是不管多少級、屬性多少時吃的果子
只要吃了之後
能力就從1級依照新能力重新計算
例如說某人30級,武力68(不合格),吃了之後變成70(合格)
攻擊力就從1級開始重算,以合格的成長屬性計算到30級
2.我想知道舊引擎能用的二次行動特效修改法
謝謝。
[ 本帖最后由 summer3965 于 2009-5-1 23:50 编辑 ]
作者:
majiming 时间: 2009-4-30 21:53
你好,楼主,不知您能否改出二次法术攻击特效,物理攻击都可以连击,法术也应该可以连击吧
作者:
想48493169 时间: 2009-5-1 05:40
想法太简单了,随处都是,我就是不会做……
比如参照三国11里设定,
1,以武力和隐藏参数来设定秒杀率和防秒率,大家可以打点小惊喜出来
2,现在有击退效果我们都知道。那么可不可以有战法呢?
骑兵系战法
突击:敌我都移动一格(击退对方后跟进移动一格)。降低敌攻击5%攻击,消耗15MP
突进:穿到敌军后方降敌5%防御。消耗20MP
突破:同时移动2格子,降低敌敏捷5%,消耗MP25点。每次被打退一格子降低士气10点
——攻防敏精神降低属性可以累计到只剩下70%,而士气则可降低到0部队撤退,或者自己待据点里恢复,或者友军部队激励,再就是自己整军牺牲HP增加士气——武将版冥想不加MP而是加士气,每次HP减少N点士气恢复N+10点,N=当前级别+10,恢复至该武将士气最大值之后士气恢复效果减半,最多可增加到120%,HP和士气不够都可触发喘气虚弱
步兵系战法
(防御战法)
熊手:敌随我后移一格。提高士气5点,消耗15MP
横扫:未击退则引导攻击一次,击退则无反击引导攻击一次。提高自身5点士气,消耗20MP
旋风: 然后和邻接敌每人来一次对砍(未击退无限引导)提高自身士气15点。消耗50MP
(攻击战法)
突刺:击退敌一格,蛇矛攻击+击退攻击 消耗15MP
螺旋:20%+武力/2 几率混乱攻击 消耗20MP
二段击:击退敌二格,(击退+击退+蛇矛三格攻击==0) 消耗MP25
弩兵系战法
火矢:中毒射击,消耗15MP
贯矢:蛇矛效果(武力90三格穿透100为4格穿透),消耗20MP
乱射:九宫格穿透攻击 消耗50MP
水兵系战法
火矢:中毒攻击,消耗15MP
撞击:水上版二段击 消耗20MP
投石:5回合内大没羽箭攻击范围 消耗25MP
陷阱系战法
火种:埋伏陷阱的做法,我方埋陷阱可以用火焰标出来,埋伏为平原草原地形。陷阱可通行,敌我待命触发。70-智力/2几率受烈火伤害,30%概率灼热伤害,其余概率为不受伤害(比如诸葛亮踩陷阱了,20%烈火伤害,30概率灼热伤害,50%MISS), 消耗MP10
业火:同上,智力为90以上武将埋伏,伤害为烈火和爆炎,九宫格触发,大没羽箭范围,40%混乱效果
(陷阱埋法:智力80以上武将对敌对部队攻击法术时有10%概率触发八阵图智力90为20%,周瑜为30% 诸葛亮为40%,若出现治疗敌方的情况,治疗几次则施法范围内平原草原出现几个陷阱)
嗯就写到这里了,似乎越扯越多了,先问下可以做出来吗?
作者:
冰麒麟 时间: 2009-5-1 21:02
很好很强大!不支持不行!楼主的出现是MOD界的福音,能帮助很多不会修改EXE的同志们。
大家想像力太丰富了。楼主也辛苦了。
类似于瓦岗的绝招的效果真的很有特色。能打造出很多个性化的武将,这是现有引擎所缺乏的。我就只会用一些变量来做剧本特技,特殊化一些武将,但局限性很大。
LS这么多位的很多想法都很好,对S能增加更多的元素。一些效果,一些武将的特殊能力。楼主要实现可以实现的部分都够累了
原帖由 aaa132536 于 2009-4-30 16:28 发表
赵云专有特效:借力打力
效果为:在自己的攻击范围内同时有2个或2个以上的敌人时,被打中时能将敌人的攻击牵引到血最少的敌人(除了发起攻击的人)上,同时自己受到的伤害减少一半。
许褚专有特效:狂战
效果为:当剩下的HP为总HP的 n%时,伤害加成(100-n)%。即血越少时,伤害加成越大。
马超专有特效:突击
效果为:当马超发起攻击时,设他与被攻击单位之间可移动的最短格数为 n,则马超的攻击加成 n/10,且当 n>=5时,马超的攻击具有必中、突破特效。
典韦专有特效:护卫
效果为:以典韦为中心的没羽箭范围内,当有自军及友军被攻击时,典韦会与其交换位置,当典韦的反击结束时,位置会交换回来。
另外建议楼主若能实现这一类像瓦岗的武将专有特效,可以设个变量来控制是否生效.(参考godtype版主这一贴:
整型变量的另一种用途:http://www.xycq.net/forum/viewth ... 3637&highlight=
这样可以用剧本更好的操控.
[ 本帖最后由 冰麒麟 于 2009-5-1 21:05 编辑 ]
作者:
小小KS 时间: 2009-5-2 00:43
设想多了去了
套装
吸MP攻击
洗脑(获得敌方控制权)
吸收属性(装备后此人物各项属性为0,受到攻击后吸收敌方属性,第一次吸收属性,第二次才能被干掉)
大范围突破(九宫格或者风龙格,大范围的突破攻击)
不死(HP=0后原地喘气,无法行动,相同于混乱,只能我方加血才能活,否则5回合后撤退)
作者:
爱咋咋地 时间: 2009-5-2 13:24
能不能修改BOSS级统领的爆率为随机爆率,就是说暴物品是带有几率的!
比如大BOSS暴的好点,小BOSS暴药品之类的!
突破吧!
作者:
zhangju 时间: 2009-5-2 13:37
无
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-6 02:00 编辑 ]
作者:
q19961121 时间: 2009-5-2 13:50 标题: 大大
偶很白痴想不来。
作者:
zhangju 时间: 2009-5-2 14:03
原帖由
37610716 于 2009-4-30 20:12 发表
我想楼主修改个法术。
诱惑:对敌人使用后敌人能供我军控制一定回合(不能诱惑控制敌军主将)。
这个到很有意思 .
难点是怎么知道被施展法术方是小兵还是大将呢?
我对程序了解还比较少,不知有什么好方法没
靠武将编号好像不大准确吧.
回复 #33 蛇夫座 的帖子
你的第一条,说实话我不太感兴趣,而且可能也不容易实现.不太喜欢必杀.而且瓦岗我也没玩过.
第二条,用剧本应该可以实现的.武将相邻测试,我没搞过剧本,所以也不是很了解.
关于函数,我主要是看周大的这篇文章<<曹操传exe部分函数功能>>
http://dx.xycq.net/forum/index.php?showtopic=64023
修改过程中我到是参透或半参透了一些函数,绝大多数是半参透的,所以没法贴出来.
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-4 14:07 编辑 ]
作者:
37610716 时间: 2009-5-2 14:11 标题: 回复 #42 zhangju 的帖子
那到不是,具体怎样我不知道,可以参考原版晕眩的限制,因为晕眩对敌军主将无用!
作者:
蛇夫座 时间: 2009-5-2 14:17 标题: 回复 #42 zhangju 的帖子
楼主可参考GODTYPE版主的《一击绝对必杀的特效》,他判断武将编号是否在174
以前的,如果是则不受此特技影响。
楼主可以亲自找下这贴子。
call 00490500
cmp eax, 0ae
jb short 0040917c
作者:
zhangju 时间: 2009-5-2 14:17 标题: 回复 #43 37610716 的帖子
我试了下原版的第一关,我对张梁张宝用晕眩都成功了.
还有,你说的主将是指所有有名字的大将吗
作者:
zhangju 时间: 2009-5-2 14:18 标题: 回复 #44 蛇夫座 的帖子
不行的,现在很多MOD中174以后有很多也是大将.
只有原版可以用此方法判断
作者:
37610716 时间: 2009-5-2 14:21 标题: 回复 #45 zhangju 的帖子
如果我没记错的话原版的第一关剧本编辑器没有设置2个任何一个是主将,是用剧本测试2个HP=0时候游戏过关,所以此技能对2人依然可用!
敌、我军主将设置在每个S开头的全局变量中,并不是有名字的才是!
[ 本帖最后由 37610716 于 2009-5-2 14:26 编辑 ]
图片附件:
主将.jpg (2009-5-2 14:24, 17.78 K) / 该附件被下载次数 74
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=76478
作者:
zhangju 时间: 2009-5-2 14:28 标题: 回复 #47 37610716 的帖子
恩恩.明白了.赶明有时间试试,这个想法真不错.
作者:
aaa132536 时间: 2009-5-2 14:52
谢谢楼主帮我改的特效。
楼主有时间的话,能不能再帮我改一下:
设计一些跟武将能力相挂钩的特效。例如当武将武力为100时得到自动提升攻击力的特效,统帅为100时得到自动提升防御力的特效,并且这些特效可以叠加。还有将修炼果子改为直接修炼武将自身能力,就是我军命中敌人100次加2点武力,被敌人命中100次加2点防御,双击25次加2点敏捷,暴击25次加2点士气,施展法术100次加2点智力、2点士气;敌军和友军命中敌人20次加2点武力,被敌人命中20次加2点防御,双击5次加2点敏捷,暴击5次加2点士气,施展法术20次加2点智力、2点士气。且每次自身能力有变动时,攻击力、防御力等按新能力来计算。
武将能力可突破100的限制,不过100以上时要双倍的成长次数,例如我军武力要命中敌人200次才能加2点。设武力为a,当a>100时,攻击加成(a-100)/10;设统帅为b,当b>100时,伤害减少(b-100)/10;设精神为c,当c>100时,策略加成(c-100)/10;设敏捷为d,当d>100时,双击率、格档率+(d-100)/10;设士气为e,当e>100时,暴击率、策略防御率+(d-100)/10。这些效果可以跟其他特效叠加。
这样武将的养成效果为加成很多。
[ 本帖最后由 aaa132536 于 2009-5-2 18:07 编辑 ]
作者:
zhangju 时间: 2009-5-2 23:42
无
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-6 02:01 编辑 ]
作者:
zhangju 时间: 2009-5-3 00:00 标题: 回复 #37 冰麒麟 的帖子
不了解瓦岗,很少玩半成品的游戏
LS的朋友提出了很多不错的想法,我得慢慢搞了.先挑好实现并且有意思的做做.
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-3 08:36 编辑 ]
作者:
lgk100 时间: 2009-5-3 09:24
能不能对曹操传的属性成长做一下修改
如五围60以下成长为1,60以上每多一点成长加0.1,小数不显示但是能叠加计算
如某单位1.2成长,那么前4级成长为1,第5级成长是2
这样吃果可以随便一点
作者:
JackJack 时间: 2009-5-3 12:15
请问大大如何修改武将五围变成单数?
如何突破吃果上限啊? 我在把五围修改成单数后吃一个果子DATA里就变回100了,也就是显示只有50. 看来吃果的上限是100,请教大大如何突破这个上限
作者:
yeatss 时间: 2009-5-3 12:25 标题: 回复 #40 zhangju 的帖子
能否麻烦贴一下按比例吸收的汇编代码,随便哪个引擎,只要标注下跳转就好。谢谢
还有穿透,我的意思是与面对的方向垂直穿透3个,你扩展的那个应该是直线穿透吧。
作者:
菜闻鸡 时间: 2009-5-3 22:16
姿态特效:
步兵固守:步兵开启这种姿态后,移动力减半,防御力加倍。
骑兵冲锋:前一回合列队,无法移动及攻击,下一回合对正面敌人给与2倍伤害。并造成混乱,敌人死亡则自动占据敌人所处的位置;
弓兵狙杀:步兵开启这种姿态后,无法移动,防御力减少至0,但是射程增加,攻击力增加,100%致命一击。
暂时想到这些。
作者:
yejingtang 时间: 2009-5-3 22:23
反弹策略攻击行吗?
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 09:16 标题: 回复 #32 37610716 的帖子
无
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-6 02:01 编辑 ]
作者:
37610716 时间: 2009-5-4 12:14
感谢了!
不过好像没有当中诱惑之后判断此将为我军? 不然此将可深入敌后取上将首级!
[ 本帖最后由 37610716 于 2009-5-4 12:20 编辑 ]
作者:
summer3965 时间: 2009-5-4 12:16
建议诱惑特效加上机率
既然诱惑特效出现了
那麽请问能不能把混乱状态
改成不受控制随机攻击目标呢
就是不论我军丶友军丶敌军都可能被混乱状态中的人攻击
[ 本帖最后由 summer3965 于 2009-5-4 12:27 编辑 ]
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 13:15
原帖由
37610716 于 2009-5-4 12:14 发表
感谢了!
不过好像没有当中诱惑之后判断此将为我军? 不然此将可深入敌后取上将首级!
没太听懂你的意思
现在的诱惑是这样子的: 敌将中了诱惑后,暂时伪加入我军,注意是伪,不是真正的我军,因为他的部队属性是3,是个新的部队属性.
此时此将只可以攻击敌方,而且敌方会把他当做敌人攻击,所以此人不会深入敌后直取上将首级
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 13:21
原帖由 summer3965 于 2009-5-4 12:16 发表
建议诱惑特效加上机率
既然诱惑特效出现了
那麽请问能不能把混乱状态
改成不受控制随机攻击目标呢
就是不论我军丶友军丶敌军都可能被混乱状态中的人攻击
现在的诱惑是有机率的,就是原来的舞娘的诱惑机率.根据双方的精神力和士气.这个我没动它.
你说的混乱,初步想了下,应该可以的.但我觉得这个不如更改后的诱惑更有意义.而且改动可能比现在的诱惑的改动还要大.
所以只能先放一放了.
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 13:35 标题: 回复 #54 yeatss 的帖子
吸血攻击的百分数这个你可以看GODTYPE版主修改的旧引擎一文
如果没记错的话,上面好像说明了百分数的地址.
至于你说的是横排穿透三人吧,就是去掉十字穿透的上下两格.
如果是这样我觉得到没什么意思.等以后闲时我再研究吧
作者:
37610716 时间: 2009-5-4 13:35 标题: 回复 #60 zhangju 的帖子
嗯,我的意思是,如果仅仅是控制的话,被控制的人会判断还是敌军,而在移动上不会受到敌军的阻止(换言之就是装了突击一样)
[ 本帖最后由 37610716 于 2009-5-4 13:37 编辑 ]
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 13:36 标题: 回复 #63 37610716 的帖子
不会的,被诱惑后,他就暂时划为我军了,攻击和行动方面都和我军一样,他靠近敌军,敌军一样会打他的
作者:
37610716 时间: 2009-5-4 13:41 标题: 回复 #64 zhangju 的帖子
嗯,明白了!
PS:混乱后随即攻击部队个人理解为“看上去很美",其实道士的用处完全是瘫痪战略所用,我修改诱惑目的即是如此,如果混乱仅仅如此修改的话本就大家不理解道士用途的基础上又大大的降低了我军道士的用途以及提高了敌军道士的地位,这样也给战场形成了不确定的危险因素, 如果敌军出现道士群就异常恐怖,不过还是期待更优化的混论!
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 13:45
原帖由 chenqingzhi 于 2009-4-30 14:31 发表
效1:可以以自己为中心同时攻击周围所有的敌人---环击
这不就是现在已经有的奋战攻击吗?把周围的人都攻击一次。
我也来说几个特效
1策略暴击,文官凭啥就不能暴击?
2禁咒加每回合减mp(就相当于mp中毒 ...
1策略暴击 ,这个到是不错的想法,我也早就想过.只是显示暴击动画不太容易.再说吧.
5反击复原 ,这个到是很简单,只是雌雄双剑已经够牛X了,再加上这个好像有点....
7.几个站一起加状态,用剧本指令可以实现. 后面两项到不知道了
9.降移动,这个也容易,只是个人感觉也没大有意思
我到是看中了第8个套装效果.回头琢磨下
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 13:55
原帖由 chenqingzhi 于 2009-4-30 14:45 发表
对了,可不可以新定义出一个经验值。比如没杀一百个小兵张X点攻击,被攻击两百次涨X点防御,一个将领算五个小兵,主将算十个。
这个到不难,为1024个武将每人新加几个字节的属性,用来记录杀了多少人和挨了几次打. 只不过这里有很多特效待实现, 不知还有其它需要为武将新加字节的没, 这样盲目的实现一个特效就新为武将加一次字节,挺麻烦的,而且很乱.
等以后我有时间,可能会新开一贴,以原版为基础,从增加新区段开始,系统的讲解一下EXE修改.
回复 #52 lgk100 的帖子
个人感觉没大有意思
回复 #53 JackJack 的帖子
今天才看到你的问题,不过你好像已经解决了.
回复 #55 菜闻鸡 的帖子
感谢你的参与,不过我觉得没大有意思,再说吧
回复 #56 yejingtang 的帖子
这个到不难实现,只是现在很多EXE修改针对策略的修改到是不多,以致于影响到本人连这方面也不太感兴趣了.
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-4 14:14 编辑 ]
作者:
dddzz 时间: 2009-5-4 14:20
前面有人提过的,有同样需求。
如同物理攻击连击一样的策略连击
惭愧,看帖不细
[ 本帖最后由 dddzz 于 2009-5-4 14:47 编辑 ]
作者:
majiming 时间: 2009-5-4 14:22
发现问题,诱惑攻击!
[ 本帖最后由 majiming 于 2009-5-4 14:23 编辑 ]
作者:
majiming 时间: 2009-5-4 14:25 标题: 回复 #68 dddzz 的帖子
二次法术攻击不就是策略连击吗
楼主已经实现并贴出来了.
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 14:33
原帖由 majiming 于 2009-5-4 14:22 发表
发现问题,诱惑攻击!
呵,我也发现了.正在解决,看还有人能发现不,如果没有,就不修正了.
作者:
summer3965 时间: 2009-5-4 16:40
原帖由 zhangju 于 2009-5-4 13:21 发表
现在的诱惑是有机率的,就是原来的舞娘的诱惑机率.根据双方的精神力和士气.这个我没动它.
你说的混乱,初步想了下,应该可以的.但我觉得这个不如更改后的诱惑更有意义.而且改动可能比现在的诱惑的改动还 ...
嗯…
我指的不是「命中机率」
而是命中之後的「成功机率」
像毒烟丶毒雾那种,可能成功施展之後,产生没中毒的情况
作者:
JackJack 时间: 2009-5-4 17:14
请问LZ有办法突破RPGviewer的限制能实现对策略画面的修改吗?
现在的 RPGviewer只能对四神已经四龙进行动画修改。
其他的诸如火计啊旋风啊都不能更换图片。不知道可否突破这个限制从而对策略释放画面进行革命
策略画面文件好像是 Meff.e5, 不知道为什么RPGviewer 不能对其进行导入导出等操作。
[ 本帖最后由 JackJack 于 2009-5-4 17:15 编辑 ]
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 17:19
原帖由 summer3965 于 2009-5-4 16:40 发表
嗯…
我指的不是「命中机率」
而是命中之後的「成功机率」
像毒烟丶毒雾那种,可能成功施展之後,产生没中毒的情况
这不一样吧,毒烟等是伤害性法术,可以使对方减少HP,而中毒是额外附加效果,说白了,这种法术有两种功能,一个是直接伤害,还一个是间接伤害;
但是我上面修改的诱惑法术,只有一种功能,就是让敌人归我方控制,所以命中就是成功,成功就是命中.
[ 本帖最后由 zhangju 于 2009-5-4 17:27 编辑 ]
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 17:23
原帖由 JackJack 于 2009-5-4 17:14 发表
请问LZ有办法突破RPGviewer的限制能实现对策略画面的修改吗?
现在的 RPGviewer只能对四神已经四龙进行动画修改。
其他的诸如火计啊旋风啊都不能更换图片。不知道可否突破这个限制从而对策略释放画面进行革命 ...
还真是,一直以为可以替换的.
有时间我研究下.
作者:
智才將帥 时间: 2009-5-4 17:40
我是用UE的
我想把骑马攻击合并致命一击后
再把骑马攻击合并主动连击
最后还可以保留骑马攻击
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 17:45
原帖由 智才將帥 于 2009-5-4 17:40 发表
我是用UE的
我想把骑马攻击合并致命一击后
再把骑马攻击合并主动连击
最后还可以保留骑马攻击
这个不好说了,因为我不知道你的EXE经过了怎么样的修改. 比如说你的主动连击的代码在哪里. 这些新添加的特效代码的位置不是固定的.
作者:
summer3965 时间: 2009-5-4 17:47
原帖由 JackJack 于 2009-5-4 17:14 发表
请问LZ有办法突破RPGviewer的限制能实现对策略画面的修改吗?
现在的 RPGviewer只能对四神已经四龙进行动画修改。
其他的诸如火计啊旋风啊都不能更换图片。不知道可否突破这个限制从而对策略释放画面进行革命 ...
趁此机会…
请问有办法扩充策略数量吗?
因为在DATA里,策略部份最後面有5个空白位置,或许扩展策略数量是有机会的?
又,如果能扩展策略,可以扩展策略动画和对应音效吗?
例如说新增动画Mcall09.e5丶Mcall10.e5
而配合音效Se_m_37.wav、Se_m_38.wav
虽然这个应该已经与特效无关,不过也是长久以来无解的问题之一。
希望楼主有办法研究出来。
再次感谢您的辛苦!
作者:
zhan0301 时间: 2009-5-4 17:50
原帖由 summer3965 于 2009-5-4 12:16 发表
建议诱惑特效加上机率
既然诱惑特效出现了
那麽请问能不能把混乱状态
改成不受控制随机攻击目标呢
就是不论我军丶友军丶敌军都可能被混乱状态中的人攻击
个人觉得这种厉害的法术加上机率,只会增加玩家的S/L
另外同问53楼的问题
原帖由
JackJack 于 2009-5-3 12:15 发表
如何突破吃果上限啊? 我在把五围修改成单数后吃一个果子DATA里就变回100了,也就是显示只有50. 看来吃果的上限是100,请教大大如何突破这个上限
怎么令超过100的能力,吃果后不变回100?谢谢!
作者:
zhan0301 时间: 2009-5-4 17:53
原帖由 智才將帥 于 2009-5-4 17:40 发表
我是用UE的
我想把骑马攻击合并致命一击后
再把骑马攻击合并主动连击
最后还可以保留骑马攻击
如果要实现这个是不是要多写两个同样的骑马攻击特效?
作者:
JackJack 时间: 2009-5-4 18:11 标题: 回复 #79 zhan0301 的帖子
借楼主宝地帮楼主把一些简单的问题解决了。
对于79楼同志突破吃果上限的问题请见帖
http://www.xycq.net/forum/thread-189075-1-1.html
作者:
智才將帥 时间: 2009-5-4 18:46 标题: 回复 #80 zhan0301 的帖子
应该是吧
如果是要如何呢
作者:
zhangju 时间: 2009-5-4 22:21
回复 #73 JackJack 的帖子
回复 #78 summer3965 的帖子
这两个问题有点复杂....
我是搞不定了.还是等待高人解决吧
作者:
yeatss 时间: 2009-5-5 09:27
不知道楼主能不能说说宝物数量扩展的思路呢?如能附上部分关键代码和简单说明就更好了
作者:
godtype 时间: 2009-5-5 11:05 标题: 借个地方说一下有关扩展的思路
在技术可以参考一下设计与修改区里面的精华帖,东方教主的《EXE补充研究及修改》中有关1024DATA的扩展,有不少的共通之外。
----------扩展策略数量--------
<此项内容纯属理论,未经测试>
原来是44(十六进制)个策略,所以要将EXE中有关44的CMP **,44和PUSH 44,以及其他有可能用到的44都要改;
所有在EXE修改教程中提到有关策略的部分,都要适当地扩展,例如策略的威力
、策略是否伤血、策略施展条件、电脑是否使用策略和策略命中上限、策略类型和策略附加效果、法术真正的附加效果、策略是否可以HP回复和HP回复量等;
最重要的是内存定位要修改,策略是放在4AF4C0开始44h*46h的字节中,后面不知还有没有跟着放些什么东西(我没有查过),所以最好就将放策略的内存调整到扩充到1024DATA后的内存最后面。
另外不记得存档里面有没有存放到有关策略的内容,没有就最好,如果有就又要调整存档的大小。
IMSG里面好像还有空位置,所以不用改了。
----------扩展物品数量--------
<这个已经测试成功,我已经扩展了16件物品>
首先提醒,这个仍然只是思路,不是准确的教程,而且扩展后的DATA只能用UE修改,不能再用DATA修改器,相关的剧本修改也要使用UE,剧本编辑器在相关部分没法选择。
原来是104(十六进是68)件物品,包括武器、防具、辅助和消耗品,其中编号87-104属消耗品,在存档中有一段位置直接对应地保存数量,所以扩展后的物品不能作为消耗品(当然,有能力的人可以这样做)。
查找EXE中有关68的内容,选择正确的进行扩展(前面提到的CMP、PUSH等,无把握的要测试一下);内存的定位可以不变,因为扩充到1024后,原来跟在物品内存后面的武将内存移位了,所以物品内存可以接着用下去。
作者:
majiming 时间: 2009-5-5 11:28 标题: 回复 #85 godtype 的帖子
物品数量扩展应该不难,只不过扩展后很多现有的成熟的修改器无法使用了,所以最好还是别改了.除非有10分的必要
难的是策略数量的扩展, 难点在于新策略的动作图片的导入.
策略的动作图片在Meff.e5文件中, 现有的图片不能直接导入,要经过指定的加密算法处理后才能导入,
VAN 大大的RPGViewer工具没有策略图片的导入功能,可能也是这算法无法攻破的原因吧
[ 本帖最后由 majiming 于 2009-5-5 11:31 编辑 ]
作者:
智才將帥 时间: 2009-5-5 16:31
有一个问题
就是把加攻,爆,防,士,精神和移动等
转成每升一级加二十
是用UE的
作者:
好不好玩玩看 时间: 2009-5-5 16:56
原帖由 智才將帥 于 2009-5-5 16:31 发表
有一个问题
就是把加攻,爆,防,士,精神和移动等
转成每升一级加二十
是用UE的
哈,这个我知道
直接用叶落大大的修改器修改DATA文件中的部队属性就行.不用改EXE的,
作者:
蛇夫座 时间: 2009-5-5 23:06
刚才测试了一下诱惑的修改,之后进入战场,发现我军不受控并提示这是敌方的部队。而敌军友军不动
基本检查过,二进部分是拷过去的。
我改时用的是旧引擎,之前也经过部分修改,增加过区段。
另外,个人觉得楼主这编贴子轩辕官方可以加点奖励了,已经造出很多特效了。
作者:
zhangju 时间: 2009-5-6 00:35
原帖由
蛇夫座 于 2009-5-5 23:06 发表
刚才测试了一下诱惑的修改,之后进入战场,发现我军不受控并提示这是敌方的部队。而敌军友军不动
基本检查过,二进部分是拷过去的。
我改时用的是旧引擎,之前也经过部分修改,增加过区段。 ...
直接二进制拷是不行的.拷完后,你还要对照一下,看看地址的跳转和函数的调用是否正确,我发现很多次了,直接拷,会出现个别跳转错误和函数调用错误
我提供二进制,是让朋友们尽量少的一条条复制粘贴.
还有,如果还是不行,你把修改后的EXE发给我,我看下怎么回事
作者:
蛇夫座 时间: 2009-5-6 06:58
norton前辈已解决此问题,故删除原先的附件。
[ 本帖最后由 蛇夫座 于 2009-5-15 20:31 编辑 ]
图片附件:
X.jpg (2009-5-15 20:31, 770 bytes) / 该附件被下载次数 99
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=76659
作者:
aaa132536 时间: 2009-5-6 09:47
zhangju兄,能帮我改一下吗,谢谢
1:将学会全部策略改为学会指定的某一系策略
2:增加全军加气合和全军加防御的法术
3:将精神辅助攻击之类的效果改为(精神+攻击)/2
作者:
智才將帥 时间: 2009-5-6 16:03 标题: 回复 #88 好不好玩玩看 的帖子
对不起
我指的是武器或防具特殊效果
不是部队的能力值
例如..岳飞传的破甲攻击
顺便问问
想把每回合加exp改为破甲攻击
作者:
弦月妖姬 时间: 2009-5-14 20:20
啥时候准备在更新,我还有几个新特效还信找你改改!
作者:
norton 时间: 2009-5-14 22:12
原帖由 蛇夫座 于 2009-5-6 06:58 发表
楼主帮我看下吧。(地址有部分跟楼主原先贴出不完全相同,请回车键查看吧)
楼主:有个字节输错了.我帮你改过来了.
游戏过程中到也正常,但一保存后,再重新读出玩,就发现受控的人怎么也不会再变回为敌人.
附件:
[EKD]
Ekd5.rar (2009-5-14 22:12, 208.79 K) / 该附件被下载次数 98
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77146
作者:
norton 时间: 2009-5-14 22:22 标题: 回复 #95 norton 的帖子
我把原作者的代码贴上,看有办法解除BUG不.
诱惑法术的修改,可控制敌军一定回合
修改处一.
0044A4C9 MOV BYTE PTR SS:[EBP-8],7F
修改处二.
00406710 /$ 55 PUSH EBP
00406711 |. 8BEC MOV EBP,ESP
00406713 33D2 XOR EDX,EDX
00406715 8A51 05 MOV DL,BYTE PTR DS:[ECX+5]
00406718 80FA 03 CMP DL,3
0040671B 75 02 JNZ SHORT aTest.0040671F
0040671D B2 00 MOV DL,0
0040671F 33C0 XOR EAX,EAX
00406721 83FA 02 CMP EDX,2
00406724 0F9CC0 SETL AL
00406727 |. 8BE5 MOV ESP,EBP
00406729 |. 5D POP EBP
0040672A \. C3 RETN
修改处三
0044E636 CMP DWORD PTR SS:[EBP-34], 73 ;本来只检查前23人中的可控制人员.改为全部检查
修改处四
0044EDE8 |> \C645 FC 00 MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],0
0044EDEC |. EB 08 JMP SHORT aTest.0044EDF6
0044EDEE 8A45 FC MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
0044EDF1 04 01 ADD AL,1
0044EDF3 8845 FC MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],AL
0044EDF6 8B4D FC MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044EDF9 81E1 FF000000 AND ECX,0FF
0044EDFF 83F9 73 CMP ECX,73 ;原为23
0044EE02 7D 30 JGE SHORT aTest.0044EE34
0044EE04 6BC9 24 IMUL ECX,ECX,24
0044EE07 81C1 502C4B00 ADD ECX,aTest.004B2C50
0044EE0D 8079 05 02 CMP BYTE PTR DS:[ECX+5],2
0044EE11 74 1F JE SHORT aTest.0044EE32 ;若是敌军,则跳走不处理.
0044EE13 90 NOP
0044EE14 90 NOP
0044EE15 90 NOP
0044EE16 |. E8 BBD9FEFF |CALL aTest.0043C7D6
0044EE1B |. 8B4D FC |MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
0044EE1E |. 81E1 FF000000 |AND ECX,0FF
0044EE24 |. 6BC9 24 |IMUL ECX,ECX,24
0044EE27 |. 81C1 502C4B00 |ADD ECX,aTest.004B2C50
0044EE2D |. E8 43DBFEFF |CALL aTest.0043C975
0044EE32 |.^ EB BA \JMP SHORT aTest.0044EDEE
修改处五 .去除诱惑法术的攻击性
00440757 |. E8 4EB8FFFF CALL ATest1.0043BFAA
0044075C 807D 10 14 CMP BYTE PTR SS:[EBP+10],14 ;判断是否为诱惑
00440760 75 02 JNZ SHORT ATest1.00440764
00440762 33C0 XOR EAX,EAX ;如果是伤害清零.
00440764 8945 E8 MOV DWORD PTR SS:[EBP-18],EAX
00440767 6A 02 PUSH 2
00440769 8B45 D8 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-28]
0044076C 8B48 10 MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+10]
0044076F 2B4D E8 SUB ECX,DWORD PTR SS:[EBP-18]
00440772 51 PUSH ECX
00440773 FF70 10 PUSH DWORD PTR DS:[EAX+10]
00440776 3E:FF75 F0 PUSH DWORD PTR DS:[EBP-10]
0044077A 8345 EC 14 ADD DWORD PTR SS:[EBP-14],14
0044077E 90 NOP
0044077F |. 8B45 EC MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
修改处六
0043C7F6 jmp 004CE201 ;跳到新位置进行武将是否摆脱诱惑的处理.
新位置代码
004CE201 8B4D F8 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8] ; 武将战场内存索引
004CE204 33D2 XOR EDX,EDX
004CE206 8A51 04 MOV DL,BYTE PTR DS:[ECX+4]
004CE209 8A82 00F14C00 MOV AL,BYTE PTR DS:[EDX+4CF100] ; 诱惑状态,为0表示正常,否则就是将在哪回合摆脱诱惑
004CE20F 3C 00 CMP AL,0
004CE211 74 31 JE SHORT aTest.004CE244
004CE213 3805 0A3D4B00 CMP BYTE PTR DS:[4B3D0A],AL
004CE219 72 29 JB SHORT aTest.004CE244
004CE21B C682 00F14C00 0>MOV BYTE PTR DS:[EDX+4CF100],0 ; 标记清零
004CE222 C641 05 02 MOV BYTE PTR DS:[ECX+5],2
004CE226 C641 0E 01 MOV BYTE PTR DS:[ECX+E],1
004CE22A 68 88000000 PUSH 88
004CE22F 6A 06 PUSH 6
004CE231 52 PUSH EDX
004CE232 E8 6804F7FF CALL aTest.0043E69F
004CE237 83C4 0C ADD ESP,0C
004CE23A B9 083D4B00 MOV ECX,aTest.004B3D08
004CE23F E8 46C6F7FF CALL aTest.0044A88A
004CE244 8B4D F8 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE247 E8 E4FDF4FF CALL aTest.0041E030
004CE24C - E9 ADE5F6FF JMP aTest.0043C7FE ;跳回去原代码处.
修改处七
0042323F |. E8 668D0100 |CALL ATest1.0043BFAA ; \ATest1.0043BFAA
00423244 8B4D FC MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00423247 81E1 FF000000 AND ECX,0FF
0042324D 8B55 F8 MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00423250 89848A 840000>MOV DWORD PTR DS:[EDX+ECX*4+84],EAX
00423257 83F8 00 CMP EAX,0
0042325A - 0F85 A0AD0A00 JNZ 004CE251 ;如果伤害值不为0表示攻击成功.跳到新代码处进行处理
00423260 90 NOP
00423261 90 NOP
00423262 90 NOP
00423263 90 NOP
00423264 90 NOP
00423265 90 NOP
00423266 90 NOP
00423267 90 NOP
00423268 90 NOP
00423269 90 NOP
0042326A 90 NOP
0042326B 90 NOP
0042326C 8B55 FC MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
新位置代码
004CE251 8B45 F8 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE254 8A10 MOV DL,BYTE PTR DS:[EAX] ; 法术编号
004CE256 80FA 14 CMP DL,14
004CE259 - 0F85 2350F5FF JNZ ATest1.00423282 ; 若不是诱惑则跳回原处
004CE25F 33C9 XOR ECX,ECX
004CE261 8A48 0C MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX+C]
004CE264 6BC9 24 IMUL ECX,ECX,24
004CE267 81C1 502C4B00 ADD ECX,ATest1.004B2C50 ; 被攻方内存索引
004CE26D 8B01 MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX]
004CE26F 66:3B05 966C490>CMP AX,WORD PTR DS:[496C96]
004CE276 75 1B JNZ SHORT ATest1.004CE293
004CE278 8B45 FC MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4] ; 如果是敌主将,那么伤害值清零.并跳转到原攻击失败代码处
004CE27B 25 FF000000 AND EAX,0FF
004CE280 8B4D F8 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE283 C78481 84000000>MOV DWORD PTR DS:[ECX+EAX*4+84],0 ; 伤害清0
004CE28E - E9 D94FF5FF JMP ATest1.0042326C ; 跳到原攻击失败代码处
004CE293 8079 05 02 CMP BYTE PTR DS:[ECX+5],2
004CE297 ^ 72 DF JB SHORT ATest1.004CE278 ; 若为我军和友军,也是攻击失败
004CE299 33D2 XOR EDX,EDX
004CE29B 8A51 04 MOV DL,BYTE PTR DS:[ECX+4]
004CE29E 80BA 00F14C00 0>CMP BYTE PTR DS:[EDX+4CF100],0 ; 正常状态是0.若不是0,则为摆脱诱惑的回合数
004CE2A5 ^ 75 D1 JNZ SHORT ATest1.004CE278 ; 如果当前已被诱惑,则攻击失败
004CE2A7 C641 05 03 MOV BYTE PTR DS:[ECX+5],3 ; 下面是成功的处理. 部队属性改为3
004CE2AB C641 0E 07 MOV BYTE PTR DS:[ECX+E],7 ; 可受我方控制
004CE2AF A0 0A3D4B00 MOV AL,BYTE PTR DS:[4B3D0A] ; 当前回合数
004CE2B4 04 02 ADD AL,2 ; 两回合后摆脱诱惑
004CE2B6 8882 00F14C00 MOV BYTE PTR DS:[EDX+4CF100],AL
004CE2BC 8B45 FC MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
004CE2BF 25 FF000000 AND EAX,0FF
004CE2C4 8B4D F8 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
004CE2C7 C78481 84000000>MOV DWORD PTR DS:[ECX+EAX*4+84],0 ; 伤害值归0,因为现在的诱惑不是伤害性法术了
004CE2D2 - E9 AB4FF5FF JMP ATest1.00423282 ; 则回原处
[ 本帖最后由 norton 于 2009-5-15 09:29 编辑 ]
附件:
[全部代码]
特效.rar (2009-5-15 09:29, 16.72 K) / 该附件被下载次数 204
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=77151
作者:
majiming 时间: 2009-5-15 01:30 标题: 回复 #96 norton 的帖子
今天研究了下,总结出两个方法:
方法一. 扩展存档文件,就像新引擎那样多加一个存档文件 sv0xb.e5s
然后开辟出一块内存,存放存档文件数据.
方法二.如果嫌麻烦可以用这个方法.
用29个全局变量替代4CF100存放战场115个武将的被诱惑状态.
为什么是29个变量呢,因为一个变量占4字节. 保存诱惑状态只需要一字节
补充下,每关开始时别忘了把这29个变量数据置0
要是用局部变量就不用这步了,可惜局部变量资源紧张啊
[ 本帖最后由 majiming 于 2009-5-15 01:45 编辑 ]
作者:
majiming 时间: 2009-5-15 01:42 标题: 回复 #97 majiming 的帖子
492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.
我已经修改成功, 玩起来感觉真不错,耳目一新,真佩服想出这个法术的牛人. 还有楼主的辛勤劳动.
作者:
norton 时间: 2009-5-15 10:09 标题: 回复 #98 majiming 的帖子
我的是旧引擎,无法操作内存数据.看来只能用第1个方法.
可惜不会改.
作者:
majiming 时间: 2009-5-15 11:56 标题: 回复 #99 norton 的帖子
就是旧引擎,
492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.
你以492F90为基址,直接操作就行了.这就是内存数据
我用的是2010-2039这29个变量
494F30是2010变量
直接用494F30替换掉上面的4CF100就行了.
也就是说原作者的代码只需要改两个地方就行了.
一.用494F30替换掉4CF100.
二,进入战场时把这29个变量清0
0041226D /EB 03 JMP SHORT a原版Ekd.00412272
0041226F |FF45 F4 /INC DWORD PTR SS:[EBP-C]
00412272 \8B45 F4 |MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00412275 83F8 73 |CMP EAX,73
00412278 7D 2A JGE SHORT a原版Ekd.004122A4
0041227A C680 304F4900>MOV BYTE PTR DS:[EAX+494F30],0
00412281 50 |PUSH EAX ; /Arg1
[ 本帖最后由 majiming 于 2009-5-15 12:03 编辑 ]
作者:
majiming 时间: 2009-5-15 12:06 标题: 回复 #99 norton 的帖子
作者原来贴了学会全部策略的代码,
不知仁兄还有没,方便的话,可以贴上来吗
作者:
norton 时间: 2009-5-15 13:35
原帖由 majiming 于 2009-5-15 12:06 发表
作者原来贴了学会全部策略的代码,
不知仁兄还有没,方便的话,可以贴上来吗
见#96附件
作者:
蛇夫座 时间: 2009-5-15 20:29 标题: 回复 #95 norton 的帖子
非常感谢norton前辈,帮我修正EXE
中诱惑法术的敌人,真的不会再变回敌军。
等下再试下majiming 的修改方法。
作者:
speed_l 时间: 2009-5-15 21:18
搞个能都敌人装备的技能,比如弄个神偷系的职业,可以偷取敌人身上的装备,位置随机,没关限制次数,成功率随等级差改变。
作者:
蛇夫座 时间: 2009-5-15 22:00 标题: 回复 #100 majiming 的帖子
经测试绝对有效。
只是法术有点BT,只要控制中此法术的敌将进入我军包围网,回合过了的话...
作者:
norton 时间: 2009-5-16 22:03
原帖由
majiming 于 2009-5-15 01:42 发表
492F90+变量号*4+38 = 就是指定变量的地址.每个变量四字节.
我已经修改成功, 玩起来感觉真不错,耳目一新,真佩服想出这个法术的牛人. 还有楼主的辛勤劳动.
能说下公式的来历吗?
作者:
好不好玩玩看 时间: 2009-5-16 22:18 标题: 回复 #106 norton 的帖子
004184C1 CMP DWORD PTR DS:[ECX+EAX*4+38],0
这是剧本指令 "5变量测试" 在EXE中的代码.
EAX为要测试的变量,就是剧本中看到的转为16进制后的.
ECX为剧本数据在内存中的基址 492F90
作者:
majiming 时间: 2009-5-16 22:21 标题: 回复 #107 好不好玩玩看 的帖子
恩.是这样的.不过用新引擎的要注意下,不知这个基址变了没
而且新引擎已经新加了一个存档文件,就不需要占用29个变量了
[ 本帖最后由 majiming 于 2009-5-16 22:36 编辑 ]
作者:
土流氓 时间: 2009-5-19 00:12
提个建议:
诱惑这名字与原先的同名,改成催眠更合适些,回合设置成2-3回合,能用觉醒回复,只能催眠比自己等级低或同级的人。
a.吸收攻击,把受到的伤害当成增加hp(是防御方增加HP)
b.正面攻击防御方增加防御10%,侧面攻击不增加防御,背后攻击减少10%防御
c.移动力分解,某兵种移动力6,移动4格攻击敌军后,再可以移动2格,但是不能再攻击。
d.宝物套装。3样宝物放在同一人身上时会产生某些特殊效果
e.扩展辅助栏,可以每人带2个辅助
f.弓兵增加特技,可以增加射程的和攻击范围,但是伤害减半(相当于法术了)
g.围攻升级版,武将攻击对方时,武将边上的兵可以同时攻击,但是伤害只有原来的10%或20%,其他兵不算行动过,已经行动过的也可以参与围攻
h.骑兵冲锋,每移动动一格增加5%的伤害
另外,是不是我们可以把我们想要的功能做成DLL的形式供exe调用,这样就可以扩展更多的功能。
作者:
aaa132536 时间: 2009-5-19 13:00
有没有人用旧引擎改过楼主的二次移动啊?我改了发现刚进游戏时,二次移动还是有效果的,但读次档那效果就失效了,不知道你们有没有这个问题。
作者:
majiming 时间: 2009-5-19 14:40 标题: 回复 #110 aaa132536 的帖子
同诱惑法术一样,改用变量存放战场上73H个武将二次移动状态即可
作者:
aaa132536 时间: 2009-5-19 17:14 标题: 回复 #111 majiming 的帖子
谢谢majiming 兄,我将ADD EAX,004CF000 改为ADD EAX,493194,特性终于可以了。
作者:
aaa132536 时间: 2009-5-20 14:03
我又发现个问题,楼主说
004CE174 3C 2E CMP AL,40 ;兵种编号,修改为你想要的
我将2E改为00,发现曹操不管是什么兵种都有二次移动的特效,我猜那是武将编号,再将00改为03,但发现关羽没有此特效。
作者:
zhan0301 时间: 2009-5-20 20:32
请问LZ的二次移动跟新引擎的二次行动是不一样的吗?
二次移动是移动完攻击再移动,不能攻击吗?
作者:
MOD锤 时间: 2009-5-22 06:04
衣甲平过,无视对方装备的武器和衣服(包括特效和加的攻击,精神防御)
作者:
aaa132536 时间: 2009-5-22 18:03
姜维的专属武器:火尖枪
武器特效:物理攻击完后(不管有没有命中)自动释放一次烈火策略进行攻击追加(反击时也放),两种攻击的命中分开来算,物理攻击还是按物理命中的算法,烈火策略攻击按策略命中的算法。
凤凰羽衣:吸收火系伤害转为HP
火龙驹: 火系伤害免疫
定风珠: 风系伤害免疫
藤甲: 受火系伤害加50%,减轻物理伤害50%
火系策略修改:释放完火系策略后,会在释放过火系策略的地方留下火焰,在火焰中的所有人每回合都会受到去自身HP10%的伤害(该伤害属于火系伤害),拥有凤凰羽衣的武将在火焰中会每回合回复30%的HP(加上吸收的伤害,其实是回复40%的HP)。当天气转为恶劣天气时,火焰立即熄灭;在晴天天气火焰会一直存在,在其他天气火焰会存在两回合。
注:留有火焰的地方可移动,消耗的移动力就是原先地形的移动力。
[ 本帖最后由 aaa132536 于 2009-5-24 13:40 编辑 ]
作者:
aaa132536 时间: 2009-5-26 18:24
谁有用godtype的旧引擎改成功的二次行动特效啊。能不能发个上来,谢谢。我发现我改的都有一些毛病,像最近改的将二次行动的特效赋予群雄,发现第一回合无论怎么读档,曹操都能二次行动,不过友军及敌军的群雄无法二次行动,到第二个回合连曹操都无法二次行动。
[ 本帖最后由 aaa132536 于 2009-5-26 18:56 编辑 ]
作者:
好不好玩玩看 时间: 2009-5-26 19:18
原帖由 aaa132536 于 2009-5-26 18:24 发表
谁有用godtype的旧引擎改成功的二次行动特效啊。能不能发个上来,谢谢。我发现我改的都有一些毛病,像最近改的将二次行动的特效赋予群雄,发现第一回合无论怎么读档,曹操都能二次行动,不过友军及敌军的群雄无 ...
楼主是用纯原版的EXE修改的.
你把二次移动搞到godtype的引擎上,我估计是有些地方冲突了.
作者:
Railway 时间: 2009-6-2 21:14
能否加一些二转的兵种,就像英杰传2代3代4代一样,最好像2代一样是部分二转,部分三转
能否像阿玛迪斯战记和天使帝国那样加点选择性专职
在3代中信长死后我们要去打明智光秀,但是信长儿子好像也来了,按说他们要碰面的话也应该打的,但实际上他们是在一致对我们,在CCZ中 能不能加入狗咬狗的情况
作者:
lv12311 时间: 2009-6-5 18:35
kanguo,luoguo,dingguo
作者:
liuqiandai 时间: 2009-6-20 00:14
谋士能不能召宠呀,比如有个气槽,谋士满了招出 蛇·什么的
作者:
zhangxia 时间: 2009-8-30 20:13 标题: 怎么才能在原版上改出二次行动呀?
怎么才能在原版上改出二次行动呀?
作者:
ducksuper 时间: 2009-9-1 17:48
这贴的内容都不见了吗
作者:
flyjyet 时间: 2009-9-9 16:19
特效1:寒冰之甲。你的护甲散发着寒冷的光芒,使周围[*,*--*,*]范围内友军防御上升。
特效2:割裂。你每次攻击致命一击后,造成敌人流血,持续三回合,每回合掉当前血量(或者总血量)的20%。
特效3:死亡气息。你周身散发着恐怖的气息,影响周围[*,*--*,*]范围内的所有敌人,使敌人无法产生致命一击,并使他们士气降低。
作者:
flyjyet 时间: 2009-9-9 16:30
还有1个:灵魂吸收,每杀死10个地方单位,所有属性增加3。
我想了想,应该可以实现,用1个变量存储杀敌,判断是否是拥有这种特效的武将(或者装备这种特效的装备)所击杀,然后数字+1,变量每增加10点武将能力+3.
[ 本帖最后由 flyjyet 于 2009-9-9 16:31 编辑 ]
作者:
flyjyet 时间: 2009-9-9 16:37
原帖由 flyjyet 于 2009-9-9 16:19 发表
特效1:寒冰之甲。你的护甲散发着寒冷的光芒,使周围范围内友军防御上升。
特效2:割裂。你每次攻击致命一击后,造成敌人流血,持续三回合,每回合掉当前血量(或者总血量)的20%。
特效3:死亡气息。你周身散 ...
第一和第三应该都好实现,关键是范围的判断的问题,我载论坛上也有件这种特效的雏形。(范围内友军能力提升)
第二点,总血量太imba了点,当前血量应该比较合理。不过实现起来很麻烦,我的建议可否修改一个策略,比如中毒攻击,特效效果改掉,不是青色,而是全身发红。
作者:
血牛嘎嘎 时间: 2009-9-11 15:53
建议弄个天赋系统,呵呵,具体嘛,到时候再说
作者:
okokwori 时间: 2024-9-30 10:16
灌水刷权限
作者:
q19961121 时间: 2024-11-12 02:51 标题: 回复 #128 okokwori 的帖子
去置顶的帖子里刷啊
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