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标题: 个别新引擎剧本指令用法 [打印本页]

作者: godtype    时间: 2008-9-20 09:55     标题: 个别新引擎剧本指令用法

原文由本人发表于 传承文明社区 的 传承MOD学院 ,内容有所修改,删去部分低级指令。非本人同意,不得转载。

指令77:变量运算和指令78:整型变量赋值

首先,这里的变量是指整型变量和指针变量,并非局部和全局变量。
其次,我所写的内容都是以个人理解为主,并不一定是正确的表述方式。

78赋值可以理解为将个人某项能力或战场中的状态导出至某变量中,或从某变量中导入。
78赋值有四个选项:
[attach]66049[/attach]
整型变量:是指导出至哪个变量中或从哪个变量中导入。
操作:<==是导出,==>是导入。
武将:不用说了吧。
属性:项目比较多,从R形象、头像、五围到经验、装备甚至战场上的各种状态都可以导入导出
[attach]66050[/attach]
77运算就将整型变量(和指针变量)进行计算。
77运算有五项:
[attach]66051[/attach]
第一个变量类型只可选三项,这里用整型这一项。
第二个是前面的整型变量的编号。
第三个是运算符号,共六种运算方式。
第四个也是变量类型,这里我只用“常数(固定的数值)”和“整型变量(a)”,“整型变量(&a)”不太理解,所以不用。
第五个是后面的整型变量的编号或常数。

具体实际例子:
1、将我(0号武将)的武力变成100:
77:变量运算整型变量 0 = 常数 100
——将 整型变量 0 设定为固定的100(由于我的MOD是单双数显示,所以是100,其他只显示双数的MOD就用50)
78:整型变量赋值 0 ==> 0:刘毅 武
——将 整型变量 0 里面的数值导入到我(0号武将)的武力中

2、将貂蝉(1号武将)的武力与我(0号武将)的武力相同:
78:整型变量赋值 0 <== 0:刘毅 武
——将我(0号武将)的武力导入到整型变量 0 里面
78:整型变量赋值 0 ==> 1:貂蝉 武
——将 整型变量 0 里面的数值导入到貂蝉(1号武将)的武力中

3、将我(0号武将)的攻击力增加100:
78:整型变量赋值 0 <== 0:刘毅 攻
——将我(0号武将)的攻击力导入到整型变量 0 里面
77:变量运算整型变量 0 += 常数 100
——将 整型变量 0 进行运算,加100
78:整型变量赋值 0 ==> 0:刘毅 攻
——将 整型变量 0 里面的数值导入回到我(0号武将)的攻击力中

4、将我(0号武将)的攻击力加上个人等级数的5倍:
78:整型变量赋值 0 <== 0:刘毅 攻
——将我(0号武将)的攻击力导入到整型变量 0 里面
78:整型变量赋值 1 <== 0:刘毅 人物等级
——将我(0号武将)的等级数导入到整型变量 1 里面
77:变量运算整型变量 1 *= 常数 5
——将 整型变量 1 进行运算,乘以5
77:变量运算整型变量 0 += 整型变量(a) 1
——将 整型变量 1 的数值加进 整型变量 0 里面
78:整型变量赋值 0 ==> 0:刘毅 攻
——将 整型变量 0 里面的数值导入回到我(0号武将)的攻击力中

另外关于运算方式,+=、-=、*=、/=、=这五项不用多说,就是将右边的变量或常数加减乘除等于到左边的变量中,而%=并不是百分比,而是余数,即a除以b的余数,例如:
整型变量 0 = 常数 10
整型变量 1 = 常数 3
整型变量 0 %= 整型变量(a) 1
得出结果是 1

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-9-20 09:58 编辑 ]

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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66050



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http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=66051


作者: godtype    时间: 2008-9-20 09:57     标题: 简单的指针变量用法

如图
[attach]66053[/attach]

玩过的人都知道我在本来是设置了得到两个米和两个豆的,屏幕上就会显示了四次得到物品,麻烦。
改用了指针之后,就不会有这四个得到物品的显示,而直接在仓库中加入物品。

指针的用法是指向某一内存地址,再通过运算来改变该地址的数值。
首先要指向某一内存地址:
变量类型必须用“指针变量(p)”
第一个Para4就不解释了,参看之前的内容;
变量类型是“常数”;
第二个Para4是指内存地址的十进制数值,图中的4917723是仓库中辅助物品的内存4b09db的十进制,从4b09db到4b09ef是豆等消耗品的内存位置,即用UE改存档文件的2D7h开始的17个字节。
接着是变量运算:
同样用77指令,但是变量类型必须用“指针变量(*p)”
其他不用多说。

这个是比较的简单的用法,利用指针还可以做很多强有力的内容,不过由于属于高级指令,如果没有编程功底的人慎用,用岱瀛的话就是“尤其是指针变量的操作,虽然威力无穷”。
当然还是希望各位可以充分利用各种技术,在各自的MOD作品发挥自己的想法。

[ 本帖最后由 godtype 于 2008-9-20 10:00 编辑 ]

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作者: 不独若    时间: 2008-9-20 10:12

好帖,正要学习一下,沙发~~多谢godtype 兄!
作者: 不独若    时间: 2008-9-20 10:16

像"&a"这样的会不会是跟一些高级语言中的取地址差不多^_^(瞎猜的)
作者: godtype    时间: 2008-9-20 10:42



QUOTE:
原帖由 不独若 于 2008-9-20 10:16 发表
像"&a"这样的会不会是跟一些高级语言中的取地址差不多^_^(瞎猜的)

这个要等其他高人解答,我也不会。
作者: 飞龙在世    时间: 2008-9-21 05:08

好东西。
也就是说,可以保存第一关第10回合的状态,然后到第二关第5回合导出…………很好很强大
作者: zxb123    时间: 2008-9-22 22:40

很好很强大
作者: YSH0212    时间: 2010-7-27 14:41

好厉害···
作者: 《苍狼白鹿传》    时间: 2010-8-5 20:23

话说那个变量测试明明是 A == B
执行的却是 A!=B




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