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标题: 战争后勤系统设计蓝图 [打印本页]

作者: 林度    时间: 2008-6-26 17:11     标题: 战争后勤系统设计蓝图

本文档基于Z0803策划,下载处
http://bylt.cc.topzj.com/thread-479040-1-1.html
基于Z0803策划的战争V1.0下载处
http://bylt.cc.topzj.com/thread-481506-1-1.html

本帖首发于北岳论坛,
http://bylt.cc.topzj.com/thread-481571-1-1.html
散发于各论坛,我不会很有时间到处去看大家的回复,如果各位对这个游戏有兴趣或者有话要说的话,最好到北岳去。一般情况下我每天有能抽一点时间去看看。

  一、各元素中新增的属性及说明(各属性初始值由剧本给定)
  (一)城
  太守:对应一个人。
  治理方针:参看第二部分的治理方针。
  妇孺、成丁(两个属性一起说明):妇孺+成丁=总人口,现在游戏暂时不需要总人口这个概念。每年:成丁=成丁+妇孺*x%;妇孺=妇孺(1+y%)。x+y的和为10左右,y微大于x。剧本初始值依照史实。
  民粮:妇孺、成丁吃的粮,每天吃一次。妇孺和成丁吃的量应该不同。如果某城的粮不够吃到9月1日,用红色显示;如果民粮为0,妇孺、成丁每天减少。粮为红时,自动从己势力粮不红的城中购买民粮(不花钱),每月买一次,该两城的商业值的和越大,每次买入量越多。买到不红为止,对方卖到红线时不再卖,该城再买其他城的粮。商业值低于某个值的(比如20)不会自动买进粮食,但别人可以把它的粮食买走。
  库粮:军队、运输队吃所在城的库粮,如果所在城库粮为0或该城非己势力城,吃离本军队5格远以内的运输队的粮(有多个先吃粮少的那个),每天吃一次。无粮吃的每天减人。
  耕地:耕地在游戏中是不可改变的。耕地数一般为成丁数的2~3倍,根据史实调整,如河南的可以大于成丁数,南方的可以是成丁数的10倍。
  农业、商业:[1,100],每月:农业=农业+(太守治理-农业)*e%*方针因子;商业也一样。没有太守的太守治理取不大于40的随机值。
  民心:每月:民心=民心+(太守治理-民心)*r%
  庄稼:每个月:庄稼=庄稼+min(耕地,成丁)。如果这个郡域内有敌军,庄稼每天减少。减少量与敌军人数有关。9月先增加一次,再:库粮=庄稼*农业因子*丰收因子*z%;民粮=庄稼*农业因子*丰收因子*(1-z%);庄稼=0。(z是税率;农业因子即农业值对收获的影响;丰收因子由游戏随机给定,丰收为120%左右,歉收为80%左右,一般为100%)
  马:有的城有,有的没有。每月:马=马(1+m%)。
  (二)人物
  治理:[1~100]
  (三)运输队
  粮食、派出城:参看运送部分。
  (四)军队
  兵种:骑兵/步兵
  目标人数:参看征兵部分。
  (五)势力
  钱:每年每城:钱=钱+妇孺+2*成丁。每月每城:钱=钱+商业*a%。
  
  二、新增功能及说明
  (一)点城弹出交易:弹出交易窗口。可以设定买卖一定量的粮或一定量的钱(买入指把民粮变成库粮)。粮食的价格分四个档次:红线下很多(暴贵)、红线下(很贵)、红线上(一般)、红线上很多(便宜)。也可以按粮人比设定成活动数列。每天买卖一次,商业值越高日交易量越大,价格也稍贵。
  (二)点城弹出太守:君主和将军不能当太守,被任命为太守的马上向该城移动,新太守到后旧太守才卸任。
  (三)点城弹出运送:弹出组建运输队窗口。输入要运送的粮,然后自动计算出需要的人数,粮不能超过该城的库粮,人数不能超过成丁。确认后生成运输队,城的库粮、成丁减少。记录运输队的派出城,当运输队的粮食为0后,它的人数加入到派出城的成丁。
  (四)点城弹出组建军队:该城成丁不为0的,可按。弹出组建军队窗口,要选择将军(不能选其他部队的将军),如果选的是本城的,即时生效;如果不是,该人物到达后生效。人数为1,力气为100,经验、训练为1,士气=民心。
  (五)点城弹出调动:把本城的人物调往它城,或招徕它城的人物。
  (六)点运输队弹出送达:如果运输队所在格为城,或者周围四格中有己方的城或运输队的,可按。点后要选个目标,之后把粮全部交给对方,如果超过对方负粮上限(根据对方人数定),送达不成功。这个命令即时生效。
  (七)点军队弹出装备:如果所在格所属的郡为己势力且马数量大于等于本军队人数的,可按。每匹马要花很多的钱,钱够的话即时生效。军队改为骑兵,改为骑兵图标。骑兵移动力加倍。骑兵的装备按扭改为卸下,在有马属性的城的域内卸,卸下的马加到城的马;否则马消失。
  (八)点军队弹出征兵:弹出征兵窗口,要求输入目标人数。如果该人数小于军队人数,则把多余的人数加入所在城(不管这个城是否己势力)的成丁,有马的也加入该城(该城没有马属性的马消失),即时生效;如果大于军队人数,每月征兵,将军统帅、城民心越高,每次增加量越大,两值为50的,每次1000左右。征所在城(必须是己势力)的成丁,骑兵只能在有马的城征。征兵按征兵数要钱,征骑兵的士兵钱与马钱一起给。征兵条件不满足则不征,但命令不取消,有条件再征。新征的士兵按力气为100,经验、训练为1,士气=民心,加权到原军队中。
  (九)点军队弹出合并:如果旁边有己势力军队,且装备相同,且两军人数之和不大于10000,可按。两军队合为一个军队,番号由玩家选择,力气、士气、训练、经验取加权平均值。
  (十)点军队弹出将军:被任命为将军的马上向该军队移动,新将军到后旧将军才卸任,卸任将军向己势力最近的城移动(军队灭时将军也这样移动)。战斗中加入将军随机死亡功能,一般只在战斗流程的②③④中的败方死将军,其他情况也可以死,但少些。无将军的军队只有将军命令可按,每天减人。
  (十一)提拔:每年每城提拔一或两人,其能力与城民心、太守能力有关。(参看原《模拟三国v1.5》的提拔部分)
  (十二)训练:每月:训练值=训练值+n%*(10*将领统帅-训练值)
  (十三)势力(附:在游戏界面的“进行”与“情报”按扭之间加入“君主”按扭,点君主弹出以下菜单)
  郡治理方针:弹出治理方针窗口。每城一行,城名后有三个选项:重视农业/重视商业/平衡。再后面有一个复选框:重点。可选可不选。每城每月要支付行政费用,如果没有钱,在计算农业、商业值时太守治理减半。选重点的,费用增加,影响也增加。
  
  三、其他
  一势力攻破另一势力城。该城原来的民心越高的,攻破后越低,原来低的则高些,但不能很高。
  
  后记
  战争的开发从一开始就在按块进行的,后来明确为四块:行军(暨构架)、战斗、后勤、职官。按计划,每一块都应该是包括完整的AI的,但由于我们的能力和我个人的时间问题,只有第一部分可以说是勉强完成的,战斗系统设计好了,但AI没怎么做。这就是大家看到的战争v1.0。战斗系统的策划是3月分完成的,之后我一直没有时间再写东西,直到现在才能抽出一天的时间来写这个“蓝图”。但我是不可能有空把它写成策划的,而且跟陈珺的合作也结束了,在没有找到新的合作者之前我也没有必要去写策划。
  写这个的意图,第一是把我的思路整理一下,以免以后忘了;第二是让大家知道我打算把战争设计成什么样子;第三,希望有哪个对这个游戏感兴趣的程序和策划能够和我一起开发;最后,希望这个东西对陈珺的新战略三国所些帮助。
  写这个“蓝图”是很轻松的,不像写策划那么痛苦。在我学写策划之前,我以为做策划就是这个样子的,其实,写这种“蓝图”才是我真正想做的事。




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