![Board logo](images/default/logo_bg.jpg)
标题: 用新引擎做的一些剧本特效 [打印本页]
作者:
godtype 时间: 2008-4-17 10:43 标题: 用新引擎做的一些剧本特效
本帖所写的剧本特效,都是本人通过学习原版CCZ剧本和其他优秀MOD的剧本后,再加上自己的摸索,经过实践后编写的,主要是写给一些新手看(虽然我不老),希望可以提供一些制作MOD的帮助。
如果该思路在您的MOD中曾经出现,而我没有说明的话,请指出,因为本人不可能所有MOD都去研究一遍(加上本人与阁下英雄所见可能略同)。
使用前提:岱瀛大的曹操传新引擎(详见http://xycq.moddiy.com/forum/viewthread.php?tid=144212&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest)
-----
1、不受剧本限制的特殊的兵种第三转。
有许多剧本都规定某人在某关转某特定兵种,我的设计是在其加入时因加入的默认等级而转职,或战场中用印绶后转职。
在R剧本中设置:
3b:武将加入 1:夏侯惇 Data加入 默认等级
1:子事件设定
2:内部信息
78:整型变量赋值 1001 <== 1:夏侯惇 兵种
78:整型变量赋值 1001 ==> 1011:空 HP
1:子事件设定
36:武将状态测试 1011:空 HP 11 =
52:兵种改变 1:夏侯惇 西凉骑兵
b:变量赋值 Var1001 true
0:事件结束
0:事件结束
在夏侯惇加入之后的所有S剧本中设置:
Section
2:内部信息
40:行动方测试 我军阶段
5:变量测试 无;Var1001
0:事件结束
78:整型变量赋值 1001 <== 1:夏侯惇 兵种
78:整型变量赋值 1001 ==> 1011:空 HP
1:子事件设定
36:武将状态测试 1011:空 HP 11 =
52:兵种改变 1:夏侯惇 西凉骑兵
b:变量赋值 Var1001 true
0:事件结束
0:事件结束
这样就保证了夏侯惇只要在加入时是亲卫队的话就转为西凉骑兵,而当在战场中用印绶从重骑兵转亲卫队后也会马上转为西凉骑兵(但仍然会有文字显示转成亲卫队,实际已经转成西凉骑兵)。
-----
3、指定优先的普通装备。
当某兵种设置可装备的武器在二种或以上的时候,默认武器是最前面的一种。例如剑和枪可装备的话,默认的是剑类武器,而下面的设置就可以令某人装备普通枪类。
在S剧本的第一个Scene中设置:
1:子事件设定
2:内部信息 赵云武器
78:整型变量赋值 0 <== 34:赵云 武器
77:变量运算 整型变量 0 += 常数 3
78:整型变量赋值 0 ==> 34:赵云 武器
0:事件结束
这里的赵云的兵种就是剑枪装备型,当赵云不带特殊武器时,本来装备短剑时就转为短枪,大剑时转为长枪。
-----
[ 本帖最后由 godtype 于 2008-6-26 00:16 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2008-4-17 10:47
以上实例,均收录于本人用新引擎做的BT曹操传补丁中,有需要请到MOD交流区下载,或点击http://xycq.moddiy.com/forum/thread-166679-1-1.html进入。
作者:
炎帝瀑布碎 时间: 2008-4-17 10:48
这种类型的帖子正是本区需要的![](images/smilies/unsure.gif)
希望LZ能够再多写些研究心得
作者:
godtype 时间: 2008-4-17 10:51
如果有人有关于剧本的新设想可以提出来,能力之内的我都会去尽力完成。
作者:
37610716 时间: 2008-4-17 11:10 标题: 回复 #1 godtype 的帖子
楼主的这个通过剧情转职业是建立在本身有3转职业的基础上,如果本身的职业是一个独立兵种在特殊事情后应该只要重新内存加入,改变兵种就行了吧,不需要每个出场S都进行兵种转变?
PS:请问楼主这个空HP有什么意义? 还有就是楼主的这个改变兵种为西凉为什么显示是亲卫,实际是西凉?
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-17 11:15 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2008-4-17 11:19
原帖由 37610716 于 2008-4-17 11:10 发表
楼主的这个通过剧情转职业是建立在本身有3转职业的基础上,如果本身的职业是一个独立兵种在特殊事情后应该只要重新内存加入,改变兵种就行了吧,不需要每个出场S都进行兵种转变?
PS:请问楼主这个空HP有什么意义?
这个本身只是为三转职业而设计,因为不知什么时候用印绶,所以才每个S都设置。
“36:武将状态测试 1011:空 HP 11 =” 这个是用来代替 79变量测试 的,原来我用79的时候,测试了很多遍都无效,所以才改为用36,“空”是编号1011的武将的名字,随手选的,11就是0B,亲卫队的代码,意思是当他是11亲卫队时,就转职。
显示亲卫队,是指用印绶后,系统都有一句话“某某人兵种转为某某某”,就是指句话(这是没办法改的),你之后再点选该武将,他已经转为西凉了。
[ 本帖最后由 godtype 于 2008-4-17 11:22 编辑 ]
作者:
37610716 时间: 2008-4-17 11:30 标题: 回复 #6 godtype 的帖子
感谢楼主了,不过3转亲卫后显示亲卫实际是西凉看着的确是
其实我原本想是特定人物在3转亲卫后变西凉就一直以西凉兵种的显示游戏,不过好象办不到,的确随时用印绶是个问题。
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-17 11:36 编辑 ]
作者:
wuliliu 时间: 2008-4-19 19:20
好久米看到楼主这样的人了
作者:
qw65 时间: 2008-4-19 19:33
如果说要在S剧本上用S形象改变,怎么让所改的人物立即变成所改的S形象?
比如,我要在剧本上表示吕布用弓,拿戟的形象变成拿弓的形象??
作者:
godtype 时间: 2008-4-19 21:22 标题: 回复 #9 qw65 的帖子
用75:S特殊形象指定,再配合几条变量测试就可以了。
我用可以用枪和弓的原版夏侯惇为例:
1:子事件设定
2:内部信息 夏侯惇形象
78:整型变量赋值 0 <== 1:夏侯惇 武器
78:整型变量赋值 0 ==> 963:空 HP
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 3 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 4 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 5 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 25 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 26 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 27 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-2
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 6 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 7 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 8 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 28 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 963:空 HP 29 =
75:S特殊形象指定 1:夏侯惇 S形象-1
0:事件结束
0:事件结束
27:背景显示 战场地图 无 无 无 HM17
1c:绘图
形象1是用弓,形象2是用枪。
[ 本帖最后由 godtype 于 2008-4-20 11:11 编辑 ]
作者:
qw65 时间: 2008-4-19 21:39 标题: 回复 #10 godtype 的帖子
我意思是在S上使用S形象指定后,不能变成另一个形象,要储存后重新读档后才能变成另一个形象。
[ 本帖最后由 qw65 于 2008-4-20 03:28 编辑 ]
作者:
xiah小赫 时间: 2008-4-20 02:23
非常棒,我也学到了不少!加油!
作者:
nitru 时间: 2008-4-20 10:26
好帖~
受教了~![](images/smilies/loveliness.gif)
作者:
godtype 时间: 2008-4-20 11:09
原帖由 qw65 于 2008-4-19 21:39 发表
我意思是在S上使用S形象指定后,不能变成另一个形象,要储存后重新读档后才能变成另一个形象。
你的意思是说你做的MOD只有在战斗开始后储存了一次再重读档才能显示出你设的形象,对吧。
如果这样的话,你试一试在第一个Scene中的 27:背景显示 之前设置S形象指定。
作者:
godtype 时间: 2008-4-24 21:16
贴一段玩瓦岗时为偷懒而加入的修改。(当然我是因为要学用自由R而观察剧本,所以为快速玩至某关才这样做的,不建议大家用这个方法去玩,脚踏实地最好嘛)
Section
2:内部信息
40:行动方测试 敌军阶段
5:变量测试 无;Var99
0:事件结束
78:整型变量赋值 1 <== 0:管毅 HP
78:整型变量赋值 1 ==> 0:管毅 HpCur
78:整型变量赋值 2 <== 0:管毅 MP
78:整型变量赋值 2 ==> 0:管毅 MpCur
78:整型变量赋值 3 <== 35:苏烈 HP
78:整型变量赋值 3 ==> 35:苏烈 HpCur
b:变量赋值 Var99 true
0:事件结束
Section
2:内部信息
40:行动方测试 我军阶段
5:变量测试 Var99;无
0:事件结束
b:变量赋值 Var99 false
0:事件结束
作者:
godtype 时间: 2008-4-24 21:16
这一帖先占楼,刚才电脑有问题,导致我重复提交了一帖。
[ 本帖最后由 godtype 于 2008-4-24 21:19 编辑 ]
作者:
37610716 时间: 2008-4-24 22:35
楼主能不能发出新剧本编辑器里面武将能力复制指令的运用实例,感谢了。![](images/smilies/62.gif)
作者:
godtype 时间: 2008-4-25 12:55
3b:武将加入 1022:小张辽 Data加入 默认等级
3b:武将加入 2:张辽 Data加入 默认等级
6c:武将能力复制 1022:小张辽 2:张辽
3b:武将加入 1022:小张辽 离开 默认等级
这里的张辽是指敌方时的张辽,能力加强。加入后能力要变回原来的,所以另外加一个能力是原来的叫小张辽的人,将小张辽的能力复制到张辽身上,然后离开。(神不知鬼不觉地)
作者:
37610716 时间: 2008-4-25 13:05 标题: 回复 #18 godtype 的帖子
我想通过R讲解孙坚死了,孙权加入继承孙坚的能力是这样:
3b:武将 X孙权 DATA 加入 默认等级
6c:武将能力复制 X孙坚 X孙权
3b:武将加入 X孙坚离开
这个是复制攻击,统率这些的? 不能辅助攻击力防御力这些?
作者:
godtype 时间: 2008-4-25 22:38 标题: 回复 #19 37610716 的帖子
应该是全部都复制的,不过我以前测试的时候没有细看。
如果你怕不能全部复制,你可以用78:整型变量赋值
例如:
78:整型变量赋值 1 <== 孙坚 攻
78:整型变量赋值 1 ==> 孙权 攻
作者:
可哦发 时间: 2008-4-26 13:35
说实话,没听懂。。。可能我是新手吧。。![](images/smilies/em13.gif)
作者:
37610716 时间: 2008-4-26 19:56 标题: 回复 #20 godtype 的帖子
恩,感谢了,如果这位兄弟有空的话可以讲解一下贯穿整个游戏的全局变量的运用以及一个S里多某件事情多个变量的运用。![](images/smilies/loveliness.gif)
作者:
=千層糕= 时间: 2008-4-27 11:33
感謝lz啊,又學到東西了![](images/smilies/laugh.gif)
作者:
37610716 时间: 2008-4-30 22:05
希望楼主也写一下我军某个人物再某个事件后改变职业后重新计算能力(即某人X又兵种A变为B后,根据自己现在的5围和B兵种的属性重新计算能力)怎么实现!
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-4-30 22:06 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2008-4-30 23:36
理论上就是这样,具体的就按实际情况再改动。
图片附件:
1.GIF (2008-4-30 23:36, 9.41 K) / 该附件被下载次数 366
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60275
作者:
37610716 时间: 2008-5-1 12:30 标题: 回复 #25 godtype 的帖子
楼主,这个可以直接在兵种改变后面写吗,不用重新添加Sec和子事件?
我先去测试一下!
作者:
godtype 时间: 2008-5-1 13:20 标题: 回复 #26 37610716 的帖子
当然可以,我这样只是方便我做测试。
作者:
37610716 时间: 2008-5-1 13:27 标题: 回复 #27 godtype 的帖子
对了,可以直接在后面添加79,77;79,77.....这些变量测试吗? 可以不添加子事件?
我添加不出这样能点选的,能不能指教一下添加了子事件后怎样添加有"-"这个点了可以打开的!
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-5-1 13:31 编辑 ]
图片附件:
1.jpg (2008-5-1 13:31, 2.97 K) / 该附件被下载次数 342
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60316
作者:
godtype 时间: 2008-5-1 15:51
原帖由 37610716 于 2008-5-1 13:27 发表
对了,可以直接在后面添加79,77;79,77.....这些变量测试吗? 可以不添加子事件?
我添加不出这样能点选的,能不能指教一下添加了子事件后怎样添加有"-"这个点了可以打开的!
用“添加子事件”,代码选“79变量测试”。
当然可以在后面添加79,79……,我建议最好在一个“2内部信息”里面做,方便管理。
作者:
追密林组组长 时间: 2008-5-1 16:09 标题: 回复 #25 godtype 的帖子
逻辑上是不是有点问题![](images/smilies/doubt.gif)
酱紫写的话能力90以上会把三句变量运算都运行一遍的
后面的条件也同理
还是得多几个判断
--------------------------------------------------
或者每个条件加goto跳转比较偷懒![](images/smilies/tongue.gif)
[ 本帖最后由 追密林组组长 于 2008-5-1 16:11 编辑 ]
作者:
37610716 时间: 2008-5-1 17:15 标题: 回复 #30 追密林组组长 的帖子
中间的我能理解,但是对开始的格78 运和后面的个78 士不是太理解!![](images/smilies/shy.gif)
作者:
(巴帝斯图塔) 时间: 2008-5-1 17:28
说实话,看这帖子
我学到了很多东西!![](images/smilies/victory.gif)
作者:
追密林组组长 时间: 2008-5-1 17:38 标题: 回复 #31 37610716 的帖子
第一个78是将武将五围里的运气数值赋值给变量0,这个数值本身就是武将士气的基础值
第二个78是将计算好的变量0赋值给新加入的武将作为实际士气值
作者:
37610716 时间: 2008-5-1 17:45 标题: 回复 #33 追密林组组长 的帖子
那怎么只给运气赋变量,是不是还差点什么!![](images/smilies/wacko.gif)
作者:
追密林组组长 时间: 2008-5-1 17:47 标题: 回复 #34 37610716 的帖子
按照LZ的思路
偶想他是拿运气做例子给个模板,
其它的那些一样依样画葫芦罢
个人猜测,猜错了不要拍我![](images/smilies/em01.gif)
作者:
37610716 时间: 2008-5-1 17:50 标题: 回复 #35 追密林组组长 的帖子
如果这个是实际例子的话只重新计算士气了?
作者:
追密林组组长 时间: 2008-5-1 17:59 标题: 回复 #36 37610716 的帖子
其它的照样子模仿一遍不就好了?
这个偶怎么看都只是个模板
如果你拿这个做实际例子,
假设偶30楼提的逻辑上的纰漏存在的话
这个只能准确计算新兵种士气为S且此武将运气要比60小的士气值
LZ那贴不是说过了,这个要具体的就按实际情况再改动。
实际情况还要包括实际的五围增长量,增长哪个五围等等
不过万变不离LZ那贴给的这个模板,复制粘帖+稍稍修改就可以了
作者:
godtype 时间: 2008-5-2 00:00
谢谢各位指出不足之处,以下是正确的“转兵种重设能力”:
首先为方便说明,所以按人物的能力成长和兵种的能力准备了一份正确的成长表(如图r.jpg)。
然后剧本中写入:
1:子事件设定
2:内部信息
52:兵种改变 998:老人 勇者 ————这个兵种攻击是S
1:子事件设定
2:内部信息 攻击力重算
78:整型变量赋值 0 <== 998:老人 武 ————导出998的武力(导出值等于显示的一半)
78:整型变量赋值 1 <== 998:老人 人物等级 ————导出998的LV值
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 0 >= 常数 45 ————如图可知武力90以上成长5,所以测试武力是否大于等于45(90/2)
77:变量运算 整型变量 1 *= 常数 5 ————是大于等于45,LV*5
0:事件结束
1:子事件设定
3:else ————小于45
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 0 >= 常数 35 ————测试武力是否大于等于35(70/2)
77:变量运算 整型变量 1 *= 常数 4 ————是大于等于35,LV*4(70-88,成长4)
0:事件结束
1:子事件设定
3:else ————小于35
77:变量运算 整型变量 1 *= 常数 3 ————LV*3
0:事件结束
0:事件结束
77:变量运算 整型变量 0 += 整型变量(a) 1 ————根据CCZ能力计算公式,攻击力=武力/2+等级*成长
78:整型变量赋值 0 ==> 998:老人 攻 ————算好的数值导入998的攻击力
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 防御力重算
…………以下同理自行增加…………
0:事件结束
由于之前同时间在做着几件事,所以之前帖出的内容只进行简单测试,没有认真思考,所以有些考虑不周,各位可以再测试一下。
[ 本帖最后由 godtype 于 2008-5-3 13:26 编辑 ]
图片附件:
r.JPG (2008-5-2 00:00, 16.61 K) / 该附件被下载次数 198
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60361
作者:
37610716 时间: 2008-5-2 19:27 标题: 回复 #38 godtype 的帖子
完全明白了,看来要复制5个了,不过我的79变量要设置个50的,因为有100的属性。
现在就是我的“子事件设定”都是复制粘贴的,有什么方法可以自己添加,还有好象楼主添加“选择框”类似的一些东西可以加到左面的大轴(就是点添加的打开有内容),我除了添加Sec能这样,楼主能不能指导哈,我全部是自己摸索和在这个帖子问的。![](images/smilies/em06.gif)
作者:
godtype 时间: 2008-5-2 22:32
点右键选“添加子事件”
图片附件:
2.JPG (2008-5-2 22:32, 40.29 K) / 该附件被下载次数 206
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=60431
作者:
37610716 时间: 2008-5-2 22:39 标题: 回复 #40 godtype 的帖子
感谢楼主,是自己粗心大意了
再请问一下这个“子事件设定”的使用有什么严格的要求?
作者:
追密林组组长 时间: 2008-5-2 22:56 标题: 回复 #41 37610716 的帖子
一般的一个剧本模块,可以看做一个顺序结构
子事件的加入相当于加入分支结构
当在这个顺序结构中需要做判断的话,即可以使用子事件。
其它用途吗,写在子事件里的东东复制粘帖起来更快![](images/smilies/laugh.gif)
作者:
37610716 时间: 2008-5-3 08:29 标题: 回复 #42 追密林组组长 的帖子
感谢了!![](images/smilies/loveliness.gif)
顺便问下这个内部信息能不能添加到case里!
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-5-3 09:00 编辑 ]
作者:
godtype 时间: 2008-5-3 09:16
可以用在case里。
作者:
37610716 时间: 2008-5-3 09:30 标题: 回复 #44 godtype 的帖子
感谢了!
作者:
yeatss 时间: 2008-5-4 10:16
不知楼主玩过富甲天下没.如果用曹操传引擎做富甲的话有个问题偶
一直没想通,就是关于我方走到敌方城池,电脑派将领参战的问题,因
为城池和电脑将领是完全随机的,那么如何在剧本中作出电脑能够随
机派遣麾下武将防御城池的效果呢?
文笔有限,不知偶表达清楚了没有?
作者:
37610716 时间: 2008-5-4 10:22 标题: 回复 #46 yeatss 的帖子
看能不能参照原版陈武佩带武器的变量测试实现,就是如果3个人随机2个人出场,可以先把3个人隐藏,再通过排列组合的方法变量测试随机2个隐藏武将出场;不过走到一个城市就应该进一个S,通过进S来实现随机武将出场,我是这样理解的,不知道能实现不!
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-5-4 10:29 编辑 ]
作者:
yeatss 时间: 2008-5-4 10:40
武将人数少可以 但是多了呢?不说太多 15个武将要有多少组合....
作者:
yeatss 时间: 2008-5-4 10:42
而且可能我没表述清楚,武将是完全随机的,首先这3个人你就不能确定是上百武将中的哪3个.
作者:
37610716 时间: 2008-5-4 10:44 标题: 回复 #49 yeatss 的帖子
这个就要看楼主来能不能实现了!![](images/smilies/laugh.gif)
作者:
lincoln10 时间: 2008-5-4 14:34
lz,控制友军,敌军能实现吗?
作者:
godtype 时间: 2008-5-5 16:56
回前面几楼的:
富甲问题,由于基本没有接触过,所以没有任何思路。你们可以继续讨论一下,或者我有灵感时会尝试做一下。
回楼上的:
曾经尝试,工程巨大,已经放弃。
作者:
quill3223 时间: 2008-5-6 16:21
二次行动那样弄ms会造成死循环的
只要曹操不行动,剧本会一直测试这个section,而前面的section都不能运行
作者:
37610716 时间: 2008-5-8 10:19 标题: 回复 #52 godtype 的帖子
不知道某人在事件后转职业后重新计算能力能不能这样实现:
(比如夏侯开始为骑兵,之后转大将军能力重新计算)
在DATA里设置夏侯1为骑兵 夏侯2为大将军(5围全为0) ,当骑兵夏侯要转的时候可以先把夏侯1的武力,统率,智力等复制给夏侯2后再用夏侯2加入。
6c:武将能力复制 X:夏侯1 X:夏侯2
3b:武将加入 X:夏侯2 Data加入 默认等级
3b:武将加入 X:夏侯1 离开 默认等级
PS:没有加入的人能力能不能互相复制我没确定(猜想应该不能),如果复制一定要加入的人才能复制的话不知道剧本有没有简单的方法把加入的人物指定为1级加入,这样就可以先把夏侯2指定为1级加入,再把夏侯1的武力统率等复制给夏侯2后再用“内存加入”让夏侯2跟上等级和5围能力重新按照兵种和武力统率等计算!
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-5-8 10:33 编辑 ]
作者:
fushi 时间: 2008-5-8 22:38
希望能继续完善啊
作者:
37610716 时间: 2008-5-10 16:11
楼主能不能写下我军某人物与某敌人相邻后变为友军或者我军的方法?
作者:
godtype 时间: 2008-5-28 15:32
很久没有更新了,最近在搞外传·小兵,没有什么新的内容可写,就帖一段外传中“运气”。
(完全是苦力活)
准备功夫: 78:整型变量赋值 1000 <== 150:小兵 人物等级
78:整型变量赋值 1010 <== 150:小兵 人物经验值
77:变量运算 整型变量 1010 /= 常数 10
78:整型变量赋值 1010 ==> 1010:运气概率 HP
Section
2:内部信息 运气抽宝物1
2d:武将点击测试 534:运气
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var11 Var12 Var13;无
14:对话 &小兵\n机会只有三次。\n已经用完了。
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
4:询问测试 选是
1:子事件设定
5:变量测试 Var11 Var12;Var13
……………………
b:变量赋值 Var13 true
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var11;Var12
……………………
b:变量赋值 Var12 true
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 无;Var11
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 0 =
1:子事件设定
6e:概率测试 50
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 5
3d:获得物品 解毒药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 10
3d:获得物品 止咳药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 15
3d:获得物品 膏药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 20
3d:获得物品 神秘水 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 25
3d:获得物品 印绶 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 30
3d:获得物品 兴奋剂 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 35
3d:获得物品 神秘酒 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 <= 常数 40
3d:获得物品 桃 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 50
3d:获得物品 万能药 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 经验果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 1 =
1:子事件设定
5:变量测试 Var911;无
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 21
69:旁白 装备武器「雌雄双剑」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 22
69:旁白 装备武器「青釭剑」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 23
69:旁白 装备武器「倚天剑」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 24
69:旁白 装备武器「古锭刀」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var912;无
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 25
69:旁白 装备武器「青龙偃月刀」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 26
69:旁白 装备武器「蛇矛」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 27
69:旁白 装备武器「方天画戟」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
5:变量测试 Var913;无
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 28
69:旁白 装备武器「吕布之弓」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1002 = 常数 29
69:旁白 装备武器「李广之弓」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 LV
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 41
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 9
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 255
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 36
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 8
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 31
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 7
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 6
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 21
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 5
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 16
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 4
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 11
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 3
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 6
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 2
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 1
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 2 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 44
69:旁白 装备防具「镜铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 52
69:旁白 装备防具「凤凰羽衣」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 45
69:旁白 装备防具「黄金铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 51
69:旁白 装备防具「漆黑道服」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 46
69:旁白 装备防具「连环铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 50
69:旁白 装备防具「鹤氅」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 47
69:旁白 装备防具「白银铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 49
69:旁白 装备防具「飞龙道袍」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1003 = 常数 48
69:旁白 装备防具「龙鳞铠」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 LV
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 41
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 9
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 255
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 36
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 8
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 31
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 7
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 6
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 21
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 5
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 16
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 4
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 11
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 3
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 6
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 2
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
77:变量运算 整型变量 1004 = 常数 1
77:变量运算 整型变量 1005 = 常数 0
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 3 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 75
69:旁白 装备宝物「青囊书」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 76
69:旁白 装备宝物「太平清领道」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 77
69:旁白 装备宝物「太平要术」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 4 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 79
69:旁白 装备宝物「六韬」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 80
69:旁白 装备宝物「三略」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 5 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 59
69:旁白 装备宝物「风车轮」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 60
69:旁白 装备宝物「爪黄飞电」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 61
69:旁白 装备宝物「绝影」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 6 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 62
69:旁白 装备宝物「赤兔马」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 63
69:旁白 装备宝物「的卢」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 7 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 72
69:旁白 装备宝物「没羽箭」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 73
69:旁白 装备宝物「孙子兵法」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 74
69:旁白 装备宝物「孟德新书」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 8 =
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 78
69:旁白 装备宝物「遁甲天书」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 81
69:旁白 装备宝物「豆袋」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 33
77:变量运算 整型变量 1001 = 常数 82
69:旁白 装备宝物「玉玺」
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
1:子事件设定
36:武将状态测试 1010:运气概率 HP 9 =
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 武力果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 智力果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 统率力果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 敏捷果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
6e:概率测试 30
3d:获得物品 好运果 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
1:子事件设定
79:变量测试 整型变量(a) 1000 >= 常数 26
3d:获得物品 米 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
1:子事件设定
3:else
3d:获得物品 豆 DefLv 不显示动作 无
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
b:变量赋值 Var11 true
0:事件结束
1:子事件设定
2:内部信息 计算
78:整型变量赋值 1001 ==> 150:小兵 辅助
78:整型变量赋值 1002 ==> 150:小兵 武器
78:整型变量赋值 1004 ==> 150:小兵 武器等级
78:整型变量赋值 1005 ==> 150:小兵 武器经验值
78:整型变量赋值 1003 ==> 150:小兵 防具
78:整型变量赋值 1004 ==> 150:小兵 防具等级
78:整型变量赋值 1005 ==> 150:小兵 防具经验值
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
0:事件结束
作者:
37610716 时间: 2008-5-28 20:10
真痛苦。
不过我可以用到我的游戏中,在R中出现神秘商人随即买宝物,感谢楼主了!
PS:问一下象说岳我军人物和敌人接触后对方变友军的方法!
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-5-28 20:15 编辑 ]
作者:
yinnnng 时间: 2008-5-29 11:01
顶顶顶顶
作者:
苍龙诀 时间: 2008-5-29 18:54
好东西,再有多一些特效就好了。
作者:
artofice 时间: 2008-5-29 18:57
原帖由
37610716 于 2008-5-28 20:10 发表
![](images/smilies/funk.gif)
真痛苦。
不过我可以用到我的游戏中,在R中出现神秘商人随即买宝物,感谢楼主了!
PS:问一下象说岳我军人物和敌人接触后对方变友军的方法!
以五方阵的伍尚志为例,要设置两个伍尚志,一个做友军(想自己控制就设为我军),隐藏起来。
然后经过某事件触发后,让敌伍尚志从战场上消失,然后设置友军or我军伍尚志在该坐标出场。
作者:
37610716 时间: 2008-5-29 20:34 标题: 回复 #61 artofice 的帖子
这个我想到了,是在敌人不动的情况下有固定坐标,但是如果敌人能移动的话!
作者:
artofice 时间: 2008-5-30 11:20
原帖由 37610716 于 2008-5-29 20:34 发表
这个我想到了,是在敌人不动的情况下有固定坐标,但是如果敌人能移动的话!
坐标粘到旁边就可以.参考特技马前马后结义传家,武将登场后自动消失,然后在岳飞身边战场复活。
作者:
37610716 时间: 2008-6-4 10:10 标题: 回复 #63 artofice 的帖子
恩,这个是可以固定坐标或者说在旁边出现的!
作者:
37610716 时间: 2008-6-4 10:13
god能不能弄一个比如说血到50以下,亲卫暂时变战神兵种,在5回合后又变回原兵种的编写方法,就象说岳的吉大炮那个特技!
[ 本帖最后由 37610716 于 2008-6-17 17:57 编辑 ]
作者:
ts3069 时间: 2008-6-18 16:43
加油!
作者:
xycq4538 时间: 2008-6-25 22:32 标题: 救助
能不能帮我解决下 新引擎不能触发单条的问题啊?
作者:
吴下小蒙 时间: 2008-6-28 19:32
原帖由 godtype 于 2008-4-17 10:51 发表
如果有人有关于剧本的新设想可以提出来,能力之内的我都会去尽力完成。
我方武将撤退时如何自动扣500金![](images/smilies/doubt.gif)
不够扣时游戏结束
作者:
godtype 时间: 2008-6-28 22:08 标题: 回复 #68 吴下小蒙 的帖子
我只是做一个简单提示:
插入一个新Section,测试我方武将某人是否HPcur=0,(每人用一个Section),变量测试;
=0时,钱设置-500,然后钱测试是否<0,是就e:战斗失败,结束Scene。
作者:
英雄刘备 时间: 2008-6-29 00:58
新引擎能不能做到让一个武将出场时出现在某人坐标+(0,2)也就是在某人右边2格或周围...![](images/smilies/em13.gif)
还有,如果要设置某人到了某武将身边自动撤退,而该武将可移动,如何设置?请LZ帮帮忙...![](images/smilies/em11.gif)
作者:
37610716 时间: 2008-6-29 07:47 标题: 回复 #70 英雄刘备 的帖子
1,如果那个人可以移动的话,好象不能,因为人物的移动坐标是随时移动变化的,只能算大概坐标
1,用相邻测试,PS:不知道你说的可以移动是什么概念?敌人的话可以限制移动,我军的话可以限制移动到别位置游戏结束,等相邻后才能离开!
作者:
37610716 时间: 2008-7-25 17:26
更新在哪了!![](images/smilies/mellow.gif)
作者:
小小KS 时间: 2009-2-18 21:41
这里变成剧本讨论帖了是不?
囧rz,小弟膜拜各位大侠
顺便我也来问问题~~~
如何实现某人一出场就在某人旁边?
我这里有一个未实践的办法,不知道可行不
就是在赵云当前的坐标+1
让赵云1出现在赵云旁边
[ 本帖最后由 小小KS 于 2009-2-18 21:42 编辑 ]
图片附件:
1.jpg (2009-2-18 21:42, 41.1 K) / 该附件被下载次数 180
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=72577
作者:
godtype 时间: 2009-2-18 23:06 标题: 回复 #73 小小KS 的帖子
你可以实战测试一下,然后公布出来。
作者:
飞龙在世 时间: 2009-2-20 19:59
反正都是讨论了,我也来论一把.
TYPE大能不能说一下的你对于半自动单条的思路.我目前已就想在我那个贴上继续修改.
开头的导入导出,我没有必要继续交流.
回合用一个变量表示.
每个回合前打开变量,选择攻击方式,然后跳转入动画判断(中间嵌套伤害判断).
仿<浣花>每回合6个段位,依靠组合来判断是否发招,发什么招,怎么发招.
另外,如何加入人物位置的判断.
作者:
蛇夫座 时间: 2009-2-20 20:30 标题: 回复 #75 飞龙在世 的帖子
如果是随机发招的话这样人物位置将有很大难度,
我搞那个是让每次动画完结后人物都回到特定位置
每个动画单独测试,避免打不着、人物重叠和出图
作者:
飞龙在世 时间: 2009-2-20 20:37
后退一步开一个变量的话,这样可不可行
作者:
godtype 时间: 2009-2-20 20:57 标题: 回复 #75 飞龙在世 的帖子
我本身对普通的战场单挑比较不擅长,尤其是走位,所以更不要说研究半自动单挑了。
作者:
蛇夫座 时间: 2009-3-19 06:38
请问godtype版主,能通过剧本来调用外部的exe程序吗??如何才能从剧本调用它呢??
作者:
godtype 时间: 2009-3-19 08:48 标题: 回复 #79 蛇夫座 的帖子
问岱岱、问阿斌、问STAR175、或者问其他退隐的高人。问我没用。
作者:
耒戈氏 时间: 2009-3-19 14:41
原帖由 godtype 于 2008-6-28 22:08 发表
我只是做一个简单提示:
插入一个新Section,测试我方武将某人是否HPcur=0,(每人用一个Section),变量测试;
=0时,钱设置-500,然后钱测试是否<0,是就e:战斗失败,结束Scene。
估計不行,錢如果是負數可能會變成很大的數字﹝可能是六萬,可能是四十億
﹞,而錢不會少於零
先用錢測試是否少於500,如是直接戰鬥失敗,否則扣錢
之前自測HPCur存在整型變量減至少於零,結果丟入角色HPCur時變了四十億
,錢也可能會
作者:
蛇夫座 时间: 2009-3-19 16:06 标题: 回复 #80 godtype 的帖子
对不起了,问了个天方夜谭的问题
作者:
耒戈氏 时间: 2009-3-19 22:45
原帖由 godtype 于 2008-5-2 00:00 发表
谢谢各位指出不足之处,以下是正确的“转兵种重设能力”:
首先为方便说明,所以按人物的能力成长和兵种的能力准备了一份正确的成长表(如图r.jpg)。
然后剧本中写入:
1:子事件设定
2:内部信息
...
因為這種方法,如果兵有數轉就變得複雜,如果兵種檔次還要不同的話就不能用了
我有另一個想法,就是把武將重新由一級升至現在的級數,反白那句就是284號語句。
因為不能直接把等級進行設定或減少﹝用整型變量、狀態設定也不行﹞,只能用39升級,只好增加一級N次,達至原來的級數
註:這個是基於star175引擎第四版﹝連二號補丁﹞、道士系列變步兵系列
1. 三句78:先把武將的兵種、等級、經驗取出來,放在0,1,2號變量
2. 兩句3b:把武將退出,再以一級加入,前提在van的修改器等級上限設99
3. 3e:把該武將的物品全卸下,避免如果兵種間武器/護具不能共用所出現的問題
4. 52:改兵種
5. 77:把計數變量20設1,類似for循環中的起始語句
6. 39:升一級
7. 77:這個非常非常重要,沒有這句會使遊戲陷入死循環。把計數加一,類似for循環中把計數增加的語句,所以計數變量及武將的暫時等級是一致的
8. 79:當武將暫時等級超過20時﹝一轉變二轉﹞
9. 兩個79及52:若原來兵種為31﹝二轉道士﹞或32﹝三轉道士﹞、轉重步兵
10. 另外的兩個79,如上的,處理三轉的情形
11. 最後一個79及76:當計數未達最初級數時,回頭再加。
12. 最後的78:把經驗值倒入武將,因為退出/加入的過程中使經驗值清零
還有,用類似的方法可以實現級數減少![](images/smilies/laugh.gif)
[ 本帖最后由 耒戈氏 于 2009-3-19 22:48 编辑 ]
图片附件:
Clipboard01.gif (2009-3-19 22:45, 12.8 K) / 该附件被下载次数 157
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=74678
作者:
godtype 时间: 2009-3-20 08:05 标题: 回复 #83 耒戈氏 的帖子
大半年前的东西有人现在来提出问题,值得鼓励啊。发一个红包鼓励一下。![](images/smilies/titter.gif)
当时的STAR引擎是有一定的问题,有好多功能都用不了,而且根本上有许多功能当时都不会用,也考虑不了很多的问题,根本不能与现在相比。
作者:
vision222 时间: 2009-5-21 23:50
这么好的一个贴子怎么会沉了呢
可以让大家学习到不少东西呀,上来.
73楼小小KS
这个让隐藏人物一开始就出现在某个会移动的人身边的写法MS行不通哦.
作者:
泡⑧’喝⑨ 时间: 2012-10-9 23:38
虽然这个 帖子已经称为历史,但我还是要问一下,为什么会是印绶?怎么弄成其他东西啊?
作者:
狂笑四海 时间: 2012-10-9 23:38
这个教程不错。
欢迎光临 轩辕春秋文化论坛 (http://xycq.org.cn/forum/) |
Powered by Discuz! 5.0.0 |