标题: 四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结 [打印本页]
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:09 标题: 四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结
曹操传作为永恒的经典,从光荣公司99年制作出炉至今,掐指算来,已经经历了八个年头。对于这个游戏,大家基本尝试了各类的挑战,例如快速升级、压级练果,甚至裸体过关等。
此外,之前有过很多人对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的计算进行过一定程度的探讨研究,但由于内容比较分散,不够细致,并且有一些错误需要更正,一些内容需要补充;此外近来对于从曹操传的探讨又开始热闹了起来。因此,四小姐重新对这方面进行汇总、修正和小结,欢迎有兴趣的同学可以一起来探讨~~
本贴作为记录进行的索引——
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:10
第一节 物理攻击的伤害计算
设x为攻方攻击力,y为守方防御力,lv为攻方等级,A为兵种的相生相克因子(“步兵”对“弓兵、炮车”,A=1.5;“弓兵、弓骑、炮车”对“骑兵、驯虎师、驯熊师”,A=1.5;“步兵”对“骑兵”,A=0.6),B为武器的附加值(“皮制马铠”和“铜制马铠”的减轻远距损伤, “青釭剑”的骑马攻击),z为主动攻击时的理论物理伤害值
随后分别得出地形修正后的攻击力和防御力x’、y’,则有
z=[( x’-y’)/2+lv+25]×A×B
此时计算出的z只是一个取整理论值,也就是系统提示的那个数值,而实际的伤害值在理论值附近浮动,范围在-2~4之间,可以通过sl产生不同修正;如果最终的实际伤害值小于1,那就按照1计算;最多不超过守方的剩余HP;miss按照0计算;此外有一个特例就是装备了龙磷铠的人物,遇到物理攻击时,可以用MP替代损伤的HP
如果是暴击的话,将会是150%的伤害,但暴击的是霹雳车和蛇矛类的范围攻击,仅对直接的中央目标对象产生150%伤害,而周边人还是按照正常伤害计算;反击伤害是正常的75%;连击中的任意一击都是按照正常情况计算伤害值
举些实例说明一下
例1:
攻方在平原的10级骑兵(地形修正110%)攻击力100,守方在山地的骑兵(修正80%)防御力80,则有
z=[(100×1.1-80×0.8)/2+10+25]=58
正常情况下,实际伤害值就在56~62之间了
例2:
攻方在雪原的20级装备青釭剑的步兵(地形修正100%)攻击力100,守方在雪原的骑兵(地形修正100%)防御力120,则有
z=[(100-120)/2+20+25]×(0.6×1.5)=31
如果是暴击的话,那实际伤害值就是在46上下;反击在23上下
小结:
1物理攻击的伤害与攻守双方的攻防能力有关,因此S级能力的兵种相对能够获取较大优势,但是前提是要尽量处在有利的地形上,否则有力也使不出
2兵种的相生相克因子的引入,告诉我们要获取较大杀伤力的话,那就充分利用几个兵种间的1.5倍攻击,反之如果想要练果的话,那就要避免为敌军所克制
3具有物理攻击武器附加值的,宝物图鉴中仅限一件,那就是针对骑兵的青釭剑,最适合贼兵使用,而普通武器中的皮制和铜制马铠又是骑兵常备辅助道具
[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-5-21 20:19 编辑 ]
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:11
第二节 策略攻击的伤害计算
设x为攻方精神力,y为守方精神力,lv为攻方等级,A为对特定兵种的额外策略伤害(对“西凉骑兵、驯熊师、驯虎师”,A=1.1;对“木人、土偶”,A=1.3),B为武器的附加值(“芭蕉扇”的辅助风系策略,“五火神焰扇”的辅助火系策略,“白银铠”的减轻策略损伤),C为不同攻击性策略特有的伤害系数(详见下文),无须考虑地形修正,z为策略攻击时的理论伤害值,则有
Z=[( x-y)/3+lv+25]×A×B×C
此时计算出的z只是一个取整理论值,也就是系统提示的那个数值,而实际的伤害值在理论值附近浮动,范围在-2~4之间,可以通过sl产生不同修正;如果最终的实际伤害值小于1,那就按照1计算;最多不超过守方的剩余HP;miss按照0计算
之所以不同策略的伤害有较大区别,这就是由不同攻击性策略特有的伤害系数C来决定的,下面我就由高到低列出这些数值供大家参考:
1攻击系
海啸、晕眩——全部HP
巨岩——120(%)
朱雀——100
烈火、爆焰、激流、山岚、地龙——90
灼热、火龙、龙卷、浊流、水龙、落石、地阵、毒烟(中毒)、诱惑(吸取hp,舞娘威力加倍)、青龙(可以连续攻击五次)——70
火阵、旋风、风龙、水阵、定身(麻痹)、谍报(仅吸取mp)——50
风阵、毒雾(中毒)——40
定军(麻痹)、沙暴——20
封咒(禁咒)、谎报(混乱)、谎言(混乱)——0
顺便再附带一些其他策略介绍:
2恢复系
小补给、援队——理论恢复HP=40+施计者精神力/10,实际值有较大几率上浮5~10
大补给、援军、输送、白虎(全屏范围,附带觉醒作用)——理论恢复HP=70+施计者精神力/2,实际值有较大几率上浮5~10
建言——恢复一部队24MP
献策——恢复一部队48MP
觉醒、大觉醒——使处于中毒、麻痹、禁咒、混乱的(单/群体)部队恢复正常
3辅助系
强行——移动力上升2
练兵、练队——(单/群体)部队爆发力上升20%
昂扬、欢声——士气上升20%
奋起、鼓舞——文官精神力武将攻击力上升20%
坚固、强阵——防御力上升20%
回归——行动完毕的部队再次行动
气合——文官精神力武将攻击力自身提升20%
冥想——损50HP换25MP
霸气——自身防御力、爆发力、士气、文官精神力武将攻击力提升20%
豪雨——变成雨天
晴明——变成晴天
昙天——变成阴天
4妨碍系
钝兵、钝队——对方(单/群体)爆发力下降30%
虚脱、厌战——士气下降30%
压迫、威吓——文官精神力武将攻击力下降30%
咒骂、挑拨——防御力下降30%
谎报、谎言——混乱
毒烟、毒雾——中毒
定身、定军——麻痹
封咒——禁咒
八阵图——随机产生如下八种效果之一,包括混乱、毒烟、麻痹(不伤hp)、封咒、巨岩(地形不限)、恢复(hp补满)、霸气和反霸气(防御力、爆发力、士气、文官精神力武将攻击力下降30%)
玄武——全屏所有人都有可能陷入各种状态,包括混乱、中毒、麻痹、禁咒、霸气+强行(两者必定捆绑出现)和反霸气,不分敌我
举些实例说明一下
例3:
攻方10级道士精神力100,守方装备白银铠的骑兵精神力40,如果所用策略为毒烟,则有
z=[(100-40)/3+10+25]×0.5×0.7=19
正常情况下,实际伤害值就在17~23之间了,并且附带中毒效果
例4:
攻方50级装备五火神焰扇的策士精神力250,守方西凉骑兵精神力50,如果所用策略为烈火,则有
z=[(250-50)/3+50+25]×1.1×1.2×0.9=167
正常情况下,实际伤害值就在165~171之间了
小结:
1策略攻击的伤害与攻守双方的精神力有关,而和地形因素无关,因此S级精神力的策士、道士和风水士就可以充分发挥他们的优势,尤其是针对高防御低精神力的部队
2对特定兵种的额外策略伤害,让我们获得了更有效打击西凉骑兵、木人和土偶等敌军的方案,正所谓不可力敌只可智取
3具有策略攻击武器附加值的,宝物图鉴中仅限三件,一个就是五火神焰扇,最适合策士去纵火,但是要注意朱雀不属于火系法术,其二是芭蕉扇,最适合骑马策士去煽风,但是在老版本中有个bug,因为加强的是土系而非风系法术,其三是白银铠,最适合低精神力的冲锋型部队装备
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:12
第三节 物理攻击(包括反击)的命中率计算
曹操传的命中率计算是一个分段函数,具体情况还是直接看下面的附图更为一目了然(注:文中所涉及的几段函数都是先闭后开型的)
首先看一下物理攻击的命中率,图中的横坐标x表示的是攻方爆发力/守方爆发力,而纵坐标y表示的是原始命中率,1就意味着100%;由此可见,物理攻击的原始命中率仅与攻防双方的爆发力的比值有关,而与地形无关;但是有一个特例,那就是当被攻击方处于混乱状态时,命中率必然为100%(远程攻击装备镜铠的部队等情况除外,因为此时命中率必然为0),而和其他任何因素无关
从图中,我们可以看到,命中率的区间范围为30%~100%;x值在0.5这点处有明显突跃,而大于1之后的明显趋于平缓,在2处即达到最高的100%
物理攻击原始命中率的具体公式如下(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》2时,y=100;
当1《x<2时,y=10x+80;
当1/2《x<1时,y=60x+30;
当1/3《x<1/2时,y=90x;
当x<1/3时,y=30
而之所以只是说原始命中率,因为对于物理攻击而言有一个武器因素需要考虑,假定这个附加因子为β(“布手套”和“皮手套”的辅助攻击命中,“倚天剑”、“皮盾”和“铜盾”的辅助攻击防御,“风神盾”的辅助全防御,其中只有“倚天剑”和“风神盾”可以效果累加,此外还有“镜铠”的防御远距攻击),对于实际命中率为r,则有
r=y+β
其中当r>100%,则按照100%来计
举些实例说明一下
例5:
攻方装备皮手套、爆发力200,守方正常状态爆发力200,则有
r=(90+15)%=105%,按照100%来计
例6:
攻方装备布手套、爆发力50,守方正常状态装备倚天剑和风神盾、爆发力200,则有
r=(30+10-15-15)%=10%
小结:
1单纯从物理攻击原始命中率的角度来看,对于爆发力不如对手的兵种而言,强化爆发力的主要作用在于提高攻击命中率;而对于爆发力高于对手的兵种而言,强化爆发力的主要作用就在于提高格档几率了
2除了爆发力,武器的辅助攻击命中和防御也是决定实际命中率的关键因素,因此给低敏捷的部队装备手套可以一定程度减少SL次数,而同时装备倚天剑和风神盾的曹操等人就可高枕无忧了
3曹操传中的镜铠,它并不减轻远距损伤,而是使远距攻击的命中率必然为0,哪怕是处于混乱状态,所以针对只考虑伤害值而不计较命中率的AI特点,冲锋前线的骑兵只需装备了镜铠,不仅能够立于不败之地,还能够为他人分担很多威胁
[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-5-21 19:33 编辑 ]
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原始命中率.jpg (2007-5-20 11:13, 125.97 K) / 该附件被下载次数 93
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作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:14
第四节 策略的命中率计算
了解了物理攻击(包括反击)的命中率计算后,那策略的命中率也是相同道理,只是这里的横坐标x改成了施计方(精神力+士气)/被施计方(精神力+士气),而纵坐标y表示的依旧是原始命中率,1就意味着100%;由此可见,策略攻击的原始命中率与施计方(精神力+士气)/被施计方(精神力+士气)的比值有关,而与地形无关;由于策略可以对己方使用,所以我这里一直说的是施计方与被施计方,而不再是攻方和守方;同样也有两个特例,其一是当被被施计方处于混乱状态时,那除海啸和晕眩之外所有策略的命中率必然为100%,而和其他任何因素无关,其二是当海啸和晕眩的对象为敌军主将时,也就是击退即可过关的那人,则命中率必然为0,换而言之就是系统强制规定严禁通过一击必杀的策略来达到过关的目的
策略攻击原始命中率公式与物理攻击的相同(x、y分别对应坐标上的含义),不再累述
同样对于策略攻击而言也有一个武器因素需要考虑,这里我要把这个附加因子分成辅助策略防御β(“白银盾”的辅助策略防御和“风神盾”的辅助全防御)和辅助策略命中β’(“七星剑”的辅助策略命中)两部分,至于为什么,你看了随后的公式就能明白了;除此之外,还有一个是不同策略特有的修正系数α(详见下文),对于实际命中率为r,则有
r=α(y+β’)+β
其中当y+β’>100%,则按照100%来计;r>100%,也按照100%来计
注意到了没有,辅助策略命中β’的作用是在括号内的,并受最高限制,这就意味着即使装备了七星剑,策略的命中率至多也就是提高到α的程度,关于这一点可能正是被很多人忽略的
现在我再一一列举出这些策略的修正系数:
强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎——以上策略的命中率与施计方与被施计方的(精神力+士气)的比值无关,而是100%必然成功
灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、玄武、青龙、朱雀、练兵、昂扬——策略修正值α=1
烈火、火阵、激流、水阵、山岚、龙卷、风龙、砂暴、钝兵、虚脱、谍报、毒烟、练队、欢声、大觉醒——α=0.9
火龙、水龙、地龙、钝队、厌战、压迫、咒骂、谎报、毒雾、定身、封咒、鼓舞、强阵——α=0.8
爆焰、诱惑(舞娘修正值为0.9)、威吓、挑拨、定军——α=0.6
晕眩、谎言——α=0.5
海啸——α=0.33
举些实例说明一下
例7:
施计方装备七星剑、精神力250士气150,被施计方混乱状态精神力150士气250,如果此时使用的策略为晕眩,则有
y+β’=90+15=105>100,按照100来计
r=(0.5×100)%=50%
例8:
施计方精神力200士气200,1号被施计方正常状态装备风神盾、精神力50士气150,2号被施计方处于混乱状态装备白银盾、精神力250士气250,如果此时使用的策略为强阵(注意到没有,这个是对己方使用的具有十字范围防御上升效果的策略),则有
r1=(0.8×100-15)%=65%
r2=100%
小结:
1策略的命中率计算基本和物理攻击的差不多,它取决于施计方和被施计方之间的(精神力+士气)之比,但由于施计方大多情况下是精神力S的谋士,因此在士气相差不多的情况下,除去其他因素的话,基本可以确保很高的命中率,如果聪明的玩家再配合上sl,那就更没得说了
2为了更有效抵御对方的策略攻击,可以给低精神力的人装备上白银盾或风神盾,因为它们都能辅助策略防御15%,效果还不错
3七星剑作为唯一能够辅助策略命中的武器,由于能够装备它的道士和风水士本身就具有很高的精神力,因此实际能够起到的作用是有限的,一个重要原因就是它无法突破策略修正系数α的瓶颈
[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-5-21 19:35 编辑 ]
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:15
第五节 暴击和连击率的计算
如果你已经理解了命中率的计算,那暴击(也就是常说的致命一击)和连击率也是差不多的道理,因为它也是一个分段函数,之所以把他们放在一起讲,那是因为他们的基础公式基本是一模一样的,照旧还是请你先看下面的附图
如果横坐标x表示的是攻方爆发力/守方爆发力,那纵坐标y对应的就是连击率;如果x表示的是攻方士气/守方士气,那y对应的就是暴击率(0《y《1,而1表示100%)
而对于暴击率而言,它仅和攻守双方的士气之比值有关,对于连击率,仅和攻守双方的爆发力之比值有关,而和包括地形、状态等因素无关;唯一的特例是装备了玉玺的部队,暴击率必然为100%;此外在反击中,暴击率和正常情况一致,而连击率为0
如图所示,x=2为一个拐点;当x》3时,才会100%发生连击和暴击;此外当x<1时,那只有极低的概率发生连击和暴击
暴击和连击率的具体公式如下(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》3时,y=100;
当2《x<3时,y=80x-140;
当1《x<2时,y=18x-16;
当x<1时,y=1
例子我就不举了,因为这个没有任何附加因素,看看图就懂了
小结:
1 从图上可以显而易见的是,如果你想获得较大的连击和暴击率,那爆发力和士气高于对方是一个关键因素,最好是两倍以上,因为这里有一个突跃,因此S级的敏捷和运气就能充分发挥出他的优势来,尤其是敏捷还能额外起到格档作用
2 作为唯一影响暴击概率的道具玉玺,装备了它的强力部队往人堆里一放,岂是一个爽字了得
[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-5-21 20:23 编辑 ]
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暴击连击率.jpg (2007-5-20 11:15, 113.48 K) / 该附件被下载次数 88
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作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:16
顺便留一个坑作为将来可能需要补充之用……
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-20 11:17
讲到这里,应该已经基本囊括了本主题所包含的主要内容
总而言之,我是在吸取前人经验的同时,并对一些疑点重新进行测试并得到更精确的数据;当然,人无完人,文章内难免还是会有一些错误,因此欢迎大家进行指正(完)
Ps:关于课后作业,我估计也不会有多少人有兴趣做完成,所以也就不去费这个心啦 ^0^
作者:
本初安在? 时间: 2007-5-20 11:23
好文,收藏之...
P.S.挑个小错,反击伤害应该为80%而不是75%;玄武还可以出反强行(移动-1)
[ 本帖最后由 本初安在? 于 2007-5-20 11:32 编辑 ]
作者:
KYOKO 时间: 2007-5-20 13:54
吕布:钢枪+铁铠+玉玺
cc:倚天+铁铠+风神
其他条件一样,1vs1哪个会赢,四小姐的概率能计算出来吧?
感觉上纯物理伤害1vs1 cc应该是最强的,其他人不管什么装备,不管是谁(最强也就吕布了),都不是cc对手
作者:
a_gambler 时间: 2007-5-20 14:48
很好的帖子。理论应该服务于实践,建议挖的那个坑用来放置基于这些理论的实战经验技巧。
比如:
A敏的部队打C敏的部队基本能保证出双击;
A敏的部队加了练兵或霸气打被钝兵的B敏部队基本能保证双击;
提敏捷配飞龙的刘晔加练兵打被钝兵的普通炮车基本能保证双击;
A攻步兵配双剑能秒弓兵。不吃武力果,李典在低等级时能做到,等级提高后就不行了;
典韦,曹操打炮车必双击,但要秒之,要配玉玺,并且典要气合,操要霸气;
曹操配双剑+玉玺,典韦配双鞭+玉玺(霸气、气合)打被钝兵的步兵,三暴击刚好可以秒之;
夏侯惇打炮车必双击,要秒之须配玉玺或者加奋起;
不过话说回来,要想通过纯理论分析得出实战的经验技巧是比较难的。所以理论要和实践联系起来,多做试验。
作者:
jjeba01 时间: 2007-5-20 15:05
支持,收藏了.
原帖由 KYOKO 于 2007-5-20 13:54 发表
吕布:钢枪+铁铠+玉玺
cc:倚天+铁铠+风神
其他条件一样,1vs1哪个会赢,四小姐的概率能计算出来吧?
感觉上纯物理伤害1vs1 cc应该是最强的,其他人不管什么装备,不管是谁(最强也就吕布了),都不是cc对手
这个,应该不算变态的流星锤吧.
吕布拿青龙刀好点吧,cc能不能用霸气,用了应该最强了.
作者:
阿尔法孝直 时间: 2007-5-20 15:57
问:反击且暴击的伤害是百分之多少?
作者:
勇者哥哥 时间: 2007-5-20 16:25
2点建议
关于物理和策略伤害,应该加上龙鳞铠这个特例
关于各几率,原始的计算公式呢?只有坐标图是不够的啊。
作者:
林冲 时间: 2007-5-20 16:37 标题: 回复 #14 勇者哥哥 的帖子
嗯。只有坐标图的确不够。小四能不能把原始的计算公式也加上。
作者:
juderiverman 时间: 2007-5-20 17:44
这个或许应该标明原作者是谁吧……
版权问题……
作者:
林冲 时间: 2007-5-20 18:10 标题: 回复 #16 juderiverman 的帖子
原作者就是楼主,这个请放心!
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-21 00:01
原帖由 本初安在? 于 2007-5-20 11:23 发表
好文,收藏之...
P.S.挑个小错,反击伤害应该为80%而不是75%;玄武还可以出反强行(移动-1)
关于反击的伤害,看来本初也受前人的影响了
实际上经过我的解析和反复测试,我可以肯定的说75%是一个标准数值
至于前人为什么会得出80%这个结论,我想更多是由于受到-2~4这个修正值的影响,因此会产生80%这么个错觉
玄武会产生反强行(移动-1)的效果吗?
为啥在我的反复测试中没出现这种情况
原帖由 KYOKO 于 2007-5-20 13:54 发表
吕布:钢枪+铁铠+玉玺
cc:倚天+铁铠+风神
其他条件一样,1vs1哪个会赢,四小姐的概率能计算出来吧?
感觉上纯物理伤害1vs1 cc应该是最强的,其他人不管什么装备,不管是谁(最强也就吕布了),都不是cc对手
对于游戏本身而言,1vs1似乎没有多大意义,因为如何更好地扬长避短才是取胜之王道 ^^
原帖由 a_gambler 于 2007-5-20 14:48 发表
很好的帖子。理论应该服务于实践,建议挖的那个坑用来放置基于这些理论的实战经验技巧。
比如:
A敏的部队打C敏的部队基本能保证出双击;
A敏的部队加了练兵或霸气打被钝兵的B敏部队基本能保证双击;
提敏捷配飞龙的刘晔加练兵打被钝兵的普通炮车基本能保证双击;
A攻步兵配双剑能秒弓兵。不吃武力果,李典在低等级时能做到,等级提高后就不行了;
典韦,曹操打炮车必双击,但要秒之,要配玉玺,并且典要气合,操要霸气;
曹操配双剑+玉玺,典韦配双鞭+玉玺(霸气、气合)打被钝兵的步兵,三暴击刚好可以秒之;
夏侯惇打炮车必双击,要秒之须配玉玺或者加奋起;
不过话说回来,要想通过纯理论分析得出实战的经验技巧是比较难的。所以理论要和实践联系起来,多做试验。
这个兄台说的是
但是我想,如果真的要全部对应实践的话,那可能几万字都说不完
因为每个兵种针对不同假象对手兵种,可以有很多复杂的情况
原帖由 阿尔法孝直 于 2007-5-20 15:57 发表
问:反击且暴击的伤害是百分之多少?
这个很简单啊
就是把(75%×150%),再加上修正值就对啦
原帖由 勇者哥哥 于 2007-5-20 16:25 发表
2点建议
关于物理和策略伤害,应该加上龙鳞铠这个特例
关于各几率,原始的计算公式呢?只有坐标图是不够的啊。
关于装备了龙鳞铠,其实伤害值的计算公式是完全一样的
唯一的区别只是把物理攻击的hp伤害全部转化为mp损耗罢了
举个最简单的例子,比如装备了龙鳞铠的你仅剩1hp
这时候敌军对你的物理攻击伤害理论值为1,转化为mp损耗也为1,是不是很厉害啊
关于各几率,其实都是一次函数,光看坐标图应该就够了啊,并且更直观
所以我就没去写,既然有人想知道,那我就在这里补充一下吧
物理和策略攻击原始命中率公式(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》2时,y=100;
当1《x<2时,y=10x+80;
当1/2《x<1时,y=60x+30;
当1/3《x<1/2时,y=90x;
当x<1/3时,y=30
暴击和连击率(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》3时,y=100;
当2《x<3时,y=80x-140;
当1《x<2时,y=18x-16;
当x<1时,y=1
#
作者:
KYOKO 时间: 2007-5-21 00:25
原帖由 jjeba01 于 2007-5-20 15:05 发表
支持,收藏了.
这个,应该不算变态的流星锤吧.
吕布拿青龙刀好点吧,cc能不能用霸气,用了应该最强了.
忘了这两点,流星确实(暂时)排除在外
吕布青龙确实强于钢枪,cc肯定要用87,不用最强就是吕布了
作者:
cwnraul 时间: 2007-5-21 00:36
游戏中显示的命中率,就是实际游戏中命中的概率吗??
我觉得不是的,印象中,只要那里显示命中率50%~75%之间,命中之比大概就是1/2左右
那里显示40%~50%(例如昏眩等计谋),基本上要对同一个人试3~4次才能有效,我三鸟都打过了,不S/L的话从来就没有第一次就能命中的昏眩
不知道是RP问题还是电脑作弊
作者:
KYOKO 时间: 2007-5-21 02:30
原帖由 cwnraul 于 2007-5-21 00:36 发表
游戏中显示的命中率,就是实际游戏中命中的概率吗??
我觉得不是的,印象中,只要那里显示命中率50%~75%之间,命中之比大概就是1/2左右
那里显示40%~50%(例如昏眩等计谋),基本上要对同一个人试3~ ...
一次偶然是偶然
十次偶然那是必然
我上貂禅和道士后期许多都是用晕眩,概率明明40,50;可基本上load个四五次是正常
总之,根据经验,至少对晕眩来说,显示50%的话100次中根本没有50次成功的
作者:
juderiverman 时间: 2007-5-21 07:43
原帖由 林冲 于 2007-5-20 18:10 发表
原作者就是楼主,这个请放心!
怎么会呢?
类似的帖子之前应该是 XYZ 发的……
当然楼主进行了修正、合并,但至少得在帖子中加注 XYZ 的原帖的链接……
XYZ 的原帖应该也在轩辕发过,不过最早应该是发在三盟……
除非楼主就是 XYZ 的马甲……
Van 好像也发过一些类似的帖子,是从反汇编着手,更为精确,但文字过于平实……
作者:
勇者哥哥 时间: 2007-5-21 10:35
公式一样,这是必然的,但是龙鳞的特殊性,使“表现”出来的伤害值会与众不同,所以应该加以说明
公式是必要有的,图只是一种直观的比例表达,如果我要知道某个点的值,总不能拿尺子在图上量吧
原帖由 冰祁步 于 2007-5-21 00:01 发表
关于装备了龙鳞铠,其实伤害值的计算公式是完全一样的
唯一的区别只是把物理攻击的hp伤害全部转化为mp损耗罢了
举个最简单的例子,比如装备了龙鳞铠的你仅剩1hp
这时候敌军对你的物理攻击伤害理论值为1,转化为mp损耗也为1,是不是很厉害啊
关于各几率,其实都是一次函数,光看坐标图应该就够了啊,并且更直观
所以我就没去写,既然有人想知道,那我就在这里补充一下吧
作者:
周瑜 时间: 2007-5-21 13:36
原帖由 juderiverman 于 2007-5-20 19:43 发表
怎么会呢?
类似的帖子之前应该是 XYZ 发的……
当然楼主进行了修正、合并,但至少得在帖子中加注 XYZ 的原帖的链接……
XYZ 的原帖应该也在轩辕发过,不过最早应该是发在三盟……
除非楼主就是 XYZ 的马甲……
Van 好像也发过一些类似的帖子,是从反汇编着手,更为精确,但文字过于平实……
主要是这几篇帖子,置顶里都有:
曹操传策略效果----作者:XYZ, 曹仲德 (所有策略的效果及计算方法,不含概率)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=13144
谈曹操传概率问题----作者:XYZ (概率部分为估算,有价值处在于策略分组)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=13394
曹操传物理伤害公式----作者:mf48, dabillwang (包括地形、相克等,反击伤害估算不准确)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=12145
曹操传命中率和伤害值的准确公式----作者:van (反汇编得到的准确公式,当年被我从琅邪第五页一类的地方翻出来,转载到轩辕后现已遗失)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=33360
小四做的汇总、修正和小结的工作还是值得表扬的,整合了诸帖内容,去芜存菁,方便阅读;特别是仔细研究了道具影响下命中率上下限的问题。只是若能尽善尽美就更好了。
比如各概率公式,希望在图附近再写一份,方便阅读也方便保存。
[ 本帖最后由 周瑜 于 2007-5-21 01:53 编辑 ]
作者:
林冲 时间: 2007-5-21 16:24
不只如此,四小姐是第一个写出连击率和爆击率准确公式的。所以无论从总结前人贴子的角度,还是从创新、填补空白的角度,本文的质量都足以加上“推荐”!
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-21 20:44
原帖由 cwnraul 于 2007-5-21 00:36 发表
游戏中显示的命中率,就是实际游戏中命中的概率吗??
我觉得不是的,印象中,只要那里显示命中率50%~75%之间,命中之比大概就是1/2左右
那里显示40%~50%(例如昏眩等计谋),基本上要对同一个人试3~4次才能有效,我三鸟都打过了,不S/L的话从来就没有第一次就能命中的昏眩
不知道是RP问题还是电脑作弊
我感觉显示的命中率,应该就是游戏中命中的概率吧
但是要验证起来比较麻烦,谁有兴趣可以根据统计学原理去进行实际分析
最好能够以几百上千次的重复sl为测试样本,这样似乎更具有统计学意义
不知道周大对此有何见解呢
原帖由 juderiverman 于 2007-5-21 07:43 发表
怎么会呢?
类似的帖子之前应该是 XYZ 发的……
当然楼主进行了修正、合并,但至少得在帖子中加注 XYZ 的原帖的链接……
XYZ 的原帖应该也在轩辕发过,不过最早应该是发在三盟……
除非楼主就是 XYZ 的马甲……
Van 好像也发过一些类似的帖子,是从反汇编着手,更为精确,但文字过于平实……
是啊是啊,所以我的主题就叫汇总、修正和小结
汇总就是把很多零散的内容进行整理
修正就是通过个人的实际测试,把一些既往错误的内容进行改正,随后再对一些遗漏进行补充
小结就是根据简单地分析,将理论服务于实践
原帖由 勇者哥哥 于 2007-5-21 10:35 发表
公式一样,这是必然的,但是龙鳞的特殊性,使“表现”出来的伤害值会与众不同,所以应该加以说明
公式是必要有的,图只是一种直观的比例表达,如果我要知道某个点的值,总不能拿尺子在图上量吧
关于龙磷铠的特殊性,我已经在“第一节 物理攻击的伤害计算”进行了补充说明
原帖由 林冲 于 2007-5-21 16:24 发表
不只如此,四小姐是第一个写出连击率和爆击率准确公式的。所以无论从总结前人贴子的角度,还是从创新、填补空白的角度,本文的质量都足以加上“推荐”!
林冲兄谬矣,如果没有van太守的指教,这部分内容可能一时半会儿还无法得到解析;在此向dear van致谢
原帖由 周瑜 于 2007-5-21 13:36 发表
小四做的汇总、修正和小结的工作还是值得表扬的,整合了诸帖内容,去芜存菁,方便阅读;特别是仔细研究了道具影响下命中率上下限的问题。只是若能尽善尽美就更好了。
比如各概率公式,希望在图附近再写一份,方便阅读也方便保存。
关于各概率的公式,我已经添加到了文中
周大还认为哪些地方需要完善的吗?
此外关于有人提出的“游戏中显示的命中率,似乎高于实际游戏中命中的概率”的疑惑
不知道有啥见解
[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-5-21 20:50 编辑 ]
作者:
勇者哥哥 时间: 2007-5-21 21:13
概率很容易解释啊,只要不是100%的几率,就算99.99%的概率都有可能连续几次打不中,因为每次攻击的概率都是独立计算的
每次攻击打不打得中的判断,可以理解为随机产生一个数乘以固定的几率,结果以某个数为临界点判断
作者:
天外之石 时间: 2007-5-23 19:12
说说我对100%连击的看法: 咱不懂什么公式,完全根据游戏的经验。 认为90A敏捷夏侯完全克同级别炮车基本值敏捷40C。3级夏侯爆发为90/2 45+A3*3=54 3级普炮车 40/2 20+C1*3=23 。 54/23=2.347......
1级45+3=48 1级20+1=21 48/21=2.28....~2.29 数值超过2.29倍,最多2.348倍应该是100%连击不管S/L多少次。
我记得当初玩吕布传:40级吕布 94/2 40*3 古定35 飞龙35 47+120+70=237。 50级许褚 68/2 + 50*2 =134? 高顺用钝兵---20% 134*20%=26 134--26=108? 237/108=2.19..~2.2 连击基本到95%了。可怜:咒骂+奋起+玉玺连击。
如果数值还不对......典韦应该是绝对~炮车了,大汗。
对了,钝兵,压迫咒骂等应该是减30% , 练兵奋起等 是+20%.
[ 本帖最后由 天外之石 于 2007-5-24 13:49 编辑 ]
作者:
阿尔法孝直 时间: 2007-5-24 20:23
再问一个问题:例如毒烟,会造成两个效果:伤害和中毒。那么这两种效果成功的概率分别怎么算?
作者:
周瑜 时间: 2007-5-25 05:00
双击和会心一击的概率公式van最早发布在琅邪,现在已经沉到看不见的地方了。这个公式除轩辕外别的网站也没有转载,而转载到轩辕的版本也因为论坛升级改版而丢失了。所以我很好奇想问一下四小姐,你这里列出来的公式是很早之前看到帖子记录下来的,还是最近通过反汇编得出的,或者是在别的玩家整理的电子书里看见的?
作者:
ssbye 时间: 2007-5-25 07:05
原帖由 周瑜 于 2007-5-25 05:00 发表
双击和会心一击的概率公式van最早发布在琅邪,现在已经沉到看不见的地方了。这个公式除轩辕外别的网站也没有转载,而转载到轩辕的版本也因为论坛升级改版而丢失了。所以我很好奇想问一下四小姐,你这里列出来的 ...
周大说的帖子看看是不是我保存的这个啊
附件:
中华文化论坛 - 曹操传命中率和伤害值的准确公式.rar (2007-5-25 07:05, 415.91 K) / 该附件被下载次数 16532
http://xycq.org.cn/forum/attachment.php?aid=40707
作者:
周瑜 时间: 2007-5-25 10:11
是的,不过这个帖子并没有丢失,只是沉到了琅邪第93页,很难翻到了。丢失的是转载到轩辕的版本。
作者:
冰祁步 时间: 2007-5-25 20:05
原帖由 天外之石 于 2007-5-23 19:12 发表
说说我对100%连击的看法: 咱不懂什么公式,完全根据游戏的经验。 认为90A敏捷夏侯完全克同级别炮车基本值敏捷40C。3级夏侯爆发为90/2 45+A3*3=54 3级普炮车 40/2 20+C1*3=23 。 54/23=2.347......
1级45+3=48 1级20+1=21 48/21=2.28....~2.29 数值超过2.29倍,最多2.348倍应该是100%连击不管S/L多少次。
我记得当初玩吕布传:40级吕布 94/2 40*3 古定35 飞龙35 47+120+70=237。 50级许褚 68/2 + 50*2 =134? 高顺用钝兵---20% 134*20%=26 134--26=108? 237/108=2.19..~2.2 连击基本到95%了。可怜:咒骂+奋起+玉玺连击。
如果数值还不对......典韦应该是绝对~炮车了,大汗。
炮车一般是在中后期出现的吧,这时候随着等级的提升,双方的爆发力之比就会加大,所以连击的几率增大也是很正常的事情
原帖由 KYOKO 于 2007-5-24 01:24 发表
强烈要求楼主出来解释:我为虾米叫四小姐?家里排行老四?
家族排行第四,同时历史上也有一个著名的赵四小姐,因此就用了此名号
原帖由 阿尔法孝直 于 2007-5-24 20:22 发表
再问一个问题:例如毒烟,会造成两个效果:伤害和中毒。那么这两种效果成功的概率分别怎么算?
目前我知道中毒的几率就是按照那个公式算出来的,在中毒的基础上才有一定的几率附加伤害效果
原帖由 周瑜 于 2007-5-25 05:00 发表
双击和会心一击的概率公式van最早发布在琅邪,现在已经沉到看不见的地方了。这个公式除轩辕外别的网站也没有转载,而转载到轩辕的版本也因为论坛升级改版而丢失了。所以我很好奇想问一下四小姐,你这里列出来的公式是很早之前看到帖子记录下来的,还是最近通过反汇编得出的,或者是在别的玩家整理的电子书里看见的?
周大没看见我向 dear van 的特别致谢吗
这是我利用某些手段直接向他打探来的
并且明白了bgbg的含义
作者:
阿尔法孝直 时间: 2007-5-26 13:09
但是用毒烟效果就有4种:失败、成功、只伤害不中毒、只中毒不伤害。
并不是“在中毒的基础上才有一定的几率附加伤害效果”
作者:
夜雨落枫 时间: 2007-5-26 15:39
问个问题,如果晕眩一个带着白银铠的武将,是伤全部HP还是一半?
作者:
KYOKO 时间: 2007-5-27 00:36
脚趾头想都知道,晕眩=秒杀
还有问题,晕眩混乱的人概率是100%吗?NO,该是多少还是多少
作者:
阿尔法孝直 时间: 2007-5-27 13:09
关于改变部队特性的问题:
1、兵种能力S,实际武将能力B;
2、兵种能力S,实际武将能力C;
3、兵种能力A,实际武将能力C,
这3种情况,实际能力调整为哪个档?
作者:
Cruyff14 时间: 2007-5-27 13:27
原帖由 KYOKO 于 2007-5-27 00:36 发表
脚趾头想都知道,晕眩=秒杀
还有问题,晕眩混乱的人概率是100%吗?NO,该是多少还是多少
眩晕混乱的人还是只有不到50%的命中,有些BOSS是无法眩晕的
作者:
KYOKO 时间: 2007-5-27 13:53
原帖由 阿尔法孝直 于 2007-5-27 13:09 发表
关于改变部队特性的问题:
1、兵种能力S,实际武将能力B;
2、兵种能力S,实际武将能力C;
3、兵种能力A,实际武将能力C,
这3种情况,实际能力调整为哪个档?
实际成长=(兵种属性+能力属性)/2 取整
兵种属性S=4,能力属性B=2
实际成长=(4+2)/2=3
作者:
天外之石 时间: 2007-5-27 14:20
四小姐说90%+15%=105%以100%计。100%对于多变化的策略 未必能得到想要的效果。我还是不解:
90%:毒烟中毒+伤害 还有10%里有伤害没中毒,中毒没伤害,没伤害没中毒。
90%:毒烟中毒+伤害,中毒没伤害 : 10%:有伤害没中毒,没伤害没中毒。
哪种对?
中毒+伤害90%, 90%:10%。 就是+15%命中有105%,实际情况还是105%:10%,不是100%:0 ?
这像化学反应比如 C 燃烧有CO, CO2;而每次反应后的CO,CO2跟上次的CO,CO2也会有偏差,误差(判定也会出10%里的不出105%的,我们因此读存档?)
概率:不是4种变化吗?难道每种25%? 还是90%:25%:25%:25%? 90%:75%?!
至于相互间的数值计算(攻击力,精神等等)我不是很懂,对那些也不关心,因为在游戏中看得见的,我看见90%,我想要中毒+伤害的效果根本没感觉到90%。
因此爱用钝兵。
作者:
夜雨落枫 时间: 2007-6-22 09:03
四小姐的公式已经被我制成了计算器,但是觉得游戏中的概率没有显示的那么大
例一:吕布传中,宋宪射骑兵显示命中率为95%,结果连续6箭不中
例二:加了爆发的35级独眼(加爆发后为180)砍33级步兵,根据公式连击率为12%多,但是我用变速齿轮256倍还SL了10分多钟
例三:不加爆发的独眼(150)砍钝兵的吕布(112),14次连击5次;加了爆发的于禁(181)射吕布,17次才连击一次
作者:
tobywhcheng 时间: 2007-6-24 11:28
八陣圖是hp補滿,不是大補給?
白銀盾連我方的加敏之類也會降低命中率
幾乎沒用,不曾留意,受教了
改變天氣的策略貌似失敗過,且不止一次
建議補上我方加入武將和敵方武將裝備與等級關係算法
我方武將加入等級的算法,敵方小兵等級算法
那麼曹操傳可以算的東西就基本齊全了
(少了能力值這個最基本的.....=.=)
毒煙和定身這兩個是活寶,這麼久還沒人研究
ssbye大也現身了,汗一個
周大42樓的實在,43樓那貼看不懂
我有點懷疑命中率不是完完隨機數,而是偽隨機數
39樓這公式倒沒見過,沒有這個概念
实际成长=(兵种属性+能力属性)/2 取整
請教兩個問題,生疏了,溫習一下~
實際成長只會比兵種屬性+-1,A,S不加,C不減
吃果提實際成長只能提到比本來兵種屬性高1
不知對否?
例:劉曄的敏無法吃到A,但司馬可以?
武40的騎兵攻擊力成長是A還是B?
作者:
天外之石 时间: 2007-6-24 15:02
你们哪里来的这么多公式?嫉妒啊,不过再通俗化一点就好了,不然新来的人不容易看懂。一般
S级90 S↓A70~88
A级70 A↓B50~68 B↑A 90
B级50 B↓C48,48↓ C↑B 70
C级48,48↓
司马懿是例外
我认为KYOKO说的很对!看懂了!还有我的举例:
1,在胡版里玩的炮车(部队特性敏捷C=1) 典韦敏捷98(实际能力属性达到S=4) 爆发力还是以敏捷B 每级+2点爆发成长呢。 (1+4)/2=2.5 取整2 !!!
2,独眼:骑兵部队特性敏捷B=2, 实际能力敏捷90 达到属性S=4
(2+4)/2=3 ,所以独眼爆发成长是每级+3
武40骑兵攻击力: (特性为S4+实际C1)/2=2.5 取整... 2!!!
因此此时攻击力成长属性是B,2 吃15个武力果子到70?A
另外建议公式研究来研究去别是为了压级啊,不要失去战棋的本色。
作者:
夜雨落枫 时间: 2007-6-26 06:15
原帖由 天外之石 于 2007-6-24 15:02 发表
你们哪里来的这么多公式?嫉妒啊,不过再通俗化一点就好了,不然新来的人不容易看懂。一般
S级90 S↓A70~88
A级70 A↓B50~68 B↑A 90
B级50 B↓C48,48↓ C↑B 70
C级 ...
武力40的骑兵吃5个果子就是A攻了
另外不存在什么例外,司马懿也是按照公式计算的
只不过司马懿敏捷由B降到C,可以吃果子补到B再升到A
类似的,敌军的张飞、颜良等人如果加入我军也可以提升两档
[ 本帖最后由 夜雨落枫 于 2007-6-26 06:17 编辑 ]
作者:
天外之石 时间: 2007-6-26 21:27
50武也不是A攻说 只是成长是每级+3 小菜骑兵武都80呢,你看差了15个武力果,15点攻击力.根本不合格的A攻.我本来想说80,一急了就发出去了没考虑好怎么会写成70.
KYOKO的公式很好. 50武实际是(B=2+骑兵攻击力特性=4)/2=3 看着像A? 夜雨你35级开局,50级开局, 定死了级别-----没成长空间了.如不穿装备连C攻都差不多.
关于司马懿是我没记得他特性, 司马的部队特性是ASBBC吧?
敏捷是B特性但是下降为C了,所以吃几个到50就是恢复到B的,要升A要再吃许多吃到90.我没有吃过.
另外太过分了, 张老三和颜良的智力不到50 骑兵智力特性B,他们是C的.吃到90A? 不喜连果,就是不吃...
作者:
夜雨落枫 时间: 2007-6-26 21:55
原帖由
天外之石 于 2007-6-26 21:27 发表
50武也不是A攻说
只是成长是每级+3 小菜骑兵武都80呢,你看差了15个武力果,15点攻击力.根本不合格的A攻.我本来想说80,一急了就发出去了没考虑好怎么会写成70.
KYOKO的公式很好. 50武实际是(B=2+骑 ...
居然是“KYOKO的公式”,晕迷
果子理论最基本的公式啊
作者:
苍舒 时间: 2007-7-4 12:33
晕眩、谎言——α=0.5
海啸——α=0.33
晕眩命中应比
海啸低才对
作者:
eastmoon 时间: 2008-1-1 16:38
玩到这种境界真是佩服.
作者:
joh 时间: 2008-1-6 00:00
谎言没有0.5那么低吧。。。。而且貌似郭嘉和JY两人的谎言命中率不一样?
我将两人的士气和精神调成一样的。。然后装备一样。。最后貌似是郭嘉的高点?
作者:
李小強(白虎使) 时间: 2008-1-16 05:27
樓主還在嗎?
關於策略的命中率,當年我也研究過,你對白銀盾和風神盾的效果陳述大概有誤。
同样对于策略攻击而言也有一个武器因素需要考虑,这里我要把这个附加因子分成辅助策略防御β(“白银盾”的辅助策略防御和“风神盾”的辅助全防御)和辅助策略命中β’(“七星剑”的辅助策略命中)两部分,至于为什么,你看了随后的公式就能明白了;除此之外,还有一个是不同策略特有的修正系数α(详见下文),对于实际命中率为r,则有
r=α(y+β’)+β
為簡化,設α為1,β’為0(也就不裝七星劍)
我認為r應是yβ,而非y+β
實例說明:
朱雀100%,白銀盾效果20%,命中率(r):80%
烈火 90%,白銀盾效果20%,命中率(r):72%(而非70%)
暈眩50%,白銀盾效果20%,命中率(r):80%(而非30%)
海嘯33%,白銀盾效果20%,命中率(r):80%(而非3%)
大家可以自己測試一下。建議把白銀盾的效果改為10%的倍數,會較明顯。
作者:
zyfgameboy 时间: 2008-4-24 18:50
说的很专业``
有点看不懂````
作者:
勇者哥哥 时间: 2008-4-25 10:53
你的数据明显错误,装了白银盾后被海啸命中的几率会从33%上升到80%,这有可能吗
原帖由 李小強(白虎使) 于 2008-1-16 05:27 发表
樓主還在嗎?
關於策略的命中率,當年我也研究過,你對白銀盾和風神盾的效果陳述大概有誤。
為簡化,設α為1,β’為0(也就不裝七星劍)
我認為r應是yβ,而非y+β
實例說明:
朱雀100%,白銀盾效 ...
[ 本帖最后由 勇者哥哥 于 2008-4-25 10:55 编辑 ]
作者:
大明英烈 时间: 2008-11-4 15:11
四小姐能把敌人文官策略使用的优先顺序整理出来就好了。
作者:
冷风青古道 时间: 2008-11-4 18:41
原帖由 大明英烈 于 2008-11-4 15:11 发表
四小姐能把敌人文官策略使用的优先顺序整理出来就好了。
楼主是转帖大集合,没有多少自己内容的。
文官策略使用的优先顺序,以前没有人总结过,所以楼主自然没有提到了。
作者:
lh000 时间: 2008-11-4 21:42
受益良多……
只是我怕费脑子,唉~
作者:
冷风青古道 时间: 2008-11-6 18:55 标题: 回复 #53 大明英烈 的帖子
策略使用的顺序,我不太知道,不过能说出个大概
1.多个目标可以同时毙命;
2.一击毙命的混乱体;
3.一击毙命的非混乱体;
4.多个目标需要补给;
5.有目标需要补给;
6.产生所计算出的最大伤害值,不考虑命中率的,不过电脑是不会使用眩晕的;
7.在伤害属于同一个“16阶”的情况下,有辅助效果的优先;
8.如果伤害过小(这个“小”的定义如何,我还没有结论),使用混乱策略
不过策略的使用规律要比物理攻击的规律随机很多,
这在序章的二张的毒烟的使用可以看出,
敌人不太愿意对精神力高的曹操使用策略,但是只是不太愿意,并不是不会。
还有一点要补充的是,电脑对 剩下的HP占总量比较多的单位 进行毒烟攻击会优先一些(当然了,一击毙命的除外)。
[ 本帖最后由 冷风青古道 于 2008-11-6 19:03 编辑 ]
作者:
大明英烈 时间: 2008-11-7 09:35
谢谢,我印象中电脑对单纯激励和妨碍的策略似乎很少使用、用的多的是毒和混乱。
这个问题慢慢总结吧。
作者:
冷风青古道 时间: 2008-11-9 11:39
原帖由 大明英烈 于 2008-11-7 09:35 发表
谢谢,我印象中电脑对单纯激励和妨碍的策略似乎很少使用、用的多的是毒和混乱。
这个问题慢慢总结吧。
呵呵,不客气。
电脑是绝对不会使用单纯激励和妨碍的策略的,而且强行也不用。
冥想用不用?我记不得了。
我说的辅助效果不是仅仅是激励和妨碍,也包括中毒、麻痹等。
当然,这一般是在伤害属于同一个“16阶”的情况下使用带有辅助效果的策略的。
作者:
大明英烈 时间: 2008-11-10 08:56
我周末简单测试了一下东吴志里的AI,
敌首先是毒雾和谎报这样大范围的攻击,如果单个人,就是毒烟和谎言。
接着定身,最后禁咒。当我把我方改为麻痹+混乱+禁咒+中毒后 敌什么也不干了。
虽然还会 降低5维的策略,火龙。 但不用。
文官对文官,优先禁咒,医生如不需补血优先回归精神力最大的。会用碟报、诱惑,不会用冥想,也不会用激励和妨碍系策略,强行算是激励的吧。
AI,应该分攻击性兵种和文官类两种,下周再慢慢测试。
[ 本帖最后由 大明英烈 于 2008-11-11 08:52 编辑 ]
作者:
zhouhuan 时间: 2009-10-5 22:02
今天在百度贴吧看了某帖后,再次研究了一下命中率公式,发现了其中的错误,我把正确的写出来,我自己验证了一下,没有例外的情况
设攻方爆发力为x,守方爆发力为y,命中率百分数为z,中括号表示向下取整,算出来的 z 均要舍去小数点,即向下取整
1.当x≥2y时,z=100
2.当y≤x<2y时,z=10*x/y+80
3.当[y/2]≤x<y时,z=30*x/[y/2]+30
4.当[y/3]<x<[y/2]时,z=30*x/[y/3]
5.当x≤[y/3]时,z=30
当x=1,y=3时,同时满足公式3和5的条件,此时公式3应优先考虑
第3点和第4点跟四小姐整理的不一样
[ 本帖最后由 zhouhuan 于 2009-11-24 09:28 编辑 ]
作者:
zhouhuan 时间: 2009-10-5 22:12
策略命中率的公式跟物理命中率一样,所以第3点和第4点也要改成上面的公式
作者:
chunqiuchunqiu 时间: 2009-10-10 10:17
经常SL是不是改变了这种命中率
作者:
李小強(白虎使) 时间: 2009-11-16 04:48
原帖由 勇者哥哥 于 2008-4-25 10:53 发表
你的数据明显错误,装了白银盾后被海啸命中的几率会从33%上升到80%,这有可能吗
本帖最后由 勇者哥哥 于 2008-4-25 10:55 编辑 ]
原來有人回覆啊。
「我認為r應是yβ,而非y+β
實例說明:
朱雀100%,白銀盾效果20%,命中率(r):80%
烈火 90%,白銀盾效果20%,命中率(r):72%(而非70%)
暈眩50%,白銀盾效果20%,命中率(r):40%(而非30%)
海嘯33%,白銀盾效果20%,命中率(r):約26%(而非13%)」
作者:
李小強(白虎使) 时间: 2009-11-16 05:16
原帖由 zhouhuan 于 2009-10-5 22:02 发表
今天在百度贴吧看了某帖后,再次研究了一下命中率公式,发现了其中的错误,我把正确的写出来,我自己验证了一下,没有例外的情况
设攻方爆发力为x,守方爆发力为y,命中率百分数为z
1.当x≥2y时,z=100
2.当y≤x<2y时,z=10*x/y+80,算出最终的结果后再舍去小数点。
3.当[y/2]≤x<y时,z=30*x/[y/2]+30,这里必须先算[y/2],小数点舍去,然后算出最终结果z再舍去小数点。
4.当[y/3]<x<[y/2]时,z=30*x/[y/3],这里也必须先算[y/3]和[y/2],小数点舍去,然后算出最终结果z再舍去小数点。
5.当x≤[y/3]时,z=30
当x=1,y=3时,同时满足公式3和5的条件,此时公式3应优先考虑
(寫在前面:當x=1,y=3時,並不滿足3的條件,留意不等式的左方是x≥y/2,1並不≥3/2。)
我肯定你看的帖比較舊,四小姐的公式是整理過的。
首先,捨去上文「必先算……的部分」和「捨去小數點」的部分(大體上無影響)。
然後先將左邊換一下樣子:
1. x≥2y──>(x/y)≥2
2. y≤x<2y──>1≤(x/y)<2
3. y/2≤x<y──>1/2≤(x/y)<1
4. y/3≤x<y/2──>1/3≤(x/y)<1/2
5. x≤y/3──>(x/y)≤1/3
為方便計,設R=(x/y)
1.当R≥2时,z=100;
2.当1≤R<2时,z=10*R+80
3.当1/2≤R<1时,z=30*x/[y/2]+30
=30(2)(x/y))+30
=60R+30
4.当1/3≤R<1/2时,z=30*x/[y/3]
=90(x/y)=90R
5.当R<1/3时,z=30
若將R置換成x,z置換成y,
便是四小姐總結出來的公式:
当x≥2时,y=100;
当1≤x<2时,y=10x+80;
当1/2≤x<1时,y=60x+30;
当1/3≤x<1/2时,y=90x;
当x<1/3时,y=30
[ 本帖最后由 李小強(白虎使) 于 2009-11-16 05:18 编辑 ]
作者:
zhouhuan 时间: 2009-11-16 12:18 标题: 回复 #64 李小強(白虎使) 的帖子
我后面说[必须先算。。。的部分]和[舍去小数点],其实就是说明中括号是取整的意思。
当y=3时,[y/2]=1,所以满足第三个条件1≤1<3
再来说四小姐的公式,能发现公式中的问题,是看到了某个分析典韦格挡率的帖子
典韦爆发力61,小兵爆发力30
按照四小姐的公式,30/61<1/2,满足第四个条件,小兵的命中率应该是45%才对,但实际上是60%
我把典韦爆发力改成62,结果才是45%
经过多次试验,发现守方爆发力必须是攻方的2倍再+2,才是45%
而且又发现一个问题,在四小姐的第四个条件中,由于x总是小于1/2,按照曹操传向下取整(即小数点后舍去)的设定,45%的命中率是不会出现的,最多只能是44%,于是有人提出在某条件下是向上取整。我觉得光荣应该不会干这种麻烦的事,所以我认为将攻方和守方的爆发力直接相除来比较是不合适的,应该回到早一点的公式,即将守方爆发力做一些改变后,再跟攻方爆发力进行比较。
再用我的公式验证典韦的问题
x=30,y=61,[y/2]=[61/2]=30,满足第三个条件,命中率是30*30/30+30=60
x=30,y=62,[y/2]=[62/2]=31,满足第四个条件,公式中的[y/3]=20,命中率是30*30/20=45
作者:
zhouhuan 时间: 2009-11-16 12:35
至于策略命中率,也有点问题
原始命中率就不说了,估计跟物理命中率一样,而实际命中率r,其中的β也应该在括号里面
r=α(y+β’+β),所以其实β’和β不用分,直接写成r=α(y+β)
相反地,物理命中率要分β’和β,其公式是
r=(y+β’)+β,先算括号里的,超过100按100计,再+β
所以如果带有铜盾,那么对他的命中率永远不会超过85%,除了混乱
作者:
KYOKO 时间: 2009-11-16 13:16
至少晕眩的命中率显示50%的时候是很不准的
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