标题: 关于MOD设计中要注意的东西 [打印本页]
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-5 15:38 标题: 关于MOD设计中要注意的东西
前言:
写这个帖子纯属一时兴起,基本上有关MOD的内容,幽人独往来大人在置顶帖里的《曹操传MOD新手教程》里都说过了,偶也没什么好说的,发表一些个人对MOD的看法,至于后面,再谈一些细节的设计问题。
(一)背境设计:
首先要提到的背境,许多人都喜欢用三国背境来错,个人认为用三国背境来做,实在不怎么样,首先你要考虑一个问题:三国玩来玩去都是三英战吕布、卧龙、凤雏什么的,玩家们都玩腻了,而在之前《东吴传》、《吕布传》、《衰哥传》等MOD更从不同方面来看三国,在这个题材上,很难再做出什么突破。所以,个人认为,题材要新颖、独到,最好是跳出三国的范围来做,与其大家争着做三国,不如另找题材,在这一点上回眸75度同学的《杨家将传奇》的成功是大家有目共睹的。
(二)风格设定
题材决定之后最好是决定一下风格,像吕布传两条路都有不同的结局,霸者之路,那走的是不归之路,吕布决定走这条路之后,一个一个的伙伴倒在他的跟前,表现出了成为霸者的无奈。不过,在设计风格的时候,最好不要出现那种与风格不符的对话内容,例如:《说岳》走的严肃路线,中间如果加上轻松诙谐或是无厘头之类的就会变得不伦不类,就是加上一些超出这个时代的东西也不妥。某人曾在MOD中加入了“物竞天择,适者生存”这样的话,在古代的中国,说出这种话看的人都会打一个问号:这个人是古代中国的达尔文?所以诸如这一类的事情最好是不要在历史色彩重的MOD中使用,要用,也只能在架空历史的,完全虚构的MOD。
(三)统筹安排
之后要对整个MOD进行统筹、设计、决定整个MOD的制作方法,在这一方面,幽人已经说得够多了、够明白了, 写剧本是必要的,就算不写详细的,大略的写一下是很重要的,最少要做到成竹在胸,什么时候都能明确下一步该做些什么,前面的未解之事该如何解决,这一些偶就不再复述了,下面就说一些其它方面的内容。
(四)关于兵种设计:
CCZ中一共有13*3+14个兵种职业,其中有两个运输队加上皇帝和百姓都是不可攻击兵种,可以另外设计一个兵种,而黄巾军这种垃圾也可以重新设计能力,如果你愿意,把所有兵种都重新设计一遍也行。
在设计兵种时,要注意一下,兵种最好有自己的特色,不是说随意更改出一堆强力兵种就行的。在这一点上,很多人都犯了这个错误,大家可以去看一下CCZ,除了那几个不攻击的,其它部队都拥有自己的特色。群雄的中庸性,步兵的高防,骑兵的移动和高攻,弓兵远程等等,为了和原来的兵种表示区别,驯虎穿透、驯熊麻痹、木人中毒、土偶混乱,这样子,整体的设计上各个兵种都有自己的特色。
而利用附加特征,加上策略伤害的修改,我们可以设计出一些特殊的兵种,例如:我们可以设计一种只受60%策略伤害,附带封策攻击的兵种,这样的兵种就成了文官、会策略兵种的克星^_^。这上面只是一个例子,除此之外,我们可以做出无反击攻击的兵种,这一特征最公认垃圾鸡肋,不过要是兵种特征,保证是强力兵种,所谓的物尽其用,在CCZ各方面都给修改得面目全非的今天,要看你怎么发挥了。
不过,特征只是其中一个方面,像攻击范围、地形适应的不同也可以表现出兵种特色。举例,做个新兵种枪兵,把枪兵做成四向二格攻击(爆炎),克骑兵,移动5,属性AAABA,这样子的兵种不也蛮有特色的?在对地形进行调整以后,这样的兵种虽然不算强,但是用得好的话,也能出现另类的打法。设计一个这样的兵种,也让战场增加一些别的滋味,不会说放眼战场,尽是八格攻击的近战部队,也太单调了,最好是设计到所有兵种都有自己的作用和特色,不要出现那种鸡肋、可有可无的兵种,这样的兵种干脆放弃得了。
总之,兵种设计大家是各尽其能,不要尽是追求强力,设计有特色、能让大家更有兴趣的兵种更为妥当。
PS:(关于兵种特征的修改、策略伤害可以参照雪芸的《曹操传EXE修改详解》)
(五)关于宝物设计
宝物安排上,也要注意一些细节,效果安排上尽量不要相同,多个相同无意义,而一些公认鸡肋的特效就尽量想办法弥补不足,例如:雪芸帖子里写的,将防御致命一击和防御二次攻击合并,新写了主动双击的技能,这也是一如办法。总之,最好是不要把特效丢弃,物尽其用嘛,不要浪费。在特殊装备的设计上,哪个兵种使用的人数较多就可以增加一些,把用得少的减少几件。
对于相同效果的道具要注意一下的一些问题:
对于相同效果,辅助道具优先于武器、防具,相同效果,除了增加攻、防、精、爆、士、HP、MP、移动之外,互不叠加。
另外,有两个影响攻击范围的特殊效果要注意下:穿透攻击——兵种优先于宝物,所以驯虎、炮车之类的装备穿透攻击物品就是浪费,远距攻击——宝物覆盖兵种,可别让炮车、弓兵之类的装备了远距攻击1的物品,这样……远距兵种的属性不变……可是攻击范围却是近战兵种了。
还有一个,辅助全防御、攻击防御的宝物计算晚于攻击命中,也就是说,当辅助攻击命中100%遇到辅助攻击防御100%时……命中是0。千万不要把辅助攻击命中100%当成绝对命中攻击了。这一类的计算,要大略的明白,别闹出笑话。
明白了上面三点,就不会出现那种倚天剑+铜盾的组合,给炮车或驯虎设计穿透攻击的物品。
除了这一些,还可以设计宝物组合的功能,像CCZ的龙鳞甲+太平要术,甚至龙鳞甲+遁甲天书这样的取巧组合,还有大部份人都用的——方天+玉玺,YFZ中,制作组想出了另一种奇妙的组合,紫金铠(MP辅助防御)+轩辕通宝(自动使用山泉水),这种类似于轩辕剑投币式铠甲的道具无疑是一个创新。据说轩辕有人在研究打破常规作用的宝物,能打破敌方行动时,我方只能挨打这种局面的东西,实现情形未知。
(六)关于人物设计、剧本制作
完成上面的一系列安排之后,就可以进入下一步了,那就是人物的制计和剧本制作,人物方面可以参照幽人的帖子,最好是别像CCZ一样,加强人物大部份都在我方,其它的不再多言了。
剧本设计上,难度最好适中,不要太过简单也不过太过BT了,如三国后传就是公认的BT剧本,当初的胡不愁加强补丁也是,这把尺其实很难把握,各人的水平不同。至少制作者自己要能不用修改通关的,这是起码的要求,要注意无数次的S/L只会让玩家厌烦,放弃这个MOD。
还有一点,在S剧本中,一些花俏不实用的东西最好就不要太多了,像单挑这东西,有人居然在一个剧本加入十八场单挑,玩家都麻木了,失去了单挑增加气氛的原有意义。战场上的事件运用、对变量的放握程度,直接关系着剧本的好坏与完成度,变量也可以看出制作的敬业程度。
一些个人感想:大家不知道有没有看过说岳的剧本,我有兴看过说岳的剧本,发现里面都是由几十个、上百个变量、多个事件、子事件来构成的,光是这一点可以看出说岳组的制作人员花了多少大的精力。这么多变量写错一个就会引发一堆问题,而这也是对测试人员的考验。可以说,说岳的剧本并不花俏,在表面看来也许不是最漂亮的,最有特色的,可是说岳的剧本却是完成度最高的,大家也要多多体谅一下说岳组的制作人员。
其它的也没什么好说了,各人有各的体会,一家之言,仅是自己的一点看法。
作者:
天涯 时间: 2006-10-5 16:15
据说轩辕有人在研究打破常规作用的宝物,能打破敌方行动时,我方只能挨打这种局面的东西,实现情形未知。
这个特性叫做反击先攻,雪姐姐专利。
作者:
无事公 时间: 2006-10-5 16:51
主要就是内容新颖。
如果是连地图都没有换的,最好还是不要做了!
作者:
雪芸 时间: 2006-10-5 20:25 标题: 回复 #2 天涯 的帖子
专利……不知道什么叫专利-_\\
不同意楼上的意见,不换地图就做不出新题材?部份老地图上还是可以打出经典的战役的
作者:
jerry1016 时间: 2006-10-5 22:03
最重要不是题材,三国是不会抛弃的。而是有新颖的打发和发展思路。
作者:
一旦 时间: 2006-10-5 22:29
原帖由 jerry1016 于 2006-10-5 22:03 发表
而是有新颖的打发和发展思路。
这是最重要的一点。
作者:
hadeswwy 时间: 2006-10-5 23:20
楼主的思路很清晰呢,侧面给我们又提供了一些制作MOD的想法.
作者:
陆逊{伯言} 时间: 2006-10-5 23:27
我发现越是容易的剧本越是容易出错,打起来越顺手的剧本越难
作者:
hadeswwy 时间: 2006-10-5 23:34
给偶的想法恰恰相反呢,伯言怎么会有这种感觉呢.
作者:
陆逊{伯言} 时间: 2006-10-5 23:39
原帖由
hadeswwy 于 2006-10-5 23:34 发表
给偶的想法恰恰相反呢,伯言怎么会有这种感觉呢.
容易则马虎,马虎可想而知吧,弄不好来个万恶的无效结尾
至于顺手的,其实涉及更多的变量,非要更认真仔细不可,就像以前我写个剧情,死活触发不了,最后才发现本末倒置了,那叫一个暴汗。
并且我最讨厌做单条了,把别人的摘过来改改就成自己的了,汗,别骂我~~~~~~
还有就是变量问题,其实我一直不敢下手,至今我仍然在20关徘徊,其实就是觉得缺了点什么。
作者:
斜坡 时间: 2006-10-5 23:41
原帖由 jerry1016 于 2006-10-5 22:03 发表
最重要不是题材,三国是不会抛弃的。而是有新颖的打发和发展思路。
三国背景的mod多倒是多,但有始有终开创经典的有几个?
我不需要太多新打法新思路以及花哨的功能,只要以原来曹操传为平台作新剧情就可以了。
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-6 06:52 标题: 回复 #5 jerry1016 的帖子
个人只是说,要跳出三国来做MOD,并不是说不能做三国,好比过河,与其无数人争着大船过去,不如另找一条小一点的,可靠的船过去。
三国看得多了,偶尔换换心情也不错滴说,再说,你做三国,我也做三国,做来做去大家都是三国,未免有点美中不足,红花虽好,终需绿叶相辅
作者:
天空战车 时间: 2006-10-6 08:07
关于兵种设计:
事实上很多兵种就是鸡肋,只是在某个方面有优势,但防御和地形方面的劣势大大影响它的战场使用效果。比如山贼、水寇、武术家,和步兵相比完全没有优势。特别在CCZ这种以法术伤害输出为主的战斗系统中(系统只为近战人物保留了7-8个出场位置),近战人物的防御力优势的战场价值是极其明显的。说句极端的,只要法师不动,就是把所有近战人物都指定为步兵,也一样可以通关。如果把攻击性法师的数量裁减到1-2个,对高攻击近战人物的需求就会增加。
关于四大锤,说岳和隋唐中都有四大锤,但锤骑兵并不是MOD的标准兵种,绝大多数MOD看来是不需要锤骑兵这个兵种的。
骑兵类主要就是三个标准兵种:防S的装甲骑兵、防A的普通骑兵、以及弓骑兵。不需要在此三者外设立使我方具有单方面优势的强力兵种。弓骑兵的射程和步弓兵一样,只是受地形限制。宝物的骑马攻击属性应该针对所有骑马的兵种:包括元帅、骑兵、弓骑兵、骑马军师。
训虎师和训熊师可以统一为训兽师,腾出一个兵种的位置给长枪兵。
“最好是设计到所有兵种都有自己的作用和特色,不要出现那种鸡肋、可有可无的兵种,这样的兵种干脆放弃得了。”----军队的制式兵种是长期实战经验的总结,各方面能力相对均衡,那些杂牌兵种根本不可能与其竞争。只要难度够大,敌人出场数量够多,那些存在防御和地形缺陷的杂牌兵种根本没有生存空间,被玩家放弃是必然的。步兵防御S--所有地形能力不下降--HP上千,这是无法撼动的优势。
一个小提议:岳飞传中伍尚志的兵种可以由玩家自由选择加入骑兵还是武术家,这是一个可喜的突破,以后可以考虑扩大到所有的出场人物,可选择兵种扩大到所有兵种。新人物加入时弹出一个选框让玩家自由决定他的兵种(当然对防S的装甲骑兵数量要有限制)。使用不同兵种组合得到的不同能力的作战团队去完成同一个任务,可以极大增加游戏的可玩性。只是要牺牲战场特殊形象,除主角外,其他人都是普通小兵形象。如果要为每个人设计所有兵种的战场形象,工作量太大。
[ 本帖最后由 天空战车 于 2006-10-6 08:18 编辑 ]
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-6 10:23 标题: 回复 #13 天空战车 的帖子
楼上的朋友说得好,事实上,在后期,文官的作用远远大于武将,至于那种只要文官和步兵就可以通关的说法,偶认为这倒不一定,朋友这样认为只是针将现有的兵种系统,如果说像我上面说的,做出策略伤害60%带封策攻击的部队呢?如果说做出那种不怕妨碍策略的兵种呢?这是一个值得思考的问题,这个兵种的存在价值是什么?
至于贼兵、武术家、水寇和部队的主力——步兵相比,其实并不像你说得那么弱,大家都是合格的情况下,贼兵、武术家单P绝对能胜过步兵(注意,这里说的是单P),至于水寇,个人觉得也不算是可有可无的,大家应该记得东吴的水寇和都督在水上的战斗力有多强了,这仅是地形适应的不同罢了。步兵的S防和高HP成为游戏中的中坚,因为不容易挂掉,这一点和古代战争的步战为主相符。不过实际使用中,就是你的部伍中有十个步兵,你最多也只会用到两个,没有S攻击的骑兵,光靠步兵去砍,打到何年何月何日?
骑马攻击这一点,倒是所见略同,偶也觉得该针对各个骑兵有效,在这一点,雪芸的轩辕传已经做出来了,新版的瓦岗也是对所有有骑马造形的有效。
关于说岳的内容,要让制作组成员来说说比较合适,偶就不多口了。
PS:步兵防御S是真,不过除了岳飞传偶没看过有HP上千的,不知朋友从哪里看到的……
作者:
天涯 时间: 2006-10-6 16:14
TO雪姐姐:
雪姐姐的设想么,自然算做雪姐姐的专利。
BY THE WAY,岱瀛已经实现了。只不过……
炮车可以放地雷,骑兵可以扔飞镖,混乱的兵种仍然可以攻击……
修改ing
作者:
雪芸 时间: 2006-10-6 16:18
黛黛没写好,判断式要写多个,前面还要加上call 43F8be来判断兵种攻击范围,其实偶试着写了,同样写少东西了,出错-_\\
[ 本帖最后由 蒂娜 于 2006-10-7 10:17 编辑 ]
作者:
天涯 时间: 2006-10-6 16:26
差之毫厘,谬之千里
这种东西做出来是严重影响游戏平衡的,尤其是和无反放一起<_<
作者:
雪芸 时间: 2006-10-6 16:32 标题: 回复 #17 天涯 的帖子
原本是做为兵种特征用的,只用于个人MOD,不可能和无反放在一起,只是言者无心,听者有意啊……
另外,是不是跑题了……
作者:
天涯 时间: 2006-10-6 16:48
说远了,说远了……
谁让帖子里面有这么一句呢
反正是说了BT的东西不能结合使用的,也算有点成果
以及一些东西用兵种特征实现
作者:
llzzll 时间: 2006-10-8 21:18
像单挑这东西,有人居然在一个剧本加入十八场单挑,玩家都麻木了,失去了单挑增加气氛的原有意义。
呵呵,似乎是在说我哦,那是特殊原因,呵呵,让你失望了吧。
不过说得很不错,支持鼓励!
作者:
岱瀛 时间: 2006-10-8 21:27
原帖由
天涯 于 2006-10-6 16:14 发表
TO雪姐姐:
雪姐姐的设想么,自然算做雪姐姐的专利。
BY THE WAY,岱瀛已经实现了。只不过……
炮车可以放地雷,骑兵可以扔飞镖,混乱的兵种仍然可以攻击……
修改ing
偶那个是改着玩,证明下反过来攻击是可以实现的而已,前面属性判断,攻击范围判断,状态判断都没加,要加上这三个if
才有最后的结果.
都说了,偶只是说说,不做的,留给偶姑姑做
作者:
那斯 时间: 2006-10-8 21:49
原帖由
岱瀛 于 2006-10-8 21:27 发表
偶那个是改着玩,证明下反过来攻击是可以实现的而已,前面属性判断,攻击范围判断,状态判断都没加,要加上这三个if
才有最后的结果.
都说了,偶只是说说,不做的,留给偶姑姑做
*_* 有时间看看那些新特性 都可以实际的运用吗
会不会导致特性太多了?
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-8 23:53 标题: 回复 #20 llzzll 的帖子
不好意思啊,其实偶也忘了是谁了,只记得当初看过,不过LL的剧本真的做得蛮不错的,可惜那么多结局,偶米玩多少
不会导致特性太多了?
应该不会吧,总有人不满意效果的,何况可以做成兵种特征,反正总有人喜欢的
作者:
那斯 时间: 2006-10-9 00:02
原帖由
瑶瑶 于 2006-10-8 23:53 发表
不好意思啊,其实偶也忘了是谁了,只记得当初看过,不过LL的剧本真的做得蛮不错的,可惜那么多结局,偶米玩多少
应该不会吧,总有人不满意效果的,何况可以做成兵种特征,反正总有人喜欢的
还有相当的问题 不过没有剧本也不好做具体设计 先把可以想的东西都先弄出来就好了
作者:
那斯 时间: 2006-10-9 00:12
兵种特征 不占用特性表? 直接写在兵种里面?
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-9 00:20 标题: 回复 #25 那斯 的帖子
是的,只和兵种有关,不占表,你想让兵种有多个特征也可以做到的,就是把引导攻击、辅助攻击防御、突击恶路这一类的写成兵种特征也没有问题
作者:
那斯 时间: 2006-10-9 00:24
原帖由
瑶瑶 于 2006-10-9 00:20 发表
是的,只和兵种有关,不占表,你想让兵种有多个特征也可以做到的,就是把引导攻击这一类的写成兵种特征也没有问题
*_*那在设计的时候就完全不用估计了
其实我最近在考虑一个死士型的兵种 给敌人专用的
特性scccc 所有适应100 所有移动都是不减 5格移动 攻击范围是轻骑兵
然后是 必中 攻击时被对方抢先攻击 溺死攻击(血剩到一定程度 攻击提升) 死亡以后群体毒伤周围(不分敌我)
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-9 00:35 标题: 回复 #27 那斯 的帖子
好可怕,只是这种东西,还是交给岱瀛来吧
作者:
那斯 时间: 2006-10-9 00:45
其实有了剧本还要先把人物加入 和兵种都要先写出来 才能比较好的安排阵容 其实说岳当初就是因为取舍不当最后花了很大的麻烦
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-9 01:50 标题: 回复 #29 那斯 的帖子
世事难两全,总要有取舍的,问题就在于这个取舍之间如何决择,这个其实不容易做决定。
作者:
那斯 时间: 2006-10-9 02:04
所以我才是说啊 一个好的游戏必须有一个好的剧本 剧本是游戏的灵魂
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-9 11:57 标题: 回复 #32 rfzheng285 的帖子
偶仅仅是一家之言,不强求大家,仅是自见提出的一点意见。
同时,对楼上的同学警告一次,直接复制N楼前的回帖灌水,这种习惯可不好,请注意一下。
作者:
ftpmaster 时间: 2006-10-9 12:24 标题: 回复 #33 瑶瑶 的帖子
rfzheng285 在MOD区引用他人帖子灌水,禁言一周,有待进一步处理,此事交由高层处理
作者:
司徒苍月 时间: 2006-10-9 13:01
原帖由 瑶瑶 于 2006-10-9 11:57 发表
偶仅仅是一家之言,不强求大家,仅是自见提出的一点意见。
同时,对楼上的同学警告一次,直接复制N楼前的回帖灌水,这种习惯可不好,请注意一下。
,可怜的丝丝....................
不过个人观点,剧本、兵种设定,游戏平衡都很重要,当然bug是越少越好
仙剑之所以经典是因为缠绵的爱情、感人的剧情
暗黑2之所以经典是因为将ARPG模式正式推广
曹操传之所以经典是因为可塑性高
相比之下一个MOD要经典,困难度要高很多,所以方方面面都要考虑
[ 本帖最后由 司徒苍月 于 2006-10-9 13:17 编辑 ]
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-9 13:09 标题: 回复 #34 司徒苍月 的帖子
真正的灌水帖给删了,变成指责诗诗了
同意楼上苍月同学的意见,各方面都全了才是MOD
作者:
那斯 时间: 2006-10-9 17:59
这边又不是第一次了
我的意思是说有个完整的剧本 才比较容易的进行调剂
作者:
天空战车 时间: 2006-10-12 17:45
再谈兵种
提一个建议,YFZ结束后,轩辕下一个MOD能否考虑做成"取消四兵书和策略模仿,以物理攻击为主要攻击方式"。可以增设一些我方专用的属性强化的步兵和骑兵,比如攻A防S的步兵、平原发挥120%的骑兵,用五格攻击的投石车取代法师的大范围杀伤功能、为步兵/骑兵/投射部队增设技能。
是否可以考虑一下这样的出场阵容:
主将×1(通用兵种 会各种状态辅助和恢复HP技能、会洞烛先机、取消风系攻击技能)
将军专用技 威震天下
参军×1(通用兵种 精神S防A 我方唯一可以用策略攻击的兵种,但只能学单体攻击的高级法术-----参军用高级法术一次只能攻击一个目标,削弱用法术群杀能力、会洞烛先机、会状态辅助和恢复HP技能)
兵种专用技能 长虹贯日
装甲骑兵×1(我方专用兵种 攻防双S、平原/草原120%、荒地110%、城内100%、树林/山地/河流80%、不抗策略、受长枪兵伤害150%、抵抗远程攻击40%,相当于拐子马的强化版,地形适应力极差、在平原/草原是条龙,离开平原/草原就是条虫)
兵种技能 秣兵励马
骁骑兵×2(我方专用兵种 攻防双S、山地110%、其它地形均100%、受远程伤害150%,受长枪兵伤害150%、相当于背巍军的地形适应性强化版)
兵种技能 秣兵励马
长枪兵×1(通用兵种 攻S防A,铁滑车的攻击范围,穿刺效果、专克骑兵,抵抗骑兵伤害60%、但受步兵伤害150%)
兵种技能 铜墙铁壁
盾步兵×5(通用兵种 攻B防S,克长枪兵150%、水战主力)
兵种技能 铜墙铁壁、声东击西
投石车×2(通用兵种 攻A防A,克骑兵类兵种,替代法师的风/火/水/地龙和朱雀/青龙等大面积伤害法术、替代只能单体攻击的弓箭兵)--安装主动双击的金镳,一回合加一次回归,相当于5台投石车的伤害输出,不比法师的大范围攻击技能差吧?
兵种技能 身轻如燕
医生×2(通用兵种 攻C防A,会所有的恢复HP技能和辅助、恢复状态技能,会洞烛先机)
兵种专用技能 普渡众生、撒豆成兵(因为取消了四兵书,没有全屏恢复的白虎)
---------------------
补充 步兵的声东击西是我方唯一能够使用的削弱状态类法术。道士、策士、统制是电脑方专用兵种、坚决取消大小混乱技能。
用不着50件宝物,有30件就够了,关键是每一件都要好用,但不能破坏平衡,制造砍瓜切菜的效果。
电脑方的步兵的攻击力为B、我方的步兵自然是武力90以上,A的攻击。还有,把所有人物属性设置合格,取消练果子,那纯粹是浪费时间。
[ 本帖最后由 天空战车 于 2006-10-12 18:56 编辑 ]
作者:
天空战车 时间: 2006-10-12 18:30
取消我方风/火/水/地龙这样的大面积攻击技能、取消双方的混乱技能,可以把每场战斗LOAD的次数减少60%。大家自己回忆一下:
一个风/火/水/地龙要覆盖到全部预定目标需要S/L多少次?
为了混乱一个敌方有姓名的人物,需要S/L多少次?
为了避免我方某个防御A以下的人物被混乱,需要S/L多少次?
诸位用声东击西/咒骂降低对方防御力的平均成功率是多少?
作者:
司徒苍月 时间: 2006-10-12 18:43
原帖由 天空战车 于 2006-10-12 18:30 发表
取消我方风/火/水/地龙这样的大面积攻击技能、取消双方的混乱技能,可以把每场战斗LOAD的次数减少60%。大家自己回忆一下:
一个风/火/水/地龙要覆盖到全部预定目标需要S/L多少次?
为了混乱一个敌方有姓名的人物,需要S/L多少次?
为了避免我方某个防御A以下的人物被混乱,需要S/L多少次?
诸位用声东击西/咒骂降低对方防御力的平均成功率是多少?
没人强迫你S/L
作者:
天空战车 时间: 2006-10-12 19:04
原帖由 司徒苍月 于 2006-10-12 18:43 发表
没人强迫你S/L
照你的意思说,战棋高手在这种战斗系统设置下不需要S/L也能过关?
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-12 20:02 标题: 回复 #41 天空战车 的帖子
一个战棋游戏能够不S/L过关,那这个就算符合大多数人的难度了,事实上要做到这个不容易,实在太容易米用,太难的话……S/L是必要的,所以曹操传的难度还是适合大部份人的。
作者:
司徒苍月 时间: 2006-10-12 20:06
原帖由 天空战车 于 2006-10-12 19:04 发表
照你的意思说,战棋高手在这种战斗系统设置下不需要S/L也能过关?
作为上班族玩游戏的时间有限,S/L太浪费时间了,不这么做挂两个人又何妨,宝物没拿到又何妨,各人有各人的玩法,这么累情愿不玩
作者:
awei4life 时间: 2006-10-12 21:10
其实最MOD我觉得还有的是很重要一点是对地形适应性的设定大家不一定要局限与120% 110% 其实可以设计某兵种对某适应性特别强例如150%等 相应的为了平衡 可以属性上削弱 也可以兵种特性及其他地形的削弱 要充分挖掘地形的潜力 毕竟现实战争里对地形的把握都是战争中特别重要的一环
作者:
青衫客 时间: 2006-10-12 22:55
能不能做个修改器实现比较高级的功能如修改名称,增加兵种,宝物特性等.感觉现有的修改器只是编辑而已.许多mod里的一些突破性的东西如吸血,主动双击等无法通过修改器实现.
用修改器好处就是效率高,把精力放到设计上来.
作者:
苍龙偃月 时间: 2006-10-25 17:47
嗨~~~~~!!!听我说各位!!!:既然厌倦了三国几近公式化的剧情套路,不如这样,学学大话西游:找个有超能力的坏蛋去称霸三国,从而将三国原本的套路打乱,完全架空于幻想。着样一来既能将三国名将随意调遣,又不受史实束缚。
更重要的是有足够的想象发挥空间,关羽可能与曹操结拜,可能不是三国鼎立,而是……而是五国或六国。或者更无厘头,根本没有哪一个
枭雄可以称王,硝烟弥漫的乱世有的只有战火,一切的一切只是被一个坏蛋利用。而正义的玩家就要担任严峻的历史责任,用尽一切办法将
历史改回原样。最终是成是败……是空是名……是得是失……也设计有趣些。这样是不是很有创意呢?
我这么说是因为我觉得玩家喜欢三国主要是喜欢众位名将,而不是史剧,对否?
想玩弄三国名将岂能不牵动“史剧”?而这个也是玩家最厌倦之处了。
偶是做不出滴也没人教偶怎么做。即便画个形象也费老半天,所以还是偷安养闲,拿别人的剧本玩玩算哩
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-25 17:51 标题: 回复 #45 苍龙偃月 的帖子
三国群侠传的做法,以前也有过这个思路,不过最终还是放弃了,也许有人会用这个思路去做也说不定哦。
作者:
斜坡 时间: 2006-10-25 18:12 标题: 回复 #46 瑶瑶 的帖子
lz真是温柔的好心人,一点也不愿意打击人家的积极性
除非有一个堪比三国演义原著的好剧本,否则这种思路作出来的东西没几个会喜欢……
作者:
苍龙偃月 时间: 2006-10-26 13:21
原帖由 斜坡 于 2006-10-25 18:12 发表
lz真是温柔的好心人,一点也不愿意打击人家的积极性
除非有一个堪比三国演义原著的好剧本,否则这种思路作出来的东西没几个会喜欢……
555555555555你说了等于没说啊,剧本不好当然不会有人喜欢的啦。
其实都一样,据史编本,虽有所依托,但不免束缚,若无新颖难讨欢心。如完全架空,则摆脱束缚却又无所依托,
但失章法则一败涂地。
相比之下难度也差不了多少,说不上架空或据实哪种更让人喜欢,只是剧本好坏而已。
作者:
kelin1983 时间: 2006-10-26 14:26
个人认为无论从剧情、战术角度来说,三国剧本都还大有潜力可挖。
同一个世界,从不同角度看,都不会一样。
选定你的主人公,将自己当成他,进入那个世界。然后请你设身处地站在他的角度考虑问题,为他决定每一步可能的抉择以及该如何抉择。为什么就必须得是大名鼎鼎的三国名将呢?一个士兵,若他能有幸地在三国历史中走完一生,他亦会有在自己立场上的感悟。那就是你要在自己MOD里表达的东西。
任何人物特点都可以是主观的——来自主人公所处实际角度去认知的。完全不须按照约定俗成那些名将性格来刻画。你可以因为陶谦和你有仇就协助张闿一起杀曹操老爸企图移祸徐州。也可去扮演李傕来讲述一个不为人知的乱汉奸贼。在你眼里,董卓可以是亲父;赵云可以是一生的仇人……一切的一切,都由你所选的主人公特性来决定。
至于是不是改变历史或随波逐流,根据需要而定。依据演义,自己扩充。该架空时要敢于架空,如果你仔细看演义,会发现毛、罗的战略思维有时也是不实际的,所以你架空的时候需要注意的还是一样:符合人物个性和实际情况。
有背传统思维定式的MOD难以成功吗?我看不然,任何观点都是可行的,关键是作者能合理、巧妙的进行有说服力地解释。
那个时代可以有太多我们不知道的故事可以编写,如何说,全看作者的功力。
作者:
斜坡 时间: 2006-10-26 17:05
原帖由 苍龙偃月 于 2006-10-26 13:21 发表
其实都一样,据史编本,虽有所依托,但不免束缚,若无新颖难讨欢心。如完全架空,则摆脱束缚却又无所依托,
但失章法则一败涂地 ...
说得好
现在一般人谈论三国历史大都皆以三国志为准,但该书出以简略著称,很多战役仅寥寥数笔带过,人物性格以及细节描写少得可怜,反而使得剧本有很大的扩展空间。要不也不会有后来三国演义的辉煌。
翻翻几个架空的mod,无非是找个人回古代,或者想象某个新人物当主角,带着一堆所谓的名将(而且还老是那几个),四处主持正义,铲除邪恶……这样的剧情
作者:
gsyzj 时间: 2006-10-27 10:24
现在的MOD更多是要难度上下足了功夫,说实在的,我觉得自己也算是个老手了,有些MOD的难度之高,如果不用修改器,真是没法玩下去。
作者:
傲逍遙 时间: 2006-10-27 11:42
還有一點我覺得應該留意一下的是
轉職時後型相該便下
這樣讓人有更多期待
不然轉不轉不轉都一個樣子 = ="
還有我軍如果太多不能轉職的英雄 那也失去了轉職的樂趣和期待
最後想說的是 主角不一定要最強啦! 像曹操那要 要人幫助下的才像真正的主角吧
作者:
longhd 时间: 2006-10-27 18:11
是的!!我是这么认为的
作者:
longhd 时间: 2006-10-27 18:24
恩!可以是不一顶是三国的
作者:
苍龙偃月 时间: 2006-10-27 21:08
有没有提起兴趣做一些智力型的MOD呢?超难的太多了哩
作者:
瑶瑶 时间: 2006-10-28 00:00 标题: 回复 #52 傲逍遙 的帖子
所见略同,主角不需要最强,通常主角也不是最强,当然如果做楚汉,拿项羽当主角,那又另当别论&
其实,如所谓三国的限制不限制的,三国还是有很大潜力的,只是偶个人更喜欢跳出三国来看,观点不同。
MOD的难度……个人还是倾向简单和一般型好,CCZ的难度对于偶来说不算简单了,比较合适,不用那么累。其实,MOD要能做到,走对方法就很容易过关,走错就艰难无比,这种难度更让人印像深刻。
[ 本帖最后由 瑶瑶 于 2006-10-28 00:03 编辑 ]
作者:
子夜晨光 时间: 2006-10-28 11:21
不同意,如果这样做的话,印象是有了,但是过关只有一种战术可用,就不耐玩了
作者:
慕容雪芸 时间: 2006-10-28 12:27 标题: 回复 #57 子夜晨光 的帖子
这种方法,很合适特定关卡的设定,个人是这么认为滴,这个某岱也说过滴样子。
总之……后传那种BT偶是无视,75的杨家……打得也好累
作者:
cbmzss 时间: 2006-12-1 14:42
真是不错啊
作者:
火狐天下 时间: 2006-12-2 12:29
我觉得三国题材还大可挖掘呢
现在三国的MOD完成的也不多,比较完整的就吕布和衰哥
其他大多都是几关十几关,而且长久没更新
还有多少人在等着孔雀王的东吴传呢(包括我在内)
而且我觉得不一定非要有多大的创新,用了多少新技术才算一个好的MOD
原版CCZ的系统其实很不错的,我们的很多改动其实破坏了其良好的平衡性
好好的在CCZ的基础上做东吴,甚至做英杰传,孔明传的复刻,都是不错的题材
作者:
慕容雪芸 时间: 2006-12-2 13:40 标题: 回复 #60 火狐天下 的帖子
固步自封不会有进步,至少偶是这么认为的
作者:
大集成定律 时间: 2006-12-2 22:27
原帖由 火狐天下 于 2006-12-2 12:29 发表
我觉得三国题材还大可挖掘呢
现在三国的MOD完成的也不多,比较完整的就吕布和衰哥
其他大多都是几关十几关,而且长久没更新
还有多少人在等着孔雀王的东吴传呢(包括我在内)
而且我觉得不一定非要有多大的创新 ...
呵呵,一看就是怀旧派,绝对要握个手
现在坛子里mod的趋势是追求更多的功能,更强的道具,更漂亮的图片。制作者把绝大多数精力花费在exe的变化,图片的更新上。相较之下,剧情、对白、人物刻画、主题思想出彩的作品却寥寥无几。
比较目前所出的mod,我觉得最精彩的还是吕布传。没有花哨的功能,没有太多的新设定,却让人印象深刻。
创新,不仅仅是技术上的创新。新技术新功能新画面就像精美的皮囊,如果没有强壮的魂魄,纵有漂亮的场面,华丽的特技,其结果是一部《无极》,而巧妙的构思,引人入胜的剧情,却成就一部《疯狂的石头》。。。
萧峰一套太祖长拳能敌少林七十二绝技,同样是扫腿,崔希敏被吕七烟馆点中穴位,而袁承志扫得吕七晕头转向。呵呵,不知何时我们的mod能出一部大巧不工的无锋重剑。。。
作者:
慕容雪芸 时间: 2006-12-2 23:50 标题: 回复 #62 大集成定律 的帖子
固步自封永远不会有进步,只停留在吕布传阶段,MOD的意义就难说了,而只执着于功能,不注重剧情,MOD本身也很难出彩。
吕布传固然出色,但是他胜在剧情上面,就S剧本而言,实在算不得一流作品,也许说得有点苛刻,但就事实而言,吕布传就是从第一回合就是……该加什么的就加什么,然后就是冲,不用考虑第二样的……综合整个吕布传的S战斗,就如一部机器,完全机械化的操作。
[ 本帖最后由 瑶瑶 于 2006-12-3 00:03 编辑 ]
作者:
☆包子王子★ 时间: 2007-6-20 19:10
咳~~~通宝杂就不会涨哩
作者:
xiaze2001 时间: 2007-6-21 10:39
我是新手,极度讨厌练果,不知能否做成合格数值,不用练果的;做成果子商店可以买到但只能暂时(攻击或防)加成,不能永久加.加强通过布局,走位杀敌.
作者:
damobaihu 时间: 2007-6-21 11:43
果子奇缺 却不能不练果子
这感觉是用大把的时间来养成个别英雄
这一步偶不喜欢。。不能每关都留几个人来练衣服武器赚果子吧
这样打也只是机器化
作者:
单富 时间: 2008-1-24 23:13
主要就是内容新颖。
如果是连地图都没有换的,最好还是不要做了!
作者:
dujian15 时间: 2010-6-1 15:09
我想过一种模式,就是坦克-伤害输出-治疗者模式,跟WOW一样的那种。
很明显高装甲部队:近卫,重步,亲卫队都是坦克部队,而坦克部队可以通过装备不同的武器而造成不同的效果。比如长枪的有几率的破甲效果,剑类武器所造成的士气的下降。
从而弓手,弓骑,弩骑,弩手,法师,轻步兵,长枪兵,还有法师部队就成了输出者。
因为普通武器都带有相同效果,所以对于敌人来说是相同的,这里,舞者,奶妈就成了驱散和治疗的第一方队。与此同时,可以给水兵,贼兵和武道家安排上光环技能和与一些妨碍性攻击效果,比如封咒和定身攻击,这样兵种配合下有会更加有可玩性。
作者:
风起浪荡 时间: 2010-6-1 22:40
楼主说的很详细, 解释的不错, 很有参考价值.
作者:
独化 时间: 2012-10-12 04:51
感谢分享
作者:
pscww 时间: 2012-10-15 17:17
感谢你的分享
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